1 GMT Games, LLC P.O. Box 1308 Hanford, CA 932321308 www.GMTGames.com TRADUCIDO POR KINTARO 6oteo uth the oemo versoo o| Io||x Prc PDf 6d|tcr Jo remove ths ootce, vst: uuu.ceo.com/oolock.htm SEKIGAHARA Reglas del Juego 2011 GMT Games, LLC 2 2. CONDICIONES DE VICTORIA 2.1 VICTORIA INSTANTNEA El jugador Tokugawa gana al instante si Ishida Mitsunari (que se muestra a la derecha) es asesinado o Toyotomi Hideyoshi (el disco de color dorado que se muestra en la 3.4) es capturado. El jugador Ishida gana al instante si Iesayu Tokugawa (el bloque negro lder que se muestra en la 3.2) es asesinado. Si los dos bandos consiguen la victoria instantnea en la misma batalla, el jugador Ishida gana. 2.2 PUNTOS DE VICTORIA Al final de la semana 7 se cuenta los puntos de victoria si no se alza ningn ganador instantneo. Los jugadores se anotan dos puntos por cada castillo y un punto por cada localizacin de recursos. El jugador con el total ms alto gana el juego. Un empate en puntos de victoria se rompe en favor del jugador Ishida. 3. PIEZAS DEL JUEGO 3.1 COLORES Las piezas de Tokugawa son de color negro, las piezas de Ishida piezas son doradas. Los bloques en el tablero deben estar alineados de manera que slo el propietario puede ver la identidad de cada bloque. 3.2 BLOQUES Cada bloque representa cerca de 5.000 guerreros. Cada bloque corresponde a un solo Daimyo (lder), cuyo mon (smbolo), aparece en el bloque. El nombre histrico del Daimyo se puede encontrar en las cartas con el smbolo correspondiente. La fuerza del bloque es el nmero (1 a 4) de mon impreso. Algunos bloques tambin tienen pistolas o capacidad de caballera, indicado por una pistola o un dibujo de caballera. 1. INTRODUCCIN Sekigahara es un juego de 2 jugadores que representa la campaa del ao 600, que fund el shogunato Tokugawa. Un jugador asume el papel de Tokugawa Ieyasu, el Daimyo ms poderoso de Japn. El otro se convierte en Ishida Mitsunari, campen e hijo heredero de un seor de la guerra. Cada lder form una coalicin de Daimyos y lucharon durante 7 semanas por el control de Japn. La guerra se decidi en un cruce de caminos llamado Sekigahara, donde la deslealtad y las deserciones cambiaron el curso de la batalla entre Ishida y Tokugawa. Un juego completo de Sekigahara incluye; 1 Mapa de 22x34 pulgadas 1 Hoja y 1/2 de pegatinas 96 Bloques rectangulares (48 dorados y 48 negros) 2 Discos dorados 1 Bloque cuadrado 2 Mazos de cartas (una por cada coalicin) 2 Bolsas de robo 2 Cartas de referencia (iguales) Este reglamento Si usted tiene alguna pregunta o comentario sobre el juego o sus componentes, hgalo a GMT en esta direccin: (gmtoffice@gmtgames.com), o puede enviar un mensaje al foro de discusin sobre Sekigahara ConsimWorld.com o BoardGameGeek.com. Ishida Mitsunari Poner las pegatinas Ponga las pegatinas de color dorado de Ishida Mitsunari en los bloques dorados, y las pegatinas negras de Tokugawa Ieyasu en los bloques de color negro. A todos los bloques y discos slo se les pone una pegatina, excepto al bloque cuadrado (el marcador de turno), que lleva una pegatina negra y otra dorada. No hay pegatinas para los cubos pequeos. TABLA DE CONTENIDOS 1 Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 2 Condiciones de Victoria . . . . . . . . . . . . . . . . 2 3 Piezas del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 4 Localizaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5 Colocacin Inicial . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . 5 6 Ciclo Semanal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 7 Movimiento . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 8 Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 9 Reglas Especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Simbolo de caballera Simbolo de pistola bloque de 3 mon (del clan Uesugi) bloque de 2 mon (del clan Maeda) Ejemplo de bloque de Ishida Ejemplo de bloque de Tokugawa 6oteo uth the oemo versoo o| Io||x Prc PDf 6d|tcr Jo remove ths ootce, vst: uuu.ceo.com/oolock.htm SEKIGAHARA Reglas del Juego 2011 GMT Games, LLC 3 Algunos bloques representan un Daimyo (lder). Estn marcados con un nobori (estandarte). La mayora de los noboris tienen un solo punto, pero los protagonistas de la campaa, Ishida Mitsunari y Tokugawa Ieyasu, estn marcados con un nobori de tres puntos. 3.3 CARTAS La cartas representan la lealtad de los ejrcitos de cada jugador. Cuantas ms cartas tenga en la mano un jugador, mayor ser el apoyo de sus tropas. Las cartas se utilizan para pujar por la Iniciativa (6.3), mover (7.2), hacer marchas forzadas (7.3.3) y el despliegue de unidades en la batalla (8.2.2) Cada bando tiene un mazo, y slo utilizar ese dicho mazo durante el juego. Al empezar la partida, baraja los mazos y colquelos boca abajo para formar dos pilas de robo. Todos los descartes y las cartas jugadas son pblicas (se juegan boca arriba) en el momento en el que se juegan. Las pilas de descartes no pueden ser examinadas por el otro jugador. Cuando un mazo de cartas se gasta y el jugador debe coger una nueva carta, baraja la pila de cartas utilizadas para hacer un nuevo mazo. 3.4 Otros Componentes Discos. son unidades que pueden ser destruidas como un bloque, pero no pueden moverse o luchar. Hay dos discos en el juego, cada uno conectado a un castillo. Marcador de Turno: Un bloque cuadrado con el mon de Tokugawa por un lado y el mon de Ishida por el otro se utiliza para marcar el turno, el movimiento, y el jugador que mueve primero esa semana. Cubos: Cubos negros y dorados se utilizan para representar el control de las reas de recursos en el tablero. Los cubos se utilizan tambin para marcar los impactos asestados durante un combate, en la tabla de impactos. Tablero: El tablero representa el centro de Honshu, la isla ms grande de Japn, donde tuvo lugar la mayora de los combates. El tablero contiene el mapa y los lugares de juego, la tabla de impactos, el marcador de turno y el rea de reclutamiento. Los bloques del Daimyo que se pueden desplegar en la batalla Las espadas indican una capacidad de ataque especial Nombre del Daimyo Nmero de puja de iniciativa Bloque lder Daymio Ukita Bloque lder Tokugawa Ieyasu Nobori de un punto Parte delantera Parte trasera Localizacin Indica que el disco de Hideyor Toyotomi comienza aqu Castillo Capital y tambin la ubicacin de recursos Carretera Camino Secundario Dos bloques dorados de Ishida elegidos al azar se colocan aqu Lugar de reclutamiento Seis bloques dorados de Ishida con el smbolo del cuadrado empiezan aqu Toyotomi Hideyori (ver 9.1) Sanada Masayuki (ver 9.2) Nobori de tres puntos Informacion inicial 6oteo uth the oemo versoo o| Io||x Prc PDf 6d|tcr Jo remove ths ootce, vst: uuu.ceo.com/oolock.htm SEKIGAHARA Reglas del Juego 2011 GMT Games, LLC 4 4. LOCALIZACIONES 4.1 LOCALIZACIONES EN GENERAL Una localizacin es un lugar en el mapa (por lo general una ciudad) conectada por carretera a otros lugares. Est representado por un crculo, y puede incluir un castillo. Cualquier nmero de bloques puede ocupar una localizacin. Los bloques que estn en el mapa tienen que comenzar y terminar cada turno en una localizacin. 4.2 LOCALIZACIONES DE RECURSOS La ubicacin de los recursos son zonas productoras de riquezas, rutas populares de comercio, y otras regiones importantes. En conjunto, representan aproximadamente la infraestructura de la nacin. Las localizaciones de recursos son de color rojo (los lugares habituales son de color blanco). El ltimo jugador que ha movido un bloque a travs de una localizacin de recursos controla ese lugar. Utilice un cubo para indicar el control. Hasta que una localizacin de recursos no sea reclamada, no pertenece a ninguno de los jugadores. Las localizaciones de recursos proporcionan un punto de victoria al final del juego (2. 2) y dan un bonus de reclutamiento durante el paso de refuerzos (6. 2). 4.3 CASTILLOS Los castillos estn anexos a localizaciones en el tablero. Cada castillo tiene una alineacin natural con Ishida o Tokugawa, indicada por su color. Los castillos son controlados por un jugador si tiene bloques en ese lugar y su oponente no. Si ningn jugador tiene bloques en la actualidad, el castillo vuelve a su alineacin natural. Durante el asedio, un castillo est controlado por un jugador y la localizacin a la que pertenece esta controlada por el otro. Quien controla la mayora de los castillos durante el paso de refuerzo recibe una carta adicional (6.2) 4.4 REA DE RECLUTAMIENTO Cada jugador tiene un rea de reclutamiento. Al comienzo de cada semana, se colocan nuevos bloques en estas reas. Durante la semana, los jugadores pueden reunir (7.2) estas fuerzas en el tablero. El jugador Ishida tambin tiene un rea de Mri, de la cual las unidades Mri puede entrar en Osaka (ver 9.3). 4.5 CAPITALES Dos localizaciones, Kyoto y Edo, son las capitales. Comienzan el juego afiliadas a Ishida y Tokugawa, respectivamente, y estn enmarcadas con el color correspondiente. Las capitales son localizaciones de recursos y proporcionan un bonus de Movimiento de Liderazgo (7.3.4). El diagrama muestra la colocacin inicial. Los bloques elegidos al azar se representan con un signo de interrogacin. 6oteo uth the oemo versoo o| Io||x Prc PDf 6d|tcr Jo remove ths ootce, vst: uuu.ceo.com/oolock.htm SEKIGAHARA Reglas del Juego 2011 GMT Games, LLC 5 5. COLOCACIN INICIAL 5.1 PROCEDIMIENTO Establecer el marcador de turno en la semana correspondiente. Mezcla los dos mazos por separado. Cada jugador coge 5 cartas de su mazo.(una pequea mano inicial representa la poca capacidad de organizacin de cada ejrcito en las primeras etapas.) Separar los bloques con formas geomtricas en la esquina inferior derecha, y mezcla los bloques restantes en las dos bolsas de robo (una para cada color). Coloque los bloques en el mapa como se describe en el apartado 5. Todos los bloques se colocan de manera que slo el propietario del bloque pueda ver su identidad. Excepcin: Los cinco bloques en el rea de Mri que permanecen boca arriba. 5.2 COLOCAR BLOQUES 5.2.1 Bloques Con Localizaciones Especficas. Coloque los bloques que tienen una forma geomtrica en la esquina inferior derecha, en las localizaciones que tienen el smbolo.Coloca un bloque en el tablero para cada smbolo impreso en el mapa. Tenga en cuenta que 5 bloques de Ishida tienen smbolos iguales que el rea de Mri, donde estos bloques comienzan el juego. 5.2.2 BLOQUES COLOCADOS AL AZAR Despus de colocar los bloques designados, mezcle todos los dems en las dos bolsas de robo, una para cada jugador. Luego llene los lugares indicados con bloques al azar. Estos lugares estn designados en el mapa con un +1, +,2 o +3 smbolos. El nmero indica cuantos bloques deben ser extrados al azar de una bolsa y colocados all. Antes de sacar los bloques de la bolsa, el jugador debe especificar para qu lugar del mapa los est sacando 5.2.3 Bloques de Refuerzo Aadir la primera ola de refuerzos. Cada bando saca cuatro bloques de su bolsa y las coloca en su rea de reclutamiento. 6. CICLO SEMANAL El juego se desarrolla durante siete semanas, cada una tiene dos turnos (A y B). Cada semana del juego incluye los siguientes pasos, en el orden indicado a continuacin. 6.1 RESUMEN DE SECUENCIA DE TURNO A. Paso de Refuerzo (6.2) B. Paso de Orden de Turno(6.3) C. Turno A y B (6.4) 6.2 PASO DE REUERZO Cada jugador recibe nuevas cartas y bloques, de la siguiente manera: Cada jugador descarta la mitad de su mano (redondeando a favor del jugador). Cada jugador coge 5 cartas. El jugador que controla ms castillos coge 6 cartas. Cada jugador saca de su bolsa el nmero de bloques que est escrito en la pista de refuerzo del tablero. (dos bloques en las semanas 2, 3 y 4;. Un bloque en las semanas 5, 6 y 7) El jugador que controle ms localizaciones de recursos saca un bloque adicional. (En caso de empate, ambos jugadores sacan un bloque extra.) Coloque los bloques que haya sacado en el rea de refuerzo del jugador. Omitir el paso de refuerzo en el turno de la primera semana, ya que ambos jugadores ya tienen sus cartas y bloques iniciales. 6.3 PASO DE ORDEN DE TURNO Cada jugador puja por el orden de turno mediante la colocacin de una carta de su mano boca abajo sobre la mesa, y se revelan al mismo tiempo. El jugador cuya carta tenga el nmero ms alto en su parte inferior es el ganador. El ganador elige quin mueve primero en los dos turnos en la semana actual. Coloque el marcador de turno en la pista de turno, en la A con el color del primer jugador boca arriba. Ambos jugadores deben descartar la carta jugada. 6.4 TURNO A Y B Cada ciclo semanal se compone de dos turnos -A y B. Cada turno consiste en la realizacin de movimiento y combate del primer jugador, seguido por el movimiento y combate del segundo jugador . Cuando el turno A termina, mueva el marcador de turno a B y juegue el turno B. El jugador que fue el primero en la A es tambin el primero en la B. Despus del turno B, avanza el marcador de turno a la semana siguiente y comience el ciclo semanal de nuevo. Despus de 7 semanas, el juego ha terminado. Turno A: a. Fase de Movimiento del Primer Jugador b. Fase de Combate del Primer Jugador c. Fase de Movimiento del Segundo Jugador d. Fase de Combate del segundo Jugador Turno B: e. Fase de Movimiento del Primer Jugador f. Fase de Combate del Primer Jugador g. Fase de Movimiento del Segundo Jugador h. Fase de Combate del segundo Jugador Avance el marcador de turno al espacio de la semana siguiente. Si ya est en la Semana 7, el juego ha terminado. 6oteo uth the oemo versoo o| Io||x Prc PDf 6d|tcr Jo remove ths ootce, vst: uuu.ceo.com/oolock.htm SEKIGAHARA Reglas del Juego 2011 GMT Games, LLC 6 7. FASE DE MOVIMIENTO 7.1 EN GENERAL Durante la fase de movimiento un jugador puede mover ningn, alguno o todos los apilamientos de bloques que controle en el tablero. Un apilamiento son todos los bloques que estn en una sola localizacin. El nmero de apilamientos que se pueden mover es determinada por el nmero de cartas usadas para mover. (reunir fuerzas y los arrasamientos tambin ocurren en la fase de movimiento) CARTAS PARA EL MOVIMIENTO: Al comienzo de la fase de movimiento, el jugador activo descarta, ya sea cero, una o dos cartas de su mano para permitir el siguiente grado de movimiento: 0 cartasSin Movimiento: No puede mover ningun apilamien- to. Descarta cualquier nmero de cartas de la mano y se repone. 0 cartasMovimiento mnimo: El jugador puede mover un apilamiento o realizar una accin de reunir fuerzas (7.2). 1 cartaMovimiento Limitado: Puede mover tres apilamientos. El jugador en lugar de uno de los movimientos podr llevar a cabo una accin de reunir fuerzas . 2 cartasMovimiento Total: Cada apilamiento puede mover y realizar una accin de reunir fuerzas. El jugador procede a hacer los movimientos permitidos por esta decisin, mueve los apilamientos en el orden que desee. 7.2 Reunir Fuerzas Reunir fuerzas es el acto de colocar los bloques que estn actualmente en el rea de reclutamiento del mapa. Un jugador puede reunir ms de una vez por turno. En un movimiento mnimo o limitado, puede ocurrir que al reunir no pueda mover un apilamiento (es decir, debe renunciar a mover un apilamiento a fin de ejecutar la reunin). En un movimiento total, se puede reunir adems de mover todos los apilamientos. Restricciones al movimiento: Los bloques reunidos no se pueden mover en el mismo turno que son colocados. Donde se Colocan los Bloques: Los bloques solo se puede reunir en los lugares de reclutamiento. Los lugares de reclutamiento son los lugares marcados con el mon (smbolo) de un Daimyo amigo. Los lugares de reclutamiento tienen un codigo de color, negro y dorado. Dos Opciones: Las dos opciones que tiene un jugador para reunir fuerzas, se describen a continuacin: A. El jugador podr llevar cualquier (o todos) nmero de bloques que pertenecen al mismo Daimyo del rea de Reclutamiento a un lugar de reclutamiento que tenga el mismo mon que el Daimyo. Debe mostrar los bloques a su oponente para demostrar que coinciden. B. Alternativamente, un jugador puede reunir en un lugar de reclutamiento amigo un solo bloque de algn Daimyo. En ese caso, el bloque no tiene que ser mostrado. Reunir en un Combate: Los bloques pueden ser reunidos en una situacin de combate, slo si el combate se inici con bloques del tablero, un ataque no puede venir del rea de reclutamiento, pero puede ser apoyado desde all. 7.3 MOVIMIENTO 7.3.1 Movimiento en General El origen de un movimiento es una nica localizacin. Desde ese lugar, todos los bloques de un jugador (que no se hayan reunido este turno) se pueden mover, hasta los lmites que se establecen a continuacin. Los bloques se mueven a lo largo de los caminos de una localizacin a otra. Los bloques que comienzan la fase juntos, no necesitan viajar por los mismos caminos, ni terminar su movimiento juntos. El movimiento debe seguir estas restricciones: Un bloque no puede ser parte de ms de un movimiento por turno. Un apilamiento debe completar su movimiento antes de que otro apilamiento pueda moverse. Un sector del camino no puede ser atravesado por ms de un apilamiento por fase de movimiento. 7.3.2 Movimiento y unidades enemigas Los bloques que mueven deben detenerse cuando se encuentran con unidades enemigas a menos que las unidades enemigas puedan ser arrasadas (7.4). 7.3.3 Distancia de Movimiento La velocidad de movimiento base es una lcalizacin por movimiento. Esta puede ser aumentada un lugar (+) por cada uno de los siguientes casos: Carreteras: Los bloques que hacen su movimiento completo por una carretera pueden mover +1 localizacin. Liderazgo: Los bloques que comienzan el movimiento con la presencia de liderazgo (7.3.4) pueden mover +1 localizacin. Marcha Forzada: Los bloques que hacen una marcha forzada puede mover +1 localizacin. El jugador activo puede iniciar una marcha forzada descartando una carta de su mano. Una marcha forzada se aplica a un grupo de bloques que comienzan y acaban su movimiento juntos. Slo se puede hacer una mar- cha forzada por bloque o grupo de bloques durante un turno. EJEMPLO: Un apilamiento con liderazgo, sigue por carretera todo su movimiento, y hace una marcha forzada, se puede mover hasta tres localizaciones adicionales. 7.3.4 Liderazgo El liderazgo aumenta la velocidad de movimiento base de un apilamiento en una localizacin. El liderazgo puede ser un lder, un castillo, o una capital (o cualquier combinacin de los tres). Si un jugador usa un lder para aumentar el movimiento, el bloque de lder debe ser declarado al oponente. Si se utiliza un castillo, debe estar alineado (mismo color) y controlado por el jugador activo. Si se utiliza la capital, debe ser una capital (o Edo o Kyoto) marcada con el mismo color. 7.3.5 Movimiento y Tamao de la Fuerza Una gran fuerza se mueve ms lentamente que una pequea. Por cada mltiplo de cuatro bloques que se exceda un contingente que se mueva, su capacidad de movimiento se reduce una localizacin. Por lo tanto la capacidad de movimiento se reduce (-1) en el bloque 5 , 9 , 13 , y 17 (vase el grfico). A la capacidad de movimiento de cada bloque se aplica un castigo de acuerdo con el tamao del grupo en el que viaj durante su movimiento. 6oteo uth the oemo versoo o| Io||x Prc PDf 6d|tcr Jo remove ths ootce, vst: uuu.ceo.com/oolock.htm SEKIGAHARA Reglas del Juego 2011 GMT Games, LLC 7 7.3.6 Grfico de Movimiento El siguiente grfico resume el movimiento y los modificadores al movimiento: Movimiento base 1 localizacin Carretera: +1 Liderazgo presente: +1 Marcha forzada: +1 14 bloques: 0 5-8 bloques: 1 912 bloques: 2 1316 bloques: 3 17+ bloques: 4 (no mueven) 7.4 ARRASAMIENTOS 7.4.1 Arrasamientos en General Los arrasamientos se producen cuando una gran fuerza abruma a una fuerza mas pequea. Un arrasamiento puede ocurrir durante el movimiento o despus de una retirada. Los arrasamientos tambin pueden ser causados por bloques en retirada (ver batallas), bloques reunidos, o unidades tradas desde el rea Mri (9,3). Con el fin de saturar a una fuerza enemiga, el jugador que hace el arrasamiento debe tener al menos cuatro veces ms bloques que el enemigo. La fuerza de cada bloque no tiene ningn efecto. 7.4.2 Procedimiento de un Arrasamiento Los arrasamientos se resuelven de inmediato. (Esto se aplica sin importar si se ha declarado el combate.) Las unidades arrasadas se destruyen y el jugador victorioso no sufre bajas. Si un arrasamiento se produce durante un movimiento, los bloques que movan pueden continuar su movimiento. Las fuerzas ya comprometidas a luchar en una localizacin ofrecen su fuerza para cualquier arrasamiento en contra de sus enemigos. Ejemplo: El defensor tiene un bloque en una localizacin. El jugador activo mueve un apilamiento de dos bloques a ese localizacin. A continuacin, mueve otro apilamiento con dos bloques a esa misma localizacin. En ese momento se produce el arrasamiento, el bloque de la defensa se elimina y el apilamiento del jugador activo puede continuar movindose. La primera pila a contribuido al arrasamiento, pero ya ha movido y no puede moverse de nuevo. 7.4.3 Arrasamiento y Castillos Las unidades enemigas que controlan un castillo no pueden ser arrasadas. Adems, las fuerzas dentro de un castillo prestan automaticamente su fuerza a cualquier arrasamiento que ocurra contra una fuerza que a sitia ese castillo. EJEMPLO DE MOVIMIENTO El jugador Ishida (bloques dorados) juega dos cartas durante su fase de movimiento para permitir que todos sus apilamientos puedan moverse. Esto le permite hacer una accin de reunir fuerzas, que es lo primero que hace. Puede reunir un bloque de cualquier localizacin a cualquier lugar de reclutamiento amigo, o puede reunir todos los bloques que coincidan con un mon a un lugar de reclutamiento que coincida con ese mon. No puede hacer ambas cosas. Los bloques reunidos no podrn tomar parte en el movimiento de este turno y no se muestra en el ejemplo. Sus otros movimientos se representan en el diagrama anterior. Para este ejemplo, no se jugara cartas para hacer una marcha forzada. A. Primero se activa la posicin marcada A en el diagrama. Este espacio contiene un castillo controlado amigo, se califica como Liderazgo para el bonus de +1 al movimiento. Enva los cinco bloques por carretera. Se pueden mover dos espacios (1 por el movimiento base, 1 por la carretera, 1 por el Liderazgo y -1 por mover 5-8 bloques). Tenga en cuenta que si un bloque se deja atrs, el apilamiento se podra mover tres espacios y llegar a Kuwana. B. A continuacin mueve el apilamiento B. El apilamiento A ha utilizado la carretera entre Kyoto y Minakuchi y no se puede uti-lizar ese camino. (un sector de carretera no puede ser utilizado dos veces en una sola fase de movimiento). El movimiento tiene que terminar en Kyoto o el apilamiento tiene que usar una ruta diferente. Decide poner fin al movimiento en Kyoto. C. El nico bloque sin lder en C se puede mover un espacio. D. El apilamiento en D se puede mover dos espacios: 1 base, +1 por el bloque que le da Liderazgo. E. El apilamiento E tiene el bonus de liderazgo pero no puede utilizar el bonus de la carretera ya que todo su movimiento no es a lo largo de la carretera. Se puede mover dos casillas. 6oteo uth the oemo versoo o| Io||x Prc PDf 6d|tcr Jo remove ths ootce, vst: uuu.ceo.com/oolock.htm SEKIGAHARA Reglas del Juego 2011 GMT Games, LLC 8 8. Combate 8.1 REGLA GENERAL El combate se produce despus de todos los movimientos. Debe declararse un combate en cada lugar del tablero donde piezas de bandos opuestos estn juntas. Estas declaraciones se hacen de uno en uno, resolviendo inmediatamente el combate despus de cada declaracin. Un combate ser una batalla o un asedio, este ltimo si hay fuerzas dentro de un castillo. Despus de que un enfrentamiento se resuelva en un lugar, se selecciona una nueva localizacin, hasta que todos los lugares se resuelvan. 8.2 BATALLAS 8.2.1 Procedimiento de una Batalla El combate se resuelve como batalla si ninguna de las dos fuerzas est dentro de un castillo. Los despliegues producen impactos. El bando que consigue hacer mas impactos gana la batalla. Todos los bloques implicados en una batalla permanecen ocultos hasta que son desplegados. El jugador activo (el atacante) inicia la batalla y hace el primer despliegue. A continuacin, el defensor puede responder (ver Iniciativa 8.5). Cuando la batalla se detiene, el bando que aseste ms impactos ser el ganador. Si hay un empate gana la defensa. 8.2.2 Cartas y despliegues Las cartas son utilizadas para desplegar los bloques en la batalla. Cada carta puede desplegar un bloque. La carta usada para desplegar un bloque debe tener el mismo mon que el bloque. Cartas y bloques con diferentes mon no se pueden jugar juntas. Excepcin: las cartas de todas las denominaciones Daimyo pueden ser emparejadas con el bloque de Ishida y con el bloque de Ii . Como recordatorio, ambos bloques cuentan con un rasgo con forma de rectngulo en la esquina izquierda. Una carta no puede ser jugada, ni un bloque desplegado, dos veces en la misma batalla. 8.2.3 Procedimiento del Despliegue El jugador activo juega una carta boca arriba, y selecciona un bloque de entre sus fuerzas sin desplegar cuyo mon coincida con la carta. El bloque es indicado colocndolo boca arriba al lado del apilamiento principal de bloques. La carta se coloca boca arriba en el lado del tablero del jugador activo. El jugador cuenta los impactos del despliegue y lo agrega al total en la pista de impactos 8.2.4 Despliegue inicial de un Bloque de Lder Un bloque de lder se despliega sin jugar una carta si ese bando todava no ha hecho ningn despliegue con una carta en el combate actual. Los lderes que se despliegan sin una carta son inmunes a los desafos de lealtad (vase 8.6). 8.3 IMPACTOS 8.3.1 Impactos en General La efectividad en el combate se mide por los impactos. Los impactos son registrados en la pista de impactos utilizando los cubos pequeos. Cada bando acumula sus impactos en la pista por separado. 8.3.2 Impactos Base El impacto base de un despliegue, es el nmero de Mon en el bloque. Esto puede ser desde uno hasta cuatro. 8.3.3 Bonificacin al Impacto Aadir un punto de impacto por cada bloque del mismo Daimyo ya desplegado (del mismo bando) en la batalla actual. EJEMPLO: Un jugador anotara cuatro impactos si despliega un bloque de 2 mon de Tokugawa en una batalla en la cual l ya habia desplegado 2 bloques de Tokugawa (el nmero de Mon en los bloques anteriormente desplegados no tienen ningn efecto). 8.4 ATAQUES ESPECIALES 8.4.1 Impactos de Caballera y Pistolas Las cartas con una espada en las esquinas permite un ataque especial. Cuando se utiliza para desplegar un bloque con un smbolo de caballera o de pistola, un ataque de ese tipo se pone en marcha. En un ataque de caballera o pistola, sume dos puntos de impacto de la caballera o la pistola, y otros dos puntos de impacto para cada bloque con ese tipo de ataque ya desplegados del mismo bando en la batalla actual. Si un bloque de caballera o de pistola se despliega sin una carta de ataque especial, no se tienen en cuenta los puntos de la caballera o de la pistola en los impactos. 8.4.2 Cartas Dobles Las Las cartas dobles tienen dos mon idnticos en las esquinas. Las cartas dobles permiten desplegar uno o dos bloques, los cuales deben coincidir con el mon de la carta. Los bloques se despliegan primero uno y despus el otro (el segundo bloque puede cosegur un bonus de +1 impacto por jugar el mismo Daimyo que el primero)Ninguno de los bloques desplegados puede iniciar un ataque especial. Un carta doble usada para desplegar un bloque que se puede emparejar con cualquier carta (bloque de Ishida y de Ii) pierde su capacidad de desplegar un segundo bloque.. 8.5 INICIATIVA La iniciativa corresponde a cualquiera de los bandos que est perdiendo la batalla. Ese jugador tiene la oportunidad de desplegar los bloques uno tras otro hasta que deja de tener la iniciativa. Una vez que deja de tenerla, la iniciativa vuelve al otro jugador. La iniciativa se pasa de uno a otro jugador hasta que uno de ellos, el que tiene la iniciativa en ese momento, declara que no va a desplegar ms bloques. Cuando eso ocurre la iniciativa se la queda permanentemente el otro jugador, que puede desplegar tantos bloques como quiera y pueda. Cuando ese jugador tambin declare que ha terminado, la batalla finaliza. bloque de Ishida bloque de Ii 6oteo uth the oemo versoo o| Io||x Prc PDf 6d|tcr Jo remove ths ootce, vst: uuu.ceo.com/oolock.htm SEKIGAHARA Reglas del Juego 2011 GMT Games, LLC 9 Una vez que un jugador declara que ha terminado de desplegar, no puede volver a desplegar ms en esa batalla. Todava puede jugar una carta de desafo de lealtad (8.6) frente a los despliegues del otro jugador. 8.6 Cartas de Desafo de Lealtad 8.6.1 Procedimiento Las cartas de desafo de lealtad estn marcadas con un nobori (estandarte). El jugador fuera de turno, la juega justo despus que el jugador contrario haga un despliegue, para hacer un desafo de lealtad al bloque desplegado. Si el jugador del bloque desplegado puede jugar otra carta de su mano que sea capaz de desplegar ese bloque otra vez, ese bloque es leal. La carta sacada para mostrar la lealtad vuelve a la mano del jugador que la uso. Si el jugador no es capaz de desplegarlo otra vez, ese bloque cambia de bando, se alinea con el jugador que jug el desafo de lealtad. Mueve el bloque hacia el lado del retador de la batalla. Cuente el impacto del bloque en la tabla de impactos del retador. Cuando la batalla termina, vuelve al antiguo propietario. 8.6.2 Lealtad y Ataques Especiales Los bloques que cambia de bando no pueden ejecutar un ataque especial (8.4) en el momento de su traicin (incluso si consta en la carta de despliegue), pero despus puede hacer ataques especiales para el bando al que dieron su lealtad. 8.6.3 Lealtad y Cartas Dobles Una carta de desafo de lealtad se puede utilizar para desafiar el uso de una carta doble. Slo se debe mostrar otra carta adicional para refutar el desafo, aunque haya desplegado dos bloques. Si el desafo tiene xito, los dos bloques pasan al bando retador. El bonus de impacto (+1 por hacer coincidir el mon del primer bloque) del que disfruta el segundo bloque todava se cuenta. 8.7 PRDIDAS 8.7.1 Como Determinar las Prdidas Despus de una batalla, ambos bandos asumen las prdidas de acuerdo con los impactos asestados en su contra. Ambos bandos pierden un bloque por cada 7 impactos asestados por su oponente (siempre redondeando hacia abajo). El bando que pierde la batalla pierde un bloque adicional. EJEMPLO: Un jugador gana la batalla y le han asestado 5 impactos -no perdera bloques. Su oponente,que perdi la batalla, le han asestado 9 impactos - perdera dos bloques 8.7.2 Seleccionar prdidas El atacante sufre los daos, luego el defensor. Los jugadores seleccionan cules de sus bloques pierden. En primer lugar se debe seleccionar los bloques que se pasaron a su oponente, despus cualquier otro bloque que se despleg, y continuacin los bloques que no. Los bloques perdidos son revelados. 8.7.3 Efectos de las Prdidas Los bloques perdidos en combate se retiran del mapa y no vuelven a jugar. Mantener los bloques derrotados en un lado del tablero, visibles a ambos jugadores. 8.8 RETIRADAS 8.8.1 Retiradas en General El perdedor debe retirar las fuerzas restantes a una localizacin adyacente a la batalla, por carretera o camino secundario (o castillo [8.8.4]). No hay lmite al tamao de una fuerza que puede moverse juntos al retirarse. Los arrasamientos no se aplican antes de la retirada. 8.8.2 Cuando el Atacante se Retira El atacante debe retirarse a una localizacin desde la que alguna de sus fuerzas entraron en la batalla (potencialmente un castillo, pero no un rea fuera del mapa) o si no es posible, en cualquier otro lugar. El atacante no puede retirarse a un rea de reclutamiento o al rea Mri (9.3). 8.8.3 Cuando el Defensor se Retira El defensor se retira, si es posible, a un lugar que no tenga unidades enemigas, y en el que el enemigo no haya entrado en combate. Si no hay tal lugar, el defensor puede retirarse en cualquier otro sitio adyacente por carretera (o camino), incluida una localizacin en la que el atacante entr en batalla y/o una localizacin que contiene bloques enemigos (8.8.5). 8.8.4 Retirarse a un Castillo Un castillo puede albergar unidades en retirada, si la batalla se llev a cabo en un lugar con castillo. Retirarse a un castillo es vlido slo para el bando que controla el castillo antes del combate. Si el castillo es un destino vlido, el jugador en retirada puede dejar hasta dos bloques en l. Los bloques restantes deben retirarse a otro lugar en grupo. 8.8.5 Retirarse a un combate Es posible que una retirada cause otra batalla (o arrasamiento). Si es as, ejecute la batalla inmediatamente y resuelva sus consecuencias. Los bloques en retirada son los atacantes para esta nueva batalla. Si la fuerza en retirada entra en una batalla actual, los bloques en retirada se aaden a las fuerzas en conflicto. Es posible que una fuerza en retirada se una a una fuerza sitiada en un castillo y supere (hasta que el prximo combate sea declarado), el lmite de apilamiento del castillo (ver 8.9.6). Esto tendra el efecto de cambiar el estado de asedio a batalla 6oteo uth the oemo versoo o| Io||x Prc PDf 6d|tcr Jo remove ths ootce, vst: uuu.ceo.com/oolock.htm SEKIGAHARA Reglas del Juego 2011 GMT Games, LLC 10 8.9 LUCHAR EN UN ASEDIO 8.9.1 Asedios en General Cuando un combate se produce en una localizacin con castillo, es posible que uno de los bandos opte por permanecer en el interior del castillo. Si es as, el combate se convierte en un asedio. Para que una fuerza pueda permanecer en el interior del castillo, debe controlar el castillo, y tener en l dos bloques o menos. (los discos no cuentan para ese lmite.) Controla el castillo el bando que tiene unidades en esa localizacin (antes de estallar el combate). 8.9.2 Declarar los Bloques Dentro o Fuera Los bloques pueden estar dentro o fuera del castillo. El nmero de bloques que pueden caber dentro de un castillo se limita a dos. Cuando el combate es designado, y no antes, el bando que posee el castillo puede elegir entre estar dentro o fuera del castillo. Si se quedan fuera se produce una batalla, si se quedan dentro se produce un asedio. Una fuerza compuesta por ms de dos bloques siempre debe optar por estar fuera. No pueden permanecer unos bloques dentro y otros bloques fuera. Una fuerza puede optar por luchar fuera del castillo, aunque en una fase previa optara por permanecer dentro. Si el jugador activo posee el castillo y decide permanecer dentro, no se produce una batalla o un combate de asedio en esa localizacin durante esta fase. 8.9.3 Discos Los discos siempre se considera que estn dentro del castillo, a pesar de la disposicin de los bloques. Los discos no cuentan para el lmite de dos bloques en el castillo. Los discos son unidades que pueden ser destruidos como un bloque, pero no pueden mover o luchar. Slo los resultados de un asedio puede afectar a un disco, nunca una batalla. 8.9.4 Procedimiento de un Combate de Asedio El jugador atacante tiene la iniciativa durante todo el asedio y no hay lmite en el nmero de bloques que el jugador atacante puede desplegar. El defensor no juega cartas durante un asedio ni tampoco despliega bloques. Siga este procedimiento en cada combate de asedio: A. El atacante despliega (8.2.3) tantos bloques como desee. B. Cuando el atacante ha terminado, el dao se inflige a la fuerza defensora. No se inflige ningn dao a la fuerza atacante en un asedio. Se pierde un bloque o disco defensor por cada 7 puntos de impacto (el atacante puede asestar menos de 7 puntos de impacto en un asedio, pero el defensor no sufre dao.) C. El defensor elige qu bloque o disco pierde. La identidad de los bloques se hace pblico. D. Si todos los bloques y discos dentro del castillo se destruyen, el castillo cae y ahora pertenece a la fuerza atacante. E. Si todos los bloques y discos del defensor no son eliminados, a continuacin, los bloques de ambos bandos coexisten en el lugar. Cuando esto sucede, el bando que posee el castillo se considera sitiado (8.9.6). Todava se debe declarar un combate en tal localizacin durante cada fase de combate mientras la coexistencia contine. F. El jugador defensor coge una carta para cada bloque perdido (8.10). 8.9.5 Restriciones al Combate de Asedio Un combate de asedio tiene las siguientes restricciones: Los ataques especiales de caballera y pistola no se cuentan. Ningn bando puede jugar una carta de desafo de lealtad. 8.9.6 Bloques Sitiados Los bloques sitiados no pueden moverse de la localizacin que contiene el castillo. Los bloques que forman parte de una fuerza que sitia pueden moverse libremente fuera del lugar sitiado durante su fase de movimiento. Si otros bloques entran en una localizacin que contiene bloques amigos sitiados, todos los bloques cuentan para la batalla. Cualquier batalla que se produce en cualquier lugar incluye automticamente a todos los bloques de ese lugar, independientemente de la presencia de un castillo. 8.10 Reposicin de Cartas Una reposicin de cartas se produce inmediatamente despus de que se ha resuelto una batalla, un asedio o un arrasamiento (despus de las prdidas y retiradas, pero antes de las batallas generadas por las retiradas). Despus de cada batalla o asedio ambos bandos descartan las cartas que han jugado durante el combate y cogen ese mismo nmero de su mazo de robo. Ambos bandos tambin cogen ,despus de una batalla, una carta adicional por cada dos bloques perdidos (Redondeando hacia abajo). Despus de un asedio, el jugador defensor coge una carta por cada bloque perdido. No se coge carta por la prdida de un disco. 6oteo uth the oemo versoo o| Io||x Prc PDf 6d|tcr Jo remove ths ootce, vst: uuu.ceo.com/oolock.htm SEKIGAHARA Reglas del Juego 2011 GMT Games, LLC 11 EJEMPLO DE UN COMBATE En este ejemplo, siete bloques de Ishida atacan a seis bloques de Tokugawa. De momento ninguno de los jugadores conoce la identi- dad de los otros bloques-los bloques solo se revelan al desplegarse. Puesto que Ishida es el atacante, el debe desplegar el primer bloque Su primer despliegue es el bloque lder Mori, que se puede desplegar sin la necesidad de jugar una carta (regla 8.2.4). Un solo mon en el bloque le da un impacto de 1. Puesto que Ishida ahora lleva ms impactos, la iniciativa cambia a Tokugawa que pueda desplegar un bloque. l despliega un bloque de caballera Maeda con una carta de Ataque Especial de Maeda (indicado con espadas en la carta) dndole un impacto de 3 (1 por el mon y 2 por la caballera). La iniciativa cambia de nuevo a Ishida.El recuento de los impactos es de1 y 3, que los jugadores deben registrar en la pista de impactos. Ishida juega una carta doble Ukita que le permite desplegar dos de sus bloques Ukita. El primer bloque gana 2 Impactos y el segundo bloque gana 3 impactos (2 por los mons y +1 por tener antes un bloque Ukita desplegado). Los impactos totales de Ishida es ahora de 6. Tokogawa contraataca despliegando un bloque de 3 mon Tokugawa con una carta de Tokugawa. Sus impactos es ahora de 6, los mismos impactos que Ishida. Puesto que los defensores ganar los empates, se pone por delante. La iniciativa cambia de nuevo a Ishida. Ishida despliega un bloque Uesugi con una carta de Uesugi de un impacto. La pistola del bloque no se puede utilizar ya que la carta no tiene las espadas (que indican un ataque especial). Tokogawa juega un bloque de 1 mon Tokugawa con una carta de Tokugawa. Gana un punto adicional por el bloque anterior Tokugawa desplegado. El recuento de impactos es 7 contra 8. Ahora Ishida despliega un bloque de caballera Mori con una carta de ataque especial de Mori. Los impactos de esta carta es de 4 (1 por el mon, +2 por la caballera, y +1 por el bloque Mori anterior desplegado). El recuento es de 11 contra 8. Tokugawa despliega un bloque de 3 mon Tokugawa con una carta de Tokugawa. Los impactos son 5 (3 por los mons y +2 por los bloques anteriores Tokugawa desplegados). El recuento actual es de 11 contra 13 a favor de Tokugawa. Ishida tiene dos bloques y dos cartas restantes, pero los mons no coinciden con las cartas y no las puede utilizar. Ishida dice que ha terminado los despliegues. Tokugawa igualmente se niega a desplegar, porque no puede hacer ms despliegues legales. Dado que ninguno de los jugadores pueden desplegar ms bloques, la batalla ha terminado con una victoria de Tokugawa. Cada bando pierde un bloque y el bando perdedor (Ishida) pierde otro bloque por la derrota. Ishida debe retirarse de la localizacin. 6oteo uth the oemo versoo o| Io||x Prc PDf 6d|tcr Jo remove ths ootce, vst: uuu.ceo.com/oolock.htm SEKIGAHARA Reglas del Juego 2011 GMT Games, LLC 12 9. Reglas Especiales 9.1 TOYOTOMI HIDEYORI Toyotomi Hideyori era el hijo de Toyotomi Hideyoshi, el seor de la guerra, cuya muerte dio lugar a la campaa de Sekigahara. Tena 7 aos cuando la guerra tuvo lugar. El disco de Toyotomi Hideyoshi se coloca en el castillo de Osaka. Si se destruye, el regente es capturado y se termina el juego con victoria de Tokugawa.Como tal, es la ltima unidad a la que se retira como baja en un asedio al castillo de Osaka. 9. 9.2 SANADA MASAYUKI Sanada Masayuki defendi el castillo de Ueda con tenacidad y creatividad, retrasando a una fuerza de 38.000 guerreros bajo el mando de Tokugawa Hidetada (hijo de Ieyasu).Como resultado del prolongado asedio, el joven Tokugawa falt a la culminante batalla de Sekigahara por varios das. Un disco (con el mon de Sanada) se coloca en el crculo junto al castillo Ueda antes de que comience el juego. Representa la astucia de Sanada Masayuki. Cualquier prdida infligida al castillo Ueda en un asedio, puede destruir este disco en lugar de un bloque. 9.3 MORI TERUMOTO Mri Terumoto era el Daimyo ms poderoso de la coalicin de Ishida. Ishida tema ser eclipsado y dej a Mri en Osaka con un ttulo alto, pero sin participar activamente. Algunas fuerzas Mri se quedaron en Osaka con su lder, otros viajaron a la batalla con su hijo. Los que viajaron se sintieron ofendidos por el tratamiento de Ishida hacia su Daimyo. Las fuerzas de Mri se negaron a participar en la batalla final que termin con la derrota de su coalicin. Si Mri Terumoto hubiese sido el comandante de las fuerzas de la coalicin, habra puesto en peligro la primaca de Ishida, pero la fuerza de combate desplegada habra sido mucho ms potente. Mri Terumoto (el lder Mri) y cuatro bloques Mri -todos marcados con un tringulo- comienzan el juego boca arriba en el rea Mri. El jugador Ishida puede meter estos bloques en el mapa mediante el sacrificio de cartas.
CREDITS Game Design and Development: Matt Calkins Playtesting: Lyman Moquin, Jason Arvey, James Pei, Jonas Fang, Matt Amitrano, Je Paul, Karl Kreder, and Jonathan Witt Art Director : Rodger B. MacGowan Package Design: Rodger B. MacGowan Map and Block Art: Mark Mahaey Rules Layout: Neil Randall and Mark Simonitch Proofreading: Neil Randall, Kevin Duke Production Coordination: Tony Curtis . No se aade ningn bloque al rea de Mri, slo se eliminan. Estos bloques no se pueden mover en el mismo turno que llegan a Osaka. Si Osaka es atacada por las fuerzas de Tokugawa, en el momento que el combate es declarado, todos los bloques en el rea mori aparecen en Osaka y se unen a la batalla. . 9.4 Ii NAOMASA Y LOS DEMONIOS ROJOS Ii Naomasa y sus guerreros, conocidos como los demonios rojos, fueron algunos de los ms feroces defensores de los Tokugawa. Ellos fueron los primeros en asaltar el campo de Sekigahara, aunque se atribuy el honor a Fukushima Masanori. El clan Ii tiene solo un bloque, con cuatro mons. Es el nico bloque de 4 mons en el juego. Comienza el juego con las fuerzas de Fukushima, en Kiyosu. No hay cartas Ii. El bloque Ii es desplegado en batalla con cualquier carta (excepto con un desafo de Lealtad). x4 Por cada carta sacrificada (descartada) durante cualquier fase de movimiento de Ishida, un bloque se mueve desde el rea Mri a Osaka. El ultimo bloque llevado as, sera siempre el lder Mri 6oteo uth the oemo versoo o| Io||x Prc PDf 6d|tcr Jo remove ths ootce, vst: uuu.ceo.com/oolock.htm