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SEKIGAHARA Rules of Play

2011 GMT Games, LLC


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GMT Games, LLC
P.O. Box 1308 Hanford, CA 932321308 www.GMTGames.com
TRADUCIDO POR
KINTARO
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SEKIGAHARA Reglas del Juego
2011 GMT Games, LLC
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2. CONDICIONES DE VICTORIA
2.1 VICTORIA INSTANTNEA
El jugador Tokugawa gana al instante si
Ishida Mitsunari (que se muestra a la derecha)
es asesinado o Toyotomi Hideyoshi (el disco
de color dorado que se muestra en la 3.4) es
capturado. El jugador Ishida gana al instante
si Iesayu Tokugawa (el bloque negro lder que
se muestra en la 3.2) es asesinado. Si los dos
bandos consiguen la victoria instantnea en la
misma batalla, el jugador Ishida gana.
2.2 PUNTOS DE VICTORIA
Al final de la semana 7 se cuenta los puntos de victoria si no se alza
ningn ganador instantneo. Los jugadores se anotan dos puntos
por cada castillo y un punto por cada localizacin de recursos. El
jugador con el total ms alto gana el juego. Un empate en puntos
de victoria se rompe en favor del jugador Ishida.
3. PIEZAS DEL JUEGO
3.1 COLORES
Las piezas de Tokugawa son de color negro, las piezas de Ishida
piezas son doradas. Los bloques en el tablero deben estar
alineados de manera que slo el propietario puede ver la identidad
de cada bloque.
3.2 BLOQUES
Cada bloque representa cerca de 5.000 guerreros. Cada bloque
corresponde a un solo Daimyo (lder), cuyo mon (smbolo),
aparece en el bloque. El nombre histrico del Daimyo se puede
encontrar en las cartas con el smbolo correspondiente. La fuerza
del bloque es el nmero (1 a 4) de mon impreso.
Algunos bloques tambin tienen pistolas o capacidad de
caballera, indicado por una pistola o un dibujo de caballera.
1. INTRODUCCIN
Sekigahara es un juego de 2 jugadores que representa la campaa
del ao 600, que fund el shogunato Tokugawa. Un jugador
asume el papel de Tokugawa Ieyasu, el Daimyo ms poderoso de
Japn. El otro se convierte en Ishida Mitsunari, campen e hijo
heredero de un seor de la guerra. Cada lder form una coalicin
de Daimyos y lucharon durante 7 semanas por el control de Japn.
La guerra se decidi en un cruce de caminos llamado Sekigahara,
donde la deslealtad y las deserciones cambiaron el curso de la
batalla entre Ishida y Tokugawa.
Un juego completo de Sekigahara incluye;
1 Mapa de 22x34 pulgadas
1 Hoja y 1/2 de pegatinas
96 Bloques rectangulares (48 dorados y 48 negros)
2 Discos dorados
1 Bloque cuadrado
2 Mazos de cartas (una por cada coalicin)
2 Bolsas de robo
2 Cartas de referencia (iguales)
Este reglamento
Si usted tiene alguna pregunta o comentario sobre el juego o sus
componentes, hgalo a GMT en esta direccin:
(gmtoffice@gmtgames.com), o puede enviar un mensaje al foro
de discusin sobre Sekigahara ConsimWorld.com o
BoardGameGeek.com.
Ishida Mitsunari
Poner las pegatinas
Ponga las pegatinas de color dorado de Ishida Mitsunari en
los bloques dorados, y las pegatinas negras de Tokugawa
Ieyasu en los bloques de color negro. A todos los bloques
y discos slo se les pone una pegatina, excepto al bloque
cuadrado (el marcador de turno), que lleva una pegatina
negra y otra dorada. No hay pegatinas para los cubos
pequeos.
TABLA DE CONTENIDOS
1 Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
2 Condiciones de Victoria . . . . . . . . . . . . . . . . 2
3 Piezas del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
4 Localizaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
5 Colocacin Inicial . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . 5
6 Ciclo Semanal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
7 Movimiento . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
8 Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
9 Reglas Especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Simbolo de
caballera
Simbolo de
pistola
bloque de 3 mon
(del clan Uesugi)
bloque de 2 mon
(del clan Maeda)
Ejemplo de bloque de Ishida Ejemplo de bloque de Tokugawa
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Algunos bloques representan un Daimyo (lder). Estn marcados
con un nobori (estandarte). La mayora de los noboris tienen un
solo punto, pero los protagonistas de la campaa, Ishida Mitsunari
y Tokugawa Ieyasu, estn marcados con un nobori de tres puntos.
3.3 CARTAS
La cartas representan la lealtad de los ejrcitos de cada jugador.
Cuantas ms cartas tenga en la mano un jugador, mayor ser el apoyo
de sus tropas. Las cartas se utilizan para pujar por la Iniciativa (6.3),
mover (7.2), hacer marchas forzadas (7.3.3) y el despliegue de
unidades en la batalla (8.2.2)
Cada bando tiene un mazo, y slo utilizar ese dicho mazo
durante el juego. Al empezar la partida, baraja los mazos y
colquelos boca abajo para formar dos pilas de robo.
Todos los descartes y las cartas jugadas son pblicas (se juegan
boca arriba) en el momento en el que se juegan. Las pilas de
descartes no pueden ser examinadas por el otro jugador.
Cuando un mazo de cartas se gasta y el jugador debe coger una
nueva carta, baraja la pila de cartas utilizadas para hacer un nuevo
mazo.
3.4 Otros Componentes
Discos. son unidades que pueden ser destruidas como un
bloque, pero no pueden moverse o luchar. Hay dos discos
en el juego, cada uno conectado a un castillo.
Marcador de Turno: Un bloque cuadrado con el mon de
Tokugawa por un lado y el mon de Ishida por el otro se utiliza
para marcar el turno, el movimiento, y el jugador que mueve
primero esa semana.
Cubos: Cubos negros y dorados se utilizan para representar el
control de las reas de recursos en el tablero. Los cubos se utilizan
tambin para marcar los impactos asestados durante un combate, en
la tabla de impactos.
Tablero: El tablero representa el centro de Honshu, la isla ms
grande de Japn, donde tuvo lugar la mayora de los combates.
El tablero contiene el mapa y los lugares de juego, la tabla de
impactos, el marcador de turno y el rea de reclutamiento.
Los bloques del Daimyo que se
pueden desplegar en la batalla
Las espadas indican una capacidad
de ataque especial
Nombre del Daimyo
Nmero de puja de iniciativa
Bloque lder
Daymio Ukita
Bloque lder
Tokugawa Ieyasu
Nobori de
un punto
Parte delantera Parte trasera
Localizacin Indica que el disco de
Hideyor Toyotomi
comienza aqu
Castillo Capital y tambin la
ubicacin de recursos
Carretera Camino
Secundario
Dos bloques dorados de
Ishida elegidos al azar se
colocan aqu
Lugar de
reclutamiento
Seis bloques dorados de
Ishida con el smbolo del
cuadrado empiezan aqu
Toyotomi Hideyori
(ver 9.1)
Sanada Masayuki
(ver 9.2)
Nobori de
tres puntos
Informacion inicial
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4. LOCALIZACIONES
4.1 LOCALIZACIONES EN GENERAL
Una localizacin es un lugar en el mapa (por lo general una ciudad)
conectada por carretera a otros lugares. Est representado por un
crculo, y puede incluir un castillo. Cualquier nmero de bloques
puede ocupar una localizacin. Los bloques que estn en el mapa
tienen que comenzar y terminar cada turno en una localizacin.
4.2 LOCALIZACIONES DE RECURSOS
La ubicacin de los recursos son zonas productoras de riquezas, rutas
populares de comercio, y otras regiones importantes. En conjunto,
representan aproximadamente la infraestructura de la nacin.
Las localizaciones de recursos son de color rojo (los lugares
habituales son de color blanco). El ltimo jugador que ha
movido un bloque a travs de una localizacin de recursos
controla ese lugar. Utilice un cubo para indicar el control. Hasta
que una localizacin de recursos no sea reclamada, no pertenece
a ninguno de los jugadores. Las localizaciones de recursos
proporcionan un punto de victoria al final del juego (2. 2) y dan
un bonus de reclutamiento durante el paso de refuerzos (6. 2).
4.3 CASTILLOS
Los castillos estn anexos a localizaciones en el tablero. Cada
castillo tiene una alineacin natural con Ishida o Tokugawa,
indicada por su color. Los castillos son controlados por un
jugador si tiene bloques en ese lugar y su oponente no. Si ningn
jugador tiene bloques en la actualidad, el castillo vuelve a su
alineacin natural. Durante el asedio, un castillo est controlado
por un jugador y la localizacin a la que pertenece esta controlada
por el otro. Quien controla la mayora de los castillos durante el
paso de refuerzo recibe una carta adicional (6.2)
4.4 REA DE RECLUTAMIENTO
Cada jugador tiene un rea de reclutamiento. Al comienzo de cada
semana, se colocan nuevos bloques en estas reas. Durante la
semana, los jugadores pueden reunir (7.2) estas fuerzas en el
tablero. El jugador Ishida tambin tiene un rea de Mri, de la cual
las unidades Mri puede entrar en Osaka (ver 9.3).
4.5 CAPITALES
Dos localizaciones, Kyoto y Edo, son las capitales. Comienzan el
juego afiliadas a Ishida y Tokugawa, respectivamente, y estn
enmarcadas con el color correspondiente. Las capitales son
localizaciones de recursos y proporcionan un bonus de
Movimiento de Liderazgo (7.3.4).
El diagrama muestra la colocacin inicial. Los bloques elegidos al azar se representan con un signo de interrogacin.
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5. COLOCACIN INICIAL
5.1 PROCEDIMIENTO
Establecer el marcador de turno en la semana correspondiente.
Mezcla los dos mazos por separado.
Cada jugador coge 5 cartas de su mazo.(una pequea mano
inicial representa la poca capacidad de organizacin de cada
ejrcito en las primeras etapas.)
Separar los bloques con formas geomtricas en la esquina
inferior derecha, y mezcla los bloques restantes en las dos
bolsas de robo (una para cada color).
Coloque los bloques en el mapa como se describe en el
apartado 5. Todos los bloques se colocan de manera que slo el
propietario del bloque pueda ver su identidad. Excepcin: Los
cinco bloques en el rea de Mri que permanecen boca arriba.
5.2 COLOCAR BLOQUES
5.2.1 Bloques Con Localizaciones Especficas.
Coloque los bloques que tienen una forma geomtrica en la
esquina inferior derecha, en las localizaciones que tienen el
smbolo.Coloca un bloque en el tablero para cada smbolo
impreso en el mapa. Tenga en cuenta que 5 bloques de Ishida
tienen smbolos iguales que el rea de Mri, donde estos
bloques comienzan el juego.
5.2.2 BLOQUES COLOCADOS AL AZAR
Despus de colocar los bloques designados, mezcle todos los
dems en las dos bolsas de robo, una para cada jugador. Luego
llene los lugares indicados con bloques al azar. Estos lugares
estn designados en el mapa con un +1, +,2 o +3 smbolos. El
nmero indica cuantos bloques deben ser extrados al azar de
una bolsa y colocados all. Antes de sacar los bloques de la
bolsa, el jugador debe especificar para qu lugar del mapa los
est sacando
5.2.3 Bloques de Refuerzo
Aadir la primera ola de refuerzos. Cada bando saca cuatro
bloques de su bolsa y las coloca en su rea de reclutamiento.
6. CICLO SEMANAL
El juego se desarrolla durante siete semanas, cada una tiene dos
turnos (A y B). Cada semana del juego incluye los siguientes pasos,
en el orden indicado a continuacin.
6.1 RESUMEN DE SECUENCIA DE TURNO
A. Paso de Refuerzo (6.2)
B. Paso de Orden de Turno(6.3)
C. Turno A y B (6.4)
6.2 PASO DE REUERZO
Cada jugador recibe nuevas cartas y bloques, de la siguiente
manera:
Cada jugador descarta la mitad de su mano (redondeando a
favor del jugador).
Cada jugador coge 5 cartas. El jugador que controla ms
castillos coge 6 cartas.
Cada jugador saca de su bolsa el nmero de bloques que est
escrito en la pista de refuerzo del tablero. (dos bloques en las
semanas 2, 3 y 4;. Un bloque en las semanas 5, 6 y 7) El jugador
que controle ms localizaciones de recursos saca un bloque
adicional. (En caso de empate, ambos jugadores sacan un bloque
extra.)
Coloque los bloques que haya sacado en el rea de refuerzo del
jugador.
Omitir el paso de refuerzo en el turno de la primera semana, ya
que ambos jugadores ya tienen sus cartas y bloques iniciales.
6.3 PASO DE ORDEN DE TURNO
Cada jugador puja por el orden de turno mediante la colocacin
de una carta de su mano boca abajo sobre la mesa, y se revelan al
mismo tiempo. El jugador cuya carta tenga el nmero ms alto
en su parte inferior es el ganador.
El ganador elige quin mueve primero en los dos turnos en la
semana actual. Coloque el marcador de turno en la pista de turno,
en la A con el color del primer jugador boca arriba.
Ambos jugadores deben descartar la carta jugada.
6.4 TURNO A Y B
Cada ciclo semanal se compone de dos turnos -A y B. Cada
turno consiste en la realizacin de movimiento y combate del
primer jugador, seguido por el movimiento y combate del
segundo jugador .
Cuando el turno A termina, mueva el marcador de turno a B y
juegue el turno B. El jugador que fue el primero en la A es
tambin el primero en la B.
Despus del turno B, avanza el marcador de turno a la semana
siguiente y comience el ciclo semanal de nuevo. Despus de 7
semanas, el juego ha terminado.
Turno A:
a. Fase de Movimiento del Primer Jugador
b. Fase de Combate del Primer Jugador
c. Fase de Movimiento del Segundo Jugador
d. Fase de Combate del segundo Jugador
Turno B:
e. Fase de Movimiento del Primer Jugador
f. Fase de Combate del Primer Jugador
g. Fase de Movimiento del Segundo Jugador
h. Fase de Combate del segundo Jugador
Avance el marcador de turno al espacio de la semana siguiente. Si
ya est en la Semana 7, el juego ha terminado.
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7. FASE DE MOVIMIENTO
7.1 EN GENERAL
Durante la fase de movimiento un jugador puede mover ningn,
alguno o todos los apilamientos de bloques que controle en el
tablero. Un apilamiento son todos los bloques que estn en una
sola localizacin. El nmero de apilamientos que se pueden mover
es determinada por el nmero de cartas usadas para mover. (reunir
fuerzas y los arrasamientos tambin ocurren en la fase de
movimiento)
CARTAS PARA EL MOVIMIENTO: Al comienzo de la fase
de movimiento, el jugador activo descarta, ya sea cero, una o dos
cartas de su mano para permitir el siguiente grado de movimiento:
0 cartasSin Movimiento: No puede mover ningun apilamien-
to. Descarta cualquier nmero de cartas de la mano y se repone.
0 cartasMovimiento mnimo: El jugador puede mover un
apilamiento o realizar una accin de reunir fuerzas (7.2).
1 cartaMovimiento Limitado: Puede mover tres apilamientos.
El jugador en lugar de uno de los movimientos podr llevar a cabo una accin
de reunir fuerzas .
2 cartasMovimiento Total: Cada apilamiento puede mover y
realizar una accin de reunir fuerzas.
El jugador procede a hacer los movimientos permitidos por esta
decisin, mueve los apilamientos en el orden que desee.
7.2 Reunir Fuerzas
Reunir fuerzas es el acto de colocar los bloques que estn
actualmente en el rea de reclutamiento del mapa. Un jugador
puede reunir ms de una vez por turno. En un
movimiento mnimo o limitado, puede ocurrir que al reunir
no pueda mover un apilamiento (es decir, debe renunciar a
mover un apilamiento a fin de ejecutar la reunin). En un
movimiento total, se puede reunir adems de mover todos los
apilamientos.
Restricciones al movimiento: Los bloques reunidos no se pueden
mover en el mismo turno que son colocados.
Donde se Colocan los Bloques: Los bloques solo se puede reunir
en los lugares de reclutamiento. Los lugares de reclutamiento son
los lugares marcados con el mon (smbolo) de un Daimyo amigo.
Los lugares de reclutamiento tienen un codigo de color, negro y
dorado.
Dos Opciones: Las dos opciones que tiene un jugador para
reunir fuerzas, se describen a continuacin:
A. El jugador podr llevar cualquier (o todos) nmero de bloques
que pertenecen al mismo Daimyo del rea de Reclutamiento a
un lugar de reclutamiento que tenga el mismo mon que el
Daimyo. Debe mostrar los bloques a su oponente para demostrar
que coinciden.
B. Alternativamente, un jugador puede reunir en un lugar de
reclutamiento amigo un solo bloque de algn Daimyo. En ese
caso, el bloque no tiene que ser mostrado.
Reunir en un Combate: Los bloques pueden ser reunidos en una
situacin de combate, slo si el combate se inici con bloques
del tablero, un ataque no puede venir del rea de reclutamiento,
pero puede ser apoyado desde all.
7.3 MOVIMIENTO
7.3.1 Movimiento en General
El origen de un movimiento es una nica localizacin. Desde ese
lugar, todos los bloques de un jugador (que no se hayan reunido
este turno) se pueden mover, hasta los lmites que se establecen a
continuacin. Los bloques se mueven a lo largo de los caminos de
una localizacin a otra. Los bloques que comienzan la fase
juntos, no necesitan viajar por los mismos caminos, ni terminar
su movimiento juntos. El movimiento debe seguir estas
restricciones:
Un bloque no puede ser parte de ms de un movimiento por
turno.
Un apilamiento debe completar su movimiento antes de que
otro apilamiento pueda moverse.
Un sector del camino no puede ser atravesado por ms de un
apilamiento por fase de movimiento.
7.3.2 Movimiento y unidades enemigas
Los bloques que mueven deben detenerse cuando se
encuentran con unidades enemigas a menos que las unidades
enemigas puedan ser arrasadas (7.4).
7.3.3 Distancia de Movimiento
La velocidad de movimiento base es una lcalizacin por
movimiento. Esta puede ser aumentada un lugar (+) por
cada uno de los siguientes casos:
Carreteras: Los bloques que hacen su movimiento completo por
una carretera pueden mover +1 localizacin.
Liderazgo: Los bloques que comienzan el movimiento con la
presencia de liderazgo (7.3.4) pueden mover +1 localizacin.
Marcha Forzada: Los bloques que hacen una marcha forzada
puede mover +1 localizacin. El jugador activo puede iniciar
una marcha forzada descartando una carta de su mano. Una
marcha forzada se aplica a un grupo de bloques que comienzan
y acaban su movimiento juntos. Slo se puede hacer una mar-
cha forzada por bloque o grupo de bloques durante un turno.
EJEMPLO: Un apilamiento con liderazgo, sigue por carretera
todo su movimiento, y hace una marcha forzada, se puede mover
hasta tres localizaciones adicionales.
7.3.4 Liderazgo
El liderazgo aumenta la velocidad de movimiento base de un
apilamiento en una localizacin. El liderazgo puede ser un
lder, un castillo, o una capital (o cualquier combinacin de los
tres). Si un jugador usa un lder para aumentar el movimiento,
el bloque de lder debe ser declarado al oponente. Si se utiliza
un castillo, debe estar alineado (mismo color) y controlado por
el jugador activo. Si se utiliza la capital, debe ser una capital (o
Edo o Kyoto) marcada con el mismo color.
7.3.5 Movimiento y Tamao de la Fuerza
Una gran fuerza se mueve ms lentamente que una pequea.
Por cada mltiplo de cuatro bloques que se exceda un
contingente que se mueva, su capacidad de movimiento se
reduce una localizacin. Por lo tanto la capacidad de
movimiento se reduce (-1) en el bloque 5 , 9 , 13 , y 17
(vase el grfico). A la capacidad de movimiento de cada bloque
se aplica un castigo de acuerdo con el tamao del grupo en el
que viaj durante su movimiento.
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7.3.6 Grfico de Movimiento
El siguiente grfico resume el movimiento y los modificadores al
movimiento:
Movimiento base 1 localizacin
Carretera: +1
Liderazgo presente: +1
Marcha forzada: +1
14 bloques: 0
5-8 bloques: 1
912 bloques: 2
1316 bloques: 3
17+ bloques: 4 (no mueven)
7.4 ARRASAMIENTOS
7.4.1 Arrasamientos en General
Los arrasamientos se producen cuando una gran fuerza abruma
a una fuerza mas pequea. Un arrasamiento puede ocurrir
durante el movimiento o despus de una retirada. Los
arrasamientos tambin pueden ser causados por bloques en
retirada (ver batallas), bloques reunidos, o unidades tradas
desde el rea Mri (9,3). Con el fin de saturar a una fuerza
enemiga, el jugador que hace el arrasamiento debe tener al
menos cuatro veces ms bloques que el enemigo. La fuerza de
cada bloque no tiene ningn efecto.
7.4.2 Procedimiento de un Arrasamiento
Los arrasamientos se resuelven de inmediato. (Esto se aplica sin
importar si se ha declarado el combate.) Las unidades arrasadas
se destruyen y el jugador victorioso no sufre bajas. Si un
arrasamiento se produce durante un movimiento, los bloques que
movan pueden continuar su movimiento. Las fuerzas ya
comprometidas a luchar en una localizacin ofrecen su fuerza
para cualquier arrasamiento en contra de sus enemigos.
Ejemplo: El defensor tiene un bloque en una localizacin. El jugador
activo mueve un apilamiento de dos bloques a ese localizacin.
A continuacin, mueve otro apilamiento con dos bloques a esa misma
localizacin. En ese momento se produce el arrasamiento, el bloque de
la defensa se elimina y el apilamiento del jugador activo puede
continuar movindose. La primera pila a contribuido al
arrasamiento, pero ya ha movido y no puede moverse de nuevo.
7.4.3 Arrasamiento y Castillos
Las unidades enemigas que controlan un castillo no pueden ser
arrasadas. Adems, las fuerzas dentro de un castillo prestan
automaticamente su fuerza a cualquier arrasamiento que ocurra
contra una fuerza que a sitia ese castillo.
EJEMPLO DE MOVIMIENTO
El jugador Ishida (bloques dorados) juega dos cartas durante su fase
de movimiento para permitir que todos sus apilamientos puedan
moverse. Esto le permite hacer una accin de reunir fuerzas, que es lo
primero que hace. Puede reunir un bloque de cualquier localizacin a
cualquier lugar de reclutamiento amigo, o puede reunir todos los
bloques que coincidan con un mon a un lugar de reclutamiento que
coincida con ese mon. No puede hacer ambas cosas. Los bloques
reunidos no podrn tomar parte en el movimiento de este turno y no
se muestra en el ejemplo.
Sus otros movimientos se representan en el diagrama anterior. Para
este ejemplo, no se jugara cartas para hacer una marcha forzada.
A. Primero se activa la posicin marcada A en el diagrama.
Este espacio contiene un castillo controlado amigo, se califica como
Liderazgo para el bonus de +1 al movimiento. Enva los cinco bloques
por carretera. Se pueden mover dos espacios (1 por el movimiento
base, 1 por la carretera, 1 por el Liderazgo y -1 por mover 5-8
bloques). Tenga en cuenta que si un bloque se deja atrs, el
apilamiento se podra mover tres espacios y llegar a Kuwana.
B. A continuacin mueve el apilamiento B. El apilamiento A ha
utilizado la carretera entre Kyoto y Minakuchi y no se puede
uti-lizar ese camino. (un sector de carretera no puede ser utilizado
dos veces en una sola fase de movimiento). El movimiento tiene
que terminar en Kyoto o el apilamiento tiene que usar una ruta
diferente. Decide poner fin al movimiento en Kyoto.
C. El nico bloque sin lder en C se puede mover un espacio.
D. El apilamiento en D se puede mover dos espacios: 1 base, +1 por el
bloque que le da Liderazgo.
E. El apilamiento E tiene el bonus de liderazgo pero no puede
utilizar el bonus de la carretera ya que todo su movimiento no es a
lo largo de la carretera. Se puede mover dos casillas.
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8. Combate
8.1 REGLA GENERAL
El combate se produce despus de todos los movimientos. Debe
declararse un combate en cada lugar del tablero donde piezas de
bandos opuestos estn juntas. Estas declaraciones se hacen de
uno en uno, resolviendo inmediatamente el combate despus de
cada declaracin. Un combate ser una batalla o un asedio, este
ltimo si hay fuerzas dentro de un castillo. Despus de que un
enfrentamiento se resuelva en un lugar, se selecciona una nueva
localizacin, hasta que todos los lugares se resuelvan.
8.2 BATALLAS
8.2.1 Procedimiento de una Batalla
El combate se resuelve como batalla si ninguna de las dos fuerzas
est dentro de un castillo. Los despliegues producen impactos. El
bando que consigue hacer mas impactos gana la batalla. Todos
los bloques implicados en una batalla permanecen ocultos hasta
que son desplegados.
El jugador activo (el atacante) inicia la batalla y hace el primer
despliegue. A continuacin, el defensor puede responder (ver
Iniciativa 8.5). Cuando la batalla se detiene, el bando que aseste
ms impactos ser el ganador. Si hay un empate gana la defensa.
8.2.2 Cartas y despliegues
Las cartas son utilizadas para desplegar los bloques en la batalla.
Cada carta puede desplegar un bloque. La carta usada para
desplegar un bloque debe tener el mismo mon que el bloque.
Cartas y bloques con diferentes mon no se pueden jugar juntas.
Excepcin: las cartas de todas las denominaciones Daimyo
pueden ser emparejadas con el bloque de Ishida y con el bloque
de Ii . Como recordatorio, ambos bloques cuentan con un rasgo
con forma de rectngulo en la esquina izquierda.
Una carta no puede ser jugada, ni un bloque desplegado, dos
veces en la misma batalla.
8.2.3 Procedimiento del Despliegue
El jugador activo juega una carta boca arriba, y selecciona un
bloque de entre sus fuerzas sin desplegar cuyo mon coincida con
la carta. El bloque es indicado colocndolo boca arriba al lado
del apilamiento principal de bloques. La carta se coloca boca
arriba en el lado del tablero del jugador activo. El jugador
cuenta los impactos del despliegue y lo agrega al total en la
pista de impactos
8.2.4 Despliegue inicial de un Bloque de Lder
Un bloque de lder se despliega sin jugar una carta si ese bando
todava no ha hecho ningn despliegue con una carta en el
combate actual. Los lderes que se despliegan sin una carta
son inmunes a los desafos de lealtad (vase 8.6).
8.3 IMPACTOS
8.3.1 Impactos en General
La efectividad en el combate se mide por los impactos.
Los impactos son registrados en la pista de impactos utilizando
los cubos pequeos. Cada bando acumula sus impactos en la pista
por separado.
8.3.2 Impactos Base
El impacto base de un despliegue, es el nmero de Mon en el
bloque. Esto puede ser desde uno hasta cuatro.
8.3.3 Bonificacin al Impacto
Aadir un punto de impacto por cada bloque del mismo Daimyo ya
desplegado (del mismo bando) en la batalla actual.
EJEMPLO: Un jugador anotara cuatro impactos si despliega un
bloque de 2 mon de Tokugawa en una batalla en la cual l ya habia
desplegado 2 bloques de Tokugawa (el nmero de Mon en los bloques
anteriormente desplegados no tienen ningn efecto).
8.4 ATAQUES ESPECIALES
8.4.1 Impactos de Caballera y Pistolas
Las cartas con una espada en las esquinas permite un ataque
especial. Cuando se utiliza para desplegar un bloque con un
smbolo de caballera o de pistola, un ataque de ese tipo se pone en
marcha. En un ataque de caballera o pistola, sume dos puntos de
impacto de la caballera o la pistola, y otros dos puntos de impacto
para cada bloque con ese tipo de ataque ya desplegados del mismo
bando en la batalla actual. Si un bloque de caballera o de pistola se
despliega sin una carta de ataque especial, no se tienen en cuenta los
puntos de la caballera o de la pistola en los impactos.
8.4.2 Cartas Dobles Las
Las cartas dobles tienen dos mon idnticos
en las esquinas. Las cartas dobles permiten
desplegar uno o dos bloques, los cuales
deben coincidir con el mon de la carta.
Los bloques se despliegan primero uno y
despus el otro (el segundo bloque puede
cosegur un bonus de +1 impacto por jugar
el mismo Daimyo que el primero)Ninguno
de los bloques desplegados puede iniciar un
ataque especial. Un carta doble usada para
desplegar un bloque que se puede emparejar con cualquier carta
(bloque de Ishida y de Ii) pierde su capacidad de desplegar un
segundo bloque..
8.5 INICIATIVA
La iniciativa corresponde a cualquiera de los bandos que est
perdiendo la batalla. Ese jugador tiene la oportunidad de desplegar
los bloques uno tras otro hasta que deja de tener la iniciativa. Una
vez que deja de tenerla, la iniciativa vuelve al otro jugador. La
iniciativa se pasa de uno a otro jugador hasta que uno de ellos, el
que tiene la iniciativa en ese momento, declara que no va a
desplegar ms bloques. Cuando eso ocurre la iniciativa se la queda
permanentemente el otro jugador, que puede desplegar tantos
bloques como quiera y pueda. Cuando ese jugador tambin declare
que ha terminado, la batalla finaliza.
bloque de Ishida bloque de Ii
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Una vez que un jugador declara que ha terminado de desplegar, no
puede volver a desplegar ms en esa batalla. Todava puede jugar
una carta de desafo de lealtad (8.6) frente a los despliegues del otro
jugador.
8.6 Cartas de Desafo de Lealtad
8.6.1 Procedimiento
Las cartas de desafo de lealtad estn
marcadas con un nobori (estandarte). El
jugador fuera de turno, la juega justo
despus que el jugador contrario haga un
despliegue, para hacer un desafo de lealtad
al bloque desplegado. Si el jugador del
bloque desplegado puede jugar otra carta
de su mano que sea capaz de desplegar
ese bloque otra vez, ese bloque es leal.
La carta sacada para mostrar la lealtad
vuelve a la mano del jugador que la uso.
Si el jugador no es capaz de desplegarlo otra
vez, ese bloque cambia de bando, se alinea con el jugador que jug
el desafo de lealtad. Mueve el bloque hacia el lado del retador de la
batalla. Cuente el impacto del bloque en la tabla de impactos del
retador. Cuando la batalla termina, vuelve al antiguo propietario.
8.6.2 Lealtad y Ataques Especiales
Los bloques que cambia de bando no pueden ejecutar un ataque
especial (8.4) en el momento de su traicin (incluso si consta en
la carta de despliegue), pero despus puede hacer ataques
especiales para el bando al que dieron su lealtad.
8.6.3 Lealtad y Cartas Dobles
Una carta de desafo de lealtad se puede utilizar para desafiar el uso
de una carta doble. Slo se debe mostrar otra carta adicional para
refutar el desafo, aunque haya desplegado dos bloques. Si el desafo
tiene xito, los dos bloques pasan al bando retador. El bonus de
impacto (+1 por hacer coincidir el mon del primer bloque) del que
disfruta el segundo bloque todava se cuenta.
8.7 PRDIDAS
8.7.1 Como Determinar las Prdidas
Despus de una batalla, ambos bandos asumen las prdidas de
acuerdo con los impactos asestados en su contra. Ambos bandos
pierden un bloque por cada 7 impactos asestados por su oponente
(siempre redondeando hacia abajo). El bando que pierde la batalla
pierde un bloque adicional.
EJEMPLO: Un jugador gana la batalla y le han asestado 5 impactos
-no perdera bloques. Su oponente,que perdi la batalla, le han asestado
9 impactos - perdera dos bloques
8.7.2 Seleccionar prdidas
El atacante sufre los daos, luego el defensor. Los jugadores
seleccionan cules de sus bloques pierden. En primer lugar se
debe seleccionar los bloques que se pasaron a su oponente,
despus cualquier otro bloque que se despleg, y continuacin
los bloques que no. Los bloques perdidos son revelados.
8.7.3 Efectos de las Prdidas
Los bloques perdidos en combate se retiran del mapa y no
vuelven a jugar. Mantener los bloques derrotados en un lado del
tablero, visibles a ambos jugadores.
8.8 RETIRADAS
8.8.1 Retiradas en General
El perdedor debe retirar las fuerzas restantes a una localizacin
adyacente a la batalla, por carretera o camino secundario
(o castillo [8.8.4]). No hay lmite al tamao de una fuerza que
puede moverse juntos al retirarse. Los arrasamientos no se aplican
antes de la retirada.
8.8.2 Cuando el Atacante se Retira
El atacante debe retirarse a una localizacin desde la que alguna
de sus fuerzas entraron en la batalla (potencialmente un castillo,
pero no un rea fuera del mapa) o si no es posible, en cualquier
otro lugar. El atacante no puede retirarse a un rea de
reclutamiento o al rea Mri (9.3).
8.8.3 Cuando el Defensor se Retira
El defensor se retira, si es posible, a un lugar que no tenga
unidades enemigas, y en el que el enemigo no haya entrado en
combate. Si no hay tal lugar, el defensor puede retirarse en
cualquier otro sitio adyacente por carretera (o camino), incluida
una localizacin en la que el atacante entr en batalla y/o una
localizacin que contiene bloques enemigos (8.8.5).
8.8.4 Retirarse a un Castillo
Un castillo puede albergar unidades en retirada, si la batalla se
llev a cabo en un lugar con castillo. Retirarse a un castillo es
vlido slo para el bando que controla el castillo antes del
combate. Si el castillo es un destino vlido, el jugador en
retirada puede dejar hasta dos bloques en l. Los bloques
restantes deben retirarse a otro lugar en grupo.
8.8.5 Retirarse a un combate
Es posible que una retirada cause otra batalla (o arrasamiento).
Si es as, ejecute la batalla inmediatamente y resuelva sus
consecuencias. Los bloques en retirada son los atacantes para
esta nueva batalla. Si la fuerza en retirada entra en una batalla
actual, los bloques en retirada se aaden a las fuerzas en
conflicto. Es posible que una fuerza en retirada se una a una
fuerza sitiada en un castillo y supere (hasta que el prximo
combate sea declarado), el lmite de apilamiento del castillo
(ver 8.9.6). Esto tendra el efecto de cambiar el estado de
asedio a batalla
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8.9 LUCHAR EN UN ASEDIO
8.9.1 Asedios en General
Cuando un combate se produce en una localizacin con castillo, es
posible que uno de los bandos opte por permanecer en el interior
del castillo. Si es as, el combate se convierte en un asedio. Para
que una fuerza pueda permanecer en el interior del castillo, debe
controlar el castillo, y tener en l dos bloques o menos. (los discos
no cuentan para ese lmite.) Controla el castillo el bando que tiene
unidades en esa localizacin (antes de estallar el combate).
8.9.2 Declarar los Bloques Dentro o Fuera
Los bloques pueden estar dentro o fuera del castillo. El nmero
de bloques que pueden caber dentro de un castillo se limita a dos.
Cuando el combate es designado, y no antes, el bando que posee
el castillo puede elegir entre estar dentro o fuera del castillo.
Si se quedan fuera se produce una batalla, si se quedan dentro se
produce un asedio. Una fuerza compuesta por ms de dos bloques
siempre debe optar por estar fuera. No pueden permanecer unos
bloques dentro y otros bloques fuera. Una fuerza puede optar por
luchar fuera del castillo, aunque en una fase previa optara por
permanecer dentro.
Si el jugador activo posee el castillo y decide permanecer dentro,
no se produce una batalla o un combate de asedio en esa
localizacin durante esta fase.
8.9.3 Discos
Los discos siempre se considera que estn dentro del castillo, a
pesar de la disposicin de los bloques. Los discos no cuentan
para el lmite de dos bloques en el castillo. Los discos son
unidades que pueden ser destruidos como un bloque, pero no
pueden mover o luchar. Slo los resultados de un asedio puede
afectar a un disco, nunca una batalla.
8.9.4 Procedimiento de un Combate de Asedio
El jugador atacante tiene la iniciativa durante todo el asedio y
no hay lmite en el nmero de bloques que el jugador atacante
puede desplegar. El defensor no juega cartas durante un asedio
ni tampoco despliega bloques. Siga este procedimiento en cada
combate de asedio:
A. El atacante despliega (8.2.3) tantos bloques como desee.
B. Cuando el atacante ha terminado, el dao se inflige a la
fuerza defensora. No se inflige ningn dao a la fuerza atacante
en un asedio. Se pierde un bloque o disco defensor por cada 7
puntos de impacto (el atacante puede asestar menos de 7 puntos
de impacto en un asedio, pero el defensor no sufre dao.)
C. El defensor elige qu bloque o disco pierde. La identidad de los
bloques se hace pblico.
D. Si todos los bloques y discos dentro del castillo se destruyen,
el castillo cae y ahora pertenece a la fuerza atacante.
E. Si todos los bloques y discos del defensor no son eliminados, a
continuacin, los bloques de ambos bandos coexisten en el
lugar. Cuando esto sucede, el bando que posee el castillo se
considera sitiado (8.9.6). Todava se debe declarar un combate
en tal localizacin durante cada fase de combate mientras la
coexistencia contine.
F. El jugador defensor coge una carta para cada bloque perdido
(8.10).
8.9.5 Restriciones al Combate de Asedio
Un combate de asedio tiene las siguientes restricciones:
Los ataques especiales de caballera y pistola no se cuentan.
Ningn bando puede jugar una carta de desafo de lealtad.
8.9.6 Bloques Sitiados
Los bloques sitiados no pueden moverse de la localizacin que
contiene el castillo. Los bloques que forman parte de una fuerza
que sitia pueden moverse libremente fuera del lugar sitiado
durante su fase de movimiento.
Si otros bloques entran en una localizacin que contiene
bloques amigos sitiados, todos los bloques cuentan para la
batalla. Cualquier batalla que se produce en cualquier lugar
incluye automticamente a todos los bloques de ese lugar,
independientemente de la presencia de un castillo.
8.10 Reposicin de Cartas
Una reposicin de cartas se produce inmediatamente despus de
que se ha resuelto una batalla, un asedio o un arrasamiento
(despus de las prdidas y retiradas, pero antes de las batallas
generadas por las retiradas). Despus de cada batalla o asedio
ambos bandos descartan las cartas que han jugado durante el
combate y cogen ese mismo nmero de su mazo de robo. Ambos
bandos tambin cogen ,despus de una batalla, una carta adicional
por cada dos bloques perdidos (Redondeando hacia abajo).
Despus de un asedio, el jugador defensor coge una carta por cada
bloque perdido. No se coge carta por la prdida de un disco.
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EJEMPLO DE UN COMBATE
En este ejemplo, siete bloques de Ishida atacan a seis bloques de
Tokugawa. De momento ninguno de los jugadores conoce la identi-
dad de los otros bloques-los bloques solo se revelan al desplegarse.
Puesto que Ishida es el atacante, el debe desplegar el primer bloque
Su primer despliegue es el bloque lder Mori, que se puede desplegar
sin la necesidad de jugar una carta (regla 8.2.4). Un solo mon en el
bloque le da un impacto de 1.
Puesto que Ishida ahora lleva ms impactos, la iniciativa cambia a
Tokugawa que pueda desplegar un bloque. l despliega un bloque
de caballera Maeda con una carta de Ataque Especial de
Maeda (indicado con espadas en la carta) dndole un impacto de
3 (1 por el mon y 2 por la caballera).
La iniciativa cambia de nuevo a Ishida.El recuento de los impactos
es de1 y 3, que los jugadores deben registrar en la pista de impactos.
Ishida juega una carta doble Ukita que le permite desplegar dos de
sus bloques Ukita. El primer bloque gana 2 Impactos y el segundo
bloque gana 3 impactos (2 por los mons y +1 por tener antes un bloque
Ukita desplegado). Los impactos totales de Ishida es ahora de 6.
Tokogawa contraataca despliegando un bloque de 3 mon Tokugawa
con una carta de Tokugawa. Sus impactos es ahora de 6, los mismos
impactos que Ishida. Puesto que los defensores ganar los empates, se
pone por delante. La iniciativa cambia de nuevo a Ishida.
Ishida despliega un bloque Uesugi con una carta de Uesugi de un
impacto. La pistola del bloque no se puede utilizar ya que la carta
no tiene las espadas (que indican un ataque especial).
Tokogawa juega un bloque de 1 mon Tokugawa con una carta
de Tokugawa. Gana un punto adicional por el bloque anterior
Tokugawa desplegado. El recuento de impactos es 7 contra 8.
Ahora Ishida despliega un bloque de caballera Mori con una
carta de ataque especial de Mori. Los impactos de esta carta es
de 4 (1 por el mon, +2 por la caballera, y +1 por el bloque
Mori anterior desplegado). El recuento es de 11 contra 8.
Tokugawa despliega un bloque de 3 mon Tokugawa con una carta
de Tokugawa. Los impactos son 5 (3 por los mons y +2 por los
bloques anteriores Tokugawa desplegados). El recuento actual es de
11 contra 13 a favor de Tokugawa.
Ishida tiene dos bloques y dos cartas restantes, pero los mons no
coinciden con las cartas y no las puede utilizar. Ishida dice que
ha terminado los despliegues.
Tokugawa igualmente se niega a desplegar, porque no puede hacer
ms despliegues legales.
Dado que ninguno de los jugadores pueden desplegar ms bloques,
la batalla ha terminado con una victoria de Tokugawa. Cada
bando pierde un bloque y el bando perdedor (Ishida) pierde otro
bloque por la derrota. Ishida debe retirarse de la localizacin.
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9. Reglas Especiales
9.1 TOYOTOMI HIDEYORI
Toyotomi Hideyori era el hijo de Toyotomi
Hideyoshi, el seor de la guerra, cuya muerte dio
lugar a la campaa de Sekigahara. Tena 7 aos
cuando la guerra tuvo lugar.
El disco de Toyotomi Hideyoshi se coloca en el
castillo de Osaka. Si se destruye, el regente es capturado y se
termina el juego con victoria de Tokugawa.Como tal, es la
ltima unidad a la que se retira como baja en un asedio al castillo
de Osaka.
9. 9.2 SANADA MASAYUKI
Sanada Masayuki defendi el castillo de Ueda con
tenacidad y creatividad, retrasando a una fuerza de
38.000 guerreros bajo el mando de Tokugawa
Hidetada (hijo de Ieyasu).Como resultado del
prolongado asedio, el joven Tokugawa falt a la
culminante batalla de Sekigahara por varios das.
Un disco (con el mon de Sanada) se coloca en el crculo junto
al castillo Ueda antes de que comience el juego. Representa la
astucia de Sanada Masayuki. Cualquier prdida infligida al
castillo Ueda en un asedio, puede destruir este disco en lugar de
un bloque.
9.3 MORI TERUMOTO
Mri Terumoto era el Daimyo ms
poderoso de la coalicin de Ishida. Ishida
tema ser eclipsado y dej a Mri en
Osaka con un ttulo alto, pero sin
participar activamente. Algunas fuerzas
Mri se quedaron en Osaka con su lder,
otros viajaron a la batalla con su hijo.
Los que viajaron se sintieron ofendidos
por el tratamiento de Ishida hacia su
Daimyo. Las fuerzas de Mri se negaron
a participar en la batalla final que
termin con la derrota de su coalicin. Si
Mri Terumoto hubiese sido el
comandante de las fuerzas de la coalicin,
habra puesto en peligro la primaca de
Ishida, pero la fuerza de combate
desplegada habra sido mucho ms
potente.
Mri Terumoto (el lder Mri) y cuatro bloques Mri -todos
marcados con un tringulo- comienzan el juego boca arriba
en el rea Mri. El jugador Ishida puede meter estos bloques
en el mapa mediante el sacrificio de cartas.

CREDITS
Game Design and Development: Matt Calkins
Playtesting: Lyman Moquin, Jason Arvey, James Pei, Jonas
Fang, Matt Amitrano, Je Paul, Karl Kreder, and Jonathan
Witt
Art Director : Rodger B. MacGowan
Package Design: Rodger B. MacGowan
Map and Block Art: Mark Mahaey
Rules Layout: Neil Randall and Mark Simonitch
Proofreading: Neil Randall, Kevin Duke
Production Coordination: Tony Curtis
.
No se aade ningn bloque al rea de Mri, slo se eliminan.
Estos bloques no se pueden mover en el mismo turno que llegan
a Osaka. Si Osaka es atacada por las fuerzas de Tokugawa, en el
momento que el combate es declarado, todos los bloques en el
rea mori aparecen en Osaka y se unen a la batalla.
.
9.4 Ii NAOMASA Y LOS DEMONIOS ROJOS
Ii Naomasa y sus guerreros, conocidos
como los demonios rojos, fueron algunos de
los ms feroces defensores de los
Tokugawa. Ellos fueron los primeros en
asaltar el campo de Sekigahara, aunque se
atribuy el honor a Fukushima Masanori.
El clan Ii tiene solo un bloque, con cuatro mons. Es el nico
bloque de 4 mons en el juego. Comienza el juego con las
fuerzas de Fukushima, en Kiyosu. No hay cartas Ii. El bloque Ii
es desplegado en batalla con cualquier carta (excepto con un
desafo de Lealtad).
x4
Por cada carta sacrificada (descartada) durante cualquier fase de
movimiento de Ishida, un bloque se mueve desde el rea Mri a
Osaka. El ultimo bloque llevado as, sera siempre el lder Mri
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