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similar al logo de Cristalab. Adems cuando quieras dibujar botones con apariencia cristalina ya no ser necesario el uso de Photoshop u otro programa de diseo de imgenes.
"ibujamos un crculo en medio del documento.&7in borde' Tip.-Para que te salga un crculo perfecto y no un valo presiona Shift constantemente mientras usas el mouse para el dibujo. "el panel de (erramientas seleccionamos la (erramienta de Cubo de pintura y hacemos clic8 en la parte in-erior 49 grados a la derecha.
Con la (erramienta de seleccin selecciona el crculo y convi:rtelo en smbolo &F6' de tipo 3otn con el nombre que desees.
*n el primer -otograma de la capa 0letras0! seleccionamos la herramienta <e%to! *scribimos 0C=0 en el centro del crculo y en la barra de propiedades buscamos un tipo de letra similar al del logo de C=ab! mmmmm! bueno lo mejor sera bajar un Font similar de internet! pero por el momento opt: por =ucida Console ! color blanco! tamao >$ y en negrita.
"e la misma manera escribimos debajo 0C1?7<A0 con te%to Arial ! tamao 6! color blanco y sin negrita@ 0=A30 con te%to Arial 3lac8! tamao 6! color blanco y con negrita para que resalte aAn ms. Achatamos un poco C= con la herramienta de <rans-ormacin libre. Ahora prosigamos a darle sombra a las letras! y as tienen un toque ;". 7i te -ijas slo 0C=0 tiene sombra. 7eleccionamos el te%to 0C=0! lo copiamos y pegamos! con el color de relleno del panel de herramientas le cambiamos el color a 2596"A9! lo situamos en la misma posicin que su te%to original y con C<1= . cursor abajo lo llevamos detrs del 0C=0 original. Tip.- Para pegar un smbolo o texto en la misma posicin que el original basta con presionar "ctrl+shift+v". Tip.- Para llevar un smbolo o texto adelante o detr s de otro en un mismo fotograma basta con seleccionarlo y presionar ctrl+cursor arriba o abajo el n!mero de veces seg!n las posiciones que quiera moverse.
7eleccionamos el relleno con la herramienta de trans-ormacin de relleno &F' modi-icamos el relleno! aparecer un contorno con C smbolos sobre una lnea que demarca el rea del relleno &ver imagen in-erior' con el smbolo de un cuadrado! acortamos el rea del relleno y con el smbolo de un crculo rotamos el relleno para que quede como un re-lejo de una iluminacin en diagonal. Denial noE.. ya toma un gran parecido.
<e acuerdas que tenemos copiada en memoria el crculo! lo pegamos nuevamente manteniendo su posicin! y e%pandimos el relleno en C$ pi%eles & imagen # '! volvemos a pegar el crculo en la misma posicion &recuerda con shi-t' y cambiamos su color a blanco! y le damos una e%pansin de 9 pi%eles & imagen C '! por Altimo hacemos un clic8 -uera del dibujo! de esta -orma el crculo blanco lo cortar! lo seleccionamos para borrarlo y <araaaaannnGGGGG el logo esta listo& imagen ; '.
Empecemos: 1- Primero crearemos un nuevo smbolo, haciendo la siguiente combinacin de teclas: ALT+ !" Aparecer# el siguiente cuadro:
$- En %ombre &%ame', escribe (botn 1(, en )omportamiento &*ehavior' selecciona la opcin *otn &*utton', +inalmente ha, clic- en Aceptar &./'" Autom#ticamente, seremos enviado desde la Escena 1 al escenario del smbolo (botn 1(0 ah es donde crearemos un botn 1ue ser# incluido en nuestra biblioteca" El escenario 2nicamente para la creacin de botones, ser# parecido a la siguiente imagen:
3ira hacia la lnea del tiempo &Timeline', como puedes notarlo es di+erente a la lnea del tiempo de la Escena 1" La lnea del tiempo, del escenario para crear botones es parecida a la siguiente imagen:
E4pli1uemos el gr#+ico anterior: 5ebemos entender 1ue 6eposo, 7obre, Presionado 8 9ona activa son los cuatro estados de un botn" :eamos a continuacin, 1u; representa cada estado" 6eposo: es cuando el mouse no est# colocado sobre nuestro botn o no se ha hecho clic- sobre ;l" 7obre: es cuando el mouse est# colocado sobre el botn, pero a2n no se ha hecho clicsobre ;l" Presionado: lgicamente, es cuando haces clic- sobre el botn" 9ona Activa: su mismo nombre lo indica, es cuando el botn est# activo" )ontinuemos con la creacin de nuestro (botn 1(" La cabe,a lectora, en la lnea del tiempo tiene 1ue estar se<alando el estado de 6eposo" =- >a, clic- sobre la >erramienta de 6ect#ngulo &6ectangle Tool', 1ue se encuentra en el Panel de >erramientas" ?- 5ibu@a un rect#ngulo en el centro del #rea de traba@o, 8 ponle el color a,ul" A- 5espu;s presiona la tecla A0 ;sto har# 1ue la cabe,a lectora en la lnea del tiempo pase al estado 7obre" )omo podr#s notarlo, el botn se copia, as 1ue no necesitar#s hacer un nuevo dibu@o" B- A2n estamos en el estado 7obre, si no tienes seleccionado el botn, ha,lo &con la >erramienta lecha 8 ha, doble clic- sobre nuestro dibu@o', luego dirgete a )olor de 6elleno 1ue se encuentra en la seccin colores del Panel de >erramientas, 8 escoge el color ro@o, como se muestra a continuacin:
!- 5espu;s presiona nuevamente la tecla A, para 1ue la cabe,a lectora pase al estado Presionado, 8 cambia el color de relleno de la misma +orma 1ue lo hicimos en el paso B0 8 escoge un color verde" inalmente presiona por ultima ve, A para pasar al estado
9ona activa, ;sto har# 1ue se copie el botn" Para este 2ltimo estado, no es realmente necesario cambiar el color de +ondo" )on los colores 1ue hemos aplicado, haremos 1ue el botn cambie de color, cuando se lleven a cabo los Estados de los botones anteriormente descritos" %uestro botn ha sido creado, as 1ue puedes volver a la Escena 1, abre la biblioteca 8 ver#s 1ue ah esta el smbolo llamado (botn 1(, podr#s arrastrarlo al escenario las veces 1ue 1uieras para hacer varias copias de ;l" Toma la >erramienta de Te4to &A', 8 escribe lo 1ue desees, despu;s coloca el te4to sobre el botn creado0 para probar la pelcula ha, la tradicional combinacin de teclas )T6L + Enter" 7i despu;s 1uieres ver la pelcula en tu e4plorador de internet, 2nicamente presiona las teclas )T6L + 1$"
Flash permite controlar varios eventos, y asignarles diferentes acciones, pero tambin podemos indicar que la reproduccin debe detenerse al llegar a un fotograma determinado, para que el usuario decida dnde seguir mediante un botn. Es decir, podemos acciones a botones o a fotogramas.
EVENTOS de Ratn Presionar: (clic) presionar el botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn. Liberar (predeterminado): liberar el botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn. Esto configura el comportamiento estndar de hacer clic. Liberar fuera: liberar el botn del ratn cuando el puntero no se encuentra sobre el botn. Situar sobre objeto: (mouse over) desplazar el puntero sobre el botn. Situar fuera de objeto: (mouse out) desencadena la accin al desplazar el puntero fuera del botn.
Arrastrar sobre: desencadena la accin al presionar el botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn, se desplaza fuera del botn y, a continuacin, vuelve a desplazarse sobre el botn. Arrastrar fuera: desencadena la accin cuando el botn del ratn se presiona con el puntero sobre el botn y, a continuacin, el puntero se desplaza fuera del botn. de Teclado Presin de tecla: al presionar la tecla especificada. i selecciona esta opcin, debe introducir la tecla en el cuadro de te!to.
ACCIONES Bsicas (hay muchas ms) Go To "#r $%: altar a un fotograma o a una escena Play "&eproducir% y Stop "'etener%: &eproducir y detener pel(culas. Toggle Hig !uality: ")onmutar alta calidad%: a*usta la calidad a alta. "etener todos los sonidos: todos los sonidos se silencian. Get#RL "+btener ,&-%: altar a un ,&- diferente $S%ommand: )ontrolar Flash .layer que est reproduciendo una pel(cula Load&ovie ')argar pel(cula% y #nload&ovie "'escargar pel(cula% Tell Target: "#ndicar destino% )ontrolar otras pel(culas o clips de pel(culas.
(f $rame (s Loaded:)omprobar si se ha cargado un fotograma o no. .ara el t(pico /cargando.../ )n &ouse *vent: $signar un evento de ratn o una tecla de teclado que desencadene la accin.
-as acciones se pueden asignar mediante el panel Acciones, que se muestra eligiendo el men0: /1entana2$cciones/. 3odas las acciones est+n en ingl,s, incluso en la versin en castellano del programa. Estn organizadas en categor(as. $lgunas acciones requieren el uso de diversos par+metros4 por e*emplo, para la accin 5o3o "ir a% debemos indicar el n0mero de fotograma al que ir, y podemos elegir si adems, queremos reproducir desde dicho sitio.
NOTA: $lgunas acciones no se pueden probar en la ventana de edicin de Flash, pero s( cuando usamos el men0 /)ontrol 2 .robar .el(cula/ "o pulsando )ontrol2#ntro%. -as acciones de fotograma pueden funcionar si est activada la opcin /6abilitar acciones de fotogramas simples/ del men0 /)ontrol/.
Es conveniente colocar todas las acciones en una misma capa, para mayor comodidad, y debe estar .odemos borrar acciones seleccionndolas y haciendo clic en el botn 2 en la tecla / upr/.
8ostrar una animacin En el fotograma anterior a la animacin, insertamos la cuando el usuario lo desee. accin Stop "'etener%, y colocamos en el mismo fotograma, un botn al que asignamos la accin Play "reproducir% 'etener la animacin En todo el fragmento donde se pueda detener, cuando el usuario lo desee colocamos un botn al que asignamos la accin Stop "'etener%. 'ebemos mostrar tambin un botn Play "reproducir%, si queremos que se pueda continuar. 8ostrar una pgina 9eb al En el fotograma:s deseado:s, insertamos la accin pulsar un botn. Get#RL ")onseguir ,&-% e indicamos la direccin de la pgina 9eb deseada "local 2datos.htm2 o remota 999.cursos;<<=.com%, y la ventana o marco donde queremos abrirla. 8ostrar una animacin cuando el usuario pase el ratn sobre un botn $signar al botn la accin /)n &ouse *vent,/, e indicar / ituar obre +b*eto/. $ continuacin, insertar la accin /GoTo/ y teclear el n0mero de fotograma donde comienza dicha animacin.
(mportante: i permitimos parar la animacin mediante un botn, debemos a>adir otro botn para continuarla. 6ay que prever todas las situaciones para no de*ar al usuario sin
posibilidad de elegir "e!cepto si deseamos que la animacin se desarrolle sin intervencin del usuario%
!"# o ms$
i intentamos hacer una interpolacin de movimiento para un ob*eto que deseamos girar ?@<A, o incluso varias vueltas, veremos que no funciona mediante el mtodo normal, puesto que Flash realizar el cambio por el camino ms corto. i lo hemos girado ?B<A, Flash slo girar ;< "?B<2?@<%. i la rotacin es m0ltiplo de ?@<A, el ob*eto vuelve a quedar en la misma posicin en la que estaba, por lo que no se girar nada en absoluto. El mtodo adecuado para rotar una vuelta o m+s es:
1" )rear el ob@eto en el +otograma clave inicial $" )rear interpolacin de movimiento &con el botn derecho apuntando al +otograma inicial' C" En la paleta ( otograma(, elegir 6otar: ()36( para 1ue gire en el sentido de las agu@as del relo@, o ))63, en el contrario" =" En la paleta ( otograma(, elegir el n2mero de vueltas completas ?" Ensertar un +otograma clave al +inal