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PUC

DEPARTAMENTO DE DIREITO

Liberdade de Expresso e a Proibio dos Jogos Eletrnicos


por VICTOR CAMPOS CLEMENT LEAHY

ORIENTADOR: Fbio Carvalho Leite 2010.2

PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DO RIO DE JANEIRO RUA MARQUS DE SO VICENTE, 225 - CEP 22453-900 RIO DE JANEIRO - BRASIL

Liberdade de Expresso e a Proibio dos Jogos Eletrnicos


por VICTOR CAMPOS CLEMENT LEAHY

Monografia apresentada ao Departamento de Direito da Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (PUC-Rio) para a obteno do Ttulo de Bacharel em Direito. Orientador: Fbio Carvalho Leite

2010.2

DEDICATRIA

Aos meus pais, por serem meus exemplos de vida, a fonte dos meus valores, do meu carter e da minha disciplina, e meu eterno porto seguro.

Ao meu irmo, pelos anos de convivncia, pelas dicas e pela experincia compartilhada.

Aos meus avs, pela ternura e participao fundamental na minha vida.

Por fim, minha amada Jssica, pela pacincia, pelo carinho, pela dedicao incondicional e, acima de tudo, por sempre acreditar em mim.

AGRADECIMENTOS

Primeiramente, agradeo a Deus, no apenas pela famlia e amigos maravilhosos que tenho, mas por Ele ser a figura basilar em todos os sucessos que j obtive na vida.

Em seguida, a todos os meus colegas do grupo de pesquisa e iniciao cientfica, Clara, Eduarda, Eduardo, Janana, Valria e Yannick, pelos debates, encontros e reflexes sobre um tema que se revelou, ao mesmo tempo, fascinante e desafiador para mim.

Do mesmo modo, agradeo ao meu orientador de iniciao cientfica e monografia, Fbio Carvalho Leite, pelas sbias lies que me foram transmitidas ao longo da faculdade, as quais foram essenciais para o meu amadurecimento acadmico e para o desenvolvimento do presente trabalho.

Depois, ao suporte da PUC-RIO, com seu patrocnio ao longo desses dois ltimos anos, acreditando no potencial dessa linha de pesquisa.

Finalmente, a todos os meus amigos, pelas discusses, crticas e sugestes, as quais foram essenciais para lapidar meu raciocnio e fortalecer meus argumentos.

Entre eles, estendo agradecimentos especiais a Arthur Protasio, no s pelas importantes contribuies e troca de informaes, mas pela reviso minuciosa desse trabalho.

A todos vocs, muito obrigado!

RESUMO
Os jogos eletrnicos representam um tipo de mdia em ntida ascenso, fomentando uma indstria que movimenta, hoje, mais de US$ 50 bilhes por ano, em todo mundo. No obstante, em que pese a sua popularidade, os jogos ainda sofrem com preconceitos e interpretaes equivocadas, sendo usualmente tratados como brinquedos de criana, o que os coloca em uma situao marginalizada frente aos outros tipos de mdia. Nessas condies, no so raras as intervenes do Estado para proibir ou regular o contedo de determinados jogos, no intuito de preservar crianas e adolescentes da exposio a cenas com violncia, sexo ou drogas. Dessa forma, o presente trabalho busca demonstrar como tais medidas restritivas partem de premissas equivocadas e ferem sensivelmente a liberdade de expresso, assim como conferem um tratamento injustificado aos jogos eletrnicos. Por fim, ser demonstrado como a Classificao Indicativa, auxiliada do poder familiar, mostra-se como uma soluo constitucionalmente mais adequada para o problema, uma vez que delimita o contedo apropriado para os mais jovens sem, contudo, impedir o acesso por parte do pblico adulto.

Palavras-chave: LIBERDADE DE EXPRESSO; CENSURA; PROIBIO; JOGOS ELETRNICOS; VIDEOGAMES; CLASSIFICAO INDICATIVA.

ABSTRACT
Video games represent a media on the rise, supporting an industry that generates more than $ 50 billion per year worldwide. Despite its popularity, video games still suffer from prejudices and misconceptions, as they are usually seen as children's toys, which puts them in a marginalized position in relation to other media types. Under these circumstances, it is not rare for countries to prohibit or regulate the content of certain games, in order to protect children and adolescents from exposure to scenes of violence, sex or drugs. This paper will demonstrate how such restrictive measures start from questionable assumptions, which in turn hurt substantially the freedom of expression. Finally, it will be shown how the rating system, with the aid of parental control, proves to be a more appropriate solution to the problem, since it determines the appropriate content for young people without limiting access by adults.

Keywords: FREEDOM OF SPEECH; CENSORSHIP; PROHIBITION; VIDEO GAMES; RATING SYSTEM.

For every problem there is a solution that is simple, neat and wrong. H.L. Mencken (1880-1956)

SUMRIO

INTRODUO ........................................................................................... 9 CAPTULO I A EMERGNCIA DOS JOGOS ELETRNICOS ... 12 1.1. A origem dos jogos eletrnicos ............................................................ 12 1.2. Um histrico de controvrsias .............................................................. 14 1.3. Panorama atual ..................................................................................... 20 CAPTULO II O CENRIO BRASILEIRO ....................................... 22 2.1. Proibio dos jogos pelo Poder Executivo ........................................... 22 2.2. Proibio dos jogos pelo Poder Judicirio ........................................... 25 2.2.1. Ao civil pblica de n 1999.38.00.037967-8 ......................... 26 2.2.2. Ao civil pblica de n 2002.38.00.046529-6 ......................... 28 2.2.3. Ao civil pblica de n 2006.38.00.014197-6 ......................... 30 2.2.4. Ao coletiva de n 10800832357 ............................................. 31 2.3. Proibio dos jogos pelo Poder Legislativo ......................................... 32 CAPTULO III REFLEXES SOBRE A PROIBIO DOS JOGOS ELETRNICOS ........................................................................................ 36 3.1. Desconstruindo premissas equivocadas ............................................... 36 3.2. Os jogos eletrnicos e os outros tipos de mdia ................................... 44 3.3. Vcios das medidas proibitivas ............................................................. 50 3.4. Proposies normativas: uma prvia dos precedentes americanos ...... 54 CAPTULO IV O PAPEL DA CLASSIFICAO INDICATIVA E DO PODER FAMILIAR .......................................................................... 62 4.1. Classificao Indicativa conceito e funo ....................................... 62 4.2. A funo dos pais no controle de contedo .......................................... 64 4.3. Os desafios da Classificao Indicativa ............................................... 69 4.4. Enfrentando os casos difceis ............................................................... 73

4.4.1. Os Grandes Ofensores ............................................................... 73 4.4.2. Jogos baseados em fatos reais ................................................... 79 CONCLUSO ............................................................................................ 85 BIBLIOGRAFIA ....................................................................................... 92

INTRODUO
Segundo o artigo 5, inciso IX, da Constituio Federal, livre a expresso da atividade intelectual, artstica, cientfica e de comunicao, independentemente de censura ou licena. Seu art. 220, por sua vez, estabelece que a manifestao do pensamento, a criao, a expresso e a informao, sob qualquer forma, processo ou veculo no sofrero qualquer restrio, enquanto seu 2 diz ser vedada toda e qualquer censura de natureza poltica, ideolgica e artstica. Desse modo, os jogos eletrnicos, por se tratarem de uma forma de expresso da atividade intelectual, ou at mesmo artstica1, deveriam gozar da mesma garantia fundamental assegurada aos outros tipos de mdia, tais como o cinema ou a televiso. Nada obstante, no essa a realidade que vislumbramos no Brasil, considerando que 12 jogos j tiveram sua comercializao proibida em territrio nacional e diversos projetos de lei encontram-se em tramitao para proibir a venda de jogos violentos. Nessas condies, pergunta-se: Como possvel tamanho antagonismo? Como podemos preservar a liberdade de expresso no universo dos jogos eletrnicos? Existe alguma diferena entre os jogos e as outras mdias que justifique um tratamento diferenciado? Ser que deve haver um limite de contedo para os jogos eletrnicos? O que se busca preservar com a proibio? Ser que essa a nica (ou a melhor) alternativa? Solucionar esse dilema no uma tarefa fcil, mas que se mostra fundamental se considerarmos os avanos e conquistas dessa indstria que est redefinindo os conceitos de entretenimento. Como evidncia dessa transformao, possvel citar o jogo Call of Duty: Modern Warfare 2, recente lanamento da empresa americana Activision Blizzard, o qual
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Existem grandes defensores do teor artstico dos jogos eletrnicos, tendo em vista as caractersticas que esses partilham com outros tipos de arte. Ainda que eloqente, tal discusso foge ao escopo do presente trabalho. Sobre o tema, cf. PROTASIO, Arthur. Games e Liberdade de Expresso. Disponvel em <http://direitorio.fgv.br/sites/direitorio.fgv.br/files/Games%20e%20Liberdade%20de%20Express o_Arthur%20Protasio.pdf>. Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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conseguiu angariar, em apenas 5 dias, 550 milhes de dlares, batendo o recorde da indstria de entretenimento2. Ademais, para efeitos de contextualizao, vale destacar o impacto que esse segmento da indstria exerce na economia mundial. Segundo dados recentes da DFC Intelligence, empresa de pesquisa de marketing e consultoria americana, a indstria dos jogos eletrnicos apresentou uma receita global de US$ 60,4 bilhes em 2009, com previso de crescimento a 70,1 bilhes de dlares em 20153. J quanto ao Brasil, a empresa americana Warner Games projeta que a venda de jogos crescer 28% este ano, sendo que, de acordo com as estimativas da International Development Group (IDG), consultoria especializada na rea de videogames, o mercado brasileiro movimentou por volta de R$ 500 milhes entre jogos e consoles no ano passado4. Diante de nmeros to expressivos, fica evidente a relevncia do tema, considerando a expanso prevista para o setor e a forma como tais jogos movimentam o mercado. Em sentido contrrio, as intervenes estatais, tal como ocorrem hoje, implicam em um srio obstculo ao desenvolvimento dessa tecnologia,

principalmente quando as decises so tomadas com pouco conhecimento tcnico ou aprofundamento na matria. Desse modo, por se tratar de um problema com grande repercusso social, ensejando medidas dos Poderes Executivo, Judicirio e Legislativo, o presente trabalho buscou estudar alternativas, que no a proibio, para conciliar a proteo formao infanto-juvenil com o direito liberdade de expresso. Com a finalidade de alcanarmos o objetivo proposto, foram feitos estudos de diversas obras que tratam da relao entre os jogos, violncia e liberdade de expresso, bem como foram analisados os dispositivos legais, decises judiciais e projetos de lei pertinentes ao tema.
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AURICCHIO, Jocelyn. Game de guerra bate recordes e vira fenmeno da cultura pop . Disponvel em <http://www.viuisso.com.br/wp-content/uploads/2009/11/L2.jpg>. Acesso em 12 de dezembro de 2010. 3 INFO PLANTO. Setor de games movimenta US$ 60 bi por ano. Disponvel em <http://info.abril.com.br/noticias/mercado/setor-de-games-movimenta-us-60-bi-por-ano15062010-15.shl>. Acesso em 12 de dezembro de 2010. 4 VALOR ONLINE. Brasil desperta confiana do setor de videogame. Disponvel em <http://200.198.118.131/clipping/Arquivo/2010/Mar%C3%A7o/24738.pdf>. Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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Cabe ressalvar, contudo, que a produo brasileira sobre o assunto ainda no abundante, o que justifica a grande quantidade de referncias estrangeiras, traduzidas livremente para esse trabalho. Por conseguinte, ser traado, no captulo I, um grande panorama sobre a evoluo dos jogos eletrnicos, perpassando sua histria, principais controvrsias e quadro hodierno. Em seguida, ser feita, no captulo II, a apresentao dos casos brasileiros, os quais incluem as decises proferidas pela Secretaria de Direito Econmico e pelo Poder Judicirio, bem como os projetos de lei em tramitao no Congresso Nacional. O captulo III, a seu turno, ser o momento da anlise crtica da proibio dos jogos eletrnicos, oportunidade em que as premissas equivocadas sero desmistificadas, o contraste com os outros tipos de mdia ser realizado, os vcios das medidas proibitivas sero destacados e os precedentes americanos, trazidos luz. Por fim, restar ao captulo IV a tarefa de tratar da Classificao Indicativa soluo alternativa s medidas proibitivas fixando seu conceito, natureza e funo, assim como os desafios que a cercam e a sua relao com os casos difceis. Nesse mesmo contexto, tambm ser demonstrado como o poder-dever da educao familiar vital para a eficcia do sistema, que se apresenta, atualmente, como o meio mais adequado a resguardar a liberdade de expresso e a proteo das crianas e adolescentes.

CAPTULO I A EMERGNCIA DOS JOGOS ELETRNICOS


1.1. A origem dos jogos eletrnicos5

O surgimento dos jogos eletrnicos remonta ao final da dcada de 40, quando os primeiros programas ligados a essa tecnologia foram criados. Foi assim que, em 1947, nos Estados Unidos, Thomas T. Goldsmith e Estle Ray Mann patentearam um aparelho denominado Cathod Ray Tube Amusement, o qual se valia de oito tubos de vcuo para simular o disparo de msseis em alvos, enquanto maanetas serviam para ajustar a curvatura e a velocidade dos projteis. Apesar da sua interface elementar, tal equipamento considerado o primeiro marco na histria dos jogos eletrnicos, j que a sua programao serviu de base para o desenvolvimento de jogos mais elaborados nas dcadas subsequentes. Posteriormente, no final da dcada de 50 e avanar dos anos 60, jogos com maior grau de sofisticao e complexidade passaram a ser produzidos. Nesse perodo, grande parte da criao se deu em ambiente universitrio, em funo do limitado acesso aos computadores necessrios para esse tipo de empreitada. Ademais, o prprio desenvolvimento dos jogos era feito de forma amadora, j que os mesmos eram frutos de simples hobby dos seus idealizadores. Foi dessa forma que, em 1958, o fsico americano William Higinbotham criou o jogo Tennis for Two, usando um osciloscpio e um computador analgico, com o intuito de entreter os visitantes do Brookhaven National Laboratory, em Nova Iorque. H quem defenda que esse foi o primeiro jogo eletrnico do mundo, mas foi apenas em 1961 que um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology criou o jogo Spacewar!, hoje reconhecido por grande parte do

Cf. WIKIPEDIA. History of video games. Disponvel em <http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games>. Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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setor como o verdadeiro primognito, graas ao impacto que teve em seu tempo.6 A dcada de 70, por sua vez, marcou a era de ouro das mquinas de jogos. Em funo do rpido progresso tecnolgico e do interesse cada vez maior do seu pblico, os jogos eletrnicos passaram a ter seu potencial econmico explorado atravs das mquinas pblicas de jogos, tambm conhecidas como fliperamas ou arcades. Destarte, o primeiro jogo eletrnico a ser considerado comercialmente vivel foi o Computer Space, uma adaptao do jogo Spacewar! lanada em 1971, o qual fixou os alicerces para o aparecimento de uma nova indstria no setor do entretenimento. Com efeito, Pac-man e Asteroids foram outros exemplos de jogos que se popularizam durante essa fase. Dos anos 70 em diante, diversos saltos tecnolgicos marcaram a evoluo dos jogos eletrnicos, servindo esses de referncia da transio entre geraes. Nessa perspectiva, os jogos eletrnicos se encontram, hoje, em sua 7 gerao (compreendida a partir de 2004), a qual caracterizada por um realismo e nvel de interao sem precedentes. Em contrapartida, junto com o espantoso avano tecnolgico, cresceu tambm a preocupao dos pais, polticos, psiclogos e educadores no que concerne ao contedo dos jogos eletrnicos. A razo para tanto no poderia ser outra: com o avanar dos anos, os jogos deixaram de ser uma forma de entretenimento rudimentar para se tornarem uma mdia extremamente interativa, atraente, inteligente e com a capacidade de tratar de temas mais maduros sendo alguns deles no politicamente corretos ou de gosto duvidoso. Apesar disso, no foram precisos episdios violentos, tais como os tiroteios ocorridos em Columbine (1999) e em Virginia Tech (2007), nos EUA, para que os jogos eletrnicos chamassem a ateno da sociedade. Na realidade, eventos como esses apenas serviram (e ainda servem) de estopim para uma reflexo maior: deve haver limites para os jogos eletrnicos?

UOL JOGOS. A Histria do Videogame. Disponvel em <http://jogos.uol.com.br/reportagens/historia/1961.jhtm>. Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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1.2. Um histrico de controvrsias7

Ao analisarmos o histrico de controvrsias dos jogos eletrnicos, percebemos que as discusses relacionadas aos seus contedos se fazem presentes desde a dcada de 70, perodo que marcou o incio da popularizao dos videogames. Assim, foi em 1976 que tivemos o lanamento do primeiro ttulo polmico da histria dos videogames, o qual era intitulado Death Race. Produzido pela empresa americana Exidy, Death Race tratava-se de um jogo de arcade baseado no filme Death Race 2000, de 1975, e tinha como objetivo o atropelamento do maior nmero possvel de gremlins. Dessa forma, quanto maior fosse o nmero de mortos, maior seria a quantidade de pontos conquistada pelo jogador. Apesar do seu formato em preto e branco e dos grficos precrios, o simples fato de o jogo retratar a matana despropositada, aliado dos gritos de horror das vtimas virtuais8, fez com que o mesmo fosse duramente criticado pela imprensa e rejeitado pelo pblico, logo aps o seu lanamento. Frente a protestos e a polmica gerada, a empresa decidiu retirar os exemplares j inseridos no mercado, sendo especulado que apenas 500 cpias do jogo haviam sido produzidas at ento. Mais tarde, em 1983, uma nova polmica surgiu com o jogo Custers Revenge em funo do seu propsito sexista e violento. Nesse exemplar, desenvolvido pela empresa Mystique, o jogador assume o papel de George Armstrong Custer, consagrado general americano, e tem como objetivo desviar de diversas flechas, trajando apenas chapu e botas, at alcanar uma ndia que se encontra amarrada a um tronco, no final do cenrio. Caso lograsse xito, o jogador, ento, completava o jogo ao estuprar a vtima, ganhando pontos pela durao da violncia. Por motivos bvios, tal obra incitou a revolta e o protesto de diversos grupos feministas nos EUA, tais
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Cf. GONZALES, Lauren. When two tribes go to war: a history of video game controversy. Disponvel em <http://www.gamespot.com/features/6090892/> Acesso em 12 de dezembro de 2010. 8 Na prtica, devido baixa qualidade do som do jogo, tais gritos nada mais eram do que sons agudos e pontuais, semelhantes a um apito.

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como a Women Against Pornography e a National Organization for Women, bem como da American Indian Community House. De toda sorte, apesar da empresa Mystique ter sido conhecida pelos seus lanamentos de contedo ertico, fato que Custers Revenge no teve tanto sucesso quanto teve de polmica, uma vez que padecia de fraca jogabilidade e grficos precrios. Ainda assim, importante ressaltar que a ateno dada pela imprensa teve um reflexo significativo na popularizao do ttulo, o qual teve, afinal, 80.000 cpias vendidas, correspondente ao dobro de vendas dos outros jogos adultos da mesma empresa. 9 Apesar desse nmero parecer expressivo, se considerarmos que outros jogos do seu tempo estavam comeando a vender 500.000 cpias ou mais, fica evidente que Custers Revenge no foi um grande sucesso, o que demonstra que temas violentos ou apelativos no conseguem, por si s, garantir a viabilidade de um videogame. Depois de Custers Revenge, diversos outros jogos vieram a ser alvo de escrutnio pblico. Entre eles, destacam-se Wolfenstein 3D, que gerou discusso por conta do elevado grau de violncia e dos smbolos nazistas apresentados, e Night Trap, que foi objeto de crticas pelas cenas de violncias contra as mulheres e pelo tipo de vestimenta das protagonistas, que reforava seu apelo sexual. Contudo, em que pesem os debates gerados por essas produes, o verdadeiro chamariz de 1992 foi um jogo que glorificava a violncia de uma maneira to explicita que at mesmo simples transeuntes tinham a curiosidade de conhec-lo. Surgia, assim, o jogo Mortal Kombat. Criado pela empresa americana Midway Games, Mortal Kombat originou-se como um jogo de luta para arcade, no qual o objetivo era enfrentar diversos adversrios em um torneio mortal. No fosse a quantidade de sangue o suficiente, o jogo tambm tinha como caracterstica a possibilidade de assassinar os oponentes de forma brutal. Dessa forma, ao
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KOHLER, Chris. How protests against games cause them to sell more copies. Disponvel em <http://www.wired.com/gamelife/2007/10/how-protests-ag/>. Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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vencer a partida, o jogador ouvia uma voz dizer Finish him, devendo se valer de uma srie de comandos especficos para que, ento, pudesse realizar o aclamado Fatality, o ltimo golpe que fulminaria o adversrio com extrema violncia. Segundo Jeff Greeson, editor chefe e criador do site The Realm of Mortal Kombat, a explicao para a popularidade do jogo era bastante simples:

Mortal Kombat no s se diferenciava do resto, mas te pegava pelo colarinho e demandava sua ateno. Mortal Kombat tinha os maiores e mais realistas personagens de videogame j criados at ento. Voc literalmente assistia imagens digitalmente animadas de pessoas voando pelos ares e acabando umas com as outras.10

No entanto, foi apenas quando a empresa Acclaim comprou os direitos do jogo e o trouxe para dentro dos lares que a imprensa passou a se preocupar com o assunto. Como era de se esperar, o jogo foi fortemente criticado pelo seu excesso de violncia, sendo questionado se esse tipo de mensagem poderia ser veiculado em uma mdia tida como infantil. Afora a imprensa, at mesmo algumas produtoras, tais como a Sega e a Nintendo, passaram a se desentender por conta dos ttulos violentos, sob o argumento de que tais gneros eram um excesso que manchava a indstria, bem como que sua explorao se mostrava uma prtica apelativa e anti-competitiva. Logo, frente a esse quadro de lanamentos violentos, de especulaes quanto influncia dos jogos, de ausncia de regulamentao dessa mdia e da difuso dos aparelhos de videogame domsticos, tiveram incio, em 1993, diversas audincias no Congresso americano que tinham como intuito a regulao do contedo dos jogos eletrnicos. Em funo disso, as produtoras de videogame decidiram se unir em um consrcio a Interactive Digital Software Association, hoje conhecida como Entertainment Software Association (ESA) para combater a tentativa de regulamentao estatal. Para tanto, criaram o Entertainment Software Rating Board (ESRB), um rgo de auto-regulamentao do setor de videogames, que teria como
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GONZALES, Lauren. Op. cit., p.5.

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funo primordial atribuir a classificao indicativa aos jogos eletrnicos, permitindo, assim, que os pais comprassem jogos com contedos adequados para a faixa etria dos seus filhos, sem prejudicar, por outro lado, a venda de ttulos adultos. Conforme destacado por Greeson, ainda que a ESRB tenha sido um sistema criado por fora da necessidade,

essa foi uma das medidas mais inteligentes tomadas pela indstria. Ela no apenas evitou a regulamentao estatal, mas finalmente introduziu o conceito de que os jogos no so apenas para crianas, e que nem todos os jogos so apropriados para todos os pblicos. Ela tambm deu aos pais uma ferramenta valiosa para entender o contedo dos jogos e permitiu que eles tomassem a deciso se determinado material era, ou no, apropriado para os seus filhos.11

Independentemente das crticas ao sistema, a verdade que a proposta da indstria dos jogos deu certo, o que permitiu que ttulos como Mortal Kombat continuassem no mercado. No que se refere a esse, cumpre salientar que seu intuito nunca foi sobreviver da polmica, como Custers Revenge ou Death Race. Ao contrrio, seu atrativo encontrava-se no seu carter inovador e realista, o que surpreendeu o pblico daquela poca. Assim, mesmo sem os holofotes da imprensa, provvel que a srie Mortal Kombat ainda fosse um sucesso, sendo inegvel, contudo, o papel exercido pela publicidade no elevado nmero de vendas. Depois do marco da criao da ESRB, as polmicas envolvendo os jogos eletrnicos ganharam uma nova proporo com a ocorrncia de grandes incidentes violentos, os quais foram rapidamente associados ao uso indiscriminado de videogames. De acordo com muitos especialistas, esses eventos sinalizavam que os jogos haviam cruzado a fronteira do simples mau gosto e se tornado catalisadores de tragdias reais. Em outras palavras, o que a indstria dos videogames estava vendendo no era mais um brinquedo, mas sim verdadeiros simuladores de crimes e atrocidades, os quais adentravam aos lares mascarados como simples forma de lazer. Entre os fatdicos episdios, possvel destacar o tiroteio ocorrido na escola de

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Ibid. p.6.

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Columbine, nos EUA, no qual Eric Harris e Dylan Klebold mataram doze colegas de sala e um professor antes de cometerem suicdio. De acordo com a jornalista Lauren Gonzales,

as pessoas queriam respostas, e como todo episdio violento antes ou depois de Columbine, videogames, televiso, msica e filmes teriam que sofrer as conseqncias at que as pessoas entendessem (se que um dia entenderam) o que realmente aconteceu de errado. Harris usava Ludox, um antidepressivo. Harris no foi aceito no exrcito o que aparentemente importava muito para ele, segundo o Rocky Mountain News. Mas Doom deu a imprensa um alvo direto: Harris jogava Doom. Harris atirou e matou pessoas. Portanto...12

Dessa feita, Columbine foi responsvel por macular o jogo Doom e reiniciar o choque entre defensores e crticos dos jogos. Nesse cenrio, tamanha foi a responsabilidade atribuda aos jogos eletrnicos que, em 2001, diversos familiares das vtimas ajuizaram uma ao coletiva contra 25 empresas do setor de entretenimento, buscando indenizao por danos punitivos no valor de cinco bilhes de dlares. A despeito da iniciativa, tal pleito acabou no logrando xito, j que os juzes americanos no vislumbraram nexo de causalidade entre os eventos.13 Vale registrar, outrossim, que o Brasil no ficou imune esse tipo de discusso, que teve seu incio no pas em 1999, logo aps a tragdia ocorrida no Morumbi Shopping, em So Paulo. Em funo do impacto que teve na jurisprudncia brasileira, tal episdio merece um estudo mais detalhado, motivo pelo qual ser abordado no captulo seguinte. De forma a sintetizar o exposto, cabe considerarmos a classificao proposta por Lauren Gonzales, a qual possui importante fim didtico, mesmo tendo sido criada com base na realidade americana. Aps abordar todos os grandes jogos controversos, Gonzales reconheceu a existncia de
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Ibid. p.7 Em ao correlata, envolvendo outro tiroteio ocorrido em 1997, na Heath High School, o juiz federal Danny Boggs explicitou porque tais demandas no procedem: Ns acreditamos que h um salto muito grande entre atirar em personagens numa tela (atividade realizada por milhes) e atirar em pessoas numa sala de aula (atividade realizada por poucos). James v. Meow Media, Inc. 300 F.3d 683, 6th Circuit Court of Appeals, 2002. Disponvel em <http://caselaw.findlaw.com/us-6th-circuit/1400143.html> Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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trs grandes categorias de polmica: a dos Grandes Ofensores, a dos Arriscados para o Varejo e a dos Protestos Pacficos. Na classe dos Grandes Ofensores encontram-se os jogos considerados to violentos ou controversos que ensejam a interveno estatal. So jogos que no s causam pandemnio no pblico, como tambm so retirados do mercado, enfrentam litgios, so banidos de pases inteiros e chegam at mesmo a inspirar a criao de agncias de classificao e novas leis. nessa classe que se situam os jogos previamente mencionados. Os Arriscados para o Varejo, a seu turno, so aqueles jogos que so controversos o suficiente para gerar insegurana entre os varejistas, que acabam retirando alguns exemplares das prateleiras, frente ao risco que representam. Dito de outra forma, so ttulos que acabam sendo removidos do mercado, mas que no so polmicos o suficiente para gerar a interferncia do Estado. Na realidade, a resistncia encontrada por essas obras eminentemente privada, tal como ocorreu com o jogo BMX XXX, nos EUA. Quanto a esse, Gonzales traz uma considerao que merece destaque:
Steve Kent falou do BMX XXX usando GTA III como exemplo de um bom jogo com controvrsia: No mundo dos jogos, h uma clara regra de seleo natural. Quando GTA III foi lanado, era maravilhoso, era um jogo bem feito ele disse. Ele, de fato, ultrapassou diversos limites. No entanto, a sociedade o viu como um jogo divertido, arrojado, e agora todos tentam criar cpias do gnero. Nesse contexto, surge a Acclaim com BMX XXX, no qual o jogador guarda pontos para ver vdeos de strippers. Advinha o qu? A sociedade achou que BMX XXX no prestava. Voc v mais algum correndo para fazer jogos com vdeos de strippers? No v.14

Por fim, a categoria dos Protestos Pacficos inclui os jogos que so alvos de discusso diminuta, em geral quando algum grupo se sente ofendido e quer chamar a ateno da sociedade. Na prtica, tais jogos so vendidos normalmente, apenas com eventuais boicotes, mas nada que interfira no seu sucesso.

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GONZALES, Lauren. Op. cit., p.14.

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1.3. Panorama atual

Em conformidade com o seu passado, o cenrio contemporneo dos jogos eletrnicos ainda marcado por muitas controvrsias. Todavia, existem algumas diferenas que merecem considerao. A primeira delas que os jogos eletrnicos da 7 gerao, como afirmado anteriormente, apresentam um grau de interatividade e realismo impressionantes, o que faz deles um instrumento mais audacioso e difundido entre as variadas faixas etrias. Quase como corolrio da primeira, a segunda diferena reside no fato de que, com o avanar do processo de globalizao e da popularizao dos jogos, as medidas restritivas e discusses que antes se restringiam a algumas regies se espalharam pelo globo. Dessa forma, entre os pases que j tomaram algum tipo de medida quanto ao contedo dos jogos eletrnicos, ou nos quais pelo menos o assunto j esteve em pauta, encontram-se: Alemanha, Arbia Saudita, Austrlia, Brasil, Canad, China, Cingapura, Coria do Sul, Emirados rabes, Estados Unidos, Frana, Grcia, Inglaterra, Irlanda, Itlia, Japo, Malsia, Mxico, Nova Zelndia, Rssia, Tailndia e Venezuela15. Insta-se salientar que nessa lista encontram-se pases que proibiram determinados jogos por vontade poltica, tais como a Coria do Sul e a China16, o que reflete uma postura diferenciada em relao liberdade de expresso como um todo, e no apenas quanto aos jogos eletrnicos. A respeito desses, o debate sobre a liberdade de expresso deve ser travado em uma esfera mais abrangente, e no apenas sob a tica do videogame. Outros, por sua vez, possuem um repertrio bastante pequeno de jogos proibidos, tais como a Inglaterra, Irlanda e a Nova Zelndia, enquanto que

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WIKIPEDIA. List of banned videogames. Disponvel em <http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_banned_video_games>. Acesso em 12 de dezembro de 2010. 16 A ttulo exemplificativo, a China proibiu a comercializao do jogo Football Manager 2005 por esse retratar o Tibete como um pas independente. A Coria do Sul, por sua vez, tinha como tradio banir jogos que mencionassem a guerra com a Coria do Norte, de modo a evitar tenses entre os pases vizinhos. Nada obstante, em dezembro de 2006, a Coria do Sul anunciou que tais jogos no seriam mais banidos, de forma a assegurar o princpio da liberdade de expresso.

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existem aqueles que sequer proibiram qualquer ttulo, como Canad e Frana. No entanto, apesar desse histrico positivo, a discusso sobre os limites dos jogos eletrnicos se faz presente em cada uma desses pases, ensejando controvrsias at mesmo em pases mais liberais, como os EUA. Por essa breve exposio, percebe-se que o cenrio atual dos jogos eletrnicos , no mnimo, incerto, j que cada Estado possui uma postura e uma sensibilidade diferente para restringir a expresso nesse formato de mdia, o que impe um srio desafio s produtoras de jogos, que precisam adaptar seus produtos para serem aceitos nos mais variados mercados. Tanto verdade que, em episdio recente, a produtora Activision Blizzard teve que entrar em acordo com o governo russo para no ter o seu lanamento, Call of Duty: Modern Warfare 2, banido daquele mercado. O motivo se deu por conta da fase No russian, que fora suprimida nas verses de alguns pases da Comunidade dos Estados Independentes (CEI). A polmica gerada pela fase No russian digna de meno porque traz consigo uma soluo criada pela produtora para se antecipar s proibies estatais. Em linhas gerais, a fase retrata uma passagem em que um agente infiltrado em uma clula terrorista deve participar de uma chacina de civis russos em um aeroporto. Ainda que tal cena se justifique dentro da histria, e o jogador possa acompanhar os terroristas sem disparar sequer um tiro, a produtora reconheceu que a cena se mostrou muito forte para alguns, razo pela qual desenvolveu um mecanismo que permite ao jogador pular essa fase, sem qualquer prejuzo para o desenvolvimento da trama. Com efeito, apesar de o jogo ser voltado para o pblico maior de 17 anos, interessante notar como esses mecanismos de autocensura comeam a se apresentar como uma sada das produtoras para no ofender os mais sensveis, evitando, assim, prejuzos gigantescos com possveis retiradas do mercado. Demonstrada a pertinncia do estudo, daremos enfoque, em seguida, realidade brasileira que, apesar de pouco preocupante se comparada de alguns pases, mostra-se excessivamente moralista em relao de outros.

CAPTULO II O CENRIO BRASILEIRO


2.1. Proibio dos jogos pelo Poder Executivo

As primeiras proibies de jogos eletrnicos no Brasil ocorreram no ano de 1998, ainda pela atuao do Poder Executivo. Atravs de processos administrativos iniciados ex officio pelo Departamento de Proteo e Defesa do Consumidor, diviso da Secretria de Direito Econmico vinculada ao Ministrio da Justia, dois jogos tiveram sua comercializao vedada em territrio nacional, sob o argumento de que seriam lesivos sade dos consumidores. Foram eles Carmageddon, desenvolvido pela empresa Sci, e Grand Theft Auto O Grande Ladro de Carros, produzido pela empresa Rockstar North. De forma sinttica, Carmageddon tratava-se de um jogo de corrida tradicional, no qual o jogador deveria completar um percurso em um determinado espao de tempo. Ocorre, todavia, que o jogador poderia aumentar seu tempo disponvel se realizasse algumas tarefas, tais como danificar os carros adversrios ou atropelar pedestres. Adicionalmente, as corridas eram consideradas completas se o percurso fosse concludo na sua integralidade, se todos os carros adversrios fossem destrudos ou se todos os pedestres fossem atropelados. Grand Theft Auto O Grande Ladro de Carros, por sua vez, tratava-se de um jogo de ao que abordava temas adultos e polmicos, tais como a explorao da prostituio, a venda de drogas, a prtica de assassinatos ou o roubo de carros. O objetivo do protagonista era, nessa conjuntura, crescer no mundo da criminalidade, o que fazia do jogo um alvo fcil de repdio social. Fora isso, esse jogo deu incio a uma srie que tem

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como marca registrada a stira de episdios do cotidiano com bastante humor negro, o que por muitas vezes incomoda determinados segmentos.17 Em funo da dificuldade de acesso a essas decises, fruto da falta de catalogao das mesmas, pouco se sabe a respeito dessas duas proibies, exceto que elas j ocorreram em um dado momento. Nada obstante, apesar da deciso relativa ao jogo Carmageddon permanecer na obscuridade, ainda possvel localizar a deciso administrativa referente ao jogo Grand Theft Auto O Grande Ladro de Carros, a qual faz meno ao jogo anterior, tambm analisado pelo Departamento de Proteo e Defesa do Consumidor. De acordo com o parecer exarado pelo Coordenador-Geral no processo administrativo de n 08012.00039-4/98-74, a comercializao do jogo Grand Theft Auto O Grande Ladro de Carros deveria ser sustada porque daria margem gerao de anomalias de comportamentos nas relaes sociais. Segundo seu entendimento:
O jogo, tanto o neste feito combatido, como o Carmageddon so instrumentos estimulantes de desvios de comportamentos, pois incitam os jogadores a atuarem contrrios s regras de moral e bons costumes, principalmente ao confronto com autoridades pblicas, com indagaes como as: QUEM DISSE QUE O CRIME NO COMPENSA? (neste) e OS POLITICAMENTE CORRETOS VO ODIAR (no Carmageddon).18

Aps essa exposio, o Coordenador-Geral opinou pela manuteno da proibio do jogo em referncia, tendo como lastro a observncia das disposies dos arts. 37, 2 e 68, ambos do Cdigo de Defesa do Consumidor (Lei 8.078/90). Em seguida, fez questo de frisar que aquela deciso no se tratava de reinstalao da censura, como outrora, nem de classificao indicativa, mas de ato administrativo, no interesse pblico,

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Para uma abordagem crtica desse aspecto do jogo, cf. PROTASIO, Arthur. Grand Theft Auto e a Contemporaneidade. Disponvel em <http://vagrantbard.com/2010/08/16/grand-theft-auto-e-acontemporaneidade/>. Acesso em 12 de dezembro de 2010. 18 Secretaria de Direito Econmico (SDE), processo administrativo de n 08012.00039-4/98-74, diretor Nelson F. Lins DAlbuquerque Jnior. Braslia, 21 de maio de 1998. Disponvel em <http://www.mp.rs.gov.br/infancia/legislacaoc/legislacaoc/id2157.htm>. Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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em defesa da coletividade, nos termos da citada lei19. Posteriormente, tal opinio foi acolhida pelo diretor do Departamento de Proteo e Defesa do Consumidor, tendo o seu despacho sido publicado no Dirio Oficial da Unio de 21 de maio de 1998. Irresignada com a proibio imposta, a empresa responsvel pela importao do jogo impetrou um mandado de segurana, objetivando a nulidade desse despacho. Em sede de sentena, a segurana foi indeferida pelo magistrado, que entendeu que:
o despacho em questo que determinou a imediata retirada do produto do mercado, bem como a proibio de sua circulao, no constitui sano. a manifestao do prprio exerccio do poder de polcia conferido Administrao Pblica (...) Quanto ao produto em si, flagrante sua nocividade. Depois de amplamente discutida a questo, conforme documentos acostados s fls. 43/106, no h como negar a potencialidade do referido CD-ROM como instrumento de incitao violncia no trnsito, o que faz dele nocivo segurana da populao no trnsito.20

Ainda inconformada com o desfecho proposto, a empresa apelou para o Tribunal Regional Federal da 1 Regio, aduzindo, entre outros argumentos, que houve uma verdadeira e indisfarvel censura neste caso, restando a diferena entre censura e exerccio do regular poder de polcia na fundamentao do ato: se eivada de subjetividade, seria censura; se fundamentada na comprovao do efeito negativo da arte, obra ou produto, seria o exerccio do poder de polcia. A despeito da argumentao da impetrante, a quinta turma do TRF da 1 Regio decidiu negar provimento ao apelo, por unanimidade, sob o argumento de que:

Tratando-se de medida cautelar, no h necessidade de apreciao aprofundada dos fatos e do direito, bastando a verossimilhana, que parece existir, no caso, uma vez que o jogo eletrnico em referncia, no mnimo, est na contramo das campanhas de educao no trnsito, que tm como alvo, especialmente, os adolescentes. Por outro lado, no existia outra medida til para a espcie, seno a

19 20

Ibid. 22 Vara Federal da Seo Judiciria do Distrito Federal, sentena em mandado de segurana de n 1999.34.00.006327-6, Juiz nio Laercio Chappuis, publicado em 29 de maro de 2000.

25 retirada do produto de circulao, sob pena de se consumarem irreversivelmente as conseqncias que se pretendem evitar.21

Dessa forma, o processo em referncia teve seu trnsito em julgado em 19 de maro de 2007, sendo finalmente consolidada a proibio do jogo, frente ao desinteresse da empresa em levar a questo para os tribunais superiores22.
2.2. Proibio dos jogos pelo Poder Judicirio

Ultrapassada a primeira fase de intervenes pelo Poder Executivo, todas as outras proibies dos jogos eletrnicos foram provenientes de determinaes do Poder Judicirio. Assim, dos 12 jogos sabidamente proibidos no Brasil, 2 tiveram seus destinos selados por processos administrativos, enquanto o restante foi censurado23 por decises judiciais, proferidas em 4 processos distintos. Inicialmente, cumpre destacar que os casos apresentados a seguir so meramente exemplificativos, tendo em vista que inexiste uma lista oficial de todos os jogos eletrnicos j proibidos no Brasil. Desse modo, na falta de um catlogo especfico, o processo de localizao dos mesmos acaba dependendo da repercusso que eles geram na imprensa, a qual fornece as informaes necessrias para a pesquisa jurisprudencial. Paralelamente, muitos dos jogos proibidos acabam circulando livremente pela internet, a

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Tribunal Regional Federal da 1 Regio, acrdo de n 1999.34.00.006327-6/DF, Relator Des. Joo Batista Moreira, publicado em 01 de maro de 2007. 22 A falta de interesse da empresa em levar o caso adiante se justifica: passados nove anos desde a sua proibio, Grand Theft Auto j no tinha mais valor de mercado. Apenas para ilustrar a inconvenincia do prosseguimento do feito, enquanto o TRF da 1 Regio ainda discutia a viabilidade do primeiro jogo da srie, sete sequncias do mesmo j haviam sido lanadas, a saber: Grand Theft Auto 2 (1999); Grand Theft Auto III (2001); Grand Theft Auto: Vice City (2002); Grand Theft Auto: Advance (2004); Grand Theft Auto: San Andreas (2004); Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005); Grand Theft Auto: Vice City Stories (2006). 23 certo que existe grande debate doutrinrio acerca da figura da censura judicial, havendo quem sustente a impossibilidade de se falar em censura nos casos de interveno do Poder Judicirio. Nada obstante, em que pese a discusso acadmica, entende-se como censura judicial, para efeitos desse trabalho, a proibio de determinados jogos eletrnicos, pelo Poder Judicirio, em virtude dos seus contedos inadequados.

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despeito da proibio que lhes imposta, o que dificulta ainda mais o processo de identificao dos mesmos. Feitas essas consideraes, quatro so os processos judiciais a serem analisados, na seguinte ordem cronolgica: as aes civis pblicas que resultaram na proibio dos jogos Blood, Doom, Duke Nuken, Mortal Kombat, Postal e Requiem (1999); Counterstrike e Everquest (2002); The Crims (2006); e a ao coletiva que resultou na proibio do jogo Bully (2008).
2.2.1. Ao civil pblica de n 1999.38.00.037967-824

O primeiro caso trata-se de uma ao civil pblica proposta pelo Ministrio Pblico Federal, na qual foi requerido que a Unio retirasse do mercado de consumo os jogos Blood, Doom, Duke Nuken, Mortal Kombat, Postal e Requiem, proibindo sua distribuio e comercializao. Adicionalmente, o parquet requereu que a Unio, enquanto Ministrio da Justia, fosse compelida a estabelecer critrios de classificao para todos os jogos eletrnicos, segundo a faixa etria a que se destinam e o contedo das mensagens que veiculam. Para tanto, sustentou, em sntese, que: (a) os jogos violentos e sdicos apresentados so atentatrios ao bem-estar fsico, mental e social das crianas e dos adolescentes, bem como dos cidados em geral, do que se conclui que so nocivos sade destes consumidores, pois prejudicam o desenvolvimento da sua personalidade, podem gerar dependncia e so anti-sociais; (b) dever do Estado colocar crianas e adolescentes a salvo de toda forma de violncia; e (c) deve constar nas embalagens de todos os jogos eletrnicos a sntese de seu contedo e a faixa etria a que se destinam, a fim de se atender ordem de classificao das diverses infanto-juvenis. Frente aos argumentos apresentados, a

magistrada julgou procedentes os pedidos postos na inicial, determinando


24

3 Vara Federal da Seo Judiciria de Minas Gerais, sentena em ao civil pblica de n 1999.38.00.037967-8, Juza Cludia Maria Resende Neves Guimares, Minas Gerais, publicado em 10 de outubro de 2000.

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que os jogos em questo fossem proibidos, bem como fosse o Ministrio da Justia compelido a criar critrios para classificao indicativa.25 Nesse sentido, vale transcrever trechos da fundamentao da sentena, os quais expem o convencimento da magistrada:

fato notrio que os jogos de computadores e videos games aludidos na inicial incitam a violncia, disseminando o prazer pela dor, o dio e a vontade de matar. O pblico alvo de tais jogos composto de crianas e adolescentes, que se encontram, por sua vez, em fase de formao psicolgica, quando, ento, deve-se atentar para que lhes seja transmitido valores morais necessrios formao do carter, conforme preceitua o art. 227 da Constituio Federal. Se crianas e adolescentes passam horas do seu dia diante de jogos violentos, num mundo virtual, onde vence quem matar mais, foroso reconhecer, ou ao menos presumir, que tais vdeos assassinos afetam diretamente a estrutura psicolgica dos mesmos, distorcendo valores socialmente exaltados, valorizando, ao contrrio, aqueles que devem ser repugnados por toda a sociedade, tidos pelo ordenamento jurdico como ofensivos. Esta magistrada analisou a prova de fls. 34, constante de uma fita de vdeo, com os jogos DOOM, POSTAL, MORTAL KOMBAT, REQUIEM, BLOOD e DUKE NUKEN e, de fato, assombroso verificar o que se pode criar almejando lucro, no s deixando de lado todos os valores morais que devem permear a educao de nossas crianas e adolescentes, mas incitando o contrrio: prazer de matar, de causar sofrimento, de aniquilar completamente o mais fraco. No h qualquer sinal de piedade, misericrdia, solidariedade, etc., nada! Bom aquele que mata mais. (...) Por fim, no jogo Duke Nuken: o assassino virtual entra em um shopping, mune-se de uma metralhadora, dirige-se ao cinema, adentra ao banheiro, atira no espelho, no reflexo de sua imagem. Aps, dirige-se platia, sala de exibio do filme, posta-se frente dela e dispara rajadas contnuas de tiros para exterminar seus inimigos. Com relao a este ltimo DUKE NUKEN, este mundo virtual veio transmudar em realidade, quando o mesmo comportamento do vdeo foi repetido por Mateus Meira, em 03.11.99, no Shopping Morumbi em So Paulo, conforme relatou toda a imprensa falada e televisiva. necessrio que toda a sociedade reflita sobre o que est ocorrendo com nossas crianas e adolescentes. O episdio ocorrido no Shopping Morumbi, bem como os documentos trazidos as fls. 36/122, em especial o parecer da Dra. Maria Alice Palhares, concluindo pela nocividade dos jogos referidos na inicial na formao psicolgica das crianas e adolescentes so suficientes, ao meu sentir, para a procedncia do pedido posto na inicial. (...) Pretender obstaculizar a diretriz trazida pelos arts. 226/227 da CF/88 invocando a livre manifestao do pensamento do art. 5o, IX e a liberdade do exerccio das atividades (pargrafo nico do art. 170 da CF/88), no razovel. (...)
25

poca do ajuizamento dessa ao, o Ministrio da Justia ainda no exercia a classificao indicativa dos jogos eletrnicos. Tal funo apenas passou a ser exercida posteriormente, atravs do Departamento de Justia, Classificao, Ttulos e Qualificao (Dejus), rgo vinculado ao Ministrio da Justia.

28 E mais. Sob a tica das relaes do consumo, os jogos virtuais aludidos na inicial so imprprios ao consumo, eis que na medida que so nocivos sade de seus consumidores, contrariam, alm do Estatuto da Criana e do Adolescente, o Cdigo de Proteo e Defesa do Consumidor, a teor do que dispem os arts. 6, inciso I, 8, 10 e, em especial, o art. 39, inciso IV.

Posteriormente, j em sede de reexame necessrio, o Tribunal Regional Federal da 1 Regio confirmou a sentena, ficando determinado, assim, que os jogos deveriam trazer afixados em suas embalagens o resumo do seu contedo e a faixa etria a que se destinam, bem como que os jogos apreendidos deveriam ser inutilizados. Tal processo teve seu trnsito em julgado em 25 de agosto de 2010.26
2.2.2. Ao civil pblica de n 2002.38.00.046529-627

No segundo caso, em ao correlata, o Ministrio Pblico Federal requereu que a Unio Federal fosse compelida a proibir a distribuio e comercializao de quaisquer livros, encartes, revistas, CD Roms, fitas de vdeo-game ou computador dos jogos Counterstrike e Everquest, bem como fossem retirados do mercado de consumo os exemplares j existentes do primeiro jogo (j que o segundo no havia sido lanado oficialmente no Brasil). De forma a embasar seu pedido, o parquet alegou que os jogos virtuais de videogame e computadores atentam contra os princpios diretivos da educao de crianas e adolescentes, vindo mesmo a causarlhes danos sade fsica e mental, sendo fatores de propulso violncia e deturpadores da formao psicolgica e da personalidade de crianas e adolescentes. O magistrado, a seu turno, deu razo ao pleito ministerial, julgando procedente a demanda e determinando a proibio dos jogos supra mencionados. Vale ressaltar que, em sua sentena, o magistrado reproduziu

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Tribunal Regional Federal da 1 Regio, acrdo de n 1999.38.00.037967-8/MG, Relator Des. Joo Batista Moreira, publicado em 29 de outubro de 2009. 27 17 Vara Federal da Seo Judiciria de Minas Gerais, sentena em ao civil pblica de n 2002.38.00.046529-6, Juiz Carlos Alberto Simes de Tomaz, Minas Gerais, publicado em 08 de agosto de 2007.

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por completo a fundamentao apresentada no caso anterior, acrescentando que:


contra a comercializao desses jogos que o Ministrio Pblico Federal se insurge, com escopo de tornar eficazes as normas de proteo criana e ao adolescente insertas na Constituio Federal e na legislao infraconstitucional. E nesse mister razo assiste ao autor, porque, embora o Ministrio da Justia tenha tomado medidas restritivas quanto venda desses jogos, estas no se mostraram eficazes, medida que esses jogos continuam atingir as crianas e adolescentes. Ora, a violncia gera violncia. verdade. Contudo, o fundamento deste julgado, no se baseia apenas nessa premissa. Tem por esteio as normas constituies e infraconstitucionais de proteo famlia, criana e ao adolescente (destacados na sentena acima transcrita), bem como em parecer tcnico elaborado por profissional competente, no qual so evidenciados os malefcios causados por esses jogos, no apenas s crianas e adolescentes, como tambm a pessoas de faixas etrias outras, conforme ficou bem assentado na sentena transcrita acima e documentos que instruram a inicial. (...) De fato, a questo se agrava ainda mais, conforme relatado pelo Ministrio Pblico Federal s fls. 06/08, medida que o jogo COUNTER-STRIKE, fabricado nos Estados Unidos e adaptado no Brasil, virtualiza uma cena de embate entre a Polcia do Estado de Rio de Janeiro e traficantes entrincheirados nas favelas, tendo por fundo musical um funk proibido. Na viso de especialistas, esse jogo ensina tcnica de guerra, uma vez que o jogador deve ter conhecimento sobre tticas de esconderijo, como se estivesse numa guerrilha, com alternativas de terrorista e contra-terrorista, tticas de ataque e defesa. Com efeito, essas cenas, bem descritas naquelas pginas, trazem imanentes estmulos subverso da ordem social, atentando contra o estado democrtico e de direito e contra a segurana pblica, impondo sua proibio e retirada do mercado.

Tal processo encontra-se atualmente no Tribunal Regional Federal da 1 Regio, aguardando apreciao em sede de reexame necessrio. Enquanto isso no ocorre, os efeitos da sentena em referncia esto suspensos devido ao acrdo proferido em medida cautelar, assim ementado:
PROCESSUAL CIVIL. JOGOS ELETRNICOS. PROIBIO DE COMERCIALIZAO. INTERESSE DE AGIR. PRINCPIO DO PROMOTOR NATURAL. VIOLAO NO CONFIGURADA. REQUISITOS LEGAIS PREENCHIDOS. MEDIDA CAUTELAR DEFERIDA. 1. O interesse de agir da Autora encontra-se configurado em razo de as apreenses do jogo eletrnico por ela distribudo estarem sendo efetivadas em cumprimento tutela especfica concedida na sentena proferida na Ao Civil Pblica 2002.38.00.046529-6. Inexistncia de carncia do direito de ao. 2. No h violao ao princpio do promotor natural se foi renovada a citao do MPF na Procuradoria Regional da Repblica em ao cautelar de competncia originria do Tribunal Regional Federal e se no houve alegao ou demonstrao de prejuzo defesa.

30 3. H plausibilidade do direito quanto a pretenso de manuteno da comercializao de jogo distribudo no pas h mais de 10 anos e classificado pelo Ministrio da Justia como recomendado para maiores de 18 anos, uma vez que a tutela judicial no se destina a proteger exclusivamente direitos de crianas e adolescentes; que no h demonstrao de prejuzo sade fsica ou psquica de pessoas usurias de qualquer faixa etria. 4. O periculum in mora decorre de situao de dano ou prejuzo que pode ser ocasionado empresa em razo da suspenso da comercializao do jogo. Inexistncia de periculum in mora inverso em razo da ausncia de caso especfico capaz de revelar ocorrncia de alucinaes, de surtos epilticos ou prtica de atos de violncia pelos usurios do jogo em razo de sua utilizao. 5. Medida cautelar concedida para suspender os efeitos da sentena.28

2.2.3. Ao civil pblica de n 2006.38.00.014197-629

No terceiro caso de censura judicial aos jogos eletrnicos, o Ministrio Pblico Federal props uma ao civil pblica objetivando a proibio do jogo The Crims, sob a alegao de que o mesmo configuraria prtica de apologia ao crime. Ao decidir sobre o pedido de antecipao de tutela, o magistrado explicitou que no so poucas as situaes concretas em que evidenciada a estreita correlao entre a violncia experimentada por meios eletrnicos e tragdias da vida cotidiana, sendo mais uma vez citada a tragdia ocorrida no Shopping Morumbi, em 1999. Em seguida, o magistrado realizou a seguinte construo:
Com efeito, os direitos, mesmo os constitucionalmente garantidos, no so, em geral, absolutos, e merecem interpretao sistemtica de modo a sopes-los e harmoniz-los com outros de igual ou at maio estatura. Nesse contexto, note-se que, entre ns, embora sejam livres a manifestao do pensamento e da atividade intelectual e artstica, vedada a censura, art. 5, IV e IX, da CF/88, tambm goza de especial relevo a proteo da criana e do adolescente, a quem assegurado, com absoluta prioridade, o direito vida, dignidade, ao respeito, convivncia familiar e comunitria, sendo ainda dever da sociedade, famlia e Estado mantlos a salvo de toda forma de negligncia, discriminao, explorao, violncia, crueldade e opresso, caput do art. 227 da Carta Magna. Donde se conclui que livre toda forma de expresso e manifestao do pensamento desde que da no resulte a prtica de conduta vedada pelo ordenamento jurdico-constitucional ptrio, como, in casu, a exposio de crianas e adolescentes a mensagens de violncia gratuita, exortao
28

Tribunal Regional Federal da 1 Regio, acrdo em medida cautelar inominada de n 2008.01.00.010959-9, Relator convocado Juiz Rodrigo Navarro de Oliveira, publicado em 29 de junho de 2009. 29 19 Vara Federal da Seo Judiciria de Minas Gerais, sentena em ao civil pblica de n 2006.38.00.014197-6, Juiz Joo Csar Otoni de Matos, Minas Gerais, publicado em 27 de maio de 2010.

31 criminalidade e completa inverso dos valores inerentes a uma sociedade justa e solidria. Induvidoso, nessa toada, que o princpio constitucional do amparo criana e ao adolescente de maior relevncia que o da garantia liberdade de manifestao do pensamento.

Com base nesse entendimento, o magistrado posteriormente ratificou sua deciso liminar, determinando o bloqueio de pginas e suportes relacionados ao acesso do jogo no Brasil. Ainda aguarda desfecho em 2 instncia.
2.2.4. Ao coletiva de n 1080083235730

Por fim, a questo da proibio dos jogos eletrnicos se reacendeu, em 2008, aps a ao coletiva ajuizada pelo Ministrio Pblico do Rio Grande do Sul, a qual culminou com a proibio do jogo Bully. Segundo o Ministrio Pblico, tal jogo deveria ser proibido por retratar situaes ditadas pela violncia, provocao, corrupo, humilhao e professores inescrupulosos, nocivo formao de crianas e adolescentes e ao pblico em geral31. Nessas condies, o magistrado, ao deferir o pedido de antecipao de tutela, entendeu que o jogo se mostra efetivamente imprprio aos educandos e que a sociedade perde a capacidade de bem educar seus filhos medida que jogos com enfoque idntico a Bully fazem trabalho em sentido contrrio.32 Ao contrrio dos demais, nesse caso houve acordo entre as partes, razo pela qual foi proferida sentena homologatria que ps fim ao litgio.

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16 Vara Cvel do Foro Central de Porto Alegre, ao coletiva de n 10800832357, Juiz Flvio Mendes Rabello, Porto Alegre. 31 G1 TECNOLOGIA. Justia probe jogo 'Bully' no Rio Grande do Sul. Disponvel em <http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL393950-6174,00.html>. Acesso em 12 de dezembro de 2010. 32 16 Vara Cvel do Foro Central de Porto Alegre, deciso liminar em ao coletiva de n 10800832357, Juiz Flvio Mendes Rabello, Porto Alegre, publicada em 04 de abril de 2008.

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2.3. Proibio dos jogos pelo Poder Legislativo

Em paralelo atuao do Poder Judicirio, existem tambm investidas do Poder Legislativo que visam proibir ou ao menos regular determinados contedos dos jogos eletrnicos. certo que, at a presente data, nenhum projeto de lei sobre o assunto foi aprovado. Ainda assim, as medidas do Poder Legislativo se apresentam como a maior ameaa liberdade de expresso nos jogos eletrnicos, uma vez que as normas propostas, pela sua prpria essncia, so dotadas de abstrao e generalidade, o que acaba afetando todos os jogos indistintamente. Por conseguinte, enquanto as decises judiciais so pautadas pelo devido processo legal e, em tese, pela anlise minuciosa das obras questionadas, as leis pretendidas atacam todos os jogos considerados violentos33, sem atentar para as particularidades de cada espcie. Por essa mecnica, jogos como Manhunt e SWAT 4 seriam proibidos pelo mesmo fundamento por serem violentos apesar do primeiro ter como objetivo a prtica de assassinatos, enquanto o segundo incentiva o uso de solues pacficas, sendo a violncia o ltimo recurso a ser empregado. Dito isso, o cenrio legislativo concernente aos jogos eletrnicos composto de 12 projetos de leis oriundos da Cmara dos Deputados34, dentre os quais 7 ainda se encontram em tramitao, e 1 projeto de lei de iniciativa do Senado Federal. Pela leitura das justificativas dos deputados federais, possvel perceber como todos os projetos de lei baseiam-se em generalizaes e
33

Afinal, o que violncia? Segundo o dicionrio Aurlio, entende-se por violento o ato que se exerce com fora, em que se faz uso de fora bruta. J o dicionrio Houaiss define violncia como ao ou efeito de violentar, de empregar fora fsica (contra algum ou algo) ou intimidao moral contra (algum); ato violento, crueldade, fora. A OMS, por sua vez, diz ser a imposio de um grau significativo de dor e sofrimento evitveis. Observa-se, portanto, o desafio a ser enfrentado pelo bom legislador, j que definir o que se entende por jogos violentos fundamental para garantir a segurana jurdica de todos os envolvidos com essa mdia. devido a essa dificuldade conceitual que Anthony Asblaster afirma, no dicionrio do pensamento social do sculo XX, que no existe uma definio consensual ou incontroversa de violncia. O termo potente demais para que isso seja possvel." 34 So eles: PL 1654/96; PL 3611/00; PL 2566/00; PL 5172/05; PL 4932/05; PL 6868/06; PL 7319/10; PL 4052/1998; PL 3289/2000; PL 2870/2000; PL 45/2002; PL 6268/2005.

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esteretipos criados em torno da figura do videogame, bem como se amparam na recorrente tese de que os jogos violentos so imprprios para o consumo e estimulam a prtica de crimes. Contudo, apesar dessa uniformidade de justificativas, as solues apresentadas para o problema no so as mesmas, havendo quem entenda que os jogos violentos devem ser sumariamente proibidos (corrente pr-proibio), enquanto outros defendem apenas a restrio de acesso para menores de idade (corrente prrestrio). De forma resumida, os objetivos desses projetos so:
PL 1654/1996 Probe a fabricao, importao e comercializao de jogos eletrnicos e programas de computador de contedo obsceno ou violento. PL 3611/2000 Probe a venda e o aluguel de fitas de vdeo-game de contedo violento a menores de 21 anos. PL 2566/2000 Estabelece penalidade a quem permitir o acesso de adolescente menor de 16 anos a jogos eletrnicos que incentivem a violncia. PL 4932/2005 Probe a freqncia e o manuseio nos estabelecimentos comerciais e clubes de lazer, por crianas e adolescentes, de programas informatizados de jogos de quaisquer espcies que induzam ou estimulem a violncia. PL 5712/2005 Dispe sobre a proibio da comercializao e locao de jogos eletrnicos que contenham cenas de violncia contra policiais e d outras providncias. PL 6868/2006 Obriga os estabelecimentos que exploram jogos eletrnicos com temas de violncia ou atentatrios moral a destinarem rea restrita para esse fim. Adicionalmente, probe a venda desses jogos s crianas e adolescentes. PL 7319/2010 Disciplina a organizao e funcionamento de estabelecimento comercial, quanto proibio de locao e venda de videogames que contenham cenas de violncia.

Apesar do expressivo nmero de projetos em tramitao na Cmara dos Deputados, tem sido o projeto de lei 170/06, de autoria do Senador Valdir Raupp, que tem mais chamado a ateno da imprensa e dos crticos. Em que pese a sua popularidade, o projeto do senador no se distancia dos motivos e propostas j apresentados pelos deputados federais. Seu intuito alterar o art. 20 da Lei n 7.716/89 (popularmente conhecida como Lei do Racismo) para incluir, entre os crimes nela previstos, o ato de fabricar, importar, distribuir, manter em depsito ou comercializar jogos de videogames ofensivos aos costumes, s tradies dos povos, aos seus cultos, credos, religies e smbolos. Aps receber um parecer favorvel da

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Comisso de Educao, Cultura e Esporte, o projeto de lei em questo seguiu para a Comisso de Constituio, Justia e Cidadania, aonde se encontra atualmente, aps a elaborao do relatrio pela senadora Serys Slhessarenko. Apesar de ainda no aprovado pela Comisso, o parecer da relatora defende a constitucionalidade do projeto de lei, j que, em suas palavras:
No vislumbramos vcios de inconstitucionalidade, porquanto a matria trata de direito penal, cuja competncia para legislar da Unio, por qualquer membro do Congresso Nacional, por fora dos arts. 22, I, e 48, ambos da Constituio Federal (CF). No mrito, assinale-se que, realmente, nos ltimos tempos, os jogos eletrnicos tm se popularizado junto sociedade e seus elementos que simulam lutas e combates tm posto em dvida o suposto carter simblico da sua violncia. Em muitos jogos, o heri compreendido como aquele que capaz de vencer o mal por intermdio do bem, tornando-se reconhecido, valorizado e respeitado. Entretanto, devemos atentar para as tecnologias que potencializam transformaes cognitivas, porque provocam mudanas nos aspectos sociais e afetivos. O desenvolvimento de jogos eletrnicos deve ter por objeto o aperfeioamento e o bem-estar do homem, na devida proporo e justo equilbrio dos interesses materiais, intelectuais e morais. Pesquisas realizadas em 1999, nos Estados Unidos, e apontadas por Vtor C. Strasburger em Os adolescentes e a mdia: impacto psicolgico, registram que, embora a violncia na mdia certamente no seja a causa principal da violncia na vida real, ela um fator significativo (citado por Lynn Rosalina Gama Alves, em Jogos Eletrnicos e Violncia: Desvendando o Imaginrio dos Screenagers). A violncia nos meios de comunicao pode facilitar o comportamento agressivo e anti-social, diminuir a sensibilidade dos espectadores em relao violncia e aumentar sua percepo de viverem em um mundo mau e perigoso. (...) Concordamos que a liberdade de expresso dos jogos eletrnicos no pode ser desorganizada, prevalecendo-se da violncia ou do desrespeito imagem e honra das pessoas e aos cultos e suas liturgias. Entendemos, assim, que o projeto sob anlise aperfeioar a citada Lei n 7.716, de 1989, que prima pelo respeito ao princpio da igualdade no tratamento das pessoas.35

De todo modo, vlido registrar que, apesar de levantar a bandeira da proibio dos jogos eletrnicos, nem mesmo o prprio senador aparenta acreditar na eficcia da sua proposta, como se infere da seguinte justificativa dada imprensa: O problema que o videogame descambou para uma liberalizao geral (...) A gente sabe que difcil essa lei ser
35

Relatrio da Comisso de Constituio e Justia e de Cidadania sobre o projeto de lei de n 170/06, de autoria do senador Valdir Raupp, apresentado em 20 de dezembro de 2010.

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aplicada, mas uma forma de inibir um pouco a clandestinidade e os jogos que atentam contra a conduta. 36 Por fim, cumpre mencionar que as tentativas de regulao no se restringem Unio, j que h precedentes de Estados membros legislando sobre a matria. Apenas a ttulo exemplificativo, possvel citar a Lei n 3.634/2003, oriunda do municpio do Rio de Janeiro, que probe a freqncia, em qualquer horrio ou dia, e o manuseio nas lojas comerciais e shopping centers por crianas e adolescentes, de programas informatizados, de quaisquer espcies de jogos, que induzam e estimulem a violncia, ficando estabelecidas como penalidades a advertncia administrativa, a suspenso do alvar de funcionamento e a cassao do alvar de funcionamento com multa.

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ALMEIDA, Eduardo. Projeto de lei pretende proibir videogames ofensivos no pas. Disponvel em <http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2009/12/14/projeto-de-lei-pretende-proibirvideogames-ofensivos-no-pais-915188685.asp>. Acesso em 12 de dezembro de 2010.

CAPTULO III REFLEXES SOBRE A PROIBIO DOS JOGOS ELETRNICOS


3.1. Desconstruindo premissas equivocadas

Aps o estudo das decises brasileiras tanto as judiciais, como as administrativas percebemos que, ainda que pouco numerosas, todas se pautaram em duas premissas: (i) que o pblico alvo dos jogos eletrnicos composto predominantemente (ou at mesmo exclusivamente) de crianas e adolescentes, os quais se encontram em fase de formao psicolgica e merecem ser resguardados de contedos inadequados; e (ii) que notrio que os jogos considerados controversos, esses entendidos como os que tratam de violncia, sexo ou drogas, disseminam valores inapropriados, causam malefcios ao jogador e podem, por fim, incitar a prtica de crimes. De fato, preciso que a sociedade analise essa questo, como fora mencionado por um dos magistrados, mas tal tarefa deve ser realizada cautelosamente, de modo a evitar idiossincrasias. Ao analisarmos os pressupostos mencionados, constatamos que os mesmos no se sustentam. No que se refere ao primeiro, qual seja de que os jogos eletrnicos so brinquedos de criana, o que se verifica uma viso antiquada que no corresponde mais realidade. Embora no passado os jogos tenham sido predominantemente objeto de entretenimento infantojuvenil, pesquisas recentes revelam que a idade mdia do jogador de videogame passou a ser de 34 anos37, fato esse que j chamou a ateno de diversas produtoras, que preparam lanamentos exclusivos para essa faixa etria38. Assim, no podemos ignorar o fato de que houve uma sensvel mudana no pblico alvo dos jogos desde a sua idealizao, no final da
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ESA - ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION. Essential facts about the computer and video game industry. Disponvel em <http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_Essential_Facts_2010.PDF>. Acesso em 12 de dezembro de 2010. p.2. 38 O GLOBO TECNOLOGIA. Nova leva de games de combate mira no pblico acima dos 30. Disponvel em <http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2010/01/21/nova-leva-de-games-decombate-mira-no-publico-acima-dos-30-915664756.asp>. Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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dcada de 40, at os dias de hoje. Por tal razo, esse um preconceito que deve ser superado no s pelos julgadores, mas pela sociedade, como um todo. J o segundo pressuposto, referente aos malefcios que os jogos podem causar ao jogador, fruto de uma relao de causa e efeito artificial, a qual geralmente reforada em virtude de incidentes trgicos, tal como o tiroteio reiteradamente mencionado nas decises judiciais, ocorrido no Morumbi Shopping, em So Paulo. Nesse episdio, indito no pas at ento, o estudante de medicina Mateus da Costa Meira entrou em uma sala de cinema do Morumbi Shopping e, disparando uma submetralhadora, matou trs pessoas e feriu outras cinco. Ainda espantados com a atrocidade ocorrida, a sociedade e a imprensa logo comearam a procurar um motivo, alguma explicao que justificasse esse incidente. No demorou muito, como nas tragdias das escolas americanas, para que os jogos eletrnicos fossem considerados catalisadores dessa tragdia, sendo que, nessa oportunidade, o responsvel foi o jogo Duke Nuken 3D, da empresa americana 3D Realms. Isso porque, para muitos, as semelhanas entre o jogo e a realidade eram impressionantes. Como transcrito por um dos magistrados, no jogo Duke Nuken 3D:

o assassino virtual entra em um shopping, mune-se de uma metralhadora, dirigese ao cinema, adentra ao banheiro, atira no espelho, no reflexo de sua imagem. Aps, dirige-se platia, sala de exibio do filme, posta-se frente dela e dispara rajadas contnuas de tiros para exterminar seus inimigos.39

Apesar dessa descrio no ser fiel ao ttulo40, inevitvel perceber que a primeira gerao de jogos proibidos no Brasil est intrinsecamente ligada a esse evento, que conseguiu influenciar, ainda, algumas das
39

3 Vara Federal da Seo Judiciria de Minas Gerais, sentena em ao civil pblica de n 1999.38.00.037967-8, Juza Cludia Maria Resende Neves Guimares, Minas Gerais, publicado em 10 de outubro de 2000. 40 Ao afirmar que o jogo Duke Nuken 3D se desenvolve dessa forma, ignora-se a interatividade inerente aos jogos eletrnicos, nos quais a narrativa vai sendo moldada conforme as escolhas do jogador, em maior ou menor grau. Dessa forma, ao contrrio da mdia do cinema, que possui uma narrativa pr-definida pelo diretor, os jogos eletrnicos permitem que o jogador faa escolhas, sejam elas relevantes ou no, as quais interferem no desenvolvimento da trama principal. Nesse sentido, vale conferir a aludida cena do jogo e comparar com os fatos narrados. Disponvel em <http://www.youtube.com/watch?v=H6JcZv3wPuU> Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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proibies ulteriores. Nesse particular, curioso notar o grau de responsabilidade atribudo ao jogo, se comparado a outros fatores mais relevantes41, como o uso de drogas, a personalidade introvertida e esquizide do atirador, a absteno do uso dos medicamentos antipsicticos que controlavam seus sintomas de delrios, alucinaes, irritabilidade e agressividade, meses antes da ocorrncia da tragdia, e talvez o dado mais chamativo de todos o atirador confessou que pensava em cometer o crime em um lugar conveniente (leia-se: sem detector de metais) desde 199242, sendo que o jogo Duke Nuken 3D s foi lanado em 1996. A verdade que, por trs de toda proibio ou tentativa de regulao, existe um suposto estudo cientfico que comprova a relao de causa e efeito entre o uso de jogos violentos e a prtica de atos violentos. De fato, no h como negar a existncia de tais estudos, alguns, inclusive, de instituies prestigiadas. Com efeito, um dos maiores defensores da periculosidade dos jogos violentos Craig A. Anderson, professor e diretor do centro de estudos sobre violncia da Iowa State University. Em estudo recente, publicado pela American Psychological Association, Anderson e mais sete professores de universidades americanas concluram que

as evidncias sugerem fortemente que a exposio videogames violentos um fator de risco para o aumento do comportamento agressivo, da percepo agressiva, e de efeitos agressivos, bem como pelo decrscimo da empatia e do comportamento social.43

Ao tratar desse trabalho, o professor L. Rowell Huesmann, da University of Michigan, corroborou os estudos realizados por Anderson e os demais, fazendo, contudo, uma ressalva importante:

41

LIMA, Maurcio; ZAKABI, Rosana. O horror fora da tela. Disponvel em <http://veja.abril.com.br/101199/p_038.html> Acesso em 12 de dezembro de 2010. 42 Id., Penso nisso h sete anos. Disponvel em <http://veja.abril.com.br/101199/p_038a.html> Acesso em 12 de dezembro de 2010. 43 ANDERSON, Craig et al. Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review. Disponvel em <http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/2010-2014/10ASISBSRS.pdf> Acesso em 12 de dezembro de 2010. p.1.

39 A meta-anlise realizada por Anderson et al. (2010) a melhor at agora no sentido de comprovar, alm de uma dvida razovel, que a exposio violncia nos jogos eletrnicos aumenta o risco do observador se comportar de maneira mais agressiva e violenta no futuro. Aumenta o risco, evidentemente, no significa determina. H um aumento da probabilidade de comportamentos agressivos entre alguns indivduos de uma populao exposta, mas nenhuma alterao comportamental significativa ocorrer para muitos dos outros expostos.44

Por fim, em outro trabalho, Anderson tenta derrubar o argumento mais utilizado pelos defensores dos jogos violentos, ao dizer que:

O garoto de 14 anos, que diz jogar jogos violentos h anos e at hoje no matou ningum, est absolutamente correto no que concerne rejeio da tese extrema da causalidade necessria e suficiente, assim como est certo o adulto de 45 anos que fuma 2 pacotes de cigarros por dia e constata no ter desenvolvido cncer de pulmo. Nada obstante, ambos esto errados ao inferir que a exposio aos respectivos fatores de risco (mdia violenta e cigarros) no aumentou a probabilidade de que eles, ou as pessoas ao seu redor, sofram as conseqncias desses comportamentos arriscados.45

Ainda que possa parecer conclusiva, essa linha de estudos no a nica existente sobre a matria. Ocorre que os psiclogos ainda no entraram em consenso sobre a metodologia a ser utilizada nesse tipo de pesquisa, o que enseja questionamentos quanto aos resultados positivos j encontrados. o que explica o professor Jeffrey Goldstein, da Utrecht University, na Holanda:

Eu j li quase todas as pesquisas publicadas em lngua inglesa sobre jogos eletrnicos, entre os quais esto includos videogames e jogos de computador, CD-ROM e jogos online. Nem a quantidade, nem a qualidade das pesquisas sobre os jogos de videogame fazem muito para inspirar confiana nas concluses sobre seus efeitos. Quase todos os estudos sofrem de definies pouco claras (de violncia ou agressividade), medidas ambguas (confundindo o jogar agressivo com comportamento agressivo; ou se utilizando de medidas questionveis de agresso, como exploses de rudo ou de auto-relatos de agresses anteriores), e

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HUESMANN, L. Rowell. Nailing the Coffin Shut on Doubts That Violent Video Games Stimulate Aggression: Comment on Anderson et al. (2010). Washington D.C.: Psychological Bulletin, vol. 136 (2), maro de 2010. p.179-181. 45 ANDERSON, Craig et al. The Influence of Media Violence on Youth. Disponvel em <http://www.psychologicalscience.org/pdf/pspi/pspi43.pdf> Acesso em 12 de dezembro de 2010. p.83.

40 generalizaes dos dados. Estudos que afirmam analisar os efeitos dos jogos 46 eletrnicos raramente estudam a ao de jogar, na realidade.

Dessa feita, na frente de uma segunda linha de pesquisa encontramse nomes como Christopher J. Ferguson e John Kilburn, da Texas A&M International University, Jonathan Freedman, da Toronto University, e Lawrence Kutner e Cheryl K. Olson, co-fundadores e diretores da Harvard Medical School Center for Mental Health and Media. De acordo com Ferguson, videogames violentos so como manteiga de amendoim inofensivos para a vasta maioria das crianas, mas prejudiciais para uma pequena minoria com problemas de personalidade ou sade mental pr-existentes47. Ainda segundo ele, pesquisas recentes demonstraram que, com o avano na popularidade dos videogames, as crianas dos Estados Unidos e Europa tm mostrado menos problemas de comportamento, so menos violentas e se saem melhor nos testes escolares padronizados, o que significa que os jogos violentos no criaram uma gerao de jovens violentos. Em crtica similar, a sociloga Karen Sternheimer afirma que os estudos sobre os efeitos dos jogos no demonstram que a violncia na mdia gera comportamentos agressivos, mas sim que os dois fenmenos coexistem.48 Na mesma linha de raciocnio, Freedman ataca as falhas metodolgicas das pesquisas que sustentam a relao entre a violncia virtual e a real. Em um dos seus trabalhos, o autor conclui dizendo que os estudos existentes so muito pouco significativos ou sofrem de srios problemas de metodologia; que pouca ateno foi dada para os jogos similares aos violentos, de modo a verificar se o elemento violncia que induz a agitao no jogador; que no se tentou eliminar, ou ao menos
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KUTNER, L.; OLSON, C. K. Grand theft childhood: the surprising truth about violent video games and what parents can do. Nova Iorque: Simon & Schuster, 2008. p.59. 47 REANEY, Patrcia. Videogames violentos so inofensivos para maioria das crianas. Disponvel em <http://portalexame.abril.com.br/tecnologia/noticias/videogames-violentos-saoinofensivos-maioria-criancas-568045.html> Acesso em 12 de dezembro de 2010. 48 STERNHEIMER, Karen. Do videogames kill? Disponvel em <http://www.theesa.com/facts/STERNHEIMERCONTEXTSARTICLE.pdf> Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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diminuir, a sensao de experincia no pblico estudado, o que invariavelmente afeta a imparcialidade da pesquisa; e, finalmente, que as medidas de agresso utilizadas so absolutamente questionveis.49 J Lawrence Kutner e Cheryl K. Olson foram os responsveis por uma pesquisa iniciada em 2004, com o patrocnio do governo americano, que buscou entender melhor os efeitos dos jogos de videogame. Aps 4 anos de estudo, os resultados transformaram-se em um livro, denominado Grand Theft Childhood: the surprising truth about violent video games and what parents can do, obra na qual a mdia do videogame foi desmistificada para o pblico em geral. Como os autores deixam claro, possvel falar em uma relao entre violncia e jogos eletrnicos, mas no em causalidade. Inclusive, ao tratar do tema violncia, os autores demonstraram como a prpria sensibilidade da sociedade varia com o passar do tempo, razo pela qual o jogo considerando inadequado hoje pode ser visto como inofensivo no futuro. o que se verifica na seguinte passagem:

Hoje vemos romances baratos, os filmes de gangsters e as histrias em quadrinhos como peas de poca fantsticas e inofensivas. No entanto, nos anos que seguiram a sua introduo, todos foram rotulados por polticos, lderes religiosos, ativistas sociais e at mesmo alguns profissionais de sade como disseminadores da destruio de valores morais, da cultura, do Estado de direito at mesmo da prpria civilizao. Entre as alegaes: a leitura de contos de aventura levaria as crianas para a vida de corrupo e degradao. Assistir a filmes levaria as crianas a abandonarem os seus valores morais e a roubarem lojas e dinamitarem trens. Quadrinhos ensinariam e inspirariam seus leitores a cometerem estupros e roubos. Em retrospectiva, essas acusaes parecem absurdas e at risveis. A Histria mostrou que esses medos terrveis eram completamente injustificados. No entanto, por mais escandalosos que tenham sido, eles carregam uma semelhana impressionante, tanto no tom, quanto no contedo, com as preocupaes atuais sobre os efeitos das mdias violentas especialmente os jogos de videogame - na juventude.50

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FREEDMAN, Jonathan. Evaluating the Research on Violent Video Games. Disponvel em <http://culturalpolicy.uchicago.edu/papers/2001-video-games/freedman.html> Acesso em 12 de dezembro de 2010. 50 KUTNER, L.; OLSON, C. K. Grand theft childhood: the surprising truth about violent video games and what parents can do. p.30.

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Nessas condies, os atuais crticos dos jogos eletrnicos esto vociferando as mesmas preocupaes j levantadas h trs geraes atrs, no perodo de introduo dos novos tipos de mdia. Grande parte deles tem boas intenes, buscando proteger as crianas de influncias negativas. Contudo, h tambm aqueles que usam do tema para promoo pessoal, apelando para o desconhecimento e o receio dos pais. Independentemente dos intuitos positivos ou interesses escusos, o grande problema, na realidade, que muitas das crticas so baseadas em evidncias escassas, presunes imprecisas ou pseudocincias.51 No que tange questo metodolgica, Kutner e Olson so to incisivos quanto Freedman, j que, para eles, as pesquisas falham em no diferenciar agresso de violncia. Ao no faz-lo, chega-se a concluso de que os sujeitos de teste em geral estudantes no conseguem entender os limites e as diferenas entre machucar e matar uma pessoa. Com isso, os autores levantam o seguinte questionamento: ser que algum que esbraveja e demonstra agressividade imediata, aps perder em um jogo, tem a mesma malcia que um homicida?52 Oportunamente, h que se indagar: o que o excesso de violncia? Afinal, se considerarmos que qualquer nvel de violncia prejudicial, a esmagadora maioria dos pr-adolescentes e adolescentes seria considerada anormal, o que no se mostra razovel. Assim, estabelecer um padro de violncia considerado normal o pressuposto para a medio dos excessos, o que ainda no foi feito.53 Ainda no campo da metodologia, os autores trazem um ltimo ponto que merece considerao, denominado problema da gaveta. O que acontece que as pesquisas publicadas nos jornais cientficos no representam a totalidade dos estudos sobre os jogos eletrnicos, uma vez que os estudos que falham em achar resultados estatisticamente significativos tm uma probabilidade menor de serem aceitos para publicao. Destarte, os que so publicados representam apenas uma frao
51 52

Ibid. p.55. Ibid. p.65. 53 Ibid. p.71.

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desconhecida de todas as pesquisas, e tendem a ser justamente aqueles que demonstram correlaes positivas entre os jogos e a violncia.54 Ao adentrarem o cerne da questo, Kutner e Olson afirmam ser ainda incerto se os jogos violentos inspiram as crianas a agirem de maneira violenta, se as crianas que buscam esses jogos so justamente as que j possuam um comportamento violento pr-existente ou se existe algum outro tipo de relao entre esses fatores. Nada obstante, a pesquisa conduzida por eles revelou que as crianas reconheciam a diferena entre o real e o virtual, e que os pais no deveriam ficar preocupados com o impacto dos jogos violentos na formao dos seus filhos, j que as crianas entrevistadas demonstraram ter absorvido bem os valores que lhes foram transmitidos em casa. Com efeito, os autores explicam que os pais se encontram hoje confusos e preocupados com esses jogos, o que absolutamente compreensvel, tendo em vista que essa a primeira gerao de genitores a lidar com o desafio. Por conta disso, muitas vezes esses pais pecam ao restringir inadvertidamente o acesso dos seus filhos aos jogos eletrnicos, ao invs de dar as instrues necessrias para que eles lidem com esse tipo de informao, que lhes ser transmitida inevitavelmente, seja atravs da televiso ou jogando os famigerados jogos na casa de um amigo. Consequentemente, os autores defendem que os pais devem conhecer melhor os seus filhos e enxergar alm do videogame, buscando solucionar os verdadeiros problemas da criana, caso eles existam. Por essa lgica, focar nos jogos eletrnicos, quando a criana apresenta questes subjacentes a serem tratadas, uma grande distrao que pode contribuir para a ocorrncia de tragdias. Em sntese: os jogos eletrnicos devem ser tratados mais como um sinal de alerta do que como a verdadeira causa de problemas. Dessa forma, possvel perceber que os pilares das decises brasileiras no so to slidos quanto parecem, nem representam um
54

Ibid. p.81-82.

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consenso que justifique o tratamento dogmtico recebido. Sendo assim, uma vez comprovada a heterogeneidade do seu pblico alvo e a pluralidade de pesquisas e argumentos sobre seus efeitos, a discusso sobre os limites dos jogos eletrnicos deve ser levada para outro patamar, no qual se far uma anlise de mrito mais profunda.

3.2. Os jogos eletrnicos e os outros tipos de mdia

Uma vez expostos os pontos fracos das decises proibitivas, cabe agora traarmos um paralelo entre os jogos eletrnicos e os outros tipos de mdia, de forma a avaliarmos se existe algum elemento, na sua prpria natureza, que justifique um tratamento diferenciado. Em um rpido contraste com os outros meios, a caracterstica dos jogos eletrnicos que salta aos olhos a sua interatividade. De acordo com Ronaldo Lemos, justamente por conta de preconcepes quanto aos efeitos da interatividade que os jogos costumam ser tratados diferentemente dos filmes ou dos livros.55 Assim, ao assumirmos essa constatao como verdadeira, a questo passa a ser analisar o papel da interatividade nos jogos eletrnicos e avaliar, at que ponto, a mesma representa uma ameaa. Como evidenciamos no Captulo I, os jogos eletrnicos da presente gerao apresentam, junto com seu elevado grau de realismo, um nvel de interao que supera o de qualquer outra forma de mdia. No fosse o crescente nvel de interao suficiente, cada vez maior o nmero de jogos que apresentam uma grande liberdade de narrativa, o que permite que os jogadores explorem o jogo no seu prprio ritmo e ordem de preferncia, assim como desenvolvam atividades paralelas no necessariamente ligadas histria principal. Como bons exemplos dessa liberdade, possvel citar os ttulos Grand Theft Auto IV e Red Dead Rendemption, produzidos pela
55

LEMOS, Ronaldo. Games incomodam e viram arte. Disponvel em <http://www.culturalivre.org.br/index.php?Itemid=40&id=328&option=com_content&task=view> Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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polmica empresa Rockstar, e os dois ttulos da srie Dead Rising, desenvolvidas pela empresa Capcom. Em todas essas obras, o jogador imerge em um mundo virtual criado com tanta riqueza de detalhes e episdios paralelos que fazem com que at mesmo a narrativa principal assuma o papel de coadjuvante. Nessas condies, enquanto os antigos jogos, de estrutura linear, possuam um tempo de concluso estimado, essa nova linha de jogos livres marcada por uma imprevisibilidade de trajetria e tempo de concluso, que variam conforme as escolhas feitas pelo jogador. Paralelamente, outra caracterstica que tem sido verificada com maior freqncia a possibilidade de personalizao do ambiente e dos personagens dos jogos eletrnicos. Atravs desse recurso, os jogadores passaram a ter a liberdade de alterar alguns elementos pr-definidos do jogo, no intuito de melhor adequ-los ao seu perfil, realidade ou gostos. A aposta dos criadores, com esse tipo de tecnologia, aumentar a identificao entre o jogador e o protagonista, o que invariavelmente refora a atratividade da obra. assim que jogos como Mass Effect, da empresa Bioware, permitem a completa edio da aparncia do personagem principal, abrangendo elementos como sexo, estrutura facial, cor da pele, cor dos olhos, tipo de cabelo, alinhamento do maxilar, forma do nariz, dentre outros caracteres. Ainda nessa esteira, h jogos que permitem a edio de cenrios e modificaes de contedos, tais como a aclamada srie Halo e o popular The Sims, que nada mais que um simulador da vida humana. Aproveitando o ensejo, faz-se necessrio salientar que o jogo Countersrike, objeto de proibio judicial no Brasil, surgiu justamente de uma modificao do jogo Half-Life, desenvolvido pela empresa Valve Software, assim como tambm so modificaes os cenrios que representam combates em favelas cariocas. Por esse enfoque, se compararmos os jogos eletrnicos com sua mdia mais prxima, os filmes, fica claro que esses carecem da poderosa ferramenta de interatividade daqueles, a qual se apresenta como um recurso

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extra que potencializa o processo catrtico. Apesar disso, a falta desse elemento no justifica que os filmes sejam vistos como mera forma de entretenimento, enquanto os jogos so taxados como simuladores de crimes. Fazer isso subestimar o poder da dramaturgia, a qual responsvel por fomentar sentimentos como raiva, ansiedade e medo h mais de sculos. Apesar da interatividade ser encarada como um problema, existem grandes benefcios associados ao seu uso. Em um primeiro momento, possvel citar diversos estudos que atestam os ganhos provenientes da interao via jogos eletrnicos, como a melhora na vida social de adolescentes56, ou seu uso teraputico57 e preventivo58. H pesquisas, inclusive, que sustentam que os jogos violentos seriam extremamente benficos para o crebro59. Adicionalmente, a interatividade a chave mestra de um aspecto bastante positivo dos jogos eletrnicos, denominado Aprendizado Tangencial. De acordo com Arthur Protasio:

Ainda em referncia ao aspecto cultural dos jogos, atravs dos seus benefcios como ferramenta, vale destacar o conceito de Aprendizado Tangencial introduzido por James Portnow [2008]. Trata-se da noo de expor conhecimento ao jogador em vez de efetivamente tentar ensin-lo. Apresentando ao jogador a oportunidade de se aprofundar nos temas aos quais j encontra-se em exposio em funo da prpria narrativa ou gameplay do jogo. Assim, cria-se uma experincia no fundamentada na educao, mas na facilitao do aprendizado, permitindo um engajamento maior com a iniciativa autodidata e sem remover o elemento de diverso inerente aos jogos. Torna-se possvel definir o aprendizado tangencial como o ato de auto-educao de um jogador que se envolve com um material, no caso um jogo eletrnico, que lhe envolvente e oferea um contexto
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TERRA. Estudo: videogame pode melhorar vida social de adolescentes. Disponvel em <http://noticias.terra.com.br/ciencia/noticias/0,,OI3189556-EI8147,00Estudo+videogame+pode+melhorar+vida+social+de+adolescentes.html> Acesso em 12 de dezembro de 2010. 57 G1 CINCIA E SADE. Jogar Tetris ajuda a reduzir estresse ps-traumtico, diz estudo. Disponvel em <http://g1.globo.com/Noticias/Ciencia/0,,MUL946771-5603,00JOGAR+TETRIS+AJUDA+A+REDUZIR+ESTRESSE+POSTRAUMATICO+DIZ+ESTUDO.ht ml> Acesso em 12 de dezembro de 2010. 58 O GLOBO SADE. Videogames podem ajudar a proteger o crebro do envelhecimento precoce, indica estudo. Disponvel em <http://oglobo.globo.com/vivermelhor/mat/2008/12/22/videogames-podem-ajudar-protegercerebro-do-envelhecimento-precoce-indica-estudo-587508681.asp> Acesso em 12 de dezembro de 2010. 59 FERREIRA, Carlos Eduardo Dias. Pesquisa afirma que jogos violentos podem ser benficos para o raciocnio. Disponvel em <http://www.baixakijogos.com.br/noticias/8509> Acesso em 12 de dezembro de 2010.

47 de maior engajamento em relao a tpicos que sejam de interesse do prprio usurio. Geralmente as temticas e narrativas dos jogos so as mais eficazes ferramentas de aprendizado tangencial, seja porque certo jogador optou por pesquisar as campanhas da Segunda Guerra Mundial aps jogar a Medal of Honor (Electronic Arts, 1999) seja porque se interessou pela disputa das famlias romanas Julius, Scipio e Brutus em Rome Total War (Creative Assembly, 2004) ou descobriu que o termo fallout no s um ttulo, mas na realidade a dissipao de radiao residual causada por partculas que caem aps uma exploso nuclear. O aprendizado tangencial tem se revelado como um mtodo til de aplicao de conhecimento, tradicional ou no, em funo do envolvimento proporcionado pela mecnica de jogo. Trata-se de uma incorporao voluntria dos smbolos, regras e costumes oferecidos nos jogos, ou seja, uma adequao cultural sem que a questo da educao atue como um elemento de interferncia.60

Graas a esse mecanismo, at mesmo jogos com contedo violentos podem ser uma forma inteligente de instigar a curiosidade ou a reflexo sobre determinados temas. Como bom exemplo, possvel citar o jogo Assassins Creed, que apesar de ser repleto de cenas violentas, retrata a histria dos Cavaleiros Templrios e da Terceira Cruzada, ocorrida em 1191. Outra boa referncia o jogo God of War III, da empresa Sony Santa Monica, que retrata personagens do mundo da mitologia grega, a despeito da violncia inerente ao prprio ttulo. Nesse contexto, no toa que as universidades americanas esto comeando a explorar essa ferramenta dos jogos eletrnicos, como j ocorre com a University of Florida61 e a Wabash College62. O Brasil, a seu turno, tambm possui ttulos que se encaixam nessa categoria. Entre eles, destaca-se o jogo Capoeira Legends: Path to Freedom, da desenvolvedora brasileira Donsoft Entertainment, que retrata a histria da luta de origem negra no Rio de Janeiro de 1828.63 Conforme demonstrado, ainda inexiste consenso entre os psiclogos quanto aos efeitos dos jogos eletrnicos. Em razo disso, ainda no
60 61

PROTASIO, Arthur. Games e Liberdade de Expresso. p.7-8. O GLOBO TECNOLOGIA. StarCraft vira tema de curso em faculdade nos EUA . Disponvel em <http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2010/08/25/starcraft-vira-tema-de-cursoem-faculdade-nos-eua-917471626.asp> Acesso em 12 de dezembro de 2010. 62 Id. Portal, jogo da Valve, vira referncia em matria de faculdade americana . Disponvel em <http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2010/08/23/portal-jogo-da-valve-vira-referencia-emmateria-de-faculdade-americana-917455309.asp> Acesso em 12 de dezembro de 2010. 63 MACHADO, Andr. Jogos de guerra podem ser fonte de aprendizado, diz pesquisador. Disponvel em <http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2009/12/14/jogos-de-guerra-podem-serfonte-de-aprendizado-diz-pesquisador-915188696.asp> Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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podemos afirmar, com completa segurana, que os jogos violentos so inofensivos formao dos mais jovens. Ainda assim, o que no se pode ignorar que existem outras mdias retratando contedos semelhantes, tais como os filmes ou as novelas, as quais no geram tanta preocupao dos pais ou ingerncias to repressivas do Estado. Ao mesmo tempo, preciso levar em considerao os diversos aspectos positivos da interatividade dos jogos, os quais acabam sendo, por muitas vezes, negligenciados. atravs da interatividade que o jogador tem a opo de escolher qual caminho seguir, quais decises tomar. Por conseguinte, inmeros so os jogos que permitem ao jogador escolher qual ser o destino do personagem, seja ele bom ou mau, sendo demonstradas, em seguida, as conseqncias dessas escolhas. Como exemplo, podemos citar o jogo Black & White, da empresa Lionhead Studios, no qual o jogador deve escolher entre ser um deus bom ou mal, lidando com as conseqncias que advm da sua preferncia. Em outros, o jogador colocado em situaes que o obrigam a enfrentar dilemas morais, a tomar decises difceis, tais como as do mundo real, fazendo com que ele tenha a oportunidade de experimentar, em um ambiente simulado, a forma como suas aes influenciam seu entorno64. Olhando por essa perspectiva, a interatividade dos jogos se mostra como uma excelente ferramenta de aprendizado, permitindo a autoreflexo do jogador mais maduro (destinatrio original desse gnero de jogos) ou a interao entre pais e filhos sobre temas importantes. inegvel que existe uma discriminao no que se refere aos jogos eletrnicos. Ainda que alguns sustentem que no h tratamento diferenciado, mas sim um controle de excessos, basta uma simples comparao entre os jogos proibidos no Brasil e a realidade dos cinemas para perceber que h uma falta de isonomia entre os dois gneros. Pela
64

Como bom exemplo dessa interatividade, possvel citar o jogo Heavy Rain, lanado pela empresa francesa Quantic Dreams, em 2010. Nesse ttulo, enquadrado na categoria de drama interativo, as decises do jogador e as aes realizadas durante o jogo afetam a trama significativamente, sendo possvel at mesmo a morte dos protagonistas ainda no decorrer da narrativa. Dessa forma, por conta dos diversos caminhos que a histria pode tomar, o jogo possui 18 finais diferentes.

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lgica atual, a sociedade que condena o jogo Counterstrike a mesma que vai aos cinemas assistir ao filme Tropa de Elite 2 e faz do mesmo a maior bilheteria nacional de todos os tempos65, desconsiderando o fato de que as duas obras retratam violncias semelhantes (mas com um grau muito mais acentuado no cinema). De forma mais alarmante, no h justificativa que explique por que ttulos como Mortal Kombat e Doom no podem ser comercializados como jogos, mas podem ser adaptados para o cinema (filmes de 1995 e 2005, respectivamente). Percebe-se, desse modo, que os jogos eletrnicos so o nico tipo de mdia onde impera a ditadura do politicamente correto, na qual representaes de cenas exaustivamente transmitidas em outros meios podem ser consideradas inadequadas ou excessivas, o que, por sua vez, passa a produzir cenrios peculiares, qui paradoxais, nos quais um mesmo ttulo pode ser lanado para o cinema e para os jogos eletrnicos, sendo considerado apropriado no primeiro, mas inapropriado no segundo. Portanto, desmistificar a questo da interatividade dos jogos mostrase uma tarefa essencial para o futuro dessa mdia eletrnica, principalmente se considerarmos que os prximos anos sero marcados por lanamentos cada vez mais interativos. Apenas para ilustrar, a empresa Microsoft acaba de lanar um acessrio para o videogame Xbox 360 que pretende revolucionar a interao no mundo dos jogos eletrnicos. Trata-se do aparelho Kinect, responsvel por transmitir os comandos do jogador no mais por um controle, mas sim atravs da leitura corporal66. Dessa forma, se a interatividade se mostra como um problema hoje, por certo se agravar em breve, quando o prprio jogador passar a encenar os atos violentos.

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O GLOBO CULTURA. Tropa de elite 2 bate Dona Flor e o filme brasileiro mais visto da histria. Disponvel em <http://oglobo.globo.com/cultura/mat/2010/12/08/tropa-de-elite-2bate-dona-flor-e-filme-brasileiro-mais-visto-da-historia-923226149.asp> Acesso em 12 de dezembro de 2010. 66 XBOX BRASIL. Apresentando Kinect para Xbox 360. Disponvel em <http://www.xbox.com/pt-BR/kinect/#> Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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3.3. Vcios das medidas proibitivas

No podemos ignorar o fato de que a proibio aos jogos eletrnicos mostra-se como uma soluo incoerente dentro de um Estado democrtico que privilegia o pluralismo e a livre expresso. Alm de ser uma figura estranha ao ordenamento ptrio, a soluo proposta padece ainda de dois grandes vcios: ineficincia e inconstitucionalidade. Sua ineficincia marcada por diversos fatores. Em primeiro lugar, porque produz o efeito contrrio ao que busca, j que nenhum jogo alcana tanta popularidade quanto aqueles que so reputados proibidos, os quais logo se difundem pela internet ou pelos mercados populares do nosso pas67. Banir um jogo significa, portanto, aceitar sua marginalizao, estimular a venda no mercado ilegal e a distribuio pela internet, desestimular o comrcio legtimo dos jogos eletrnicos no Brasil e aumentar a dificuldade dos pais em controlar o contedo acessado pelos seus filhos. No fosse isso o bastante, a lentido do nosso sistema judicirio faz com que estejamos discutindo hoje, em 2010, jogos que foram vendidos em 1993, como Doom, o qual est ultrapassado e fora de mercado h mais de dcada (sua produtora, inclusive, j disponibilizou para os usurios de internet o cdigo de programao do jogo68). Dessa feita, tal situao configura uma movimentao desnecessria da mquina do Judicirio, com o correspondente dispndio de verbas pblicas, para resolver uma questo incua, de jogos que j caram em completo desuso ou abandono, o que chega ao limiar da perda de objeto. Assim, fica evidente que o Poder Judicirio no consegue acompanhar a rpida evoluo do mundo dos jogos
67

o que tambm afirma Mariscal: Os jogos eletrnicos, por sua vez, so uma mdia que no somente voltada para o pblico infantil, mas tambm para os adultos. Decises que os probam e mandem apreend-los em todos os seus locais de comercializao so inadequadas, j que com o advento da internet podem ser encontrados em qualquer website, alm de serem contrrias liberdade de expresso. MARISCAL, Valria Gerber. A violncia nos meios de comunicao, a proteo da criana e do adolescente e o direito fundamental liberdade de expresso. Disponvel em <http://www.pucrio.br/ensinopesq/ccpg/pibic/relatorio_resumo2009/relatorio/dir/valeria.pdf> Acesso em 12 de dezembro de 2010. p.18. 68 ZEROZEN, Games & Violncia. Disponvel em <http://www.zerozen.com.br/games/games&violencia.htm> Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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(e nem deveria, sob pena de sria violao ao princpio do devido processo legal), o que corrobora a ineficincia dessas medidas proibitivas. Ademais, focar em medidas repressivas, ao invs de preventivas, traz o problema j mencionado pelos autores anteriormente citados: a preocupao em tratar os sintomas, e no as causas. Ao desviarmos o foco dos assuntos que so merecedores de debate, simplesmente escondemos aquilo que considerado desagradvel ou assustador, sem efetivamente resolver nada. Portanto, proibir os jogos violentos, acreditando que o problema est resolvido, no passa de mera iluso, a qual se mostra potencialmente mais nociva do que a exposio em si, j que priva os mais novos de uma educao necessria para enfrentar o mundo adulto. No mesmo sentido, afirma o escritor belga Raoul Vaneigem:
Proteger no sujeitar. A verdadeira proteo o desejo e a arte de emancipar de toda proteo. Decididamente a criana tem necessidade de uma proteo que a guarde dos perigos que ela ignora, guie seus passos incertos, traga para seu aprendizado da vida o apoio afetivo indispensvel ao sentido humano que se deseja desenvolver nela. Contudo, o verdadeiro cuidado tutelar consiste em lhe fornecer os meios de ela mesma se proteger, em ensinar-lhe uma autonomia bastante vigorosa para equip-la contra as tentativas de suborno, do domnio da fora opressiva, dos subterfgios que induzem dependncia. At o momento, a educao familiar e escolar se isolaram no extremo oposto de tal disposio. 69

Em paralelo sua ineficcia, inegvel que a proibio dos jogos eletrnicos se apresenta como uma medida eivada de inconstitucionalidade. Primeiramente, porque afronta diretamente o art. 5, em seus incisos IV e IX, e o art. 220, caput e pargrafo segundo, ambos da Constituio Federal, que estatuem:
Art. 5 Todos so iguais perante a lei, sem distino de qualquer natureza, garantindo-se aos brasileiros e aos estrangeiros residentes no Pas a inviolabilidade do direito vida, liberdade, igualdade, segurana e propriedade, nos termos seguintes: IV - livre a manifestao do pensamento, sendo vedado o anonimato; IX - livre a expresso da atividade intelectual, artstica, cientfica e de comunicao, independentemente de censura ou licena;
69

VANEIGEM, Raoul. Nada sagrado, tudo pode ser dito: reflexes sobre a liberdade de expresso. So Paulo: Parbola Editorial, 2004. p.87.

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Art. 220. A manifestao do pensamento, a criao, a expresso e a informao, sob qualquer forma, processo ou veculo no sofrero qualquer restrio, observado o disposto nesta Constituio. 2 - vedada toda e qualquer censura de natureza poltica, ideolgica e artstica.

Conforme j assentado pelo STJ, em voto proferido pela ministra Nancy Andrighi, censurar limitar o direito liberdade de expresso, determinar o que deve ser, ou no deve ser dito70. Do mesmo modo, a desembargadora federal Selena Maria de Almeida, do Tribunal Regional Federal da 1 Regio, afirmou que h de se falar em censura, com verdadeira violao do disposto no art. 220, 2., da Constituio Federal, quando o Poder Pblico interfere no contedo da obra que est sendo veiculada.
71

Assim, frente a esses argumentos, fica ntida a configurao

da censura quando falamos da proibio dos jogos eletrnicos. Alm disso, como bem demonstrado previamente, estamos diante de uma coliso entre valores considerados fundamentais, esses entendidos como a liberdade de expresso e a proteo integral criana e o adolescente. Por conseguinte, na falta de uma hierarquia entre esses valores, torna-se imperativo a aplicao do princpio da proporcionalidade, de modo a preservar, no mnimo, o ncleo essencial de cada um desses direitos. Todavia, em todos os casos observados at hoje, os magistrados se anteciparam fase de ponderao, supervalorizando a proteo de crianas e adolescentes em detrimento da liberdade de expresso. Um dos julgadores inclusive categrico ao afirmar que o princpio constitucional do amparo criana e ao adolescente de maior relevncia que o da garantia liberdade de manifestao do pensamento72. Em que pese o

70

Superior Tribunal de Justia, acrdo em recurso especial de n 636021/RJ, Terceira Turma, Rel. Ministra Nancy Andrighi. publicado em 06 de maro de 2009. 71 Tribunal Regional Federal da 1 Regio, acrdo de n 2003.30.00.002600-0, Relatora Desembargadora Selena Maria de Almeida, publicado em 30 de julho de 2010. 72 19 Vara Federal da Seo Judiciria de Minas Gerais, sentena em ao civil pblica de n 2006.38.00.014197-6, Juiz Joo Csar Otoni de Matos, Minas Gerais, publicado em 27 de maio de 2010.

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entendimento do magistrado73, tal construo no parece ser necessria se atentarmos para a fase que antecede ponderao. Como cedio, o Supremo Tribunal Federal adota o exame de proporcionalidade para resolver casos de colidncia entre direitos fundamentais, o qual composto das seguintes etapas: adequao, necessidade e proporcionalidade em sentido estrito74. Sendo assim, em um primeiro momento, necessrio verificar se existe uma adequao entre fins legtimos e meios adequados, ou seja, se h um nexo causal entre o ato praticado e o efeito que se busca. Em seguida, passa-se para a fase da necessidade, na qual deve o magistrado questionar se a restrio ao direito fundamental efetivamente necessria, ou seja, se no existe uma alternativa menos restritiva ao direito fundamental em questo para resolver o conflito. Por fim, e apenas quando superadas essas preliminares, deve ser realizada a efetiva ponderao entre os valores, oportunidade em que o magistrado deve verificar se compensa restringir determinado direito, considerando o que se busca preservar. Frente a essas consideraes, apliquemos o exame da

proporcionalidade ao caso concreto. H adequao entre um fim legtimo e um meio adequado? possvel dizer que sim, j que ningum questiona a legitimidade do resguardo de crianas e adolescentes, sendo possvel interpretar, de modo conivente, que a proibio da comercializao dos jogos atinge o fim pretendido, apesar da exposio j realizada sobre a ineficcia da medida. Nada obstante, ainda que passe dessa etapa, a proibio dos jogos eletrnicos no sobrevive segunda fase. Isso porque a mesma, em sua essncia, suprime a liberdade de expresso em seu ncleo
73

O professor Lus Roberto Barroso, por sua vez, expe uma viso diversa: certo que alguns autores tm admitido a existncia de uma hierarquia axiolgica, pela qual determinadas normas influenciariam o sentido e o alcance de outras, independentemente de uma superioridade formal. Aqui, todavia, esta questo no se pe. que os direitos fundamentais entre si no apenas tm o mesmo status jurdico como tambm ocupam o mesmo patamar axiolgico. No caso brasileiro, desfrutam todos da condio de clusulas ptreas. BARROSO, Lus Roberto. Coliso entre liberdade de expresso e direitos da personalidade. Critrios de ponderao. Interpretao constitucionalmente adequada do Cdigo Civil e da Lei de Imprensa. Disponvel em <http://www.migalhas.com.br/arquivo_artigo/art_03-10-01.htm> Acesso em 12 de dezembro de 2010 . 74 Tal como utilizado no julgamento do STF, RE 349703, Relator Min. Carlos Britto, publicado em 05 de junho de 2009.

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essencial, ao proibir os jogos de maneira ampla e irrestrita, desconsiderando a existncia de uma alternativa menos restritiva: a combinao da Classificao Indicativa com o poder familiar, como ser visto mais adiante.

3.4.

Proposies

normativas:

uma

prvia

dos

precedentes

americanos

Feitas as devidas consideraes quanto s decises judiciais e administrativas, passemos agora ao estudo das propostas legislativas que, apesar da sua latncia, so ameaas reais que possuem um potencial restritivo muito maior. Sejam os projetos de lei pr-proibio ou pr-restrio, fato que poucos foram aqueles que abordaram alguns pontos delicados da regulao, tais como a dificuldade de determinar o que se entende por violento ou contrrio moral, a existncia de uma Classificao Indicativa dessa mdia e a violao da liberdade de expresso do pblico adulto. No obstante, at mesmo aqueles que trataram desses temas no o fizeram de forma satisfatria. o que se verifica, nas seguintes passagens:

Evidentemente, o ideal seria que se abolisse to malfazejo lazer do nosso meio; mas aos adultos, que j tm, ou deveriam ter, maior senso crtico, no seria adequado vedar, pura e simplesmente, o acesso a jogos que so censurados para menores. Ento cumpre no misturar o atendimento (sic): jogos comuns que no sofrem restries sero acessveis a todos; jogos que exponham o uso de arma de qualquer espcie, tcnica de treinamento para matar e sexo explcito sero acessveis, em local separado, comprovada a maioridade do interessado.75 No tocante aos direitos e s garantias fundamentais, cedio o princpio constitucional da liberdade de expresso, consagrado nos incisos IV e IX do art. 5. No entanto, cumpre-nos destacar que a tipificao do crime ora proposta resulta do desrespeito ao princpio da liberdade de crena religiosa assegurada nos incisos IV e VIII do referido artigo, bem como inviolabilidade da honra e

75

Projeto de lei n 6868/2006, de autoria da dept. federal Laura Carneiro, apresentado em 05 de abril de 2006.

55 da imagem das pessoas (inciso X) e norma que manda punir qualquer discriminao contra os direitos e liberdades fundamentais (inciso XLI).76 Embora sejam classificados pelo Ministrio da Justia, alguns jogos de videogame desprezam, notadamente, o comportamento correto das crianas, ensinando palavres. Em outros, os gays so mortos e as religies, tais como o satanismo, budismo, hindusmo, judasmo e o cristianismo, so ofendidas. Sobre o cristianismo, v-se em alguns jogos algum bater em anjos, enquanto se escuta um coral catlico. comum um superbandido bater asas pelo inferno antes da batalha final, ou at derrotar Jesus e seus doze apstolos, embora tenham nomes engraados. (...) certo que a CF, no art. 5, XLI, dispe que a lei punir qualquer discriminao atentatria dos direitos e liberdades. Assim, entendemos que a liberdade de expresso dos videogames no pode ser confundida com anarquia, desrespeito imagem e honra das pessoas e aos cultos e suas liturgias.77

Foi apenas no exame realizado pela Comisso de Constituio e Justia e de Cidadania, no projeto de lei de n 2.566/00, que vislumbramos um esboo de apreciao mais cuidadosa da matria. Segundo a relatora, Sandra Rosado:

No mrito, penso que o contedo da proposta no adequado nos termos em que foi posto. O PL 2.566/00 veda o acesso de adolescente menos de dezesseis anos a jogos eletrnicos que incentivem qualquer tipo de violncia (...) Ora, todos esses tipos esto excessivamente abertos. O que que incentiva a violncia? A morte, um ferimento, presena ou ausncia de sangue, tiros em objetos, em animais ou uma mera perseguio poderia tambm ser considerada violncia? Quem que vai decidir o que violento? O fiscal? E o comerciante? Vai ficar merc do que entender o fiscal? A meu ver, como patente a necessidade de impor alguma forma de controle a esses jogos, melhor que se atribusse, como faz o art. 254 do ECA, a necessidade de que fossem os tais jogos submetidos a uma classificao prvia.78

Enquanto esses projetos de lei ainda se encontram em tramitao, mostra-se prudente estudar alguns precedentes dos EUA, que j foram alvo, inclusive, de debates judiciais. Mesmo sendo um pas com forte tradio constitucional libertria, nem mesmo os EUA conseguiram fugir ao mpeto de regular o contedo
76

Projeto de lei n 170/06, de autoria do senador Valdir Raupp, apresentado em 30 de maio de 2006. 77 Parecer da Comisso de Educao, Cultura e Esporte sobre o projeto de lei 170/06, aprovado em 01 de dezembro de 2009. 78 Parecer da Comisso de Constituio e Justia e de Cidadania sobre o projeto de lei n 2.566/00, de autoria do dept. federal Nilson Mouro, apresentado em 14 de maro de 2000.

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dos jogos eletrnicos. Assim, como j destacado anteriormente, o ano de 1993 foi marcado por diversos debates sobre a violncia dos jogos no Congresso americano, nos quais ttulos como Doom e Mortal Kombat foram usados como exemplos da falta de limites. Em resposta, sete lderes da indstria se reuniram em diversas reunies para criar uma alternativa interveno estatal. A soluo encontrada foi a criao da Entertainment Software Rating Board (ESRB), um rgo de auto-regulamentao do setor de videogames, que teria como incumbncia atribuir a classificao indicativa aos jogos eletrnicos. Embora a criao da ESRB tenha acalmado o furor e a primeira tentativa de regulao estatal, tal sistema no foi suficiente para impedir que diversos projetos de lei fossem aprovados anos mais tarde, ensejando controvrsias que foram parar nos tribunais americanos. Eis alguns exemplos. Em maro de 2001, a 7th Circuit Court of Appeals julgou o recurso do caso American Amusement Machine Association v. Kendrick, no qual alguns fabricantes de videogames e seus associados de vendas questionaram uma norma do estado de Indianpolis que limitava o acesso de menores jogos violentos. Como de tradio americana, a norma definia violncia grfica como a retratao visual, em aparelho de entretenimento, de leses reais a seres humanos, ou a eles assemelhados, entre as quais se incluem amputao, decapitao, desmembramento, derramamento de sangue, mutilao ou desfigurao. Ainda de acordo com a lei, os estabelecimentos com esse tipo de jogos estariam obrigados a proibir a entrada de menores desacompanhados, a expor advertncias quanto ao uso dos jogos e, caso possussem mais que cinco aparelhos de videogame, deveriam criar uma seo isolada e fora do alcance visual dos menores para os jogos violentos. Desse modo, frente restrio imposta, a American Amusement Machine Association ingressou com uma demanda judicial para sustar os efeitos desse diploma legal.

57

Em juzo, o magistrado da corte distrital de Indiana concordou com os autores, entendendo que os jogos eletrnicos representam uma forma de expresso a ser amparada pela liberdade de expresso, e que essa garantia constitucional tambm se estenderia s crianas e adolescentes. Apesar disso, o juiz entendeu que a lei em questo no era inconstitucional, j que se amparava em evidncias razoveis de que a medida protegeria crianas e adolescentes. Para tanto, o magistrado apontou como evidncias razoveis alguns estudos psicolgicos apresentados pela cidade de Indianpolis, os quais apontavam que a violncia na mdia estimulava comportamentos violentos. Assim, por entender que no houve afronta aos direitos constitucionais dos autores, o juiz no analisou os outros requisitos para concesso de medida liminar. Inconformados, os autores recorreram dessa deciso, que fora analisada pela 7th Circuit Court of Appeals. Por deciso unnime, o tribunal reverteu a deciso de 1 instncia, ao declarar que a norma da cidade de Indianpolis era inconstitucional, sendo reafirmado que crianas e adolescentes tambm estariam amparados pela garantia da liberdade de expresso. Conforme detalhadamente exposto pelo juiz Richard A. Posner, o nexo entre jogos violentos e a violncia real deve ser amplamente comprovado, e nunca presumido. Ao se posicionar quanto s pesquisas apresentadas, Posner foi taxativo ao afirmar que os estudos no comprovam que os jogos violentos so mais perigosos ao consumidor ou segurana do pblico do que filmes violentos ou outras formas de entretenimento passivo.79 Por fim, ao tratar do tema violncia, Posner teceu as seguintes consideraes:

A violncia sempre foi, e continua sendo, um interesse central da humanidade e um tema recorrente, quase que obsessivo das culturas alta e baixa. Ela desperta o interesse das crianas desde a tenra idade, como todos familiarizados com os clssicos contos de fada de Grimm, Andersen e Perrault devem saber. Proteger as
79

American Amusement Machine Association, et al. v. Teri Kendrick, et al. 244 F.3d 572 (7th Cir. 2001), cert. denied, 534 U.S. 994 (2001). Disponvel em <http://www.firstamendmentcenter.org/PDF/American_Amusement_Machine_Association_v_Ke ndrick.pdf> Acesso em 12 de dezembro de 2010.

58 crianas da exposio a contedos ou imagens violentas at os seus 18 anos no seria apenas quixotesco, mas deformador; isso as deixaria despreparadas para lidar com o mundo como conhecemos.80

O ano de 2005, por sua vez, foi marcado por uma srie de medidas legislativas com o mesmo propsito: restringir a venda ou o acesso de jogos violentos por crianas e adolescentes. Dessa forma, mais de 20 estados americanos encaminharam projetos com essa natureza, visando resguardar os menores dos efeitos perversos da violncia na mdia. Nada obstante, em que pese a boa inteno dos legisladores, nenhuma das leis aprovadas conseguiu sobreviver ao embate nos tribunais americanos, oportunidades em que a inconstitucionalidade das medidas foram ressaltadas.81 Dentre todas essas leis, certamente a que merece uma anlise mais detalhada a da Califrnia, a qual foi sancionada pelo governador Arnold Schwarzenegger em 07 de Outubro de 2005. Em linhas gerais, a lei do estado da California determinava que a venda ou o aluguel de jogos violentos estaria proibido para menores, sendo entendido como jogos violentos aqueles que facultavam ao jogador matar, mutilar, desmembrar ou violentar sexualmente a imagem de um ser humano, desde que: (i) um homem mdio, considerando o jogo como um todo, encontrasse apelos aos interesses mrbidos ou desviantes dos menores; (ii) a obra fosse evidentemente ofensiva aos padres sociais do que se entende adequado para os menores; (iii) a violncia fizesse com que o jogo, como um todo, perdesse qualquer valor literrio, artstico, poltico ou cientfico para os menores; ou ento que o jogador pudesse causar srios danos a seres humanos, ou a figuras assemelhadas, de forma hedionda, cruel ou depravada, envolvendo tortura ou srio abuso fsico da vtima. Adicionalmente, a lei tambem impunha uma exigncia de rotulagem prpria, pela qual jogos definidos como violentos, ao serem importados ou

80

Ibid. KUTNER, L.; OLSON, C. K. Grand theft childhood: the surprising truth about violent video games and what parents can do. p.201.
81

59

comercializados na California, deveriam ganhar um selo especfico do estado, indepentemente da classificao j realizada pela ESRB. Em virtude dessas restries, a Video Software Dealers Association ingressou com uma demanda judicial em face do Estado da California e do seu governador82, de modo a invalidar a lei recm aprovada, que alterava o Cdigo Civil da California nas sees 1746-1746.5. Em 1 instncia, os autores obtiveram xito em seu pleito, tendo o juiz determinado a invalidade da norma atravs do exame via escrutnio estrito (strict scrutiny). A esse respeito, o escrutnio estrito trata-se de um dos padres de reviso judicial utilizados pelas cortes americanas quando esto diante de uma hiptese de colidncia entre direitos fundamentais. Conforme ensina Eduardo Appio:

A partir do momento em que a Suprema Corte submete uma determinada lei ou ato ao escrutnio estrito (strict scrutiny), o responsvel por sua edio ter o grave nus de comprovar a existncia de um interesse pblico irresistvel, bem como que a lei foi estritamente desenhada para atender esse interesse, pois, caso contrrio, a lei ser julgada inconstitucional. A Suprema Corte ainda no definiu, de modo claro, os casos em que est presente esse interesse governamental irresistvel, mas se sabe que a mera convenincia administrativa no pode ser conceituada como tal. Esse interesse deve ser real e no especulativo e tambm deve ter sido um dos motivos determinantes para a edio da lei. Finalmente, importante salientar que, quando a ameaa ao interesse governamental no tiver uma expresso significativa, a classificao no ser aceita e a lei, ainda assim, ser declarada inconstitucional. Caso o responsvel pela edio da lei ou do ato consiga comprovar a existncia de um interesse governamental irresistvel, ainda assim ter de demonstrar que o meio escolhido o mais adequado proteo desse interesse. Com esse sentido, se houver um meio menos gravoso do que o estabelecimento de distines para proteger esse interesse, fica claro que a distino no serve sob medida para o caso (narrowly tailored). No basta que o meio (distino) escolhido seja adequado para a proteo do interesse governamental irresistvel. Para passar no teste, o meio ter de ser o mais adequado.83

Posteriormente, j em segunda instncia, o tribunal citou importantes precedentes jurisprudenciais em sua fundamentao, entre eles:
Video Software Dealers Association v. Schwarzenegger, 556 F. 3d 950 - Court of Appeals, 9th Circuit 2009. Disponvel em <http://www.ca9.uscourts.gov/datastore/opinions/2009/02/20/0716620.pdf> Acesso em 12 de dezembro de 2010. 83 APPIO, Eduardo. Direito das Minorias. 1 ed.. So Paulo: Revista dos Tribunais, 2008. p.243244.
82

60 Os menores tm direito a uma parcela significativa de proteo pela 1 Emenda, e apenas em circunstncias relativamente estreitas e bem definidas pode o governo barrar a disseminao pblica de materiais protegidos a eles. Erznoznik v. City of Jacksonville, 422 U.S. 205, 212-13, 95 S.Ct. 2268, 45 L.Ed.2d 125 (1975). Regulaes baseadas em contedo so presumidamente invlidas. R.A.V. v. City of St. Paul, 505 U.S. 377, 382, 112 S.Ct. 2538, 120 L.Ed.2d 305 (1992) O Governo pode regular o contedo de expresses constitucionalmente protegidas, de modo a assegurar um interesse irresistvel, desde que escolha o meio menos restritivo para articular esse interesse. Reno v. ACLU, 521 U.S. 844, 876-77, 117 S.Ct. 2329, 138 L.Ed.2d 874 (1997)84

Por fim, aps uma anlise cuidadosa do caso, o tribunal manteve a deciso proferida pela primeira instncia, entendendo que a restrio e a rotulagem impostas pela lei eram inconstitucionais. Para tanto, o tribunal exps os seguintes motivos:

Por se tratar de uma regulao baseada em contedo, a lei est sujeita ao escrutnio estrito e presumidamente invlida. Sob o escrutnio estrito, o Estado no produziu provas significativas que suportem a concluso legislativa de que video games violentos causam danos psicolgicos ou fsicos aos menores. Ainda que o fizesse, a lei no serve sob medida para prevenir esses danos, bem como existem medidas menos restritivas de assegurar esses interesses, como o sistema de classificao da ESRB, as campanhas educacionais reforadas e os mecanismos de controle pelos pais. Finalmente, mesmo que a exigncia de rotulagem apenas afete a expresso comercial na forma da embalagem dos jogos, essa previso constitui uma imposio impermissvel, j que tais smbolos no transmitiriam apenas informaes fticas.85

Tal caso agora aguarda julgamento pela Suprema Corte americana, tendo as sustentaes orais ocorrido no dia 2 de novembro de 201086. Nesse nterim, diversos estudiosos americanos esto debatendo os pontos a serem abordados pela Suprema Corte, que estabelecer um importante marco para liberdade de expresso nesse tipo de mdia seja ela contra, ou a favor. De um lado, aqueles que so favorveis s restries sustentam que a lei no probe ningum de jogar esses jogos violentos (adultos ou crianas),

84 85

Ibid. Ibid. 86 A transcrio, em ingls, dessas sustentaes orais encontra-se disponvel no seguinte endereo: <http://www.supremecourt.gov/oral_arguments/argument_transcripts/08-1448.pdf> Acesso em 12 de dezembro de 2010.

61

mas impede a venda desses ttulos para menores. Nessa lgica, se um pai decidir alugar ou comprar algum desses jogos para seus filhos, essa escolha ser considerada legtima. A proibio de jogos violentos, outrossim, estaria em harmonia com outros tipos de restries de vendas para menores, como o caso dos materiais de contedo pornogrfico, ou da venda de bebidas e cigarros. Por outro lado, aqueles que concordam com a inconstitucionalidade da lei se baseiam em grande parte dos argumentos j utilizados pelo tribunal americano: a falta de um interesse irresistvel do Estado, a existncia de meios menos restritivos liberdade de expresso e a falta de consenso nos estudos psicolgicos. Nada obstante, a estudiosa de direito constitucional americano, Julie Hilden, alerta que existe espao para a Suprema Corte decidir em favor da lei da Califrnia, se assim o quiser, tendo em vista que existem precedentes nos quais garantia da liberdade de expresso dos menores no foi levada to a srio87. Ainda assim, Hilden espera que a Suprema Corte no crie excees para a liberdade de expresso e mantenha a inconstitucionalidade da referida lei, frente ao risco de chilling effect88 que ela representa.

87

HILDEN, Julie. The Supreme Court's "Violent" Video Games Case: The California Law Should Be Struck Down, But the Court May Well Uphold It. Disponvel em <http://writ.news.findlaw.com/hilden/20100510.html> Acesso em 12 de dezembro de 2010. 88 Em linhas gerais, entende-se por chilling effect o efeito silenciador do discurso provocado pelo medo de condenaes posteriori. Nesses casos, os indivduos ou grupos restringem a expresso de determinados contedos, em virtude do receio de serem condenados pelo que esto defendendo ou comercializando. Sendo assim, ao estabelecermos que a expresso livre, mas sujeita a condenao posterior, cria-se um cenrio propcio para a auto-censura, no qual a liberdade de expresso fica restringida aos temas considerados seguros.

CAPTULO IV O PAPEL DA CLASSIFICAO INDICATIVA E DO PODER FAMILIAR


4.1. Classificao Indicativa conceito e funo

A Classificao Indicativa trata-se de uma atividade que, no Brasil89, exercida pelo Ministrio da Justia, e que encontra amparo na Constituio Federal, nos seus artigos 21, inciso XVI, e 220, 3, inciso I, e no art. 74 da Lei 8069/1990 (Estatuto da Criana e do Adolescente - ECA). De forma genrica, podemos defini-la como um conjunto de informaes sobre o contedo de obras audiovisuais e diverses pblicas quanto adequao de horrio, local e faixa etria, e que tem como objetivo alertar os pais ou responsveis sobre a adequao do contedo das obras idade das crianas e adolescentes. No que se refere especificamente aos jogos eletrnicos, o Ministrio da Justia editou, em 14 de julho de 2006, a portaria n 1.100, a qual trouxe uma srie de inovaes para o sistema, entre elas o acrscimo da classificao de jogos eletrnicos e RPGs, bem como a autorizao para que pais e responsveis permitam o acesso de crianas e adolescentes a qualquer obra ou diverso pblica, desde que no classificada como no recomendada para menores de 18 anos. Ao atentarmos para as consideraes estabelecidas na referida portaria, percebemos quais os valores que norteiam a atuao do Ministrio da Justia nessa atividade. Entre as premissas elencadas, destacam-se:

a responsabilidade dos pais no exerccio do poder familiar, de acordo com os arts. 1.630 e seguintes da Lei n 10.406, de 10 de janeiro de 2002 Cdigo Civil;

89

Enquanto o sistema brasileiro pautado pela atuao do Estado, no essa a realidade compartilhada pelos EUA e pela Europa. Nos EUA, como j destacado, tal tarefa incumbe a ESRB, um rgo de auto-regulamentao de iniciativa privada e de adeso voluntria pelas produtoras de jogos ainda que, na prtica, a vasta maioria adote o sistema. J a Europa criou o seu sistema unificado de classificao indicativa o Pegi (Pan-European Game Information) que foi lanado na primavera de 2003 e substituiu uma srie de sistemas de classificao nacionais, sendo hoje adotado em 30 pases europeus. Assim como o americano, trata-se de um sistema voluntrio, mas que encontra adeso pela grande maioria das produtoras de jogos.

63 a co-responsabilidade da famlia, da sociedade e do Estado na garantia criana e ao adolescente do direito educao, ao lazer, cultura e dignidade, de acordo art. 227 da Constituio Federal; que o exerccio da Classificao Indicativa de forma objetiva, democrtica e em co-responsabilidade com a famlia e a sociedade, implica em outros deveres, entre eles, o dever de divulgar a classificao indicativa com uma informao consistente e de carter pedaggico, para que os pais realizem o controle da programao; e, ainda, o dever de exibir o produto de acordo com a classificao, como meio legal capaz de garantir pessoa e famlia a possibilidade de se defenderem de produtos inadequados; a necessidade de serem fixados novos procedimentos em relao Classificao Indicativa, norma constitucional, cujo procedimento assegura o contraditrio e a ampla defesa, vinculada ao direito liberdade de expresso e ao dever de proteo absoluta criana e ao adolescente, cuja observncia constitui dever da famlia, sociedade e Estado

Em seguida, seu art. 2 define a natureza, a finalidade e o alcance da Classificao Indicativa, determinando que a mesma possui natureza informativa e pedaggica, voltada para a promoo dos interesses de crianas e adolescentes, devendo ser exercida de forma democrtica, possibilitando que todos os destinatrios da recomendao possam participar na condio de interessados do processo, ensejando que a contradio de interesses e argumentos promovam a correo e o controle social dos atos praticados. Adicionalmente, segundo seu art. 5, o rgo responsvel por realizar essa atividade o Departamento de Justia, Classificao, Ttulos e Qualificao (Dejus), o qual recebe dos distribuidores ou produtores fotos, vdeos, sinopses ou at mesmo jogos demonstrativos, com uma ou mais fases, para que seja efetuada a classificao dos mesmos. Desse modo, consoante seu art. 14, so utilizados os critrios de violncia e sexo para inserir os jogos nas seguintes categorias:
I - especialmente recomendada para crianas e adolescentes; II - livre para todo o pblico; III - no recomendada para menores de 10 (dez) anos; IV - no recomendada para menores de 12 (doze) anos; V - no recomendada para menores de 14 (quatorze) anos; VI - no recomendada para menores de 16 (dezesseis) anos; e VII - no recomendada para menores de 18 (dezoito) anos.

64

Finalmente, dois outros artigos merecem destaque, pois sintetizam o papel desenvolvido pelo Ministrio da Justia na proteo dos menores. So eles:
Art. 12. A atividade de Classificao Indicativa exercida pelo Ministrio da Justia meio legal capaz de garantir pessoa e famlia a possibilidade de receber as informaes necessrias para se defender de diverses pblicas inadequadas criana e ao adolescente, nos termos da Constituio e da Lei n 8.069, de 13 de julho de 1990 (Estatuto da Criana e Adolescente ECA). Art. 18. A informao detalhada sobre o contedo da diverso pblica e sua respectiva faixa etria meramente indicativa aos pais e responsveis que, no regular exerccio de sua responsabilidade, podem decidir sobre o acesso de seus filhos, tutelados ou curatelados a obras ou espetculos cuja classificao indicativa seja superior a sua faixa etria.

4.2. A funo dos pais no controle de contedo

O artigo 1634, inciso I, do Cdigo Civil claro ao fixar que compete aos pais, quanto pessoa dos filhos menores, dirigir-lhes a criao e educao. Apesar disso, nenhuma das decises apresentadas considerou, ou ao menos discutiu, o papel a ser desempenhado pelos pais na seleo de contedos apropriados para os seus filhos o que configura um descaso com a sistemtica criada pelo ordenamento ptrio. Pela simples leitura da norma, percebe-se que o Estado no pode invocar para si uma prerrogativa que pertence aos pais, determinando aquilo que pode ou no ser visto por crianas e adolescentes. Por oportuno, cabe transcrever o entendimento firmado pela ministra Nancy Andrighi sobre a matria:

Sabe-se que o poder familiar , em regra, inerente paternidade. Com base nesse poder, nos termos do art. 1.634 do CC02, compete aos pais dirigir a criao e educao de seus filhos menores. Esse poder pode ser visto sob dois ngulos no que diz respeito ao desenvolvimento fsico, intelectual, moral e espiritual da criana e do adolescente. Em primeiro lugar, os genitores tm direito de conduzir a educao de seus filhos segundo os preceitos morais, religiosos, cientficos e sociais que considerem adequados. Mas, para alm de um direito dos pais, a educao dos filhos um dever que a legislao impe. O art. 205 da CF88 estabelece, nesse sentido, que a educao dever do Estado e da famlia, devendo visar ao pleno desenvolvimento da pessoa.

65 O que importa, de qualquer forma, que esse poder-dever insere-se no contexto pluralista que rege toda a sociedade brasileira e ampara-se, mais especificamente, nas liberdades de pensamento, de expresso e de culto religioso. O ensino, diznos o art. 206 da CF88, assenta-se sobre os princpios da liberdade de aprender, ensinar, pesquisar e divulgar o pensamento, a arte e o saber e do pluralismo de idias e de concepes pedaggicas, entre outros.90

Nesse tocante, ningum melhor do que os prprios pais para determinar o grau de discernimento dos menores e a que tipo de contedo eles j podem ter acesso. No podemos esquecer, outrossim, que dificilmente uma resposta genrica do Estado ser to eficaz quanto o olhar atento da famlia, j que crianas e adolescentes apresentam caractersticas e processos de amadurecimento singulares. Por essa lgica, possvel que um adolescente de 16 anos no tenha a maturidade necessria para ter acesso a determinado contedo, normalmente apropriado sua idade, enquanto outro de 14 j possa acompanhar uma programao um pouco acima da sua faixa etria. Tanto verdade que, de acordo com o art. 19 da portaria 1.100/2006, editada pelo Ministrio da Justia, os pais ou responsveis possuem a prerrogativa de autorizar o acesso de suas crianas e/ou adolescentes a diverso ou espetculo cuja classificao indicativa seja superior faixa etria destes, porm inferior a 18 (dezoito) anos, desde que acompanhadas por eles ou terceiros expressamente autorizados. Afinal, como assevera o Ministrio da Justia, a classificao indicativa no censura e no substitui a deciso da famlia 91, cabendo aos pais decidir quanto ao acesso a entretenimento, informao ou cultura. Sob esse enfoque, o Estado, ao censurar os jogos eletrnicos, no s assume uma desnecessria figura paternalista, como tambm usurpa a prerrogativa dos pais em dirigir a educao dos filhos da maneira que lhes melhor convir. No cenrio que vislumbramos hoje, por mais incongruente que possa parecer, um pai pode autorizar o filho a ver um filme violento no
90

Superior Tribunal de Justia, acrdo em recurso especial de n 1072035/RJ, Terceira Turma, Rel. Ministra Nancy Andrighi, publicado em 04 de agosto de 2009. 91 Ministrio da Justia. Classificao Indicativa: Informao e Liberdade de Escolha . Disponvel em: <http://www.abmp.org.br/UserFiles/File/cartilha_classificacao_indicativa.pdf>. Acesso em 12 de dezembro de 2010. p.6.

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cinema, obedecidos os requisitos legais, ou at mesmo deix-lo assistir a sries ou novelas destinadas a um pblico alvo mais maduro, sem que o Estado se oponha ou condene esse tipo de prtica (muito pelo contrrio, a legitima, como j expressamente demonstrado). Nada obstante, no que se refere aos jogos eletrnicos, tal prerrogativa no se verifica, pois, a despeito de tambm existir uma classificao indicativa sobre esse meio (o que deveria permitir os mesmo tipos de escolhas), o Estado entende que deve haver limitao de contedo nesses casos. certo que, em todos os julgados abordados, o art. 227 da Constituio Federal foi invocado para legitimar a interveno estatal, em funo da co-responsabilidade da famlia, da sociedade e do Estado na garantia criana e ao adolescente do direito educao, ao lazer, cultura e dignidade. Nesse caso, todavia, dever do Estado fornecer os instrumentos para que os pais possam tomar melhores decises, como a Classificao Indicativa, bem como fiscalizar que jogos adultos no estejam sendo vendidos para menores, tal como feito com cigarros ou bebidas alcolicas produtos esses que sabidamente causam malefcios ao consumidor, mas que nem por isso so proibidos ou retirados do mercado. Agir dessa forma no o mesmo que tomar as decises pelos pais, seja por convices polticas, seja por convenincia econmica. Falar em coresponsabilidade pressupe a participao no s do Estado, mas tambm da famlia e da sociedade, nos moldes j estabelecidos pelo Cdigo Civil e pela Constituio Federal. Desse modo, apostar em uma resposta unilateral estatal no se mostra apenas uma prtica abusiva, mas um menosprezo capacidade dos pais e da sociedade em filtrar as mensagens que lhes so transmitidas. Como assevera Gilmar Mendes:

No o Estado que deve estabelecer quais as opinies que merecem ser tidas como vlidas e aceitveis; essa tarefa cabe, antes, ao pblico a que essas manifestaes se dirigem. Da a garantia do art. 220 da Constituio brasileira. Estamos, portanto, diante de um direito de ndole marcadamente defensiva

67 direito a uma absteno pelo Estado de uma conduta que interfira sobre a esfera de liberdade do indivduo.92

Corroborando esse raciocnio, cumpre destacar algumas disposies elencadas pela Conveno da ONU sobre os Direitos das Crianas, tratado esse que foi promulgado no Brasil em 21 de novembro de 1990. Entre os artigos que merecem destaque, encontram-se:

ARTIGO 5 Os Estados Partes respeitaro as responsabilidades, os direitos e os deveres dos pais ou, onde for o caso, dos membros da famlia ampliada ou da comunidade, conforme determinem os costumes locais, dos tutores ou de outras pessoas legalmente responsveis, de proporcionar criana instruo e orientao adequadas e acordes com a evoluo de sua capacidade no exerccio dos direitos reconhecidos na presente Conveno. ARTIGO 13 1. A criana ter direito liberdade de expresso. Esse direito incluir a liberdade de procurar, receber e divulgar informaes e idias de todo tipo, independentemente de fronteiras, de forma oral, escrita ou impressa, por meio das artes ou por qualquer outro meio escolhido pela criana. ARTIGO 14 1. Os Estados Partes respeitaro o direito da criana liberdade de pensamento, de conscincia e de crena. 2. Os Estados Partes respeitaro os direitos e deveres dos pais e, se for o caso, dos representantes legais, de orientar a criana com relao ao exerccio de seus direitos de maneira acorde com a evoluo de sua capacidade. ARTIGO 18 1. Os Estados Partes envidaro os seus melhores esforos a fim de assegurar o reconhecimento do princpio de que ambos os pais tm obrigaes comuns com relao educao e ao desenvolvimento da criana. Caber aos pais ou, quando for o caso, aos representantes legais, a responsabilidade primordial pela educao e pelo desenvolvimento da criana. Sua preocupao fundamental visar ao interesse maior da criana. 2. A fim de garantir e promover os direitos enunciados na presente Conveno, os Estados Partes prestaro assistncia adequada aos pais e aos representantes legais para o desempenho de suas funes no que tange educao da criana e asseguraro a criao de instituies, instalaes e servios para o cuidado das crianas. ARTIGO 31 1. Os Estados Partes reconhecem o direito da criana ao descanso e ao lazer, ao divertimento e s atividades recreativas prprias da idade, bem como livre participao na vida cultural e artstica.

92

MENDES, Gilmar F. et al. Curso de Direito Constitucional. So Paulo: Saraiva, 2007. p. 351.

68

Sobre o art. 18, o embaixador e conselheiro especial do governo sueco sobre questes humanitrias, Thomas Hammarberg, faz as seguintes consideraes:
A outra referncia (art. 18) sobre o papel dos pais ou tutores legais. Eles tm a responsabilidade fundamental de criar e formar a criana. O Estado, por sua vez, deve assisti-los em suas responsabilidades na criao das crianas. Este texto reflete a atitude geral da Conveno quanto ao relacionamento triangular entre a criana, seus responsveis e o Estado: os pais ou outros tutores so de importncia-chave para a criana, o Estado deve dar-lhes apoio e apenas em casos excepcionais nos maiores interesses da criana tomar posies sobre como as crianas devem ser criadas. Neste contexto, a implicao que os tutores tm uma responsabilidade direta na proteo da criana contra influncias prejudiciais da mdia e devem receber apoio nesta tarefa.93

Sendo assim, aps os comentrios de Hammarberg sobre a mecnica de responsabilidades cunhada no texto da ONU, fica evidente a sua harmonia com o ordenamento vigente, que privilegia as escolhas feitas pelos pais. Entender porque crianas e adolescentes so atrados por contedos violentos ainda uma pergunta sem resposta e que vai muito alm das pretenses desse trabalho. As prprias brincadeiras de luta entre crianas do sinais de que existe uma forte inclinao humana para esse tema, o qual ainda objeto de meras especulaes pelos estudiosos. A despeito dessa realidade, no se pode olvidar que a mesma tecnologia que traz os problemas, traz consigo, tambm, a soluo. dessa forma que as plataformas dos mais recentes videogames e dos sistemas operacionais de computadores apresentam um sistema de controle dos pais, o qual permite a insero de senhas nos aparelhos e a seleo dos jogos conforme as suas classificaes indicativas. Consequentemente, cai por terra qualquer questionamento relativo ao controle de contedo exercido pelos pais, ainda que esses possuam rotinas atarefadas que os distanciem do cotidiano do menor. O que h, na realidade, uma subutilizao do mecanismo
93

CARLSSON, Ulla et al. A Criana e a Violncia na Mdia. Braslia: UNESCO Brasil, 1999. Disponvel em <http://unesdoc.unesco.org/images/0013/001308/130873por.pdf> Acesso em 12 de dezembro de 2010. p.26.

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oferecido pelos fabricantes, que por vezes sequer conhecido pelos pais. Portanto, investir na conscientizao do pblico, ao invs da proibio de ttulos, a melhor postura a ser adotada pelo Estado.

4.3. Os desafios da Classificao Indicativa

Aps essa exposio, fica claro por que a Classificao Indicativa mostra-se como uma medida mais adequada para se alcanar o fim proposto, qual seja o de assegurar a proteo integral s crianas e adolescentes, sem com isso restringir o acesso aos jogos eletrnicos pelo restante do pblico adulto. ela, inclusive, que permite a efetividade do art. 75 do ECA, que determina que toda criana ou adolescente ter acesso s diverses e espetculos pblicos classificados como adequados sua faixa etria. No entanto, mesmo sendo uma alternativa constitucionalmente mais adequada, tal sistema no est imune a crticas, nem necessidade de ulteriores ajustes. De fato, a Classificao Indicativa ainda possui um longo caminho de aperfeioamento, tanto no Brasil como no resto do mundo. A Austrlia, por exemplo, sofre com lacunas encontradas em seu prprio sistema, que prev uma faixa etria mxima de 15 anos para a classificao dos jogos eletrnicos, o que inviabiliza a comercializao de ttulos destinados a pblicos adultos. Consequentemente, como destaca Arthur Protasio, cria-se uma distoro entre as mdias que priva os jogos de se desenvolverem como ferramenta artstica e cultural, o que acaba incentivando a ira popular e a importao de jogos.94 Outro exemplo de correo a ser realizada encontra-se na seguinte crtica ao sistema americano, feita por Kutner e Olson:

De acordo com as pesquisas sobre os efeitos da violncia na mdia, a ESRB pode ter parte de seu sistema de classificao invertido! Um dos fatores que indicam que as mdias violentas so capazes de produzir comportamentos violentos no
94

PROTASIO, Arthur. Games e Liberdade de Expresso. p.17.

70 mundo real a existncia de obras que no mostram as consequncias negativas reais da violncia, tais como dor, sofrimento e sangue. Jogos de videogame violentos que so classificados na categoria M so os mais propensos a mostrar essas conseqncias negativas. Por sua vez, aqueles que so classificados nas categorias T ou E conquistam tais avaliaes mais baixas em parte por no mostrar essas conseqncias negativas: os cadveres simplesmente desaparecem; o sangue animado, ao invs de realista. Alm disso, os jogos em que o jogador recompensado com pontos extras por evitar confrontos violentos (por exemplo, a srie SWAT) acabam recebendo a mesma classificao M que jogos nos quais o 95 jogador recebe pontos extras por empilhar cadveres virtuais.

H, ainda, outras questes que merecem melhor aprofundamento. Uma delas se refere aos jogos amadores desenvolvidos para internet, os quais representam uma realidade cada vez mais presente nesse meio, mas que carece de classificao oficial. Por no se tratarem de produtos comercializados no mercado, existem hoje inmeros jogos disponveis para download ou acesso via internet que no possuem nenhuma forma de regulamentao pelo Ministrio da Justia. Ainda que a resposta mais simples seja submeter essas obras ao procedimento de classificao padro, existem pontos delicados que devem ser observados com parcimnia. Primeiramente, esse tipo de obrigao teria uma dificuldade de aplicao prtica, pois esbarraria no grande nmero de jogos criados diariamente e nos problemas jurdicos de competncia e soberania na internet. Em segundo lugar, a submisso desses jogos para avaliao pelo Ministrio da Justia poderia sufocar as iniciativas de cunho independente, devido aos custos inerentes ao procedimento administrativo. Essa , inclusive, uma problemtica que est sendo tratada na Austrlia, onde os desenvolvedores de jogos esto questionando a necessidade de submisso prvia de jogos para aparelhos de celular, que lhes custaria entre $470 a $2040 por jogo.96 Sendo assim, talvez esse tipo de exigncia para jogos no destinados venda seja uma restrio indevida liberdade de expresso, pois limita a

95

KUTNER, L.; OLSON, C. K. Grand theft childhood: the surprising truth about violent video games and what parents can do. p.11. 96 GRUBB, Ben. Fears smartphone game apps could get the chop in Australia . Disponvel em <http://www.smh.com.au/digital-life/smartphone-apps/fears-smartphone-game-apps-could-getthe-chop-in-australia-20100817-128cr.html> Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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criao de jogos queles que tm condies financeiras para arcar com os custos. Por outro lado, a completa falta de regulamentao faz com que os pais tenham pouco controle dos jogos que os filhos esto acessando via internet. Quanto a esse problema, a soluo adotada pelo sistema europeu (PEGI) foi a criao de um rtulo OK para jogos de internet. Segundo informaes da prpria entidade:

Existem muitos websites e servios online que contm pequenos jogos. O rtulo OK do PEGI foi criado para cobrir este segmento, que est a crescer a um ritmo exponencial. Quando um pequeno jogo online disponvel num website recebe o rtulo PEGI OK, significa que o jogo pode ser utilizado por jogadores de todos os grupos etrios, porque no apresenta qualquer contedo potencialmente inadequado. Para que o operador de um website ou portal de jogos possa utilizar o rtulo PEGI OK, dever apresentar uma declarao ao PEGI afirmando que o jogo no apresenta qualquer contedo que exija uma classificao formal. Para obter o rtulo PEGI OK, os jogos NO podem conter nenhum dos seguintes elementos: violncia actividades sexuais ou aluses sexuais nudez linguagem inapropriada apostas promoo ou consumo de drogas promoo de lcool ou tabaco cenas de medo Se o jogo contiver qualquer destes elementos, dever ser classificado de acordo com o sistema de classificao PEGI. O jogo receber uma classificao PEGI padro (4,6, 12, 16 ou 18), que consiste na atribuio de um rtulo de classificao etria e de descritor(es) de contedo. O mesmo se aplica no caso dos jogos ocasionais que podem ser descarregados para os computadores domsticos ou no caso dos jogos que s podem ser jogados mediante pagamento de uma taxa.97

De todo modo, enquanto uma resposta definitiva no criada, a melhor soluo encontra-se na regra geral de cuidado dos pais, que devem orientar seus filhos sobre os riscos inerentes internet, e como eles devem fazer para usufruir da ferramenta com segurana. No mais, caso algum jogo dessa natureza seja reputado ofensivo, nos parece que o magistrado ter
97

PEGI. Acerca do PEGI. Disponvel em <http://www.pegi.info/pt/index/id/1467/> Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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que, efetivamente, fazer uma ponderao entre os valores em conflito, frente falta de um meio menos restritivo para se alcanar o fim almejado. Dentro dessa lgica, tais jogos devem ser tratados como uma forma de expresso como tantas outras, e, portanto, passvel de condenao posterior pelos excessos cometidos. Ademais, por incrvel que parea, a prpria necessidade da Classificao Indicativa responsvel por limitar a oferta de jogos eletrnicos no mercado brasileiro. o que ocorre, por exemplo, com os jogos para os aparelhos Iphone, Ipod e Ipad no Brasil. Conforme destaca Claudio Prandoni:
Por causa de um conflito entre a Apple e o Ministrio da Justia, os proprietrios de iPhone, iPod ou iPad no Brasil no conseguem adquirir games na App Store. Como no existe uma rea de jogos na loja on-line, o jogador se v reduzido a duas opes: limitar-se aos poucos games listados em outras categorias, como Entretenimento e Educao, ou apelar para mtodos ilegais. Normalmente, em pases onde o iPhone, iPod e iPad esto oficialmente disponveis, a Apple quem define a classificao etria dos jogos da App Store. No Brasil, contudo, o Ministrio da Justia centraliza o processo, avaliando e indicando as idades apropriadas para produtos como novelas, filmes e tambm jogos eletrnicos. O Ministrio diz que "por procedimento, qualquer empresa que deseja comercializar no mercado brasileiro produtos dessa natureza, deve enviar previamente o material para anlise e atribuio da Classificao Indicativa, conforme o procedimento descrito na Portaria n 1.100/06, o que inclui tambm jogos para iPhone e iPod". A Apple, por sua vez, se limita a dizer que "respeita a legislao brasileira", sem entrar em mais detalhes sobre o assunto. A classificao feita pela empresa no aceita no Brasil porque a avaliao do Ministrio da Justia obrigatria. O mesmo acontece na China e Coreia do Sul, onde o resultado o mesmo: nada de seo de games nas respectivas App Store locais.98

Assim, percebe-se que a Classificao Indicativa, tal como se encontra hoje, ainda no uma soluo perfeita para todos os problemas da liberdade de expresso nos jogos eletrnicos. Nada obstante, at que sejam feitas as devidas correes, ela a melhor e a mais democrtica alternativa que possumos.
98

PRANDONI, Cludio. Confuso entre Apple e Ministrio da Justia impede seo de jogos na App Store brasileira. Disponvel em <http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2010/08/31/ult530u8134.jhtm> Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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4.4. Enfrentando os casos difceis

Assumindo que a Classificao Indicativa seja, de fato, a melhor sada para o problema proposto, ainda assim teremos perguntas que ficaro sem respostas. Ser que os jogos controversos, mesmo sendo classificados para maiores de 18 anos, podem ser comercializados e reconhecidos como produtos legtimos? Podem os jogos eletrnicos retratar eventos reais,

ainda que sejam episdios trgicos? razovel que haja algum limite de contedo para os jogos eletrnicos? Esses so alguns exemplos de questes que precisam ser enfrentadas invariavelmente, mesmo com a existncia da Classificao Indicativa. Assim, delimitar a abrangncia da liberdade de expresso nos jogos eletrnicos se mostra um dever de magistrados e acadmicos, de modo que se garanta a segurana jurdica na matria. Dessa forma, vlido tecer algumas consideraes sobre duas categorias de casos difceis: a dos Grandes Ofensores99 e a dos jogos baseados em fatos reais.

4.4.1. Os Grandes Ofensores

Na primeira categoria encontram-se jogos to controversos e extremados que conseguem liberar um pandemnio em escala global, ensejando discusses e proibies em muitos pases. Entre os clssicos, destacam-se: Mortal Kombat, Carmaggedon, Grande Theft Auto e Postal. Essa lista, entretanto, no para por a. De tempos em tempos, jogos com esse tipo de contedo so lanados no mercado (propositadamente ou no) e reacendem a polmica at hoje no resolvida. Nessa perspectiva, dois ttulos tm gerado muita discusso nos ltimos anos: Manhunt e Rapelay. Desenvolvido pela polmica empresa Rockstar, Manhunt certamente um dos jogos violentos mais controversos que j existiu. Banido em diversos pases (mas no no Brasil), o jogo estimula o jogador a matar os adversrios das formas mais cruis possveis, incluindo sufocamentos
99

Classificao utilizada por Lauren Gonzales na obra When two tribes go to war: a history of video game controversy., mencionada na pgina 14.

74

com

saco

plstico,

fraturas

cranianas

por

golpes

de

martelo,

desmembramentos por serra eltrica e decapitaes. Devido ao alto grau de cenas violentas, de forma explcita e contnua, e a premiao pelos crimes praticados, diversos governos determinaram que essa obra teria cruzado os limites da liberdade de expresso. Isso no foi obstculo, contudo, para o desenvolvimento da sua sequncia, Manhunt 2, que tambm foi alvo de proibies em diversos pases. J Rapelay trata-se de um simulador pornogrfico lanado em 2006, no Japo, pela empresa Illusion. O jogo comea contando a histria de um personagem que tem como hbito abusar de mulheres e que, aps a denncia de uma das vtimas, acaba indo para a cadeia. Ao sair da priso, o protagonista, ento, decide se vingar da vtima que o denunciou, estuprando no apenas ela, mas sua me e sua irm menor. Apesar de ter sido um lanamento destinado exclusivamente para o Japo, a internet fez com que o jogo se espalhasse pelo mundo, que recebeu com repulsa essa obra de teor sexista, ofensivo e grotesco. Devido ao grande nmero de protestos mundo a fora, e ao fato de que Rapelay poderia botar em risco a indstria dos jogos pornogrficos no Japo, a empresa Illusion retirou o jogo de produo e comercializao em 2009100. A medida, entretanto, meramente paliativa, j que, na prtica, o jogo continua circulando na internet por vias transversas. O que Rapelay e Manhunt tm em comum? Um fascnio pelo grotesco, pelo chocante, pelo polmico. Poucos so aqueles que ousam defender esse tipo de obra, ao dizer que so apenas formas de escapismo, ou seja, simulaes virtuais de infraes s regras que nunca poderiam ser violadas no plano real. De acordo com Lucy Kibble, uma jogadora de Rapelay, voc no precisa se sentir culpado, porque as coisas que voc faz no jogo so aquelas que voc nunca poderia fazer na vida real.

100

ALL ABOUT THE GAMES. Rapelay pulled from production. Disponvel em <http://www.allaboutthegames.co.uk/feature_story.php?headline=Rapelay-pulled-fromproduction-News&article_id=9146> Acesso em 12 de dezembro de 2010.

75

escapismo. Essa a razo pela qual as pessoas o jogam.101 Dentro dessa lgica, se as representaes virtuais de mortes ou abusos sexuais forem consideradas lazeres que no afetam terceiros, no haveria motivos para o Estado intervir no mbito privado do indivduo. Em outras palavras, na ausncia de dano sociedade, o que o indivduo faz na sua esfera privada no concerne ao Estado. Assim, frente falta de nocividade para a coletividade, os problemas constatados devem ser tratados por outros ramos do saber, como a Psicologia, e no pelo Direito102. H, no entanto, quem entenda de maneira diversa. Para muitos, fundamental que haja um limite de contedo nos jogos eletrnicos, mesmo naqueles classificados para maiores de idade como o caso de Rapelay e Manhunt. A grande dificuldade dessa corrente, no entanto, definir at onde um jogo considerado aceitvel, sem cair num casusmo perigoso liberdade de expresso e segurana jurdica. Nesse tocante, vale lembrar que o jogo Rapelay j foi objeto de investigao pelo Grupo de Represso a Crimes Cibernticos do Ministrio Pblico Federal. No entanto, de acordo com o procurador da Repblica Srgio Suiana, a legislao brasileira no tipifica o abuso sexual simulado de crianas, adolescentes e adultos, o que impede o combate ao ttulo. Segundo ele:
um absurdo um jogo em que o objetivo seja um estupro, mas infelizmente no h preceitos legais para analisarmos o caso. Ele faz parte de uma grande discusso jurdica sobre at onde vai a liberdade de expresso e onde comea o crime.103

Pelo que se percebe, mesmo que adotemos a Classificao Indicativa como alternativa s proibies, ainda existe muito a se discutir quanto ao
101

CNN. Should video games be restricted? Disponvel em <http://connecttheworld.blogs.cnn.com/2010/03/30/when-does-a-video-game-go-too-far/> Acesso em 12 de dezembro de 2010. 102 Nas palavras de Paulo Nader: Se o Direito regulamentasse todos os atos sociais, o homem perderia a iniciativa, a sua liberdade seria utpica e passaria a viver como autmato. (NADER, Paulo. Introduo ao Estudo do Direito. Rio de Janeiro: Editora Forense, 2006. p.20) 103 DI FRANCO, Carlos Alberto. Game premia estupro e pedofilia. Disponvel em <http://www.cruzeirodosul.inf.br/materia.phl?editoria=44&id=174671> Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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contedo dos jogos eletrnicos. Ainda que no tenhamos a pretenso de resolver esse duelo de foras em to poucas linhas, vale destacar trs lies do direito constitucional americano que, por certo, teriam utilidade nessa celeuma. So elas:
De fato, pensamos que justamente porque os agentes do governo no podem estabelecer distines principiolgicas nessa rea [da livre expresso] que a Constituio deixa questes relativas a gosto e estilo estritamente ao indivduo. Cohen v. California104 O fato da sociedade considerar a expresso ofensiva no razo suficiente para suprimi-la. De fato, se a opinio do emissor que provoca a ofensa, essa conseqncia a razo para atribu-la a proteo constitucional. Isso porque um princpio central da Primeira Emenda que o governo deve permanecer neutro no mercado de idias. FCC v. Pacifica Foundation105 Acredito ser aconselhvel adotarmos como mxima o que h muito tempo j faz parte da sabedoria da humanidade: De gustibus non est disputandum. Assim como no se discute sobre gosto, no se deveria litigar por ele. Isso porque decidir o que beleza seria uma inovao para os tribunais, at mesmo para os padres de hoje. Pope v. Illinois106

Assim, a liberdade de expresso deve ser vista como uma garantia constitucional que permite ao indivduo externar vises que no necessariamente so partilhadas pela vasta maioria dos seus pares. Com efeito, tal direito visa assegurar a participao de todas as formas de expresses, sejam elas de mau gosto ou no. Filtrar e refutar as mensagens consideradas inadequadas, por essa tica, um dever da sociedade, destinatria das mensagens, e no do Estado. Ao entendermos de maneira diversa, de que cabe ao Estado definir o que , ou no, de bom gosto para todos, abre-se um precedente perigoso que pe em xeque a prpria noo de autonomia do indivduo.

104

Cohen v. California. 403 U.S. 15, 91 S.Ct. 1780, 29 L.Ed.2d (1971). Disponvel em <http://caselaw.lp.findlaw.com/scripts/getcase.pl?court=us&vol=403&invol=15>Acesso em 12 de dezembro de 2010. 105 FCC v Pacifica Foundation. 438 U.S. 726 (1978). Disponvel em <http://caselaw.lp.findlaw.com/scripts/getcase.pl?court=US&vol=438&invol=726>Acesso em 12 de dezembro de 2010. 106 Pope v. Illinois, 481 U.S. 497 (1987) Disponvel em <http://supreme.justia.com/us/481/497/case.html> Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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Ao mesmo tempo, interessante que se permita a emerso desses contedos considerados inadequados, de modo que o debate expurgue as verdadeiras razes dos problemas. Do mesmo modo, essa postura impede a proliferao dos jogos criados pura e exclusivamente para sobreviver de polmicas. o que Kutner e Olson revelam na seguinte passagem:

O contedo de alguns dos jogos disponveis para as crianas deve provavelmente gerar reflexo at mesmo dos mais ardentes defensores da liberdade de expresso. Como geraes anteriores de crticos de mdia e reformadores sociais, descritos no captulo 2, tentador para os pais e polticos se concentrarem em exemplos raros e extremos de jogos problemticos, como alguns dos jogos de recrutamento neonazista que iremos descrever mais adiante neste captulo. No entanto, isso pode levar a duas conseqncias negativas imprevistas para a sociedade, em geral, e para os nossos filhos, em particular. Primeiro, essa abordagem d a esses jogos o reconhecimento e a publicidade que os fabricantes tanto desejam, mas que de outra forma no conseguiriam. Ela os legitima e os faz parecer mais populares do que realmente so. Em segundo lugar, ela desvia o nosso foco de encontrar formas eficazes para resolver os problemas subjacentes, tais como o racismo, o sexismo, o anti-semitismo, a pobreza, as drogas e o isolamento social. muito mais fcil culpar um jogo (ou um gibi ou um filme) do que analisar questes sociais complexas. Alm disso, ao focarmos nossa ateno sobre o contedo dramtico e perturbador, corremos o risco de encobrir alguns problemas potencialmente mais significativos, porm muito mais sutis. Esto os jogos de videogame sendo utilizados para vender coisas insalubres ou inadequadas para os nossos filhos? Esto os jogos mudando a percepo dos nossos filhos sobre o comportamento considerado normal ou adequado e sobre relaes saudveis?107

H de observar que semelhante preocupao j foi manifestada por Vaneigem, ao afirmar:


No se combate nem se desestimula a estupidez e a ignomnia proibindo-as de se exprimir: a melhor crtica de um estado de fato deplorvel consiste em criar a situao que o previna. A estupidez, a infmia, o pensamento ignbil so o pus de uma sensibilidade ferida. Impedi-lo de escorrer envenenar a ferida em vez de diagnosticar suas causas para lhe dar remdio. Se no quisermos que uma aberrao venha a infectar o tecido social como um tumor maligno, devemos reconhec-la tal como ela : o sintoma de uma doena no indivduo e na sociedade. No o sintoma que deve ser condenado, nossa pouca pressa em erradicar as condies que propagam o prurido, o abscesso, a peste. Mais que cuidar de esmagar o infame, vale apoiar o desejo de viver melhor isto , mais humanamente. O que a liberdade de palavra faz exprimir para o melhor e, mais frequentemente para o pior, o que est escondido no corpo e na conscincia do homem,
107

KUTNER, L.; OLSON, C. K. Grand theft childhood: the surprising truth about violent video games and what parents can do. p.140.

78 desnaturado por sculos de desumanidade. Nenhuma ignomnia deve permanecer indizvel, sob pena de se enraizar ainda mais em um comportamento solipsista, cujas razes ela refora. (...) A infmia que os marca encoraja-os em sua indignidade e em sua simplria nostalgia: o que mais conforta a estupidez dar-lhe razo por meio da execrao ou da polmica. Se tantas ms reputaes se devem ao desprezo e ao dio, que existe entre censor e censurado um fascnio secreto e mtuo. (...) A verdade que a violncia decorre de condies bem precisas: a promiscuidade, o excesso, o gueto, a opresso, a asfixia, a couraa caracterial, o tdio, a frustrao. Uma vez carregado o canho, o menor motivo o faz disparar: jogo de futebol, videogame, sentimento de injustia, medo visceral, receios quanto segurana, iluminao, barulho.108

Por fim, preciso ter em mente que a maioria dos jogos eletrnicos possui um ciclo de vida relativamente curto, pelo qual eles so produzidos, alcanam seu pico de popularidade e, eventualmente, so esquecidos ou substitudos por novos lanamentos. Poucas so as obras que tm fora o suficiente para serem lembradas e jogadas por muitos anos, principalmente se no forem postas em evidncia. Por consequncia, frente grande quantidade de lanamentos, quase que de forma contnua, existe um processo de seleo natural dos jogos eletrnicos, pelo qual apenas os ttulos inovadores e com boa qualidade tcnica conseguem sobreviver para alm do seu tempo. Ao revs, quando o Estado probe determinado jogo eletrnico, seja ele de que qualidade for, essa obra acaba imortalizada, sendo artificialmente lembrada (e jogada) por muitas geraes como o jogo proibido. H, inclusive, uma grande parcela de jogadores que sequer teriam conhecimento do ttulo se o mesmo no fosse posto sob os holofotes da imprensa ou do escrutnio judicial. Efetivamente, no h nada melhor para a venda de um jogo do que uma boa polmica, a qual se aproveita da curiosidade humana para atrair a ateno do seu pblico alvo. A histria j provou que essa assertiva verdadeira, permitindo que ttulos como Death Race e Custers Revenge alcanassem popularidade em seu tempo, a despeito dos seus

108

VANEIGEM, Raoul. Nada sagrado, tudo pode ser dito: reflexes sobre a liberdade de expresso. p.32-33.

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pssimos grficos e fraca jogabilidade, e fossem lembrados at hoje mesmo tendo sido lanados h mais de 30 dcadas. Sendo assim, esse aspecto sociolgico deve ser levado em considerao antes da proibio de qualquer obra, se o que se busca a efetividade da medida.
4.4.2. Jogos baseados em fatos reais

Em seguida, cabe refletirmos se os jogos eletrnicos devem ficar restritos a temas fictcios, ou se os mesmos podem retratar fatos reais, ainda que se tratem de episdios trgicos. Inicialmente, cumpre destacar que esse cenrio no hipottico: com o amadurecimento da mdia eletrnica, cada vez maior o nmero de produes que buscam debater temas srios, ainda que essa iniciativa no seja bem recebida por muitos. Dentro desse contexto, inmeros so os jogos que podem ser mencionados. Entre eles, possvel citar o jogo Six Days in Fallujah, que foi abandonado devido s fortes crticas e presses da opinio pblica. Desenvolvido pela empresa Atomic Games, o jogo focava na operao Iraqi Freedom, principalmente na segunda batalha de Fallujah tambm conhecida como operao Phantom Fury e tinha como intuito recriar a batalha pela perspectiva das prprias tropas americanas109. A premissa do jogo, no entanto, foi sujeita a muita controvrsia, principalmente pelo fato do episdio, um dos mais sangrentos da campanha, ser ainda muito recente. Segundo Tansy Hoskins, membro do grupo de protesto Stop the War Coalition, o massacre de Fallujah deve ser lembrado com vergonha e horror, no glamurizado e tratado como entretenimento.110 Sob forte alvo de crticas, a empresa responsvel por lanar o jogo decidiu abandonar o projeto.

109

Alm de entreter, Six Days in Fallujah buscava tambm narrar histrias reais. Justamente por conta disso, diversos soldados norte-americanos que participaram dessa campanha prestaram consultoria aos desenvolvedores do jogo, de modo que a narrativa ficasse o mais verossmil possvel. 110 THOMSEN, Michael. Games with the Power to Offend: Surviving and Stoking Controversy . Disponvel em <http://www.gamasutra.com/view/feature/6035/games_with_the_power_to_offend_.php>. Acesso em 12 de dezembro de 2010.

80

Outro exemplo o jogo 1378, criado pelo estudante alemo Jens Stober. Nesse jogo, o jogador faz o papel de um guarda da fronteira da Alemanha Oriental, cuja misso atirar contra fugitivos polticos que debandam para o Ocidente. Com isso, os jogadores que acertam mais vtimas so condecorados, mas, posteriormente, se vem no ano 2000, sendo julgados pelos assassinatos cometidos. Paralelamente, tambm possvel assumir o papel daqueles que fugiam da Alemanha Oriental atravs do muro de Berlim. Nesse caso, se o jogador for pego, ele morto ou levado para a priso.111 De acordo com Stober, o jogo, apesar da mecnica dos tiros, possui um interessante aspecto educacional. Para ele, se tornar um guarda de fronteira da Alemanha Oriental ou fugitivo permite que os jogadores se identifiquem com essas figuras. uma nova forma de incentivas os jovens a terem interesse na histria recente da Alemanha.112 No entanto, esse no o entendimento partilhado por Theodor Mettrup, da Associao das Vtimas da tirania comunista. Segundo ele, os tiros no muro no eram um jogo. Eles destruram a vida das pessoas e das famlias, mas as pessoas no vo ter noo disso jogando o game.113 Ainda no gnero das campanhas militares, o novo ttulo da srie Medal of Honor j foi alvo de crticas e tentativas de proibio no Reino Unido. De acordo com ministro da Defesa do pas, Liam Fox, Medal of Honor uma obra de mau gosto, j que oferece ao jogador a possibilidade de ser um militante do talib e matar soldados britnicos. Nas palavras do prprio ministro:

Estou indignado e zangado. difcil acreditar que qualquer cidado do nosso pas queira comprar um jogo to antibritnico. Peo aos comerciantes para que

111

O GLOBO TECNOLOGIA. Jogo de tiro no Muro de Berlim enfurece famlia de vtimas da ditadura comunista. Disponvel em <http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2010/09/30/jogo-detiro-no-muro-de-berlim-enfurece-familia-de-vitimas-da-ditadura-comunista-922665260.asp> Acesso em 12 de dezembro de 2010. 112 Ibid. 113 Ibid.

81 mostrem seu apoio a nossas Foras Armadas e probam este produto de to mau gosto.114

Em resposta aos argumentos do ministro, o porta-voz da empresa responsvel pelo jogo afirmou que o formato do novo Medal of Honor simplesmente reflete o fato de que em todo conflito existem dois lados.115 Nada obstante, a empresa acabou cedendo presso da opinio pblica, trocando a expresso talib por opfor, um termo militar em ingls para fora da oposio.116 Por fim, no mais recente episdio sobre jogos de guerra, o governo cubano se manifestou sobre a polmica envolvendo uma fase do jogo Call of Duty: Black Ops, na qual o jogador deve assassinar o jovem revolucionrio Fidel Castro durante os anos 60. De acordo com o rgo de imprensa estatal cubano:
O que os Estados Unidos no conseguiram em 50 anos, eles agora esto tentando fazer virtualmente. O novo jogo duplamente perverso. De um lado, ele glorifica as tentativas ilegais de assassinato do governo dos Estados Unidos planejadas contra o lder cubano. De outro, ele estimula atitudes sociopatas nas crianas e adolescentes norte-americanos.117

Saindo da esfera dos jogos de guerra, outra espcie que tambm gera bastante polmica aquela que retrata tragdias, tais como os tiroteios ocorridos nas escolas e universidades americanas. Quanto a esses ltimos, dois jogos amadores j foram criados: Super Columbine Massacre RPG! e V-Tech Rampage. Super Columbine Massacre RPG! trata-se de um jogo gratuito e disponvel na internet, no qual o jogador assume o papel dos dois
114

ESTADO. Reino Unido quer proibir game em que jogador pode ser do Taleban. Disponvel em <http://www.estadao.com.br/noticias/internacional,reino-unido-quer-proibir-game-em-quejogador-pode-ser-do-taleban,599205,0.htm> Acesso em 12 de dezembro de 2010. 115 Ibid. 116 Id. Game sobre guerra do Afeganisto tem opo para Taleban desabilitada. Disponvel em <http://www.estadao.com.br/noticias/internacional,game-sobre-guerra-do-afeganistao-tem-opcaopara-taleban-desabilitada,618481,0.htm> Acesso em 12 de dezembro de 2010. 117 TERRA GAMES. Cuba condena misso para matar Fidel em Call of Duty: Black Ops. Disponvel em <http://games.terra.com.br/interna/0,,OI4785249-EI6501,00.html> Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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adolescentes responsveis pela tragdia ocorrida em Columbine High School, em 1999. De acordo com seu criador, Danny Ledonne:

Super Columbine permite aos jogadores confrontar os ltimos dias desses dois meninos profundamente incompreendidos e irritados atravs das suas prprias escritas, seus prprios testemunhos, e d a chance ao jogador de entender o que se passava em suas cabeas.118

Como era de se esperar, a criao de Ledonne gerou bastante controvrsia na sociedade americana. Para uns, o jogo era uma agresso famlia das vtimas, transformando desnecessariamente uma tragdia em entretenimento. Outros, no entanto, parabenizaram a iniciativa do autor, que conseguiu unir a interatividade com contedo de documentrio, criando uma verdadeira obra de arte. Nesse embate, at mesmo aqueles que foram pessoalmente afetados pelo massacre viram o jogo sobre diferentes pontos de vista.119 V-Tech Rampage, por sua vez, segue a mesma frmula do anterior, tendo como pano de fundo, no entanto, o ataque ocorrido em Virginia Tech, em 2007. Vale destacar que, a despeito dos acalorados debates, ambos os jogos continuam disponveis na internet at a presente data. Sobre esse jogos, alguns crticos fazem algumas consideraes relevantes. David Kociemba, professor de arte da Emerson College, levanta a seguinte questo:
Por que Michael Moore pde, em 2002, fazer Tiros em Columbine um filme ensaio sobre essa matria e usar muito mais materiais grficos que Danny Ledonne usou trs anos depois, em um jogo de baixa resoluo? Ser que ns estamos realmente dizendo que os designers de video game so uma espcie de artista que no possui o direito de se engajar em questes polticas contemporneas?120

Winda Benedetti, a seu turno, expe que:

118

BENEDETTI, Winda. These games really push our buttons. Disponvel em <http://www.msnbc.msn.com/id/25835616/> Acesso em 12 de dezembro de 2010. 119 Ibid. 120 Ibid.

83 Desde um jogo sobre a fuga de uma criana judia de campos de concentrao nazista, at jogos que tratam do abafamento de casos de pedofilia na Igreja Catlica e que colocam os jogadores no papel de um terrorista que busca matar o presidente Bush, esses jogos normalmente criados por desenvolvedores independentes que trabalham foram da indstria perguntam questes difceis, retratam pontos de vista perturbadores e oferecem experincias que algumas pessoas acreditam que nunca deveriam ser experimentadas. (...) Uma coisa certa: medida que os kits de desenvolvimento de jogos se tornam mais baratos para compra e os jogos se tornam mais fceis de fazer, mais pessoas esto usando os jogos como veculos para expressar suas opinies, suas convices e at mesmo suas fantasias mais sombrias. Isso significa que provavelmente veremos mais jogos que nos causam desconforto...e as vezes at irritao.121

Pelo que se observa, a discusso sobre a viabilidade desse gnero de jogos ainda est em aberto, com argumentos para ambos os lados. Contudo, cumpre destacar que nem todos os jogos baseados em fatos reais so alvo de grandes polmicas como o caso de diversos ttulos da srie Call of Duty e Medal of Honor, que apesar de tratarem de fatos histricos violentos, foram bem recebidos pelo pblico em geral. Nessa perspectiva, frente a esse cenrio de reaes pblicas ambguas, difcil prever quais temas sero bem recebidos pela opinio pblica. Ainda assim, se atentarmos para o histrico desse gnero de jogos, existem indcios que nos permitem dizer que eventos reais recentes e episdios trgicos so grande fontes de controvrsias, j que envolvem diversos grupos que se sentem ofendidos. Sendo assim, quanto mais recente for a realidade retratada, maiores so os riscos enfrentados pelas produtoras riscos esses que muitas vezes so contornados atravs de pesquisas de mercado e do dilogo com os possveis grupos afetados. De toda sorte, o Brasil, por enquanto, ainda est margem dessa problemtica, uma vez que as realidades retratadas nesses jogos envolvem eventos estrangeiros que, via de regra, no incomodam ou interessam sociedade brasileira122. Isso porque ainda somos grandes importadores de

121 122

Ibid. No obstante, j possvel encontrar alguns jogos que retratam eventos reais da sociedade brasileira. Um bom exemplo o jogo Fuga da Vila Cruzeiro, desenvolvido pela empresa brasileira Pindora Games, que retrata a operao policial ocorrida no dia 25 de novembro de 2010, na favela da Vila Cruzeiro, no Rio de Janeiro. Nesse jogo, o jogador tem uma viso area dos traficantes em fuga e deve optar entre mat-los ou deix-los fugir. Disponvel em

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jogos, e no produtores, o que pe os EUA e demais pases europeus na vanguarda dessa discusso. No entanto, esse cenrio pode vir a mudar nos prximos anos, uma vez que o Brasil j sinalizou seu interesse em participar nesse segmento: no s j temos cursos de graduao em produo de jogos, como ps-graduaes e uma prpria escola dedicada formao de profissionais ligados rea de jogos.123 Desse modo, antecipar essa discusso, antes mesmo da ocorrncia de problemas, pode vir a ser uma boa idia, dando tempo para uma apreciao mais criteriosa do assunto.

<http://www.kongregate.com/games/pindorama/fuga-da-vila-cruzeiro?sfa=facebook> Acesso em 12 de dezembro de 2010. 123 GOMES, Rodrigo. Comprovando tendncia de crescimento da rea, nova escola de games inaugurada no Rio <http://oglobo.globo.com/educacao/mat/2010/10/20/comprovando-tendenciade-crescimento-da-area-nova-escola-de-games-inaugurada-no-rio-922827113.asp> Acesso em 12 de dezembro de 2010.

CONCLUSO
Feitas as devidas consideraes, podemos agora retornar s indagaes que ensejaram o incio desse trabalho. Como pudemos perceber, as controvrsias ligadas ao contedo dos jogos eletrnicos no so um fenmeno recente, mas um problema que remonta aos primrdios da sua prpria histria. Mais de 30 anos j se passaram entre Death Race 2000 e Call of Duty: Modern Warfare 2, mas uma realidade continua a mesma: temas como violncia, sexo, drogas e fatos reais ainda so um barril de plvora para a opinio pblica. Dentro desse contexto global de discusses sobre os limites dos jogos eletrnicos, o Brasil j teve sua parcela de participao atravs de medidas dos Poderes Executivo, Judicirio e Legislativo. Quanto a essas, nosso balano atual de 2 jogos proibidos por decises administrativas, 10 jogos proibidos por decises judiciais, 5 projetos de lei arquivados e mais 8 em andamento. Em que pese a boa inteno dos julgadores e legisladores, que buscam assegurar a proteo integral de crianas e adolescentes, todas as medidas tomadas at hoje so inadequadas, tanto em sua essncia, quanto em seu plano de eficcia124. A histria comprova que tudo que proibido acaba mais procurado, o que no diferente no mundo dos jogos eletrnicos. Fora isso, a proibio apenas estimula a comercializao e o consumo desses jogos por vias transversas, tais como os mercados clandestinos (que, na prtica, no obedecem s decises estatais) ou a prpria internet. Por consequncia, o que temos um fortalecimento da ilegalidade s custas dos comerciantes legtimos, que so os verdadeiros

124

Em entrevista para o programa Fantstico, exibido na Rede Globo no dia 25 de maio de 2008, Bruno Feij, professor de informtica da PUC-RIO e da UERJ, reiterou que a proibio dos jogos no apenas preconceituosa, mas ineficaz, porque ela no tem meios de controlar o acesso, o uso desse contedo digital nas suas vrias formas, no s o game. FANTSTICO. Games proibidos continuam disponveis em camels e lan houses. Disponvel em <http://fantastico.globo.com/Jornalismo/FANT/0,,MUL699252-15605,00.html> Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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penalizados com essas medidas125. Sendo assim, proibir um jogo remetlo periferia do direito e aos domnios ocultos da internet, no qual o Estado tem pouco controle e a difuso de contedo quase que imediata. Ademais, como j destacado, os jogos tm, em geral, um curto ciclo de existncia. Quando proibidos, entretanto, passam a gozar de uma imortalidade artificial, que justamente o oposto do que se espera de algumas obras. Ao mesmo tempo, tentar combater jogo por jogo trata-se de uma tarefa herclea e infrutfera, j que o problema apresentado assemelhase a figura mitolgica da Hidra de Lerna: para cada ttulo proibido, pelo menos dois novos j tomaram o seu lugar. Assim, o mais interessante que o Estado invista em campanhas de conscientizao dos pais e na fiscalizao de estabelecimentos, multando aqueles que venderem ou permitirem o acesso de menores a jogos no adequados suas faixas etrias, tal como j o faz com cigarros e bebidas alcolicas. Para isso, basta que o Estado se valha das previses dos arts. 256 e 258 do ECA, que estabelecem as infraes administrativas referentes ao desrespeito da Classificao Indicativa.126 Outro ponto a ser relembrado que todas as decises j proferidas sobre esse tema padecem de duas premissas equivocadas, quais sejam: que os jogos eletrnicos so destinados ao pblico infantil e que seu uso implicaria em distoro de valores e incentivo ao crime. No que se refere primeira, restou claro que o seu pblico alvo bastante heterogneo, sendo a idade mdia do jogador superior a 30 anos. Esse , inclusive, um dos principais tabus que precisam ser vencidos pelos jogos eletrnicos, de modo
125

Tal como j ocorreu nos Estados Unidos, durante a vigncia da chamada Lei Seca (1920-1933). Nesse perodo, em funo da proibio estatal da comercializao e consumo das bebidas alcolicas, o comrcio e o consumo ilegal de bebidas se tornaram corriqueiros. Mais do que isso, a proibio foi fundamental para a ascenso de traficantes e comerciantes ilegais, como Al Capone, que lucraram fortunas com grandes esquemas de comercializao ilegal. 126 Vide a ementa do REsp de n 861517: 2. Ao permitir que menores de 18 anos tivessem acesso aos jogos Counter Strike e GTA, o responsvel pelo estabelecimento em questo deixou de observar o disposto no art. 75 da Lei n 8.069/90, o que configura a infrao administrativa descrita no art. 258 da referida norma. 3. Recurso especial parcialmente conhecido e, nesta parte, no-provido. Superior Tribunal de Justia, acrdo em recurso especial de n 861517/MG, Segunda Turma, Rel. Ministro Mauro Campbell Marques, publicado em 11 de maro de 2009.

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a serem reconhecidos como uma mdia sria. J quanto segunda, ficou evidenciando que ainda no h consenso entre os pesquisadores sobre os efeitos dos jogos eletrnicos, principalmente por conta de divergncias metodolgicas. Nada obstante, mesmo que adotemos a posio mais conservadora, de que os jogos eletrnicos possuem, de fato, um impacto significativo na formao infanto-juvenil, o instrumento mais adequado para esse controle no o judicial, mas sim o parental, de forma a preservar os direitos de terceiros que no se encaixam nessa faixa etria. Para tanto, entra em cena a Classificao Indicativa, mecanismo utilizado de maneira eficaz em diversos pases127, o qual visa auxiliar os pais no controle de contedo de obras audiovisuais. Se, por um lado, o sistema da Classificao Indicativa ainda no perfeito, devendo passar por uma srie de ajustes, por outro, ele a alternativa menos restritiva que dispomos at hoje. Dessa forma, a Classificao Indicativa pode at no ser a resposta mais popular para enfrentar os casos mais extremados, mas certamente a mais coerente com o ordenamento jurdico vigente. A violncia uma realidade humana. Entender porque tal tema desperta nosso interesse algo demasiadamente complexo, que certamente ultrapassa as pretenses desse trabalho. No entanto, o que no se pode admitir um cenrio inconsistente, no qual a violncia condenada em um meio e glorificada no outro. Prova disso o sucesso da violenta srie Jogos Mortais que, alm de se encontrar em seu 7 episdio, conseguiu entrar no Guiness, o livro dos recordes, como a srie de terror de maior sucesso da histria do cinema.128 Garantir a paridade de tratamento entre mdias,

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De acordo com um recente relatrio elaborado pela Federal Trade Comission, agncia federal americana que defende os interesses dos consumidores, a indstria dos jogos eletrnicos supera as de filmes e msica nas 3 principais reas que a Comisso tem estudado na ltima dcada: (1) restrio do marketing de produtos adultos para crianas; (2) divulgao clara e proeminente da classificao indicativa; e (3) restrio do acesso de crianas a produtos de adultos. FEDERAL TRADE COMISSION. Marketing Violent Entertainment to Children: A sixth followup review of industry practices in the motion picture, music recording & electronic game industries. Disponvel em <http://www.ftc.gov/os/2009/12/P994511violententertainment.pdf>. Acesso em 12 de dezembro de 2010. 128 O GLOBO CULTURA. 'Jogos mortais' entra para o 'Guiness' como a franquia de filmes de terror de maior sucesso. Disponvel em <http://oglobo.globo.com/cultura/mat/2010/07/27/jogos-

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portanto, um fator chave no futuro do desenvolvimento dos jogos eletrnicos. Em meio a tantas constataes prticas e de cunho sociolgico, fazse necessrio ressaltar a importncia da liberdade de expresso para o debate em tela. Apesar de ser o verdadeiro alicerce do raciocnio aqui construdo, tal garantia constitucional ainda aparece de forma tmida na jurisprudncia ptria, sendo rechaada com facilidade quando em conflito com outros direitos fundamentais. Ocorre que a defesa da livre expresso, to sagrada ao Estado-democrtico de direito, pressupe a aceitao de algumas responsabilidades, entre elas a tolerncia do desagradvel e do mau gosto. Isso porque da sua natureza proteger as vises minoritrias, no consensuais ou simplesmente detestveis. Por motivos bvios, ningum invoca tal direito para falar o que agradvel ou compartilhado com os demais; tal no o caso, no entanto, daqueles que desafiam a opinio pblica, desbravando as ltimas fronteiras da liberdade de expresso. Nas palavras de Larry Flynt, homem responsvel por um dos casos mais emblemticos sobre a liberdade de expresso nos EUA, se a Primeira Emenda conseguir proteger um idiota como eu, ela proteger todos vocs. No dever do Estado determinar o que so, ou no, mensagens corretas, adequadas, aprazveis. Tal tarefa incumbe precipuamente ao prprio povo, emissor e destinatrio das mesmas. Conforme j salientado pelo poeta ingls John Milton, no seu famoso discurso Areopagitica, as pessoas so dotadas de razo e, portanto, da capacidade de distinguir as boas idias das ms129. Destarte, defender os jogos polmicos pode parecer uma excrescncia, mas o que se est defendendo, no fundo, a liberdade de criao e de escolha, que so inerentes liberdade de expresso. No sensato conferir ao Estado ou a quem quer que seja uma carta branca para a proibio do que no agradvel. A partir do momento em que
mortais-entra-para-guiness-como-franquia-de-filmes-de-terror-de-maior-sucesso-917253761.asp> Acesso em 12 de dezembro de 2010. 129 MILTON, John. The Areopagitica. Disponvel em <http://www.stlawrenceinstitute.org/vol14mit.html>. Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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legitimamos esse tipo de conduta, seja a que ttulo for, criamos um tumor no ordenamento jurdico que passa a depender to somente de uma justificativa idnea para existir. Por isso, no devemos delegar a funo de escolha ao Estado-juiz que, ao final, no ter a capacidade de externar a viso plural da coletividade. Do mesmo modo, no devemos perder o norte que o mau gosto no pode servir de fundamento censura, sob pena de criarmos um grande filtro judicial para toda e qualquer produo artstica, cultural ou intelectual. Como afirma Vaneigem:
Nada sagrado. Toda pessoa tem o direito de exprimir e de professar, a ttulo pessoal, qualquer opinio, qualquer ideologia, qualquer religio. Nenhuma idia inadmissvel, at mesmo a mais aberrante, at mesmo a mais odiosa. Nenhuma idia, nenhum propsito, nenhuma crena devem escapar crtica, derriso, ao ridculo, ao humor, pardia, caricatura, simulao. (...) Tolerar todas as idias no aprov-las. Tudo dizer no tudo aceitar. Permitir a livre expresso de opinies antidemocrticas, xenofbicas, racistas, revisionistas, sanguinrias no implica nem estar de acordo com os seus protagonistas, nem dialogar com eles, nem conceder-lhes pela polmica o reconhecimento que eles esperam. Combater essas idias responde s exigncias de uma conscincia sensvel, empenhada em erradic-las de todos os lugares.130

Por outro lado, saber filtrar os excessos veiculados por alguns jogos uma tarefa que exige maturidade. Consequentemente, no podemos esperar que crianas e adolescentes tenham o discernimento necessrio para determinar o que , ou no, apropriado para seu prprio consumo. Dessa feita, at que a maioridade seja atingida, cabe aos pais dirigir a criao e a educao dos filhos, atravs do exerccio do poder familiar, o que inclui a escolha do tipo de entretenimento adequado para eles. Vale destacar que, nessa fase da vida, a participao dos pais crucial para o pleno desenvolvimento infanto-juvenil, sem a qual a criana ou o adolescente apresentar problemas no s com os jogos, mas em outras reas sensveis de sua formao. Por tais razes, os jogos no podem fugir regra geral de cuidado dos pais, devendo ser selecionados criteriosamente.

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VANEIGEM, Raoul. Nada sagrado, tudo pode ser dito: reflexes sobre a liberdade de expresso. p.23-25.

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Considerando o exposto, ser que o Estado, no intuito de proibir os jogos considerados inadequados, no est causando mais mal do que bem? Pelo que se percebe, a postura distante e preconceituosa de alguns julgadores um srio obstculo aos jogos eletrnicos, pois ceifa o imenso potencial cultural, artstico e de entretenimento apresentado por essa tecnologia131. Conforme bem destacado por Kutner e Olson132, aqueles que pretendem proibir a violncia nos jogos eletrnicos muitas vezes se valem de um raciocnio bastante semelhante ao da Aposta de Pascal133: proibir o mais inteligente a se fazer, j que as potenciais conseqncias de se estar errado (ou seja, proibiu-se a venda de jogos violentos, ainda que esses no causem nenhum dano ao jogador) so mais do que compensadas pelas conseqncias de se estar certo (ou seja, reduziu-se um risco real ao proibir esses jogos, j que os mesmos induzem o jogador a um comportamento agressivo). Todavia, esse argumento falha ao ignorar que, ao se focar nos jogos eletrnicos, a sociedade e o Estado desviam a ateno de outros fatores que sabidamente estimulam a violncia. Em outras palavras, acabase gastando tempo, dinheiro e energia focando nas causas erradas. evidente que o cenrio brasileiro no to alarmante como o de outros pases, se considerarmos que os jogos j proibidos por aqui so ultrapassados e no mais comercializados. No entanto, a simples existncia de precedentes faz com que esse debate seja relevante e contemporneo, de modo a erradicar essa ameaa ainda em seu estgio embrionrio. Talvez esse seja um dos momentos mais oportunos para retomar essa discusso, tendo em vista que o Estatuto da Criana e do Adolescente acaba de
131

Nas palavras do filsofo Blaise Pascal: O homem esta sempre disposto a negar tudo aquilo que no compreende 132 KUTNER, L.; OLSON, C. K. Grand theft childhood: the surprising truth about violent video games and what parents can do. p.190. 133 No fragmento 233 da coletnea Penses, o matemtico, fsico e filsofo Blaise Pascal (16231662) apresentou o que hoje se conhece como a Aposta de Pascal. Trata-se de uma proposta de deciso colocada na forma de uma aposta incontornvel, isto , da qual ningum pode fugir. Esta aposta pode ser resumida da seguinte forma: Como algum que escolhe ser cristo pode perder? Se, ao morrer, constatar que Deus no existe e sua f foi em vo, no perdeu nada - pelo contrrio, viveu uma vida com mais percepo de sentido e esperana do que um descrente. Se, no entanto, h um Deus e um cu e um inferno, ento ganhou o cu, ao passo que um descrente perdeu tudo. Fonte: <http://www.freewebs.com/kienitz/aposta.htm>. Acesso em 12 de dezembro de 2010.

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completar 20 anos de existncia. Ao que tudo indica, a melhor sada encontra-se em uma leitura constitucional do referido diploma, de modo a preservar tanto o direito da liberdade de expresso, quanto a proteo integral de crianas e adolescentes. Para isso, precisamos nos valer da tripla responsabilidade prevista no art. 227 da Constituio Federal, cabendo aos pais o efetivo exerccio do poder-dever de educar os filhos, ao Estado fiscalizar a venda de jogos e assegurar a classificao indicativa dos mesmos, e sociedade, representada pelas indstrias desse setor, apresentar mecanismos que auxiliem os pais no controle de contedo, como tem sido feito. Afinal, quem perde com a proibio dos jogos eletrnicos? Perde, em primeiro lugar, a liberdade de expresso, que passa a sofrer limitaes dentro de uma mdia moderna, a qual ainda possui um vasto potencial a ser explorado. Perde, em segundo lugar, o pblico adulto, que fica impedido de ter acesso a determinados contedos nos jogos, mas no em outras mdias, como o cinema ou a televiso. Perdem tambm os pais, quando vem esvaziados os seus poderes de escolha e deciso, ou so iludidos pelos parcos resultados trazidos pelas medidas restritivas. Perdem os filhos, que inevitavelmente vo ter acesso aos contedos restritos, mas desinformados e despreparados para lidar com esse tipo de informao. Perdem as produtoras, que passam a transitar pelos campos da insegurana jurdica, tendo que adaptar o contedo dos seus jogos sensibilidade de diferentes mercados. Perdem aqueles que participam da cadeia econmica da venda de jogos, que passam a ser alvo do que a Suprema Corte dos Estados Unidos chama de chilling effect, tendo que selecionar os jogos que esto dispostos a comercializar, considerando o prejuzo que podem ter, caso esses sejam retirados de mercado. Por fim, sofre o Estado, como um todo, por cercear a livre iniciativa e prejudicar o desenvolvimento econmico atravs de medidas ineficientes e inconstitucionais.

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