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ADDENDUM AL CÓDEX: CAOS

WARHAMMER 40.000 SEGUNDA EDICIÓN


RELOADED
COPYRIGHT: Games Workshop, White Dwarf y EL CAOS EN LA GALAXIA
Warhammer son marcas registradas propiedad de La Naturaleza de la dimensión alternativa conocido
Games Workshop Ltd. Estas marcas, así como cualquier como espacio Disforme es uno de los misterios más
otra marca registrada o sus productos o imágenes, son enigmáticos de la galaxia. Incluso para los formidables
usadas sin ánimo de lucro y con intención meramente Tecnomagos del Adeptus Mechanicus, el espacio
divulgativa. Disforme representa tanto la fuente de la energía
definitiva como la mayor amenaza para la existencia de
la humanidad. El espacio Disforme es el hogar de los
Bienvenidos a la cuarta entrega de Warhammer 40.000 Oscuros Dioses del Caos y de sus hordas demoniacas; es
Reloaded. Este volumen está completamente dedicado al el Reino del Caos en todo su poder y pureza. Sus
Caos, presentando las nuevas tropas, la nueva lista de siniestra energías de alimentan de las peores pesadillas
ejército, cartas de equipo, recompensas, modificaciones de los hombres mortales.
para vehículos, una veintena de nuevos poderes
psíquicos, dos nuevos personajes especiales y un Si el espacio Disforme estuviera completamente
vehículo. separado del universo material, esta extraordinaria
dimensión paralela no representaría ningún peligro. Sin
Esta es la segunda versión de este Addendum, iniciada embargo, existen numerosos portales que comunican el
hace ya casi 3 años. Hemos corregido, pulido y ajustado universo de lo material con el reino de la energía:
muchas cosas para proporcionar partidas equilibradas y algunos son grandes y otros muy pequeños, pero todos
divertidas. Esperamos que lo disfrutéis. representan un peligro potencial.
Esto no es un juego completo, es más, ni siquiera es un Los cuatro Dioses del Caos son Khorne, el Dios de la
suplemento completo. Necesitas una copia de Sangre, Señor de la Batalla y patrón de los guerreros más
Warhammer 40.000 segunda edición, una copia del poderosos; Nurgle, Señor de la Podredumbre, portador
Milenio Siniestro y una copia del Codex: Caos segunda de plagas y la corrupción física; Slaanesh, Señor del
edición para poder usalo. Placer, el proveedor de los vicios más depravados; y
Tzeentch, El Que Transforma las Cosas, Señor de la
Transformación. Son estos cuatro dioses los que pugnan
por el dominio de la humanidad, y cuyos demonios
buscan entradas por las que penetrar en las mentes de los
débiles y los incautos.

Pero las fuerzas del Caos no trabajan solas, son muchos


los que se rinden a sus promesas de poder, riqueza,
belleza e incluso inmortalidad. Los agentes del Caos
están por todas partes como una enfermedad que se
extiende por el universo.

Los más terribles sirvientes de los dioses del Caos son


las Legiones Traidoras, aquellas legiones del Adeptus
Astartes que se rebelaron contra el sagrado Emperador
de Terra hace diez mil años. Aún perviven en el
solapamiento disforme conocido como el Ojo del Terror,
amargados y retorcidos por su ansia de revancha y por el
poder mutador del Caos.
ALGUNOS CAMBIOS EN LAS REGLAS GENERALES
CÓMO USAR ESTE SUPLEMENTO

Como en otros volúmenes de Warhammer 40.000 CRIATURAS MONSTRUOSAS: Se trata de criaturas


Reloaded, asumimos que se posee el codex original, y a enormes que pueden trazar una línea de visión por
partir de ahí, realizamos los cambios. En primer lugar, encima de tropas pequeñas, medianas y grandes. Sólo se
ofrecemos las reglas generales a aplicarse que cambien consideran ocultas o en cobertura si al menos el 75% de
para prácticamente todo el ejército. En este caso son dos: su cuerpo lo está, y siempre se pueden elegir como
objetivo de disparos (excepto que haya tropas enemigas
SERVOARMADURAS a 20cm o menos, tal y como se detalla en el reglamento
de Warhammer 40.000). Las criaturas monstruosas
Las servoarmaduras de los Marines espaciales del Caos pueden disparar hasta dos armas (o dos
(y de los Marines espaciales leales) otorgaban una tirada sistemas de armas) en la fase de disparo, siempre y
de salvación por armadura de 3+ en 1D6. Eso significaba cuando no hayan movido (excepto para girarse) en la
que un bólter o un rifle láser reducían la posibilidad de fase de movimiento. Los disparos contra criaturas
supervivencia de un marine al 50%. Para alguien que monstruosas tienen un modificador de +1 para impactar.
comprenda que una armadura servoasistida de ceramita Tienen una Potencia de Unidad equivalente a su número
de un cuato de tonelada de peso debería ofrecer algo de original de heridas. Esta categoría incluye a los Grandes
protección frente a rmas tan sencillas, esto es ridículo. demonios, los Dreadnought del Caos, Rhinos, Predators,
Príncipes demonio y criaturas de tamaño similar.
Por ello, LAS TIRADAS DE SALVACIÓN POR
SERVOARMADURA SERÁN DE 2+ EN 1D6. Puede
que haya quien piense que esto es una exageración, pero
a un coste de 25 puntos por marine espacial, realmente CRIATURAS GRANDES: De tamaño algo superior al
les hace falta. Creednos, lo hemos probado en muchas de un humano, este tipo de criaturas destacan
partidas. La regla va en beneficio del buen juego. Que ligeramente por su tamaño. Pueden trazar una línea de
Eldar, Orkos o Tiránidos no desesperen. La regla está visión por encima de tropas pequeñas y medianas.
equilibrada. Tienen una Potencia de Unidad de 2. En esta categoría se
encuentran los Exterminadores del Caos, los arrasadores,
las motocicletas, la caballería demoníaca (excepto las
SELECCIÓN DE OBJETIVO criaturas en Juggernaut, que son criaturas monstruosas)

Las categorías de tamaño presentadas en el Codex: Caos CRIATURAS MEDIANAS: Criaturas de tamaño similar
quedan sustituidas por las nuevas categorías de tamaño al humano, sólo pueden trazar una línea de visión sobre
explicadas en Warhammer 40.000 Reloaded. Para mayor criaturas pequeñas, y tienen Potencia de Unidad 1. Se
comodidad, se incluye aquí un listado de Tropas del incluyen todas las tropas que no pertenecen a otras
Caos por tamaños. categorías.

MÁQUINAS DE GUERRA: Se trata del tipo más CRIATURAS PEQUEÑAS: Seres de muy pequeño
enorme de miniaturas que pueden utilizarse en tamaño, pueden ser ignorados como objetivo de disparos
Warhammer 40000, capaces de trazar una línea de visión incluso aunque sean la unidad más cercana y se
por encima de todas las otras categorías de tamaño. No encuentren a menos de 20cm. Tienen una Potencia de
pueden ocultarse y siempre se pueden elegir como Unidad de 1 si son individuales, o de 3 si se trata de una
objetivo de disparos (excepto que haya tropas enemigas peana de enjambre. Esta categoría incluye los Nurgletes.
a 20cm o menos, tal y como se detalla en el reglamento
de Warhammer 40.000). Los disparos contra Máquinas
de guerra tienen un modificador de +2 para impactar. Dependiendo de su tamaño y del de sus oponentes, una
Esta categoría incluye, por ejemplo, el Land Raider o el miniatura puede destrabarse del combate cuerpo a
Profanador del Caos. cuerpo, y existirá una mayor o menor probabilidad de
impactarlo con un arma de proyectiles si está trabado en
combate cuerpo a cuerpo. Ver Warhammer 40.000
Reoaded para más detalles
FUERZAS DEL CAOS
POSEÍDOS DEL CAOS

Algunos marines espaciales del Caos, a lo largo de los Mutaciones del Caos: Al inicio de cada batalla, tira dos
milenios, permiten a los demonios de la disformidad que veces en la tabla de mutaciones de los poseídos y aplica
tomen posesión de sus cuerpos en batalla. El demonio los efectos a todos los miembros de la escuadra, para
parasita al marine, mutándolo a su antojo para adecuarse representar los efectos mutagénicos de los demonios
a sus necesidades. Estos marines son conocidos como sobre sus huéspedes.
Poseídos del Caos.

El destino final de estos desgraciados es el olvido en


forma de engendros del Caos, abandonados finalmente
por sus demoníacos huéspedes cuando su utilidad llega a
su fin.

REGLAS ESPECIALES

Fuego rápido

Posesión: Los poseídos poseen las mismas


vulnerabilidades e invulnerabilidades que los demonios,
aunque no su aura demoníaca.

Causan miedo: Los poseídos son retorcidas parodias de


marines, corrompidas por demonios. Causan Miedo, tal
y como se describe en el reglamento de Warhammer
40.000.
ARRASADORES DEL CAOS

El extraño culto del Caos conocido como los Armas de arrasador: Los arrasadores son capaces de
Arrasadores está compuesto por criaturas que dejaron de crear armas a partir de sus cuerpos. Este proceso está
ser marines espaciales hace ya mucho tiempo. Sus gobernado por el Caos, con lo que cada turno deberá
cuerpos se han hinchado y fusionado con sus armas para elegir un arma diferente de entre las listadas a
crear a unos seres retorcidos y poderosos. En batalla, los continuación: cañón laser , cañón automático,
arrasadores son capaces de crear armas a partir de su lanzamisiles (solo fragmentación),bolter pesado, dos
propia carne. Son escasos, aunque son muy valorados rifles de plasma acoplados, dos rifles de fusión
por los señores del Caos. acoplados, lanzallamas, espada de energía o puño de
combate. Cada arrasador puede elegir armas diferentes si
Tan sólo los Guerreros de Hierro, especialistas en se desea.
asedios, los usan en grandes cantidades, ya que el secreto
de la génesis de los Arrasadores se encuentra en el Piel de armadura: Los arrasadores están hechos
oscuro corazón del planeta Medrengaard. prácticamente de metal, por lo que poseen una tirada de
salvación por armadura de 3+ en 2D6, del mismo modo
que los exterminadores.

Avance sistemático: Los arrasadores son lentos y


pesados. No pueden correr, se considera que siempre han
permanecido estacionarios en la fase de movimiento a la
REGLAS ESPECIALES hora de disparar, y tienen Iniciativa 1 en combate cuerpo
a cuerpo.
Fuego rápido
RAPAXES DEL CAOS

En los tiempos de la Herejía de Horus, los REGLAS ESPECIALES


retrorreactores eran artefactos de equipo caros y
extraños: tan sólo un puñado de marines iba a la batalla Fuego rápido
usando el retrorreactor Mk.1. Estos eran fácilmente
reconocibles por la estela de humos nocivos que dejaba a Atacar y huir: Los Rapaxes están especializados en
su paso. ataques relámpago. Por tanto, pueden destrabarse del
enemigo al final del combate independienemente de la
Los Marines del Caos equipados con este artefacto se potencia de unidad de este. Los Rapaxes podrán hacer un
denominan Rapaxes, y son guerreros terribles, que movimiento extra de hasta 30cm después del combate
golpean con rapidez inhumana precisión quirúrgica en cuerpo a cuerpo para destrabarse.
el corazón del enemigo para huir después envueltos por
el humo. Los Amos de la Noche utilizan gran cantidad
de estos guerreros para sus batallas: golpean desde la
oscuridad y vuelven a desaparecer.

TECNO-ADEPTO Y SERVIDORES
Algunas Legiones mantenían Tecno-adeptos en los
tiempos de la Herejía, el germen que luego cristalizaría
Reparación: Los Tecno-adeptos son capaces de reparar
en los Tecno-marines de los leales. Estos se encargaban
vehículos. Deben estar en contacto con el vehículo
del mantenimiento y reparación del equipo de alta
dañado. Durante la fase de disparo, elige una
tecnología y los vehículos.
localización en el vehículo que esté dañada y tira 1D6:
Hoy, diez mil años después, algunas de las legiones
traidoras aún conservan a estos retorcidos y amargados
guerreros. Entre los Guerreros de Hierro se encuentran
los más competentes de estos Tecno-adeptos.

REGLAS ESPECIALES

Fuego rápido (sólo el Tecno-adepto)

Servidores: Los Servidores son parodias semi-mecánicas


de hombres. Son inmunes a psicología y
desmoralización, poseen un cuerpo semi-mecánico que
les proporciona una tirada de salvacón de 5+ en 1D6 y
son capaces de ayudar al Tecno-adepto en las
reparaciones, sumando +1 a la tirada de reparación por
cada servidor en contacto con el vehículo.
MARINES DE LOS MIL HIJOS

Después de la Herejía, en el Ojo del Terror, la influencia Guerreros espíritu: Los marines de los Mil Hijos no son
mutadora del Señor del Cambio empezó a hacer mella en seres vivos, sino espíritus del Caos. Poseen las mismas
la legión de los Mil Hijos: horrendas mutaciones se vulnerabilidades e invulnerabilidades de los demonios
manifestaban en ellos. Cuando las mutaciones (aunque no su aura demoníaca), son inmunes a
comenzaron a afectar a los hechiceros, decidieron actuar. psicología y nunca pueden resultar desmoralizados. Cada
Ahriman, Bibliotecario jefe de los Mil Hijos, reunió una vez que se juegue la carta de Disipación de magia, tira
cábala de hechiceros y prepró el conjuro más potente que 1D6 por cada marine de los Mil Hijos en la mesa: con un
nunca se haya desatado: La Rúbrica. La tormenta de resultado de 1 deberás retirarlo como baja, ya que su
magia recorrió el planeta de los Hechiceros, cambiando espíritu habrá sido arrastrado hacia la disformidad.
el destino de la legión para siempre.
Avance sistemático: Los Mil Hijos avanzan
Cuando amainó la tormenta, los hechiceros descubrieron implacablemente disparando sus bolters.No pueden
que sus poderes habían aumentado, y que habían correr, se considera que siempre han permanecido
quedado libres de la influencia mutadora del Caos. Pero estacionarios en la fase de movimiento a la hora de
los hermanos de batalla, aquellos carentes de habilidades disparar, y tienen Iniciativa 1 en combate cuerpo a
psíquicas, quedaron convertidos en polvo, espíritus cuerpo.
atrapados eternamente dentro de su servoarmadura de
combate. Presencia del hechicero: Una escuadra de marines de los
Mil Hijos debe estar siempre acompañada por un
psíquico con la marca de Tzeentch, ya sea su oficial de
escuadra o un personaje que se una a ella. Mientras un
hechicero de Tzeentch esté con ellos, sus proyectiles de
bolter incendiarán al objetivo impactado con un
resultado de 6 en 1D6 (del mismo modo que un
REGLAS ESPECIALES lanzallamas). Si ningún psíquico de Tzeentch está con
ellos, quedarán afectados de Estupidez.
Fuego rápido
Odio a los Lobos Espaciales: Los Lobos espaciales
Marca de Tzeentch: Los Mil Hijos portan la marca de su asediaron Próspero hace diez mil años, y los Mil Hujos
dios patrón, Tzeentch. Por tanto, anularán cualquier no lo han olvidado. Sienten Odio hacia los Lobos
poder psíquico dirigido contra ellos con 4+ en 1D6. espaciales.
PRÍNCIPE DEMONIO

El camino hacia la demonicidad es largo y terrible para


los mortales. La mayoría mueren or el camino, o se -MUTACIÓN DEMONÍACA: Posee múltiples brazos
convierten en balbuceantes y grotescos engendros del que le otorgan +2 ataques en combate cuerpo a cuerpo.
Caos. Pero unos pocos llegan a alcanzar la inmortalidad
por la voluntad de los Poderes Ruinosos. Estos son -RESISTENCIA DEMONÍACA: +1 resistencia
conocidos como Príncipes Demonio, Enemigos Eternos
y Anatema para la Vida. -VELOCIDAD DEMONÍACA: El movimiento pasa a
ser de 25cm en lugar de los 15cm habituales.
Los Príncipes Demonio tienen una presencia imponente,
y son criaturas casi imposibles de abatir. Cada uno posee -FUERZA DEMONÍACA: +1 fuerza
un número de regalos demoníacos de su Patrón que lo
hacen temible en combate. Los Príncipes Demonio -GARRAS DEMONÍACAS: -1 adicional a la tirada de
conducen a las Legiones Traidoras a la batalla, salvación del oponente
esperando un gran derramamiento de sangre.
-VENENO DEMONÍACO: Cada herida= 1D3 heridas
Los más poderosos de estos individuos son los Primarcas
que alcanzaron la demonicidad: Angron, Mortarion, -APARIENCIA DEMONÍACA: Causa Terror.
Magnus el Rojo, Fulgrim, Lorgar y Perturabo. Aún
continúan gobernando sus legiones y guardando un
rencor eterno a los siervos del Falso Emperador.

REGLAS ESPECIALES

Demonio: Un príncipe Demonio es un Demonio, por


tanto deben aplicársele todas las reglas especiales para
demonios presentadas en el Codex: Caos.

Causa miedo: Un Príncipe Demonio es una criatura


enorme y sobrenatural que causa Miedo, tal y como se
describe en el reglamento de Warhammer 40.000.

Regalos del Caos: Un Príncipe Demonio puede elegir


regalos del Caos según se explica en la lista de ejército.
El efecto de los regalos es el que se describe a
continuación:

-ARMADURA DEMONIO: Tirada de salvación 1+ en


1D6

-ESENCIA DEMONÍACA: +1 herida

-CADENAS INVOCADEMONIOS: Duplica los puntos


de invocación obtenidos por el príncipe demonio.

-FUEGO DEMONÍACO: Se considera armado con un


lanzallamas pesado.

-VUELO DEMONÍACO: Podrá volar, del mismo modo


que el Devorador de Almas o el Señor de la
Transformación.
AULLADORES DE TZEENTCH FURIAS DEL CAOS

Los demonios conocidos como Aulladores de Tzeentch Los demonios menores conocidos como Furias del Caos
son siniestras parodias de las Mantarrayas marinas: son similres a las gárgolas de la leyenda: monstruos
criaturas que cazan en el mar de energía que es la antropomorfos alados de piel pétrea que se abalanzan
Disformidad. Los aulladores efectúan ataques rasantes contra sus enemigos chillando y graznando. Son seres
contra sus enemigos, golpeando con sus colas y púas del Caos Absoluto, y aparecen sobre las batllas, como
afiladas. Ni siquiera otros demonios están a salvo de buitres al hedor de la carne putrefacta.
estos depredadores demoníacos.

REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES
Demonios: Las Furias del Caos son Demonios, por tanto
Demonios: Los Aulladores de Tzeentch son Demonios, deben aplicárseles todas las reglas especiales para
por tanto deben aplicárseles todas las reglas especiales demonios presentadas en el Codex: Caos.
para demonios presentadas en el Codex: Caos.
Causan miedo: Las Furias son seres horripilantes que
Causan miedo: Los aulladores son criaturas retorcidas y causan Miedo, tal y como se describe en el reglamento
deformes que causan Miedo, tal y como se describe en el de Warhammer 40.000.
reglamento de Warhammer 40.000.
Volar: Las Furias pueden mover hasta 50cm en la fase
Volar: Los aulladores pueden mover hasta 50cm en la de movimiento, ignorando todo tipo de terreno al
fase de movimiento, ignorando todo tipo de terreno al moverse. No pueden correr, y su movimiento de carga es
moverse. No pueden correr, y su movimiento de carga es de 50cm.
de 50cm.
Demonios del Caos Absoluto: Se aplican las reglas
Ataque rasante: Los aulladores pueden hacer ataques habituales de invocación y expurgación. Pero en este
rasantes como las motocicletas, y después destrabarse. caso es necesario tener miniaturas con la Marca del Caos
Obtienen +1 a su fuerza cuando efectúan un ataque Absoluto (ver más adelante). Pueden usarse puntos de
rasante. invocación de cualquiera de los cuatro dioses para
invocar Furias del Caos.
LAS MARCAS DEL CAOS
Algunos personajes y tropas pueden elegir una (y sólo MARCA DE NURGLE
una) Marca del Caos. (Los Apóstoles Oscuros de los
Portadores de la Palabra son la única excepción a esta Nurgle es el Señor de la
regla, ver apéndice). Aparte de las cuatro conocidas Descomposición y la
marcas de los dioses, se incluye también la Marca del podredumbre, el pestilente
Caos Absoluto. Se reproducen aquí para mayor Dios de las enfermedades
comodidad: cuyo cuerpo se pudre
lentamente para no sucumbir
MARCA DE KHORNE jamás. Las criaturas del Dios
de la Plaga están bendecidas
Khorne es el Dios de la
con la putrefacción de su Dios.
Sangre, el Señor de las
Batallas, la cruel divinidad Las miniaturas con la Marca de Nurgle obtienen un
sentada en el Trono de modificador de +1 a su resistencia, y serán inmunes a
Cráneos cuyos aullidos de todas las toxinas y virus.
furia resuenan a lo largo del
especio y del tiempo. . Los MARCA DE TZEENTCH
siervos de Khorne son Tzeentch es el Dios del
poderosos guerreros de gran Cambio, el Señor del
orgullo y habilidad. Las Mutable Flujo del Tiempo y
miniaturas con la Marca de el Gran Conspirador, cuyos
Khorne obtendrán Furia planes modifican la
Asesina, tal y como se describe en el reglamento de Galaxia. Tzeentch es el
Warhammer 40.000. Adicionalmente, obtendrán un Dios Patrón de los
modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura, Hechiceros, y protege a sus
pasando a ser de 1+ en 1D6 para las servoarmaduras y de sirvientes de los efectos
2+ en 2D6 para las armaduras de exterminador. Esto no negativos de la disformidad.
se aplica a quienes no porten uno de estos dos tipos de
armadura. Adicionalmente, los Paladines del Caos, Cualquier poder psíquico enemigo que afecte a una
Paladines Legendarios del Caos y Señores del Caos con miniatura con la Marca de Tzeentch será dispersado con
la Marca de Khorne podrán bloquear aunque tengan un resultado de 4+ en 1D6.
Furia asesina, y triplicarán su movimiento al cargar.
MARCA DEL CAOS ABSOLUTO
MARCA DE SLAANESH
Slaanesh es el Señor de los Hay algunos que no
Placeres Innombrables, el muestran predilección
Corruptor de los que es por ningún Dios del
puro y el Decadente Caos en concreto, sino
Príncipe del Caos. Los que adoran a los cuatro
siervos de Slaanesh no como un Todo conocido
sienten miedo de la muerte, como el Panteón o el
ni de ninguna otra Caos Absoluto. Estos
experiencia: todo placer y guerreros portan en su
dolor debe ser saboreado, piel la estrella de ocho
deleitándose en las
puntas del Caos Absoluto. Las miniaturas con la marca
sensaciones que produce.
del Caos Absoluto podrán repetir los chequeos de
Las miniaturas con la Marca de Slaanesh son Inmunes a psicología y desmoralización fallidos. Un Príncipe
psicología y nunca resultarán desmoralizadas. Demonio con la marca del Caos Absoluto puede elegir
Adicionalmente, una miniatura con la Marca de Slaanesh un Regalo del Caos más de los permitidos habitualmente.
puede escoger armamento sónico al coste en puntos
indicado en la lista del Caos. Esto no es aplicable a los
príncipes Demonio de Slaanesh, que en su lugar
obtendrán un modificador de +3 a su iniciativa.
NUEVO EQUIPO DEL CAOS
En esta sección se presenta el nuevo equipo disponible
para el Caos. La mayoría puede ser encontrado a RETRORREACTOR Mk.1
continuación en forma de Cartas de equipo y El Retrorreactor Mk.1 es un aparato antiquísimo e
recompensas, pero algunos de ellos requieren una inestable.Permite a su portador moverse en saltos más o
explicación previa. menos estables hasta 30 cm en la fase dde movimiento,
SEGUIDORES sobrevolando obstáculos sin penalizadores. Puede usar
este movimiento para trabarse en combate cuerpo a
Tres de las nuevas cartas de equipo son de un nuevo tipo cuerpo. Puede aumentar la potencia del retrorreactor
denominadas "Seguidores". Se trata de Mastín del Caos, para efectuar saltos más largos, pero más inestables; en
Engendro del Caos y Familiar del Caos. Estos se eligen ese caso puede haber problemas. Puedes volar hasta 45
normalmente como cartas de equipo, contando para el cm, y tendrás problemas con un resultado de 1 en 1D6, o
límite normalmente disponible de estas. (en el caso de volar hasta 60 cm y tener tener problemas con un
Mastín del Caos, cuenta como una sola carta de equipo resultado de 1-2 en 1D6:
entre 1 y 4 mastines del Caos). Estas cartas pueden ser
elegidas varias veces para distintos personajes si se
desea. Deben permanecer en todo momento en
Formación Dispersa con el personaje, tal y como se
describe en la sección de Escuadras del reglamento de
Warhammer 40.000. Su destrucción no otorga puntos de
victoria, y deberán retirarse de la mesa si muere el
personaje (excepto el Engendro del Caos, que moverá
5D6cm por turno en una dirección aleatoria, atacando a
todo lo que toque). Los Seguidores deben estar
representados con las miniaturas apropiadas. Cada
seguidor cuenta como Potencia de Unidad 1 (3 el
Engendro) a la hora de ser transportados en vehículos.
No podrán teleportarse. Los Seguidores no podrán ser
elegidos por un personaje en motocicleta, con
retrorreactor o montado en una bestia demoníaca (exceto
el Familiar del Caos, que es minúsculo y puede
esconderse en los ropones de su amo).
El retrorreactor MkI deja una estela de humos nocivos a
su paso; esto se representa mediante el lanzamiento de
una granada fumígena durante su trayectoria en la fase
de movimiento (como los halcones cazadores). No
cuenta como si hubiesen disparado un arma, pero sólo
podrán hacerlo si mueven 30 cm o menos.
PSICOFÁRMACOS DE COMBATE ARMAS DEMONIO

Se trata de un cóctel de las más potentes drogas Algunos de los más grandes paladines del Caos pueden
conocidas (y algunas desconocidas) que sólo los siervos portar un arma demonio, un demonio atrapado que aúlla
del Dios del Placer (y el que está escribiendo esto) y está sediento de sangre. Las armas Demonio son muy
introducirían en sus cuerpos. Tira 1D6 por el personaje raras, y su poder depende del tipo de demonio que
al inicio del turno para determinar el efecto de las tengan encerrado en su interior. En todo caso, las Armas
drogas, y aplica el efecto a toda la escuadra a la que el Demonio son traidoras, e intentarán arrancar el alma de
personaje esté unido (sólo si portan la marca de su portador en cunto se sientan revigorizadas por la
Slaanesh). matanza.

Las armas demonio reemplazan a la carta de equipo


"Arma demonio" presentada en el Milenio Siniestro.
Sólo puedes incluir un arma demonio en tu ejército
(Drach´Nyen es un arma demonio). Las marcadas como
"Caos absoluto" pueden ser portadas por cualquier
miniatura con una marca del caos (cualquiera de las
cinco), pero hay algunas específicas de los Cuatro
Poderes. Esto se indica en la descripción. Un arma
demonio ocupa un lugar como carta de
equipo/recompensa (se consideran recompensas).

Difícil de controlar: Al final de cada turno en el que un


personaje cause al menos una herida con un arma
demonio, esta puede ganar el poder suficiente como para
intentar tomar el alma de su portador. Deberá efectuar un
chequeo de Liderazgo sin modificaciones (puede
repetirse por la marca del Caos Absoluto). Por cada
punto por el que falle, el portador sufrirá una herida sin
posibilidad de tirada de salvación de ningún tipo.
PROFANADOR DEL CAOS
La monstruosa máquina de guerra demoníaca conocida ARMAMENTO
como Profanador del Caos es una amalgama de máquina
y demonio creada por la Legión Negra bajo las órdenes El armamento del Profanador del Caos, al estar montado
del Señor de la Guerra Abaddon el Saqueador. Se trata sobre su gigantesca estructura, no tiene algunas de las
de una criatura mecánica con cuatro patas y dos pinzas, limitaciones que implica usar estas armas por infantería.
armado con muchas armas de destrucción.
Cañón Segador: El Cañón Segador del Profanador está
TETRÁPODO equipado con un mecanismo de enfriamiento y un
El Profanador del Caos sigue las reglas habituales de suministrador auxiliar de munición, con lo que es
bípodes de combate, aunque en realidad debería terriblemente improbable que se encasquille. El Cañón
considerarse como un “Tetrápodo”. El Profanador del segador del Profanador puede ignorar un resultado de
Caos puede pasar por encima de cualquier tipo de “encasquillado” por turno al disparar en fuego sostenido:
terreno durante su movimiento sin penalización alguna, e simplemente considera que se han obtenido 0 impactos
incluso puede trepar superficies verticales. El profanador con ese dado.
puede hacer esto mientras conserve las 4 patas y las 2
garras. Adicionalmente, si una de sus patas resulta Doble Bolter pesado acoplado: Del mismo modo que el
dañada o destruida, podrá dedicar una de sus garras a la Cañón Segador, la batería de Bolters pesados montada
locomoción, ignorando cualquier efecto pernicioso en el Profanador está refrigerada y cuenta con
derivado de la tabla de daños de las patas, aunque no suministradores de munición. Puede repetir un dado de
podrá usar su garra para otra cosa. El Profanador puede Fuego Sostenido por turno.
dedicar a locomoción sus dos garras si dos de sus patas
han sido dañadas o destruidas, aunque en ese caso sólo Doble cañón láser acoplado: El Profanador posee un
tirará un dado de ataque en combate cuerpo a cuerpo, y sistema de escáner que permite utilizar este mortífero
cualquier impacto deberá resolverse con la fuerza básica arma para devastar vehículos. El Profanador puede
del Profanador. sumar 1 o restar 1 a la tabla de localización de impactos
cuando dispare el Doble cañón láser contra vehículos.
POSESIÓN DEMONÍACA
Lanzallamas pesado: El Profanador puede focalizar la
El Profanador está tripulado por un Demonio del Caos, llama para convertirla en un fino chorro de combustible
en lugar de por seres vivos. Esto significa que cualquier a miles de grados. Puede elegir disparar el lanzallmas
resultado en las tablas de daños o que de algún modo pesado como un Rifle de fusión si lo desea.
afecte a la tripulación se ignora. El Demonio dispone de
una HP de 5, y podrá disparar todas las armas del Lanzamisiles aniquilador: Ver reglas del Dreadnought
Profanador (recuerda que sólo podrá disparar el Cañón del Caos en el Codex: Caos para detalles.
de Batalla si no mueve en absoluto). El Profanador causa
Terror debido al aura de oscuridad que lo rodea. Si en Garras del Profanador: Las Garras del profanador
algún momento no queda ninguna miniatura con una pueden efectuar ataques de Desgarro, del mismo modo
marca del Caos en el campo de batalla, el demonio del que la Garra de combate.
Profanador será expurgado al espacio disforme, y el
Profanador se desplomará, considerándose destruido.
PODERES PSÍQUICOS

En esta sección se presentan en total una veintena de


poderes psíquicos nuevos, para su uso por las fuerzas del DEMONIOS
Caos. Estos se dividen en cuatro mazos de ocho cartas
cada uno: Los tres mazos demoníacos clásicos Los Grandes Demonios eligen siempre poderes del mazo
(Tzeentch, Nurgle y Slaanesh) han aumentado de 4 a 8 de su Dios del Caos:
cartas cada uno, y se presenta también un mazo nuevo de
ocho cartas de Poderes Psíquicos de Caos Absoluto. -Cuatro poderes de Tzeentch para el Señor de la
Transformación
Todos los nuevos poderes son adaptaciones de la magia
Oscura y Demoníaca de Warhammer Fantasy 5ª edición -Cuatro poderes de Nurgle para la Gran Inmundicia
(igual que lo eran los poderes del Caos del Milenio
Siniestro). Se han incluído los antiguos poderes para -Cuatro poderes de Slaanesh para el Guardián de
que los nuevos mazos de cartas tengan un aspecto Secretos.
uniforme. A continuación se explica cómo usar estos
poderes. Los demonios menores toman sus poderes según se
indica en el Codex: Caos. No pueden tener acceso a
HECHICEROS DEL CAOS ninguno de los nuevos poderes.

Dependiendo de la Marca del Caos que porten, los Los Príncipes Demonio eligen poderes según su marca
Hechiceros del Caos pueden elegir poderes según se del Caos. Del mismo modo que otros demonios, no
indica: poseen disciplinas terciarias y deben elegir todos los
poderes de su disciplina primaria:
Marca de Slaanesh: Disciplina primaria: Slaanesh.
Disciplinas terciarias: Caos Absoluto -Tzeentch para los que porten la Marca de Tzeentch

Marca de Nurgle: Disciplina primaria: Nurgle. -Slaanesh para los que porten la Marca de Slaanesh
Disciplinas terciarias: Caos Absoluto
-Nurgle para los que porten la Marca de Nurgle
Marca de Tzeentch: Disciplina Primaria: Tzeentch.
Disciplinas terciarias: Caos Absoluto -Caos Absoluto para los que porten la Marca del Caos
Absoluto.
Marca del Caos Absoluto: Disciplina Primaria: Caos
Absoluto. Disciplinas terciarias: Adeptus, Bibliotecario.
HABILIDADES DE VETERANO
Los Veteranos del Caos, guerreros de las legiones
Traidoras que llevan miles de años combatiendo, son ATRAVESAR TERRENO DIFÍCIL (4 puntos)
feroces oponentes, entrenados en múltiples tácticas. El guerrero está acostumbrado a luchar entre escombros
o en junglas muy densas. La miniatura no sufre
Las siguientes reglas sustituyen a la habilidad de penalizaciones al movimiento por terreno (no puede
Infiltración de los Veteranos del Caos. En su lugar, los pasar terreno impasable)
Veteranos del Caos pueden elegir una de las habilidades
aquí descritas al coste en puntos indicado, pagándolo EXPERTOS EN ASEDIOS (6 puntos)
para toda la escuadra. Si los Veteranos portan la Marca El guerrero tiene conocimientos arquitectónicos y es un
del Caos Absoluto, pueden elegir una segunda habilidad maestro derribando estructuras. Suma +1d6 de
si lo desean. penetración de blindaje al atacar edificios y bunkers. Si
se encuentra defendiendo un bunker o edificio es
Además, los personajes que porten la Marca del Caos inmune a psicología y no pueden retirarse
absoluto pueden elegir una de estas habilidades, al coste voluntariamente.
en punto indicado.
PILOTOS EXPERTOS (3 puntos)
CONTRAATAQUE (7 puntos) El guerrero ha cruzado en su motocicleta innumerables
El guerrero tiene una rapidez inhumana y es capaz de campos de batalla. Puede repetir chequeos de derrapaje y
anticiparse a los movimientos del enemigo. Cuando la terreno difícil si va montado en motocicleta.
miniatura es cargada, puede realizar un chequeo de
liderazgo. Si lo supera, reaccionará a gran velocidad CAZADORES DE TANQUES (8 puntos)
impidiendo al enemigo anticiparse. Anula todos los
El guerrero tiene una puntería excepcional, y es capaz de
modificadores en combate cuerpo a cuerpo por carga del
impactar en partes desprotegidas del vehículo con sus
enemigo.
armas. Pueden sumar o restar uno a la tirada de
ASALTO RABIOSO (6 puntos) localización de impactos cuando atacan a un vehículo.

El guerrero es un vicioso luchador que se lanza aullando


sobre sus enemigos con furia inhumana. Cuando la
miniatura carga, obtiene +1F y +1I, adicionalmente a los
bonos normales por carga.
INFILTRACIÓN (9 puntos)
El guerrero es un explorador y un maestro del sigilo.
Gana la habilidad infiltración, tal y como se describe en
el reglamento de Warhammer 40.000.
EXPERTOS EN COMBATE URBANO (5 puntos)
El guerrero es experto buscando la cobertura y
quitándose de la línea de tiro del enemigo. El enemigo
aplica -1 adicional al impactarles si están tras cobertura
EXPERTOS EN COMBATE CUERPO A CUERPO
(7 puntos)
El guerrero es un luchador consumado que golpea con
una calculadora frialdad. Ignoran el primer resultado de 1
(fallo catastrófico) en cada ronda de combate cuerpo a
cuerpo.

GUERRILLEROS (5 puntos)

El guerrero es experto en combate de guerrilla. Pueden


correr y ocultarse en el mismo turno , o correr y disparar
con -1 al impactar (no se aplica a las armas pesadas ).
LISTA DE EJÉRCITO DE LAS FUERZAS DEL CAOS

Aquí se presenta la nueva lista de ejército del Caos, CUARTEL GENERAL: Debe incluirse siempre una
utilizando las nuevas tablas de organización de ejército, opción de cuartel general para comandar el ejército.
que creemos que se traducen en fuerzas más equilibradas Puede incluirse una segunda opción de cuartel general si
que al final van en beneficio del buen juego. se desea.

Si se desea utilizar la antigua tabla de organización del ÉLITE: Pueden incluirse un máximo de tres opciones de
ejército, el Príncipe Demonio contará como Personaje, élite
los Rapaxes y Poseídos como Escuadras, los Arrasadores
y el Profanador como Armas de apoyo y los Aulladores LÍNEA: Deben incluirse siempre al menos dos opciones
de Tzeentch y Furias del Caos como Demonios. de tropas de línea. Pueden incluirse hasta cuatro
opciones adicionales de línea.
A continuación se detalla la composición de un ejército
de Marines Espaciales del Caos: ATAQUE RÁPIDO: Pueden incluirse un máximo de tres
opciones de ataque rápido.

APOYO PESADO: Pueden incluirse un máximo de tres


opciones de apoyo pesado.
CUARTEL GENERAL

0-1 SEÑOR DEL CAOS……...................…91 puntos


Opciones: Si el Señor del Caos porta una Marca del
Caos diferente de la de Khorne, puede convertirse en
psíquico a un coste de +30 puntos por nivel de maestría,
hasta un máximo de 4. Elige sus poderes psíquicos del
mismo modo que los Hechiceros del Caos.
Armamento: Pistola Bolter y Granadas de
Fragmentación Escolta: El Señor del Caos puede ir acompañado de una
escolta de entre 4 y 9 miniaturas. La composición de la
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6) escolta varía en función de la Marca del Caos que porte
el Señor del Caos:
Marca del Caos: El Señor del Caos debe elegir una
Marca del Caos de entre las siguientes, al coste en -Marca de Khorne: Berserkers de Khorne
puntos indicado:
-Marca de Slaanesh: Marines Ruidosos
-Marca de Khorne +30 puntos
-Marca de Nurgle: Marines de Plaga
-Marca de Slaanesh +10 puntos
-Marca de Tzeentch: Mil Hijos
-Marca de Nurgle +20 puntos
Marca del Caos Absoluto: Veteranos
-Marca de Tzeentch +10 puntos
Si el Señor del Caos va equipado con Armadura de
-Marca del Caos Absoluto +5 puntos exterminador, su escolta estará compuesta por
Exterminadores del Caos con la Marca apropiada.
Equipo: El Señor del Caos puede elegir equipo de las
listas de Armaduras, Armas de asalto, Armas especiales Uno de los componentes de la escolta puede ser
y Granadas. Si porta la Marca de Slaanesh, puede elegir convertido en Portador de la Reliquia del ejército por un
Armas sónicas. coste de +25 puntos. El Portador de la Reliquia puede
elegir uno de los Estandartes del Caos presentados en el
El Señor del Caos puede elegir hasta 3 cartas de equipo o Codex: Caos al coste en puntos indicado. Todas las
recompensas, una de las cuales puede ser un Arma miniaturas amigas a 30cm o menos del Portador de la
Demonio. Reliquia pueden repetir sus chequeos de
desmoralización.
Si porta la Marca del Caos Absoluto, puede elegir una
habilidad de veterano al coste indicado en la sección Especial: Fuego rápido
“Habilidades de veterano”.

Montura: El Señor del Caos puede montar una


Motocicleta del Caos (+20 puntos) o elegir como
recompensa una montura demoníaca si porta la Marca del
Caos apropiada.

No puede montar en Motocicleta ni en Montura


demoníaca si va equipado con armadura de exterminador.

Puede elegir un transporte asignado para él y su escolta.

Factor de estrategia: El Señor del Caos tiene un Factor de


Estrategia de 5.
CUARTEL GENERAL

MAESTRO HECHICERO DEL CAOS…151 puntos


GRAN HECHICERO DEL CAOS….........201 puntos
Montura: Un Maestro Hechicero o Gran Hechicero
puede montar una Motocicleta del Caos (+20 puntos) o
elegir como recompensa una montura demoníaca si porta
la Marca del Caos apropiada. No puede montar en
Motocicleta ni en Montura demoníaca si va equipado
con armadura de exterminador.

Armamento: Pistola Bolter y Granadas de Factor de estrategia: Un Maestro Hechicero o Gran


Fragmentación Hechicero tiene un Factor de Estrategia de 5.

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6) Poderes psíquicos: Un Maestro Hechicero tiene un nivel
de maestría de 3, y un Gran Hechicero tiene un nivel de
Marca del Caos: Un Maestro Hechicero o un Gran maestría de 4. Eligen sus poderes tal y como se detalla
Hechicero deben elegir una Marca del Caos de entre las en la sección de Poderes psíquicos del Caos.
siguientes, al coste en puntos indicado:
Especial: Fuego rápido
-Marca de Slaanesh +10 puntos

-Marca de Nurgle +20 puntos

-Marca de Tzeentch +20 puntos

-Marca del Caos Absoluto +5 puntos

Equipo: Un Maestro Hechicero o Gran Hechicero puede


elegir equipo de las listas de Armaduras, Armas de
asalto, Armas especiales y Granadas. Si porta la Marca
de Slaanesh, puede elegir Armas sónicas.

Un Maestro Hechicero puede elegir hasta tres cartas de


equipo o Recompensas.

Un Gran Hechicero puede elegir hasta cuatro cartas de


equipo o Recompensas, una de las cuales puede ser un
Arma Demonio.

Si porta la Marca del Caos Absoluto, puede elegir una


habilidad de veterano al coste indicado en la sección
“Habilidades de veterano”.
CUARTEL GENERAL
0-1 PRÍNCIPE DEMONIO…….............….155 puntos
Regalos del Caos: El Príncipe Demonio puede elegir
hasta tres Regalos del Caos de la siguiente lista, al coste
en puntos indicado. Si porta la Marca del Caos Absoluto,
puede elegir hasta 4 regalos del Caos.

-Armadura Demonio +20 puntos


Armamento: Garras y colmillos
-Esencia Demoníaca +10 puntos
Armadura: El Príncipe Demonio está protegido por un
Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)
-Cadenas Invocademonios +25 puntos
Marca del Caos: El Príncipe Demonio debe elegir una
-Fuego Demoníaco +20 puntos
Marca del Caos de entre las siguientes, al coste en
puntos indicado:
-Vuelo Demoníaco +50 puntos
-Marca de Khorne +30 puntos
-Mutación demoníaca +10 puntos
-Marca de Slaanesh +15 puntos
-Resistencia Demoníaca +15 puntos
-Marca de Nurgle +20 puntos
-Velocidad Demoníaca +25 puntos
-Marca de Tzeentch +15 puntos
-Fuerza Demoníaca +5 puntos
-Marca del Caos Absoluto +5 puntos
-Garras Demoníacas +5 puntos
Equipo: El Príncipe Demonio puede elegir hasta 3 -Veneno Demoníaco +8 puntos
recompensas, una de las cuales puede ser un Arma
Demonio. No puede elegir ninguna montura demoníaca -Apariencia Demoníaca +15 puntos
ni ninguna carta de equipo o equipo de la lista de la
Armería del Caos. Especial: Demonio, Causa Miedo, Criatura Monstruosa.

Factor de estrategia: El Señor del Caos tiene un Factor


de Estrategia de 5.

Opciones: Si el Príncipe Demonio porta una Marca del


Caos diferente de la de Khorne, puede convertirse en
psíquico a un coste de +30 puntos por nivel de maestría,
hasta un máximo de 4. Elige sus poderes psíquicos como
se indica en la sección de Poderes Psíquicos del Caos.
CUARTEL GENERAL
GRANDES DEMONIOS DEL CAOS
Devorador de Almas de Khorne...............300 puntos Especial: Cada Gran Demonio tiene las siguientes reglas
especiales:
Guardián de Secretos de Slaanesh...........280 puntos
Devorador de Almas: Demonio, Causa Terror, Volar.
Gran Inmundicia de Nurgle......................275 puntos
Guardián de secretos: Demonio, Causa Terror, Aura de
Señor de la Transformación de Tzeentch..280 puntos Slaanesh, Psíquico de nivel de Maestría 4.

Gran Inmundicia: Demonio, Causa Terror, Vómito de


corrupción, Psíquico de nivel de Maestría 4.

Señor de la Transformación: Demonio, Causa Terror,


Volar, Psíquico de nivel de Maestría 4.

Un ejército de Marines Espaciales del Caos puede incluir


Grandes Demonios como opciones de Cuartel General
siempre y cuando haya en el ejército al menos una
miniatura con la marca del Caos apropiada: Khorne para
el Devorador de Almas, Slaanesh para el Guardián de
Secretos, Nurgle para la Gran Inmundicia y Tzeentch
para el Señor de la Transformación.

Los Grandes Demonios DEBEN ser invocados al campo


de batalla, tal y como se explica en el Codex: Caos

Un Gran Demonio no puede ser el general del ejército,


por lo que deberás incluir un Señor del Caos, Gran
Hechicero del Caos, Maestro Hechicero del Caos o
Príncipe Demonio para liderar tu ejército.

Armamento: El Devorador de Almas porta un Hacha y


un Látigo de Khorne. El resto de Grandes Demonios
lucha con sus garras y colmillos.

Armadura: El Devorador de Almas posee una Armadura


Demoníaca del Caos (3+ en 2D6). EL Resto de Grandes
Demonios poseen una tirada de salvación por Aura
Demoníaca (4+ no modificable en 1D6)

Equipo: Un Gran Demonio puede elegir una


Recompensa del Caos (no una montura) de su Dios al
doble del coste en puntos indicado en la carta de la
recompensa.

Un Gran Demonio puede elegir una segunda


Recompensa del Caos (no una montura) de su Dios al
triple del coste en puntos indicado en la carta de la
recompensa.

Un Gran Demonio no puede portar cartas de equipo, ni


ninguna clase de equipo de la Armería del Caos.
ÉLITE
PALADÍN CONSAGRADO DEL CAOS…..58 puntos HECHICERO DEL CAOS…...................…52 puntos
PALADÍN HECHICERO DEL CAOS..….96 puntos

Armamento: Pistola Bolter y Granadas de


Fragmentación Armamento: Pistola Bolter y Granadas de
Fragmentación
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)
Marca del Caos: Cada Paladín Consagrado debe elegir
una Marca del Caos de entre las siguientes, al coste en Marca del Caos: Un Hechicero o un Paladín Hechicero
puntos indicado: debe elegir una Marca del Caos de entre las siguientes, al
coste en puntos indicado:
-Marca de Khorne +30 puntos
-Marca de Slaanesh +10 puntos
-Marca de Slaanesh +10 puntos
-Marca de Nurgle +20 puntos
-Marca de Nurgle +20 puntos
-Marca de Tzeentch +20 puntos
-Marca de Tzeentch +10 puntos
-Marca del Caos Absoluto +5 puntos
-Marca del Caos Absoluto +5 puntos
Equipo: Un Hechicero o Paladín Hechicero puede elegir
Equipo: Un Paladín Consagrado puede elegir equipo de equipo de las listas de Armaduras, Armas de asalto,
las listas de Armaduras, Armas de asalto, Armas Armas especiales y Granadas. Si porta la Marca de
especiales y Granadas. Si porta la Marca de Slaanesh, Slaanesh, puede elegir Armas sónicas.
puede elegir Armas sónicas.
Un Hechicero puede elegir una única carta de equipo o
Un Paladín Consagrado puede elegir hasta 2 cartas de Recompensa.
equipo o recompensas del Caos.
Un Paladín Hechicero puede elegir hasta dos cartas de
Si porta la Marca del Caos Absoluto, puede elegir una equipo o Recompensas.
habilidad de veterano al coste indicado en la sección
“Habilidades de veterano”. Si porta la Marca del Caos Absoluto, puede elegir una
habilidad de veterano al coste indicado en la sección
Montura: Un Paladín Consagrado puede montar una “Habilidades de veterano”.
Motocicleta del Caos (+20 puntos) o elegir como
recompensa una montura demoníaca si porta la Marca Montura: Un Hechicero o Paladín Hechicero puede
del Caos apropiada. No puede montar en Motocicleta ni montar una Motocicleta del Caos (+20 puntos) o elegir
en Montura demoníaca si va equipado con armadura de como recompensa una montura demoníaca si porta la
exterminador. Marca del Caos apropiada. No puede montar en
Motocicleta ni en Montura demoníaca si va equipado
Especial: Fuego rápido con armadura de exterminador.

Poderes psíquicos: Un Hechicero tiene un nivel de


maestría de 1, y un Paladín Hechicero tiene un nivel de
maestría de 2.. Eligen sus poderes tal y como se detalla
en la sección de Poderes psíquicos del Caos.

Especial: Fuego rápido


ÉLITE
EXTERMINADORES DEL CAOS..........................
.................................................51 puntos/miniatura
Equipo: Hasta dos exterminadores pueden reemplazar su
combi-arma por un arma elegida de la lista de Armas
pesadas para exterminadores.

Cualquier número de exterminadores (y el Paladín)


pueden remplazar su Hacha sierra por un arma elegida
Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 9 de la lista de Armas de asalto para Exterminadores.
exterminadores del Caos. La escuadra puede estar al
mando de un Paladín Exterminador por un coste de 78 Cualquier número de exterminadores (y el Paladín)
puntos. pueden remplazar su combi bolter-bolter por un combi
bolter-rifle de fusión o un combi bolter-lanzallamas por
Armamento: Combi bolter-bolter y Hacha sierra. +6 puntos.

Armadura: Armadura de exterminador (3+ en 2D6) Si los exterminadores (incluyendo al Paladín) portan la
marca de Slaanesh, pueden sustituir sus combi bolter-
Marca del Caos: Los Exterminadores del Caos, así como bolter por Destructores sónicos por +4 puntos/miniatura.
el Paladín Exterminador, pueden elegir una Marca del
Caos (la misma para toda la escuadra) al coste en puntos Si los Exterminadores (incluyendo al Paladín) portan la
indicado: Marca del Caos Absoluto pueden elegir una Habilidad
de Veterano, al coste en puntos indicado en la sección
-Marca de Khorne +20 puntos/miniatura correspondiente, excepto Infiltración, Expertos en
combate urbano, Pilotos expertos y Guerrilleros.
-Marca de Slaanesh +10 puntos/miniatura
El Paladín puede elegir una carta de equipo o una
-Marca de Nurgle +20 puntos/miniatura Recompensa del Caos.

-Marca de Tzeentch +10 puntos/miniatura Poderes psíquicos: Si el Paladín Exterminador porta la


Marca de Tzeentch, puede convertirse en psíquico de
-Marca del Caos Absoluto +5 puntos/miniatura nivel de maestría 1 por +30 puntos, o en psíquico de
nivel de maestría 2 por +60 puntos. Elige sus poderes del
mismo modo que los Hechiceros del Caos.

Especial: Fuego rápido. Los Exterminadores con la


Marca de Khorne pueden Bloquear en cuerpo a cuerpo
pese a su Furia Asesina, y obienen la regla de Carga
Furiosa de los Berserkers. Los Exterminadores con la
Marca de Slaanesh obtienen la regla Cacofonía Psíquica
de los Marines Ruidosos. Los Exterminadores de
Tzeentch (pero no el Paladín) obtienen las reglas
Guerreros espíritu, Avance sistemático, Odio a los
Lobos Espaciales y Presencia del hechicero de los Mil
Hijos, y tienen dos heridas en su perfil de atributos, en
lugar de una..
ÉLITE
MARINES ESPACIALES DEL CAOS VETERANOS DREADNOUGHT DEL CAOS…................................
…. ……................................….30 puntos/miniatura ……....................................135 puntos+Armamento

Si el General del ejército porta la Marca del Caos Ver Tarjeta de Vehículo
Absoluto, puedes incluir una única escuadra de
Veteranos como una opción de Tropas de Línea. Puede elegir una de las siguientes armas para el Brazo
derecho:

-Doble bolter pesado acoplado +20 puntos

Doble cañón automático acoplado +35 puntos

Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 5 Cañón de plasma Mk.1 +40 puntos
Marines espaciales del Caos veteranos. La escuadra
puede estar al mando de un Paladín Veterano por un Doble cañón láser acoplado +55 puntos
coste de 40 puntos.
Debe elegir una de las siguientes armas para el Brazo
Armamento: Pistola bolter y granadas de fragmentación. Izquierdo:

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6) Garra de combate +15 puntos

Marca del Caos: Los Veteranos (y el Paladín)pueden Martillo de Trueno +20 puntos
portar la Marca del Caos Absoluto por +5
puntos/miniatura. Debe elegirse para todos o para Flagelo de energía +20 puntos
ninguno.
Puede equiparse con lanzagranadas con granadas de
Equipo: Cualquier número de miniaturas puede equiparse fragmentación por +5 puntos, o con un Lanzamisiles
con un Bolter por +3 puntos/miniatura. Havoc por +30 puntos.

Cualquier número de miniaturas puede equiparse con


armas elegidas entre la lista de Armas de asalto.

Hasta dos miniaturas pueden elegir armas de la lista de


Armas especiales.

Puedes equipar a toda la escuadra con granadas


perforantes por +3 puntos/miniatura.

El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de


asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar una
carta de equipo o una Recompensa del Caos.

Los Veteranos del Caos (y el Paladín) pueden elegir una


Habilidad de Veterano, o dos habilidades si portan la
Marca del Caos Absoluto, al coste en puntos indicado en
la sección correspondiente. Deben elegirse las mismas
habilidades para toda la escuadra.

Especial: Fuego rápido, Formación dispersa.


ÉLITE
POSEÍDOS……....................….40 puntos/miniatura 0-1 TECNO-ADEPTO DEL CAOS…......….48 puntos

Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 10


Poseídos del Caos. Escuadra: Un Tecno-adepto del Caos y entre uno y tres
Servidores del Caos, a un coste de +11 puntos/miniatura
Armamento: Pistola bólter y Granadas de Fragmentación
Armamento: Pistola Bolter, Servo-brazo y Granadas de
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6) Fragmentación. Los Servidores van equipados con
herramientas que se consideran armas de combate
Marca del Caos: Los Poseídos pueden portar una Marca cuerpo a cuerpo.
del Caos (la misma para toda la escuadra) al coste en
puntos indicado: Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6). Los servidores
tienen cuerpo mecánico (5+ en 1D6)
-Marca de Khorne +15 puntos/miniatura
Marca del Caos: Un Tecno-adepto puede portar la Marca
-Marca de Slaanesh (+2 Iniciativa)+5 puntos/miniatura del Caos Absoluto por +10 puntos.

-Marca de Nurgle +15 puntos/miniatura Equipo: Un Tecno-adepto puede elegir equipo de las
listas de Armaduras, Armas de asalto, Armas especiales
-Marca de Tzeentch +5 puntos/miniatura y Granadas.

-Marca del Caos Absoluto (3 tiradas de Mutaciones) +10 Puede elegir hasta 3 cartas de equipo .
puntos/miniatura
Si porta la Marca del Caos Absoluto, puede elegir una
Equipo: Cualquier número de miniaturas puede habilidad de veterano al coste indicado en la sección
equiparse con armas elegidas entre la lista de Armas de “Habilidades de veterano”.
asalto.
Especial: Fuego rápido, Reparación, Servidores
Especial: Fuego rápido, Posesión, Causan miedo,
Mutaciones del Caos (efectúa dos tiradas en la Tabla de
mutaciones, o tres si llevan la Marca del Caos absoluto)
TROPAS DE LÍNEA
MARINES ESPACIALES DEL CAOS….................... BERSERKERS DE KHORNE....35 puntos/miniatura
……..........................................25 puntos/miniatura
Si el general del ejército porta la Marca de Slaanesh, los
Berserkers contarán como una opción de Élite en lugar
de cómo Tropas de Línea.

Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 9


Marines espaciales del Caos. La escuadra puede estar al
mando de un Paladín del Caos por un coste de 30 puntos.
Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 19
Armamento: Pistola bolter y granadas de fragmentación. Berserkers de Khorne. La escuadra puede estar al mando
de un Paladín de Khorne por un coste de 45 puntos.
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)
Armamento: Pistola bolter y granadas de fragmentación.
Marca del Caos: El Paladín del Caos puede portar una Armadura: Servoarmadura del Caos de Khorne (1+ en
Marca del Caos, al coste en puntos indicado: 1D6)

-Marca de Khorne +15 puntos Marca del Caos: Todos los Berserkers, así como el
Paladín, portan la Marca de Khorne (ya incluída en el
-Marca de Slaanesh +5 puntos coste)

-Marca de Nurgle +10 puntos Equipo: Cualquier número de miniaturas puede


equiparse con un Bolter por +3 puntos/miniatura.
-Marca de Tzeentch +5 puntos
Cualquier número de miniaturas puede equiparse con
-Marca del Caos Absoluto +5 puntos armas elegidas entre la lista de Armas de asalto.

Equipo: Cualquier número de miniaturas puede Puedes equipar a toda la escuadra con granadas
equiparse con un Bolter por +3 puntos/miniatura. perforantes por +3 puntos/miniatura.

Cualquier número de miniaturas puede equiparse con El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de
armas elegidas entre la lista de Armas de asalto. asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar una
carta de equipo o una Recompensa del Caos.
Hasta tres miniaturas pueden elegir armamento de las
listas de Armas especiales o pesadas. Especial: Fuego rápido, Furia asesina, Bloquear con
Furia asesina, Carga furiosa
Puedes equipar a toda la escuadra con granadas
perforantes por +3 puntos/miniatura.

El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de


asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar una
carta de equipo o una Recompensa del Caos.

Especial: Fuego rápido


TROPAS DE LÍNEA
MARINES RUIDOSOS…..........30 puntos/miniatura MARINES DE PLAGA…...........35 puntos/miniatura

Si el general del ejército porta la Marca de Khorne, los Si el general del ejército porta la Marca de Tzeentch, los
Marines Ruidosos contarán como una opción de Élite en marines de Plaga contarán como una opción de Élite en
lugar de cómo Tropas de Línea. lugar de cómo Tropas de Línea.

Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 5 Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 9
Marines Ruidosos. La escuadra puede estar al mando de Marines de Plaga. La escuadra puede estar al mando de
un Paladín de Slaanesh por un coste de 35 puntos. un Paladín de Nurgle por un coste de 40 puntos.

Armamento: Pistola bolter Armamento: Bolter, Granadas de plaga y Cuchillo de


plaga
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)
Marca del Caos: Todos los Marines ruidosos, así como el
Paladín, portan la Marca de Slaanesh (ya incluída en el Marca del Caos: Todos los Marines de Plaga, así como
coste) el Paladín, portan la Marca de Nurgle, que les otorga
+1R (ya incluída en el coste y en el perfil)
Equipo: Cualquier número de miniaturas puede
equiparse con un Destructor sónico por +10 Equipo: Una única minitura puede equiparse con un
puntos/miniatura. arma elegida de entre la lista de Armas especiales.

Una única miniatura puede equiparse con una Sirena de Puedes equipar a toda la escuadra con granadas de
Muerte por +15 puntos fragmentación por +3 puntos/miniatura.

Una única miniatura puede equiparse con un Puedes equipar a toda la escuadra con granadas
Amplificador sónico por +45 puntos perforantes por +3 puntos/miniatura.

Puedes equipar a toda la escuadra con granadas de El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de
Fogonazo fotónico por +5 puntos/miniatura. asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar una
carta de equipo o una Recompensa del Caos.
El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de
asalto, Armas sónicas, Armas especiales y Granadas. Especial: Fuego rápido
Puede portar una carta de equipo o una Recompensa del
Caos.

Especial: Fuego rápido, Inmunes psicología y


desmoralización, Cacofonía psíquica
TROPAS DE LÍNEA
LOS MIL HIJOS…...................35 puntos/miniatura DESANGRADORES DE KHORNE…....................
.................................................35 puntos/miniatura
Si el general del ejército porta la Marca de Nurgle, los
Marines de los Mil Hijos contarán como una opción de Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de
Élite en lugar de cómo Tropas de Línea. Khorne, también podrán incluirse Desangradores. No
cuentan para el mínimo de dos opciones de Tropas de
línea, y deben ser invocados siguiendo el procedimiento
habitual.

Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 9


Marines de los Mil Hijos. La escuadra puede estar al Escuadra: Cualquier número de Desangradores.
mando de un Hechicero de Tzeentch por un coste de 72
puntos. Armamento: Espada infernal

Armamento: Bolter, Pistola bolter y Granadas de Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)
fragmentación
Opciones: Cualquier número de Desangradores puede
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6) montar en Juggernaut de Khorne por +50
puntos/miniatura
Marca del Caos: Todos los Marines de los Mil Hijos, así
como el Paladín, portan la Marca de Tzeentch (ya Especial: Demonio, Causa miedo, Regeneración, Carga
incluída en el coste) furiosa

Equipo: Hasta 3 miniaturas pueden equiparse con un


arma elegida de entre la lista de Armas especiales.

Puedes equipar a toda la escuadra con granadas


perforantes por +3 puntos/miniatura. MASTINES DE KHORNE…......35 puntos/miniatura

El Hechicero puede elegir equipo de las listas de Armas Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de
de asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar Khorne, también podrán incluirse Mastines de Khorne.
una carta de equipo o una Recompensa del Caos. No cuentan para el mínimo de dos opciones de Tropas
de línea, y deben ser invocados siguiendo el
Psíquico: El Hechicero es un Psíquico de nivel 1. Puede procedimiento habitual.
convertirse en Psíquico de nivel 2 por un coste de +25
puntos. Elige sus poderes como se indica en la sección
de Poderes psíquicos del Caos.

Especial: Fuego rápido, Guerreros espíritu, Avance


sistemático, Odio a los Lobos espaciales y Presencia del
hechicero Escuadra: Cualquier número de Mastines de Khorne.

Armamento: Garras y colmillos

Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en


1D6)

Especial: Demonio, Causa miedo, Cazadores, Collar de


Khorne
TROPAS DE LÍNEA
DIABLILLAS DE SLAANESH................................. PORTADORES DE PLAGA DE NURGLE….............
.................................................35 puntos/miniatura ................................................35 puntos/miniatura

Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de Nurgle,
Slaanesh, también podrán incluirse Diablillas. No también podrán incluirse Portadores de Plaga. No
cuentan para el mínimo de dos opciones de Tropas de cuentan para el mínimo de dos opciones de Tropas de
línea, y deben ser invocados siguiendo el procedimiento línea, y deben ser invocados siguiendo el procedimiento
habitual. habitual.

Escuadra: Cualquier número de Diablillas


Escuadra: Cualquier número de Portadores de Plaga.
Armamento: Garras enormes
Armamento: Espada de plaga
Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)
Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)
Opciones: Cualquier número de Diablillas puede montar
en Corcel de Slaanesh por +25 puntos/miniatura Especial: Demonio, Causa miedo, Nube de moscas,
Psíquicos
Especial: Demonio, Causa miedo, garras enormes,
Psíquicas

DIABLOS DE SLAANESH….....65 puntos/miniatura NURGLETES…..15 puntos/peana

Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de Nurgle,
Slaanesh, también podrán incluirse Diablos de también podrán incluirse Nurgletes. No cuentan para el
Slaanesh. No cuentan para el mínimo de dos opciones de mínimo de dos opciones de Tropas de línea, aunque no
Tropas de línea, y deben ser invocados siguiendo el es necesario que sean invocados.
procedimiento habitual.

Escuadra: Cualquier número de Diablos.


Escuadra: Cualquier número de peanas de Nurgletes
Armamento: Garras enormes y Cola de escorpión
Armamento: Garras y colmillos
Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)
Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)
Especial: Demonio, Causa miedo, Almizcle soporífero,
Especial: Demonio, Causa miedo, Infestación
Garras enormes y Cola de Escorpión

Nota: El nuevo perfil y coste en puntos del Diablo se


adecúan a la nueva miniatura. Las reglas especiales son
las mismas.
TROPAS DE LÍNEA
BESTIAS DE NURGLE…..........38 puntos/miniatura INCINERADORES DE TZEENTCH…...................
.................................................40 puntos/miniatura
Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de Nurgle,
también podrán incluirse Bestias de Nurgle. No cuentan Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de
para el mínimo de dos opciones de Tropas de línea, y Tzeentch, también podrán incluirse Incineradores de
deben ser invocados siguiendo el procedimiento Tzeentch. No cuentan para el mínimo de dos opciones de
habitual. Tropas de línea, y deben ser invocados siguiendo el
procedimiento habitual.

Escuadra: Cualquier número de Bestias.


Escuadra: Cualquier número de Incineradores.
Armamento: Tentáculos
Armamento: Garras
Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)
Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)
Especial: Demonio, Causa miedo, Rastro legamoso,
ataque con los tentáculos. Especial: Demonio, Causa miedo, Disparo de llamas,
Salto

AULLADORES DE TZEENTCH…............................
HORRORES ROSA DE TZEENTCH….......................
................................................45 puntos/miniatura
................................................35 puntos/miniatura
Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de
Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de Tzeentch, también podrán incluirse Aulladores de
Tzeentch, también podrán incluirse Horrores rosa de Tzeentch. No cuentan para el mínimo de dos opciones
Tzeentch. No cuentan para el mínimo de dos opciones de de Tropas de línea, y deben ser invocados siguiendo el
Tropas de línea, y deben ser invocados siguiendo el procedimiento habitual.
procedimiento habitual.

Escuadra: Cualquier número de Aulladores.

Escuadra: Cualquier número de Horrores rosa. Armamento: Garras

Armamento: Garras Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)

Armadura: Ninguna Especial: Demonio, Causa miedo, Volar, Ataque rasante

Especial: Demonio, Causa miedo, División, Psíquicos.


TROPAS DE LÍNEA
FURIAS DEL CAOS…..........….35 puntos/miniatura TRANSPORTE DE TROPAS RHINO DEL CAOS
(50 puntos)
Si el ejército incluye miniaturas con la Marca del Caos
Las siguientes escuadras pueden incluir como Transporte
Absoluto, también podrán incluirse Furias del Caos. No
asignado un Rhino (ver Tarjeta de vehículo). Los
cuentan para el mínimo de dos opciones de Tropas de
Transportes de tropas Rhino no cuentan como unidad,
línea, y deben ser invocados siguiendo el procedimiento
sino como un añadido a una escuadra. Un Rhino puede
habitual.
transportar hasta 10 miniaturas, aunque no puede
transportar exterminadores.

-Señor del Caos con escolta

-Marines del Caos


Escuadra: Cualquier número de Furias.
-Marines del Caos veteranos
Armamento: Garras
-Berserkers de Khorne
Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)
-Marines ruidosos
Especial: Demonio, Causa miedo, Volar.
-Marines de Plaga

-Marines de los Mil Hijos

-Aniquiladores del Caos


ATAQUE RÁPIDO
ESCUADRÓN DE MOTOCICLETAS……................. 0-1 RAPAXES…….................…37 puntos/miniatura
.................................................45 puntos/miniatura

Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 5 Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 9
Marines espaciales del Caos montados en Motocicletas Rapaxes del Caos. La escuadra puede estar al mando de
del Caos.. La escuadra puede estar al mando de un un Paladín del Caos por un coste de 42 puntos.
Paladín del Caos en motocicleta por un coste de 50
puntos. Armamento: Pistola bolter, Granadas Fumígenas y
granadas de fragmentación.
Armamento: Pistola bolter y granadas de fragmentación.
Las motocicletas están equipadas con dos bolter Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)
acoplados
Marca del Caos: : Toda la escuadra puede portar la
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6) Marca del Caos Absoluto a un coste de +5
puntos/miniatura. Debe elegirse para todos o ninguno.
Marca del Caos: Toda la escuadra puede portar la Marca
del Caos Absoluto a un coste de +5 puntos/miniatura. Equipo: Retrorreactor Mk.1. Cualquier número de
Debe elegirse para todos o ninguno. miniaturas puede equiparse con un Bolter por +3
puntos/miniatura.
Equipo: Cualquier número de miniaturas puede
equiparse con armas elegidas entre la lista de Armas de Cualquier número de miniaturas puede equiparse con
asalto. armas elegidas entre la lista de Armas de asalto.

Hasta una miniatura pueden elegir armamento de las Hasta dos miniaturas pueden elegir armamento de las
listas de Armas especiales o pesadas. listas de Armas especiales.

Puedes equipar a toda la escuadra con granadas Puedes equipar a toda la escuadra con granadas
perforantes por +3 puntos/miniatura. perforantes por +3 puntos/miniatura.

El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de
asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar una asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar una
carta de equipo o una Recompensa del Caos. carta de equipo o una Recompensa del Caos.

Si portan la Marca del Caos Absoluto, pueden elegir una Si portan la Marca del Caos Absoluto, pueden elegir una
habilidad de veterano al coste indicado en la sección habilidad de veterano al coste indicado en la sección
“Habilidades de veterano” (la misma para toda la “Habilidades de veterano” (la misma para toda la
escuadra). escuadra).

Especial: Fuego rápido Especial: Fuego rápido, Atacar y huir.


APOYO PESADO
ANIQUILADORES DEL CAOS…….......................... 0-1 CULTO DE ARRASADORES…….......................
..................................................30 puntos/miniatura .................................................90 puntos/miniatura

Escuadra: El Culto de Arrasadores está formada por


Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 9 entre 1 y 3 Arrasadoress del Caos.
Marines espaciales del Caos Aniquiladores. La escuadra
puede estar al mando de un Paladín del Caos por un Armamento: Armas de arrasador: elige cada turno entre
coste de 30 puntos. cañón laser, cañón automático, lanzamisiles (solo
fragmentación),bolter pesado, dos rifles de plasma
Armamento: Pistola bolter y granadas de fragmentación. acoplados, dos rifles de fusión acoplados, lanzallamas,
espada de energía o puño de combate
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)
Armadura: Piel de armadura (3+ en 2D6)
Marca del Caos: El Paladín del Caos puede portar una
Marca del Caos, al coste en puntos indicado: Marca del Caos: Los Arrasadores no pueden portar
ninguna Marca del Caos
-Marca de Khorne +15 puntos
Equipo: Ninguno.
-Marca de Slaanesh +5 puntos
Especial: Armas de arrasador, Piel de Armadura, Avance
-Marca de Nurgle +10 puntos Sistemático.

-Marca de Tzeentch +5 puntos

-Marca del Caos Absoluto +5 puntos

Equipo: Cualquier número de miniaturas puede


equiparse con un Bolter por +3 puntos/miniatura.

Hasta cuatro miniaturas pueden elegir armamento de las


listas de Armas especiales o pesadas.

Puedes equipar a toda la escuadra con granadas


perforantes por +3 puntos/miniatura.

El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de


asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar una
carta de equipo o una Recompensa del Caos.

Especial: Fuego rápido


APOYO PESADO
LAND RAIDER DEL CAOS…..................220 puntos PREDATOR DEL CAOS…….....................90 puntos

Consultar la Tarjeta de Vehículo Consultar Tarjeta de vehículo


Un Land Raider puede transportar hasta diez miniaturas,
o sólo cinco si son exterminadores. El Predator puede equiparse con dos Barquillas laterales
(una a cada lado). Cada barquilla puede estar equipada
con un arma de entre las siguientes:

Cañón láser por +45 puntos

Bolter pesado por +15 puntos

Lanzallamas pesado por +25 puntos.


PROFANADOR DEL CAOS..............……195 puntos
Puede reemplazar el Cañón automático de la torreta por
Consultar Tarjeta de vehículo dos Cañones láser acoplados por +30 puntos.

El Profanador puede sustituir su Lanzallamas pesado por


un Lanzamisiles Aniquilador por +9 puntos.

Puede reemplazar su Cañón segador por dos Bolter


pesados acoplados (sin coste) o por dos Cañones láser
acoplados (+30 puntos).
PERSONAJES ESPECIALES
Se incluyen aquí los dos nuevos Personajes Especiales Cypher y sus ángeles descarriados pueden incluirse
de los Marines Espaciales del Caos: Lucius el como una opción de élite en un ejército de Marines
Sempiterno y Typhus, Heraldo de Nurgle. Del mismo Espaciales del Caos. Las reglas para las Legiones
modo que Khârn el Traidor, Abaddon el Saqueador, Traidoras presentadas en la próxima sección limitan la
Ahriman de los Mil Hijos, Huron Blackheart y Fabius inclusión de personajes especiales dependiendo de sus
Bilis, pueden incluirse en un ejército de Marines legiones.
Espaciales del Caos como una opción de Cuartel
General.

LUCIUS EL SEMPITERNO, VÁSTAGO DE CHEMOS

Hace milenios, Lucius era un Marines Espacial de la Dirige a los suyos con carisma, conoce los nombres de
Legión de los Hijos del Emperador, y conquistaba la todos y cada uno de los que luchan por él y espera
galaxia en nombre del Emperador bajo las órdenes de poder recompensarlos a todos algún día con la
Fulgrim, su Primarca. Lucius era un espadachín sin prerrogativa de una muerte tan placentera como la que
igual, un mortífero guerrero en combate con espada, él está acostumbrado a experimentar.
como demostró en el mundo 28-2: Muerte.
Puedes incluir a Lucius el Sempiterno en un ejército de
Lucius fue cayendo junto con su legión en la Marines Espaciales del Caos, ocupando una opción de
depravación en los meses que precedieron al bombardeo Cuartel General. Lucius puede ir acompñado, si lo
de Istvaan. Su rostro, antaño hermoso, había quedado deseas, de una escolta de Marines Ruidosos. Si el
desfigurado por la rotura de su nariz en un combate en ejército es un ejército de Hijos del Emperador, Lucius
la jaula de entrenamiento contra un Hijo de Horus podrá ser el general del ejército.
llamado Garviel Loken. Un encuentro con la
rememoradora Bequa Kynska lo convenció de que su
belleza estaba arruinada y sólo le quedaba su letalidad,
y comenzó a hacerse cortes en la cara, hasta convertirla
finalmente en una masa de cicatrices.

Después de la Herejía, Lucus se convirtió en el Paladín Puntos: 166 (196 incluyendo las cartas de equipo)
de Fulgrim, y combatía en torneos contra otros
espadachines para satisfacer s su demoníaco señor. Armamento: Lucius está armado con el siniestro arma
Lucius permaneció imbatido hasta el día en que se demonio conocido como Látigo de Tormento. Además,
enfrentó al comandante Cyrius. Su muerte agonizante porta una Pistola bolter, una Espada de energía y
fue para él una experiencia que trascendió todo placer y Granadas de fragmentación y perforantes.
satisfacción. Sin embargo, Slaanesh se había fijado en
este paladín, y consideró que era demasiado valioso Armadura: Armadura de las Almas Aullantes
para morir. Durante las semanas que siguieron al duelo, (Servoarmadura 2+, ver más abajo)
la armadura de Cyrius comenzó a retorcerse y mutar en
nuevas y siniestras formas. A Cyrius se le cayó todo el Marca del Caos: Lucius porta la Marca de Slaanesh, lo
pelo y le aparecieron vetas negras que le recorrían el que le hace inmune a psicología y desmoralización.
cuerpo. Al poco, Lucius había emergido completamente,
y todo lo que quedaba de su verdugo era la expresión de Equipo: Lucius es un Señor del Caos, y por tanto puede
su aterrorizada cara grabada en su armadura. elegir hasta 3 cartas de equipo. La primera debe ser
obligatoriamente el Látigo de Tormento (arma demonio),
Lucius recorre la Galaxia de manera arrogante y y la segunda, Psicofármacos de combate. Puede elegir
sádica. Cualquiera que acabe con él tan sólo vivirá unas libremente la tercera carta de equipo o recompensa.
horas, tras las cuales este empezará a manifestarse en
su interior hasta tomar posesión de su cuerpo. La cara Factor de estrategia: Lucius el Sempiterno tiene un
del insensato quedará grabada en la armadura de Factor de Estrategia de 5.
Lucius, al igual que las del resto de incautos que se
atrevieron a abatirle.
REGLAS ESPECIALES

Fuego rápido Armadura de las almas aullantes: Lucius porta una


monstruosa y barroca armadura que contienen las almas
Orgullo marcial: Lucius es un espadachín consumado, de todos aquellos a quienes, durante años, ha quitado la
pero está aburrido de matar, por lo que sólo se esfuerza vida. La armadura aún se considera una Servoarmadura
en los combates si el oponente es digno de él. (2+ en 1D6), aunque su tirada de salvación nunca podrá
Dependiendo de la Habilidad de Armas del oponente, ser reducida a menos de 4+ en 1D6. Las almas atrapadas
Lucius luchará con la siguiente HA: en la armadura aúllan y gimen, generando una cacofonía
infernal. Lucius se considera equipado con una Sirena de
HA oponente HA Lucius Muerte. Adicionalmente, si Lucius muere, determina que
0-4 5 miniatura lo mató, es decir: si lo abatieron en combate,
5-6 7 la miniatura que lo mató; si fue de un disparo, la
7+ 8 miniatura que disparó (el artillero del vehículo en caso
de ser desde un vehículo); si fue un poder psíquico, el
Aura de seducción: Lucus está rodeado por un aura de psíquico que ejecutó el poder; si fue tropellado por un
magnetismo animal. Ningún ser vivo se apartará vehículo, su conductor, y así sucesivamente. Esta regla
voluntariamente de su presencia. Todas las escuadras no tiene efecto si no puede designarse una miniatura viva
que tengan al menos a uno de sus miembros trabado en que lo haya matado. Al inicio de cada fase psíquica
combate cuerpo a cuerpo con Lucius son Inmunes a posterior (propia y del oponente) a la muerte de Lucius,
psicología y desmoralización, y no podrán destrabarse tira 1D6: si obtienes un resultado de 6, sustituye a la
voluntariamente, ni aunque dispongan de reglas miniatura que lo mató por Lucius con todo su equipo y
especiales que lo permitan. sus 3 heridas).
TYPHUS EL VIAJERO, HERALDO DE NURGLE

Cuando Mortarion, Primarca de la Guardia de la


Muerte, se alió con Horus, no sabía el precio que
tendría que pagar. No obstante, había alguien que sí lo
sabía: su nombre era Calas Typhon, Capitán de la
Primera Compañía de la Guardia de la Muerte. Este
hombre había sido reclutado por Mortarion, como Puntos: 241 (331 incluyendo las cartas de equipo)
tantos otros, en el planeta Barbarus. En Barbarus no
había sólo seres humanos, sino que también había Armamento: Typhus combate con el Arma demonio
depredadores que les daban caza sin cuartel. Sangre de Sacatripas, una gigantesca guadaña a dos manos.
estos depredadores corría por las venas de Typhon, lo
que lo convertía en un psíquico de gran poder y un Armadura: Armadura de exterminador (3+ en 2D6)
recluta de valor. Para cuando Mortarion dirigió sus
tropas hacia Terra para asediar el Palacio del Marca del Caos: Typhus porta la Marca de Nurgle, que
Emperador, hacía ya tiempo que Typhon tenía tratos le otorga +1R, ya incluído en su perfil de atributos
con los Poderes Oscuros.
Equipo: Typhus puede poseer hasta cuatro cartas de
Typhon alcanzó el rango de Primer Capitán y equipo/recompensas. Estas deben ser obligatoriamente
Comandante del navío de guerra “Terminus Est”. Fue Sacatripas (arma demonio), Putrefacción de Nurgle,
él quien ejecutó a los almirantes de la flota de la Infestación de Nurgletes y Talismán de disformidad.
Guardia de la Muerte con el pretexto de que su lealtad
era todavía para con el Emperador; fue él quien Factor de estrategia: Typhus tiene un Factor de
prometió a Mortarion que sus poderes les guiarían Estrategia de 5.
hasta Terra a través de la Disformidad; en definitiva,
fue él quien les condenó a vagar a la deriva por la Poderes psíquicos: Typhus es un psíquico de nivel de
disformidad. maestría 3. Su disciplina primaria es Nurgle, y sus
disciplinas terciarias con Caos Absolto y Adeptus.
Cuando llegó la laga destructora y tomó los cuerpos
sanos de los integrantes de la Guardia de la Muerte, REGLAS ESPECIALES
Typhon fue recompensado por su verdadero señor:
Nurgle, el Señor de la Podredumbre. Typhon fue Fuego rápido
insuflado con la más terrible de las plagas cuando cayó
el último guerrero de la Guardia de la Muerte. Su Miedo: Typhus es una abominación repulsiva y causa
cuerpo se convirtió en recipiente de una corrupción Miedo, tal y como se describe en el reglamento de
extrema, y su armadura se convirtió en una pestilente Warhammer 40.000.
colmena. Nunca más volvería a ser Calas Typhon:
ahora era Typhus, el Heraldo de Nurgle, el portador del Enjambre destructor: Un enjambre de furiosos insectos
Enjambre destructor. sale constantemente de la armadura de Typhus, actuando
como vectores de enfermedades y molestando a los
Mortarion tomó un mundo infernal del Ojo del Terror y oponentes. Todos los disparos dirigidos contra Typhus y
lo convirtió en otro Barbarus. A Typhus le repelía todo su escolta deberán aplicar un modificador adicional de -1
ese sentimentalismo; su lealtad era para con Nurgle, y para impactar, por las densas nubes de insectos. En
Nurgle estaba contento cuando los mortales sentían cuerpo a cuerpo todas las miniaturas en contacto con
miedo de la muerte. Typhus tomó su flota y volvió una y Typhus deberán aplicar un modificador de -1HA (esto
otra vez al reino de los hombres. Así nació la leyenda solo afecta a seres vivos). Finalmente, los insectos son
del Viajero, del Heraldo de Nurgle. Los regalos que ha paces de introducirse por pequeños huecos para propagar
recibido del Padre Nurgle han sido el testamento de la Podredumbre de Nurgle, por lo que la tirada de esta
incontables mundos cuyos habitantes han perecido recompensa tendrá éxito con 5+ en lugar del habitual 6+.
víctimas de la más terrible de las pestes.

Puedes incluir a Typhus en un ejército de Marines


Espaciales del Caos, ocupando una opción de Cuartel
General. Typhus puede ir acompñado, si lo deseas, de
una escolta de Exterminadores del Caos con la Marca de
Nurgle. Si el ejército es un ejército de la Guardia de la
Muerte, Typhus podrá ser el general del ejército.
LAS LEGIONES TRAIDORAS
Hace ya tiempo que los acontecimientos de la Herejía de Viajan en ancestrales astronaves de combate que han
Horus pasaron a ser mitos en el Imperio. Diez mil años de sobrevivido desde la Herejía, pero cuyos cascos están
historia han oscurecido lo sucedido en esos aciagos días en actualmente incrustados con la barroca decoración que se ha
los que Horus casi consiguió esclavizar a la humanidad con ido añadiendo a lo largo de milenios, así como las cicatrices
las cadenas del Caos. De hecho, tan sólo los archivos de los de viejas heridas de guerra. Las Legiones Traidoras abordan
Inquisidores cazadores de demonios de la Ordo Malleus, y también Pecios Espaciales que encuentran a la deriva, y los
quizás los recuerdos del Emperador, cuentan con información reconstruyen para emplearlos como inmensas naves de
exacta sobre el verdadero horror de la Herejía en la batalla capaces de transportar miles de tropas.
actualidad. La participación del Caos en la Herejía ha sido
cuidadosamente ocultada por los Altos Señores del Imperio, Las naves de las Legiones Traidoras navegan propulsadas por
temerosos de que otros pudieran seguir el mismo camino de el inestable flujo de la Disformidad, y pueden aparecer en
condenación que el renegado, Señor de la Guerra. cualquier lugar de la galaxia en cualquier instante temporal.
Los marines Espaciales del Caos descienden sobre un planeta
Sin embargo, en el Ojo del Terror el tiempo transcurre de Imperial desprevenido, saqueándolo y arrasando cualquier
forma diferente, y los mismos traidores que aullaron sus cosa que no puedan llevarse, antes de regresar al Ojo del
alabanzas a los dioses de la oscuridad frente al palacio Terror. Aunque las fuerzas de defensa planetaria pueden
Imperial aún siguen con vida. Su derrota les corroe por hacer frente a los invasores, éstas estarán condenadas si no
dentro como un cáncer, y su odio hacia el Imperio que ellos llegan pronto marines Espaciales de refuerzo. Si esto ocurre,
ayudaron a construir arde sin control. Estos mortíferos los marines Espaciales del Caos tienen la oportunidad de
guerreros, antaño Marines Espaciales altos y poderosos, causar muertes y destrucción sobre sus débiles hermanos:
guerreros orgullosos revestidos con armaduras de plastiacero quizás sea éste el auténtico objetivo, de estos ataques
y ceramita, se han convertido en guerreros cínicos y indiscriminados.
amargados empeñados en destruir aquello que antaño
defendieron. Las invasiones más importantes pueden ser debidas a que los
Adoradores del Caos provocan la anarquía y se rebelan en
En el interior del Ojo del Terror, las Legiones Traidoras algún planeta, generando una onda de choque Psíquica en la
luchan en continuas guerras entre sí para hacerse con Disformidad que atraerá la atención de los Dioses del Caos.
muestras de modelos genéticos, esclavos, recursos u honor. Mediante predicciones y adivinaciones, los Hechiceros del
Nuevos marines Espaciales dcl Caos son reclutados de entre Caos pueden guiar a una flota de invasión hasta el mundo de
los herejes más peligrosos que son atraídos hacia el Ojo del los Adoradores. Una vez allí, los marines Espaciales del Caos
Terror por la tentación del Caos, o seleccionados de entre las lucharán junto a los adoradores para conquistar todo el
masas de guerreros-esclavos que libran eternas batallas para planeta en nombre del Caos. Sólo entonces los Adoradores se
diversión de los Dioses Oscuros. La implantación de los darán cuenta de que han invocado a entidades que los
reclutas es brutal, bastante diferente al programa de esclavizarán con tanta fiereza como bajo el férreo control del
desarrollo cuidadosamente controlado utilizado por los Imperio.
marines Espaciales Imperiales. La vida o muerte del
candidato se deja a elección de los Dioses del Caos. Los ritos
de iniciación son similarmente envilecidos y salvajes, A continuación se presentan nueve listas de ejército para
asegurando así que sólo los iniciados más duros sobrevivan. cada una de las nueve legiones traidoras. La mayoría de
los otros capítulos renegados utilizan uno de estos 9
Milenios de rivalidades y luchas intestinas han fragmentado
las Legiones Traidoras en compañías y bandas de guerreros
esquemas organizativos. En las reglas especiales de
de tamaño variable, cada una de ellas al mando de su propio Huron Blackheart, Tirano de Badab, se explican las
Capitán o Paladín del Caos a la búsqueda de su propio reglas para jugar con Marines Renegados. Las reglas de
destino. Los más fervientes adoradores de los Poderes cada legión incluyen las tropas que pueden incluir, las
Oscuros se han unido para formar unidades bendecidas por Marcas del Caos que pueden portar y varias otras
sus dioses los marines de Plaga de Nurgle, los Berserkers de opciones, así como los personajes especiales que pueden
Khorne, los marines Ruidosos de Slaanesh y los Hechiceros incluirse. Fabius Bilis puede incluirse en cualquiera de
de Tzeentch. Otros han permitido que los poseyeran los estas listas, puesto que es un experimentador errante que
demonios, permitiendo a estos monstruosos engendros de la sólo se debe lealtad a sí mismo.
Disformidad, aventurarse en el mundo real protegidos por la
carne de un huésped poderoso.
Algunas de estas listas pueden sacrificar opciones de
Atrapados en el delirante y cambiante entorno de los Mundos tropas a cambio de otras: por ejemplo, pueden tener la
Infernales, la mayoría de los marines Espaciales del Caos han posibilidad de sacrificar dos opciones de Apoyo Pesado
sobrevivido a lo peor de la influencia transformadora del para incluir una cuarta opción de Ataque rápido. Otras
Caos a través de conservar un propósito existencial. No han legiones pueden usar tropas o vehículos de otros Codex,
olvidado, ni perdonado, al universo mortal que les exilió, y como la Guardia Imperial, los Ultramarines o la lista de
aún se cobran sangrienta venganza sobre él cada vez que el Culto del Caos (pretendemos actualizarla pronto).
flujo de la Disformidad les permite visitarlo.
LEGIÓN NEGRA

La Legión Negra es la única Legión Traidora que ha


cambiado su nombre en sus diez mil años de exilio. La Legión
fue creada originariamente en la Primera Fundación y fue
bautizada como los Lobos Lunares. Posteriormente, el
Emperador cambió su nombre en reconocimiento a sus
hazañas durante la Cruzada de Ullanor, cambiándolo en
honor de su Primarca. La Legión pasó a denominarse Hijos
de Horus.

Fue con el nombre de Hijos de Horus que la Legión participó


en la Herejía de Horus, actuando como su guardia pretoriana
durante la campaña. Fueron los primeros en eliminar el
símbolo Imperial del águila de sus armadura y estandartes, y
reemplazarlo por el símbolo del Ojo de Horus, el cual llegó a
ser la insignia del Caos más temida en todo el Imperio.
Lucharon con orgullo y una ferocidad increíble, sabiendo que
eran los elegidos en el nuevo orden del Señor de la Guerra.
Cuando Horus fue derrotado por el Emperador, la moral de
combate de la Legión quedó hecha pedazos;su líder, su
progenitor ya no estaba.
La astronave de combate que le quedaba a la Legión
Algunas facciones de las otras Legiones Traidoras acusaron desapareció en una gigantesca nebulosa de polvo estelar
más tarde a los Hijos de Horus de ser los culpables de la situada en los límites del Ojo del Terror, utilizándola de base
derrota sufrida en la Tierra, al retirarse al espacio Disforme secreta para Abaddon y su "Legión Negra". Desde entonces,
con el cuerpo de su amado Señor de la Guerra y dejando a las la Legión Negra ha efectuado numerosos ataques contra el
fuerzas del Caos sin un líder. Pero la batalla por la Tierra Imperio y el Ojo del Terror. Su astronave de combate ha sido
estaba perdida desde el momento en que murió el Señor de la vista en muchos rincones de la galaxia, desapareciendo tan
Guerra, y ningún poder en el universo podía haber decantado misteriosamente como apareció.
la victoria hacia el bando del Caos. En el Ojo del Terror los
Hijos de Horus lucharon ferozmente con las otras Legiones Abaddon ha intentado restablecer el orgullo y reputación de
por la posesión de mundos estratégicos y por recaudar la Legión Negra, dirigiendo siempre personalmente sus
recursos, lucharon por restablecer su condición de Legión fuerzas a las batallas más encarnizadas. Al principio,
principal. Abaddon sólo consiguió un reticente respeto por parte de las
otras Legiones Traidora, pero a medida que sus hazañas
Los Hijos de Horus adoraron a un Poder del Caos tras otro; aumentaban, consiguió también gradualmente su apoyo. Sus
en cada ocasión, muchos de sus miembros se entregaban para apasionadas palabras han vuelto a azuzar el visceral odio de
ser poseídos por demonios. Transcurrieron los siglos y la las Legiones Traidoras hacia el Imperio, y guerreros de todas
Legión sufrió bajas catastróficas en una sucesión de las Legiones han luchado bajo sus estandarte.
sangrientas batallas con diversas Legiones. Estas contiendas
entre Legiones Traidoras resultaron en la destrucción de la Abaddon ha reclutado sus fuerzas con sumo cuidado: ahora
fortaleza de los Hijos de Horus por una fuerza combinada de cuenta con la lealtad de capitanes de todas las Legiones
Legiones Traidoras. Para agravar aún más el ultraje, el Traidoras. Quienes intentan oponerse a él son aplastados;
cadáver del Señor de la Guerra fue robado y clonado, para quienes se unen a él engrosan las filas del ejército más grande
desesperación de los Hijos de Horus Supervivientes. Privados jamás visto en el Ojo del Terror. Abaddon ha puesto a prueba
de su señor, los Hijos de Horus juraron lealtad a Abaddon, las fuerzas Imperiales en numerosas ocasiones a lo largo de
capitán de la 1ª Compañía como su Señor de la Guerra. la Guerra Eterna, y con cada victoria aumenta su poder.
Algún día, el Imperio dejará ver un pinto débil, una grieta en
Los primeros edictos de Abaddon renegaron del nombre de su armadura. Ese día, Abaddon lanzará su Legión Negra y las
Horus y del ancestral nombre de la Legión. Ordenó a sus hordas de los Perdidos y los Condenados contra el universo
marines Espaciales del Caso repintar sus armaduras de negro material para asestar el golpe de gracia al Imperio.
como recuerdo eterno de su deshonra, y a continuación lanzó
un ataque relámpago que destruyó el cuerpo del Señor de la
Guerra y sus clones.
Primarca: Horus (Muerto a manos del Emperador) ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO

Número de Legión: XVI La Legión Negra sigue la tabla de organización estándar


del ejército, es decir:
Mundo natal: Cthonia (destruido)
1-2 Cuartel general
Colores: Negro, dorado, plateado.
0-3 Élite
Grito de guerra: ¡Muerte al falso Emperador!
2-6 Tropas de línea
La legión Negra es una fuerza de combate terrible
cuando es dirigida por alguno de los Señores del Caos 0-3 Ataque rápido
de la Legión, o por el Saqueador en persona. El terrible
Profanador del Caos se construyó bajo las órdenes de los 0-3 Apoyo pesado
Tecno-adeptos de Abaddon, y esta legión dispone de
gran cantidad de estos ingenios demoníacos. SELECCIÓN DE TROPAS

MARCAS DEL CAOS La Legión Negra tiene guerreros que adoran a los Cuatro
Poderes, y a menudo utilizan guerreros de otras legiones.
La Legión Negra ha hecho innumerables pactos No tienen ninguna restricción especial al elegir tropas.
infernales con los Poderes Ruinosos en sus diez mil años
bajo el mandato del Saqueador. La Legión Negra puede La Legión Negra puede incluir los Profanadores del
incluir todas las Marcas del Caos de modo normal, como Caos como opción de Élite, además de cómo opción de
se explica en la Lista de ejército de los Marines Apoyo pesado. Eso significa que pueden contar con
Espaciales del Caos. hasta seis de estos ingenios demoníacos.

Símbolo de los Lobos PERSONAJES ESPECIALES


Lunares, anterior a la
Herejía La Legión Negra es la única Legión que puede incluir a
Abaddon el Saqueador y su escolta como una opción de
Cuartel General. Abaddon siempre será el general del
ejército si se incluye.
AMOS DE LA NOCHE
Los Amos de la Noche fueron el octavo Capítulo formado
durante la Primera Fundación. Su Primarca Konrad Curze,
más tarde conocido como Acechante Nocturno, se crió en el
planeta minero Nostramo, un mundo oculto de su sol por una
gigantesca luna que, por tanto, permanecía en una casi
perpetua oscuridad. Los días en Nostramo, si es que pueden
denominarse así, apenas son más claros que las noches
cerradas, y los habitantes del planeta tienen un aspecto
mortalmente pálido. El suicidio y la depresión son sucesos
cotidianos en un mundo como éste, y de no ser por los ricos
depósitos de adamantino hallados bajo la superficie del
planeta, éste estaría indudablemente deshabitado.

Los crímenes violentos también eran algo cotidiano en


Nostramo, hasta que el joven Primarca se encargó
personalmente de iniciar una guerra personal contra los
señores del crimen del planeta, tomando el nombre de
Acechante Nocturno para infundir terror en el corazón de sus
enemigos. Sus métodos eran simples, contundentes y directos:
si violabas la ley, morías. No había apelación posible. El
Acechante Nocturno era juez, jurado y ejecutor.

La Gran Cruzada acabó llegando incluso hasta este mundo Pero la Herejía de Horus estalló antes de que el Acechante
sumido en la oscuridad, y el Emperador finalmente encontró a Nocturno pudiera regresar, y enseguida fue obvio que todas
su siniestro Primarca. El Acechante Nocturno tomó el mando las acusaciones contra él y los Amos de la Noche eran ciertas.
de los Amos de la Noche, los cuales rápidamente adquirieron El Acechante Nocturno no dudó en unirse a Horus para
fama por su brutal eficiencia, y su casi cínico desprecio por la luchar contra el hombre que había empezado a ver como un
vida humana. Los métodos de su Primarca se convirtieron en hipócrita sin voluntad, y actuando desde un planeta situado en
los métodos de los Amos de la Noche: mientras se lo profundo de la salvaje región del espacio conocida como la
consiguieran los objetivos, los medios empleados no Frontera Oriental, dirigió a los Amos de la Noche en una
importaban. Pronto empezaron a circular historias de campaña de terror y genocidio difícilmente igualable. Incluso
masacres y atrocidades cometidas por los Amos de la Noche, tras la derrota de Horus, los Amos de la noche continuaron
algunas bajo la supervisión personal del Acechante Nocturno, atacando al Imperio, aunque cada vez era más difícil
hasta que finalmente el Emperador se vio obligado a llamar al discernir un plan o motivación para los cada vez más
Primarca para que respondiera de las acusaciones contra él y frecuentes ataques de holocausto.
sus hombres.
Finalmente, el Asesino Imperial M'Shen consiguió infiltrase
en el cuartel general del Acechante Nocturno y asesinar al
Primarca; tras el asesinato, los Amos de la Noche
rápidamente dejaron de ser una amenaza organizada para el
Imperio.
Servoarmadura de
los Amos de la Los supervivientes huyeron al Ojo del Terror, desde donde
Noche pre-Herejía continúan participando en ataques contra el Imperio. No
parece que adoren a ninguno de los Dioses del Caos en
particular, y se han convertido en guerreros cínicos, que
atacan violentamente y con una temible falta de compasión.
Luchan por el simple placer de luchar y por las recompensas
materiales que pueden conseguir, no porque adoren a ninguna
deidad. Por tanto, desprecian por completo a sus consagrados
hermanos, sean los fanáticos Marines Espaciales del Caos
Berserkers de Khorne, o los fervorosos marines Espaciales
leales Ángeles Oscuros o Ultramarines.
Primarca: Konrad Curze, el Acechante Nocturno SELECCIÓN DE TROPAS
(Muerto a manos del asesino imperial M´Shen)
Los Amos de la Noche no pueden incluir Berserkers de
Número de Legión: VIII Khorne, Marines de Plaga de Nurgle, Marines de los Mil
Hijos de Tzeentch ni Marines Ruidosos de Slaanesh.
Mundo natal: Nostromo (destruido)
Los Amos de la Noche no pueden incluir Grandes
Colores: Negro, azul. Demonios. Tampoco pueden incluir Desangradores,
Mastines de Khorne, Diablillas, Diablos de Slaanesh,
Grito de guerra: ¡Hemos venido a por vosotros! Portadores de Plaga, Nurgletes, Bestias de Nurgle,
Horrores de Tzeentch, Aulladores o Incineradores de
Los Amos de la Noche están especializados en ataques Tzeentch.
relámpago y tácticas de terror.Lanzan incursiones a la
velocidad del rayo, cayendo sobre sus oponentes para Los Amos de la Noche pueden elegir cualquier número
luego desvanecerse, dejando atrás tan sólo un rastro de de unidades de Rapaxes: la limitación de 0-1 de los
cadáveres. Rapaxes no cuenta para ellos.

Los Veteranos de los Amos de la Noche pueden montar


MARCAS DEL CAOS en motocicleta por +20 puntos/miniatura

Los Amos de la Noche desprecian a aquellos que se han REGLAS ESPECIALES


consagrado a uno solo de los dioses del Caos. Por tanto,
sólo pueden portar la Marca del Caos Absoluto o no Adeptus Umbra: Los Amos de la Noche siempre atacan
portar ninguna marca. No pueden elegir miniaturas o cuando el sol se ha puesto, y están especializados en el
personajes con otra Marca que la del Caos Absoluto. combate nocturno. Las miniaturas con esta habilidad
aplican un modificador adicional de -1 para impactar
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO contra todos los disparos dirigidos contra ellas.

Los Amos de la Noche luchan en grupos rápidos Los siguientes personajes de los Amos de la Noche
utilizando gran cantidad de Rapaxes y Motoristas. Su pueden poseer la habilidad de “Adeptus Umbra” si
organización de ejército es diferente a la habitual, siendo portan también la Marca del Caos Absoluto, a un coste
de la siguiente manera: de +5 puntos/miniatura: Señor del Caos, Maestro
Hechicero, Gran Hechicero, Paladín Consagrado,
1-2 Cuartel general Paladín Hechicero, Hechicero, Tecno-adepto y cualquier
Paladín de una escuadra.
0-3 Élite
Las siguientes escuadras de los Amos de la Noche
2-6 Tropas de línea pueden poseer la habilidad “Adeptus Umbra” si portan
también la Marca del Caos Absoluto, a un coste de +3
0-4 Ataque rápido puntos/miniatura: Exterminadores, Veteranos, Poseídos,
Marines del Caos, Motoristas, Rapaxes y Aniquiladores.
0-1 Apoyo pesado
Operan lejos del Ojo: Los ejércitos de los Amos de la
Noche suelen operar lejos del Ojo del Terror. Les cuesta
el doble de puntos de invocación traer a los demonios
(furias del caos) al plano material.

Hombrera de los Amos de


la Noche pre-Herejía
DEVORADORES DE MUNDOS
Los Devoradores de Mundos fueron creados en la Primera
Fundación de las Legiones, y aún se consideran una de ellas.
Son las posteriores fundaciones, las nacidas bajo el "Falso
Emperador de la Humanidad", las que se han alejado de la
senda verdadera: ellas son las decadentes y depravadas.
Incluso antes de la Herejía, los Devoradores de Mundos
tenían fama por su salvaje brutalidad. Fueron amonestados
por el Emperador por utilizar psicocirujía en los nuevos
reclutas para convertirlos en psicópatas asesinos. Sin
embargo, los Devoradores de Mundos fueron excelentes
tropas de terror durante la Gran Cruzada, y sirvieron en
primera línea de combate en las principales campañas.

Fue muy fácil para Horus pervertir los sangrientos rituales de


la Legión de los Devoradores de mundos para que adoraran
al Caos. Bajo su corrupta influencia, los Devoradores de
Mundos se convirtieron rápidamente en devotos de Khorne, el
Dios de la Sangre.

Antiguamente conocidos por su inquebrantable lealtad al


Emperador, el nombre Devoradores de Mundos fue
rápidamente asociado a las masacres y al terror durante la
Herejía. Siempre luchaban en la vanguardia de las Legiones
Traidoras, y los archivos de la Legión demuestran que fueron A medida que más oficiales de la Legión se transformaban en
ellos, y no los Hijos de Horus, los primeros en abrir una Paladines de Khorne o eran poseídos por demonios, la poca
brecha en los muros del Palacio Imperial. Los Devoradores disciplina que quedaba iba desmoronándose.
de Mundos se retiraron de la Tierra a regañadientes,
luchando para regresar al Ojo del Terror abriéndose paso a Finalmente, al coincidir la salvaje campaña de Skalathrax,
sangre y fuego a través de cualquiera que intentara un individuo conocido como Khârn el Traidor , un violento y
impedírselo. completamente enloquecido Paladín de Khorne, atacó a sus
hermanos con tal avidez de sangre, que todos los guerreros de
Los Devoradores de Mundos conservaron y fortalecieron sus la Legión empezaron a luchar entre ellos mismos en una gran
sangrientas tradiciones mientras estaban en el exilio, batalla que duró docenas de días y noches sin descanso.
aumentando aún más su relación con Khorne y sus demonios. Cuando el humo se disipó, la Legión había quedado
La organización táctica original de la Legión, que favorecía fragmentada en docenas de de bandas de guerreros
la creación de fuerzas equilibradas y tácticamente flexibles, se compuestas por feroces psicópatas sedientos de sangre que
vino abajo cuando los Devoradores de Mundos se armaron actualmente viajan sin descanso por el Ojo del Terror en
exclusivamente con pistolas y armas de combate cuerpo a busca de batallas y muerte.
cuerpo, siendo las Hachas y Espadas Sierra sus armas
preferidas. En combate, las escuadras de Devoradores de Algunos de estos grupos están compuestos por cientos de
Mundos cargan directamente contra el enemigo, aullando sus Marines Espaciales del Caos, mientras que otros no cuentan
oraciones a a Khorne mientras avanzan. más que con un solitario Paladín al mando de sus Berserkers
en busca de sangre fresca. Estos grupos pueden unirse a
cualquier Señor del Caos que esté reclutando tropas para
emprender una nueva guerra, pidiendo a cambio sólo la
oportunidad de derramar sangre y amontonar cráneos ante su
señor Khorne. Sin embargo, incluso los Señores del Caos
deben tener cuidado de que sus cabezas no acaben junto a las
de los derrotados.

Marine de asalto de los Devoradores


de mundos pre-Herejía
Primarca: Angron (actualmente un Príncipe SELECCIÓN DE TROPAS
Demonio de Khorne)
Los Devoradores de Mundos no pueden incluir psíquicos
Número de Legión: XII de ningún tipo.

Mundo natal: Desconocido Los Devoradores de Mundos no pueden incluir Marines


de los Mil Hijos, Marines Ruidosos ni Marines de Plaga.
Colores: Rojo y Bronce.
Los Devoradores de Mundos sólo pueden incluir como
Grito de guerra: ¡Sangre para el Dios de la Sangre! Grandes Demonios a los Devoradores de Almas.
¡Cráneos para el Trono de Khorne!
Los Devoradores de Mundos no pueden incluir
Los Devoradores de Mundos son fanáticos del combate Diablillas, Diablos de Slaanesh, Portadores de Plaga,
a corta distancia. Rugientes hordas de berserkers se Nurgletes, Bestias de Nurgle, Horrores de Tzeentch,
lanzan hacia el enemigo blandiendo sus hachas sierra Aulladores, Incineradores o Furias del Caos.
mientras aúllan alabanzas a Khorne.
Los Veteranos y los Motoristas de los Devoradores de
MARCAS DEL CAOS Mundos pueden portar la Marca de Khorne por +10
puntos/miniatura. Esto les otorga los beneficios
Los Devoradores de Mundos sólo pueden incluir habituales, la capacidad de Bloquear con Furia asesina y
miniaturas con la Marca de Khorne o sin ninguna Marca la regla especial Carga Salvaje.
del Caos en Absoluto.
El Dreadnought de los Devoradores de Mundos puede
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO elegir para su Brazo derecho una de las armas de
combate cuerpo a cuerpo para Dreadnoughts (el listado
Los Devoradores de Mundos se lanzan sin cuartel al del brazo izquierdo), al coste en puntos indicado.
combate, apoyados por pocas armas pesadas. Su
organización de ejército es diferente a la habitual, siendo REGLAS ESPECIALES
de la siguiente manera:
Furia de Khorne: Cuando se reúnen sus Legiones para la
1-2 Cuartel general batalla, el Dios de la Sangre los protege contra la
hechicería, puesto que desea ver una masacre honorable.
0-4 Élite Un ejército de los Devoradores de mundos, al usar las
cartas de dispersión para cancelar un poder psíquico,
2-6 Tropas de línea tendrán éxito siempre con 4+ en 1D6. Adicionalmente,
pueden jugar la carta Disipación de energía.
0-3 Ataque rápido
PERSONAJES ESPECIALES
0-1 Apoyo pesado
Los Devoradores de mundos pueden incluir como una
opción de Cuartel General a Khârn el Traidor.

Estandarte pre-Herejía de los Devoradores de Mundos,


incluyendo el antiguo Escudo de la Legión.
LEGIÓN ALPHA
La Legión Alfa fue la vigésima y última Legión creada
durante la Primera Fundación. Bajo el ojo crítico de su
Primarca, la Legión destacó durante la Gran Cruzada por su
disciplina y estricta organización. Aunque era la Legión más
joven, la Legión Alfa intentaba superar a sus hermanos en
todo momento, como si tuviera que demostrar su valía a las
Legiones más antiguas.

Los guerreros de la Legión Alfa adoptaron el símbolo de la


hidra como insignia de la Legión, Esta criatura de varias
cabezas y aspecto de dragón de la mitología ancestral servía
para recordar a los hermanos de la Legión Alfa su unidad
absoluta en cuerpo y espíritu. En el campo de batalla, la
principal característica de la Legión Alfa era su asombrosa
coordinación: sus ataques mantenían al enemigo
constantemente bajo presión mientras buscaban un punto
débil en sus defensas.

Cuando Horus hizo su pacto con el Caos, el orgullo marcial


de la Legión Alfa fue su perdición. El Señor de la Guerra era
un poderoso guerrero que había dirigido ejércitos y flotas, y
que había luchado en primera línea durante las guerras del La Legión Alfa quedó completamente aislada de las fuerzas de
Emperador. En comparación, el distante Emperador que Horus, pero continuó luchando contra todo aquel que se
estaba en la Tierra parecía un individuo débil y cobarde. El cruzaba en su camino. En el momento en que concluyó la
Señor de la Guerra era un comandante que merecía su Herejía, la Legión Alfa inventaba sus propios objetivos y
respeto; el Emperador sólo quería explotar las conquistas de misiones para saciar su ansia de guerra, ignorando por
Horus y aplastar a los humanos liberados de la galaxia bajo completo a sus aliados.
un régimen estricto. Empezaron a insinuarse mentiras en los
corazones y mentes de la Legión Alfa; si una mentira es Incluso después de que la Herejía fracasara, la Legión Alfa
repetida suficientes veces, empieza a ser aceptada; y una vez continuó haciendo la guerra de forma encubierta contra el
aceptada se concierte en verdad. Imperio. Pequeñas unidades de guerreros de la Legión Alfa
establecieron bases secretas en campos de asteroides, pecios
Completamente convencida de su causa, la Legión Alfa se espaciales y sistemas planetarios desiertos dispersos por toda
enfrentó a los Marines Espaciales leales en Istvaan V y en la galaxia, mientras el grueso de la Legión se retiraba al Ojo
campañas posteriores. Por fin se enfrentaban a un adversario del Terror. Grupos de incursores procedentes de estas bases
tan duro, experto en combate, y feroz como ellos. La secretas atacan por sorpresa a los defensores de la
hermandad de la hidra infligió severas derrotas a los leales en humanidad (saboteando bases, abordando astronaves,
Tallarn, Yarant y en docenas de bases menores, antes de atemorizando a la población, y destruyendo bases avanzadas
avanzar sobre Segmentun Ultima como un cometa que lo con mortífera eficacia).
destruye todo a su paso.
Pero aun mucho más insidiosas y peligrosas son sus
conexiones con los Adoradores del Caos de los mundos
habitados del Imperio. La Legión Alfa coordina y dirige las
actividades de los Adoradores a lo largo de sectores enteros,
para instigar insurrecciones de envergadura contra el
gobierno Imperial. Estas revueltas son utilizadas con
frecuencia como ataques diversivos para alejar a los
defensores de los objetivos reales de las demoledoras
Servoarmadura de la
incursiones de los marines Espaciales del Caos, o como
Legión Alpha pre-
precursoras de invasiones a gran escala procedentes del Ojo
Herejía
del Terror.

La Inquisición siente una aversión especial hacia la Legión


Alfa, por su participación en la propagación de cultos
demoniacos y su afición por avivar las llamas de la herejía
hasta que ésta se convierte en sangrienta rebelión.
Primarca: Alpharius (Muerto a manos de Roboute La legión Alpha no puede incluir Grandes Demonios.
Guilliman) Tampoco puede incluir Desangradores, Mastines de
Khorne, Diablillas, Diablos de Slaanesh, Portadores de
Número de Legión: XX Plaga, Nurgletes, Bestias de Nurgle, Horrores de
Tzeentch, Aulladores o Incineradores de Tzeentch.
Mundo natal: Desconocido
La Legión Alpha puede incluir Sectas de Adoradores del
Colores: Plateado, verde y azul. Caos (ver Los Perdidos y los Condenados) como opción
de Tropas de Línea.
Grito de guerra: ¡Hydra Dominatus!
REGLAS ESPECIALES
La Legión Alpha es especialista en sabotajes, traiciones,
sobornos, cambios de bando y tácticas similares. La Maestros del sabotaje: La Legión Alpha entierra minas,
Legión Alpha emplea cultistas del Caos en grandes paga traidores y otros actos execrables. Un ejército de la
cantidades para conseguir sus objetivos. Enfrentarse a la Legión Alpha puede elegir una carta de estrategia
Legión Alpha es una experiencia tortuosa, puesto que no adicional a las permitidas habitualmente.
sabes de que lado vendrá la próxima puñalada.
Operan lejos del Ojo: Los ejércitos de la Legión Alpha
MARCAS DEL CAOS suelen operar lejos del Ojo del Terror. Les cuesta el
doble de puntos de invocación traer a los demonios
La Legión Alpha huyó al este galáctico en lugar de al (furias del caos) al plano material.
Ojo del Terror, y por tanto no están en contacto directo
con los Poderes Ruinosos. Sólo pueden incluir la Marca Odio a los Ultramarines: Todas las miniaturas de la
del Caos Absoluto. Legión Alpha, salvo los Berserkers, Marines de plaga,
Marines Ruidosos, Mil Hijos y Furias del Caos, Odian a
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO los Ultramarines.

La Legión Alpha sigue la tabla de organización estándar


del ejército, es decir:

1-2 Cuartel general

0-3 Élite

2-6 Tropas de línea

0-3 Ataque rápido

0-3 Apoyo pesado

SELECCIÓN DE TROPAS

Aunque no puede incluir Marcas del Caos diferentes de


las de Caos Absoluto, la Legión Alpha utiliza muchos
mercenarios de otras legiones traidoras. Puede incluir
Marines de plaga, Marines de los Mil Hijos, Berserkers
de Khorne y Marines Ruidosos como opción de tropas
de Élite
GUARDIA DE LA MUERTE

La legión de la Guardia de la Muerte fue una de las veinte


Legiones de Marines Espaciales originales fundadas por el
Emperador. Durante la Herejía de Horus la Legión se unió al
Señor de la Guerra Horus, y participó en numerosas batallas
contra las fuerzas del Emperador. Cuando Horus marchó
para atacar al Emperador, la legión de la Guardia de la
Muerte quedó perdida en la Disformidad mientras trataba de
recorrer el largo camino hasta la Tierra.

Pasaron muchos días mientras los Navegantes de la flota


buscaban una ruta por el espacio Disforme que les devolviera
al universo material. Durante este tiempo, una misteriosa
enfermedad contagiosa comenzó a propagarse por dentro de
la nave. La hedionda pestilencia abotargaba las entrañas,
hinchaba la carne y podría por dentro a sus víctimas. Incluso
el Primarca de la Legión, Mortarion, resultó infectado; en su
delirio, pidió a los poderes del Caos que le salvaran. Las
súplicas febriles de Mortarion fueron escuchadas por Nurgle,
y Mortarion se convirtió en un Paladín de Nurgle.

La Guardia de la Muerte, recién consagrada a Nurgle, llegó a


tiempo para participar en el ataque de Horus a la Tierra, y
participó en las batallas más importantes de la campaña. A
medida que la infección empezó a desfigurar a los guerreros El Planeta de la Plaga que gobierna Mortarion está situado
de la Guardia de la Muerte, su apariencia cambió al en lo más profundo del Ojo del Terror. Desde este siniestro y
desagradable aspecto que actualmente todavía conservan: los mugriento planeta, Mortarion lanza flotas de astronaves de
antaño altos y nobles Marines Espaciales de la Guardia de la plaga a la Disformidad para propagar la plaga por toda la
Muerte se convirtieron en los sucios Marines de Plaga de galaxia. A bordo de estas naves viajan Paladines del Caos y
Nurgle. sus seguiores del Planeta de la Plaga, acompañados por
guerreros de la antigua Guardia de la Muerte, los infames
Tras la derrota de Horus, Mortarion lanzó su Guardia de la Marines de Plaga de Nurgle.
Muerte en una campaña de destrucción indiscriminada contra
diversos planetas, hasta que finalmente se retiró con los restos El Planeta de Plaga de Mortarion es un lugar en el que las
de la Legión al Ojo del Terror. Allí recibió la recompensa infecciones y la pestilencia son habituales, donde nubes de
definitiva de Nurgle: se convirtió en un Príncipe Demonio de miasma transportan el contagio y la muerte, y donde los
gran poder, gobernando uno de los Planetas de la Plaga de infectados rezan a Nurgle para que les libere de su
Nurgle más importante del Ojo del Terror. interminable agonía. Algunos de ellos reciben el favor de
Nurgle y se convierten en Paladines, luchando entre ellos por
el poder y por la oportunidad de convertirse en Príncipes
Demonio. Los Marines de Plaga rara vez interfieren en las
batallas entre estos Paladines aspirantes. De hecho, los
habitantes del mundo no ven muy a menudo a los Marines de
Plaga. La mayor parte del tiempo lo dedican a atender a
Mortarion o a cumplir sus deseos, propagando nuevas
infecciones y viajando a otros mundos para llevar las plagas
de Nurgle a nuevas víctimas.
Guardia de la
Muerte pre- De todos los Marines Espaciales del Caos, los marines de
Herejía Plaga son los más físicamente horribles que existen. Su carne
está azotada por la corrupción, sus entrañas se derraman al
exterior a través de las heridas de su putrefacta piel, y sus
cuerpos rezuman mucosidades pegajosas. El asqueroso hedor
que exudan sus cuerpos putrefactos llena el aire alrededor de
sí con el dulzón aroma de la muerte, provocando mareos a
cien metros a la redonda. La visión de seres vivos tan
asquerosos es una abominación contra la naturaleza, y de
todos los Marines de Plaga, los de la Guardia de la Muerte
son los más repugnantes y desagradables, los más corpulentos
y corruptos.
Primarca: Mortarion (actualmente un Príncipe Los Veteranos y los Aniquiladores de la Guardia de la
Demonio de Nurgle) muerte pueden portar la Marca de Nurgle por +10
puntos/miniatura. Esto les otorga +1 resistencia.
Número de Legión: XIV Adicionalmente pueden equiparse con Granadas de
Plaga por +3 puntos/miniatura.
Mundo natal: Barbarus (Destruído)
Puedes equipar al Tecno-adepto con la Marca de Nurgle
Colores: Verde y óxido. por un coste de +15 puntos.

Grito de guerra: Ninguno. Cualquier miniatura que pueda equiparse con Armas de
asalto puede elegir Cuchillo de plaga por +3
La Guardia de la Muerte es la Legión devota del Padre puntos/miniatura.
Nurgle, el Señor de la podredumbre y la pestilencia.
Combaten con grandes cantidades de infantería armada REGLAS ESPECIALES
con bolters, acompañados del marchito toque de la
plaga, pues los vientos de Nurgle soplan con fuerza allí Vientos de Nurgle: Allí donde va la Guardia de la
por donde pasa la Guardia de la Muerte. Muerte, el pútrido aliento del Padre Nurgle sopla con
fuerza. Al inicio de la batalla, antes del despliegue, tira
MARCAS DEL CAOS 1D6 por cada escuadra enemiga y por cada vehículo
tripulado (no tires por los peronajes individuales, aunque
La Guardia de la Muerte sólo puede incluir miniaturas i están unidos a una escuadra, sufrirán los mismos
con la Marca de Nurgle o sin ninguna Marca del Caos en efectos que esta). No tires por los vehículos no
absoluto. tripulados, los robots, demonios, necrones u otros seres
que no están realmente vivos. Si obtienes un resultado de
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO 6, la escuadra o vehículo habrá quedado infectada por
una plaga y deberás tirar 1D6 en la siguiente tabla para
La Guardia de la Muerte sigue la tabla de organización determinar qué enfermedad les aflige:
estándar del ejército, es decir:
1-3 La viruela roja: el poderoso virus siega a los
1-2 Cuartel general mortales como la guadaña siega el trigo. Cada miniatura
de la escuadra o tripulación sufre un impacto de F3 sin
0-3 Élite tirada de salvacón de ningún tipo (ni siquiera pantallas o
esquiva, sólo la Buena suerte de Makari serviría)
2-6 Tropas de línea
4-5 Fiebre cerebral: las mentes de los afligidos se
0-3 Ataque rápido reblandecen bajo el ardor de la fiebre cerebral. Toda la
escuadra o tripulación quedan afectados de Estupidez
0-3 Apoyo pesado por toda la batalla.

6 Putrefacción de Nurgle: la más terrible de las plagas


SELECCIÓN DE TROPAS afecta a los mortales que se oponen a Nurgle. La unidad
sufre un penalizador de -1 a su resistencia durante toda
La Guardia de la Muerte no puede incluir Marines de los la batalla. Además, al inicio de cada turno de la Guardia
Mil Hijos, Marines Ruidosos ni Berserkers de Khorne de la Muerte, tira 1D6 por cada miniatura afectada por la
Putrefacción de Nurgle: con un resultado de , sufrirá una
La Guardia de la Muerte sólo pueden incluir como herida sin tirada de salvación (del mismo modo que la
Grandes Demonios a las Grandes Inmundicias de Recompensa)
Nurgle.
PERSONAJES ESPECIALES
La Guardia de la Muerte no puede incluir Diablillas,
Diablos de Slaanesh, Desangradores, Mastines de La Guardia de la muerte puede incluir como una opción
Khorne, Horrores de Tzeentch, Aulladores, de Cuartel General a Typhus, el Viajero.
Incineradores o Furias del Caos.
GUERREROS DE HIERRO
Los Guerreros de Hierro eran en el pasado el cuerpo de
tropas de asedio más experto del Emperador. Durante la
Gran Cruzada lucharon junto a los Puños Imperiales en
cientos de planetas, asediando fortificaciones alienígenas y
los palacios de los herejes que no reconocían la divinidad del
Emperador. El Primarca de los Guerreros de Hierro,
Perturabo, era un genio de la táctica en la guerra de asedio y
el uso de fortificaciones: su tratado sobre fortificaciones de
campaña y cómo destruirlas sirvió como base para varias
secciones del Táctica Imperium.

Los Guerreros de Hierro traicionaron su juramento de lealtad


al Emperador al inicio del desembarco que finalizó en la
masacre de Istvaan V. Siguiendo las doctrinas de Perturabo,
los Guerreros de Hierro levantaron con rapidez
fortificaciones y sistemas de trincheras alrededor de sus áreas
de desembarco. Las Legiones de Marines Espaciales leales,
que habían sufrido bajas catastróficas durante el desembarco
inicial, se vieron obligadas a replegarse hacia las
fortificaciones de los Guerreros de Hierro, perseguidos por
las salvajes Legiones Traidoras. En vez de ofrecer refugio a
los Marines leales, los búnkers y bastiones se convirtieron en
sus cementerios: los Guerreros de Hierro abrieron fuego sin
piedad contra ellos, abatiendo a todo aquel que se puso a su Allí donde luchaban los Guerreros de Hierro, sus guerreros
alcance. Los Guerreros de Hierro juraron lealtad a Horus edificaban malignas ciudadelas gigantescas y las defendían
entre las sangrientas ráfagas de Bolters Pesados y los ante todo enemigo. Torres almenadas con mortíferas armas de
desgarradores rayos de sus Cañones Láser. destrucción instaladas en ellas dominaban el terreno
circundante a estos monumentos a la inteligencia de
Después de los sucedido en Istvaan, los Guerreros de Hierro Perturabo. Los sistemas de trincheras y los densos bosque de
se dividieron para luchar en una docena de mundos durante alambre de espino que rodeaban las fortalezas de los
la Herejía. Contingentes de Guerreros de Hierro encabezaron Guerreros de Hierro eran tan efectivos que las tropas leales
los asaltos de las Hordas del Caos contra el palacio Imperial empezaron a temer llevar a cabo los sangrientos asaltos
de la Tierra. Lucharon en Vanaheim, y redujeron una tras necesarios para destruirlas. Incluso tras la derrota de horus,
otra sus Ciudades Colmena a montones de escombros. los Guerreros de hierro sólo pudieron ser expulsados de los
Libraron batallas en Thranx y Avellorn, planetas en que cada mundos Imperiales pagando un precio muy elevado.
metro de tierra está cubierto de plastiacero y hormigón.
Atacaron fortalezas, templos, torres y palacios de las tropas Los Guerreros de Hierro supervivientes se retiraron al Ojo
leales al Emperador por toda la galaxia, y los sepultaron bajo del Terror. Allí tomaron posesión de un planeta y lo
las cadenas de sus tanques de asedio. fortificaron contra cualquier atacante. Libres de las
restricciones de las leyes físicas, las fortificaciones y las
casamatas de los Guerreros de Hierro se levantaron desde el
suelo en estructuras espirales de varios kilómetros de altura.
Sus subterráneos y catacumbas se hunden en la roca hasta el
núcleo del planeta; torres y bastiones fueron edificados como
hongos hasta cubrir toda la superficie del planeta en una
maraña imposible de estructuras demenciales, en una
enloquecida arquitectura de hierro y piedra en la que
retorcidas escaleras transcurren en ángulos rectos entre sí, y
donde los fosos se precipitan a un abismo sin fondo. En el
interior de esta fortaleza inconcebible, innumerables
Guerreros de Hierro continúan conspirando y tramando sus
planes para aplastar y esclavizar a nuevas víctimas.

Armadura de los Guerreros


de Hierro pre-Herejía
Primarca: Perturabo (Actualmente Príncipe Los Guerreros de Hierro no pueden incluir Grandes
Demonio del Caos Absoluto) Demonios. Tampoco pueden incluir Desangradores,
Mastines de Khorne, Diablillas, Diablos de Slaanesh,
Número de Legión: IV Portadores de Plaga, Nurgletes, Bestias de Nurgle,
Horrores de Tzeentch, Aulladores o Incineradores de
Mundo natal: Olympia (destruido) Tzeentch.

Colores: Dorado y Metalizado. Los Guerreros de Hierro pueden elegir cualquier número
de unidades de Arrasadores y de Tecno-adeptos: la
Grito de guerra: ¡Hierro por dentro, Hierro por limitación de 0-1 de los Arrasadores y los Tecno-adeptos
fuera! no cuenta para ellos.

Amargados y retorcidos, los Guerreros de Hierro son Los Guerreros de Hierro pueden incluir Basilisk (ver
expertos en asedios. No hay fortaleza que no puedan Codex de la Guardia Imperial) y Vindicator (ver Codex
tomar, ni bastión que pueda resistir ante su furia. de los Marines espaciales) como opciones de apoyo
Permanecen lejos del enemigo, evitando el asalto pesado.
mientras disparan a toda potencia con sus múltiples
armas de artillería. REGLAS ESPECIALES

MARCAS DEL CAOS Expertos en asedios: Los Guerreros de Hierro están


especializados en asedios, y son maestros atacando
Los Guerreros de Hierro no adoran a ningún Dios del fortificaciones. Todos los personajes pueden poseer la
Caos en concreto. Por tanto, sólo pueden portar la Marca habilidad de veterano Expertos en asedio por +5
del Caos Absoluto o no portar ninguna marca. No puntos/miniatura. Esta habilidad no cuenta para el límite
pueden elegir miniaturas o personajes con otra Marca de habilidades de veterano que puedan poseer.
que la del Caos Absoluto.
Las siguientes escuadras pueden poseer la habilidad de
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO veterano Expertos en asedio por +5 puntos/miniatura:
Exterminadores, Veteranos, Marines espaciales del
Los Guerreros de Hierro emplean pocas escuadras de Caos, Arrasadores, Aniquiladores, Motoristas. Esta
asalto: su poder se basa en el uso masivo de artillería y habilidad no cuenta para el límite de habilidades de
armas de apoyo. Su organización de ejército es diferente veterano que puedan poseer.
a la habitual, siendo de la siguiente manera:
Operan lejos del Ojo: Los ejércitos de los Guerreros de
1-2 Cuartel general Hierro suelen operar lejos del Ojo del Terror. Les cuesta
el doble de puntos de invocación traer a los demonios
0-3 Élite (furias del caos) al plano material.

2-6 Tropas de línea Odio a los Puños Imperiales: Todas las miniaturas de los
Guerreros de Hierro, salvo los Berserkers, Marines de
0-1 Ataque rápido plaga, Marines Ruidosos, Mil Hijos y Furias del Caos,
Odian a los Puños Imperiales.
0-4 Apoyo pesado

SELECCIÓN DE TROPAS

Los Guerreros de Hierro, aunque no pueden incluir


Marcas del Caos disintas de la del Caos Absoluto,
pueden incluir Berserkers de Khorne, Marines de Plaga
de Nurgle, Marines de los Mil Hijos de Tzeentch y
Marines Ruidosos de Slaanesh como opciones de tropas
de Élite.
MIL HIJOS
El nombre de Mil Hijos tiene su origen en la serie inicial de
impresiones de estructura genética efectuada a partir del
tejido de su Primarca, Magnus el Rojo. Magnus era un
Primarca de cabellos rojizos y extremadamente corpulento,
que tenía un solo ojo situado en medio de la frente. Debido a
esto, a veces se le denominaba Magnus el Cíclope o el Cíclope
Rojo. En realidad, su alma había sido contaminada por el
Caos: Tzeentch le inspiro una fascinación por las fuerzas
ocultas del espacio disforme y los secretos que se escondían
en él. A partir del modelo de su estructura genética fueron
creados Mil Marines Espaciales: los Mil Hijos de Magnus.
Posteriormente fue creada una Legión compuesta por miles de
guerreros marines Espaciales para participar en la Gran
Cruzada, pero la Legión siempre mantuvo el nombre de los
Mil Hijos.

El camino a la condenación de la Legión de marines


Espaciales de los Mil Hijos fue más largo que el de la
mayoría. Incluso antes de la Herejía, Magnus ya encauzó a
sus descendientes hacia el estudio de conocimientos arcanos y
la práctica de la hechicería, a pesar de las advertencias del
Emperador de que permanecieran al margen de tales artes. El antiguo Primarca de los Mil Hijos fue elevado a la
Sin embargo, se mantuvieron leales tanto al Emperador como condición de Príncipe Demonio de Tzeentch, y estableció su
a la Humanidad, a pesar de su creciente interés por la magia. base en una fortaleza volcánica denominada Torre del
Cíclope. Al igual que su señor, la torre más alta de la
Cuando Horus lanzó sus fuerzas contra el Imperio, los Mil fortaleza está coronada por un único ojo viviente que observa
Hijos trataron al principio de utilizar sus poderes secretos los alrededores, vigilando a los súbditos de su señor; es el
para avisar al Emperador. La advertencia de la Legión de que eterno guardián y perro de vigilancia del Rey Hechicero. Bajo
su más devoto Señor de la Guerra contra él pareció confirmar la supervisión del Cíclope, los Mil Hijos continúan su estudio
las peores sospechas de que las fuerzas del Caos habían de la magia, y muchos se convierten en poderosos hechiceros
corrompido insidiosamente la totalidad de la Legión y ahora de Tzeentch.
intentaban dividir al recién nacido Imperio. El Emperador
declaró herejes a los Mil Hijos: envió a Leman Russ y a sus Sin embargo, a medida que transcurre el tiempo, numerosos
Lobos Espaciales para que destruyeran el planeta natal de los miembros de los Mil Hijos fueron víctimas de las mutaciones y
Mil Hijos, Prospero. Los Mil Hijos se vieron obligados a la locura debidas a la deforme influencia del Señor de la
declarar la guerra contra su Emperador, y tuvieron que Transformación. Los Hechiceros empezaron a estar cada vez
luchar a favor del Caos para sobrevivir y proteger la más preocupados por la degeneración de sus hermanos de
sabiduría que habían atesorado. batalla, hasta que una cábala al mando de Ahriman, el más
poderoso de ellos, se arriesgó a desencadenar la ira de su
Los Mil Hijos buscaron la protección del Dios del Caos Primarca Demoníaco y lanzó el drástico hechizo de la
Tzeentch, el que Transforma las Cosas, el más poderoso Rúbrica de Ahriman, purgando así a los Mil Hijos. Esto
hechicero entre los Dioses del Caos. Tzeentch les protegió provocó un gran cisma en el seno de la Legión, ya que la
bien y los Mil Hijos escaparon después de la Herejía al Ojo cábala fue disuelta y dispersada por el furioso Primarca,
del Terror, donde encontraron el mundo demoniaco que les uniéndose posteriormente para luchar junto a diferentes
había sido prometido. Este planeta pasó a ser denominado el Legiones Traidoras a lo largo y ancho del Ojo del Terror.
Planeta de los Hechiceros, donde los Mil Hijos se
establecieron bajo el gobierno de Magnus el Rojo.

Marine de los Mil Hijos post


Marine de los Mil Hijos
-Herejía
pre-Herejía
Primarca: Magnus el Rojo (actualmente un Príncipe SELECCIÓN DE TROPAS
Demonio de Tzeentch)
Los Mil Hijos no pueden incluir Marines Plaga, Marines
Número de Legión: XV Ruidosos ni Berserkers de Khorne.

Mundo natal: Próspero (Destruído) Los Mil Hijos sólo pueden incluir como Grandes
Demonios a los Señores de la Transformación de
Colores: Azul oscuro y dorado. Tzeentch.

Grito de guerra: ¡Todo es polvo! Los Mil Hijos no pueden incluir Diablillas, Diablos de
Slaanesh, Desangradores, Mastines de Khorne,
Los Mil Hijos de Tzeentch fueron condenados por la Portadores de plaga, Nurgletes, Bestias de Nurgle o
Rúbrica de Ahriman a convertirse en espíritus atrapados Furias del Caos.
en el interior de sus servoarmaduras. La legión es
comandada por sus hechiceros en combate, descargando Los Veteranos de los Mil Hijos pueden equiparse con la
una tormenta de magia multicolor sobre sus enemigos. Marca de Tzeentch a un coste de +15 puntos/miniatura.
Los Veteranos de Tzeentch son hechiceros, y la escuadra
MARCAS DEL CAOS tiene un nivel de maestría de 2, del mismo modo que los
Caballeros Grises (Ver Milenio Siniestro) con disciplina
Los Mil Hijos sólo pueden incluir miniaturas con la primaria: Tzeentch y disciplinas terciarias: Caos
Marca de Tzeentch o sin ninguna Marca del Caos en Absoluto y Adeptus. Adicionalmente, pueden equiparse
absoluto. con equipo elegido de la lista de Armaduras de la
Armería del Caos.
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO
Puedes equipar al Tecno-adepto con la Marca de
Los Mil Hijos siguen la tabla de organización estándar Tzeentch por un coste de +10 puntos.
del ejército, es decir:
No puedes incluir unidades de Rapaxes o Arrasadores.
1-2 Cuartel general
REGLAS ESPECIALES
0-3 Élite
Odio a los Lobos espaciales: Todas las Miniaturas de los
2-6 Tropas de línea Mil Hijos, salvo los Horrores de Tzeentch, Aulladores e
Incineradores, Odian a los Lobos espaciales.
0-3 Ataque rápido
PERSONAJES ESPECIALES
0-3 Apoyo pesado
Los Mil Hijos pueden incluir como una opción de
Cuartel General a Ahriman.

Insignia pre-Herejía
de los Mil Hijos
HIJOS DEL EMPERADOR
Todos los Capítulos de la Primera Fundación se crearon para
tomar parte en las Cruzadas Imperiales. Sin embargo,
pasaron casi sesenta años antes de que los Hijos del
Emperador entrasen en combate. Un accidente con su semilla
genética casi los destruyó antes incluso de ser creados. Una
vez que el Capítulo fue restaurado con los genes que pudieron
recuperarse, demostró ser una unidad eficiente y leal,
distinguiéndose en varias campañas. Los Hijos del Emperador
fueron una de las unidades elegidas para ir a parlamentar con
Horus y los Capítulos Rebeldes. Durante una de las reuniones
con el Señor de la Guerra, el Maestro del Capítulo y sus
capitanes fueron corrompidos con distracciones decadentes
ofrecidas por los adoradores del Caos. Drogados, indolentes
hasta límites insospechados y finalmente convencidos,
accedieron a declarar que el Capítulo se mantendría neutral
en el conflicto que se avecinaba.

La neutralidad era todo lo que Horus necesitaba. La Muchos Legionarios aspiran a morir de placer al dar vida a
podredumbre pronto se expandió por todo el Capítulo, y los algún Demonio en su interior, y como resultado la Legión
Hijos del Emperador abrazaron el Caos con toda su siempre está repleta de demonios invocados, marines poseídos
depravación. El Culto Imperial pronto fue sustituido por la y aliados demoníacos. Los Hijos del Emperador se deleitan
más gratificante adoración de Slaanesh. Como una de las con los cambios que el Caos les ha reportado, viendo estas
Legiones Traidoras, los Hijos del Emperador invadieron la mutaciones como nuevas formas de explorar cotas más altas
Tierra, pero no tomaron parte activa en las hostilidades. del placer, con la aprobación del propio Slaanesh.
Mientras sus aliados luchaban y morían, los Hijos del Sólo un aspecto de la tradición de los marines ha sido
Emperador masacraron a más de un millón de civiles y mantenido inalterado. El nombre del Capítulo ha sido
utilizaron sus restos para crear todo tipo de drogas y mantenido durante toda la historia en el exilio. Los sucesivos
diversiones horripilantes. Muchos otros miles murieron en sus comandantes de la Legión han tenido el placer (naturalmente)
manos para dar a los Legionarios una distracción más de mantener el nombre original de su Capítulo. Se ha
"directa", si bien más basta. convertido en un insulto directo e hiriente contra el falso
Emperador y su anquilosado Imperio.
Cuando el asalto a la Tierra fracasó, los Hijos del Emperador Los colores originales de la Legión, púrpura y oro, se han
huyeron hacia el Ojo del Terror con el resto de las Legiones abandonado hace tiempo, así como el símbolo del águila
Traidoras. Fueron los primeros en regresar para saquear los bicéfala que en tiempos remotos sólo los Hijos del Emperador
mundos Imperiales cercanos en busca de botín y prisioneros. podían lucir en sus armaduras. Con la Herejía de Horus y la
Sus excesos pronto superaron cualquier límite imaginable, y deserción del Capítulo, el derecho a usar el águila con dos
sus incursiones se quedaron cortas para abastecerlos de cabezas pasó a otros Capítulos leales y al Adeptus Astartes.
material humano para sus orgías de adoración. En ese punto Unos pocos de los marines Traidores originales mantuvieron
los Hijos del Emperador se convirtieron en sirvientes de otras el color del Capítulo leal, aunque el símbolo Imperial fue
Legiones Traidoras, una acción que comenzó una serie de sustituido por la runa masculino-fenemina de Slaanesh. En su
guerras dentro del propio Ojo del Terror.Las luchas mayoría, los Hijos del Emperador usan tonos pastel oscuro
continuaron hasta que el clon de Horus fue destruido por la para sus armaduras, reservando ciertos colores más chillones
Legión Negra. En ese instante todas las Legiones Traidoras para compañías específicas dentro de la Legión. Los
retomaron sus actividades piratas contra el Imperio. Los sargentos y oficiales, sin embargo, aún lucen bandas doradas
Hijos del Emperador han vuelto a mostrarse especialmente o plateadas en sus cascos y hombreras, pudiendo verse
eficientes en este campo, y el culto a Slaanesh en el Ojo del algunas antiguas condecoraciones o galones en sus corazas.
Terror jamás había visto tanto fervor en sus seguidores. Los diseños originales de la armadura Marine han sido
corrompidos hace mucho tiempo en los Hijos del Emperador.
Los Hijos del Emperador han retenido algunas de las A través de los años las mutaciones del Caos se han visto
características de su antigua organización como Marines, reflejadas en las armas y armaduras de los Legionarios. Han
pero las han alterado para adecuarse a sus nuevas lealtades. puesto un especial deleite en transformar cada pieza de
Corruptos más allá de la comprensión humana, los equipo de cada marine en una pieza grotesca y sensual,
Legionarios de los Hijos del Emperador son una fuerza de distinta de las de los demás camaradas. Cada parte de la
combate salvaje. Como muchos de los seguidores de Slaanesh, armadura, cada bolter, cada espada-sierra, está grabada con
buscan y extraen un placer enfermizo en el combate. El fantásticos diseños y colores que cantan las alabanzas de
peligro es una excitación constante, un afrodisíaco Slaanesh. Cada Legionario altera su equipo de forma sutil,
redescubierto por estos marines Traidores, que les permite adecuándolo a sus perversiones particulares. Para los más
alcanzar nuevas cotas de corrupción. reverenciados de entre ellos, en ocasiones los armeros de la
Legión graban escenas de orgías y depravación en sus
hombreras y corazas.
Primarca: Fulgrim (actualmente un Príncipe SELECCIÓN DE TROPAS
Demonio de Slaanesh)
Los Hijos del Emperador no pueden incluir Marines
Número de Legión: III Plaga, Marines de los Mil Hijos ni Berserkers de
Khorne.
Mundo natal: Chemos (Destruído)
Los Hijos del Emperador sólo pueden incluir como
Colores: Púrpura, Negro y dorado. Grandes Demonios a los Guardianes de Secretos de
Slaanesh.
Grito de guerra: ¡Hijos del Emperador!¡Muerte a sus
enemigos! Los Hijos del Emperador no pueden incluir Horrores de
Tzeentch, Aulladores, Incineradores, Desangradores,
Los Hijos del Emparador son los auténticos vástagos del Mastines de Khorne, Portadores de plaga, Nurgletes,
señor del Placer. Fueron corrompidos más allá de lo Bestias de Nurgle o Furias del Caos.
imaginable, y sólo buscan experimentar, regodeándose
con el dolor y la muerte. Utilizan gran cantidad de Los Veteranos, Marines espaciales del Caos, Motoristas
armamento sónico para destruir a sus enemigos a y Aniquiladores pueden equiparse con la Marca de
distancia con ondas sónicas. Slaanesh por +10 puntos/ miniatura. Puedes equipar a
cualquier miniatura con la Marca de Slaanesh con un
MARCAS DEL CAOS Destructor sónico por +10 puntos.

Los Hijos del Emperador sólo pueden incluir miniaturas Cualquier escuadra con la Marca de Slaanesh que pueda
con la Marca de Slaanesh o sin ninguna Marca del Caos equiparse con un arma elegida de la lista de Armas
en absoluto. especiales puede equiparse con una Sirena de muerte por
+15 puntos en lugar de un arma especial.
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO
Cualquier escuadra con la Marca de Slaanesh que pueda
Los Hijos del Emperador siguen la tabla de organización equiparse con un arma elegida de la lista de Armas
estándar del ejército, es decir: pesadas puede equiparse con un Amplificador sónico por
+45 puntos en lugar de un arma pesada.
1-2 Cuartel general
Puedes equipar al Tecno-adepto con la Marca de
0-3 Élite Slaanesh por un coste de +10 puntos.

2-6 Tropas de línea No puedes incluir unidades de Arrasadores.

0-3 Ataque rápido PERSONAJES ESPECIALES

0-3 Apoyo pesado Los Hijos del Emperador pueden incluir como una
opción de Cuartel General a Lucius el Sempiterno.

Hijo del Emperador


pre-Herejía Marine Ruidoso
de Slaanesh
PORTADORES DE LA PALABRA
Lorgar, Primarca de la Legión de Marines Espaciales
Portadores de la Palabra, había sido siempre uno de los más
escrupulosos y consagrados practicantes del Culto Imperial.
Estaba seguro de que sus progresos constantes y metódicos
durante la Gran Cruzada, convirtiendo planetas al Culto
Imperial con dedicado ahínco, le proporcionarían la gratitud
eterna del Emperador, y lo elevarían a una posición
preeminente entre los Primarcas. Por tanto, fue un duro golpe
para él que el Emperador le reprendiera por su lentitud en
cumplir los objetivos primarios de la Gran Cruzada. La
misión de los Marines Espaciales era luchar, no perder
tiempo en rituales sin importancia ni en la construcción de
monumentos.

Más adelante, Lorgar diría que está acción haría caer el velo
que le cubría los ojos, y que pudo ver al Emperador como era
en realidad: no un dios, si no un hombre irreverente, incapaz
de comprender que lo que la humanidad necesitaba era, antes
que cualquier otra cosa, una guía religiosa para dar sentido a
una existencia que de otra forma no tenía valor. La fe de
Lorgar en el Culto Imperial quedó destruida, pero Al principio, los Portadores de la Palabra tuvieron que
rápidamente encontró encontró un substituto en la forma mantener sus actividades en secreto. Establecieron cultos
terrorífica de los Dioses del Caos. Ellos eran dioses de secretos en los planetas que controlaban o conquistaban, los
verdad: seres que exigían ser adorados, que en realidad cuales trabajaban de forma insidiosa para convertir nuevos
esperaban las demostraciones de devoción y dedicación. adeptos al culto de los dioses del Caos. Cuando empezó la
Herejía de Horus, los Portadore de la Palabra revelaron
Por tanto, incluso antes de que Horus fuera corrompido, inmediatamente su verdadera naturaleza, y en un millar
Lorgar empezó a adorar a los Dioses del Caos. Lorgar se mundos, los Cultos del Caos que ellos habían fundado se
recreaba en cada uno de los diferentes aspectos de cada uno levantaron en rebelión abierta. Lorgar y los Portadores de la
de los Poderes Oscuros, pero no adoraba a ninguno por Palabra, liberados de la necesidad de mantener su adoración
encima de los otros. Se consagró al Caos en su forma más en secreto empezaron a adorar abiertamente a los Dioses del
pura, el Caos Absoluto, y rápidamente arrastró a los Caos.
Portadores de la Palabra por el mismo camino. La fanática
dedicación que los Portadores de la Palabra habían Después de la derrota de Horus, los Portadores de la Palabra
demostrado en su adoración al Emperador fue rápida y se retiraron al Ojo del Terror. desde allí continúa predicando
fácilmente dirigida a una devoción igualmente fanática al la palabra del Caos. En los mundos que atacan, los
Caos. Portadores de la Palabra construyen gigantescos
monumentos dedicados a us Dioses Oscuros, y erigen
inmensas catedrales donde los cantos y las plegarias de los
adoradores se mezclan con los gritos y aullidos de los que
están siendo sacrificados a los Poderes del Caos en altares
ensangrentados.

Los Portadores de la Palabra son la única Legión de los


Marines Espaciales del Caos que aún cuenta con Capellanes,
los cuales imponen un estricto régimen de observación
Portador de la
religiosa entre sus hermanos. Todos los Portadores de la
Palabra pre-
Palabra deben dedicar cada día un tiempo considerable a
Herejía
catos de sacrificio ritual, estudio de lo oculto, o adoración
decadente. En la Batalla, los Portadores de la Palabra son
obstinados hasta el límite, avanzando bajo gigantescos
estandartes dedicados al Caos en su infinita variedad de
formas, recitando catecismos mientras luchan, ¡y ejecutando
al enemigo como castigo por su fracaso en seguir el
verdadero camino de la rectitud!
Primarca: Lorgar (Actualmente Príncipe Demonio SELECCIÓN DE TROPAS
del Caos Absoluto)
El Señor del Caos de los Portadores de la Palabra se
Número de Legión: XVII denomina Apóstol Oscuro, y por tanto puede elegir el
Arma Demonio “Crozius Diabolicum”
Mundo natal: Colchis (destruido)
REGLAS ESPECIALES
Colores: Carmesí y Metalizado.
Hordas demoníacas: Los Portadores de la Palabra
Grito de guerra: Letanías diversas del Caos realizan oscuros rituales antes de la batalla para traer la
atención de los demonios. Por cada Marca del Caos que
Los Portadores de la Palabra adoran al panteón del Caos posea el Apóstol Oscuro, comienza la partida con 1D6
con fervorosa pasión. Invocan centenares de demonios puntos de Invocación de ese tipo.
sobre su enemigos mientras avanzan bajo las órdenes de
sus Apóstoles Oscuros, al son de los salmos del Caos.

MARCAS DEL CAOS

Los Portadores de la Palabra pueden utilizar cualquier


Marca del Caos. Adicionalmente, los personajes podrán
elegir más de una Marca del Caos (si, es posible
incluirlas todas)

ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO

Los Portadores de la Palabra siguen la tabla de


organización estándar del ejército, es decir:

1-2 Cuartel general

0-3 Élite

2-6 Tropas de línea

0-3 Ataque rápido

0-3 Apoyo pesado

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