Вы находитесь на странице: 1из 23

Quisiera comenzar citando parte de una entrevista de Paul Schrader a Martn Scorsese: P.S.- ...

La premisa sugiere la totalidad de la historia? Precede a todo? M:S:- Creo que hay tres pasos para escribir un guin. Primero tienes que tener un tema, algo que quieras decir. No tiene que ser precisamente algo grandioso, sino algo que te preocupe. En el caso de Ta i !ri"er, el tema era la soledad. Luego encuentras una premisa para ese tema, una premisa que lo e prese. .... Luego tienes que encontrar un argumento, que es la parte m#s sencilla del proceso. Todos los argumentos est#n hechos. ...solo tienes que repasar todas las permutaciones hasta que el argumento e prese e actamente el tema y premisa. Cuando $untas el tema con la premisa, debieras salir con el argumento. %no de los problemas de los guionistas es que primero piensan en t&rminos de argumento, e in"ierten el camino. %na "e' que tienes el argumento es muy di()cil in(undir en el un tema, porque este no resulta una e presin natural del argumento* por eso se debe comen'ar por el tema y no por el argumento. Cuando alguien te dice* +tengo una gran idea para una pel)cula, y la no"edad est# en que...,-, sabr#s inmediatamente que te en(rentas a un problema, porque se est# abordando la idea de una (orma equi"ocada. Los Angeles, enero del 76 LA IDEA EXPRESADA EN LA TRIOLOG A: TEMA ! PREMISA ! ARG"MENTO LA IDEA Me imagino una idea como un objeto dentro de mi mente. Miro las palabras que estn escritas en el papel esos gra!ismos no son una idea, pero los conceptos que ellos despiertan en mi mente s" lo son. Las ideas son construcciones dentro de nuestra mente, re!eridas a la percepci#n, a la imaginaci#n o al pensamiento. $n !ilm comienza siendo una idea, la que para llegar a la pantalla necesitar ser e%plorada & desarrollada. 'reo que lo ms adecuado para este !in es usar dibujos rpidos, los que adems deben cumplir con los siguientes requisitos: ()*e trata de dibujos personales. +iense que s#lo necesitan ser comprendidos por un peque,o grupo de personas. -).stn re!eridos a los conceptos claves & no a los detalles de la idea. /).stn realizados en !orma espontnea & rpida, deben ser dibujos vitales & !rescos. La idea gestora de nuestro !ilm quedar determinada cuando podamos establecer la triolog"a que con!orman: su tema, la premisa & el argumento. +orque es a partir de estos tres elementos que ms tarde vo& a dar !orma a los personajes, crear los incidentes, & de!inir el entorno donde acontecern los 0ec0os de mi 0istoria, los que lograrn !inalmente corroborar la premisa. EL TEMA 1*obre qu2 trata su 0istoria3 .l tema de un gui#n est re!erido tanto a lo que ocurre, como a qui2n le ocurre. *e necesita trabajar muc0o sobre una 0istoria antes de comprender cules son sus elementos !undamentales & reci2n entonces podremos resumirla en una !rase sencilla. .l paso siguiente es ampliar nuestros conocimientos sobre el tema. Muc0os dudan de la gran importancia que tiene la investigaci#n. +ero si 0a& algo que resulta obvio, es que cuando ms se conozca sobre un determinado tema, ms es lo que se podr comunicar sobre 2l. 'ualquier proceso de creaci#n no s#lo debe incluir la investigaci#n, sino ms bien requerirla. .l planteamiento de no utilizar la in!ormaci#n simplemente porque no disponemos de ella, no es una opci#n vlida & cuando esto ocurre, tengamos la seguridad que le est 0aciendo un importante da,o a la 0istoria. 4espu2s de que 0emos logrado enunciar el tema de nuestro !ilm empleando s#lo una !rase, podemos decir que comienza la etapa de investigaci#n. .stas b5squedas 0arn madurar el !ilm, al provocar nuevas ideas. A&udarn a que comprendamos mejor a los personajes, a sus situaciones, & mu& seguramente a&udarn a determinar un escenario cre"ble.

LA PREMISA Las 0istorias, como todas las cosas en este mundo, tienen un prop#sito, un !in, un destino. 'omo observadores atentos que somos del mundo que nos rodea, nosotros seguramente tenemos un punto de vista personal, 0emos tomado una posici#n, respecto a determinados temas. .sto que constitu&e una e%presi#n 0onesta de lo que sentimos !rente a ellos, de lo que en de!initiva el tema nos provoca, constitu&e nuestra opini#n personal al respecto. La premisa no necesariamente debe resultar una verdad universal & absoluta. +odemos enunciar las premisas como proposiciones que damos por ciertas, o mejor dic0o por supuestas, & que constitu&en la base del argumento, &a que establecen o determinan una conclusi#n. .l prop#sito !inal de cualquier 0istoria ser corroborar una premisa dada a priori. As" el autor en ella, esta e%presando una opini#n personal, la que a!irma o niega una cualidad del sujeto, condicionndola al predicado de la oraci#n. .n esta proposici#n que llamo premisa, estamos estableciendo una relaci#n de causa6e!ecto entre el sujeto & el predicado. .ste concepto puede tener otros nombres. .l camino puede variar, se puede comenzar desarrollando primero una situaci#n & ms tarde buscar la premisa correspondiente. 7 directamente avanzar desarrollando nuestra idea, 0asta lograr !ormular una premisa. +ero tengamos claro que es ella la que en de!initiva de!inir los personajes, el con!licto & su resoluci#n. 0ttp:66888.animation.dreamers.com6clases6seminario9anima9:/6trilogia.p0p #$$%-$%-&# SO'RE EL PERSONA(E LAS TRES DIMENSIONES DEL PERSONA(E 1Qu2 es un personaje3 +odemos de!inirlo como un conjunto de 0bitos intelectuales, emocionales & nerviosos. $n personaje es algo que resulta simple & complejo a la vez. 'ada personaje es un mundo en s" mismo, & parad#jicamente cuando ms seguros estamos de conocerlos, ms logran sorprendernos. Los personajes son la materia prima !undamental con la que contamos para dar !orma a nuestra 0istoria, por esto merecen ser de!inidos con sumo cuidado. 7stentan tres dimensiones: ;"sica, *ociol#gica & +sicol#gica. &-La D)*ens)+n ,s)ca: <al vez por lo evidente, parece ser la dimensi#n ms sencilla, &a que resulta !cil entender porque un jorobado ve el mundo de una manera totalmente distinta a la de un gimnasta. $n ciego, un sordo, un lisiado, un atleta, una bella mujer, un joven alto o uno bajo, todos & cada uno de ellos tendrn una opini#n del entorno totalmente distinta. $n 0ombre en!ermo, aprecia la salud como un bien supremo mientras una persona sana le da poca importancia, si es que en de!initiva le da alguna. =o es di!"cil entender como nuestra apariencia !"sica nos in!luencia constantemente, modi!icando nuestro comportamiento, a!ectando nuestro punto de vista o simplemente resulta un terreno !2rtil para generar nuestros complejos, tanto de superioridad como de in!erioridad. +or todo esto, la !orma !"sica, resulta tal vez la ms evidente de las tres dimensiones que ostenta un personaje. Los aspectos !"sicos !undamentales son: ()*.>7. -).4A4. /)AL<$?A @ +.*7. A)'7L7? 4.L +.L7, 7B7* @ +C.L. D)+7*<$?A. 6)A+A?C.='CA: buena, sobrepeso, delgado, limpio, placentero, desali,ado, !orma de la cabeza,

cara, ojos. 7)4.;.'<7* ;C*C'7*: tuerto, rengo, manco. E)F.?.='CA. #-La D)*ens)+n Soc)ol+-)ca: .sta dimensi#n est re!erida a su condici#n social. *i uno naci# en un barrio pobre & 0a jugado en la calle durante su ni,ez, sus reacciones seguramente resultarn distintas a las de aqu2l que naci# & vivi# en una mansi#n & que para jugar jams 0a sobrepasado los l"mites de su cuidado jard"n. +ara de!inir mejor estas di!erencias se torna necesario conocer ciertos datos de nuestro personaje: 1Qui2n es el padre3 1@ la Madre3 1.stn en!ermos o gozan de buena salud3 14e qu2 viven3 1Qui2nes son sus amigos3 1'#mo lo in!luencian3 1'#mo 2l in!luencia a los amigos3 1Qu2 tipo de ropas usa3 1Qu2 libros lee3 1.s cre&ente3 1Qu2 come3 1Qu2 piensa3 1Qu2 le gusta3 1Qu2 le disgusta3... Los aspectos sociol#gicos: ()'LA*.: baja, media o alta -)7'$+A'C7=: tipo de trabajo, 0orario, ingreso, actitud ante el trabajo. /).4$'A'C7=: nivel logrado, tipo de colegios, aptitud, gustos, elementos !avoritos, los menos deseados & los aborrecidos. A)F7GA?:1Hiven los padres3 1.stn separados o divorciados3 0bitos 0ogare,os, estado civil. D)?.LCGC7=. 6)=A'C7=ALC4A4, ?AIA. 7)L$GA? .= LA '7M$=C4A4 comportamiento entre los amigos, en el club, en alg5n deporte. E)A;CLCA'C7=.* +7LC<C'A*. J)4C*<?A''C7=.* 0obbies, libros, cine, <H. .-La D)*ens)+n Ps)col+-)ca: .s la que completa la de!inici#n de un personaje & su resultado resulta de la combinaci#n de las otras dos. La in!luencia de las dos dimensiones anteriores, provocar entre otras cosas: la ambici#n, la !ustraci#n, el temperamento, las actitudes & los complejos. *i pretendemos entender las acciones de un individuo, primero debemos encontrar las motivaciones que lo empujaron a actuar como lo 0ace. Los aspectos +sicol#gicos: ()HC4A *.>$AL ) M7?AL. -)AMKC'C7=.*. /);$*<?A'C7=.*. A)<.M+.?AM.=<7. D)A'<C<$4 ;?.=<. A LA HC4A. 6)'7M+L.B7*. 7)C=<?7H.?<C47 ) .><?7H.?<C47 ) AMKCG$7. E)<AL.=<7*. J)'$ALC4A4.*: imaginativo, juicioso, gusto, equilibrado. (:)C=<.LCG.='CA.

/REANDO AL PERSONA(E 'arecer de algo !undamental, crea inmediatamente una necesidad. Lo primero que se debe de!inir es: 1'ul es la necesidad de su personaje3 +orque sin una necesidad, el personaje no e%iste, sin personaje no 0a& acci#n & sin acci#n no 0a& 0istoria, as" de sencillo. *i usted conoce lo que desea su protagonista, puede interponerle obstculos & su pel"cula va a contar la 0istoria de c#mo 2l logra superarlos. La acci#n es el personaje: una persona es lo que 0ace, no aquello que dice 0acer. 1Qu2 apariencia tiene3 'rear la !orma e%terna de un personaje es un proceso de prueba & error, su !orma e%terna es la que comienza a de!inirlo. Luego se incorpora la acci#n: 1c#mo reacciona3, 1c#mo se comporta3, & !inalmente lo ms importante para nosotros como animadores: 1c#mo se mueve3 +ara de!inirlo totalmente debemos pasar por las siguientes etapas Lno necesariamente en este ordenM: ()Fabitualmente partimos de una idea que tomamos de la observaci#n de uno o varios personajes reales. $na suma co0erente de muc0os & peque,os detalles terminarn con!ormando un personaje cre"ble. .s una etapa de investigaci#n & b5squeda. -)'reamos su !orma !"sica. La !orma del personaje se describe en nuestro caso a trav2s de los distintos dibujos, que lo muestran desde distintos ngulos & en distintas actitudes. .stos dibujos ms adelante integrarn la gu"a del personaje, la que servir para dibujarlo correctamente. Aqu" surge un requisito e%tra: sus proporciones debern ser simples, claras & !ciles de reproducir por los distintos dibujantes que trabajarn en la producci#n. /)4eterminamos su esencia, para poder aumentar as" su co0erencia. .sto no signi!ica que nuestro personaje debe ser totalmente previsible, sino ms bien que tendr una personalidad clara, la que pondr de mani!iesto qui2n es, anticipndonos c#mo actuar. *i el personaje no cumple con esta consigna sus actos dejan de tener sentido & se torna inveros"mil. .n cambio si cumple con estos requisitos tomar entonces decisiones que el espectador de alguna manera puede anticipar & cu&a con!irmaci#n ser dis!rutada. $n personaje co0erente poseer & revelar ciertas cualidades, lo que a su vez nos 0ar suponer otras que tal vez nunca se 0arn evidentes. +ero no nos con!undamos, que un personaje resulte co0erente no signi!ica que sea un personaje limitado. <odos los personajes deben cumplir con esta consigna. A)Fa& que crear un cierto grado de complejidad en su personalidad, incorporndole ciertas paradojas a su conducta. <odo ser 0umano es algo ms que un conjunto de co0erencias, todas las personas en alg5n momento suelen 0acer cosas il#gicas o imprevisibles. A menudo 0a& actitudes de nuestros conocidos que nos sorprenden, 0aciendo cambiar el concepto que ten"amos de ellos. *ucede algo similar con nuestro personaje, al incorporarle paradojas a su personalidad lograremos crear un ser 5nico & !ascinante. Las paradojas no deben contradecir las co0erencias, se a,adirn a ellas. $n personaje ser ms interesante si en 2l coe%isten ciertos elementos opuestos, si logramos con!ormarlo empleando una amplia variedad de aspectos. D)+ero para lograr una real pro!undidad 0abr que a,adir adems otras cualidades, tales como: emociones, actitudes & valores. Las emociones potencian la 0umanidad del personaje. +odemos clasi!icar las emociones como: locura, alegr"a, tristeza & miedo. +ro!undizando vemos que cada una de ellas contiene varias otras: )locura implica en!ado, rabia, mal0umor, !rustraci#n & p2rdida de control. )<risteza implica depresi#n, desesperaci#n, desmoralizaci#n, autodestrucci#n & melancol"a. )Alegr"a implica j5bilo, !elicidad & 2%tasis. )Miedo implica temor, terror, 0orror & ansiedad.

Las actitudes puestas en evidencia tras las emociones, mostrarn como ve la vida el personaje. =os 0arn conocer sus opiniones, su punto de vista & los cambios internos que se producen 2l a lo largo de la 0istoria. A medida que la 0istoria avanza los personajes cambiarn sus actitudes: los unos 0acia los otros, 0acia s" mismos & 0acia determinadas situaciones. .stas actitudes constitu&en la clave del drama, al en!rentarse a cada situaci#n. 6)Fa& que agregar ciertos detalles peculiares que lo 0arn concreto e individual. 1Qu2 nos une a un grupo3 <odos parecemos iguales, tenemos las mismas necesidades, los mismos deseos, los mismos miedos, las mismas inseguridades. Queremos ser amados, compartir nuestros logros, tener 2%ito, ser !elices & estar sanos. <odos los seres 0umanos parecen mu& semejantes. *on muc0as las cosas que nos unen. 1Qu2 nos separa del resto3 Lo que nos 0ace distintos al resto del mundo, es nuestro punto de vista. =uestra !orma de ver el mundo, cada persona tiene un punto de vista distinto. $n personaje es ante todo eso: un punto de vista, una manera peculiar de apreciar al entorno. $n personaje es tambi2n una actitud, una manera de actuar, o de sentir. .sto se pone de mani!iesto cuando un individuo e%presa su opini#n personal sobre un tema determinado. $n personaje, valga la redundancia, tambi2n es personalidad. 'ualquier persona est permanentemente mostrando su personalidad: 1es alegre3 1!eliz3 1sociable3 1serio3 1grosero3 1carece de 0umor3 $n personaje es tambi2n conducta. La conducta ser evidente en sus acciones, & nos revela muc0as cosas. Cmag"nese a una persona que mira a su alrededor para ver si alguien la observa & al notar que est sola, realiza algo que de otra manera no 0ar"a. .ste tipo de acciones seguramente constitu&en una revelaci#n mu& pro!unda de su carcter. $n personaje es tambi2n una incesante revelaci#n. Mientras la 0istoria avanza, constantemente aprendemos nuevas cosas de 2l. 4e esta manera lo entendemos & nos reconocemos en 2l. La identi!icaci#n entre el p5blico & el personaje es otro aspecto !undamental de la ecuaci#n la !rase: N@o conozco a alguien as"O, es el ma&or cumplido que se le puede 0acer a quien 0a creado un personaje. <odos estos rasgos del personaje estn interrelacionados & se superponen, esta situaci#n nos permite elegir entre usar uno, todos o s#lo algunos de ellos. 'onsiderando sus cualidades, 0a& dos tipos de personajes: A)+ersonaje normal: .l personaje normal muestra sus cualidades con realismo & credibilidad a trav2s de reacciones normales, cotidianas & corrientes, ante una situaci#n dada. K)+ersonaje ideal: .l personaje ideal en cambio, muestra reacciones per!ectas, ms del tipo 0eroicas. .s una sublimaci#n de c#mo le gustar"a ser & actuar al espectador normal. .stas cualidades deben considerarse en los tres planos del personaje: el !"sico, el psicol#gico & el social. 01"E EST2 PRIMERO3 EL ARG"MENTO O EL PERSONA(E4 Fa& dos !ormas de empezar el trabajo con el gui#n. $na es comenzar con una idea, para luego crear los personajes que le resulten ms apropiados. La otra es crear un personaje & dejar que de 2l surja una necesidad, que 2sta produzca la acci#n & que esta d2 comienzo a una 0istoria. Cnvente un personaje interesante & 2l ante cualquier situaci#n com5n, provocar una 0istoria original. Mientras un sujeto en la vida real, puede alcanzar su prop#sito de muc0as !ormas, esto no es vlido en el mundo del cine, porque el personaje al concretar su logro necesita tambi2n comprobar la premisa propuesta. .valuando las distintas posibilidades, es mu& probable que s#lo contemos con una 5nica manera de lograr el objetivo & con!irmar la premisa al mismo tiempo. Los personajes estarn construidos en !unci#n de lo que pretendemos de ellos en nuestra 0istoria.

4e un lado est la premisa & del otro el personaje: debemos narrar nuestra 0istoria teniendo en cuenta las limitaciones que esto nos impone. LA ,ORTALE5A DEL PERSONA(E *i el personaje es d2bil probablemente ser incapaz de 0acer avanzar la 0istoria. .l drama necesita personajes que no s#lo est2n dispuestos a en!rentarse a la situaci#n para de!ender sus convicciones, sino que adems deben contar con la !ortaleza necesaria como para continuar luc0ando 0asta el !inal. ?econozcamos que no podemos !orzar a un personaje a tomar una decisi#n, si intelectualmente no est listo para esto. *i de todas !ormas lo 0acemos, la acci#n resultante nos parecer super!icial, trivial & no revelar al verdadero personaje. =o basta con mostrarlo 0aciendo determinadas cosas, 0a& que crear el momento & las circunstancias que la decisi#n requiere. L7* 4C*<C=<7* ?7L.* 4.=<?7 4. LA FC*<7?CA ().l protagonista .s el personaje encargado de desencadenar la acci#n, es quien tomar la delantera iniciando el movimiento. 'ualquiera que se le oponga ser su antagonista. .l protagonista es el personaje principal, &a que la 0istoria gira en torno a 2l, sin este personaje la obra no puede e%istir. .s 2l quien crea el con!licto & es 2l tambi2n quien lo 0ace crecer. .l 0ace avanzar la 0istoria, 2l sabe lo que quiere. =o s#lo debe desear algo, debe 0acerlo con tal intensidad que no le importar jugarse todo lo que tiene en el intento de lograrlo. Lo que se encuentra en juego involucra su 0onor, su salud, sus bienes, o es algo o alguien que requiere protecci#n, o que e%ige venganza. .n el caso de !racasar & no lograr lo que se propone, perder algo que evidentemente que le resulta mu& valioso. .l protagonista posee una gran !uerza interior, se 0a trans!ormado en lo que es a causa de las mismas circunstancias que lo estn !orzando a actuar. .l comienzo del con!licto no se debe a una decisi#n propia, el personaje nunca busca ser el protagonista. .l se ver !orzado a actuar por distintas causas internas o e%ternas. *on estas acciones las que nos revelarn su personalidad. .l crecimiento del protagonista debe ser menos e%tenso que el de los otros personajes, &a que 2l 0a tomado su determinaci#n antes de comenzar la obra. .s 2l quien !uerza a los dems a crecer. -).l antagonista .s quien se opone a que el protagonista logre su objetivo. =uestro protagonista luc0ara contra 2l, utilizando todos sus recursos, empleando toda su potencia, su astucia & su ingenio. +or este motivo el antagonista debe poseer una potencia & !ortaleza equivalentes a las del protagonista. $na luc0a s#lo resulta interesante cuando ambos contendientes cuentan con la misma posibilidad de triun!ar. *i el antagonista resulta un rival que no est a la altura del protagonista, &a sea por la cantidad o la calidad de su oposici#n, se deber recurrir a otro personaje que est2 en condiciones de en!rentarlo como corresponda. LA OR1"ESTA/ION DE LOS PERSONA(ES 'uando nos imaginamos los distintos personajes de nuestra obra, debemos poner especial atenci#n para orquestarlos cuidadosamente. *i todos ellos resultan mu& semejantes, el resultado de su combinaci#n ser equivalente al sonido que produce una orquesta compuesta en su totalidad por el mismo tipo de instrumentos. $na buena orquestaci#n constitu&e un poderoso motor para 0acer crecer el con!licto. *e puede elegir como personajes de la 0istoria a dos ladrones, dos prostitutas o dos ejecutivos, pero siempre teniendo en cuenta la condici#n que deben ser totalmente di!erentes en su temperamento, en su !iloso!"a & en la !orma de e%presarse. *e logra una buena orquestaci#n al combinar personajes realmente distintos, bien de!inidos, que muestren de manera evidente su oposici#n, &a se trate esta de religi#n, !anatismos o simplemente est2 provocada por una cuesti#n de orgullo. Acordemos que es imposible que todos los integrantes de un mismo grupo de opini#n piensan e%actamente igual. +ero reconozcamos tambi2n que aunque sus divergencias individuales pueden resultar grandes, nunca llegarn a ser diametralmente opuestas.

LOS /AM'IOS 1"E S",RE EL PERSONA(E +odemos considerar un cambio amplio como el resultante de sumar varios cambios peque,os. +or ejemplo, en nuestra 0istoria un personaje pasa del amor al odio. 1.n cuntos peque,os cambios podemos descomponer esto3 'ualquier sujeto, para lograrlo, deber pasar por varios estados intermedios & para lograr verosimilitud ser imprescindible mostrarlo en las distintas etapas. Las cosas no cambian bruscamente de un estado al opuesto mediante un gran salto, sino ms bien con peque,os pasos & pasando por todos los estadios intermedios. *i bien es cierto que podemos decir que la vida es aquello que transcurre entre el nacimiento & la muerte, resultar"a muc0o ms sensato de!inirla como la suma de las siguientes transiciones: nacimiento Pni,ez Padolescencia Pjuventud Pmadurez Pvejez Pmuerte. *iempre entre dos situaciones dadas e%istirn varios estados intermedios. Heamos por ejemplo las posibles transiciones entre amistad & asesinato: amistadP desacuerdoP disgustoP irritaci#nP !uriaP agresi#nP da,oP premeditaci#nP asesinato. +or supuesto que entre cada uno de estos pasos, podemos a5n agregar ms pasos intermedios, creando de esta manera transiciones a5n ms peque,as. *i necesitamos mostrar un peque,o cambio, seguramente esto nos resultar di!"cil de concretar con personajes mu& estereotipados. +or eso es necesario que e%ista entre los personajes un cierto contraste, una rica variedad de matices, lo que nos a&udar a orquestar correctamente a las distintas personalidades. LA "NIDAD DE LOS OP"ESTOS +ara lograr que el con!licto de nuestra 0istoria crezca 0asta desembocar !inalmente en el cl"ma%, es imprescindible que el binomio protagonistaQPantagonista, ostente !uerzas de ambos lados con intensidades equivalentes, aunque con prop#sitos diametralmente opuestos. 1+uede un 0ombre com5n convertirse en un asesino3 +osiblemente s", pero es algo que no suceder de la noc0e a la ma,ana. +rimero se sentir acorralado por las circunstancias, !orzado por su entorno & reci2n entonces v"ctima de sus contradicciones internas puede suceder que se decida a cometer el crimen. .ntonces seremos testigos de como las motivaciones correctas mani!iestan & establecen la unidad de los opuestos. *i no estamos en presencia de una verdadera unidad de los opuestos, los personajes intentarn e%plicar uno al otro lo acontecido, racionalizndolo, para !inalmente luego de darse un apret#n de manos & disculparse, considerar el incidente terminado. $na real unidad de los opuestos es aquella en la cual la conciliaci#n es algo inalcanzable. La unidad de los opuestos debe ser tan !uerte que s#lo podr ser rota cuando uno de los adversarios queda derrotado o aniquilado de!initivamente. *ituaci#n que adems pondr"a !in al con!licto & por lo tanto tambi2n a la 0istoria misma. PERSONA(ES /ON DIMENSION Mientras el protagonista avanza 0acia la meta, en su tra&ecto le acontecen cosas. .stos sucesos modi!ican al personaje, el que a su vez provoca con su accionar nuevos e inesperados acontecimientos. <odo esto 0ace que la 0istoria & los personajes secundarios tambi2n se modi!iquen a partir de las trans!ormaciones que su!re el protagonista. Las dimensiones del personaje estn dadas por sus pensamientos, acciones & emociones. *i algunas de ellas es pobre o ine%istente, el protagonista corre el peligro de convertirse en un estereotipo. .ste es el caso por ejemplo de Bames Kond al que s#lo vemos actuar pero nunca se sabe que piensa, ni cules son sus emociones. MOSTRANDO LO 1"E EL PERSONA(E PIENSA Lo que el personaje piensa estar mu& relacionado con sus actitudes, con la posici#n que 2l asume !rente a la vida. .sto puede resultar mu& di!"cil de mostrar. +odemos 0acer que lo e%prese verbalmente, pero si abusamos de esta posibilidad el personaje se torna abstracto, c0arlatn o aburrido.

+ero es imprescindible mostrar que nuestro personaje tiene un modo de pensar, que cree en algo & que esto provoca no s#lo sus acciones, sino que es lo que genera toda su actividad. +ara 0acer evidente lo que el personaje piensa tenemos que mostrar como cambia su actitud !rente a los 0ec0os, tornndolo por ejemplo: agresivo, t"mido, positivo o suplicante. .stas actitudes se pondrn de mani!iesto tanto a trav2s de su accionar, como en sus relaciones con los dems personajes. =osotros conoceremos su actitud a trav2s de sus acciones. .n estos casos si lo que 2l dice, no coincide con lo que 0ace, deduciremos que estamos ante un mentiroso, o un 0ip#crita. .s por este motivo que resulta muc0o mejor no 0acer 0ablar al personaje, simplemente mostr2moslo actuando. La actitud de una persona es ms !cil de actuar, de mostrar, que su manera de pensar. EL PERSONA(E TOMANDO DE/ISIONES Lo que constitu&e la esencia del drama se puede dividir en dos partes: la decisi#n de actuar & la acci#n en s" misma. Al ver una pel"cula 0abitualmente somos concientes solamente de la primera de ellas: la acci#n. *in embargo es la decisi#n de actuar lo que nos a&uda a entender el punto de vista del personaje. .l momento de la decisi#n es una instancia poderosa en la revelaci#n del personaje. +ara 0acer evidentes las decisiones que toma un personaje, las acciones que estas provocan deben ser mu& concretas & espec"!icas. EL PERSONA(E MOSTRANDO S"S EMO/IONES 4emasiado a menudo las emociones quedan e%cluidas de la 0istoria. 7 simplemente las imgenes se limitan a mostrar unas lgrimas, o alg5n en!ado. +ero no debemos olvidarnos que los personajes tambi2n estarn de!inidos por su vida emocional, por sus actitudes. Mostrar c#mo ellos reaccionan emocionalmente ante est"mulos concretos completa su de!inici#n, porque es en estos casos donde situaciones e%traordinarias producirn tambi2n reacciones emocionales e%traordinarias. $n personaje 0abitualmente tranquilo puede perder la calma, por ejemplo, ante una gran injusticia. =o s#lo debemos mostrar el momento en que el personaje se decide a realizar una acci#n determinada, sino tambi2n la reacci#n emocional que esta le provoca. .sta reacci#n nos 0ar comprender mejor al personaje, &a que estos sentimientos e%presados a trav2s de las emociones despertarn nuestra simpat"a o antipat"a, modi!icando as" nuestra capacidad para identi!icarnos con 2l. Ampliemos entonces la gama de sus emociones. <eniendo en cuenta que dentro de las categor"as de: locura, tristeza, alegr"a & miedo, consideradas como las cuatro emociones bsicas, se inclu&en otras como por ejemplo: la ira, el mal 0umor, la irritaci#n, el 2%tasis, el terror o la congoja. DE /6MO LAS A//IONES DEL PERSONA(E3 EXPRESAN S"S EMO/IONES <odos estos !actores crean una cadena multidimensional, la que de!ine al personaje en sus distintos niveles. *u modo de pensar provocar ciertas actitudes !rente a la vida, las que a su vez provocan determinadas decisiones, & 2stas !inalmente determinan sus acciones. Kasndonos en esto podemos decir que ciertas acciones resultan una !orma de e%presar su vida emocional. @ podemos asegurar que esas acciones se vern te,idas con la emoci#n que les di# origen. 1Qu2 !u2 lo que predispuso al personaje a realizar ciertas cosas & dejar de lado otras3 Ante las acciones de los otros personajes, nuestro protagonista responde emocionalmente, pero lo 0ar siempre de un modo previsible & determinado. EL AR/O DE TRANS,ORMA/I6N DEL PERSONA(E Los personajes estn en un cambio permanente, crecen & se trans!orman mientras la 0istoria transcurre. .sta trans!ormaci#n puede ser pro!unda o moderada, pero en cualquier caso resultar evidente. +ara alcanzar estos cambios, los personajes necesitan a&uda, la que estar dada por la in!luencia que sobre ellos ejercen tanto la 0istoria como los dems personajes. <rans!ormar a un personaje llevar su tiempo, es un proceso que debe desarrollarse paso a paso, lentamente, constru&endo la trans!ormaci#n momento tras momento. <omamos conciencia de como las

decisiones del personaje cambian a lo largo de la obra, como se producen nuevas respuestas emocionales, o de las nuevas acciones que aprende a realizar. <odo esto es su respuesta a la necesidad que le impone la 0istoria o a la interacci#n de 2l con los dems personajes. LOS PRO'LEMAS /ON EL PERSONA(E Al crear un personaje, resulta un punto de partida mu& 5til, tener en cuenta las trans!ormaciones que va a su!rir a lo largo de nuestra 0istoria. 'omencemos entonces de!iniendo los rasgos & caracter"sticas que necesita el personaje para lograr su objetivo, para corroborar la premisa. .stablecemos entonces cules caracter"sticas posee al comienzo & cules se incorporarn a medida que la 0istoria transcurra. 4eterminemos entonces: 1'#mo incorporar nuestro personaje estos cambios3 1'ules sern producto de la 0istoria & cuales sern producidos por su interacci#n con los otros personajes3 LAS ,"N/IONES DE LOS PERSONA(ES DENTRO DE LA 7ISTORIA Las causas que provocarn que un gui#n se atasque son muc0as & variadas: problemas en la 0istoria, en su desarrollo o con sus personajes. +or ejemplo si los personajes resultan demasiado numerosos & no tienen una clara !unci#n dentro de la 0istoria, es probable que terminen obstru&2ndola. 'onsidere que la cantidad de personajes que el espectador puede asimilar mientras ve una pel"cula es limitada, si son demasiado numerosos se sentir aturdido. Lo 0abitual es que la cantidad de personajes no superaren los cinco, esto inclu&e: al protagonista, su antagonista, el inter2s romntico, & uno o dos personajes de apo&o. Fa& que tener mu& claras cuales son las !unciones que van a desempe,ar cada uno de los personajes que posee nuestra 0istoria. <odo personaje deber ostentar una poderosa raz#n para estar incluido en ella. LAS DISTINTAS /ATEGORIAS DE LOS PERSONA(ES 4e acuerdo a sus !unciones podemos de!inir cuatro categor"as distintas para los personajes : ()+ersonajes principales *on los encargados de disparar la acci#n, los que conducen la 0istoria. <oda la pel"cula gira en torno a ellos. 4eben contar con la energ"a necesaria como para sostener el con!licto 0asta el !inal de la obra. La 0istoria que estamos contando es la 0istoria del protagonista, la que adems d su !orma de!initiva a la pel"cula, & en el !inal corrobora nuestra premisa. +or lo general el accionar del protagonista ser positivo, aunque en algunas circunstancias puede ser negativo. .l personaje que impide al protagonista alcanzar su logro es el antagonista. *u oposici#n proporcionar el con!licto necesario a nuestro drama. A veces el antagonista no es un s#lo individuo, &a que su !unci#n es llevada a cabo por una combinaci#n de varios personajes. .l protagonista por lo general tiene un inter2s romntico, que entre otras cosas nos permitir otorgarle una ma&or dimensi#n. +or lo general es a trav2s de este personaje que el protagonista pone en evidencia su trans!ormaci#n. 'uando este rol est mal desarrollado, la 0istoria su!re & los personajes pierden pro!undidad. -)+ersonajes de apo&o Fabitualmente los personajes principales, resultan incapaces de sostener la 0istoria sin la a&uda o el apo&o de los llamados personajes secundarios. .stos pueden estar tanto en su contra como a su !avor, pero de una u otra !orma siempre 0arn avanzar la 0istoria, &a sea proporcionando in!ormaci#n a los principales, escuc0ndolos, dndole consejos, !orzndolos a tomar decisiones, en!rentndolos o animndolos. 7tra de estas !unciones secundarias es la del con!idente. *e trata de un personaje ante el cual el protagonista puede mostrarse como realmente es. .sto nos puede brindar la ocasi#n de verlo llorar o re"r, permiti2ndonos apreciar entonces una vulnerabilidad que no le conoc"amos, revelando otros aspectos importantes & reveladores de su carcter. <ambi2n cumpliendo con otra !unci#n secundaria tenemos al personaje catalizador, quien al proporcionar in!ormaci#n o al provocar un determinado suceso, impulsa o dispara la acci#n en la cual se ver involucrado el protagonista.

.%isten adems varios peque,os roles de apo&o, cu&a !unci#n por ejemplo es: mani!estar el prestigio, la importancia o el poder, tanto del protagonista como del antagonista. .stos personajes producen una sensaci#n de masa & peso en torno de los principales. Algo mu& com5n por ejemplo en las pel"culas de gansters, donde el je!e de la banda, para 0acer evidente su importancia necesita mostrarse rodeado por un s2quito. LOS PERSONA(ES 1"E A8ADEN OTRA DIMENSION A LA 7ISTORIA *i estamos desarrollando un tema complejo, un personaje que mani!ieste una posici#n equilibrada nos a&udar a lograr que el tema se entienda & no se malinterprete. +el"culas sobre gente poco com5n, deben equilibrar a sus personajes e%travagantes con gente com5n cumpliendo roles que ostenten una importancia equivalente. .n estos casos, siempre se debe tener la sensatez de incluir un personaje que mani!ieste la otra cara de la misma moneda. 'on un criterio similar, en una obra mu& seria, se debe incluir un personaje divertido, el que proporcionar el alivio 0umor"stico necesario como para relajar la sobresaturada tensi#n que el desarrollo de la 0istoria va acumulando en la audiencia. .%isten otros personajes que por ejemplo: mani!iestan la voz de la tradici#n, de la cultura, o de otros puntos de vista que es necesario incluir, a&udando de esta manera a e%presar cabalmente una idea compleja. *e los puede reunir bajo el nombre de Nla voz de...O <enga la precauci#n de no tomar esto de la RvozR al pi2 de la letra, ms que por su discurso debemos e%presar lo que piensan a trav2s de sus actitudes & acciones. $n personaje de este tipo, por ejemplo, es el que mani!iesta el punto de vista del autor. *i queremos e%presar algo con claridad a trav2s de nuestro gui#n, busquemos un personaje que realice esta tarea por nosotros. 7bviamente ser un personaje con el que nos identi!iquemos & seguramente ser secundario. 7tras veces necesitaremos un personaje con el cual la audiencia se pueda identi!icar rpidamente, para generar un punto de vista acorde con ella. .sto es sumamente importante cuando tratamos temas di!"ciles de creer como lo sobrenatural, los ovnis, o la reencarnaci#n. <emas de este tipo seguramente provocarn en la audiencia un alto grado de escepticismo & entonces para a&udar a que la 0istoria !uncione necesitaremos incluir un personaje esc2ptico, el que posiblemente representar a la ma&or"a. +robablemente con esto no vamos a lograr nuevos adeptos a la causa, pero s" 0aremos nuestra pel"cula ms cre"ble & sobre todo muc0o ms soportable. Muc0as veces los personajes cumplen ms de una !unci#n, esto no constitu&e un error, lo que s" es importante es que tengan al menos un verdadero rol dentro de la narraci#n. Mantener clara esta meta nos a&udar a centrar la 0istoria en la corroboraci#n de la premisa, evitando la inclusi#n de cualquier personaje innecesario. EL /RE/IMIENTO DEL PERSONA(E 4ebemos conocer a nuestro personaje pro!undamente, saber no s#lo qui2n es en la actualidad, sino tener conciencia de su pasado & 0asta d#nde puede llegar en su !uturo. .l con!licto dar comienzo con la toma de la primera decisi#n, la que adems de mostrarse de acuerdo con la premisa, seguramente provocar a su vez otra decisi#n en el adversario. 4el producto de estas sucesivas decisiones, resultado una de la otra, la obra avanzar 0asta su destino !inal: la comprobaci#n de lo enunciado en la premisa. .l personaje en el transcurso de la 0istoria se encuentra !orzado a cambiar, a crecer o a desarrollarse, porque el !in de nuestro argumento intenta a trav2s su&o a corroborar la premisa que se 0a establecido a priori. Luego de soportar distintas presiones, nuestro personaje estar dispuesto a tomar una decisi#n, & 2sta debe mostrarse acorde con sus tres dimensiones. *i 0emos plantado una semilla de roble, lo razonable es esperar que crezca un roble. 'on un personaje sucede algo mu& semejante, s#lo en una mala obra el personaje puede tomar un rumbo totalmente inesperado.

?ecordemos tambi2n que los errores nos parecen est5pidos s#lo despu2s de cometerlos. Lo que 0o& recordamos como una gran estupidez, posiblemente nos 0a parecido el ms bello de nuestros actos en el momento que lo llevbamos a cabo. Llamamos crecimiento al cambio interno que el con!licto produce en el personaje. *iempre se producir un crecimiento si nuestro personaje es real. .sta condici#n resulta independiente a que la decisi#n tomada 0a&a resultado correcta o incorrecta. LOS PERSONA(ES IRREALES Fasta aqu" nos 0emos re!erido a personajes reales, sin embargo en el mundo de la animaci#n la ma&or parte de los personajes son irreales, totalmente imaginarios. Heamos cuales son sus caracter"sticas. ()+ersonaje *imb#lico .ste tipo de personaje posee una sola dimensi#n & su origen se remonta a las tragedias grecoromanas, donde los personajes mitol#gicos eran de!inidos en torno a un s#lo atributo. *i bien esto parece limitarlos dimensionalmente, no llegan a resultar totalmente monodimensionales, porque esa 5nica cualidad que los gener#, est integrada 0abitualmente por varios conceptos. La cualidad 5nica que estos personajes por lo general muestran es: el amor, la sabidur"a, la compasi#n o la justicia. -) +ersonaje no)0umano .s tal vez el tipo ms com5n de personaje dentro del cine de animaci#n: Kambi, Kugs Kunn&, el +ato Lucas son algunos de los ejemplos ms conocidos. Generalmente se trata de personajes cu&a parte interna es 0umana, pero la !orma e%terna pertenece a alg5n animal. +uede tratarse tambi2n de animales antropom#r!icos. +ara construirlos se comienza acentuando el lado 0umano del animal elegido, por ejemplo: la perra Lassie es !iel, inteligente & mansa, el conejo Kugs es 0iperSin2tico & el 'o&ote vive 0ambriento. +ero estas cualidades por s" mismas 0abitualmente no son su!icientes para lograr caracterizarlos, por eso es important"simo 0acer bien evidentes el resto de las cualidades 0umanas que les incorporamos. 4e esta !orma les otorgaremos identidad, & al e%agerar todo lo que el p5blico com5nmente asocia con ese personaje, logramos crearle una !uerte personalidad, la que adems podr re!orzarse en un conte%to que a&ude a su caracterizaci#n. .stos personajes suelen tener atributos mu& de!inidos, e%entos de matices o de alg5n tipo de variedad, es por esto que jams cambian. +odemos a!irmar que ellos constitu&en la personi!icaci#n de ciertas cualidades, & que las asociaciones que provocan en el p5blico se encuentran mu& re!orzadas por el conte%to donde ocurren. /)+ersonaje !antstico *e trata de individuos e%tra,os, que tambi2n viven en un mundo e%tra,o, por ejemplo: gnomos, duendes, 0adas, brujas & gigantes. .n estos personajes la maldad o la bondad no resultan cualidades de!initivas. <ampoco suelen ser totalmente aterradores, siempre pueden redimirse permitiendo as" que las !uerzas del bien triun!en. .stos personajes por lo general resultan mu& simples &a que poseen un n5mero mu& limitado de cualidades. Muc0as veces su personalidad est apo&ada por e%ageraciones !"sicas como en el caso de +ulgarcito, o tienen superpoderes mgicos como el mago Merl"n. *e muestran un poco estereotipados &a que generalmente son demasiado buenos o mu& malos, sin mostrar tonos intermedios. +or todo esto las 0istorias que los involucran deben interpretarse en un nivel simb#lico, no en un nivel racional. A)+ersonaje m"tico *on semejantes a los anteriores, con la di!erencia que el p5blico &a los conoce. $n relato m"tico reinterpreta el signi!icado de nuestras propias vidas, es una 0istoria que nos a&uda a entender mejor nuestra propia 0istoria. *on epope&as donde el 02roe avanza superando todos los obstculos que se le interponen. =o resultan personajes !ciles, se necesita otorgarles muc0a dimensionalidad para lograr que parezcan reales & 0umanos. 4eben poder representar cabalmente una idea & al mismo tiempo tener algo de misterio. *imultneamente deben ser 0umanos & simb#licos.

0ttp:66888.animation.dreamers.com6clases6seminario9anima9:/6personaje.p0p -::A):A)(-

/ONSIDERA/IONES SO'RE LA ESTR"/T"RA LA DIAL9/TI/A /REANDO MO:IMIENTO .n la antigua grecia una conversaci#n dial2ctica se desarrollaba siguiendo estos pasos: () 'omenzaba !ormulando la tesis, la que establec"a la proposici#n, que era seguida por: -) la ant"tesis, o el descubrimiento de la contradicci#n, lo que llevaba a: /) la s"ntesis o la correcci#n de la proposici#n original, !ormulando entonces una nueva proposici#n, lo que provocaba un nuevo punto de partida. .ste desarrollo con!igura un principio elemental del movimiento: tesisPant"tesisPs"ntesis. <odo su!re cambios durante un movimiento el presente se torna pasado, el !uturo se vuelve presente, nada permanece inalterable, todo se modi!ica. .l cambio permanente constitu&e la esencia misma de toda e%istencia. <odo elemento involuntariamente contiene a su opuesto. $n personaje ama cuando en realidad cree odiar, otro que es oprimido & 0umillado, sin embargo muestra simpat"a por la persona que se lo causa. La naturaleza 0umana resulta un laberinto de contradicciones: a menudo cuando planea algo, termina realizando e%actamente lo opuesto. Acordemos que sin contradicci#n no 0a& movimiento & sin movimiento no 0a& vida. LA A//I6N Las acciones no son actos que se generan de !orma espontnea, son el resultado de m5ltiples !actores. La acci#n surge como respuesta del individuo a una necesidad. .s por este motivo que el resultado & el origen de una acci#n casi nunca concuerdan. LA A//I6N , SI/A ; LA EMO/IONAL Fa& dos tipos di!erentes de acci#n: la !"sica & la emocional. +or ejemplo la acci#n !"sica es asaltar un banco, mientras la acci#n emocional es lo que ocurre en el interior de los personajes mientras realizan el 0ec0o. .s importante que ambos tipos de acci#n est2n presentes en nuestra obra, siendo el g2nero de la pel"cula lo que 0ar prevalecer una sobre la otra. .l personaje necesita estar relacionado con la clase de 0istoria que estamos narrando, respetar esto es una !orma de lograrlo. LA RELA/I6N /A"SA ! E,E/TO .l con!licto surge como una resultante de las relaciones del entorno con el individuo. 'uando el personaje toma una decisi#n, 2sta pondr automticamente ciertos elementos en oposici#n a su meta. Fa& una primera decisi#n, que es la que dar comienzo al con!licto, desencadenando toda una secuencia de eventos. .l personaje no es consciente de esta situaci#n, pero nosotros como los autores de la obra s" debemos serlo. *i nuestro personaje no tiene la !ortaleza necesaria para mantener su determinaci#n, con un alto riesgo de resultar esttica, la obra avanzar lentamente. A medida que el personaje avanza, se deben producir cambios internos en 2l, provocados por los peque,os con!lictos intermedios que atraviesa. .stos cambios en su personalidad, tienen e!ecto respetando un tempo que le es propio, adems de estar en concordancia con la premisa que se pretende corroborar. .l ser 0umano junto a sus pares, !orma parte de una sociedad organizada. +or este motivo un cambio en cualquiera de las partes, seguramente a!ectar a las restantes. SO'RE EL /ON,LI/TO 'uando dos individuos ostentando un poder similar se en!rentan, se producir un inevitable con!licto. Ante un grupo de personas que pretenden lo mismo, resulta l#gico pensar que s#lo algunas de ellas lograrn provocar en s" mismas & en su entorno la combinaci#n de circunstancias necesarias como para lograrlo. *e produce un con!licto cuando dos personajes aspiran de manera simultnea id2nticos logros, objetivos o !ines. <ratndose obviamente de metas que los e%clu&en mutuamente, cuando uno de ellos alcanza el 2%ito el otro necesariamente !racasa. EL /ON,LI/TO EST2TI/O =o se puede pretender que un individuo que no desea nada o que desconoce lo que desea, inicie

un con!licto. *i este sujeto logra generar alg5n tipo de con!licto, 2ste seguramente resultar demasiado esttico, pobre, o totalmente carente de movimiento. <odos los personajes deben crecer, modi!icando su punto de vista durante el transcurso de la obra. Cmaginemos alguien que en el comienzo es ingenuo e inocente & termina trans!ormndose en un villano. A medida que la 0istoria avanza ir su!riendo peque,os cambios parciales en su personalidad, cambios que podemos indicar en este orden: ()Hirtuoso Linocente, ingenuo, casto, puroM -)4e!raudado L!rustrado en su virtudM /)Cncorrecto Len !alta, comportamiento incorrectoM A)Cmpropio Lindecoroso, casi indecenteM D).scandaloso LinmanejableM 6)Cnmoral LlicensiosoM 7)Hillano Ldepravado, perversoM .l personaje para superar cada una de estas, etapas emplear un tempo semejante. *i se detiene ms de lo previsto en alguna de ellas, la obra perder su ritmo & 0asta corre el riesgo de tornarse esttica. EL SALTO D"RANTE EL DESARROLLO DEL /ON,LI/TO @a dijimos que ninguna persona 0onesta se convierte en ladr#n de la noc0e a la ma,ana. 'omo tampoco ning5n ladr#n se puede volver 0onesto en un tiempo equivalente. .s imposible realizar un cambio importante de la personalidad de un individuo, sin contar con la anticipaci#n de una preparaci#n mental previa. 4ebemos establecer previamente el camino que nuestros personajes deben recorrer para alcanzar su meta. .sto nos permitir prever las modi!icaciones que estos recorridos provocarn en su personalidad & reci2n entonces estaremos en condiciones de evaluar si el personaje los realiza con la premura su!iciente. $na mala orquestaci#n de los personajes crear en nuestra narraci#n zonas estticas o zonas de saltos. *i no realizamos las transiciones correctas & parciales en sus personalidades, a5n los personajes bien orquestados pueden producir saltos emocionales. 'osa que ocurrir tambi2n si !orzamos a los personajes a realizar acciones que les resulten e%tra,as o impropias. *eguramente durante el transcurso de la obra el protagonista su!rir un cambio interno notable, la distancia que media entre estas dos actitudes puede que a priori nos parezca mu& grande, pero el protagonista debe ser capaz de superarla mostrndose adems de acuerdo con lo establecido en la premisa. *on estos cambios los que le darn la oportunidad de revelarse, de mostrarse a s" mismo. *i a pesar de todas las precauciones tomadas, el con!licto se detiene o muestra un salto, puede suceder que el error est2 en una !ormulaci#n incorrecta de la premisa. *i corregida la premisa persiste la !alla, debemos entonces buscar el problema en los personajes. .l con!licto crece cuando de entre todas las posibles acciones, los personajes eligen las que estn relacionadas con la premisa. +orque desde el momento en que se establece una premisa, tanto la obra como sus personajes pasan a ser esclavos de ella. EL /RE/IMIENTO DEL /ON,LI/TO +ara que e%ista crecimiento son imprescindibles tres cosas: que e%ista la unidad de los opuestos, que los personajes sean reales & que sus convicciones resulten pro!undas. $n drama no es como la vida, ms bien se trata de vida condensada, como si se tratase de su esencia. .n la vida real antes de decidirnos a actuar & en!rentar lo que nos causa el problema podemos llegar a demorar muc0o tiempo, cosa que no ocurre en el drama. +ero tambi2n cada personaje cuenta con un tempo de reacci#n distinto, esto generar con!lictos con una e%tensi#n distinta, lo que a su vez producir distintas velocidades en los cambios internos. 'ada nuevo con!licto est causado por el anterior, & la intensidad siempre debe ir en aumento.

ANTI/IPANDO EL /ON,LI/TO 'uando dos adversarios parejos se estn por en!rentar, se crea una gran e%pectativa, la que 0ar nacer una tremenda curiosidad. +odemos llamar a esto la Ranticipaci#n del con!lictoR, &a que si bien no es con!licto a5n, atrapa nuestra atenci#n 0aci2ndonos esperar impacientes por el comienzo del mismo. Aqu" la idea es crear tensi#n de manera anticipada. 4emos la seguridad de que enemigos ac2rrimos terminarn en!rentndose, en un acto que producir vencedores & vencidos, & entonces la misma posibilidad de un con!licto, termina por establecerlo. EL P"NTO DE A//I6N .stamos !rente a un punto de acci#n, cuando se produce en el desarrollo de la trama un acontecimiento que demanda una inmediata respuesta, o que provoca una reacci#n importante. .l punto de giro que marca el !inal tanto del primero, como del segundo acto son puntos de acci#n. Aunque en ambos casos deben ser mu& !uertes. Algunas !ormas de los puntos de acci#n son: ) La barrera: la que constitu&e un obstculo insalvable, &a que provoca un cambio drstico en la direcci#n que tra"a la 0istoria. 'ausando que el protagonista deba tomar una importante decisi#n. .s en el acto de superar la barrera donde nace el impulso. Las barreras deben usarse con moderaci#n sino la 0istoria parece transcurrir prisionera de un amargo destino, imposibilitada de avanzar 0acia ninguna parte, esquema que adems de tornarse reiterativo, puede resultar demasiado !rustrante. ) La complicaci#n: es un punto de acci#n que no provoca una respuesta inmediata, &a que no puede ser resuelto en el momento que se presenta. 4e ser as" estar"amos ante una barrera. .sta di!icultad a,ade un poco de anticipaci#n a la 0istoria, al provocar un obstculo en el !uturo del protagonista. +uede usarse como el punto de ataque de una trama secundaria. ) .l rev2s: es el ms !uerte de los puntos de acci#n, &a que provoca un giro completo en la situaci#n. .l rev2s puede ser !"sico, emocional o una combinaci#n de ambos. *on puntos de giro mu& intensos que 0abitualmente imprimen un gran impulso a la acci#n. .s por este motivo que en una pel"cula di!"cilmente encontremos ms de dos. .ntre la entrada & salida del rev2s se crea un cambio radical en el estado de nimo del personaje. 01"9 ES LO 1"E EST2 EN ("EGO4 *e debe de!inir sin dejar lugar a ninguna duda, qu2 es lo que se arriesga. *i esto no est claro, el comportamiento del protagonista resultar incierto, causando que al espectador le resulte imposible identi!icarse con 2l. ) (M *upervivencia: .s un instinto bsico, queremos sobrevivir & 0aremos es!uerzos incre"bles para lograrlo. .st presente !rente a situaciones de vida o muerte, liberaci#n o rescate. .l con!licto resulta claro, la acci#n es !uerte & el espectador se identi!ica con muc0a !acilidad. ) -M *eguridad & +rotecci#n: $na vez satis!ec0a la necesidad bsica de la supervivencia, lo ms importante a continuaci#n es constatar que uno se encuentra protegido, seguro & a salvo. ) /M Amor & +osesi#n: Adems del 0ogar, es natural desear: una !amilia, relacionarse, sentirse parte de un grupo o !ormar pareja. ) AM .stima & respeto propio: .s el deseo de alcanzar logros, reconocimiento o superar una discriminaci#n. ) DM 'onocimientos: =acemos curiosos, tenemos un deseo natural de entender como son las cosas. =os gusta investigar, descubrir. ) 6M Lo M"stico: .s la necesidad espiritual de estar conectados con algo superior, e%terno, que nos d un sentido del orden en la vida. ) 7M Auto)realizaci#n: .s la luc0a por alcanzar el 2%ito. Las personas se mani!iestan plenamente, cuando estn 0aciendo lo que las satis!ace & son reconocidas por ello. Generalmente podemos encontrar ms de una de estas necesidades !undamentales dentro de un mismo drama, pero en estos casos una de ellas ser la principal & las otras sern secundarias.

=ote como a medida que avanzamos en la lista, la acci#n va cambiando de e%terna a interna. +or lo que las necesidades del protagonista van resultando cada vez ms abstractas & seguramente el desarrollo demandar entonces una ma&or cantidad de dilogo. *er ms !cil comprender al personaje si lo mostramos dentro de un mbito emocional !uerte. .n la b5squeda de la meta no s#lo se produce acci#n e%terna, tambi2n 0abr riesgo emocional & es mu& importante saber mostrarlo. 'uanto ms importante resulte la emoci#n, ms subra&ar la acci#n, 0aciendo de esta manera que el espectador se involucre & as" ms tarde comparta el 2%ito que logra el protagonista. .s evidente que el compromiso del autor con el pro&ecto va a tener muc0o peso en el resultado !inal: si no se siente apasionado con el tema propuesto, si no tiene una relaci#n pro!unda con lo que se dispone a narrar, resulta poco probable que logre contagiar algo de entusiasmo. TIPOS DE /ON,LI/TO .%isten varios tipos de con!lictos & una 0istoria puede incluir ms de uno. Los di!erentes tipos son: '7=;LC'<7 C=<.?C7?: 'uando el personaje tiene un con!licto consigo mismo, estamos ante un con!licto interno. .ste con!licto que es mu& com5n en las novelas, resulta mu& di!"cil de presentar en el cine. .n muc0os casos, en una p2sima manera de solucionarlo se recurre a una voz en o!! o se inclu&e un personaje al que el protagonista le con!"a sus pesares. *i usamos esto con muc0a mesura, puede !uncionar, pero lo mejor es pro&ectar el con!licto al e%terior sobre otra persona u objeto & de esta manera convertir ese con!licto interno en uno e%terno o de relaci#n. .ste con!licto e%terno en realidad est e%presando un con!licto interno, por ejemplo me siento !rustrado por mi comportamiento con el je!e Lcon!licto internoM, entonces al volver de la o!icina me peleo con el c0o!er del ta%i Lcon!licto e%terno que lo pone de mani!iestoM. '7=;LC'<7 4. ?.LA'CT=: $n antagonista pretende alcanzar el mismo objetivo que nuestro protagonista, pero muestra otras opiniones, piensa distinto, o tiene di!erentes actitudes. .ste con!licto por s" mismo es capaz de 0acer avanzar la 0istoria, pero 0abitualmente estar combinado con otros menores, los que provocarn un enriquecimiento dramtico, posiblemente mu& necesario en alguna de las escenas. '7=;LC'<7 *7'CAL: Aqu" el con!licto est planteado entre una persona & un grupo. .l grupo puede ser desde una !amilia, 0asta un pa"s. *i bien el grupo involucrado puede ser mu& numeroso, por lo general estar representado solamente por una o dos personas. '7=;LC'<7 4. *C<$A'CT=: 'uando la vida del protagonista se pone en riesgo por causa de un acontecimiento. .ste con!licto termina convirti2ndose en uno de relaci#n a trav2s de un l"der, de la !amilia o de otro grupo, porque en un con!licto de situaci#n puro, se torna mu& di!"cil mantener el inter2s del espectador por muc0o tiempo. '7=;LC'<7 'T*MC'7: .l protagonista est en con!licto con un ser supremo: dios, el diablo, etc. LA IN,L"EN/IA DEL ENTORNO SO'RE EL PERSONA(E $na persona acomoda su e%istencia en !unci#n de los elementos con que cuenta para poder vivir, si alteramos o quitamos alguno de ellos, notaremos como s#lo una peque,a modi!icaci#n puede provocar drsticos cambios en su vida. <odo cambio produce tensi#n, la tensi#n crea movimiento & la vida en su esencia es eso: puro movimiento. .ntonces podemos decir que el personaje est produciendo un constante cambio, & que 2l es el centro del movimiento. $n personaje ser entonces el resultado de la sumatoria de su entorno con sus tres dimensiones: la !"sica, la sociol#gica, la psicol#gica. La comedia, por ejemplo se produce al colocar personajes inusuales en situaciones reales. La !arsa en cambio al poner personajes comunes en situaciones inusuales. $n comediante no es

alguien com5n que abre una puerta cu&a !orma es graciosa, sino un personaje que abre de !orma graciosa, una puerta com5n. LAS TRAMAS SE/"NDARIAS Mientras la trama principal conduce la acci#n, las secundarias son las encargadas de conducir el tema, que es lo que realmente se est tratando en nuestra obra. Las tramas secundarias son tambi2n las encargadas de dar dimensi#n a la 0istoria. .l protagonista al actuar dentro de una trama secundaria mu& posiblemente va a ser ms 2l mismo, revelndonos as" nuevas !acetas de su personalidad. <ambi2n es all" donde al tornarse evidentes, se consolidan sus trans!ormaciones. Las tramas secundarias tienen la misma estructura que la trama principal, sus puntos de giro tambi2n deben estar cercanos a los de 2sta. 4eben estar integradas, bien de!inidas & su duraci#n ser semejante a la de la principal. *e pueden trabajar por separado, para acoplarlas ms tarde. A priori pueden parecer numerosas, pero rara vez superan las siete. EL IMP"LSO *i nuestra 0istoria se torna demasiado predecible, si no se producen novedades, o si no 0a& sorpresas con el !luir de la in!ormaci#n, el espectador comenzar a aburrirse, producto de esta !alta de impulso. .sto por lo general est poniendo en evidencia problemas con la estructura, o constitu&e una advertencia de que nos estamos desviando de la l"nea argumental. .l agregado de acci#n, contra lo que normalmente se piensa, no corrige la !alta de impulso, porque 2ste no est en relaci#n con la Sinesis LmovimientoM que puede incluir el plano o la secuencia, sino ms bien con el progreso Lnueva in!ormaci#nM de la 0istoria. La p2rdida de impulso a veces puede relacionarse con la ausencia de tramas secundarias, o porque los personajes al ser demasiado estereotipados no logran provocar ninguna identi!icaci#n con el espectador. Lo inteligente resulta producir una relaci#n causa6e!ecto con la in!ormaci#n, vinculando de este modo tanto los planos como las secuencias, de esta manera nos aseguraremos de producir un !uerte impulso. LA E/"A/I6N PROMESA ! /"MPLIMIENTO <oda obra art"stica es algo completo, co0erente, & que de alguna manera presenta una unidad. .n el caso del cine la ecuaci#n: promesa P cumplimiento est mani!estando esa unidad, mediante la reiteraci#n de ciertos elementos. .n el transcurso de la 0istoria 0a& ciertas in!ormaciones que cuando son dadas LpromesasM parecen no tener ninguna importancia, pero ms tarde esas in!ormaciones son las que terminan provocando un desenlace totalmente di!erente LcumplimientoM. .s !undamental que cada in!ormaci#n que se anticipe en el transcurso del !ilm encuentre ms adelante su cumplimiento. LOS MOTI:OS RE/"RRENTES *on elementos temticos que anteceden a ciertos sucesos, provocando de esta manera una alerta en el espectador. .stn basados en la repetici#n de un elemento: una idea, una imagen, una !rase de dilogo, un sonido, o una combinaci#n de ellos. +ara establecer su !unci#n de recurrencia, se necesita contar con un m"nimo de tres entradas previas. LAS MOTI:A/IONES DEL PERSONA(E3 MODI,I/ANDO LA 7ISTORIA Las 0istorias son simples, 0abitualmente se pueden resumir en una l"nea, es el aporte que 0acen los personajes lo que las complica. .stos se introducen en la 0istoria & la trans!orman, adaptndola a su medida, creando nuevas posibilidades. *on los personajes los que le dan su !uerza a la 0istoria. .l protagonista quiere alcanzar su meta & con sus intenciones establece no s#lo una direcci#n, sino que tambi2n modi!ica la !orma !inal de la 0istoria. .l protagonista no s#lo tiene una motivaci#n, es 2l qui2n produce las acciones necesarias & es tambi2n 2l quien !inalmente logra un resultado. .n este comportamiento 0a& una estructura, que no s#lo lo de!ine, sino que adems nos muestra qui2n es, qu2 quiere, para qu2 lo quiere & cunto ser capaz de arriesgar para conseguirlo. *i todo esto no resulta evidente, el personaje se torna con!uso & seguramente no lograremos que el espectador se identi!ique con 2l. La motivaci#n es el motor que impulsa al personaje a trav2s de la 0istoria, es esto lo que tenemos que mostrar, lo

que 0a& que poner en evidencia. =unca debemos intentar que el personaje lo e%plique o lo cuente, porque de esta manera s#lo provocar"amos un discurso e%plicativo o un !las0bacS, ambas resultarn siempre dos p2simas soluciones. $na !orma de asegurarnos que el personaje est motivado es dar comienzo a nuestro relato, en el mismo momento que la crisis comienza, 0aciendo coincidir el arranque con un punto de ataque. .n una situaci#n as", cuando el entorno del protagonista acaba de cambiar, 2l es arrastrado a tomar nuevos rumbos, sus posturas se encuentran cuestionadas, el mundo donde viv"a 0asta a0ora se 0a es!umado & una nueva 0istoria est justo a punto de comenzar. LAS /ONDI/IONES DE LA META +ara que la meta resulte e!ectiva ante todo no debe ser !cil de lograr, pero la resoluci#n tambi2n necesita de estos otros tres elementos: (M Algo importante debe estar en juego. 4ebe quedar claro que el protagonista su!rir una p2rdida mu& importante si no logra alcanzar su objetivo. -M .l protagonista debe contar con un oponente que posea una !ortaleza igual o equivalente, & su objetivo e%clu&e e%presamente que nuestro protagonista logre la meta que se propone. .s la !uerza del oponente la que otorgar la verdadera dimensi#n de la calidad 0umana de nuestro protagonista. /M .l objetivo debe ser lo su!icientemente di!"cil de alcanzar como para que el personaje su!ra importantes trans!ormaciones durante el intento. 'uanto ms s#lido es el protagonista ma&or ser la dimensi#n que toma el cambio en su avance 0acia el cl"ma%. .ste cambio no s#lo lo alcanza a 2l sino que tambi2n modi!icar al resto de los personajes que intervienen en la 0istoria. /OMEN/EMOS POR EL ,INAL 'omo su 0istoria tendr que avanzar desde el principio 0acia el !inal, la mejor manera de comenzar a trabajar en ella es conocer su !inal. 1'#mo es el !inal de su 0istoria3 1'ual es su resoluci#n3 Muc0os no creen necesario tener un !inal, pero: 1c#mo conclu&e nuestra 0istoria3, es lo primero que debe establecer qui2n se dispone a narrarla. *#lo as" estaremos siempre seguros de que nuestra 0istoria se mueve 0acia adelante. =o es necesario conocer los detalles concretos, pero s" debemos conocer su resoluci#n antes de comenzar. 0ttp:66888.animation.dreamers.com6clases6seminario9anima9:/6estructura.p0p

SO'RE EL ARG"MENTO PRIMERA PARTE3 EL PLANTEAMIENTO O LA PRESENTA/I6N 'uando comienza el !ilm el espectador debe saber de inmediato qu2 est ocurriendo: ()1Qui2n es el protagonista3. -)1'ul es la premisa dramtica3 Lde qu2 se trataM /)1'ul es la situaci#n dramtica3 ) Lbajo qu2 circunstancias tiene lugar lo que me estn mostrandoM. .stos tres elementos tienen que aparecer en la misma apertura o apenas despu2s de la secuencia de acci#n que dar comienzo a la pel"cula. Fa& que presentar lo antes posible en que lugar sucedern los 0ec0os, intentando adems provocar con esta presentaci#n el ma&or impacto visual, & lograrlo sin distraer al espectador de la acci#n dramtica que all" se est desarrollando. Lo ideal es poder presentar los distintos componentes de la 0istoria desde que el primer plano se ilumina sobre la pantalla. .n una obra, debemos considerar su comienzo no como el inicio del con!licto, sino como la culminaci#n de otro anterior. 1Qu2 es lo que debemos presentar3: 1La premisa3 1.l pasado de los personajes3 1.l argumento3 1.l escenario3 1.l entorno3 4ebemos presentar todo al mismo tiempo. La e%posici#n es una parte esencial de toda obra dramtica & por este motivo debe continuar en !orma ininterrumpida 0asta el !inal de la misma. <odo lo que el personaje 0ace, deja de 0acer, e%presa o calla, de alguna manera lo est revelando. 4urante el desarrollo de la obra es imposible suspender la e%posici#n del personaje. *i esto sucede, impedir su crecimiento & por consiguiente la obra se detendr. <oda acci#n est provocando una declaraci#n del protagonista, en otras palabras, con!licto resulta sin#nimo de e%posici#n. EL G"I6N =uestra 0istoria & en consecuencia todo el gui#n, est !ormado por una serie de elementos relacionados entre s", los que se disponen con!ormando un todo. 'omo sistema, el gui#n est constituido por la uni#n de las distintas secuencias. .stas a su vez se !orman al reunirse los distintos planos que las componen. +lanos que al vincularse entre s" estableciendo las distintas secuencias, adems generan unas estructuras ms simples pero que poseen tambi2n principios, puntos de acci#n, desarrollos, & conclusiones o !inales como el gui#n que las contiene. .stos elementos de la 0istoria sern unidos entre s" por el protagonista & las acciones que 2l provoca, que al ser ordenadas de una cierta manera, !orman una 0istoria, la que es narrada empleando imgenes & sonido. La estructura de esta 0istoria es lo que llamamos gui#n. LA SE/"EN/IA $na secuencia es un conjunto de planos vinculados entre s" por una misma idea. <oda secuencia tiene un principio, un medio & una conclusi#n, los que 0abitualmente estn mu& bien de!inidos. @ el gui#n puede de!inirse como una serie de secuencias enlazadas o conectadas entre s" mediante una l"nea argumental dramtica. 'ada secuencia constitu&e un bloque de acci#n dramtica completo en s" mismo. 4ominar el concepto de secuencia es esencial en el trabajo del guionista. =o e%iste un n5mero prede!inido de secuencias, cada 0istoria demandar las que necesite. La sumatoria de las secuencias constitu&e el elemento ms importante del gui#n, viene a ser como su columna vertebral &a que es sobre esta base que se estructura el resto. .n ocasiones los planos se vinculan vertiginosamente entre s" dentro de una secuencia a ra"z de su contenido de acci#n6reacci#n, creando una rpida sucesi#n de causas6e!ectos & !ormando de esta manera un mini argumento propio. .ste e!ecto otorga a la secuencia un principio, un medio & un !inal mu& evidentes. Al crear estos poderosos v"nculos entre los planos, se producen lo que podr"amos llamar Rsecuencias de acci#n6reacci#nR las que otorgan un !uerte impulso a la 0istoria. A:AN5ANDO 7A/IA EL N"DO DE LA TRAMA 'uando estamos trabajando en un gui#n, di!"cilmente podemos ver ms all de la secuencia que nos ocupa en ese momento. <al vez recordamos la anterior & con algo de suerte podemos imaginar la siguiente, pero la ma&or"a de las veces ni siquiera eso. Mientras trabajamos debemos

mantener mu& claro 0acia donde debemos avanzar, permanentemente 0a& que saber encontrar una direcci#n que nos conduzca a la resoluci#n !inal. .l nudo de la trama o punto de giro es un incidente o acontecimiento que al en!rentarse a la acci#n en curso, la obliga a cambiar de direcci#n. .ste cambio 0ar avanzar la 0istoria, la debe impulsar 0acia su resoluci#n. Los puntos de giro son nudos de la trama, que nos marcan la meta que debe alcanzar cada acto & adems al sostener en su lugar la estructura dramtica se convierten en sus pilares !undamentales. La cantidad de nudos de la trama de una 0istoria no es una constante, &a que su n5mero variar de acuerdo a la complejidad de la misma. EL PLANO .s la unidad individual m"nima con la que se constru&e nuestra 0istoria. 4elimitan el espacio6tiempo en que ocurre un suceso espec"!ico. Las buenas pel"culas resultan de una combinaci#n de buenos planos. 'uando se recuerda una buena pel"cula en realidad se recuerdan ciertos planos, rara vez una secuencia de ellos & casi nunca la pel"cula entera. .l prop#sito del plano es proporcionar la in!ormaci#n necesaria para 0acer avanzar a la 0istoria. $n plano puede ser tan largo o tan corto como sea necesario. .s nuestra 0istoria la que determina su e%tensi#n. 4os cosas estn presentes en un plano: () Lugar: 14#nde se desarrolla3 -) <iempo: 1A qu2 0ora del d"a o de la noc0e tiene lugar la acci#n que mostramos3 Lugar & tiempo, es necesario conocer estos dos parmetros para de!inir correctamente un plano. 'uando cambiamos alguno de los dos, el plano se trans!orma en otro distinto. Los cambios de plano son absolutamente esenciales para el desarrollo de la narraci#n. .l plano debe contener el espacio6tiempo m"nimo en que la acci#n ocurre, es el elemento primordial con el que contamos para narrar la 0istoria. $n plano, al igual que la secuencia & que el gui#n, tiene un principio, un medio & un !inal. *in embargo mu& pocas veces se presenta en la pantalla un plano completo, por lo general apreciamos s#lo una parte de 2l, que puede ser: el principio, el medio o el !inal. La decisi#n de qu2 incluir est determinada por lo que nuestra 0istoria necesita para seguir avanzando, & ser siempre una decisi#n del realizador. 'ada plano debe aportar m"nimamente un nuevo dato sobre la 0istoria, & son contadas las veces que proporciona ms de uno. .sta entrega de in!ormaci#n es su !unci#n primordial. Los planos considerando la in!ormaci#n que entregan & c#mo lo 0acen pueden dividirse en dos clases distintas: aM +lanos en los que se muestra acci#n. bM +lanos donde 0a& dilogo. Aunque por lo general se presentan combinados. +ara de!inir con propiedad un plano 0a& que pensar en su contenido. 1Qu2 ocurre 3 1'ul es su prop#sito3 1+or qu2 se lo presenta en este momento3 1'#mo o porqu2 0ace avanzar la 0istoria3 $sted debe saber no s#lo lo que ocurre con los personajes en cada plano sino tambi2n lo que les sucede NentreO dos planos. ?esulta interesante 0acer que los personajes no aborden el contenido propuesto en el plano de la manera ms obvia, sino por el contrario buscar la !orma ms inesperada de 0acerlo. .sto siempre es posible de lograr sin pasar por alto el prop#sito del plano. LA /RISIS3 EL /L MAX ; LA RESOL"/I6N *i la premisa est correctamente !ormulada, el cl"ma% est anticipado en ella. 'omo el autor conoce el !inal desde el mismo comienzo de la obra, puede de !orma consciente, en el momento de crear a sus personajes, concederles determinadas cualidades, las que 0arn ms !cil lograr que la premisa se corrobore al alcanzar la 0istoria su resoluci#n. <oda secuencia debe lograr en el momento que se resuelve: la mejor e%posici#n de la premisa, ampliar la revelaci#n del personaje, marcar el crecimiento del con!licto, mani!estar las

transiciones que 0a producido en los personajes, aportar al crecimiento de la crisis, a su cl"ma% & provocar una conclusi#n. <odo esto se repetir secuencia tras secuencia, con!ormando una escala dramtica que debe ir ascendiendo en intensidad a medida que nos acercamos al !inal de la pel"cula. .n realidad no 0a& un principio ni un !in, todo permanece en un movimiento continuo. LA SE/"EN/IA O'LIGATORIA <oda buena obra dramtica tiende a concentrar su carga emotiva en una secuencia, alrededor de la cual se crea la m%ima e%pectaci#n. .s all" donde se produce la culminaci#n emotiva de la pel"cula. .sta situaci#n est contenida dentro de la llamada Rsecuencia obligatoriaR. .sta circunstancia si bien es cierta, puede resultar algo enga,osa: 1Qu2 es lo que realmente nos interesa corroborar la premisa o mostrar la secuencia obligatoria3. *i la obra crece & se desarrolla de acuerdo con la premisa, la comprobaci#n de 2sta seguramente dar como resultado secundario la secuencia obligatoria. A veces estas secuencias no logran concretarse a causa de una premisa ine%istente o tal vez demasiado ambigua. .sta situaci#n lleva a la audiencia a seguir esperando in!ructuosamente una resoluci#n, que jams llega a producirse. +ara concluir la obra resulta algo totalmente imprescindible corroborar la premisa. *i por cualquier motivo su veri!icaci#n es atrasada u omitida, la obra su!rir las consecuencias. Los sucesivos momentos de una 0istoria se van constru&endo apo&ados sobre los que le precedieron. 'ada una de las secuencias, ser suprema en su momento. $na secuencia que se integra correctamente, despierta en nosotros un sano inter2s por la que le sigue. La obra debe crecer de manera constante, pero si s#lo consideramos su!iciente culminarla con la secuencia obligatoria, seguramente concentremos demasiados acontecimientos en ella, descuidando a las restantes secuencias que requieren tambi2n de una atenci#n equivalente. ?ecuerde que el objetivo de la obra no es mostrar la secuencia obligatoria, sino corroborar que la premisa se cumpla. /ONSIDERA/IONES /ON EL DI2LOGO .l dilogo es uno de los elementos con que contamos dentro de la obra para: revelar a los personajes, 0acer avanzar el con!licto & corroborar la premisa. *i bien es cierto que la e%celencia del dilogo constitu&e una condici#n mu& importante al evaluar una obra, porque para la audiencia es una de las partes cu&a calidad resulta mu& evidente. .stamos de acuerdo en que es imposible que una obra resulte buena si tiene un dilogo pobre, aunque tampoco un dilogo ingenioso puede resultar cre"ble si no sentimos que proviene del personaje que lo e%presa. *#lo un con!licto que est creciendo va a producir un dilogo saludable. 'ada l"nea entonces 0ar evidentes las tres dimensiones que posee el personaje que la e%presa: comunicndonos de qui2n se trata realmente & mani!estando cules son los logros que desea o necesita alcanzar. .l dilogo tambi2n anticipar los eventos que se van a producir. La conversaci#n se trata de un arte selectivo, as" que cuando trabajamos en la redacci#n de sus l"neas debemos descartar todas las palabras innecesarias. 4entro del !ilm los parlamentos sern breves & concisos. =ote que el control del dilogo cambia de un personaje al otro todo el tiempo, como tambi2n lo 0ace el poder. 7bserve como el dilogo suele tener sus propios tempos, ritmos & melod"as. .stemos dispuestos a sacri!icar su brillantez con el !in de lograr ms personalidad. Los personajes se deben e%presar en sus propios t2rminos & usando un vocabulario bien personal. <engamos en cuenta que no es necesario un e%tenso discurso para e%presar una simple idea. Muc0as veces las verdaderas cosas, las realmente importantes, nunca son dic0as, 0abr que saber leerlas entre l"neas. 'uando nombremos varias cosas dejemos la ma&or o la ms importante para el !inal. .l dilogo resultar malo cuando se lo nota !orzado o ine%presivo, o cuando todos los personajes 0ablan de

manera mu& semejante. Acordemos que adems la gente por lo general dice e%actamente lo contrario de lo que piensa, revelando las cosas de a poco, dejando al espectador la tarea de in!erir lo que realmente sucede. +or esto es que se necesita dis!razar el verdadero contenido. .l mal dilogo simpli!ica a las personas, en lugar de poner en evidencia la rica complejidad que posee su personalidad. .l buen dilogo es el resultado de personajes elaborados con muc0o cuidado. .l dilogo 0umor"stico no es 1qu2 es dic0o3, sino que resulta ms 1d#nde es dic0o3, 1c#mo es dic0o3, adems de considerar 1qui2n & cundo lo esta 0aciendo3. 'uando est2 escribiendo los dilogos es tambi2n mu& probable que al principio estos no lo con!ormen, porque le resultarn mu& malos. ?ecuerde que el dilogo est en !unci#n del personaje. ?eci2n despu2s de escribir muc0os dilogos sentir que sus personajes comienzan a 0ablarle, as" que no se preocupe a0ora por el dilogo, ms adelante lo podr corregir. Heamos la !unci#n del dilogo: () comunica in!ormaci#n al espectador 0aciendo avanzar la 0istoria -) revela LmuestraM a los personajes /) establece relaciones entre los personajes A) a&uda a 0acer cre"bles a los personajes Lreales, naturales & espontneosM D) revela LmuestraM los con!lictos, tanto de la 0istoria como de los personajes 6) revela LmuestraM los estados emocionales de los personajes 7) comenta la acci#n LOS ELEMENTOS DEL MITO DEL 79ROE .%iste un conjunto de e%periencias mu& semejantes, son 0istorias que parecen repetirse & que encontramos con modi!icaciones menores en casi todas las culturas de la 0umanidad. .s por este motivo que estas 0istorias son universales & de alguna !orma nos resultan !amiliares, &a que se trata de 0istorias que 0emos vivido o que nos complacer"a vivir. =o resulta el camino ms indicado, partir de un mito para terminar escribiendo el gui#n, sino ms bien la situaci#n inversa: buscar en nuestra 0istoria la presencia de los elementos del mito & en el caso que se encuentren presentes, continuar trabajando en la 0istoria para ponerlos en evidencia. Heamos cuales son los componentes del mito del 02roe: (M =o se nace 02roe: .n el comienzo son seres normales. -M 'atalizador: *e presenta una nueva situaci#n que pone la 0istoria en movimiento. *e establece entonces que es lo que est en juego & el 02roe se en!renta a un problema para el cual debe procurar una soluci#n. /M ?esistencia: .l 02roe no est seguro de poder alcanzar el objetivo !inal, teme a lo desconocido, & posiblemente necesitar ser convocado ms de una vez. AM A&uda: Al 02roe se le o!rece a&uda & la acepta. +or lo general 0a& un personaje que o!icia de maestro, quien posee conocimientos espec"!icos, in!ormaci#n precisa sobre el problema & a veces tambi2n 0asta poderes especiales. DM 'ambio: Las circunstancias cambian bruscamente de lo ordinario a lo e%traordinario, provocando as" el comienzo del segundo acto. 6M +ruebas, obstculos: .l 02roe, nuestro protagonista, realiza un tortuoso recorrido 0asta alcanzar la meta. 7M .%periencia de muerte: La !uerza vital del protagonista toca !ondo, puede llegar a morir en un sentido !igurado, para luego renacer trans!igurado. .sto constitu&e el punto de giro del segundo acto. EM <iene el control: *i bien logra la meta buscada, no 0a terminado todav"a el viaje. ?esta a5n el tercer acto de la 0istoria. JM ?egreso: +uede provocarse un retorno con persecuci#n. .n este caso seguramente deber aplicar lo aprendido, integrndolo de esta manera a su !orma de ser. 7tra posibilidad es que al volver intente transmitir lo aprendido con la idea de cambiar el mundo que lo rodea. (:M <rans!ormaci#n: 4ebe en!rentarse con la prueba !inal & no s#lo ganar sino que en esta

con!rontaci#n tambi2n quedar demostrado su valor. .l 02roe su!rir una pro!unda trans!ormaci#n, dando como resultado una persona totalmente distinta a la del origen de la 0istoria. LOS DISTINTOS MITOS .L MC<7 4.L <.*7?7 La tarea en este caso es 0allar un tesoro. .L MC<7 4. LA '$?A'CT= .l personaje o alguien mu& cercano a 2l se en!erma o tiene un accidente & debe buscar como reponerse, o la medicina en alg5n sitio lejos del 0ogar. L7* A?Q$.<C+7* *on elementos o personajes que estn siempre presentes en las narraciones de los mitos: )<ricSster: +rimera & rudimentaria etapa en el desarrollo del mito del 02roe, en la que este es instintivo, desenvuelto & 0asta pueril LBungM. ) Anciano sabio: +osee conocimientos & es el maestro del 02roe. ) Fada buena: .s la versi#n !emenina del anciano sabio, ms cuidadosa e intuitiva. ) 7bjetos mgicos: A&udan al 02roe en su cometido. +ueden ser ordinarios con poderes e%traordinarios o talismanes. ) ;igura de sombra: +ersonaje opuesto al 02roe que puede estar tanto de su lado como en su contra. .s la representaci#n del lado negativo del 02roe. )+ersonaje <ravieso: +ersonaje que permanentemente siembra el caos, es anarquista, astuto e ingenioso. *e da muc0a ma,a para conseguir sus objetivos 0ttp:66888.animation.dreamers.com6clases6seminario9anima9:/6argumento.p0p

Вам также может понравиться