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Quatre Bras

Fast-Play-Regeln fr Napoleonische Schlachten

Endfassung 1.1 (August 2013)

Regeln von Decebalus

INHALTSVERZEICHNIS

I. Grundlagen 1. Spieldesign 2. Spielvorbereitung 3. Kommandeure 4. Moral 5. Formationen II. Die Regeln 1. Kurier 2. Feuerphase 3. Bewegungsphase 4. Nahkampf 5. Generalsphase III. Zusatzregeln und Anhang 1. Plnkler 2. Gelnde 3. Armeeaufstellung und nationale Besonderheiten 4. Historische Armeeaufstellung 5. Anpassen der Regeln an die eigenen Figuren 6. Kurzbersicht

Version 1.1. ist eine nur minimal berarbeitete Fassung der ersten Fassung 1.0. Einige Unklarheiten und Fehler wurden beseitigt. Folgende Regelnderungen wurden vorgenommen: Tod eines Generals nur beim 6er Triple (I.3). Gelnderegeln vereinfacht: Gelnde wird nicht mehr gemessen; der Moralwurf findet gesamt statt (II.3.4). Gelndemoraltests und Plnklerbeschuss knnen Einheiten erschttern. (Einschrnkung entfernt.) Kavallerie kann im Galopp 6 schneller reiten. (II.3.4) Karttschenfeuer kann zum Abbruch eines Angriffs fhren. (II.4.2)

Mein Dank geht an meinen regelmigen Spieltester Old Nosey, an die Kumpels der Frankfurter Partisanen Tellus und Blcher, die die Regeln benutzen mussten, ohne sie richtig zu kennen, Clay the Elitist, von dem ich die Idee fr den Kavallerieangriff bernommen habe, Willi, der die Regeln mit seiner Spielgruppe testete und fleiig Rckmeldung gab, und den Spielern auf der Tactica Hamburg, die unser Quatre Bras-Szenario spielten. 2

I. GRUNDLAGEN 1. SPIELDESIGN

Das russische Ekaterin-Regiment 1812 (Foundry-Figuren, bemalt von Tellus, GMB Fahnen)

Die hier vorliegenden Regeln sind sehr einfache taktische Regeln fr kleine bis mittlere Schlachten der napoleonischen Zeit. Diese Regeln wurden fr ein Quatre Bras-Szenario auf der Hamburger Convention Tactica entwickelt. Sie sollen zwei Ziele erreichen: 1. ein flottes Spiel einer mittelgroen napoleonischen Schlacht (etwa zwei bis drei Corps pro Seite) mit realistischer Wirkung der einzelnen Truppentypen und Formationen mit vier bis sechs Spielern innerhalb von etwa vier Stunden, und 2. eine konsequente Umsetzung als Spiel mit Miniaturen, d.h. alle Regeln stellen die Spielfiguren, ihre Stellung auf dem Tisch und ihre Bewegung in den Mittelpunkt. Die Kommandostruktur etwa ist komplett ber die Figuren aufgebaut, geschriebene Befehle, Befehlskarten etc. werden daher mit Absicht nicht benutzt. Dieses Ziel erreichen die Regeln durch folgende grundlegende Ideen: Regiment als Spiel-Einheit. Die Einheiten des Spiels stellen Regimenter dar, sie agieren letztlich in den Regeln jedoch wie Bataillone. Damit wird die ideale Mischung aus taktischen Regeln (Einheit gleich Bataillon) und grotaktischen Regeln (Einheit gleich Brigade) erreicht. IGOUGO. Die Seiten ziehen abwechselnd. Trotz der Vorteile, die andere ZugPrinzipien haben, knnen nur so mehrere Spieler auf einer Seite ohne Zeitverlust gleichzeitig agieren. Moral und Verluste integriert. Um das Fhren von Listen zu vermeiden und um ein mglichst schnelles Spiel zu ermglichen, werden Moral und Verluste in einem System integriert, dass die Effektivitt einer Einheit anzeigt. Eine Einheit verliert Kampfkraft; ob das durch den Verlust von Soldaten oder durch den Verlust von Moral geschehen ist, ist fr die Regeln nebenschlich. 3

Infanterie-Beschuss und Nahkampf integriert. Es gibt keine getrennte Schussphase fr Linieninfanterie, sondern der Nahkampf beinhaltet die Schussphase. Dramatische Ergebnisse. Artillerie, Kavallerie, Plnkler und Infanterie mit ihren besonderen Formationen werden in den Regeln bertrieben dargestellt, um ein spannendes Spiel zu erreichen. Artillerie hat eine eigene Phase zu Beginn, um Angriffe besonders gut vorzubereiten; Infanterie kmpft besonders gut in Linie und bewegt sich besonders gut in Kolonne; Kavallerie ist im Angriff eine absolut tdliche Waffe, die jedoch vorsichtig eingesetzt werden muss. Ergebnisse, die eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit haben, wie etwa ein Flankenangriff werden in den Regeln zudem automatisch abgehandelt, ohne ein umfangreiches Wrfeln zur Folge zu haben. Figurenmastab : Da ein Regiment die Grundeinheit des Spiels darstellt, ergibt sich daraus der Figurenmastab. Eine Infanterie-Base stellt etwa 320 Mann, eine Kavallerie-Base etwa 160 Reiter dar, das bedeutet bei einer Basierung von 4 Figuren pro Infanterie- und 2 Reitern pro Kavallerie-Base einen Mastab von etwa 1/80. Ein Regiment hat drei bis sechs, durchschnittlich vier Basen. Eine Infanterieeinheit entspricht also einem Regiment aus etwa 1200 Mann, das entspricht etwa zwei Bataillonen. Gelndemastab: 3 = 100 Meter. Das empfohlene Spielfeld sollte 2,40 m breit sein, das entspricht 3,2 km oder 2 Meilen. Zum Vergleich: Das (sehr kleine) Schlachtfeld von Waterloo war etwa 4 km breit, die Schlacht wre also bei einem Spielfeld von 3 m Breite spielbar. Zeitmastab: Eine Spielrunde stellt eine halbe Stunde reale Zeit dar. Sie sollte in etwa 20 Minuten spielbar sein, so dass eine lange Schlacht von 5-6 Stunden in etwas mehr als 4 Stunden gespielt werden kann. Aus diesem Zeitmastab ergeben sich auch die hohen Bewegungsreichweiten. Ein Soldat kann in einer halben Stunde durchaus 3 km marschieren, das wren 90. Wenn man Pausen, Befehlsbergabe etc. einbezieht, dann ist die in den Regeln mgliche Reichweite von 48 auf der Strae fr Infanterie durchaus angemessen. Basierung: Wir benutzen 4*4cm Basen fr 4 Infanteristen, 5*6cm Basen fr 2 Reiter und 6*8cm Basen fr eine Kanone plus Besatzung. Die Regeln sind jedoch mit Absicht fr unterschiedliche Modellgren und alle Basen-Gren flexibel gehalten. Wie man die eigene Armee den Regeln anpasst, wird im Kapitel III.5. beschrieben.

2. SPIELVORBEREITUNG
2.1.Was wird fr eine Schlacht nach diesen Regeln bentigt? Ein Spielfeld mit Gelndemodellen wie Husern, Hgeln, Flssen usw. Durch die hohen Bewegungsreichweiten ist ein Spielfeld von 1,20 mal 2,40 m empfehlenswert. 8 sechsseitige Wrfel (W6) pro Spieler Ein Maband mit Zolleinteilung pro Spieler Etwa 10 Verlustmarker pro Spieler (und bitte keine Papierfetzen, sondern kleine dem Gelnde angepasste Marker wir verwenden kleine Kanonenkugeln auf einer Karosseriescheibe mit Sand und Gras) Eine Armee aus Modellfiguren fr jeden Spieler.

2.2.Aufstellung und Gliederung der Armeen Jeder Spieler kommandiert ein Corps der napoleonischen Zeit aus etwa 3-4 Divisionen mit je 3-6 Regimentern. Das wren also minimal an Figuren (bei unserer Basierung) pro Spieler: ein Corps-General (als Rundbase mit drei oder mehr Figuren), zwei Divisionsgenerle (als Rundbase mit ein bis zwei Figuren) 3 Infanterie-Regimenter (je 4 Basen mit 4 Figuren = 48 Figuren) eine Artilleriebatterie (ein oder zwei Kanonenmodelle plus Bedienung) zwei Kavallerie-Regimenter (je 3 Basen mit 2 Figuren = 12 Reitermodelle). Jedes Regiment im Spiel muss eindeutig einer Division unter einem Divisionsgeneral zugeordnet werden. Die Korps-Reserve (meistens Artillerie und/oder Kavallerie) hat entweder einen eigenen General oder sie gilt als allen Generlen des Corps unterstehend. 2.3.Die Schlacht Empfohlen wird ein historisches Szenario zu spielen, das die Armeen und das Ziel der Schlacht definiert. Ein solches Szenario wrde auch definieren, wer wo aufbaut. Fr ein spontanes Spiel (pick-up game) knnen abwechselnd die Generle aufs Feld gesetzt werden. Danach werden die Truppen ihrer Divisionen innerhalb von 12 Zoll aufgebaut, wobei gegnerische Truppen 24 auseinander stehen mssen. Die Alliierten drfen dann pro Infanterie-Division ein Infanterie-Regiment bis zur Mitte des Tisches vorziehen, um etwa bestimmte Punkte zu besetzen. Mglich ist auch ein Begegnungsgefecht, bei dem die Generle an den Tischrand gestellt werden oder ihre Positionen mit Post-Its verdeckt an der Tischkante markiert werden. Dann darf jede Runde eine Division beginnend mit den Kavallerie-Divisionen an dem angegebenen Punkt in Marschkolonne auf den Tisch ziehen. Sollten Armeen ungleich gro (oder stark) sein, kann durch ein verzgertes Erscheinen fr einen Ausgleich gesorgt werden. Bei spontanen Spielen ohne klares Spielziel wird die Armeemoral-Regel 4.5. empfohlen.

Das bayerische 5. Infanterie-Regiment von Preysing (Foundry-Figuren bemalt von Tom Weiss)

03. KOMMANDEURE

Der britische General Sir Thomas Picton (Foundry-Figuren, bemalt von Tellus) Auf den ersten Blick knnte man meinen, Quatre Bras kenne keine Kommandostruktur. Tatschlich ist diese wesentlich indirekter als in vielen anderen Systemen. Es gibt keine Kommandoreichweite, da es bei dem Zeitmastab von einer halben Stunde pro Runde selbstverstndlich kein Problem ist, zu jedem Ort des Schlachtfeldes Befehle zu schicken. Stattdessen bernehmen Generle direkt wichtige Funktionen beim Bewegen von Einheiten, beim Kampf und beim Sammeln von Truppen. Zudem ist es ntig, Aktionen der Truppen eine Runde zuvor vorzubereiten, in dem Brigaden gebildet werden, Formationen festgelegt und Generle an die entscheidenden Positionen bewegt werden mssen. Damit muss der Spieler sehr gezielt planen, was seine Armee in der nchsten Runde tun soll. Das setzt auf einfache Art das Problem napoleonischer Kriegsfhrung um, dass Befehle etwa eine halbe Stunde brauchten, bis sie umgesetzt werden konnten.

Quatre Bras kennt folgende Typen von Kommandeuren: Divisionsgenerle. Sie sind die Manager des Schlachtfelds und fhren direkt einzelne Einheiten oder Gruppen von Einheiten, sogenannte Brigaden. Sie kommandieren, indem sie sich Einheiten anschlieen. Corps-Generle. Jeder Spieler stellt im Spiel den Kommandeur eines Korps dar, der mehrere Divisionsgenerle kommandiert. Jeder Corps-General hat einen Kurier/Adjudant, der ihm besondere Mglichkeiten gibt. Ein Corps-General kann sich selbst, wie ein Divisionsgeneral einzelnen Einheiten anschlieen, er verliert dadurch jedoch wichtige Steuerungsmglichkeiten fr die ganze Schlacht und bekommt daher seinen Kurier nicht zurck. Armeekommandeure. Jede Seite einer Schlacht hat einen Armeekommandeur, der die ganze Armee kommandiert. Meistens wird das einer der Corps-Generle sein. Es kann jedoch ein zustzlicher, bergeordneter General sein, etwa Napoleon selbst. Der 6

Spieler, der den Armeekommandeur spielt, gibt den anderen Spielern seiner Seite die Befehle fr den Verlauf der Schlacht. Optional: Spieler drfen mit anderen Spielern ihrer Seite nur ber die Schlacht sprechen, wenn ihre Corps-Generle zusammenstehen und keiner Einheit angeschlossen sind. Divisionsgenerle sind normalerweise einer Einheit angeschlossen (sie berhren sie). CorpsGenerle (=Spieler-Generle) sind meisten keiner Einheit angeschlossen. Generle bewegen sich 24 in der Generalsphase. Angeschlossene Generle bewegen sich zustzlich mit der Einheit, der sie angeschlossen sind.
Beispiel: Picton hat sich in der Generalsphase der letzten Runde zu einer britischen Infanterie-Einheit bewegt und sich ihr angeschlossen. In der Bewegungsphase steht diese Einheit unter Kommando, erhlt daher eine doppelte Bewegung und greift damit ein von Franzosen besetztes Dorf an, Picton bewegt sich dabei mit der Einheit in den Nahkampf. In der folgenden Generalsphase kann er die Einheit wieder verlassen.

Kommandeure kmpfen nicht aktiv, sie geben jedoch einer Einheit, der sie sich angeschlossen haben, einen Wiederholungswurf. Jeder beliebige Wurf darf einmal wiederholt werden. Dabei mssen alle Wrfel dieses Wurfes wiederholt werden, auch einzelne Wrfel, die erfolgreich waren. Der neue Wurf gilt, selbst wenn er schlechter ist, als der ursprngliche Wurf. Tod eines Generals. Kommandeure knnen in bestimmten Situationen gettet werden: Nicht angeschlossene Kommandeure knnen von feindlichen Einheiten berrannt werden. Sie weichen der Bewegung einer feindlichen Einheit aus (siehe Ausweichen). Wenn das scheitert, sind sie gefangen (d.h. werden vom Spiel entfernt). Angeschlossene Kommandeure knnen gettet werden, wenn ihre Einheit beschossen wird oder wenn die Einheit im Nahkampf ist. Wirft ein Spieler bei Beschuss oder beim Treffen im Nahkampf drei oder mehr 6er (ein 6er-Triple), so ist ein angeschlossener General der gegnerischen Einheit gettet. Nicht angeschlossene Kommandeure knnen nicht beschossen werden. Kommandeure werden vom Spielfeld genommen, sobald die letzte Einheit ihres Kommandos das Spielfeld verlsst. Scheidet ein Divisionsgeneral aus, kann der Corps-General in seiner Generalsphase einen neuen Divisionsgeneral ernennen. Dazu wandelt er seinen Kurier in einen General um. Der Kurier darf logischerweise bis dahin noch nicht eingesetzt worden sein. Der neue General muss in dieser Generalsphase noch bei dem Corps-General stehen bleiben. Scheidet ein Corps-General oder ein Armeebefehlshaber aus, bernimmt der nchsthhere General. Da das meistens nicht definiert sein wird, gilt der General, dem mehr Infanterie untersteht, als ranghher als ein gleichwertiger anderer General. Der befrderte General muss bzw. kann wie ein gefallener Divisionsgeneral ersetzt werden.
Beispiel: In der Nahkampfphase hat eine franzsische Einheit sechs Wrfel und braucht eine 4+ zum treffen. Sie wirft 2, 3, 4, 6, 6, 6. Das sind 4 Treffer, aber es ist auch ein 6er-Triple. Picton fllt durch einen Schuss in die Brust. In der Generals-Phase ernennt Wellington einen neuen General, in dem er seinen noch nicht benutzten Kurier in ein Generals-Modell umtauscht. Dieses kann jedoch erst in der nchsten Generalsphase zu seinen Truppen gezogen werden. Die britische Division ist damit mehr als eine Runde ohne Kommando und der britische Spieler hat einen Kurier einsetzen mssen.

4. MORAL

Infanteristen des spanischen Zaragoza-Regiments (Front Rank-Figuren, bemalt von Tom Weiss).

4.1. Moralstufen In Quatre Bras sind die Einheiten in fnf Moral- und Qualittsstufen eingeteilt. Diese entsprechen den gngigen Einteilungen vieler Regelsysteme und knnen dort oder aus der Liste im Anhang einfach entnommen werden. A-Klasse: Garde B-Klasse: Elite und Artillerie C-Klasse: Linie D-Klasse: schlechte Linie E-Klasse: Landwehr/Miliz
Die Moralstufe in Quatre Bras spiegelt alles wieder: Kampfmoral, Training, Ausrstung insbesondere die Qualitt der Pferde bei Kavallerie. Sie fasst letztlich die grundlegende Kampfeffizienz der Einheit zusammen. Es mag Gardekavallerie gegeben haben, die schlechte Pferde hatte hufig war sie sicher nicht. Fr solche Ausnahmeflle kann ein Szenario problemlos eine Sonderregel fr eine Einheit einfhren: etwa Moral A, aber bereits ein Verlustmarker.

4.2. Moral-Status
Der Kampf ist mehr ein Todschlagen des Mutes, als ein Todschlagen der Streiter, stellte der Herzog Eugen von Wrttemberg fest. Daher kennt Quatre Bras keine Verluste in der Form, dass Figuren entfernt werden oder Tote notiert werden.

Moral und Verluste bilden gemeinsam den Verlust von Kampf-Effizienz ab und werden daher als eins betrachtet. Sie werden als Moral-Status auf dem Spielfeld mit sogenannten Verlustmarkern angezeigt. Wir benutzen dazu kleine runde Marker mit einem Haufen Kanonenkugeln oder einem weggeworfenen Tschako. Es gibt folgenden Moral-Status: 8

Frisch. Truppen, die frisch sind, sind ausgeruht. Sie haben bisher weder gekmpft, noch waren sie unter Beschuss. Auch hatten sie keinen Gewaltmarsch zum Schlachtfeld. Sie sind unempfindlicher gegen widrige Ereignisse und im Kampf berlegen. Frisch erkennt man daran, dass die Einheit keinen Marker hat. Erschttert (Truppen mit Verlusten). Truppen, die einen oder mehrere Marker erhalten haben, sind erschttert. Sie haben so viele Verluste erlitten oder sind so angeschlagen, dass sie dauerhaft an Kampfkraft eingebt haben. Die Zahl der Marker gibt die Strke an, wie sehr eine Einheit erschttert ist. Eine erschtterte Einheit kann ungeordnet sein, kann sich jedoch trotzdem wieder ordnen. Ungeordnet. Truppen, die ungeordnet sind, sind durch Verluste, Beschuss, Anstrengung oder Aufregung (z.B. das Beobachten von Kampf) kurzzeitig in ihrer Kampfstrke und Funktion eingeschrnkt. Dazu zhlt auch bei Kavallerie die Erschpfung der Pferde, die hier strker ins Gewicht fllt, als die Beeintrchtigung der Reiter. Ungeordnete Truppen werden dargestellt, indem die Basen der Einheit leicht versetzt werden. Ungeordnete Truppen knnen nicht schieen und sie greifen keinen Gegner an. Sie knnen sich entweder normal bewegen oder sich ordnen, ihre Verlustmarker behalten sie jedoch. Flucht. Truppen, die flchten, haben sich selbstndig vom Feind entfernt und sind kurz davor, sich in alle Winde zu zerstreuen. Flucht findet nur nach einem Nahkampf statt. Flucht wird dargestellt, indem die Truppen mit dem Rcken zum Gegner stehen. Flchtende Einheiten haben einen Versuch sich zu sammeln. Gelingt das, sind sie ungeordnet. Eine Einheit, die sich nicht sammelt, wird aus dem Spiel entfernt. 4.3. Moralverlust
Spieltechnisch werden Infanterie, Kavallerie und Artillerie bei Verlusten gleich behandelt. Dargestellt wird jedoch immer etwas anderes. Ungeordnete Infanterie muss ihre Kampfformation wieder finden, ungeordnete Kavallerie hat meistens erschpfte Pferde und ungeordnete Artillerie ist durch Flucht der Kanoniere oder durch das Ergebnis feindlichen Beschusses (Explosion von Munitionswagen etc.) momentan nicht in der Lage zu schieen. Auch die Verluste bis zur Vernichtung einer Einheit stellen bei Infanterie eher den Verlust von Kampfwillen, bei Kavallerie die Erschpfung der Pferde und bei Artillerie das Ausfallen von Kanonen dar.

Durch verlorene Moraltests (Tabelle siehe II.2. Schussphase) und durch das Ergebnis von Kmpfen kommt es zu Moralverlust. Ein Moralverlust hat folgende Auswirkungen. Eine frische Einheit (ohne Marker) erhlt einen Marker. Eine Einheit mit einem oder mehreren Markern, die nicht ungeordnet ist, wird durch einen Moralverlust ungeordnet. Eine ungeordnete Einheit erhlt durch einen Moralverlust einen weiteren Marker. Eine Einheit, die so viele Marker hat, wie sie Basen hat, ist vernichtet und wird vom Spielfeld genommen.
Beispiel: Das 5. Preussische Inf.- Rgt. ist gerade frisch auf dem Schlachtfeld eingetroffen. Es gert direkt unter Artillerie-Beschuss und bekommt vier Treffer. Von den vier Moraltests versagt es bei drei. Es bekommt einen Marker und ist damit nicht mehr frisch, der zweite Verlust macht die Einheit ungeordnet, der dritte gibt wieder einen Marker. In der nchsten Runde wird die Einheit geordnet, sie hat jetzt jedoch immer noch zwei Marker.

4.4.Optional: Garde und Miliz


A-Klasse und E-Klasse Truppen haben in diesen Regeln nur geringe Vor- bzw. Nachteile. Folgende Sonderregeln geben den spezifischen Charakter am besten wieder, da sie die besondere Qualitt von GardeTruppen, die aus der Reserve eingesetzt werden, oder die Schwierigkeiten des Manvrierens von Miliz-Truppen widerspiegeln.

Garde. Alle A-Klasse Truppen sind Garde. Sie drfen jeden Wurf wiederholen. Dieser Wiederholungswurf darf nicht mit dem Wiederholungswurf durch einen Kurier kombiniert werden. Bei Verwendung der optionalen Armeemoral-Regel (4.5.) wird bei Vernichtung einer Garde-Einheit, ein Verlustmarker sofort direkt zum Armeekommandeur gelegt.
Tatschlich hatten Gardetruppen fast immer Generle als Regimnetskommandeure, die in diesen Regeln ja ebenfalls einen Widerholungswurf geben.

Miliz. Alle E-Klasse Truppen sind Irregulre, untrainierte Landwehr oder Miliz, die Schwierigkeiten mit komplexen Manvern haben. Miliz-Truppen haben keinen freien Formationswechsel am Ende der Bewegung. Stattdessen bentigen sie eine (ihre letzte bei Doppelbewegungen) Bewegung, um die Formation zu wechseln. 4.5. Optional: Armeemoral und Versorgungslinien Bei eindeutigen Szenarien gibt es meistens ein klares Spielziel, das zum Sieg einer Seite fhrt. Um ansonsten zu verhindern, dass eine Schlacht bis zum letzten Mann gefhrt wird, ist es sinnvoll die Moral der gesamten Armee darzustellen. Wenn eine Einheit vernichtet wird, wird ein Verlust-Marker zum bergeordneten Kommandierenden (normalerweise dem Divisionsgeneral) gesetzt. Hat ein Divisionsgeneral bereits einen Verlustmarker wird der Marker nach Wahl des Spielers zum nchsten benachbarten Divisionsgeneral oder zum Corps-General geschoben. Hat der Corps-General bereits einen Verlustmarker wird der nchste Marker zum Armeegeneral (wenn als separates Modell vorhanden) gesetzt. Ob ein General gefallen ist, wird nicht bercksichtigt, d.h. auch ein toter General sammelt stellvertretend fr die Division/das Corps die Verlustmarker. Sein Nachfolger bernimmt diese. Hat der Armeegeneral drei Marker hat seine Seite die Schlacht verloren.
Napoleonische Armeen waren uerst empfindlich, wenn ihre Versorgungs- und Kommunikationslinien nach hinten bedroht waren. Viele Schlachten wurden aufgegeben, wenn es dem Gegner gelang die Armee zu umgehen und seine Linien zu unterbrechen. Diese Regel ermglicht es auerdem ein schnes Diorama zu bauen und einzusetzen. Empfehlenswert ist etwa ein Lazarett, ruhende Soldaten, ein Befehlstisch mit Generlen o..

Am Tischrand beider Seiten wird die Stelle markiert, an der die Versorgungslinien der Armeen nach hinten laufen. Das sollte etwa in der Mitte der Aufbauzone der Armee sein und, wenn vorhanden, an einer Strae, die dort den Tisch verlsst. Wenn die Tischkante in 24 von dieser Versorgungslinie durch eine gegnerische Infanterie-Einheit (nicht Plnkler) erreicht wird, erhlt der Armeegeneral einen Verlustmarker. Jede weitere Infanterie-Einheit bedeutet einen weiteren Marker.

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5. FORMATIONEN
Mgliche Formationen sind: 1. Linie alle Elemente nebeneinander 2. Angriffskolonne: zwei Elemente tief 3. Marschkolonne: ein Element breit, alle Elemente hintereinander 4. Karree: Nur Infanterie, die Frontseiten aller Elemente weisen in unterschiedliche Richtungen 5. Aufgeprotzt Nur Artillerie; Rcken zum Feind ausgerichtet, hintereinander 6. Abgeprotzt Nur Artillerie, Front zum Feind ausgerichtet, nebeneinander 7. Ungeordnet zustzlich zu einer Formation, wird durch versetzte Elemente dargestellt. 8. Plnkler Mit weniger Figuren basiert oder mit Abstand aufgestellt. Das Kommandoelement einer Einheit soll immer in der Mitte an einer bestimmten Stelle der Einheit platziert sein, so wie in den nachfolgenden Diagrammen dargestellt.
= Kommandoelement

2 3

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II. DIE REGELN

Franzsische Jger zu Pferd (Foundry-Figuren, bemalt von Decebalus)

Rundenablauf Franzsische Armee 1. Kurier 2. Feuer-Phase 3. Bewegung 4. Nahkampf 5. Generalsbewegung Alliierte Armee 6. Kurier 7. Feuer-Phase 8. Bewegung 9. Nahkampf 10. Generalsbewegung

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1. KURIER
Zu Beginn der Runde erhlt jeder Spieler den Kurier zu seinem Spieler- (=Corps-) General zurck, wenn dieser General keiner Einheit angeschlossen ist. Der Kurier ist ein Joker, der jederzeit nicht nur in der Generalsbewegung, sondern sogar whrend des Zuges des Gegners eingesetzt werden kann. Dazu wird er bis zu 24 zu einer Einheit gezogen. Er bernimmt dabei einmalig fr die Einheit eine der folgenden Funktionen: Die Einheit zhlt fr ihre Bewegung als in-Kommando und erhlt den damit verbundenen Vorteil, also zwei Bewegungen mit freier Formationsnderung. Die Einheit bekommt einmal einen Wiederholungswurf. Das kann ein Moraltest, ein Schuss- oder Kampfwurf sein. Der zweite Wurf gilt, selbst wenn er schlechter war als der erste.

2. SCHUSSPHASE
Die Schussphase stellt den vorbereitenden Beschuss auf grere Entfernung dar. Normales Gewehrfeuer von Infanterie und Karttschenfeuer von Artillerie bei der Verteidigung ist in die Nahkampfregeln integriert. In den Regeln wird nur der Plnkler-Beschuss dargestellt, der hnlich wie Artillerie vorbereitend den Gegner in Unordnung bringen soll. Zudem wird der Fernbeschuss von Infanterie, besonders in festen Positionen, dargestellt, der den Gegner auf Abstand halten sollte.

Der aktive Spieler schiet in der Schuss-Phase und zwar nacheinander mit seiner Artillerie und dann mit Infanterie und Plnklern. Feuerkraft Die Feuerkraft ist die Zahl der beim Beschuss verwendeten Wrfel. Sie ist bei Abgeprotzter Artillerie = der (historischen) Geschtzzahl. Das sind normalerweise 8 Geschtze fr Fuartillerie und 6 Geschtze fr berittene Artillerie, Infanterie in Linie oder hinter einem Hindernis und Plnkler = Zahl ihrer Basen, Infanterie in Kolonne und Karree = 1, Infanterie und Plnkler in Ortschaften = 2 pro Richtung bis zur Zahl der Basen, Aufgeprotzter Artillerie = 0. Von der Feuerkraft werden beim Beschuss die Verlustmarker der Einheit bis minimum 1 abgezogen. Schusswinkel Artillerie kann nur schieen, wenn sie abgeprotzt ist. Sie hat einen 90 Schubereich nach vorne. Infanterie und Plnkler in Deckung haben ebenfalls einen Schusswinkel von 90. Plnkler im Offenen haben 360 Schusswinkel. Plnklerbewegung Wenn Plnkler In-Kommando (siehe 3.1.) sind, drfen sie vor ihrem Schieen eine Bewegung von 6 vornehmen, wenn sie dadurch einen Gegner beschieen knnen. Dadurch verlieren sie jedoch ihre Bewegung in der Bewegungsphase. Wer darf wen beschieen? Nicht beschossen werden drfen: Nicht an eine Einheit angeschlossene Generle 13

Plnkler im Offenen Infanterie und Plnkler in Deckung auer durch Artillerie.


Plnkler und Infanterie in Deckung mssen also durch den Nahkampf geworfen werden.

Beschuss Reichweite 8-12 Pfnder 3-6 Pfnder Plnkler u. Infanterie

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Fr die Entfernung reicht es, wenn eine Base der beschossenen Einheit in Reichweite von einer Base der schieenden Einheit ist. Auch Plnkler im Offenen mit ihren 360 Schussbereich knnen mit voller Feuerkraft von allen Basen aus schieen.
Es wird davon ausgegangen, dass die Plnkler in dem Areal ihrer Position zirkulieren, sich also immer wieder beim Schieen abwechseln.

Ausnahme: Plnkler gegen Plnkler Plnkler schieen gar nicht, wenn sich innerhalb von 6 eine gegnerische Plnkler-Einheit befindet, sondern bekmpfen diese in der Nahkampf-Phase. Ausnahme: Vollkugeln (Bounce through) Wenn in Schusslinie und reichweite hinter einer von Artillerie beschossenen Einheit in 6 eine weitere Einheit steht, wird jeder Treffer des Artillerie-Beschuss (s.u.) gegen die erste Einheit noch einmal gegen die hintere Einheit gewrfelt.

Eine russische Artillerie-Batterie (Foundry-Figuren, Front Rank-Licorne, bemalt von Tellus).

Beim Schieen wirft eine Einheit soviele Wrfel, wie sie Feuerkraft hat. Davon wird die Zahl ihrer Verlust-Marker abgezogen. Getroffen wird auf eine 4+ modifiziert nach der Fomation des Ziels. Schuss-Tabelle ((Feuerkraft Verlustmarker) W6) Modifikator auf jeden Wrfel - Ziel ist in Linie oder abgeprotzte Artillerie -1 - Ziel ist in Karree, Marschkolonne oder aufgeprotzte Artillerie +1 - Ziel ist jede Infanterie in Deckung -2, wenn 12 Pfd.-Artillerie nur -1 14

Jeder 6er-Tripel (also dreimal eine 6 gewrfelt) fhrt zum Verlust eines angeschlossenen Generals beim Ziel. Jeder Treffer fhrt zu einem Moraltest der getroffenen Einheit. Moraltest: 4+ ist erfolgreich D/E-Klasse -1 A/B-Klasse +1 Jeder gescheiterte Moraltest fhrt zu einem Moralverlust. Siehe Moral.
Beispiel: Eine britische Horse Artillery mit einem Verlust (eine zerstrte Kanone) schiet auf eine frische franzsische Linie in 20 Entfernung. Das ist innerhalb der Reichweite ihrer 6-Pfnder. Sie hat Feuerkraft 5 (61) und trifft auf eine 5, da das Ziel in Linie ist. Mit fnf Wrfeln wirft sie 2, 3, 3, 5, 6 guter Wurf. Die franzsische Linie (Moral C) macht drei Moraltests: 1, 2, 4. Sie erhlt einen Verlustmarker und wird ungeordnet.

3. BEWEGUNGSPHASE

Russische Dragoner (Foundry-Figuren, bemalt von Tellus)

3.1. In-Kommando/Ohne-Kommando Bei der Bewegung werden Einheiten unterschieden, die im Kommando eines Generals sind oder die es nicht sind. Einheit ohne Kommando Einheiten, die keinen angeschlossenen General haben und zu keiner Brigade gehren, sind ohne-Kommando. Sie drfen eine Bewegung und eine freie Formationsnderung durchfhren. Einheit in Kommando Einheiten, an die ihr Divisionsgeneral angeschlossen ist, sind in-Kommando. Ebenfalls inKommando sind Einheiten, zu denen in der Bewegungsphase ein Kurier gezogen wird. Sie drfen eine doppelte Bewegung und eine freie Formationsnderung durchfhren. Brigade
Quatre Bras lsst die Brigaden als Gliederungseinheiten einer Division aus spieltechnischen Grnden weg. Ihre Organisationsstruktur wird in den Regeln wie folgt dargestellt. Dahinter steht das Prinzip, dass Bataillone einer

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Brigade bewegt wurden, indem der General sich einem Bataillon dem Regulations-Bataillon - anschloss, dessen Bewegungen dann von den anderen Bataillonen nachgemacht wurden.

Ein Spieler kann mehrere Einheiten einer Division zu einer Brigade zusammenfassen. Dazu muss der Divisionsgeneral einem Regiment angeschlossen sein. Andere Einheiten sind dann ebenfalls in-Kommando, wenn sie zur gleichen Division gehren, innerhalb von 3 zu diesem Regiment stehen oder zu anderen Regimentern, die diese Bedingungen erfllen, nicht ungeordnet sind, und die gleiche Ausrichtung haben (d.h. ihre Front ist parallel zur Front des Regiments). Alle diese Einheiten sind in-Kommando. Sie knnen in ihrer Bewegungsphase durchaus unterschiedliche Bewegungen durchfhren, auch wenn die Brigade sich dabei auflst. Mit einer Brigadebewegung knnen Einheiten auch einen Angriff durchfhren. 3.2. Mgliche Aktionen Normale Bewegung: Einheiten knnen sich in jede Richtung und mit beliebigen Drehungen frei bewegen (siehe 3.4.). Einheiten in-Kommando haben dabei zwei Bewegungen und eine freie Drehung und/oder Formationsnderung. Einheiten ohne-Kommando haben nur eine einfache Bewegung und ebenfalls eine freie Drehung oder Formationsnderung. Optional: Grere Bedeutung des Kommandos. Wer strkere Restriktionen im Kommandieren mchte und etwas komplexere Regeln mag, kann folgende Alternative spielen. Einheiten ohne-Kommando haben keine Bewegung, allerdings ganz normal ihre freie Drehung und Formationsnderung. In folgenden Fllen erhalten sie jedoch eine (einfache) Bewegung als sogenannte Initiativbewegung: Infanterie, die in 12 einen Gegner hat, Kavallerie, die aus dem Stand einen Kavallerie-Angriff durchfhrt. Leichte Kavallerie. Folgende Aktionen haben davon abweichende Regeln: Angriffsbewegung Jede normale Einzelbewegung einer Einheit kann ein Angriff auf feindliche Einheiten sein. Ungeordnete Einheiten knnen keinen Angriff starten, wenn sie aber in der Bewegung ungeordnet werden (etwa durch Gelnde oder Karttschen-Beschuss) setzen sie ihre Angriffsbewegung trotzdem fort. Der Angriff beendet die eigene Bewegung, wenn der Gegner nicht ausweicht. Am Ende einer Angriffsbewegung kann eine Einheit keine Formationsnderung durchfhren. Siehe die Nahkampfregeln (4.). Nicht in den Nahkampf gehen knnen: Plnkler gegen Nicht-Plnkler im Offenen Kavallerie gegen Infanterie in schwerem Gelnde. Kavallerie hat eine besondere Angriffsbewegung (siehe 4.2.). Dieser Angriff ist ebenfalls eine Bewegung, d.h. eine Kavallerie-Einheit ohne-Kommando kann nur von ihrem Standort diesen 16

Angriff erklren, Kavallerie in-Kommando kann eine einfache Bewegung durchfhren und dann ihre Angriffsbewegung durchfhren. Marschbewegung: Einheiten in Marschkolonne sind immer in-Kommando, d.h. sie haben eine doppelte (Kolonnen-) Bewegung. Eine Marschkolonne, die auerdem auf ihre freie Formationsnderung verzichtet, erhlt einen Bewegungsbonus von 12 auf ihre Formationsnderung verzichtet und zustzlich ihre ganze Bewegung auf einer Strae durchfhrt, erhlt einen Bewegungsbonus von 24.
Beispiel: Ein Infanterie-Regiment in Marschkolonne bewegt sich auf einer Strae. Es bewegt sich zweimal 12 fr Kolonne plus 24 fr Strae = 48. Am Ende steht es in Marschkolonne auf der Strae. In der nchsten Runde will es am Ende der Bewegung in Kolonne wechseln. Es hat daher nur die doppelte Bewegung fr Marschkolonnen von 24.

Bewegung von Plnklern: Plnkler bewegen sich vllig frei (360) in alle Richtungen und knnen dabei beliebige Drehungen vornehmen. Sie drfen sich nicht bewegen, wenn sie sich in der Schuss-Phase bewegt haben. Ordnen: Eine ungeordnete Einheit (egal ob in- oder ohne-Kommando), die mehr als 6 von gegnerischen Einheiten entfernt ist, kann auf ihre ganze Bewegungsphase verzichten, um einen Moraltest zu machen, der sie ordnet. Misslingt der Test bleibt die Einheit ungeordnet, sie erhlt jedoch keinen Verlust. Eine ungeordnete Einheit kann sich jedoch auch bewegen, statt sich zu ordnen. Das kann etwa sinnvoll sein, um die Einheit aus der Gefahrenzone zu bringen. Eine Einheit, die sich ordnet, hat ihre freie Formationsnderung am Ende. Auf-/Abprotzen von Artillerie Fuartillerie braucht eine Bewegung zum Auf- oder Abprotzen. Sie kann also, wenn sie in-Kommando ist, sich erst einfach bewegen und dann abprotzen. Fr berittene Artillerie ist auf-oder abprotzen vor oder nach der Bewegung frei, jedoch kann nicht beides in einer Runde gemacht werden. 3.3. Bewegungsreichweiten (einfache Bewegung) Linie 6 Kolonne 12 Plnkler 12 Kavallerie 12 (Galopp +6 mit Moraltest) Kavallerie Angriff 18 +2 W6 Fuartillerie 12 (immer In-Kommando) Beritt. Artillerie 12 (immer In-Kommando) Generle/Kuriere 24 Marschkol. immer Doppelbewegung, ohne Formationsnderung +12, nur auf Strae +24 Kavallerie-Einheiten knnen mit Galopp ihre Bewegung um 6 erhhen (In-Kommando auch zweimal!). Damit steigt die Gefahr, die Pferde zu erschpfen. Daher mssen sie pro Galopp ihren Gelndemoral-Test (siehe 3.5) um einen Wrfel erhhen.
Napoleonische Kavallerie schon um die Pferde zu schonen bewegte sich normalerweise im Schritt und war daher auch nicht schneller als Infanterie. Sie hatte allerdings die Mglichkeit schneller zu reiten, was beim Angriff auch geschah.

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3.4. Wie bewege ich?


Ich will schn bemalte Figuren ber einen Tisch schieben und mir keinen Kopf machen, ob ich vielleicht besser einen halben Zentimeter links oder rechts stnde. Und ich will auch nicht umstndlich bei Bewegungen nachmessen, ob ich mich wirklich mit der Kante meiner Einheit weit genug htte drehen knnen. Daher gelten fr die Bewegung die lockersten und einfachsten Regeln, die man sich vorstellen kann.

Einheiten werden bewegt, indem die Kommandobase der Einheit die erlaubte Entfernung gezogen wird. Dann kann sie eine beliebige Drehung vornehmen. Dann erst werden die brigen Basen in der gewnschten Formation daneben gestellt.
Wenn die Einheit sich also 12 bewegen darf und sich dann um 90 dreht, hat die uerste Base sich weiter als 12 bewegt. Interessiert das jemand?

Einheiten knnen sich frei durch eigene Einheiten bewegen, ohne dass es zu negativen Auswirkungen kommt. Sie mssen jedoch mit der Bewegung komplett durch die Einheit gelangen drfen also nicht auf ihr sitzen bleiben.
Zwei Sachen fallen bei den Bewegungsregeln auf: 1. Einheiten knnen am Ende ihrer Bewegung frei ihre Formation wechseln. Andere Regeln haben dafr deutliche Abzge. Quatre Bras hat jedoch 30 Minuten-Zge. Da ist ein Formationswechsel, der etwa 3-5 Minuten dauerte, wirklich unerheblich. 2. Einheiten knnen frei durch eigene Einheiten durchziehen. Auch hier ist entscheidend, dass es sich eher um ein Kommando-, als ein Zeitproblem handelte. Im Ergebnis geht es darum, dass diese Regeln ein flottes Spiel erlauben und den Spieler von berlegungen Stelle ich meine Einheit 1cm nach links entlastet. Gedanken, die sich Napoleon sicher nicht gemacht hat. Wir haben brigens auch andere Bewegungsregeln getestet. Bei den hier verwendeten Reichweiten hatten sie nur wenig Effekt, jedoch wurde das Bewegen wesentlich nerviger.

3.5. Gelndebehinderung
Das meiste Gelnde fhrt bei dem hier benutzten Zeitmastab nicht zu langsamerer Bewegung, jedoch zu Erschpfung, Unordnung und damit ntigen Ruhepausen. Daher wird hier ein Moraltest mit mglichen Verlusten verlangt. Gute Truppen sind nach einer Flussberquerung in besserem Zustand als schlechte Truppen.

Behinderndes Gelnde ist entweder linear (Hecken, Mauern, Bche, Flsse etc.) oder flchig (Sumpf, Strucher, Wald etc.). Flchiges Gelnde hat etwa einen Durchmesser von 6, greres flchiges Gelnde sollte durch mehrere Teile dargestellt werden. (Siehe auch Gelnderegeln III.2., besonders zu Ortschaften.) Gelnde hat einen Behinderungswert (meistens 1 bis 2) oder ist unpassierbar. Eine Einheit, die sich insgesamt mehr als 6 bewegt, bekommt dafr keine Bewegungsreduktion. Sie addiert jedoch den Behinderungswert des durchquerten Gelndes: o Lineare Hindernisse, o Flchiges Gelnde, o Offenes Gelnde, das zu schmal fr ihre Breite ist (z.B. Infanterie in Linie will ber eine Brcke ziehen) zhlt Behinderungswert 1. Nach der Bewegung jeder Einheit macht sie einen Moraltest mit dem angesammelten Behinderungswert als Zahl der Wrfel. Es ist daher mglich, dass eine Einheit nach ihrer Bewegung durch schweres Gelnde mit geschwchter Kampfkraft dasteht. Achtung! Ein angeschlossener General gibt auch auf diesen Gelnde-Moraltest einen Wiederholungswurf, da er die Einheit bei den Strapazen zum Durchhalten motiviert. Eine Einheit, die sich insgesamt nur bis zu 6 bewegt, testet mit minus 1 Wrfel. Plnkler testen mit minus 1 Wrfel. Kavallerie zhlt lineare Hindernisse normal. Fr sie ist jedoch schweres Gelnde unpassierbar. Ortschaften darf sie nur in Marschkolonne entlang einer Strae durchqueren. 18

Beispiel: Ein frisches Infanterie-Regiment in Kolonne wird von seinem General ohne Rcksicht ber einen tiefen Fluss (Behinderungswert 2) und dann durch einen groen Wald aus zwei 6 breiten Gelndeteilen gehetzt. Es zieht seine vollen 24, muss dann jedoch einen Moraltest mit 4 Wrfeln machen. Da es davon zwei verwrfelt, steht es am Ende ungeordnet hinter dem Wald und muss sich erst einmal ordnen.

4. NAHKAMPF
Wenn eine Einheit mit ihrer Bewegung an eine gegnerische Einheit heranziehen kann, kommt es zum Nahkampf. Dieser stellt sowohl das Feuergefecht zwischen Infanterie innerhalb von etwa 100m dar, als auch den wirklichen Nahkampf mit Bajonett oder Sbel.

Franzsische Infanterie auf dem Vormarsch (Foundry-Figuren, bemalt von Tom Weiss).

4.1. Flankenangriff Jeder Angriff, dessen vollstndige Bewegung hinter einer gedachten Frontlinie der angegriffenen Einheit begann und verlief, gilt als Flankenangriff. Dabei muss schon die erste Bewegung bei Truppen in-Kommando hinter der Frontlinie beginnen. Als Flankenangriff gilt auch jeder Angriff auf eine Einheit in Marschkolonne eine aufgeprotzte Artillerie-Batterie.

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Flankenangriff

Die Franzsische Einheit (F) ist von drei alliierten Einheiten umgeben. Einheit A kann keinen Flankenangriff durchfhren, da sie sich vor der Frontlinie befindet. Kavallerie-Einheit B kann sich zwar mit ihrer ersten Bewegung hinter die Frontlinie bewegen und dann angreifen. Trotzdem zhlt der Angriff nicht als Flankenangriff. Nur Einheit C befindet sich bereits zu Beginn hinter der Frontlinie und kann daher einen Flankenangriff durchfhren.

Ein Flankenangriff gibt der angegriffenen Einheit sofort einen automatischen Verlust. Danach kann die Einheit entsprechend ihres Typs und ihrer Formation normal reagieren und kmpfen. 4.2. Ausweichen
In den ersten Fassungen hatten diese Regeln umfangreiche Reaktionsmglichkeiten des nicht-aktiven Spielers. Das war nicht nur zeitraubend, es brachte auch ungeahnte Komplikationen in der Interaktion. Dann wurde mir klar, dass napoleonische Generle fast nie direkt aufeinander reagierten. Dass etwa ein Dorf erobert wurde, dann nach einer halben Stunde zurckerobert wurde und das immer wieder hin und her ging, war sehr hufig. Ein ganz strenges IGOUGO-System ist daher nicht nur spieltechnisch einfacher, es trifft auch die Mglichkeiten der napoleonischen Zeit sehr gut.

Karttschenfeuer: Zieht eine angreifende Einheit auf 6 in den Schussbereich einer abgeprotzten Artillerie kann diese Karttschenfeuer abgeben. Der Angreifer erhlt einen automatischen Verlust. Karttschenfeuer kann pro Artillerie-Batterie nur einmal pro Runde abgegeben werden, evtl. muss der Schuss daher markiert werden. Eine angreifende Einheit, die einen Verlust durch Karttschenfeuer bekommen hat, muss sofort einen Moraltest durchfhren. Scheitert dieser, bricht sie den Angriff ab und bleibt auerhalb der 6 der Artillerie stehen. Ausweichen: Bestimmte Truppen und bestimmte Formationen mssen bzw. knnen Gegnern ausweichen. Das Ausweichen findet direkt in der Bewegung des Angreifers statt. Folgende Truppen mssen einem Angriff des Gegners ausweichen: Kommandeure, d.h. Generle und Kuriere: Ausweichreichweite: 4 W6 Plnkler: Ausweichreichweite: 2 W6 Aufgeprotzte Artillerie, Marschkolonnen: Ausweichreichweite: 4 W6 Abgeprotzte Artillerie: siehe unten Folgende Truppe kann einem Angriff des Gegners ausweichen: Leichte Kavallerie, jedoch nicht gegen leichte Kavallerie: 4 W6 Die ausweichende Einheit fhrt eine Zufallsbewegung durch und bewegt sich die gewrfelte Zahl in Zoll. Die angreifende Einheit setzt ihre Angriffsbewegung bis zur maximalen Reichweite fort. Das Ausweichen ist erfolgreich, wenn die ausweichende Einheit mit ihrer Bewegung In der Bewegungsrichtung des Angreifers aus seiner Angriffsreichweite hinauskommt In beliebiger Richtung 90 vom Angreifer weg ein sicheres Gelnde erreicht, dass der Angreifer nicht betreten kann oder dass Plnkler verteidigen knnen. 20

Hinter eine eigene Einheit kommt, die den Angriff abfngt, oder eine eigene Einheit erreicht, die der ausweichenden Einheit gegen Kavallerie Schutz in einem Karree gewhren kann. Die angreifende Einheit setzt ihre Angriffsbewegung fort und darf beim Ausweichen der Bewegung des Gegners folgen. Scheitert das Ausweichen, dann: Sind Generle, Plnkler im Offenen und Artillerie vernichtet (bzw. gefangen). Kmpft leichte Kavallerie ohne Nachteil. Kmpfen Plnkler, die in schweres Gelnde gekommen sind, normal. Eine ausweichende Einheit teilt das Schicksal einer schutzgebenden Einheit. Wird diese vernichtet, ist sie ebenfalls vernichtet. Fhrt die Ausweichbewegung in eine gegnerische Einheit, die im Rcken des Ausweichenden steht, ist dieser ebenfalls vernichtet. Abgeprotzte Artillerie Wenn sie kein Karttschenfeuer abgegeben hat, kann sie aufprotzen und 2 W6 ausweichen. Dazu wird sie die Entfernung umgestellt. Wenn sie Karttschenfeuer abgegeben hat, knnen die Kanoniere zu Fu ausweichen. Dazu bewegen sich die flchtenden Kanoniere (imaginr) 2 W6 zu ihrem Ausweichort. Werden sie dabei oder an diesem Ort vernichtet, wird die Artillerie aus dem Spiel genommen. Weichen sie erfolgreich aus, werden die Artillerie-Modelle am Ort stehengelassen, um die verlassenen Kanonen darzustellen. Sie werden als ungeordnet markiert. Im Laufe des weiteren Spiels gilt das Ordnen der Artillerie als der Zeitpunkt, zu dem die Kanoniere ihre Geschtze wieder bemannt haben. Optional: Wenn Spieler einzelne Kanonen und Artilleristen oder Extramodelle haben, knnen sie die Kanoniere ganz konkret auf dem Spielfeld ausweichen und wieder zurckkehren lassen. Andere Reaktion: Formationsnderung zum Karree Siehe Nahkampf Kavallerieangriff. Automatische Kampfergebnisse: In einigen Fllen kommt es zu einem automatischen Kampfergebnis, ohne dass ein Kampf ausgewrfelt werden muss. Kavallerie kann nicht gegen Inf. in schwerem Gelnde kmpfen (jedoch gegen Infanterie hinter einem Hindernis). Ein Angriff wrde vor dem Betreten des schweren Gelndes gestoppt. Plnkler im Offenen sind von formierten Einheiten vernichtet. Flchtende Einheiten, die erneut von einer formierten Einheit angegriffen werden, sind vernichtet.

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Britische Infanterie (Foundry-Figuren, bemalt von Tellus)

4.2. Kavallerieangriff
Kavallerie der napoleonischen Zeit war keine schnelle Infanterie, die nicht geschossen hat. Ihr Angriff war wie eine vernichtende Meereswelle, die alles berflutete und dann wieder an ihren Ausgangspunkt zurckkehrte. Gleichzeitig war sie jedoch eine sehr empfindliche Waffe, da sie nur wenige Angriffe durchfhren konnte. Dann waren ihre Pferde zu erschpft, um weiter zu agieren. Das versuchen die Regeln auf einfache Art umzusetzen.

Bewegung Erklre als eine einfache Bewegung einen Kavallerie-Angriff. Markiere den Startpunkt. Richte die Kavallerie bis 45 aus. Angriffsreichweite bestimmen. Ein Kavallerie-Angriff hat 18+2W6 in gerader Richtung. Dort oder beim Erreichen von schwerem Gelnde oder eigenen Truppen ist der Endpunkt, der markiert wird. Wird bei der Bewegung ein Hindernis berwunden, macht die Kavallerie einen Moraltest. Kampf (allgemein) Bekmpfe jeden Gegner auf dem Weg. Auch eine ungeordnete Kavallerie setzt dabei den Angriff fort. Ein Angriff wird nur durch ein Kampfergebnis oder durch die Vernichtung der Kavallerie-Einheit vorzeitig beendet. Optional: Greifen mehrere Kavallerie-Einheiten hintereinander, nebeneinander oder mit berkreuzenden Angriffswegen an, darf der angreifende Spieler entscheiden, in welcher Reihenfolge er diese Einheiten zieht. Er muss dabei keinen Angriffsweg beenden, sondern darf zwischen den Einheiten nach Belieben wechseln. Er darf auch zum Kampf gegen feindliche Kavallerie mehrere Einheiten zusammen ziehen. Ausweichende Truppen bewegen sich auf dem Angriffsweg nach hinten (siehe II.4.1.) Kommen sie hinter den Endpunkt sind sie sicher, ansonsten knnen sie aber auch Schutz in einer Infanterie-Einheit suchen. Karttschenfeuer. Artillerie in 6 Reichweite des Angriffswegs kann die Kavallerie beschieen (siehe II.4.1.). 22

Kampf gegen Infanterie Trifft beim Angriff Kavallerie auf Infanterie machen beide Seiten einen Moraltest. Moraltest fr Karree: Wie der normale Moraltest, aber zustzlich Infanterie in Angriffskolonne/ Karree/ hinter Hindernis +1 Inf. o. Kav. ungeordnet -1
Der Moraltest der Kavallerie stellt die Disziplin der Kavallerie im Angriff und ihre Fhigkeit, Lcken in der feindlichen Infanterie zu erkennen, dar. Der Moraltest der angegriffenen Infanterie stellt die Disziplin der Infanterie dar und ihre Fhigkeit und Ausbildung eine defensive Formation gegen die Kavallerie einzunehmen und diese zu beschieen.

Ergebnis Kavallerieangriff Infanterie Moral +

Kavallerie Moral + Karree beschiet Kavallerie: Kav. setzt den Angriff mit einem Verlust fort, Infanterie geht ins Karree Kav. reitet den Gegner nieder: Kav. setzt den Angriff fort, Inf. ist vernichtet/Inf. bereits im Karree ein Verlust

Infanterie Moral -

Kavallerie Moral Kavallerie wird zurckgeschlagen: Kav. bricht den gesamten Angriff mit einem Verlust ab, Inf. geht ins Karree. Ergebnisloser Angriff: Kav. setzt den Angriff fort, Inf. geht mit einem Verlust ins Karree

Sonderflle: Infanterie (auch Plnkler) hinter einem Hindernis verhalten sich, als ob sie ein Karree bilden wollten. Sie machen einen Moraltest, sind bei Misserfolg vernichtet oder schieen bei Erfolg. Sie versuchen jedoch kein Karree zu bilden, sondern sich hinter ihrer Deckung zu verstecken (abzuducken). Daher behalten sie, wenn sie nicht vernichtet werden, ihre Formation hinter dem Hindernis. Infanterie in Linie, die gegnerische Kavallerie zurckschlgt, muss nicht ins Karree gehen, sondern darf in Linie stehen bleiben. Sie hat den Angriff der Kavallerie durch diszipliniertes Feuer gestoppt. Jedes Karree kann eine ausweichende Plnkler-Einheit, eine Artillerie-Batterie und einen oder mehrere Generle aufnehmen und beschtzen. Kavallerie gegen Kavallerie Trifft angreifende Kavallerie auf gegnerische Kavallerie im Angriffsweg wird normal gekmpft (siehe 4.3.). Sammeln am Endpunkt. Erreicht die angreifende Kavallerie erfolgreich ihren Endpunkt macht sie einen Moraltest. Bei Erfolg kehrt sie zum Startpunkt zurck, bei Misserfolg bleibt sie am Endpunkt stehen (ohne dafr einen Verlust zu bekommen).
Beispiel: Frische franzsische Krassiere fhren einen Kavallerie-Angriff gegen die Briten durch. Da sie InKommando sind, bewegen sie sich mit ihrer ersten Bewegung 12 in eine gnstige Angriffsposition. Ihr Wurf mit 2 W6 kommt auf eine sagenhafte 11, so dass ihr Angriff eine Reichweite von 29 hat. Sie markieren den Endpunkt und auf dem Weg liegt (in dieser Reihenfolge) eine Einheit britische Rifles, eine britische InfanterieEinheit mit angeschlossenem General, eine Hecke, eine Fuartillerie-Batterie seitlich neben einer InfanterieEinheit und zuletzt dummerweise auch noch eine Einheit britische Husaren. Die britischen Rifles als Plnkler weichen 2 W6 aus. Mit 8 erreichen sie nicht den seitlich liegenden Wald, mssen also gerade zurck ausweichen. Dort befindet sich zu ihrem Glck in 5 die britische Infanterie-Einheit, der sie sich anschlieen. Die britische Einheit versucht Karree zu bilden. Die Krassiere bestehen ihren Moraltest mit einer 5 (B-Klasse also 3+), die Infanterie in Linie verwrfelt den Test mit einer 3 (C-Klasse also 4+), zum Glck erlaubt der

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angeschlossene General einen Reroll, den sie mit einer 5 bestehen. Die britische Infanterie bildet also ein Karree, in dem auch die Plnkler Schutz suchen. Die Krassiere flieen um das Karree und setzen ihren Angriff fort. Als nchstes berwinden sie die Hecke, verwrfeln ihre Moral, so dass sie einen Verlust bekommen. Jetzt erreichen sie die Fuartillerie, die sie mit Karttschen beschiesst, so dass sie ungeordnet sind. Die Krassiere schaffen ihren Moraltest und greifen weiter an. Die Kanoniere weichen dann seitlich 2 W6 zur Infanterie aus und die Geschtze bleiben zurck (sie werden als ungeordnet markiert). Jetzt krachen die Krassiere in die frischen Husaren und ein normaler Kampf wird ausgekmpft. Obwohl die Krassiere inzwischen ungeordnet sind, gewinnen sie, erhalten damit jedoch einen weiteren Verlust. Am Endpunkt angekommen, machen die Krassiere einen Moraltest, den sie verpatzen. Ungeordnet stehen sie jetzt mitten in den britischen Reihen und sind von den Gegenangriffen der britischen Kavallerie bedroht. Strategie: Spieler, die zum ersten Mal Quatre Bras spielen, sind oft von den Mglichkeiten eines KavallerieAngriffes berrascht und erschrocken. Daher hier einige Bemerkungen fr einen Spieler, der einen KavallerieAngriff befrchtet. 1. Kavallerie hat wirklich eine groe Reichweite! 18 plus 2 W6 knnen wirklich viele Punkte des Schlachtfeldes erreichen. Man sollte daher keine empfindlichen Truppen (Marschkolonnen, aufgeprotzte Artillerie etc. ) offen in Reichweite stehen haben. 2. Befrchtet man einen Kavallerieangriff, dann sollte man a) den Kurier zurckhalten, damit man einen Karree-Wurf wiederholen kann, b) In die Angriffsachse hinter seine Infanterie stellt man eigene Kavallerie. Sie wird die durch einen Angriff erschpfte Kavallerie des Gegners vernichten. c) Sicherheitshalber kann man auch einzelne Infanterie-Einheiten ins Karree stellen, kein Gegner wird eine Einheit angreifen, wenn er dabei auch noch durch ein oder zwei Karrees muss.

4.3. Andere Nahkmpfe (Infanterie gg. Infanterie, Kavallerie gg. Kavallerie) Diese Regeln gelten fr den Nahkampf von Infanterie gegen Infanterie sowie Kavallerie gegen Kavallerie. Auch der Kampf von Plnklern gegen andere Plnkler auf 6 Entfernung findet nach diesen Regeln statt. Beide Seiten werfen simultan Wrfel gegeneinander und vergleichen dann ihre Trefferzahl. Daraus ergibt sich das Kampfergebnis. Nahkampf Wrfelzahl: (Basen +2 Verlustmarker) W6, jedoch maximal 8 W6 Jeder Spieler erhlt fr jede seiner Basen im Kampf einen Wrfel. Zustzlich erhlt er zwei weitere Wrfel. Von diesen Wrfeln zieht er einen pro Verlustmarker ab. Jeder Wrfel ber acht Wrfel verfllt. Trefferwurf auf 4+ Einheit ist frisch Bessere Moral Bessere Qualitt Einheit ist ungeordnet Verteidiger hat Gelndevorteil Modifikator +1 +1 +1 -1 -1

Erklrung Einheit ist frisch. Jede Einheit, die keinen Verlustmarker hat, gilt als frisch. Bessere Moral: Selbstredend: A ist besser als B, C, D oder E, usw. Bessere Qualitt: Hier ist die Einheit gemeint, die besser mit Waffen oder besseren Pferden ausgerstet ist oder die bessere Formation fr den Kampf eingenommen hat. Die Einheit, die in der folgenden Liste weiter links steht, erhlt den Bonus: Kav. gg. Kav.: Kuirassiere > andere schwere Kavallerie > leichte Kavallerie Inf. gg. Inf.: Linie > Angriffskolonne > Infanterie ohne Schusswaffen > Karree Der Qualittsbonus gilt nur im Kampf in offenem Gelnde.
Irgendwie hlt sich in vielen Regeln immer noch die Legende, dass die sogenannte Angriffs-Kolonne fr den Nahkampf diente. Das ist falsch, sie war eine reine Bewegungsformation, die insbesondere von der franzsischen Armee trotz der Nachteile auch fr den Nahkampf verwendet wurde, wenn der Gegner durch

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Beschuss bereits angeschlagen war. Daher ist Kolonne in den Regeln fr den Kampf, der aus Beschuss und Nahkampf besteht, schlechter als Linie.

Gelndevorteil des Gegners gilt auch, wenn der Angreifer aus dem gleichen Gelnde kommt. Bei mehreren Einheiten im Kampf zhlen alle Einheiten fr die Wrfelzahl (also alle Basen und alle Verlustmarker). Dann bestimmt der Spieler, welche Einheit den Angriff anfhrt. Sie bestimmt alle Modifikatoren des Wurfes. Fr den Wiederholungswurf des Generals muss dieser ebenfalls der aktiven Einheit angeschlossen sein.
Tatschlich kann man also schlechtere Einheiten benutzen, um den Angriff einer besseren Einheit aufzuwerten. Allerdings bekommen trotz eines Sieges alle Einheiten einen Verlustmarker.

Unabhngig von den Modifikatoren ist eine 1 beim Wurf immer gescheitert, eine 6 immer ein Erfolg.
Beispiel: Zwei franzsische Kolonnen, eine davon mit General, greifen eine britische Linie an, der ebenfalls ein General angeschlossen ist und die bereits einen Verlustmarker hat. Die eine Kolonne hat fnf Basen, die andere vier Basen. Die britische Linie hat nur vier Basen. Alle Einheiten sind Moral C. Der Franzose bekommt 9+2-0 Wrfel. Er erhlt also acht Wrfel, da man niemals mehr als acht Wrfel bekommt. Zur aktiven Einheit erklrt er die Kolonne mit dem General, da er die Mglichkeit auf den Wiederholungswurf will. Er bentigt eine 3, da seine Einheit frisch ist. Er wrfelt: 1, 1, 2, 3, 3, 6, 6, 6. Der britische General fllt im Kampf, sein Wiederholungswurf kann also nicht mehr eingesetzt werden. Der Brite hat 4+2-1 = 5 Wrfel fr den Kampf. Er wrfelt ebenfalls gegen eine 3, da er in Linie ist und zwar: 2, 2, 4, 5, 6. Der Franzose gewinnt den Kampf mit 5 Treffern gegen 3 Treffer.

Plnkler im Nahkampf Plnkler knnen im Offenen nicht gegen formierte Truppen kmpfen. Sie weichen aus oder sind vernichtet. Plnkler kmpfen auf schwerem Gelnde wie normale Infanterie. Plnkler bekmpfen andere Plnkler im Offenen schon auf 6 Entfernung als wre es ein normaler Nahkampf.
Diese Regeln sichern, dass Plnkler ohne Sonderregeln ihre Besonderheiten haben. Sie kmpfen nicht gegen andere Infanterie auer wenn sie in schwerem Gelnde sind und sie knnen andere Plnkler vertreiben.

3.4. Kampfergebnis Fr das Kampfergebnis entscheidet die Differenz der erfolgreichen Treffer: Unentschieden: Langwieriges Feuergefecht, hin- und hergehender Kavalleriekampf: Jede beteiligte Einheit bekommt einen Verlust. Alle angreifenden Einheiten ziehen sich zurck. 1 Differenz: Taktischer Rckzug nach Feuergefecht, kurzes Geplnkel: Der Sieger bekommt einen Verlust. Der Verlierer bekommt zwei Verluste und zieht sich zurck. 2 Differenz: Schwerer Nahkampf: Der Sieger bekommt einen Verlust, der Verlierer drei Verluste und flchtet. Besetzen eines Ortes: Siegende angreifende Infanterie, deren Gegner einen Gelndevorteil hatte, darf in dieses Gelnde vorrcken und den Ort des Verteidigers besetzen. Rckzug und Flucht: Rckzug und Flucht sind Zwangsbewegungen, die sofort nach dem Kampf stattfindet. Die Einheit wird in gerader Linie vom Angreifer weggezogen, 25

Gelndeeinschrnkungen (auer unpassierbar), werden ignoriert. Kommt sie auf eigenen Truppen zu stehen, wird sie weiter bewegt bis sie Platz hat. Fhrt eine Zwangsbewegung durch eine gegnerische Einheit, so ist die bewegte Einheit vernichtet. Der Rckzug ist eine Bewegung von 12 fr Infanterie, 12-24 nach Wahl des Besiegten fr Kavallerie nach hinten, die Einheit bleibt Richtung Gegner ausgerichtet. Ein Rckzug wird an der Spieltischkante beendet. Die Flucht ist fr alle Einheiten 24 nach hinten, die Einheit wird mit dem Rcken zum Gegner ausgerichtet. Eine Flucht ber die Tischkante fhrt zum Verlust der Einheit. Eine flchtende Einheit muss in der nchsten eigenen Generalsphase von einem General gesammelt werden, sonst ist sie vernichtet.
Beispiel: Die britische Linie hat mit 3 gegen 5 Treffern verloren, sie flchtet. Jede franzsische Kolonne bekommt einen Verlustmarker. Die britische Einheit bekommt drei Verluste. Da sie bereits einen Verlust hat, wird sie ungeordnet und bekommt noch zustzlich zwei weitere Marker. Sie hat jetzt 3 Marker, ist also bei vier Basen nicht vernichtet. Daher flchtet sie 24 nach hinten. Wenn sie in ihrer nchsten Generalsphase nicht gesammelt wird, dann ist sie vernichtet.

Das 2te Schweizer Regiment in franzsischen Diensten (Foundry-Figuren, bemalt von Tom Weiss).

5. GENERALSPHASE
5.1.Generle bewegen Der aktive Spieler kann in dieser Phase alle seine Generle bis zu 24 bewegen. Dabei werden Gelndeeinschrnkungen ignoriert, es wird jedoch nicht durch gegnerische Truppen und ber unpassierbares Gelnde gezogen. 5.2.Sammeln flchtender Truppen 26

Flchtende Truppen bei denen nach der Generalsbewegung ein vorgesetzter General steht, sind automatisch gesammelt (aber noch ungeordnet). Alle anderen flchtenden Truppen sind vernichtet und werden aus dem Spiel entfernt. 5.3.Optional : Heroische Ansprache Ein Corps-General, der einer Einheit angeschlossen ist, die weiter als 24 von jedem Gegner entfernt ist, kann deren Moral wieder aufrichten. Er kann einen Verlustmarker, jedoch nicht den letzten, von der Einheit entfernen. Die Einheit darf nicht gerade gesammelt worden sein. (Achtung! In der nchsten Runde bekommt er keinen Kurier!)

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III. ZUSATZREGELN
Die folgenden Regeln sind Zusammenfassungen fr Plnkler, unterschiedliches Gelnde, verschiedene Armeen sowie Hinweise zum Basieren. Sie sind fr das Spiel nicht zwingend ntig.

1. PLNKLER

Die britischen 95sten Rifles sind die berhmtesten Plnkler der Zeit. (Foundry-Figuren, bemalt von Tellus).

Der Kampf von Plnklern preuischen, sterreichischen oder russischen Jgern, britischen Rifles oder franzsischen Voltigeurs bildete einen wesentlichen Bestandteil napoleonischer Schlachten. Insbesondere franzsische Plnkler erwiesen sich den meisten Gegnern als berlegen. Plnkler sollten also in einem napoleonischen Spiel eine wichtige Rolle spielen, sie werfen jedoch fr die meisten Spielregeln groe Probleme auf. Dabei sind zwei Tatsachen im folgenden bestimmend: zum einen die unterschiedliche Mglichkeit wie Spieler Plnkler auf dem Spielfeld durch Figuren darstellen, zum anderen die historische Tatsache, dass grundstzlich in der napoleonischen Zeit alle Truppen plnkeln konnten, jedoch unterschiedlich gut. Die Besonderheiten von Plnklern sind: Sie schieen in der Schussphase, haben 360 Schussfeld und knnen vor dem Schieen eine 6 Bewegung durchfhren, wenn sie auf ihre Bewegungsphase verzichten. Bei Gelndetests werfen sie einen Wrfel weniger. Sie weichen formierten Truppen im Offenen aus oder sind vernichtet. Sie bekmpfen andere Plnkler im Offenen auf 6 im Nahkampf. Folgende drei Mglichkeiten gibt es, wie Spieler Plnkler darstellen knnen. Selbstndige Plnkler ist der Normalfall fr ein Spiel. Integrierte Plnkler und/oder plnkelnde Standardtruppen sind Optional-Regeln, die bei Bedarf gespielt werden knnen. Selbstndige Plnkler: Sie werden als vollstndige Einheiten aus extra als Plnkler basierten Truppen dargestellt. Es handelt sich dabei vor allem um selbstndig handelnde Plnkler zumeist hoher Qualitt, wie etwa Jger, Rifles oder aus ihren Einheiten herausgezogenen Voltigeurs. Diese wurden durchgngig als Plnkler eingesetzt. Sie haben in den Regeln alle Vorteile von Plnklern: bessere Bewegung in schwerem Gelnde und die Mglichkeit durch Beschuss andere Infanterie zu bekmpfen. Spielt man auch mit integrierten Plnklern knnen selbstndige Plnkler 28

mit einer Bewegungs-Aktion auf formierte Truppen ihrer Division aufgeteilt werden und dort als integrierte Plnkler kmpfen. Integrierte Plnkler: Die meisten Plnkler den napoleonischen Zeit bildeten keine kompletten Einheiten, sondern waren Teil regulrer Infanterie. Das waren Spezialisten, wie franzsische Voltigeure oder britische Flank-Companies, die in unmittelbarer Nhe ihrer eigenen Einheit den Gegner plnkelnd bekmpften. Wer das darstellen will, sollte in seinen Infanterie-Einheiten Plnkler-Basen (meistens eine pro Einheit) haben. Die sollten durch Uniform oder Basierung unterscheidbar sein. Sie zhlen beim Beschuss oder beim Nahkampf als normale Base ihrer Einheit (auch wenn sie optisch weniger Figuren enthalten). Integrierte Plnkler verschiedener Regimenter einer Division knnen jedoch auch mit einer Bewegungsaktion zu einer Einheit selbstndiger Plnkler zusammengefasst werden. Plnkelnde Standard-Truppen: Jede Einheit kann mit einer Formationsnderung zu einer Plnkler-Einheit werden. Das wird dargestellt, indem die einzelnen Basen der Einheit eine Base weit auseinander gestellt werden. Sie verhalten sich wie andere Plnkler auch: sie knnen schieen, haben den Bewegungsvorteil in schwerem Gelnde und sind im Kampf gegen formierte Truppen vernichtet. Sie haben zustzlich wegen ihrer mangelnden Ausbildung fr diese Ttigkeit folgende Nachteile: ihre Moral sinkt um eine Stufe und sie treffen bei Schieen mit -1. Unter Verlust ihrer ganzen Bewegung knnen plnkelnde Standard-Truppen wieder in Formation gehen.

2. GELNDE

Quatre Bras-Szenario der Frankfurter Partisanen auf der Hamburger Tactica 2009

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Das Gelnde jedes Spielers ist verschieden. Zudem war auch bei historischen Schlachten Gelnde oft sehr unterschiedlich. Daher macht es Sinn, Gelnde unterschiedlich zu definieren. Das folgende ist daher eher als Vorschlge zu begreifen. Gelnde kann folgende Eigenschaften haben (oder eben nicht): Sichthindernis. Das Gelnde verhindert Sicht und Beschuss ber oder in das Gelnde. Truppen am Rand des Gelndes knnen jedoch normal schieen und von auen beschossen werden. Erhhung. Truppen, die erhht stehen, knnen ber Sichthindernisse hinwegsehen, wenn sie nher am Sichthindernis stehen, als das Ziel am Sichthindernis steht. Deckung: Truppen in oder hinter dem Gelnde erhalten +1/+2 auf Treffer-Wrfe. 12# Artillerie reduziert einen +2 Deckungsbonus auf +1. Bewegungsbehinderung. Lineares oder flchiges Gelnde kann einen Wert fr Bewegungsbehinderung haben. Einheiten, die ber dieses Gelnde ziehen, fhren am Ende ihrer Bewegung einen Moraltest mit den addierten Behinderungen durch. Plnkler und Truppen, die nur bis zu 6 bewegt haben, testen mit einem Wrfel weniger. Plnkler kmpfen in oder hinter Gelnde mit Bewegungsbehinderung wie formierte Infanterie. Geordnete Infanterie zhlt im Nahkampf nur ihre Strke, die Formation spielt keine Rolle. Unpassierbar. Das Gelnde kann im Spiel von keiner Einheit betreten werden. Keine Kavallerie. Kavallerie kann das Gelnde nicht betreten oder berschreiten. Kavallerie kann Gegner in oder hinter dem Gelnde nicht angreifen. Nahkampfvorteil. Infanterie, die von Truppen auerhalb des Gelndes angegriffen werden, erhalten +1 im Nahkampf. Folgende Gelndetypen werden hufig vorkommen: Flchen Gelnde (es sollte etwa 6 Durchmesser haben, grere Flchen werden durch mehrere Teile dargestellt): Wlder: Sichthindernis, Bewegungsbehinderung 1, keine Kavallerie. Hohe Kornfelder: Sichthindernis. Wenn eine formierte Einheit in der Bewegung ber das Feldes zieht, ist es niedergetrampelt und wird vom Spielfeld entfernt. Hgel: Sichthindernis hinter dem Kamm (=Mittelpunkt des Hgels), Erhhung, jedoch nicht ber den Kamm des Hgels und ab der Hlfte der Hhe. Nahkampfvorteil gegenber allen Einheiten, die in Nahkampf komplett tiefer stehen als der Gegner. Sumpf: Bewegungsbehinderung 1, keine Kavallerie. See: Unpassierbar. Berge: wie Hgel, zustzlich Bewegungsbehinderung 1 oder 2, keine Kavallerie. Gebirge: unpassierbar, Sichthindernis. Ortschaften: Sichthindernis, Deckung (Holzhuser +1, Steinhuser +2), Bewegungsbehinderung 1 (auer in Marschkolonne entlang einer durch den Ort laufenden Strae), keine Kavallerie (auer in Marschkolonne auf der Strae), Nahkampfvorteil. Eine Ortschaft kann nur von einem Regiment plus einer Batterie besetzt werden. Grere Stdte werden spieltechnisch als mehrere angrenzende Ortschaften dargestellt. Der genaue Ort einer Einheit innerhalb eines Ortes ist nebenschlich, sie ist entweder komplett in oder auerhalb einer Ortschaft. Eine Einheit zieht mit einer Bewegung an den Rand komplett in eine Ortschaft hinein. Lineare Hindernisse: Hecken: Sichthindernis, Bewegungshindernis 1 und Nahkampfvorteil nach vorne. Mauern: Sichthindernis, Deckung und Nahkampfvorteil nach vorne. Bewegungshindernis 1. 30

Bche: Bewegungshindernis 1. Flsse: Bewegungshindernis 2. Straen: Vorteil siehe II.3.2. Straen ignorieren die Gelndenachteile des umgebenden Gelndes. Schanzen: Sichthindernis, Deckung nach vorne, Bewegungshindernis 1, Nahkampfvorteil +2 nach vorne.

3. Armeeaufstellung und nationale Besonderheiten


Die Unterschiede zwischen den verschiedenen Nationen der napoleonischen Zeit bestanden eher in der Hufigkeit und der Moralklasse ihrer Truppen als in besonderen Regeln. Genaue Aufstellung einer Armee kann problemlos aus anderen Regeln entnommen werden. Es folgen daher nur einige Mglichkeiten und Empfehlungen. 3.1. Frankreich (und Verbndete) berlegener Kommando-Stab: Zwei Kuriere pro franzsischem Spieler-General Hoher Plnkler-Anteil: Pro Infanterie-Rgt. eine Base Voltigeurs Armeemoral: Schwere Kavallerie: Reitende Grenadiere, Garde Dragoner, (A); Karabiniers, Krassiere, verbndete deutsche schwere Kav. (B); Dragoner (C oder D). Leichte Kavallerie: Reitende Gardejger, Garde Lanciers (A); Hussaren (B); Chasseur de Cheval, Lanciers (C); Neapolitanische und Spanische Kavallerie (D). Infanterie: Alte Garde (Grenadiere und Jger), 57te Linie (A); Veteranen (B); normale Linie und Leichte Infanterie, verlssliche Verbndete z.B. Italiener, Polen (C); Marie Louises, Neapolitaner und Spanier (D); Plnkler: Voltigeurs (B o. C). 3.2. Gro Britannien und Verbndete Infanterie-Div. sollten zumeist Mischung aus B- (Briten) und D-Klasse (andere) haben. Fhrungsprobleme bei der Kavallerie: -1 auf Moraltest, ob Kav. zurckkehrt. Armeemoral: Schwere Kavallerie: Household (A); Dragoon Guard, Dragoons (B); niederl. Schw. Kav. (D). Leichte Kavallerie: KGL-Kavallerie (B); Husaren, Light Dragoons (C); niederlndische, port. und span. lt. Kav. (D). Infanterie: Guards (A); Linie, Highlander (B); Hannoveraner (C); Niederlnder, Braunschweiger (D); Spanier, Guerillas (D); Plnkler: 95th Rifles (B); Light Inf. (C), niederl. Jger (D). 3.3. Preuen Lineartaktik (bis 1806): Infanterie darf nur in Linie angreifen. Armeemoral: Schwere Kavallerie: Garde Kavallerie, Knigin Dragoner (A); Krassiere (B); Dragoner (C). Leichte Kavallerie: Husaren (B), Ulanen (C); Landwehr-Kav. (D). Infanterie: Colberger Infanterieregiment (A); Garde (B); Linie (C); Reserve (D); Landwehr (E). Plnkler: Jger, schles. Schtzen (B); brige Jger (C). 3.4. sterreich Bis 1805: Flchtende Einheiten mssen gesammelt werden. Lineartaktik (bis 1805): Infanterie darf nur in Linie angreifen. Groe Rgt.: Viele Infanterie-Rgt. sollten 5-6 Basen haben. 31

Avantgarde Div. sollten eine Mischung aus Jgern, Infanterie und lt. Kav. haben. Armeemoral: Schwere Kav.: Krassiere (B); Dragoner, Chevauleger (C). Leichte Kav.: Husaren (B); Ulanen (C); Ungarische Ressurection (E); Infanterie: Grenadiere, IR Deutschmeister (B); Linie (C); 3.Linien-Bat., Grenzinf. (D); Landwehr (E). Plnkler: Jger (B); Grenzinf. (C); plnkelnde Linie (D). 3.5. Russland: Relativ viel Artillerie, aber schlechte Kommando-Kontrolle: Art. darf nur durch Befehl mit Kurier abgeprotzt werden. Stoische Infanterie: Infanterie ist erst vernichtet, wenn sie einen Verlust mehr als ihre Basenzahl hat. Armeemoral: Schwere Kavallerie: Schw. Garde Kav. (A); Krassiere (B); Dragoner (C). Leichte Kav.: lt. Garde Kav.; Husaren (B); Ulanen, Reitende Jger, Garde- u. Linien-Kosaken (C); Kosaken (D). Infanterie: Garde (A); Grenadiere (B); Linie, Russ.-dt. Legion (C); frisch ausgehobene Linie (D); Landwehr (E). Plnkler: Jger (C).

4. Historische Armeeaufstellung
Um zu zeigen, wie man aus einer historischen Armeeaufstellung eine Quatre Bras-Aufstellung bekommt, hier das Beispiel zweier Divisionen von Waterloo (nach Mark Adkin, Waterloo Companion): Die Beispiele zeigen sehr gut, welche Vorteile das Prinzip hat, Regimenter von zwei Bataillone als Spieleinheiten zu nehmen. Zum einen bleiben die Divisionen damit in einer Spielgre, die gut zu handhaben ist. Wer will schon beim britischen Beispiel mit 13 Einheiten auf dem Spielfeld agieren (und htte ja als CorpsSpieler wahrscheinlich noch zwei weitere Divisionen) Und zudem wird man als 28mm Spieler auch kaum Lust und die Mglichkeiten haben alleine fnf Hannoveraner-Einheiten anzumalen. Franzsische 9. Division/II. Corps Waterloo 1815, General Maximilien Sebastian Foy Gesamtstrke: 5363 Mann Regimenter: 92. Linie (2 Bat.) = 1018 Mann, 93. Linie (3) = 1461, 100. Linie (2) 1093, 4. Leichte (3) 1604; 1./6. Fuartillerie = 6*6Pf., 2* Haubitze. Man berechnet zuerst die ungefhre Strke, die man haben sollte: 5363 geteilt durch 80 gleich 67 Figuren. Die franzsischen Bataillone bei Waterloo sind auergewhnlich klein, es ist daher kein Problem die 3. Bataillone der etwas greren Regimenter einfach mit in das Regiment einzurechnen. Wir bekommen also als Quatre Bras-Division: 9. Division: Generals-Modell Foy; 92. Linie (12 Figuren), 93. Linie (16 Figuren), 100. Linie (12 Figuren), 4. Leichte (16 Fig.), Plnkler (d. h. Voltigeure der einzelnen Bataillone 8 Figuren) = insgesamt 64 Figuren. Plus eine Batterie 6 Pfnder mit Feuerstrke 6. Da es sich um eine Division aus Veteranen handelte, sollten alle BKlasse sein. Komplizierter sind britische Divisionen, da sie eigentlich nur einzelne Bataillone kannten. Hier muss man etwas strker verndern und diese zusammenfassen. Da man beim Bemalen meistens trotzdem eine Einheit als ein Bataillon bemalen wird, um eine einheitliche Uniform zu erhalten. lsst man in gewisser Weise einfach jedes zweite Bataillon weg. Britische 3. Infantrie-Division/I. Corps Waterloo 1815, Karl Alten Gesamtstrke: 8091 Mann (also eine sehr groe Division) Britische Bataillone: 2/30, 33rd Foot, 2/69, 2/73 = 2274 Mann; KGL-Bat.: 1st + 2nd Light, 5th + 8th Line = 2087 Mann; Hannoversche Bat.: Osnabrck, Grubenhagen, Bremen, Verden + Lneburg Feld-Bat., 2 Kp. Feldjger = 3315 Mann; Loyd RFA + 1st Foot KGL, je 5*9 Pfdr., 1* Haubitze. Ungefhre Strke = 101 Figur. Quatre Bras-Division:

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General Alten; 2* brit. Einheiten (je 16 Fig., B-Klasse); 1* KGL Light (12 Fig.); 1*KGL Linie (16 Fig.) [KGLTruppen haben wahrscheinlich auch B-Klasse verdient, man knnte jedoch zur Abstufung auch C-Klasse nehmen]; 2* hannoversche Einheiten (je 16 Fig., D-Klasse, davon knnte man eine als Leichte Infanterie bemalen, was aber spieltechnisch nichts ndert); Hannoversche Plnkler (Feld-Jger + andere!) 8 Fig. Insgesamt =100 Figuren]; 2* Artillerie 9Pfnder mit Feuerstrke 6.

5. Anpassen der Regeln an die eigenen Figuren


Hilfe! Meine Armeen sind ganz anders basiert, als es in diesen Regeln vorkommt. Kein Problem. Ich bin berzeugter Anhnger des Prinzips, dass ein gutes Regelwerk mit jeder Basierung funktioniert. Also nicht die Figuren und ihre Basen mssen an die Regeln angepasst werden, sondern die Regeln mssen sich den Figuren anpassen. Es folgen also Hinweise, wie die Regeln an anders basierte Armeen angepasst werden knnen. Unser System: Wenn ich hier das von mir benutzte System vorstelle, dann nur, um die Unterschiede deutlich zu machen. Wir benutzen 4*4 cm Basen fr 4 Infanteristen in 28mm, die Kavallerie-Base ist 5cm breit, 6 cm tief mit 2 Modellen. Infanterie-Regimenter haben 1620 Modelle, Kavallerie-Regimenter 6-12 Modelle. Plnkler sind nur 2 Mann in aufgelockerter Position auf einer normalen Infanterie-Base. Wer hiervon abweichende Armeen hat, muss zwei Dinge feststellen: Wie breit in Linie und wie gro (in Figuren oder Basen) ist seine normale Infanterieinheit? Gelndemastab: Die Regeln sind auf der Entfernung von 200 Metern aufgebaut, die hier in 6 bertragen sind. Ein Regiment aus zwei Bataillonen in Linie nebeneinander hatte etwa 200 Meter Breite (genaugenommen bei uns 16cm, was ungefhr den 15cm der 6 entspricht). Diese 6 sind die Grundlage aller Entfernungsangaben. Sollte die Breite einer eigenen Infanterie-Einheit in Linie also hiervon deutlich abweichen, mssen alle Entfernungen entsprechend der Breite der Einheit umgerechnet werden. Die Tiefe von Einheiten ist sowieso im Tabletop unrealistisch, kann also ignoriert werden. Andere Basenzahl. Die Zahl der Basen in diesen Regeln hat nur zwei Funktionen: sie geben die Breite und Strke einer Einheit im Nahkampf an und sie bestimmen, wann eine Einheit durch Verluste vernichtet ist. Dabei ist eine normalgroe Einheit vier Basen gro. Sollten die eigenen Einheiten von dieser Basenzahl abweichen, muss man definieren, wie gro eine normale Einheit und daraus folgend eine groe und eine kleine Einheit ist. Diese spielt man dann mit dem Wert 4, 5 oder 3, ganz unabhngig von der wirklichen Basenzahl.
Beispiel: Der Spieler hat seine 6mm Armeen nach dem Hersteller Baccus auf 6cm breite und 3 cm tiefe Basen montiert und will zwei Basen als ein Regiment spielen. Also ist sein Regiment in Linie 12cm breit, 200 Meter entsprechen also 5. Er rechnet also alle Entfernungen auf die Grundeinheit 5 um, schwere Artillerie schiet also 25 weit). Zwei seiner Basen entsprechen einer Strke von 4, kleine Einheiten stellt er mit nur einer Base dar, sie haben eine Strke von 3, groe Einheiten mit drei Basen eine Strke von 5. Formationen lassen sich auch darstellen. Linie: Basen nebeneinander, Kolonne: hintereinander, Marschkolonne:quer hintereinander, Karree: Rcken an Rcken.

Verschieden basierte Armeen. Wenn wir davon ausgehen, dass Spieler den gleichen Figurenmastab benutzen, knnen auch verschieden basierte Armeen mit diesen Regeln gegeneinander spielen. Meistens wird es nur um geringe Unterschiede gehen, dann kann man einfach so spielen, da die genauen Breiten nicht interessieren. Letztlich spielen wenige cm 33

Unterschied keine Rolle. Ansonsten muss die Frontbreite der beiden Armeen ungefhr angepasst werden, indem einer weniger Basen verwendet, aber wie beschrieben die gleichen Strke als Grundlage nimmt.
Beispiel: Umrechnen auf Basen. Spieler A benutzt die Basen der Perry-Plastik-Figuren, er hat also 6 Figuren auf 4,5 cm Breite. Spieler B benutzt unser Basen-System. Da 4,5 cm eigentlich von 4 cm nur wenig abweicht, kann man einfach eine Base gleich eine Base nehmen, obwohl unterschiedlich viele Figuren draufstehen. Dann hat zwar Spieler A immer Figurenstrkere Einheiten was solls.

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Quatre Bras-Regeln
Reihenfolge: erst Frankreich, dann Alliierte: 1. Kurier, 2. Feuer, 3. Bewegung, 4. Nahkampf, 5. General. Moraltest (bentigt wird 4+) A/B-Klasse +1 D/E-Klasse -1 Nur bei Kavallerieangriff: Infanterie Kolonne/Karree +1 Ungeordnet -1 Misslungener Moraltest gibt Verlust. Verlust bedeutet: Kein Marker (=frisch) => ein Marker => ungeordnet (versetzte Basen) => (2+ Marker) erschttert => (Marker = Basenzahl) ist vernichtet. Angeschlossener Gen. = Reroll auf alle Wrfe. Jeder 6er-Triple bei Schuss und Nahkampf = Generalsverlust

Andere Aktionen: Angriffsbewegung/Kavallerieangriff: nur wenn geordnet, keine Formationsnderung am Ende. Ordnen: Moraltest um geordnet zu werden. Auf/abprotzen: eine Bewegungsaktion fr Fuart., berittene Art. frei. Hindernisse und schweres Gelnde ber 6 = Moraltest; Kavallerie nicht schweres Gelnde.

4. Nahkampfphase
Ausweichen / Automatische Ergebnisse Plnkler, Artillerie zu Fu: 2 W6 Berittene Artillerie mit aufprotzen: 3W6 Leichte Kav. u. Generle 4 W6 Angriff fortsetzen. Erreicht = vernichtet. Plnkler in schwerem Gelnde und gg. Plnkler kmpfen normal. Angriff in Flanke: ein autom. Verlust Karttschenfeuer: einmal 6 autom. Verlust. Kavallerieangriff Markiere Startpunkt, 90 Ausrichtung. Bewegung in gerader Richtung, markiere Endpunkt. Kmpfe gegen alles. Bei Angriff auf Infanterie Moraltest Kav. Moral + Kav. Moral Ergebnis Inf. Moral Kav. setzt Angriff Kav. bricht + fort + Verlust, Inf. Angriff ab + geht ins Karree. Verlust. Inf. geht ins Karree. Inf. Moral Kav. setzt Angriff Kav. setzt Angriff fort, Inf. vernichfort. Inf. Karree + tet/wenn bereits ein Verlust Karree Verlust Kampf gegen verteidigende Kavallerie normal. Am Endpunkt Moraltest: Erfolg zum Startpunkt, sonst am Endpunkt. Andere Nahkmpfe Nahkampf (4+ ist Treffer): W6 pro Base + 2W6, -1W6 je Verlustmarker (max. 8 W6) Einheit ist frisch +1 Bessere Moral +1 Bessere Qualitt +1 Einheit ist ungeordnet -1 Gegner hat Gelndevorteil -1 Vergleich der Verluste: Differenz / Sieger- / Verlierer-Verluste 0= 1 1 / Angreifer Rckzug 1= 1 2 und Rckzug 2= 1 3 und Flucht Rckzug= 12(bei Kav. bis 24), Flucht = 24

1. Kurier zurck zu Corps-General = Joker bis


Einheit 24 fr Kommando oder Reroll

2. Feuerphase
In-Kommando Plnkler vor Schiessen 6 Bewegung bei Verzicht auf Bewegungsphase. Beschuss Reichweite 8-12 Pfnder 30 3-6 Pfnder 24 Plnkler, Infanterie 6 Feuerstrke (Wrfelzahl) = Geschtze oder Basen. Plnkler im Offenen werden nicht beschossen. Schuss-Tabelle (getroffen auf 4+) Ziel = Linie oder abgeprotzte Artillerie -1 Ziel = Karree oder aufgeprotzte Artillerie +1 Ziel = Infanterie in Deckung (nur Art.) -2 auer bei 12 Artillerie, dann nur -1 Jeder Treffer fhrt zu einem Moraltest.

3. Bewegungsphase
Ohne-Kommando: einfache Bewegung, freie Formationsnderung. In- Kommando: Einheit mit General oder in Brigade (= 3 angrenzende, geordnete Einheiten einer Div. mit gleicher Richtung und angeschlossenem General): doppelte Bewegung. Am Ende freie Formationsnderung Bewegungsreichweiten Linie 6 Kolonne 12 Kav. 12 (Angriff 18+2 W6) Artillerie 12 Generle/Kuriere 24 Marschkolonne (immer In-Kommando) ohne Form.nderung +12; auf Strae +12

5. Generalsphase
Generalsbewegung Flchtende Truppen mit General automatisch sammeln, sonst vernichtet

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