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Dedicatria Dedico este projecto de fim da minha licenciatura em engenharia informtica, ao meu querido pai e me; que mesmo distantes de mim souberam transmitir uma mensagem encorajadora sobre o meu futuro. Pai s o meu rei. Mesmo doente, preocupas-te comigo. s um grande educador. Me eu te amo. s a fonte da minha vida. Mesmo longe de mim, preocupas-te. Que Deus Pai vos abenoe e estejam sempre no melhor caminho (pai e me), agora e sempre amm.

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ndice Dedicatria .......................................................................................................... I Lista de Tabelas ................................................................................................ IV Lista de Figuras .................................................................................................. V Resumo ............................................................................................................. VI Abstract ............................................................................................................ VII CAPTULO I Introduo ......................................................................................................... 8 I.1- A problemtica .......................................................................................... 9 I.2- Enquadramento ........................................................................................ 9 I.3- Interesse e Objectivos do Projecto ......................................................... 10 I.3.1- Objectivos Gerais ............................................................................. 10 I.3.2- Objectivos Especficos...................................................................... 10 I.4- Organizao Do Projecto ........................................................................ 11 CAPTULO II Sistema de Informao .................................................................................. 12 II.1- Definio de Sistema de Informao ..................................................... 12 II.2- Importncia de um Sistema de Informao para Empresas .................. 12 II.3- Base de dados ....................................................................................... 13 II.4- Arquitecturas dos Sistemas de Informao............................................ 13 II.4.1- Arquitectura Cliente-servidor ........................................................... 13 II.4.2- Arquitectura Web ............................................................................. 15 II.4.2.1- Arquitectura em Trs camadas ..................................................... 17 Camada de Apresentao ......................................................................... 18 Camada de Negcio .................................................................................. 18 Camada de Dados ..................................................................................... 18 CAPTULO III ................................................................................................... 19 Situao Actual .............................................................................................. 19 III.1- Os Servios que Disponibiliza............................................................... 19 III.2- O servio de matrcula .......................................................................... 19 CAPTULO IV Tecnologias Utilizadas para Implementao do Sistema ........................... 20 IV.1- A Linguagem UML ................................................................................ 20 IV.2- Mysql Server......................................................................................... 20 IV.3- A linguagem HTML ............................................................................... 21 IV.4- A Linguagem CSS ................................................................................ 22 IV.5- A Linguagem JSP ................................................................................. 23 IV.6- Servlets................................................................................................. 24 IV.7- A linguagem Java ................................................................................. 25

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CAPTULO V Modelagem do Sistema.................................................................................. 26 V.1- Contexto ................................................................................................ 26 V.2- Etapas do Processo de Desenvolvimento do Sistema .......................... 26 V2.1. Projecto ou Anlise........................................................................... 26 V.2.2. Codificao ...................................................................................... 26 V2.4. Implantao e Treinamento .............................................................. 27 V2.5. Manuteno ...................................................................................... 27 V.3- Requisitos do Projecto ........................................................................... 27 V.3.1- Requisitos Funcionais ..................................................................... 27 V3.2- Requisitos no-Funcionais ............................................................... 28 V.4- Descrio dos Casos de Uso ................................................................ 28 V.5- Regras de Negcio ................................................................................ 49 V.6- A Base de Dados do Sistema ................................................................ 50 CAPTULO VI RESULTADOS ................................................................................................. 52 CAPTULO VII CONCLUSES E RECOMENDAES .......................................................... 60 Bibliografia...................................................................................................... 62

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Lista de Tabelas Tabela 1: Campos do caso de uso autenticao .............................................. 31 Tabela 2: Campos do caso de uso cadastro de aluno ..................................... 33 Tabela 3: Campos do caso de uso cadastro de cursos .................................... 34 Tabela 4: Campos do caso de uso cadastro de disciplinas .............................. 35 Tabela 5: Campos do caso de uso cadastro de turmas ................................... 36 Tabela 6: Campos do caso de uso cadastro de utilizador. ............................... 37 Tabela 7: Campos do caso de uso cadastro de proveniencias. ....................... 39 Tabela 8: Campos do caso de uso cadastro de provncia. ............................... 40 Tabela 9: Campos do caso de uso Seleco de Alunos. ................................. 41 Tabela 10: Campos do caso de uso de matrcula. ........................................... 43 Tabela 11: Campos do caso de uso cadastro de turno. ................................... 44 Tabela 12: Campos do caso de uso cadastro de Municpio. ............................ 45 Tabela 13: Campos do caso de uso cadastro de anolectivo. ........................... 46 Tabela 14: Campos do caso de uso cadastro de Nvel. ................................... 47

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Lista de Figuras Figura 1: Arquitectura Cliente-Servidor ........................................................... 15 Figura 2: Arquitectura Web............................................................................... 17 Figura 3: Diagrama UML - Caso de Uso Administrador ................................... 29 Figura 4: Diagrama UML- caso de uso Utilizador ............................................. 29 Figura 5: Diagrama UML caso de uso Autenticao. .................................... 31 Figura 6: Diagrama UML caso de uso Cadastro de alunos. .......................... 33 Figura 7: Diagrama UML caso de uso Cadastro de cursos. .......................... 34 Figura 8: Diagrama UML caso de uso Cadastro de disciplinas. .................... 35 Figura 9: Diagrama UML caso de uso Cadastro de turmas. .......................... 36 Figura 10: Diagrama UML caso de uso Cadastro de utilizador. .................... 38 Figura 11: Diagrama UML caso de uso Cadastro de Provenincia. .............. 39 Figura 12: Diagrama UML caso de uso Cadastro da Provncia..................... 40 Figura 13: Diagrama UML caso de uso Seleco Aluno. .............................. 41 Figura 14: Diagrama UML caso de uso de Matrcula. ................................... 43 Figura 15: Diagrama UML caso de uso Cadastro de Turno. ......................... 44 Figura 16: Diagrama UML caso de uso Cadastro de Municpio. ................... 45 Figura 17: Diagrama UML caso de uso Cadastro de Anolectivo. .................. 47 Figura 18: Diagrama UML caso de uso Cadastro de Nvel. .......................... 48 Figura 19: Diagrama UML caso de uso Listagem e Emisso de Relatrios. . 49 Figura 20: Diagrama de base de Dados em MySQL ........................................ 51 Figura 21: Tela de login. ................................................................................... 52 Figura 22: Tela de boas vindas. ....................................................................... 53 Figura 23: Tela cadastrar aluno........................................................................ 53 Figura 24: Tela cadastro de Anolectivo. ........................................................... 54 Figura 25: Tela cadastrar Curso. ...................................................................... 54 Figura 26: Tela Cadastrar Disciplina. ............................................................... 55 Figura 27: Tela Selecionar Alunos. .................................................................. 55 Figura 28: Tela Matricular Aluno. ..................................................................... 56 Figura 29: Tela Consultar Alunos Cadastrados. ............................................... 56 Figura 30: Tela Actualizar Aluno. ..................................................................... 57 Figura 31: Tela Consultar Alunos por Curso. ................................................... 57 Figura 32: Tela Consultar Cursos. .................................................................... 58 Figura 33: Tela impresso Relatrio cursos. .................................................... 58 Figura 34: Tela Relatrio aluno com parmetros. ............................................ 59 Figura 35: Tela Relatrio impresso do aluno nmero 1. ................................... 59

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Resumo Actualmente o mundo est dominado pela informao, as empresas procuram a Tecnologia da informao para permanecerem cada vez mais competitivas e organizadas, pois a informatizao nos proporciona tomar decises rpidas com dados precisos no momento correcto. Uma realidade consiste
concretamente em informtica, nos programas de computadores ou linguagem tcnica. softwares na

Em todos os sectores da sociedade como em empresas de renome ou no, para garantir xitos nos seus negcios decidem primeiramente apostar em tecnologias e modernizao para um caminho certo em direco ao sucesso das organizaes. Diariamente comum em empresas a manipulao de grandes quantidades de informaes que visam ajudar os dirigentes a tomar determinadas decises importantes para o bom funcionamento da instituio. Contudo, como a instituio acadmica do ensino mdio (Instituto mdio Industrial Simione Mucune), pretende informatizar a rea pedaggica para melhor controlar a informao dos alunos: dados completo, suas notas, curso, disciplinas, etc. Tendo em ateno a quantidade de informao que o referido sector manipula diariamente, este projecto tem como objectivo a

implementao de um sistema de gesto que permitir a inscrio, seleco e matrculas de alunos. Para que este objetivo fosse alcanado, foi implementado um software desenvolvido na linguagem JAVA e a persistncia dos dados atravs do Sistema Gerenciador de Base de Dados MySQL. Palavras-chave: tecnologia, informao, software.

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Abstract Nowadays the world is dominated to the information, the companies are looking for information technology to stay more competitive and organized, because the computing makes us taking quickly decision on certain time. A truth is certainly on computing, programs or as we know in technical language software. In all society sector as big companies or not, to get success to the business firstly decide to bet on technologies and modernization, to a success organizations cert way at direction. Every days the companies manipulate the big quantity of information, that help the bosses to take some important decision to the good work. As the middle academic institute (Simione Mucune) wants computing pedagogical area to better control of the pupils information knowing the information quantity that this institute has every day, this project has the following goal, to implement one management for inscription, select and matriculate pupils. That this goal was successful, this project was implemented in java language and the data persistence through of database management system MySQL. Key words: technology, information, software.

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CAPTULO I Introduo Solues prticas para aperfeioar o trabalho nas escolas esto substituindo os mtodos convencionais de administrao escolar: mquina de escrever, mimegrafo. A gesto escolar precisa de ferramentas que agilizem os processos e facilitem o acompanhamento das rotinas administrativas. A administrao no informatizada toma um tempo absurdo, o gestor administra por impulso e ou seja, no tem certeza no que realmente est ou ir fazer, porque no consegue ter noo da realidade nem uma viso ampla da escola. comum vermos os sistemas de informao computadorizados em todos sectores. No devemos ter tabu das novas tecnologias. Devemos sim, adaptarmo-nos seja onde for. Ainda no nosso mercado existe aquele receio de adquirir um software para melhor gesto das suas tarefas. Porque muitas organizaes, no sabem das vantagens que estes softwares oferecem. Outras tambm, preferem adquirir softwares no mercado externo. O que muitas vezes causa grande problema na organizao. Porque muito destes softwares, no se adaptam a realidade da organizao e depois disto deixam de a usar, depois de descobrirem a disfuncionalidade. H empresas em que encontramos volumosos arquivos fsicos. O que corresponde em autntico problema. Porque, so mais difceis de controlar, recuperar e menos seguros. Pois se perder um dos ficheiros, j mais poder recuper-lo. Por conseguinte, para evitarmos esses riscos de perca de informao, evitar esforo na procura da nossa informao, convm termos um sistema de gesto informatizado. Ou seja, um sistema computadorizado capaz de armazenar, recuperar, processar um grande volume de informao e evitar esforo das nossas actividades dirias. Os sistemas informticos, surgiram para aumentar a produtividade, eficincia e preciso das nossas actividades. Pois a mo-de-obra est substituda pela mquina. Com o uso destes sistemas e uma poltica apropriada de segurana, raramente teremos a perca dos nossos dados.
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Porque existem mecanismos de recuperao da informao, mesmo em casos catastrficos (incndio), ainda ser possvel recuperar a informao; est armazenada em disco rgido. Muitas companhias tm em sua posse aplicaes desktop. Ou seja aplicaes no viradas para web. Se bem que actualmente comum muitas empresas irem a busca de aplicaes web. Porque com elas, as pessoas podem conectarem-se em qualquer ponto do planeta ou atravs de uma intranet. Como frisado anteriormente, muitas instituies no tm softwares de gesto de suas informaes. a realidade no instituto mdio Industrial Simione Mucune. Contudo, este projecto visa implementar uma aplicao de gesto escolar, especificamente a gesto docente virada para web. I.1- A problemtica Uma vez que o Instituto Mdio Industrial Simione Mucune, sendo uma instituio de ensino e realmente todos os anos lhe d com fluxo de informao, concernente a inscrio, seleco e matrculas de estudantes. A instituio no tem uma aplicao de gesto. Da a necessidade de melhorar os seus servios para facilitar cada vez mais os funcionrios e estudantes. Contudo, este projecto vem para reduzir deficincias encaradas na rea pedaggica, referente a gesto docente dos alunos. As dificuldades encontradas consistem em: atrasos de efectuar inscries, seleco, matrcula e pesquisa de dados de estudantes. Porque a instituio no se dispe de uma base de dados; o estudante tem de preencher uma ficha de matrcula e depois os dados so digitados numa folha de clculo. Tambm d-se o caso da perca dos dados do estudante, porque as fichas que os estudantes preenchem para matrcula, so arquivados fisicamente. I.2- Enquadramento O instituto Mdio Industrial Simione Mucune, surge no mbito do ministrio da educao em aumentar o nmero de instituies mdias tcnicas para responder a procura dos estudantes e melhorar a qualidade de tcnicos com a formao mdia em informtica, instalao elctrica, automao, electrnica e telecomunicaes.
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O instituto proporciona servios na rea do saber. Sabendo que todos anos milhares de estudantes correm para aquele local. Estes estudantes correspondem uma gama de dados. Que devem ser bem tratados para evitar perdas dos mesmos. Daqui a necessidade de criar um sistema informtico capaz de fazer a gesto de informao dos estudantes, aumentar a eficincia e qualidade no processamento destes dados. I.3- Interesse e Objectivos do Projecto Actualmente, importante, a utilizao de sistemas informticos na sociedade em geral. Concretamente em pequenas, mdias, grandes empresas e nas instituies de ensino para o auxlio no manuseio de vrias tarefas. Foi nesta linha de raciocnio e dificuldades encontradas no Instituto Mdio Industrial Simione Mucune e outros institutos que, surge o interesse em desenvolver um sistema ou programa de computador projectado para auxiliar a direco pedaggica e os seus funcionrios durante suas actividades laborais, principalmente nas inscries, seleco e matrculas de novos alunos. I.3.1- Objectivos Gerais Este projecto de final de curso, visa apresentar em forma de resposta as necessidades do Instituto Mdio Industrial Simione Mucune um sistema de Gesto Acadmica que ser de fcil utilizao. Para suprir as reais necessidades da instituio, de modo a obter um maior desempenho produtivo, mais exactido nas tomadas de decises e garantir a segurana da informao. I.3.2- Objectivos Especficos O projecto desenvolvido, tem como objectivos especficos: Criar uma base de dados que registe as informaes dos alunos que faro inscries pela primeira vez e matrculas; Gerir as tarefas do sistema (insero, consulta, actualizao, criao de relatrios); Manter a integridade dos dados no Instituto; Garantir a segurana das informaes;
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Facilitar a procura dos dados. I.4- Organizao Do Projecto Procurando esclarecer da melhor maneira possvel, como este projecto ir atingir o objetivo proposto, ele ser descrito da seguinte maneira: O captulo 1 faz uma breve introduo ao tema abordado neste projecto. O captulo 2 descreve um estudo sobre sistemas de informao. O captulo 3 trata da situao actual do projecto. O captulo 4 aborda as tecnologias utilizadas para implementao do sistema. O captulo 5 trata da modelagem do sistema. As etapas no desenvolvimento, os requisitos e os diagramas de caso de uso. O captulo 6 trata da concluso do trabalho, onde algumas observaes finais de forma como este projecto foi realizado sero descritas. Alguns pontos a serem revistos e implementados futuramente. Tambm so explorados neste captulo, como propostas de trabalhos futuros, onde no apenas novos recursos, mas tambm melhorias de recursos j existentes e explorados neste projecto sero citadas.

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CAPTULO II Sistema de Informao II.1- Definio de Sistema de Informao Sistema de Informao a expresso utilizada para descrever um Sistema, seja ele automatizado (que pode ser denominado como Sistema de Informao Computadorizado), ou seja manual, que abrange pessoas, mquinas, e/ou mtodos organizados para colher, processar, transmitir e disseminar dados que representam informao para o utilizador e/ou cliente. Para Laudon e Laudon (2003) um sistema de informao pode ser definido como um conjunto de componentes inter- relacionados trabalhando juntos para colher, recuperar, processar, armazenar e distribuir informaes com a finalidade de facilitar o planeamento, o controle, a coordenao, a anlise e o processo decisrio em organizaes. II.2- Importncia de um Sistema de Informao para Empresas escala das organizaes, a informao um factor decisivo na gesto por ser um recurso importante e indispensvel tanto no contexto interno como no relacionamento com o exterior. Quanto mais vivel, oportuna e exaustiva for essa informao, mais coesa ser a empresa e maior ser o seu potencial de resposta s solicitaes da concorrncia. Alcanar este objectivo depende, em grande parte, do reconhecimento da importncia da informao e do aproveitamento das oportunidades oferecidas pela tecnologia para orientarem os problemas enraizados da informao. A revoluo da Informao exige, assim, mudanas profundas no modo como vemos a sociedade na organizao e sua estrutura, o que se traduz num grande desafio: aproveitar as oportunidades, dominando os riscos inerentes ou submeter-se aos riscos com todas as incertezas que acarretam. Segundo OLIVEIRA (2002, p.54) afirma que o sistema de informao pode, sobre determinadas condies, trazer os seguintes benefcios para as empresas: Reduo dos custos das operaes;

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Melhoria no acesso s informaes, proporcionando relatrios mais precisos e rpidos, com menor esforo; Melhoria na produtividade; Melhoria nos servios realizados e oferecidos; Melhoria na tomada de decises, por meio do fornecimento de informaes mais rpidas e precisas; II.3- Base de dados Bases de dados so coleces de informaes que se relacionam de forma a criar um sentido. So de vital importncia para empresas, e h duas dcadas se tornaram a principal pea dos sistemas de informao. Normalmente existem por vrios anos sem alteraes em sua estrutura. As bases de dados servem para inserir, actualizar, eliminar dados. So operados pelos Sistemas Gerenciadores de Bases de Dados (SGBD). Antes destes, as aplicaes usavam sistemas de arquivos do sistema operacional para armazenar suas informaes. Na dcada de 80 a tecnologia de SGBD relacional passou a dominar o mercado, e actualmente utiliza-se praticamente apenas ele. As bases de dados so utilizadas para armazenar diversos tipos de informaes. A segurana do banco de dados herda as mesmas dificuldades que a segurana da informao enfrenta, que garantir a integridade, a disponibilidade e a confidencialidade. Os bases de dados SQL implementam mecanismos que restringem ou permitem acessos aos dados de acordo com papis fornecidos pelo administrador. II.4- Arquitecturas dos Sistemas de Informao Hoje em dia, no mundo tecnolgico existem duas arquitecturas de sistema de informao mais difundidas: arquitectura Cliente-Servidor e a Web. II.4.1- Arquitectura Cliente-servidor
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Cliente-servidor

um

modelo

computacional

que

separa clientes e servidores, sendo interligados entre si geralmente utilizandose uma rede de computadores. Cada instncia de um cliente pode enviar requisies de dado para algum dos servidores conectados e esperar pela resposta. Por sua vez, algum dos servidores disponveis pode aceitar tais requisies, process-las e retornar o resultado para o cliente. Apesar do conceito ser aplicado em diversos usos e aplicaes, a arquitetura praticamente a mesma. Muitas vezes os clientes e servidores se comunicam atravs de uma rede de computador com hardwares separados, mas o cliente e servidor podem residir no mesmo sistema. A mquina servidora um host que est executando um ou mais programas de servidor que partilham os seus recursos com os clientes. Um cliente no compartilha de seus recursos, mas solicita o contedo de um servidor ou funo de servio. Os clientes, portanto, iniciam sesses de comunicao com os servidores que esperam as solicitaes de entrada. Vantagens Na maioria dos casos, a arquitetura cliente-servidor permite que os papis e responsabilidades de um sistema de computao possam ser distribudos entre vrios computadores independentes que so conhecidos por si s atravs de uma rede. Isso cria uma vantagem adicional para essa arquitetura: maior facilidade de manuteno. Por exemplo, possvel substituir, reparar, actualizar ou mesmo realocar um servidor de seus clientes, enquanto continuam a ser a conscincia e no afetado por essa mudana; Todos os dados so armazenados nos servidores, que geralmente possuem controles de segurana muito maior do que a maioria dos clientes. Servidores podem controlar melhor o acesso e recursos, para garantir que apenas os clientes com as permisses adequadas possam acessar e alterar dados; Desde o armazenamento de dados centralizada, as actualizaes dos dados so muito mais fceis de administrar, em comparao
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com o paradigma P2P, onde uma arquitetura P2P, actualizaes de dados podem precisar ser distribuda e aplicada a cada ponto na rede. Desvantagens Clientes podem solicitar servios, mas no podem oferec-los para outros. Sobrecarregando o servidor, pois mais clientes mais informao que precisar de mais e mais banda. Um servidor poder ficar sobrecarregado caso receba mais solicitaes simultneas dos clientes do que pode suportar; Este modelo no possui a robustez de uma rede baseada em P2P. Na arquitetura cliente-servidor, se um servidor crtico falha, os pedidos dos clientes no podero ser cumpridos. J nas redes P2P, os recursos so normalmente distribudos entre vrios ns. Mesmo se uma ou mais mquinas falharem no momento de download de um arquivo, por exemplo, as demais ainda tero os dados necessrios para completar a referida operao.

Figura 1: Arquitectura Cliente-Servidor Fonte: ihuru.up.pt II.4.2- Arquitectura Web O desenvolvimento de aplicaes Web tem crescido exponencialmente nos dias de hoje, com a consolidao da Internet como um meio de divulgao e comercializao de produtos e servios com baixo custo e ampla abrangncia. Agrega-se a este facto o avano da capacidade de trfego nas

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redes e as mquinas servidoras com maior capacidade de armazenamento e processamento. Pode-se definir uma aplicao web como uma aplicao de software que utiliza a web, atravs de um browser, como ambiente de execuo. Assim, novas tecnologias vm surgindo e permitindo o desenvolvimento de aplicaes Web cada vez mais robustas e com maior capacidade de interao com o usurio. Vantagens Interface HTML j reconhecida acostumados por com uma o grande gama de dos

utilizadores navegadores.

funcionamento

Desenvolvimento, manuteno e actualizao centralizada da aplicao. Voc no precisa sair instalando sua aplicao em diversos equipamentos diferentes. Basta coloc-lo no servidor para que os utilizadores a acessem. Maior disponibilidade de informao. Escalabilidade no processamento. Se houver necessidade de aumentar o poder de processamento, basta fazer isto no servidor. Acesso remoto em qualquer lugar do mundo; Mquinas para acessar a Internet no requerem configurao de alto desempenho, uma vez que toda a complexidade da operao de responsabilidade do Datacenter. Desvantagens A interface HTML pode ser um problema pois no h uma padronizao entre os diversos navegadores e sua aplicao poderia ser exibida de uma maneira diferente dependendo do navegador. Deve ter uma conexo activa. Se conexo for lenta perde o tempo de resposta. A interface HTML no rica em controlos grficos e peca no posicionamento. O visual da sua aplicao pode no ficar to elegante como voc imagina.
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A integrao com outros componentes no to fcil com HTML.

Figura 1: Arquitectura Web Fonte: flavioaf.wordpress.com II.4.2.1- Arquitectura em Trs camadas As camadas servem basicamente para separar as diferentes classes de arquitectura. conveniente termos a interface com o utilizador numa camada separada e a manipulao dos dados (consulta, insero, remoo e alterao) numa outra. A aplicao de trs camadas adiciona um programa ao sistema, geralmente uma base de dados. O fluxo de informao essencialmente linear: o cliente envia um pedido ao servidor; o servidor solicita ou armazena informao na base de dados; a base de dados retorna informao para o servidor; o servidor envia a informao de volta para o cliente. (Jos Carlos Macoratti, 2008). Podemos observar o funcionamento deste modelo na figura abaixo:

Figura 3: Arquitectura em Trs Camadas. Fonte: Adaptado de Jos Carlos Macoratti.


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As trs camadas esto divididas em: camada de apresentao, camada de


negcio e camada de dados.

Camada de Apresentao a chamada GUI (Graphical User Interface), ou simplesmente interface. Esta camada interage directamente com o utilizador, atravs dela que so feitas as requisies como consultas, por exemplo. Camada de Negcio Tambm chamada de Lgica empresarial, Regras de negcio ou Funcionalidade. nela que ficam as funes e regras de todo o negcio. No existe uma interface para o utilizador e seus dados so volteis, ou seja, para que algum dado seja mantido deve ser utilizada a camada de dados. Camada de Dados A terceira camada definida como o repositrio das informaes e as classes que a manipulam. Esta camada recebe as requisies da camada de negcios e seus mtodos executam essas requisies em um banco de dados. Alterando o banco de dados, alteraria apenas as classes da camada de dados, e o restante das camadas no seriam afectados por essa alterao. Vantagens da arquitectura em trs camadas: Permite o acesso eficiente aos dados; Separao da interface com o utilizador, lgica de negcio e o armazenamento; Informaes fiveis; Desvantagens: Necessidade de contratar um DBA (Database Administrator administrador de Base de dados). Conhecimento profundo da linguagem SQL; Necessidade de adquirir um produto de Base de Dados; (Jos Carlos Macoratti).

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CAPTULO III Situao Actual O Instituto Mdio Industrial Simione Mucune, localiza-se no bairro Prenda no distrito urbano da Maianga. Em Luanda- Angola. A principal funo a formao do homem a nvel mdio. A rea pedaggica, est a falta de um sistema de informao automtico ou seja de computador. Pelo que encontra as seguintes dificuldades: As inscries e seleco de alunos so feitas manualmente; As matrculas dos estudantes so feitas manualmente; Os dados dos estudantes encontram-se em arquivos fsicos; III.1- Os Servios que Disponibiliza O instituto dispe de servios na rea do saber, como j foi citado acima. Eis os cursos: Automao; Electrnica e Telecomunicaes; Instalao Elctrica; Tcnico de Informtica. III.2- O servio de matrcula O sistema de matrcula funciona da seguinte forma: O estudante -lhe entregue uma ficha de matrcula, onde ele preencher os seus dados pessoais, endereos e dados acadmicos de classe anterior. Depois de este preencher, entrega a ficha ao funcionrio. Este por sua vez confirma os dados do estudante, assina a ficha e entrega o comprovativo de matrcula. Depois disto, os dados do estudante so digitados no Microsoft word, onde sero guardados. Depois de terminar a matrcula de todos estudantes, ser impressa uma lista com nome, nmero, turma, sala e turno dos estudantes.

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CAPTULO IV Tecnologias Utilizadas para Implementao do Sistema Neste captulo, so abordados as diversas tecnologias que fizeram parte deste projecto. Assim na implementao da aplicao houve a necessidade de fazer uma anlise de requisitos, das tecnologias e ferramentas que pudessem suportar as exigncias de uma aplicao Web. Para a concepo deste projecto foram utilizadas as seguintes ferramentas: UML para anlise e construo dos diagramas para melhor percepo do projecto, MySQL Server 5.2 para implementao da nossa base de dados, html, css e para o desenvolvimento das linhas de cdigo como tal recorremos ao Java, jsp, servlet e o ambiente Netbean7.3, que utilizado para desenvolvimento de aplicaes java. Sem esquecer que o nosso foco java. Existem vrios ambientes de desenvolvimento. Mas aqui escolheu-se o Netbean, sendo mais flexvel e o que estudante mais domina. IV.1- A Linguagem UML A UML a abreviatura que significa (Linguagem de Modelagem Unificada). o padro de mercado que representa as melhores prticas da engenharia de software em modelagem de software. A UML permite que desenvolvedores visualizem o software atravs de modelos e de um conjunto de diagramas. A modelagem visual facilita o entendimento e a comunicao do que precisa ser feito e como deve ser feito o software; os diagramas oferecem a padronizao, que necessria quando trabalhamos com grandes equipas de desenvolvedores ou com fornecedores. IV.2- Mysql Server O MySQL nasceu na Sucia e foi criado por David Axmark, Allan Larsson e o finlands Michael Monty Widenius. Eles trabalham em conjunto desde os anos de 1980. Por ser um Sistema gerenciador de base de dados mais utilizados e mais flexveis do mundo, da a sua utilizao neste projecto. O bases de dados MySQL um sistema de gerenciamento (SGBD) que usa a Linguagem de
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Consulta Estruturada (SQL Structured Query Language) como interface. A flexibilidade, versatilidade e a facilidade encontrada em seu uso fizeram do MySQL uma das bases de dados preferidas. Usado por algo em torno de dez milhes de instalaes no mundo todo. O MySQL compatvel com drives ODBC, JDBC e NET. simples de usar, gratuito e tem licenciamento do tipo GPL; possui replicao configurada de forma descomplicada e extremamente facilitada e interfaces grficas (MySQL Toolkit); isso garante alta usabilidade e elimina inmeros contratempos. IV.3- A linguagem HTML HTML a abreviatura de Hyper Text Markup Language, que pode ser traduzida como: Linguagem de Hipertexto Baseada em Cdigos. Define um conjunto de estilos como cabealhos, pargrafos, listas e tabelas que compem uma pgina web e serve para indicarmos formataes para textos, inserir imagens e ligaes de hipertexto. A linguagem HTML possui algumas regras de sintaxe que devemos seguir para obter o resultado desejado. Todo documento HTML apresenta elementos entre parnteses

angulares correspondente etiqueta de fechamento (<Etiqueta> </Etiqueta>). Isto de texto, apenas inserem alguma coisa no documento. Esses elementos so as etiquetas da linguagem HTML, que so os comandos de formatao da linguagem. As etiquetas, tags ou diretivas, tem sua necessidade, porque as tags servem para definir a formatao de uma poro de texto, e assim marcase onde comea e onde termina o texto com formatao especificada por ela. Alguns tags so chamados "vazios" ou unidirecionais, pois no marcam uma regio maisculas apenas para facilitar a visualizao, pois voc pode misturar ou colocar tudo minsculo que igualmente aceito pelos Browsers. Como Editar as Pginas em HTML. As pginas desenvolvidas em HTML so arquivos simples e podem ser lidos e confeccionados em qualquer editor de texto (Microsoft Word, Word Pad,
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Edit do DOS, NotePad). Depois de editar os cdigos e textos s gravar o arquivo mudando a exteno (ex.: .txt) para .html ou .htm. A diferena entre .htm e .html que o .html mais novo e so comandos melhores aceitos e .htm como se iniciou o html mais no mudou praticamente nada. Tanto faz voc salvar em qualquer uma das duas. Ento, basicamente, os arquivos HTML possuem dois componentes: 1. O texto propriamente dito; 2. As tags que indicaro os elementos de pgina: Estrutura; formatao; vnculos a outras pginas. Obs.: Para exibir o resultado do arquivo HTML no necessrio estar conectado rede, basta acessar um Browser (Internet Explorer, Netscape, etc) e utiliza-lo para abrir o arquivo. Formatao de Textos: Em uma pgina HTML podem existir textos, imagens, itens multimdia e hipertexto. Para isso o documento HTML apresenta a seguinte estrutura: IV.4- A Linguagem CSS CSS a abreviatura para Cascading Style Sheets. Folha de Estilos em Cascata. CSS uma linguagem para estilos que define o layout de

documentos HTML. Por exemplo, CSS controla fontes, cores, margens, linhas, alturas, larguras, imagens de fundo, posicionamentos e muito mais. HTML pode ser devidamente usado para definir o layout de websites. Contudo CSS proporciona mais opes e mais preciso e sofisticado. CSS suportado por todos os navegadores actuais. Qual a diferena entre CSS e HTML? HTML usado para estruturar contedos. CSS usado para formatar contedos estruturados. A linguagem HTML era usada somente para estruturar textos. Um autor podia marcar seus textos definindo "isto um cabealho " ou "isto um pargrafo" usando tags HTML tais como <h1> e <p>.
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medida que a Web ganhava popularidade, os designers comeavam a sentir a necessidade de encontrar meios de construir layout para os documentos online. Para suprir estas necessidades os fabricantes de navegadores (quela poca a Netscape e a Microsoft) inventaram novas tags HTML tais como, por exemplo a tag <font> que se diferenciava das tags originais do HTML pelo fato de destinar-se layout e no estrutura. Isto adicionalmente teve o efeito de disvirtuar o emprego de tags inicialmente projetadas para estrutura como por exemplo a tag <table> que passaram a ser empregadas para layout. Muitas destas novas tags para layout como a tag <blink> eram suportadas somente por um determinado tipo de navegador. CSS foi inventada para solucionar esta situao, colocando disposio dos web designers meios sofisticados de projectar layouts suportados por todos os navegadores. E ao mesmo tempo a separao dos estilos de apresentao da marcao dos contedos torna a manuteno dos sites bem mais fcil. IV.5- A Linguagem JSP JSP o acrnimo para Java Server Pages, uma linguagem criada pela SUN gratuita, JSP uma linguagem de script com especificao aberta que tem como objetivo primrio a gerao de contedo dinmico para pginas da Internet. Podemos ao invs de utilizar HTML para desenvolver pginas Web estticas e sem funcionalidade, utilizar o JSP para criar dinamismo. possvel escrever HTML com cdigos JSP embutidos. Como o HTML uma linguagem esttica, o JSP ser o responsvel por criar dinamismo. Por ser gratuita e possuir especificao aberta possui diversos servidores que suportam a linguagem, entre eles temos: Tomcat, GlassFish, JBoos, entre outros. O JSP necessita de servidor para funcionar por ser uma linguagem Server-side script, o utilizador no consegue ver a codificao JSP, pois esta convertida directamente pelo servidor, sendo apresentado-lhe apenas codificao HTML. Uma pgina JSP possui extenso .jsp e consiste em uma pgina com codificao HTML e com codificao Java, inserida entre as tags , denominada scriptlets e funcionando da seguinte forma: o servidor recebe uma
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requisio para uma pgina JSP, interpreta esta pgina gerando a codificao HTML e retorna ao cliente o resultado de sua solicitao. A pgina JSP que foi interpretada pelo servidor no precisa ser compilada como aconteceria com um servlet java por exemplo, esta tarefa realizada em tempo real pelo servidor. necessrio apenas desenvolver as pginas JSP e disponibiliz-las no Servlet Container (Tomcat, por exemplo). O trabalho restante ser realizado pelo servidor que faz a compilao em tempo de uso transformando o jsp em bytecode. Assim, pode-se definir o JSP como uma tecnologia que prov uma maneira simples e prtica de desenvolver aplicaes dinmicas baseadas em web, sendo independente de Plataforma de Sistema Operacional. IV.6- Servlets Servlet (servidorzinho) uma classe Java usada para estender as funcionalidades de um servidor. Apesar dos servlets poderem responder a quaisquer tipos de requisies, eles normalmente so usados para estender as aplicaes hospedadas por servidores web, desta forma eles podem ser imaginados como Applets Java que rodam em servidores em vez de rodarem nos navegadores web. Estes tipos de servlets so os equivalentes Java a outras tecnologias de contedo Web dinmico, como PHP e ASP.NET. Tambm pode ser definido como um componente semelhante a um servidor, que gera dados HTML e XML para a camada de apresentao de

uma aplicao Web. Ele processa dinamicamente requisies e respostas. Os servlets normalmente utilizam o protocolo HTTP, apesar de no serem restritos a ele. Um Servlet necessita de um container Web para ser executado. Eles so frequentemente usados para: Processar ou armazenar dados que foram submetidos de um formulrio HTML Fornecer contedo dinmico, como os resultados de uma consulta a um banco de dados

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Gerenciar a informao de estado que no existe no protocolo sem estado HTTP, como preencher os artigos em uma cesta de compras de um cliente especfico Tecnicamente falando, um "servlet" uma classe Java no Java EE que obedece API Java Servlet, um protocolo pelo qual uma classe Java pode responder a requisies. Servlets podem, em princpio, se comunicar sobre qualquer protocolo cliente-servidor, mas eles so na maioria das vezes usados com o protocolo HTTP. Desta forma, "servlet" normalmente usado como uma abreviao para "servlet HTTP". Assim, um desenvolvedor de software pode usar um servlet para adicionar contedo dinmico para um servidor

web usando a plataforma Java. O contedo gerado normalmente HTML, mas pode ser outro dado como XML. IV.7- A linguagem Java A tecnologia Java comeou a ser criada em 1991 com o nome de Green Project. O projeto era esperado como a prxima gerao de software embarcado. Nele trabalhavam James Grosling, Mike Sheridan e Patrik Naughton. Em 23 de maio de 1995 a linguagem Java oficialmente lanada na SunWorld Expo 95 com a verso JDK 1.0 alpha. De 1998 at hoje a tecnologia evoluiu muito possuindo um dos maiores repositrios de projectos livres do mundo, o java.net. Em 1999 surgiu a plataforma para desenvolvimento e distribuio corporativa baptizado de Java 2 Enterprise Edition (J2EE) e a plataforma Java 2 Mobile Edition (J2ME) para dispositivos mveis, celulares, PDAs e outros aparelhos limitados. Actualmente Java uma das linguagens mais usadas e serve para qualquer tipo de aplicao, entre elas: web, desktop, servidores, mainframes, jogos, aplicaes mveis, chips de identificao, etc. uma linguagem orientada a objectos. Porque a linguagem de programao que tem de satisfazer as restries e requisitos das entidades. Isso permite a construo de modelos mais realsticos do mundo, e, portanto, mais fceis de serem mantidos e compreendidos.

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CAPTULO V Modelagem do Sistema V.1- Contexto A aplicao SGEAC, que significa sistema de gesto acadmica, ela surge com o intuito de auxiliar o instituto mdio Simione Mucune, na rea pedaggica para inscries, seleco e matrculas de estudantes bem como no melhor controlo do mesmo. O SGEAC foi desenvolvido para a disciplina de Projecto e Dissertao, fazendo parte do plano curricular do curso de Engenharia e Informtica na Universidade Independente de Angola, para o fim do curso. O Sistema foi desenvolvido para resolver os problemas identificados na instituio, concernente a inscries e matrculas de alunos. No foi muito difcil, porque tive acesso a informao, devido ao bom relacionamento existente com alguns funcionrios desta instituio. Que facilitaram o acesso a informao. V.2- Etapas do Processo de Desenvolvimento do Sistema A definio das etapas pode variar de caso para caso, mas de uma forma geral o processo de desenvolvimento est relacionado s seguintes etapas: V2.1. Projecto ou Anlise O projecto a parte mais importante de um sistema. Nele definido o que, como, quando e porque ser feito. Diversas metodologias ou paradigmas de projecto podem ser usados, actualmente o paradigma mais usual a Anlise Orientada a Objecto. V.2.2. Codificao A codificao o desenvolvimento propriamente dito. neste momento que o programador escreve milhares de linhas de cdigos que interligam o sistema com banco de dados e outros dispositivos a fim de produzir o resultado que foi especificado no nosso projecto. V2.3. Testes
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A etapa de testes importante para verificar a existncia de erros ou se o sistema est se comportando dentro dos princpios desejados. V2.4. Implantao e Treinamento Se aprovado nos testes, o sistema dever ser implantado ou instalado na instituio, isto , colocar em produo. Muitas vezes a implantao a etapa mais complicada do processo de desenvolvimento de sistemas, j que implicam movimentar pessoas, hardwares, softwares e muitas vezes com a empresa em pleno funcionamento. V2.5. Manuteno A ltima etapa do processo de desenvolvimento de sistemas a manuteno. Ela inicia logo aps a implantao e no ter fim, ou seja, existir enquanto o sistema existir. O sistema apresentado cumpriu at a etapa de codificao, no tendo sido testado nem implementado. V.3- Requisitos do Projecto No princpio ou seja no captulo I, isto , na introduo deste tema, definiram-se os objectivos do projecto. Por conseguinte, necessrio que se estabelea e cumpra-se uma srie de requisitos para que no resultado final tenhamos o software conforme projectado. Esses requisitos esto descritos em dois: funcionais e no-funcionais. V.3.1- Requisitos Funcionais Os requisitos funcionais abordam o que o sistema deve fazer: 1- S podero acessar o sistema, os utilizadores que estiverem cadastrados; 2- Programa permite cadastrar alunos; 3- Programa permite cadastrar turno; 4- Programar permite matricular alunos seleccionados; 5- Programa permite cadastrar disciplinas; 6- Programa permite cadastrar curso; 7- Programa permite cadastrar turma;
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8- Programa permite selecionar alunos para matrcula; 9- Programa permite consultar dados dos alunos em diferentes critrios; 10- Programa permite impresso de relatrios. V3.2- Requisitos no-Funcionais Esses requisitos definem as caractersticas de qualidade que o sistema dever possuir: 1. A aplicao ter grau de portabilidade; 2. O sistema ser muito fcil de manusear, graas a interface grfica; V.4- Descrio dos Casos de Uso V4.1- Casos de uso por perfil Aqui definiram-se os casos de uso concernente aos perfis de utilizador, para acessar o sistema de forma segura. Esses casos de usos foram implementados graa ao Microsoft Visio 2007 Professional. Que uma ferramenta incorporada ao Office.

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CadastrarAluno

CadastrarDisciplina

ListarDisciplina

CadastrarUtilizador

ListarAluno

CadastrarCurso

MatricularAluno

ListarCurso

Autenticao ListarAlunoMatricul ado CadastrarProvincia

CadastrarTurno ListarProvncia A.S CadastrarNivel

ListarMunicipio ListarProveninica ListarTurma

CadastrarTurma

cadastrarProveninc ia

cadastrarAnoLectivo

cadastrarMunicipio

Figura 2: Diagrama UML - Caso de Uso Administrador Fonte: Autor

CadastrarDisciplina Listar Disciplina

CadastrarAluno cadastrarAnoLectivo

ListarAluno Cadastrar Provenincia MatricularAluno listarMatricula

Utilizador

Figura 3: Diagrama UML- caso de uso Utilizador.


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Fonte: Autor V4.2- Caso de Uso: Autenticao/Login Descrio: este caso de uso descreve a autenticao dos utilizadores ao sistema. Actor: todos os utilizadores: Administrador de sistema e utilizador. Pr condio: administrador de sistema ou utilizador, devem digitar o nome e a senha. Ps condio: utilizadores autenticados. Fluxo Principal: 1. O formulrio de autenticao exibido sempre que utilizador abrir o sistema pela primeira vez, contendo os seguintes campos para preenchimento: - Login (nome de utilizador); - Senha (senha de utilizador); Boto: Login 2. O utilizador deve digitar os dados para ter acesso; 3. Depois de digitar os dados, o utilizador deve clicar no boto Entrar. Se os dados fornecidos estiverem correcto, ento ter acesso ao sistema. Fluxo Alternativo: 1. Caso os dados estiverem incorrectos ou no preencher os dados e clicar no boto entrar, o utilizador no ter acesso. Campos Utilizados para Login: Nome: Login Senha Tipo de Dado: Alfanumrico Alfanumrico Tamanho: 45 45 Obrigatrio: Sim Sim

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Tabela 1: Campos do caso de uso autenticao. Fonte: Autor Diagrama para este caso de uso:

Autenticao

A.S Utilizador

Figura 4: Diagrama UML caso de uso Autenticao. Fonte: Autor. V4.3- Caso de uso: cadastrar Alunos Descrio: este caso descreve o cadastro de alunos. Actor: usurio. Pr condio: Utilizador logado como utilizador ou administrador de sistema. Ps condio: aluno cadastrado. Fluxo Principal: 1. O utilizador clica no menu Cadastro- Cadastrar Aluno e aparece a tela cadastrar alunos, com os seguintes campos: - IdAluno; - Nome_aluno; - Datanascimento; - Bi_aluno; - Rua;

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- Casa; - Sexo; - Data; - TelefoneUnitel; - TelefoneMovicel; - Bairro; - Provenincia; - Municpio; - Curso; Boto: Guardar, Limpar. 2. Contudo, o utilizador deve preencher os campos para que o cadastro do aluno seja feito. E depois clicar no boto Guardar para salvar os dados.

Fluxo Alternativo: 1. Caso queira limpar os dados, ento basta clicar no boto Limpar. Campos utilizados para Cadastro do Aluno: Campos: Id_aluno Nome_aluno Datanascimento Bi_aluno rua Casa Sexo Data Telefone_unitel Tipo de dados Inteiro Alfanumrico Date Alfanumrico Alfanumrico Alfanumrico Alfanumrico Alfanumrico Alfanumrico 16 18 45 20 12 45 Tamanho Obrigatrio Sim Sim Sim Sim No No Sim Sim No
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Telefone_movicel Bairro Provenincia Municpio Curso

Inteiro Inteiro Alfanumrico Alfanumrico Alfanumrico

16 45 45 45 45

No Sim Sim Sim Sim

Tabela 2: Campos do caso de uso cadastro de aluno. Fonte: Autor Diagrama para este caso de uso:

Cadastrar Aluno

Admin/ Utilizador

Figura 5: Diagrama UML caso de uso Cadastro de aluno. Fonte: Autor. V4.4- Caso de uso: cadastrar Cursos Descrio: este caso descreve o cadastro de cursos. Actor: usurio. Pr condio: Utilizador logado como utilizador ou administrador de sistema. Ps condio: curso cadastrado. Fluxo Principal: 1. O utilizador clica no menu Cadastro- Cadastrar cursos e aparece a tela cadastrar cursos, com os seguintes campos: - Id; - Nome; Boto: Guardar, Limpar.
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2. Contudo, o utilizador deve preencher os campos para que o cadastro do curso seja feito. E depois clicar no boto Guardar para salvar os dados. Fluxo Alternativo: 1. Caso queira limpar os dados, ento basta clicar no boto Limpar. Campos utilizados para Cadastro do Curso: Campos: Id Nome Tipo de dados Inteiro Alfanumrico 45 Tamanho Obrigatrio Sim Sim

Tabela 3: Campos do caso de uso cadastro de curso. Fonte: Autor. Diagrama para este caso de uso

Cadastrar Curso

Admin/ Utilizador

Figura 6: Diagrama UML caso de uso Cadastro de cursos. Fonte: Autor. V4.5- Caso de uso: cadastrar Disciplina Descrio: este caso descreve o cadastro de disciplinas. Actor: utilizador. Pr condio: Utilizador logado como utilizador ou administrador de sistema. Ps condio: disciplina cadastrada. Fluxo Principal 1. O utilizador clica no menu Cadastro- Cadastrar cursos e aparece a tela cadastrar Disciplinas, com os seguintes campos:
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- Id_disciplina; - Nome; - cargaHorria; Boto: Guardar, Limpar 2. Contudo, o utilizador deve preencher os campos para que o cadastro da disciplina seja feito. E depois clicar no boto Guardar para salvar os dados. Fluxo Alternativo 1. Caso queira limpar os dados, ento basta clicar no boto Limpar. Campos utilizados para Cadastro da Disciplina: Campos: Id_disciplina Nome CargaHorria Tipo de dados Inteiro Alfanumrico Alfanumrico 45 45 Tamanho Obrigatrio Sim Sim Sim

Tabela 4: Campos do caso de uso cadastro de disciplina. Fonte: Autor. Diagrama para este caso de uso:

Cadastrar Disciplina

Admin/ Utilizador

Figura 7: Diagrama UML caso de uso Cadastro de disciplinas. Fonte: Autor. V4.6- Caso de uso: cadastrar Turma Descrio: este caso descreve o cadastro de turma. Actor: utilizador.
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Pr condio: Utilizador logado como administrador de sistema. Ps condio: turma cadastrada. Fluxo Principal 1. O utilizador clica no menu Cadastro- Cadastrar Turma e aparece a tela cadastrar Turma, com os seguintes campos: - id_turma; - nome; Boto: Guardar, Limpar. 2. Contudo, o administrador de sistema deve preencher os campos para que o cadastro da turma seja feito. E depois clicar no boto Guardar para salvar os dados. Fluxo Alternativo 1. Caso queira limpar os dados, ento basta clicar no boto Limpar. Campos utilizados para Cadastro de Turma: Campos: Id_turma Nome Tipo de dados Inteiro Alfanumrico 45 Tamanho Obrigatrio Sim Sim

Tabela 5: Campos do caso de uso cadastro de turma. Fonte: Autor. Diagrama para este caso de uso:

Cadastrar Turma

A.S

Figura 8: Diagrama UML caso de uso Cadastro de turmas. Fonte: Autor.

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V4.7- Caso de uso: cadastrar Utilizador Descrio: este caso descreve o cadastro de utilizadores. Actor: Administrador de Sistema. Pr condio: utilizador logado como Administrador de sistema. Ps condio: Administrador de sistema cadastrado. Fluxo Principal 1. O administrador clica no menu Cadastro- Utilizador e aparece a tela cadastrar utilizador, com os seguintes campos: - Id_utilizador; - Login; - Senha; Boto: Guardar, Limpar. 2. Contudo, o administrador deve preencher os campos para que o cadastro do utilizador seja feito. E depois clicar no boto Guardar para salvar os dados. Fluxo Alternativo 1. Caso queira limpar os dados, ento basta clicar no boto limpar. Campos utilizados para Cadastro de Utilizador: Campos: Id_utilizador Login Senha Tipo de dados Int Alfanumrico Alfanumrico 45 45 Tamanho Obrigatrio Sim Sim Sim

Tabela 6: Campos do caso de uso cadastro de utilizador. Fonte: Autor Diagrama para este caso de uso:

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Utilizador

A.S

Figura 9: Diagrama UML caso de uso Cadastro de utilizador. Fonte: Autor. V4.8- Caso de uso cadastrar Provenincia Descrio: este caso descreve o cadastro de avaliaes do aluno. Actor: Administrador de Sistema ou utilizador. Pr condio: utilizador logado como Administrador de sistema ou utilizador normal. Ps condio: Provenincia cadastrada. Fluxo Principal 1. O administrador clica no menu Cadastro- Provenincia e aparece a tela cadastrar Provenincia, com os seguintes campos: - Id_provenincia; - Descrio; Boto: Guardar, Limpar. 2. Contudo, o utilizador deve preencher os campos para que o cadastro de Provenincia seja feito. E depois clicar no boto Guardar para salvar os dados. Fluxo Alternativo 1. Caso queira limpar os dados, ento basta clicar no boto Limpar. Campos utilizados para Cadastro de Provenincia: Campos: Id_provenincia Tipo de dados Inteiro Tamanho Obrigatrio Sim

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Descrio

Alfanumrico

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Sim

Tabela 7: Campos do caso de uso cadastro de provenincia. Fonte: Autor Diagrama para este caso de uso:

Cadastrar Provenincia

Admin/ Utilizador

Figura 10: Diagrama UML caso de uso Cadastro de Provenincia. Fonte: Autor. V4.9- Caso de uso cadastrar Provncia Descrio: este caso descreve o cadastro de provncia do aluno. Actor: Administrador de Sistema ou utilizador. Pr condio: utilizador logado como Administrador de sistema. Ps condio: provncia cadastrada. Fluxo Principal 1. O administrador clica no menu Cadastro- provncia e aparece a tela cadastrar provncia, com os seguintes campos: - Id_provincia; - Nome; Boto: Guardar, Limpar. 2. Contudo, o administrador deve preencher os campos para que o cadastro da provncia seja feito. E depois clicar no boto Guardar para salvar os dados. Fluxo Alternativo 1. Caso queira limpar os dados, ento basta clicar no boto Limpar.
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Campos utilizados para Cadastro da Provncia: Campos: Id_provincia Nome Tipo de dados Inteiro Alfanumrico 45 Tamanho Obrigatrio Sim Sim

Tabela 8: Campos do caso de uso cadastro de tipo da provncia. Fonte: Autor Diagrama para este caso de uso:

Cadastrar Provincia

A.S

Figura 11: Diagrama UML caso de uso Cadastro da Provncia. Fonte: Autor. V4.10- Caso de uso: cadastrar Seleco Descrio: este caso descreve o cadastro da Seleco. Actor: administrador de sistema. Pr condio: Utilizador logado como administrador de sistema. Ps condio: seleco cadastrada. Fluxo Principal 1. O utilizador clica no menu Seleco e aparece a tela selecionar Alunos, com os seguintes campos: - Id_seleco; - Nota_fisica; - Nota_matematica; - Nota_quimica;

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- Observao; - Aluno; Boto: Guardar, Limpar. 2. Contudo, o administrador de sistema deve preencher os campos para que a seleco de aluno seja feito. E depois clicar no boto Guardar, para salvar os dados. Fluxo Alternativo 1. Caso queira limpar os dados, ento basta clicar no boto Limpar. Campos utilizados para Seleco de Aluno: Campos: Id_seleco Nota_fisica Nota_matematica Nota_quimica Observao Aluno Tipo de dados Inteiro Double Double Double Alfanumrico Alfanumrico 45 45 Tamanho Obrigatrio Sim Sim Sim Sim Sim Sim

Tabela 9: Campos do caso de uso Seleco de Aluno. Fonte: Autor Diagrama para este caso de uso:

Seleccionar Aluno

A.S

Figura 12: Diagrama UML caso de uso Seleco Aluno. Fonte: Autor.

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V4.11- Caso de uso: Matricula Descrio: este caso descreve a matrcula de alunos. Actor: utilizador ou administrador de sistema. Pr condio: Utilizador logado como utilizador ou administrador de sistema. Ps condio: matricula efectuada. Fluxo Principal 1. O utilizador clica no menu Matrcula e aparece a tela Matrcula, com os seguintes campos: - Id_matricula; - Data; - Aluno; - Turma; - Turno; - Curso; - Anolectivo; - Nvel; Boto: Guardar, Limpar. 2. Contudo, o utilizador deve preencher os campos para que a matricula seja feita. E depois clicar no boto Guardar para salvar os dados. Fluxo Alternativo 1. Caso queira limpar os dados, ento basta clicar no boto Limpar. Campos utilizados para Matricula: Campos: Id_matricula Data Tipo de dados Inteiro Date Tamanho Obrigatrio Sim Sim

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Aluno Turma Turno Curso Anolectivo Nvel

Alfanumrico Alfanumrico Alfanumrico Alfanumrico Alfanumrico Alfanumrico

45 20 20 45 20 30

Sim Sim Sim Sim Sim Sim

Tabela 10: Campos do caso de uso de matrcula. Fonte: Autor Diagrama para este caso de uso:

Matrcula

Admin/ Utilizador

Figura 13: Diagrama UML caso de uso de Matrcula. Fonte: Autor. V4.12- Caso de uso: cadastrar Turno Descrio: este caso descreve o cadastro de turnos. Actor: utilizador ou administrador de sistema. Pr condio: Utilizador logado como administrador de sistema. Ps condio: turno cadastrada. Fluxo Principal 1. O utilizador clica no menu Cadastro- Cadastrar Turno e aparece a tela cadastrar Turno, com os seguintes campos: - Id_Turno; - Nome; Boto: Guardar, Limpar.
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2. Contudo, o administrador deve preencher os campos para que o cadastro do turno seja feito. E depois clicar no boto Guardar para salvar os dados. Fluxo Alternativo 1. Caso queira limpar os dados, ento basta clicar no boto Limpar. Campos utilizados para Cadastro de Turno: Campos: Id_turno Nome Tipo de dados Inteiro Alfanumrico 45 Tamanho Obrigatrio Sim Sim

Tabela 11: Campos do caso de uso cadastro de turno. Fonte: Autor Diagrama para este caso de uso:

Cadastrar Turno

A.S

Figura 14: Diagrama UML caso de uso Cadastro de Turno. Fonte: Autor. V4.13- Caso de uso: cadastrar Municpio Descrio: este caso descreve o cadastro de municpio. Actor: utilizador ou administrador de sistema. Pr condio: Utilizador logado como administrador de sistema. Ps condio: Municpio cadastrado. Fluxo Principal 1. O administrador clica no menu Cadastro- Cadastrar Municpio e aparece a tela cadastrar municpio, com os seguintes campos:

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- Id_municipio; - Nome; -Provncia; Boto: Guardar, Limpar. 2. Contudo, o administrador deve preencher os campos para que o cadastro do municpio seja feito. E depois clicar no boto Guardar para salvar os dados. Fluxo Alternativo 1. Caso queira limpar os dados, ento basta clicar no boto Limpar. Campos utilizados para Cadastro de Municpio: Campos: Id_municipio Nome Provncia Tipo de dados Inteiro Alfanumrico Alfanumrico 45 45 Tamanho Obrigatrio Sim Sim Sim

Tabela 12: Campos do caso de uso cadastro de Municpio. Fonte: Autor Diagrama para este caso de uso:

Cadastrar Municpio

A.S

Figura 15: Diagrama UML caso de uso Cadastro de Municpio. Fonte: Autor. V4.14- Caso de uso: cadastrar Anolectivo Descrio: este caso descreve o cadastro de anolectivo. Actor: utilizador ou administrador de sistema.

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Pr condio: Utilizador logado como utilizador ou administrador de sistema. Ps condio: anolectivo cadastrado. Fluxo Principal 1. O utilizador clica no menu Cadastro- Cadastrar Anolectivo e aparece a tela cadastrar anolectivo, com os seguintes campos: - Id_anolectivo; - Anolectivo; - Data_abertura; - Data_fecho; Boto: Guardar, Limpar. 2. Contudo, o utilizador deve preencher os campos para que o cadastro do anolectivo seja feito. E depois clicar no boto Guardar para salvar os dados. Fluxo Alternativo 1. Caso queira limpar os dados, ento basta clicar no boto Limpar. Campos utilizados para Cadastro de Anolectivo: Campos: Id_anolectivo Anolectivo Data_abertura Data_fecho Tipo de dados Inteiro Alfanumrico Date Date 45 Tamanho Obrigatrio Sim Sim Sim Sim

Tabela 13: Campos do caso de uso cadastro de anolectivo. Fonte: Autor Diagrama para este caso de uso:

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Cadastrar Anolectivo

Admin/ Utilizador

Figura 16: Diagrama UML caso de uso Cadastro de Anolectivo. Fonte: Autor. V4.15- Caso de uso: cadastrar nvel Descrio: este caso descreve o cadastro de nvel. Actor: utilizador ou administrador de sistema. Pr condio: Utilizador logado como administrador de sistema. Ps condio: nvel cadastrado. Fluxo Principal 1. O administrador clica no menu Cadastro- Cadastrar Nvel e aparece a tela cadastrar Nvel, com os seguintes campos: - Id_nivel; - Nome; Boto: Guardar, Limpar. 2. Contudo, o administrador deve preencher os campos para que o cadastro do Nvel seja feito. E depois clicar no boto Guardar para salvar os dados. Fluxo Alternativo 1. Caso queira limpar os dados, ento basta clicar no boto Limpar. Campos utilizados para Cadastro de Nvel: Campos: Id_nvel Nome Tipo de dados Inteiro Alfanumrico 45 Tamanho Obrigatrio Sim Sim

Tabela 14: Campos do caso de uso cadastro de Nvel.


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Fonte: Autor Diagrama para este caso de uso:

Cadastrar Nvel

A.S

Figura 17: Diagrama UML caso de uso Cadastro de Nvel. Fonte: Autor. V4.17- Caso de uso: Consulta e Emisso de Relatrios Descrio: este caso descreve a consulta e impresso de relatrios. Actor: utilizador ou administrador de sistema. Pr condio: Utilizador com acesso a consulta de dados. Ps condio: relatrios exibidos e impressos. Fluxo Principal 1. O utilizador clica no menu Pesquisa- Relatrios e dever escolher o relatrio a ser exibido e impresso. Diagrama para este caso de uso:

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ListarAlunoMatricul ados

ListarProvincias

ListarCurso

ListarAlunosCadastr ados

ListarDisciplinas A.S Usurio ListarTurmas

ListarAlunosSelecci onados

Figura 18: Diagrama UML caso de uso Listagem e Emisso de Relatrios. Fonte: Autor. V.5- Regras de Negcio Regras de Negcio so declaraes sobre a forma da empresa fazer negcio. Elas refletem polticas do negcio. As organizaes com isto tm polticas para satisfazer os objetivos do negcio, fazer bom uso dos recursos, e obedecer s leis ou convenes gerais do negcio. As regras de negcio definem como o seu negcio funciona. Como o prprio nome define, a regra de negcio se aplica diretamente ao desenvolvimento de determinada plataforma de software voltada para um sistema de informao. a regra de negcio que especifica as particularidades das funcionalidades a serem desenvolvidas. No processo de desenvolvimento de qualquer sistema, a regra de negcio visa detalhar as funcionalidades particulares do software. Com isso facilita por parte dos programadores o desenvolvimento de mtodos de tratamento de excepes, particularidades que o sistema possa executar e o
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mais importante, limitar aes fora do processo normal de funcionamento de um sistema especfico. As regras de negcio deste projecto so: 1.S ser permitido o acesso ao sistema, as pessoas que tiverem perfil de autenticao ou seja, apenas os utilizadores cadastrados no sistema; 2. O campo bilhete deve ser nico; 3. Existem dois perfis de utilizador para acessar ao sistema: - O perfil administrador de sistemas e de utilizador normal; O utilizador com o perfil de administrador de sistema (AS) tem permisso para cadastrar, pesquisa, impresso de relatrios e habilitar utilizadores. - O perfil de utilizador normal; O utilizador com o perfil de utilizador normal (UserN) possui permisso de cadastrar, pesquisar e impresso de relatrios. V.6- A Base de Dados do Sistema Conforme acima frisado, a base de dados foi implementada em MySQL. Pois, em questo de suporte, recursos, segurana e confiabilidade de seus dados. O MySQL um sistema de gesto de Base de Dados que utiliza Linguagem de Consulta Estruturada (SQL Structured Query Language) como interface. Abaixo o diagrama relacional das tabelas que compe a base de dados devidamente relacionada:

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Figura 19: Diagrama de base de Dados em MySQL Fonte: Autor.

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CAPTULO VI RESULTADOS Neste captulo, esto expostas as telas que derivaram dos diferentes casos de uso: Sempre que o programa executado, deve surgir a tela de autenticao para garantir a segurana do sistema. Permitindo assim, apenas utilizadores cadastrados. Observao: no esto todas telas, por motivo de espao. Eis as figuras abaixo:

Figura 20: Tela de login. Fonte: Autor.

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Figura 21: Tela de boas vindas. Fonte: Autor.

Figura 22: Tela cadastrar aluno Fonte: Autor


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Figura 23: Tela cadastro de Anolectivo. Fonte: Autor.

Figura 24: Tela cadastrar Curso. Fonte: Autor.

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Figura 25: Tela Cadastrar Disciplina. Fonte: Autor.

Figura 26: Tela Selecionar Alunos. Fonte: Autor

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Figura 27: Tela Matricular Aluno. Fonte: Autor.

Figura 28: Tela Consultar Alunos Cadastrados. Fonte: Autor.

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Figura 29: Tela Actualizar Aluno. Fonte: Autor.

Figura 30: Tela Consultar Alunos por Curso. Fonte: Autor.


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Figura 31: Tela Consultar Cursos. Fonte: Autor.

Figura 32: Tela impresso Relatrio cursos. Fonte: Autor.


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Figura 33: Tela Relatrio aluno com parmetros. Fonte: Autor.

Figura 34: Tela Relatrio impresso do aluno nmero 1. Fonte: Autor.


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CAPTULO VII CONCLUSES E RECOMENDAES Aps o desenrolar do projecto e sua consequente avaliao, chega-se a uma boa percepo do mesmo. Contudo, este projecto no est isento de ser melhorado. Desse modo, para enriquecer ainda mais o sistema deveria constar um mdulo para propinas e lanamento de notas, de forma a se tornar mais completo. Tambm recomenda-se a implementao de poltica de segurana, principalmente para a autenticao de utilizadores. De forma que o utilizador normal, no tenha acesso aos dados de administrador de sistema. Em termos de melhorias tecnolgicas futuras, recomenda-se o uso de novas tendncias tecnologias como: HTML5 e CS3 afim de melhorar a camada de apresentao, jquery (javascript) para impedir as viagens ao servidor tornando o sistema mais eficiente. O presente trabalho recai sobre a modelagem e implementao de um sistema de informao que tem como foco gesto acadmica concernente a inscries, seleco e matrcula de alunos do Instituto Mdio Industrial Simione Mucune. Durante toda a modelagem e implementao do sistema SGAC em abordagem, usou-se tecnologias e padres considerados modernos e muito usados no mundo de desenvolvimento de software. Como em qualquer projecto de tecnologia de informao e por ser uma rea de muita versatilidade, surgiram dificuldades e obstculos de diversa natureza. Mas, porque as dificuldades surgem para serem ultrapassadas, estas foram contornadas felizmente. No entanto, a maior dificuldade no foi a implementao do projecto em si, mas sim o domnio e manipulao das ferramentas de trabalho e das tecnologias utilizadas. Como Java. No foram encontrados nenhum tipo de dificuldades aquando da conexo da base de dados com a linguagem de desenvolvimento do cdigo propriamente dita.

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Para o autor, este projecto contribuiu em grande escala para a aprendizagem, isto , aquisio de amplos conhecimentos nas tecnologias Java, Mysql, JSP, CSS e Servlet. Ao contrrio do que ouvia em relao a Linguagem Java, o autor pode constatar que esta uma ferramenta muito poderosa, considerando-a pouco difcil, dando assim maior conforto no

momento da escrita das linhas de cdigo. Portanto, tenciona-se que o pblico-alvo concorde com o autor que o projecto cumpriu os objectivos especificados acima, no primeiro captulo. Esperando assim, que este trabalho de monografia seja de alguma forma guia para outros estudantes aquando de seus trabalhos de licenciatura.

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Bibliografia [1] Cuvello. Laura, Projecto de pesquisa tema, problema e objectivo, 17/09/2012, <http://www.slideshare.net/Luiz01/projeto-de-pesquisa-tema-problema-eobjetivo> [2] Regras de negcio, 10/01/2013, <http://pt.wikipedia.org/wiki/Regras_de_negocio> [3] Sistema de Informao, 21/04/2013, <http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_informao> [4] Arquitectura de Trs camadas, 17/11/2013, <http://pt.wikipedia.org/wiki/Modelo_em_trs_camadas> [5] Macoratti. Jos Carlos, Padres de Projeto: O modelo MVC - Model View Controller 17/11/2013, <http://www.macoratti.net/vbn_mvc.htm> [6] Banco de dados, 22/04/2013, <http://pt.wikipedia.org/wiki/Banco_de_dados> [7] Arquitectura Cliente-servidor, 17/07/2013, <http://pt.wikipedia.org/wiki/Cliente-servidor> [8] Como funciona a arquitectura Cliente-Servidor, 17/03/2013, <http://arqserv.wordpress.com/como-funciona-a-arquitetura-cliente-servidor/> [9] Watson. Andrew, UML, 21/06/2013, <www.omg.org/uml> [10] O que java, 30/05/2013, <http://javafree.uol.com.br/artigo/871498/Tutorial-Java-O-que-eJava.html#ixzz2SA3JMmIp> <http://www.leandro.wives.nom.br/java/oojava.html> www.tecnologia.com.br
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[11] Requisitos funcionais e no-funcionais, 29/07/2013, <http://www.guj.com.br/java/268125-requisitos-funcionais-e-nao-funcionais> [12] Neto, Anderson Marques; Sousa, Fbio Dias, Monografia TCC-IFPA-tode-Software-de-Um-Gestor-Escolar, <http://pt.scribd.com/doc/94423194/Monografia-TCC-IFPA-to-de-Software-deUm-Gestor-Escolar> [13] Aplicao web, 17/07/2013, <http://pt.wikipedia.org/wiki/Aplicao_Web/> <http://www.commbox.com.br/htm/produtos_safeaccess_aplicacoes_web.php> <http://www2.icmc.usp.br/~biblio/BIBLIOTECA/not_did/ND_78.pdf?> [14] Tecnologia JSP, 30/07/2013, <http://www.devmedia.com.br/introducao-ao-java-server-pages-jsp/25602/> [15] Servlets, 30/07/2013, <http://pt.wikipedia.org/wiki/Servlet>, [16] Lopes. Klismann, Tudo sobre html, 30/07/2013, <http://www.ebah.com.br/content/ABAAAe70MAH/tudo-sobre-html> [17] Arrigoni. Ricardo, Menu dropdown-horizontal com html5 e css3, 03/09/2013, <http://www.linhadecodigo.com.br/artigo/3474/menu-em-css-menu-dropdownhorizontal-com-html5-e-css3.aspx>

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