Вы находитесь на странице: 1из 7

Proyeccin isomtrica

Proyeccin isomtrica
Una proyeccin isomtrica es un mtodo grfico de representacin, ms especficamente una axonomtrica[1] cilndrica[2]ortogonal.[3] Constituye una representacin visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ngulos de 120, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala. El trmino isomtrico proviene del idioma griego: "igual medida", ya que la escala de medicin es la misma en los tres ejes principales (x, y, z). La isometra es una de las formas de proyeccin utilizadas en dibujo tcnico que tiene la ventaja de permitir la representacin a escala, y la desventaja de no reflejar la disminucin aparente de tamao -proporcional a la distanciaque percibe el ojo humano.

Visualizacin
La isometra determina una direccin de visualizacin en la que la proyeccin de los ejes coordenados x, y, z conforman el mismo ngulo, es decir, 120 entre s. Los objetos se muestran con una rotacin del punto de vista de 45 en las tres direcciones principales (x, y, z). Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vrtice superior de una habitacin cbica, mirando hacia el vrtice opuesto. los ejes x e y son las rectas de encuentro de las paredes con Proyeccin isomtrica de un filtro Bayer sobre un sensor. el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las paredes. En el dibujo, los ejes (y sus lneas paralelas), mantienen 120 entre ellos. Dentro del conjunto de proyecciones axonomtricas o cilndricas, existen otros tipos de perspectiva, que difieren por la posicin de los ejes principales, y el uso de diferentes coeficientes de reduccin para compensar las distorsiones visuales.

Dibujo Isomtrico
Una variedad muy utilizada de la Perspectiva Isomtrica es el Dibujo Isomtrico. En la Isomtrica el coeficiente de reduccin de las dimensiones equivalente a aproximadamente 0,816, es decir, a lo largo de los ejes una dimensin real 1 se ve multiplicada por ese factor. Al ser la reduccin idntica en los tres ejes el dibujo isomtrico se realiza sin reduccin, con las dimensiones paralelas a los ejes a escala 1:1 o escala natural, sin que cambie la apariencia del dibujo salvo en su tamao. Esto permite tanto dibujar directamente estas dimensiones en el papel (lo que facilita el dibujo por coordenadas cartesianas como medir directamente en el dibujo las de un objeto. La apariencia del dibujo es idntica aunque ms grande, y las dimensiones que en la perspectiva correcta seran iguales a las reales (las paralelas al plano de proyeccin) son mayores. La escala en que es mayor el Dibujo Isomtrico respecto a la Perspectiva Isomtrica es aproximadamente 1,22.

Proyeccin isomtrica

Aplicaciones
En el diseo y el dibujo tcnico
En diseo industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista, perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecnico presenta en general formas con ejes de simetra o caras planas. Tales ejes, o las aristas de las caras, permiten definir una proyeccin ortogonal. Se puede fcilmente dibujar una perspectiva isomtrica de la pieza a partir de tales vistas, lo que permite mejorar la comprensin de la forma del objeto.

Las figuras de la izquierda son las vistas en sistema didrico, mientras que a la derecha se ve una proyeccin isomtrica con una seccin parcial.

Proyeccin isomtrica

En Arquitectura
La perspectiva de este dibujo del castillo no es isomtrica, si as lo fuera, las torres del castillo estaran dibujadas con la misma altura y dimetro, adems las lneas de cumbreras de los tejados seran paralelas entre si, formando un rombo o romboide dependiendo de la planta del castillo.

En videojuegos
Cierto nmero de videojuegos pone en accin a sus personajes utilizando un punto de vista en perspectiva isomtrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4". Desde un ngulo prctico, ello permite desplazar los elementos grficos sin modificar el tamao, limitacin inevitable para ordenadores con baja capacidad grfica. A fin de evitar el pixelado, en algunos casos se llev la proyeccin a un sistema 2:1, vale decir a una inclinacin de 26,6 (arctan 0,5) en lugar de 30, que no corresponde a una proyeccin isomtrica propiamente dicha, sino "dimtrica". El progresivo incremento en las capacidades grficas de los ordenadores ha posibilitado el uso cada vez ms generalizado de sistemas de proyeccin ms realistas, basados en la perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano: la perspectiva cnica.

Aspectos matemticos

El castillo del Louvre, dibujo isomtrico de Viollet-le-Duc utiliz este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando acentuar la importancia de unos volmenes sobre otros e independizndose del punto de vista del observador.

Siendo la perspectiva isomtrica una proyeccin geomtrica sobre un plano segn un eje perpendicular al mismo, sus caractersticas y relaciones pueden ser calculadas analticamente mediante la trigonometra.

Proyeccin isomtrica

Factor de reduccin sobre los ejes


Considerando la arista de un cubo que va desde el origen al punto (0,0,1), si su interseccin con el plano de proyeccin define un ngulo , la proyeccin tendr una longitud equivalente al coseno de . es tambin el ngulo entre la perpendicular al plano de proyeccin que pasa por el origen y por el punto (1,1,1) y la bisectriz de los ejes x e y que pasan por (1,1,0). el tringulo formado por los puntos (0,0,0), (1,1,0) y (1,1,1) es rectngulo, por lo que el segmento [(0,0,0),(1,1,0)] tiene una longitud equivalente a 2 (diagonal del cuadrado), el segmento [(1,1,0),(1,1,1)] tiene una longitud igual a 1, y la hipotenusa [(0,0,0),(1,1,1)] tiene una longitud 3. En consecuencia: . Puede deducirse que 35,26 . Es posible tambin utilizar el producto escalar: el vector unitario definido por la diagonal mayor es (1/3, 1/3, 1/3);
Ilustracin de la proyeccin del eje "z" sobre el plano de representacin.

la arista [(0,0,0),(0,0,1)] se proyecta sobre la diagonal mayor en un segmento de longitud k1, y sobre el plano normal a la misma en un segmento de longitud k2 k1 es el producto escalar de y de , y se puede calcular mediante las coordenadas:

el teorema de Pitgoras nos indica que k1 + k2 = 1 (longitud de las aristas de un cubo) En consecuencia: . La longitud de los segmentos sobre los ejes de representacin se proyectan con un factor de 0.82. Se llega igualmente a esta conclusin utilizando la frmula general de proyecciones ortogonales. Por otro lado, si se considera el crculo unitario del plan (x,y), el rayo se proyecta segn la lnea de mayor pendiente, que es la primer bisectriz del plano, con un factor de proyeccin equivalente a sin = k1 = 1/3 0,58, que corresponde al eje menor de la elipse.

Proyeccin isomtrica

Transformacin de coordenadas
La transformacin de coordenadas cartesianas se utiliza para calcular las vistas a partir de las coordenadas de los puntos, por ejemplo en el caso de un juego de video, o de simulacin 3D. Suponiendo un espacio provisto de una base ortonormal directa . La proyeccin P se realiza segn el vector de componentes (1,1,1), es decir el vector segn el plano representado por ese mismo vector. Como toda aplicacin lineal, puede estar representado por la transformacin de los vectores de la base, ms un vector que se transforma segn ,

Proyeccin de la base ortonormal del espacio.

Sea

. LLamamos

a la base ortonormal

directa sobre el plano de proyeccin. Elegimos arbitrariamente que hace un ngulo de -/6 con . La aplicacin particular del clculo a las proyecciones ortogonales en la perspectiva isomtrica resulta: ; ; ;

La matriz de la proyeccin MP es en consecuencia:

Considerando un punto (x, y, z) del espacio que se proyecta en (x', y'), su proyeccin ser:

Transformacin de un crculo del plano conteniendo dos ejes Si consideramos el crculo trigonomtrico del plano , las coordenadas paramtricas de sus puntos sern:

Las coordenadas de los puntos proyectados en la base

sern:

La distancia al origen es

, siendo

Proyeccin isomtrica

Esta distancia varia en consecuencia entre 1 y

Notas
[1] Axonometra (axo=eje): basada en ejes de proyeccin. [2] Proyeccin cilndrica, es decir, cuyos rayos proyectantes son paralelos entre si, poniendo el punto de vista en el infinito. Un punto de vista "real" genera una proyeccin cnica, como en el cine o en una perpectiva a puntos de fuga. [3] Proyeccin ortogonal se refiere a su perpendicularidad respecto del plano de proyeccin

Bibliografa
1. Rodrguez de Abajo, F. Javier (2004) (en espaol). Tratado de perspectiva (5 edicin). Editorial Donostiarra, S.A.. ISBN 978-84-7063-048-4.

Enlaces externos
Ejercicios de perspectiva isomtrica resueltos en Trazoide (http://trazoide.com/isometrica.html) Explicacin de una proyeccin isomtrica (http://www.ul.ie/~rynnet/keanea/isometri.htm) (en ingls)

Fuentes y contribuyentes del artculo

Fuentes y contribuyentes del artculo


Proyeccin isomtrica Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=71453084 Contribuyentes: .Sergio, Andreasmperu, Antur, Bucho, Cinabrium, Cobalttempest, CommonsDelinker, Diegusjaimes, Dieguux, Dnu72, Dvortygirl, Echani, Eduardosalg, Gothmog, Greek, Gusbelluwiki, Gtz, Homologia, Hprmedina, Igna, JMCC1, Jaluj, Jarisleif, JaviMad, Jkbw, Juan Mayordomo, Karpoke, Koszmonaut, Leonpolanco, LlamaAl, Magister Mathematicae, Marinero Vakulinchuk, Matdrodes, Mauriciogracia, MercurioMT, Netito777, Oscar ., Potter System, Plux, Rupert de hentzau, Sagues, Satans va de retro, Savh, Tano4595, Technopat, Tortillovsky, Travelour, UA31, Vatelys, Wikilptico, XalD, Yearofthedragon, ZrzlKing, 138 ediciones annimas

Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes


Archivo:Bayer pattern on sensor.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Bayer_pattern_on_sensor.svg Licencia: Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported Contribuyentes: en:User:Cburnett Archivo:Perspective isometrique exemple piece revolution.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Perspective_isometrique_exemple_piece_revolution.svg Licencia: Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported Contribuyentes: Christophe Dang Ngoc Chan (cdang) Archivo:Chateau.Louvre.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Chateau.Louvre.png Licencia: Public Domain Contribuyentes: Buzz, Gryffindor, Sir Gawain, Tangopaso, Urban Archivo:Perspective isometrique proportions.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Perspective_isometrique_proportions.svg Licencia: Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported Contribuyentes: Christophe Dang Ngoc Chan Archivo:Perspective isometrique transformation coordonnees.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Perspective_isometrique_transformation_coordonnees.svg Licencia: Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported Contribuyentes: Christophe Dang Ngoc Chan (cdang)

Licencia
Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 //creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/

Вам также может понравиться