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Compilado por el Profr.

Oswaldo Jurez Martnez

Juegos
Juegos de persecucin
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6.

TIENTE
LOS ELECTRONES
LA CESTA
ZORROS, GALLINAS Y CULEBRAS
POLIS Y CACOS
LA CADENA

TIENTE: Uno la queda y persigue al resto, tratando de tocar a alguno. Cuando lo consigue, intercambia
papeles con el tocado.
Variantes del tiente:
-Stop: Para evitar ser tocado, se puede decir "stop", a la vez que el jugador se queda quieto con las piernas
abiertas; un compaero puede salvarlo pasando por debajo de las piernas.
-Abrazados: Para evitar ser tocado, un alumno debe abrazarse a otro u otros compaeros.
-La mancha: El tocado pasa a quedrsela llevando una mano en aquella parte del cuerpo donde fue tocado.
-Pies en alto: Para evitar ser tocado, el alumno no puede tener ninguno de sus pies en contacto con el suelo
o con cualquier otro objeto. Normalmente lo consiguen tumbndose en el suelo y levantando los pies.
-Tiente alto: Para evitar ser tocados, los alumnos deben evitar tocar el suelo con cualquier parte del cuerpo.
-Tiente a caballo: Para evitar ser tocado, un jugador puede subirse a caballo de otro. En este caso estn a
salvo l y su pareja.
-Guau: Para evitar ser tocado dice "guau" y se coloca a cuatro patas como un perro. Un compaero lo salva
saltando por encima.
-Tiente agachado: Para evitar ser tocados, se agachan.
-Tiente sentado: Para evitar ser tocados, se sientan.
-Peste equina: El que se la queda lleva un baln y trata de dar con l a los dems. Cuando el baln, lanzado
por el que la queda, toca a algn alumno, el tocado toma el baln y se convierte en un nuevo perseguidor.
Una forma de salvarse es cogiendo el baln al aire, evitando que bote en el suelo. En este caso, el que se la
quedaba vuelve a tomar el baln y la sigue quedando.
LOS ELECTRONES: Uno o ms persiguen al resto a condicin de que los tanto perseguidores como
perseguidos se desplacen por las lneas del campo (las de las canchas deportivas).
LA CESTA: Dos alumnos persiguen a los alumnos que estn libres, aunque al menos siempre deber haber
dos en esta condicin; as cuando un perseguido quiera salvarse correr hacia una pareja y tomar la mano
de uno de ellos B, lo que automticamente convierte a C en el jugador libre que puede ser capturado.
Cuando alguno que est libre sea capturado, se cambian los papeles.

Juegos de persecucin

Compilado por el Profr. Oswaldo Jurez Martnez

ZORROS, GALLINAS Y CULEBRAS: Tres equipos con sus respectivas casas deben de capturarse de la
siguiente manera: Zorros Z slo puede capturar a Gallinas G, Gallinas slo puede capturar a Culebras C y
Culebras slo pueden capturar a Zorros. Las capturas deben acompaarse del brazo hasta la casa del
capturador. Las capturas pueden ser salvadas por sus compaeros si son tocados con la mano. Las
capturas sern: Z ----> G ----> C ----> Z
POLIS Y CACOS: Dos equipos, polis y cacos. Los polis cuentan sin mirar mientras los cacos se esconden.
Los polis tienen que ir a buscar y capturar a los cacos. Si son pillados, los llevan a una crcel, donde podrn
ser salvados con la mano por sus compaeros cacos.
LA CADENA: Uno persigue al resto. Cuando captura a uno, le da la mano y persiguen los dos. As hasta
formar una cadena con todo el grupo. Una variante es iniciar la persecucin con dos perseguidores para que
se formen dos cadenas.

Juegos de persecucin

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