Вы находитесь на странице: 1из 30

http://www.neuronilla.com/desarrolla-tu-creatividad/tecnicas-de-creatividad http://members.tripod.com/~hdo_zorrilla/creatividad/tecnicas.htm http://www.mycoted.com/Category:Creativity_Techniques http://www.youtube.com/watch?v=4cJKShxYdVw&feature=relmfu http://www.youtube.com/watch?v=m--qj01aPSI&feature=related http://es.scribd.

com/doc/25816273/Tecnicas-para-generar-ideas

32 tcnicas de produccin de ideas


He encontrado una interesante relacin de tcnicas destinadas a favorecer la creatividad y generar ideas publicada en Neuronilla. En ella se explica, a veces de forma muy detallada, para qu puede ser aplicada cada tcnica, el procedimiento a seguir en cada caso, ejemplos y enlaces para ampliar informacin. A modo de resumen, encontraremos:

Mapas mentales, que permite explorar problemas y generar ideas usando una tcnica muy grfica de acceso al potencial del cerebro a travs del pensamiento irradiante.

Arte de preguntar, til para observar problemas desde distintas perspectivas, utilizando un arsenal de preguntas predefinidas (cundo?qu clase de?con qu?...)

Brainstorming, o tormenta de ideas, todo un clsico en las tcnicas grupales para generar ideas.

Relaciones forzadas, tcnica que suele usarse complementando al brainstorming en momentos de aparente bloqueo, creando nuevas situaciones a partir de la combinacin de hechos conocidos con desconocidos.

SCAMPER, cuyo nombre est compuesto por las iniciales de las cuestiones a plantearse que estimulan la creacin de ideas: Sustituir?Combinar?Adaptar?Modificar?Para otros usos? Eliminar o reducir?Reordenar o invertir?

Listado de atributos, tcnica considerada ideal para la generacin de nuevos productos, o mejorar los existentes, consiste en enumerar atributos del objeto o concepto, e intentar mejorar o solucionar cada uno de ellos.

Analogas, consistente en la generacin de ideas para solucionar un problema dando un rodeo, acudiendo a otras disciplinas no relacionadas; por ejemplo, resolver un problema empresarial observando el comportamiento de un equipo deportivo.

Binica, tcnica usada en mbitos tecnolgicos, que persigue la creacin de aparatos tiles basados en el estudio de los sistemas biolgicos. Ejemplos hay muchos: aviones, radares, el velcro...

Creacin en sueos, que aprovecha el poder creativo del sueo y estados de sopor para solucionar un problema, se basa en la interiorizacin de la cuestin a solventar antes de ir a dormir, y en tener a mano papel y lpiz para anotar las imgenes y asociaciones llegadas en estos momentos.

Mtodo Delfos, tambin llamado Delphi, que utiliza expertos en una materia para encontrar soluciones a problemas a travs de anlisis sucesivos de ste y las respuestas obtenidas en fases iterativas.

Anlisis morfolgico, que permite generar gran cantidad de ideas en muy poco tiempo descomponiendo un problema en sus elementos ms bsicos, creando una matriz que facilita la combinacin aleatoria de las distintas posibilidades existentes en cada uno de ellos.

CPS (Creative Problem Solving) define procedimiento de seis pasos para la solucin creativa de problemas: definicin de objetivos, captura de informacin, reformulacin del problema, generacin de ideas, seleccin y refuerzo y creacin del plan de accin.

Tcnica Clsica, que establece un mtodo de cinco pasos secuenciales a seguir para la generacin estructurada de ideas: recogida de materia prima, trabajo con ideas, incubacin inconsciente, inspiracin y finalizacin.

Relajacin, como tcnica bsica para potenciar la imaginacin, intuicin, concentracin y atencin.

Visualizacin, o pensamiento mediante imgenes, esquiva las limitaciones del lenguaje centrndose exclusivamente en otros aspectos, facilitando la vivencia de experiencias futuras.

Mitodologa, aprendizaje del proceso creativo a travs del uso de dramatizaciones basadas en personajes mitolgicos.

Ideart, usa estmulos visuales (pinturas) para la generacin de ideas mediante provocacin, creando vnculos entre ellos y el foco creativo.

TRIZ, una metodologa creada especialmente para generar ideas ingeniosas en problemas tecnolgicos, muy utilizada en mbitos industriales.

CRE-IN, conjunto de tcnicas destinadas a la bsqueda interna de la paz, la reflexin, relax, etc., con objeto de generar una actitud ms imaginativa y desestructurada.

4x4x4, tcnica de produccin de ideas a base de la obtencin, primero de forma individual y luego grupal, de ideas, que van compartiendo y seleccionando sucesivamente.

La tcnica DaVinci, que se basa en dejar actuar a la intuicin para la generacin de ideas de forma visual, dibujando y escribiendo conceptos procedentes del subconsciente.

Seis sombreros para pensar, una tcnica de anlisis y resolucin de problemas desde distintas perspectivas, representadas como sombreros. As, los participantes debern concentrarse en generar ideas segn el sombrero que tengan puesto: optimismo, objetividad, creatividad, cautela, etc.

Provocacin, que elimina del pensamiento los patrones establecidos para la resolucin de problemas al basarse en ideas deliberadamente absurdas (provocaciones), lo que facilita la generacin de ideas diferentes.

Programacin neurolingstica, que ayuda a determinar las estrategias mentales de personas muy creativas para poder replicarlas en otros. Por ejemplo, del estudio de Walt Disney se obtuvo el Modelo de Creatividad Disney, una tcnica basada en el comportamiento de este genio.

DO IT, que adems de traducirse como "Hazlo", corresponde a las iniciales de las fases de la tcnica,Definir el problema, Open (abrir la mente a mltiples soluciones), Identificar la mejor solucin yTransformarla en accin eficazmente.

Estratal, tcnica consistente en la creacin de enunciados paralelos en torno al objetivo, que se consideran como una totalidad an siendo independientes unos de otros.

Mtodo 635, en el que seis personas escriben tres ideas durante cinco minutos, pasndolas a sus compaeros hasta completar un ciclo. Se considera igual de efectivo que el brainstorming, y ms controlable.

Brainwriting, o lluvia de ideas escritas, utiliza una tcnica similar al brainstorming para generar gran cantidad de ideas en grupos remotos, o con problemas con dificultades de comunicacin.

Conexiones morfolgicas forzadas, facilita la aparicin inicial de ideas sobre aspectos que no se han tenido en cuenta, as como la inspiracin basada en analogas.

Inversin, una interesante tcnica que consiste en darle la vuelta al objetivo y hacer que este giro hacia un planteamiento absurdo provoque la aparicin de nuevas ideas.

Empata, que facilita la percepcin desde una perspectiva ajena al individuo.

Alternative Environment, tcnica utilizada para favorecer la aparicin de soluciones inusuales a retos usuales.

Como indican al principio, aunque es posible usar muchas de ellas de forma individual, lo ptimo es trabajarlas en grupos de 6 u 8 personas de perfil heterogneo, sin niveles jerrquicos, clima de confianza y cohesin y manteniendo siempre visibles los objetivos a lograr.

Relaciones forzadas (palabra al azar)

Qu es y para qu sirve?

Mtodo creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de un principio:combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situacin. De ah pueden surgir ideas originales. Es muy til para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca.

Es una tcnica muy comn y a la que se refieren multitud de autores con diferentes nombres y variantes (por ejemplo, Edward de Bono lo llama "La aportacin del azar".

1 posibilidad:

Cmo? 1- Tenemos un objetivo: Nuevas actividades para una casa de juventud. 2- Se recuerdan los principios de la generacin de ideas:

o o o o
Toda crtica est prohibida Toda idea es bienvenida Tantas ideas como sea posible El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable 3- Seleccin de un objeto o imagen !Muy importante! Ha de ser elegida totalmente al azar. Te recordamos que puedes buscar palabras al azar en el Generador de palabras aleatorias de Neuronilla. Tambin puedes conseguir una de la siguiente lista de Kent y Rozanoff:

Mesa Deseo Tallo Amargo Sombro Ro Lmpara Martillo Msica Blanco Soar Sediento Nusea Bello Amarillo Blanco Hombre Ventana Pan Plaza Profundo spero Justicia Mantequilla Blanco Ciudadano Muchacho Doctor Montaa Araa Salud Ciruela Ladrn Casa Alfiler Biblia Len Verde Sal Tijeras Negro Rojo Recuerdo Alegra Cordero Dormir Rebao Cama Objeto (palabra al azar): Sombrero Se pregunta al grupo: Mirando esto, qu podramos obtener para solucionar el problema?

Idea.- Caractersticas del sombrero: cubre, protege, hay distintos modelos, distintos materiales, se utiliza en la magia, en pelculas de gngsters, para recoger votos...

Hacer hincapi en forzar las conexiones.

Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera Cursos de magia Cursos de fabricacin de gorros y sombreros artesanales Excursiones al campo para coger insectos y conocerlos en su ambiente Ciclo de cine negro Taller de escritura de novela negra Hacer de trileros

Tambin puedes abrir un diccionario, seleccionar una pgina al azar y poner el dedo con los ojos cerrados. sta ser tu palabra al azar. 4- Compartir cada miembro sus ideas. 5- Tomar nota de todas las ideas, incluso las ms tontas. 6- Su desarrollo es anlogo al Brainstorming.

2 Posibilidad: Como tcnica especial de Relaciones Forzadas, la "descomposicin". En este caso, el objeto o la situacin social se descompone en sus partes constitutivas.

Ejemplo: Tenemos un problema: Un cierre de cremallera que no se enganche con la tela de determinados anoraks o abrigos.

Se realiza la descomposicin de los elementos: Cierre de cremallera: dientes, cadena, tela, pieza para cerrar, botn, cinta, pieza para cerrar

Seleccin de la palabra de la lista de palabras al azar y se procede a conectar las asociaciones que suscita la palabra seleccionada con las caractersticas del problema.

Sale la palabra "Ciruela". Se descompone en elementos clave:

Hueso, pulpa, tallo, crecimiento, lquido, viscosidad, blandura, gusto, piel

Cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre s y se intenta hacer surgir de ah las ideas:

"dientes" y "crecimiento" conducen a la idea de dientes inflables de un diente de cremallera o a un cierre de cremallera inflable. "pieza para cerrar" y "lquido", la pieza para cerrar contiene un lquido de contacto, que se aplica al subir y que vuelve a separar la tela al bajar.

Se pueden desarrollar ms ideas por medio de la asociacin artificial de estos conceptos.

(Ejemplo tomado de "Manual de mtodos creativos", Joachim Sikora)

El porqu de las cosas (la brjula)


Que s? Tcnica de generacin de ideas. La invent Arthur Van Goundy (Techniques of Structured Probelm Solving, Van Rheinhold, 1998). Principalmente utiliza los porqus como pregunta.

Para qu? Sirve para orientar nuestro objetivo creativo pero no ofrece soluciones.

Cmo?

Se define el objetivo creativo. Nos preguntamos por qu? con cada respuesta que demos Respondemos a todas los porqus y preguntamos ms por qu? Ejemplo: Tengo un hotel. Siempre estaba comprometido un ao antes, pero ahora es difcil llenar las habitaciones. Mi hotel no est totalmente reservado.

Por qu? Tal vez la gente se registre ms tarde Por qu? Tal vez estn buscando hoteles ms baratos Por qu? No tienen mucho dinero para gastar en vacaciones Por qu? Tal vez tengan menos vacaciones Por qu? El ocio es cada vez mayor, y la gente est preocupada sobre cmo gastar su tiempo Por qu? Tal vez esperan ms alternativas para emplear su tiempo libre.

Paramos aqu. Es qu no le ofrecemos alternativas? Es que no conocemos sus deseos? Debemos buscar frmulas para atraer clientes? Iniciaremos de nuevo el proceso

Por qu? Quizs mucha gente no quiera ir a un hotel Por qu?

Tal vez prefieran alquilar casa Por qu? Tal vez estn ms libres que en un hotel

(Ejemplo tomado de Fernndez Romero, Andres: Creatividad e Innovacin en empresas y organizaciones. Tcnicas para la resolucin de problemas. Diaz de Santos, 2005)

Brainstorming o Lluvia de Ideas

Qu es? Es la tcnica para generar ideas ms conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los aos 30 y publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination". Es la base sobre la que se sostiene la mayora del resto de las tcnicas.

Para qu? El Brainstorming, tambin llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remol de cervells, lluvia de ideas es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas. Cmo? Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj. Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta las ideas), miembros del grupo. Etapas del proceso: 1 Calentamiento: Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento colectivo. Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesetas, nombrar todas las cosas blandas que se nos ocurran 2 Generacin de ideas. Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar. Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar. Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuacin:

Toda crtica est prohibida Toda idea es bienvenida Tantas ideas como sea posible El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores.

Ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar los problemas del trfico urbano? Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los das de circulacin, aumentar muchsimo el precio de los coches, aumentar muchsimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas 3 Trabajo con las ideas. Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que siguen: IDEA: No salir de casa.

aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche? modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche? ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche? reducir? Cmo salir de coche slo una vez/semana? sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el coche? reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche? invertir? Cmo vivir siempre en un coche? combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos? Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de trabajarlo: el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por contactos intergrupales; la comunicacin verbal es complementada y/o cambiada por comunicacin escrita; la reunin de ideas sin valoracin es interrumpida por fases de valoracin; el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un "banco de ideas"; la reunin constructiva de estmulos es complementada por una compilacin destructiva de desventajas; la integracin espontnea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una integracin sucesiva; la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estmulos visuales. 4 Evaluacin. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la i dea

Brainstorming Bungy: es un software gratuto que te permite escribir tus ideas, evaluarlas e imprimirlas o guardarlas en tu ordenador.

Listado de atributos

Qu es y para qu sirve?
Es una tcnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.

Cmo?

Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o mejorar cada uno de esos atributos.

Con un ejemplo se entender bien: Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de alimentos (este es el problema)

Ahora, los pasos:

Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. As:

Fabricado en acero inoxidable Mango de madera Se realiza a mano Velocidad variable Puede utilizarse por cualquier persona Se necesitan dos manos para utilizarlo

(La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos)

Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podran

mejorar; por ejemplo:

Mangos de madera:

o o o o

Se podran hacer de otro material? Podran tener pequeos un mango adaptable a la mano? Podran fabricarse en diferentes colores? Podran tener un diseo completamente diferente? Se necesitan dos manos para utilizarlo

Y as sucesivamente. Cuantas ms preguntas para cada atributo, mejor

Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluacin posterior. (Tomado de "Creatividad y marketing". Simon Majaro)

Seis sombreros para pensar

Qu es?

Es una tcnica creada por Edward De Bono, una herramienta de comunicacin utilizada en todo el mundo para facilitar la resolucin o el anlisis de problemas desde distintos puntos de vista o perspectivas. Se trata de un marco de referencia para el pensamiento que puede incorporar el pensamiento lateral. La tcnica completa se presenta en su libro "Seis Sombreros para pensar".

Para qu?

El autor nos propone un mtodo que nos permite pensar de manera ms eficaz. Los seis sombreros representan seis maneras de pensar y deben ser considerados como direcciones de pensamiento ms que como etiquetas para el pensamiento, es decir, que los sombreros se utilizan proactivamente y no reactivamente. Los beneficios derivados del uso de esta tcnica son tres:

Fomenta el pensamiento paralelo Fomenta el pensamiento en toda su amplitud Separa el ego del desempeo

Cmo?

De Bono propone seis colores de sombreros que representan las seis direcciones del pensamiento que debemos utilizar a la hora de enfrentarnos a un problema.

El mtodo es sencillo, hay seis sombreros imaginarios que cada uno de los participantes puede ponerse y quitarse para indicar el tipo de pensamiento que est utilizando, teniendo siempre en cuenta que la accin de ponerse y quitarse el sombrero es esencial.

Cuando la tcnica es empleada en grupo los participantes deben utilizar el mismo sombrero al mismo tiempo.

Los seis estilos de pensamiento representados por cada sombrero son:

Sombrero Blanco: con este pensamiento debemos centrarnos en los datos disponibles. Ver la informacin que tenemos y aprender de ella. Sombrero Rojo: con l observamos los problemas utilizando la intuicin, los sentimientos y las emociones. El participante expone sus sentimientos sin tener que justificarlos. Sombrero Negro: haciendo uso de este sombrero pondremos en marcha el pensamiento del juicio y la cautela, poniendo de manifiesto los aspectos negativos del tema tratado. Sombrero Amarillo: con este sombrero pensaremos positivamente, nos ayudar a ver por qu algo va a funcionar y por qu ofrecer beneficios. Sombrero Verde: este es el sombrero de la creatividad. Algunas de las tcnicas existentes para desarrollar la creatividad pueden ser utilizadas en este momento. Sombrero Azul: es el sombrero del control y la gestin del proceso del pensamiento. Con l se resume lo que se ha dicho y se llega a las conclusiones".

Esta tcnica puede ser utilizada individualmente o en grupo y el orden de colocacin de los sombreros puede ser diferente al expuesto.

El arte de preguntar

Qu es?

Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que "la pregunta es la ms creativa de las conductas humanas". Osborn desarroll una serie de preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploracin del problema.

Para qu?

Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que tenemos del problema. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.

Lista de control de preguntas

Cundo? Qu clase de? Con qu? Por qu? Cules? En qu? Qu? Para cul? Acerca de qu? Por medio de qu? Con quin? De qu? Qu clase de? De dnde? Hacia dnde? Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo? A quin? De quin? Ms? Para quin? Cmo? Ms a menudo? Quin? En qu medida? Menos? Todos? Cunto? No todos? A qu distancia? Para qu? Importante? Dnde? De dnde? Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcil? Cuntas veces?

Cmo? Ejemplo: La motivacin de los trabajadores. Cmo incrementarla?

Planteamiento del Problema: exploracin. Preguntas a plantear:

Cundo estn motivados los trabajadores? Por qu aumenta su motivacin? Por cunto tiempo estn motivados? Con quin incrementan la motivacin? Todos se motivan? Por medio de qu se motivan?

Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visin del problema es ms abierta. Tenemos ms perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generacin de ideas.

SCAMPER

Qu es y para qu sirve?

En realidad es una mezcla de varias tcnicas. Es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableci las primeras. Ms tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotcnico:

S: Sustituir? C: Combinar? A: Adaptar? M: Modificar? P: Utilizarlo para otros usos? E: Eliminar o reducir al mnimo? R: Reordenar?=Invertir?

Puede ser utilizada junto a otras tcnicas en el proceso divergente de la generacin de ideas.

Cmo?

1 Establecimiento del problema. El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de preguntar) y es el momento de generar ideas para su solucin.

El problema planteado es:

Alternativas ldicas a los sbados por la noche.

2 Planteamiento de las preguntas SCAMPER.

Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...) Qu pasara si se saliera los martes? Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad? Qu podemos cambiar de la noche del sbado? Y si cambiamos el alcohol por regalos? Y si cambiamos la noche por el da?

Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...) Y si el sbado noche se hicieran competiciones deportivas?

Y si el sbado por la noche el cine fuera gratis? Cmo combinar la diversin con el silencio? Cmo divertirnos ms das aunque trabajemos?

Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...) Qu se ha hecho en otros sitios? Cmo se divierte la gente en Laponia? Y en Mongolia? Cmo se diverta la gente hace 50 aos en Espaa? Cmo nos gustara divertirnos en el futuro: dentro de 100 aos?

Modificar (Aadir algo a una idea o un producto, transformarlo) Cmo salir y no beber alcohol? Cmo hacer una fiesta sin ruido? Cmo divertirnos sin dinero? Cmo conocer gente interesante sin tener que beber?

Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas) Qu hay en los parques durante la noche de los sbados? Quin est en las bibliotecas la noche de los sbados? Qu hay en los colegios la noche de los sbados? Y en los museos? Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?

Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema) Y si las ciudades no existieran? Si todos furamos en silla de ruedas? Si no pudiramos beber a partir de las 11? Qu pasara si tuviramos que salir solos? Qu pasara si el dinero de los sbados por la noche lo pudiramos invertir en viajes en el verano, cursos de formacin o bienes de consumo duraderos?

Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...) Qu pasara si tuviramos que trabajar los fines de semana? Qu pasara si se saliera de lunes a viernes? Qu pasara si se pudiera beber en una biblioteca?

3 Evaluacin de las ideas. Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas. Muchas de ellas sern ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad.

Anlisis morfolgico

Qu es y para qu?

Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo de tiempo y se desarroll en los trabajos tecnolgicos de la astrofsica y las investigaciones espaciales llevados a cabo en los aos cuarenta, como resultado de los trabajos del astrnomo Fritz Zwicky.

Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues, en su forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de ideas por medio de una matriz.

Cmo?

1. Especificar el problema u objetivo.

2. Seleccionar los parmetros del problema. Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para aadirlo, hay que preguntarse: "Seguira existiendo el problema sin el parmetro que estoy pensando para la matriz?"

3. Hacer una lista de las variaciones.

Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese parmetro. El nmero de parmetros y variaciones determinar la complejidad de la matriz. Generalmente, es ms fcil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parmetros, cada uno de los cuales tiene diez variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones potenciales.

4. Probar combinaciones diferentes. Cuando la matriz est terminada, hay que hacer recorridos al azar a travs de los parmetros y variaciones,

seleccionando uno o ms de cada columna y luego combinnrlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se est trabajando con una matriz que contiene diez o ms parmetros, puede que sea til examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringindose gradualmente a porciones que padezcan especialmente fructferas. Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero tambin se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:

Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen. Aplicaciones para nuevos materiales. Nuevos segmentos del mercado. Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva. Nuevas tcnicas promocionales para productos y servicios. Identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades empresariales.

Ejemplo: Un editor est buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parmetros: clases de libros, propiedades de los libros, procesos de edicin y formas de informacin.

Matriz de las ideas para editorial

1 2 3 4

5 6 7 8

Propiedades Sonido (audio, libros) No ficcin Color Clsicos Textura Libros "cmo" Responsabilidades (cocina, cuidado del sociales hogar, etc.) Negocios Ilustraciones Libros de texto Infantiles Religin Esencia: papel o disco flexible Olor Ejercicios, juegos o rompecabezas Sabor Forma grande, pequea o estructura rara

Clase Ficcin

Procesos Adquisicin de originales Produccin Mrketing Distribucin tradicional o no tradicional Software de escritura Saldo Publicidad Tiempo desde el manuscrito al producto acabado Conocimiento o entretenimiento Diseo y formato

Formas Libros para regalo de gran formato Boletn Antologas Software

Encuadernado Rstica Premio Revista

9 10

Misterio Deportes

Hojas sueltas Empaquetado con otros productos

(Tomado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)

Analogas

Qu es y para qu sirve?
Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. Gordon, creador de la Sinctica (mtodo creativo basado en el uso de las analogas) insista en que "se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la biologa, en la historia, en un deporte colectivo...

Cmo? 1. Saber cul es el problema Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible. 2. Generacin de las ideas Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin. Es la fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables. El grupo ha propuesto como analogas la cascada, el cicln, el molino de agua 3. Seleccin de las ideas La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogas y es el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas con el problema. Interseccin: "Se necesita un cicln a domicilio una tromba de agua vertical las paredes sern cilindros que encajan cuando no nos servimos de ella, formar un asiento o

un elemento decorativoen servicio ser un cilindroy los chorros de agua partirn del suelo o de las paredes y reconstruirn nuestro cicln" (Ejemplo tomado de Guy Aznar. La creatividad en la empresa. Oikus-Tau: SA, 1974) En el trabajo que corresponde con las analogas seleccionadas, Guy Aznar propone tres hiptesis:

Se comprende perfectamente el contenido de la analoga y se cruza con el problema. Se profundiza en la analoga a nivel intelectual: mayor conocimiento de la analoga. O dedicar la atencin a profundizar la analoga desde el interior: esto es, identificarse sobre la analoga.

Grupo Nominal (TGN)


Qu es?

Es una tcnica de creatividad que sirve para generar ideas y evaluarlas. Se trata de una combinacin entre la fase de aire (generacin de ideas y por lo tanto sin juicio) y la parte de agua (evaluacin de ideas), entre lo escrito y lo dialogado mezclandoBrainwriting y Brainstorming.

Para qu sirve? Es una tcnica muy til para los objetivos creativos que tienen un gran nmero de soluciones. Eficaz para concretar ms nuestros objetivos creativos y hacer una primera criba para nuestra evaluacin de ideas.

Cmo?

Se plantea y/o recuerda el objetivo creativo: queremos ideas para y se dice en voz alta al grupo.

Cada miembro del grupo escribe sus ideas en silencio (tambin el dinamizador para una mayor estimulacin y enriquecimiento). Unos 5 o 10 minutos aproximadamente.

Cada participante dice sus ideas en voz alta (que estarn numeradas) y se escriben en una pizarra o similar. El dinamizador escribe las ideas de forma breve y clara. Si las ideas se repiten no se vuelven a escribir pero s se escriben los matices diferenciadores de las ideas, si as fuese el caso.

Cuando ya estn todas escritas se abre un coloquio de evaluacin, aclarando la importancia y significacin de cada idea. Se seleccionan entre 5 y 9 ideas finales

Ahora es el momento de la votacin. Cada participante tiene una tarjeta por cada idea. En la esquina superior izquierda pondr el nmero de la idea a votar y en la esquina inferior izquierda un nmero del 1 al 5 (en donde el 5 es la idea ms importante o de mayor potencialidad). De esta forma:

Se hace el recuento de los votos. Se dialoga sobre el resultado.

Nota: si a los participantes se les ocurren ms ideas durante el proceso, todas las son bienvenidas y tambin tienen nmero y se incluyen en la votacin final.

(Tomado de Fernndez Romero, Andres: Creatividad e Innovacin en empresas y organizaciones. Tcnicas para la resolucin de problemas. Diaz de Santos, 2005)

Mapas mentales

Qu es?

Es una tcnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y presidente de la Brain Foundation. La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresin de una forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una tcnica grfica que permite acceder al potencial del cerebro.

Para qu? Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema y la generacin de ideas. En la exploracin del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo. Cmo? Para su elaboracin se siguen los siguientes pasos: Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn sea un mapa grupal o individual. El problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada. De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara. Las ramificaciones forman una estructura nodal.

Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes, cdigos y dimensiones que les aaden inters, belleza e individualidad.

Brainwriting

Qu es?

Es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por escrito.

Para qu sirve? Se produce una cantidad sorprendente de ideas. Es til para las personas con dificultades para hablar en pblico. Combina la generacin de ideas individual con la grupal. Se puede hacer a distancia (correo electrnico, etc). Es una variante amena para equipos que realizan Brainstorming o Lluvia de ideas convencional de manera regular. Cmo? Una vez definido el objeto creativo y, generalmente, antes de que se hayan empezado a generar ideas. Tambin se puede usar para profundizar en ideas sobre un subobjetivo creativo surgido en un Brainstorming o Lluvia de ideas. El grupo en crculo con un papel en blanco por persona. Se da un tiempo para que cada miembro individualmente escriba las ideas que se le ocurran (basta con dos minutos y tres o cuatro ideas). A la indicacin de quien dinamiza, se cambian al mismo tiempo todos los papeles (por ejemplo, todos al miembro de la izquierda, a todos/as nos llegan ideas que escribi el anterior). Se leen en voz baja las ideas que escribi el compaero/a y se escriben nuevas ideas (inspiradas o no en las suyas). Cada vez las hojas vienen con ms ideas y se va ampliando cada vez un poco ms el tiempo. En otra variante cada persona va dejando en el centro boca abajo las hojas de sus ideas y cogiendo otras del montn. Tras varias rondas se leen en voz alta todas las ideas que han surgido y se van rodeando con un crculo las que ms gusten al grupo.

Flow: Qu es el fluir?
Has vivido alguna vez la siguiente experiencia? Ests realizando una actividad ests absolutamente concentrado o concentrada te olvidas de lo que ocurre a tu alrededor el tiempo se pasa volando tus pensamientos y sentimientos estn en lo que ests haciendo

Quiz aparezcan dificultades, pero tambin tu capacidad para afrontarlas desaparecen las distracciones y preocupaciones parece que todo va sobre ruedas haces lo que ests haciendo por el propio deleite de hacerlo y no quieres dejar de hacerlo.

Ests fluyendo con lo que haces. Al terminar sientes una gran satisfaccin. Te sientes ms grande. Sobre ese tipo de experiencia es sobre la que vamos a reflexionar, el Fluir (flow) que aportaMihaly Csikszentmihalyi en 1990 y que posteriormente, en 1996, relaciona con la creatividad. Tambin llamado fluidez, fluencia o flujo, es un concepto que ha tenido una gran acogida en muchas disciplinas y entre autores de gran reconocimiento (Martin Seligman, Howard Gardner...) y que se ha convertido en uno de los soportes de la Psicologa Positiva y el estudio de la Felicidad. Csikszentmihalyi habla de este concepto de flujo como el estado en el cual las personas se hayan tan involucradas en la actividad que nada ms parece importarles; la experiencia, por s misma, es tan placentera que las personas la realizarn incluso aunque tenga un gran coste, por el puro motivo de hacerla (Csikszentmihalyi, 1990). Algunas consideraciones que nos sirven para caracterizar esta experiencia ptima a la que estamos llamando fluir son:

Existe una concentracin intensa, nuestra atencin est puesta en aquello que estamos realizando.

La conciencia est ordenada armoniosamente esto sucede cuando la energa psquica (o atencin) se utiliza para obtener metas realistas y cuando las habilidades encajan con las oportunidades para actuar (Csikszentmihalyi, 1990).

Es un estado de conciencia casi automtico, no requiere esfuerzo porque cuando la informacin que llega a la conciencia es congruente con nuestras metas, la energa psquica fluye sin esfuerzo (Csikszentmihalyi, 1990). Una observacin importante es que no solemos ser conscientes de que hemos entrado en estado de flujo hasta que salimos de l. En el durante, solamente estamos en lo que estamos, no en evaluar cmo nos sentimos o qu nombre ponemos a lo que experimentamos. Incluso, tambin hay argumentos que cuestionan que se experimenten emociones durante el fluir: Aunque las emociones positivas como el placer, la euforia y el xtasi s se mencionen, sobre todo a posteriori, en realidad no se experimentan. De hecho, la falta de emocin y de cualquier tipo de conciencia es la clave de la fluidez. La conciencia y la emocin tienen por objeto corregir la trayectoria del pensamiento y la accin; no son necesarios cuando lo que una persona est haciendo roza la perfeccin (Seligman, 2002).

Nos provoca el desarrollo de nuestros potenciales. Las actividades que me producen la experiencia de flujo no me pueden resultar ni tan fciles para que me aburran ni tan difciles para que me causen ansiedad y la gratificacin que me producen no puede obtenerse o aumentarse de manera permanente sin desarrollar las fortalezas y virtudes personales (Seligman, 2002). Es una experiencia que nos enriquece p ersonalmente.

Es algo activo, no algo que nos sucede sino que hacemos que nos suceda. No depende de qu actividad hacemos sino de cmo la hacemos. Podemos llegar a tener una experiencia de flujo con actividades que antes no nos lo proporcionaban. Igualmente, no siempre fluimos con nuestra actividad favorita.

Existe sensacin de control o, mejor dicho, no nos importa el perder el control, todos hemos vivido ocasiones en las que en lugar de ser abofeteados por fuerzas annimas, hemos sentido que tenamos el control de nuestras acciones, que ramos los dueos de nuestro propio destino. En las raras ocasiones en que esto sucede

sentimos una especie de regocijo, un profundo sentimiento de alegra que habamos deseado durante largo tiempo y que se convierte en un hito en el recuerdo de cmo debera ser la vida. (Csikszentmihalyi, 1990).

Es transcultural, algo que les ocurre y que expresan de forma muy parecida personas de culturas muy distantes. Tampoco vara mucho con el gnero o la edad.

La actividad que lo produce se convierte en autotlica, es decir, que es un fin en s misma y no un medio para conseguir otra cosa. Existe una gran motivacin intrnseca que nos lleva a realizarla aunque no nos reporte ningn beneficio econmico o de otra ndole e incluso nos suponga un esfuerzo.

Es una experiencia que nos aporta felicidad, nos llena de gozo, satisfaccin y disfrute aunque no necesariamente sea agradable en el momento que ocurre. Podemos entender estas experiencias de flujo como vivencias de integracin (e integradoras) en las que nuestros pensamientos, sentimientos, acciones y cuerpo, estn armnicamente puestos en una cosa: la actividad que estamos realizando. En el fluir, solo tiene cabida aquello relacionado con el aqu y ahora. Todas las personas hemos tenido al menos alguna vez esta experiencia, pero lo mejor de todo es que podemos potenciar nuestra capacidad para alcanzar la fluidez ms frecuentemente y que eso nos incrementar nuestra felicidad.

Qu ocurre cuando fluimos? Qu condiciones se dan? Conocerlas nos ayudar a identificar cundo tenemos esa vivencia incluso a experimentarla ms frecuentemente. Concluiremos con los nueve elementos que se dan en el estado de flujo, segn los describe Csikszentmihalyi:

Hay metas claras en cada paso del camino. Hay una respuesta inmediata a las propias acciones. Existe equilibrio entre dificultades y destrezas. Actividad y conciencia estn mezcladas. Las distracciones quedan excluidas de la conciencia. No hay miedo al fracaso. La autoconciencia desaparece. El sentido del tiempo queda distorsionado. La actividad se convierte en autotlica.

Quieres saber cmo fluir ms? Puedes mirar el artculo "Potenciando la Creatividad Personal" de Mihaly Csikszentmihalyi. Tambin puedes ver: {*} Flow: Qu cara ponemos cuando fluimos? - Fundacin Neuronilla y el artculo titulado Flow (fluir), Creatividad, Felicidad y Biodanza - David Dez Puedes consultar tambin nuestro apartado de formacin .

Serendipity: Generando Ideas

Serendipity: descubrimientos afortunados. Un concepto todava poco comn en Espaa pero ms en otros pases como por ejemplo en Inglaterra. Cuando un ingls encuentra algo que no estaba buscando por casualidad sabe que acaba de tener una serendipia.

Y es que de eso trata este concepto tan extrao. La serendipity no encaja dentro de algo que vas buscando sino en todo lo contrario. Si vas a un museo a ver una nueva exposicin y sales de all con un nuevo trabajo o con tu media naranja, eso es serendipity. Es decir, un hallazgo feliz y completamente inesperado.

El ejemplo ms conocido de esto se da con la invencin del Post It. Dicen que Art Fry, empleado de3M -una de las empresas ms creativas del mundo-, manejaba una gran cantidad de pegamento en su trabajo. Un da, los clculos fallaron y todo sali mal. El resultado fue un pegamento que apenas pegaba. Todo un fracaso para el pobre Fry. Pens en un posible despido o en la bronca que le caera de parte de su jefe. Era algo que desde luego no entraba en sus planes. Pensando en ello lo conect con otra situacin a la que se estaba enfrentando desde haca tiempo. Fry cantaba en la iglesia de su barrio y siempre andaba con papelitos para separar las canciones. Papelitos que siempre se le caan, lo cual era bastante incmodo para l. La conexin fue clara: usar ese pegamento que apenas pegaba para sujetar, de manera temporal, sus separadores en el libro de partituras. Lo prob y funcion. Esto le dio la genial idea de probarlo tambin en el trabajo. Si le haba funcionado en su vida privada, por qu no ver qu pasaba en su departamento? Esto fue seguramente la mejor idea de toda su vida ya que lo hizo millonario y hoy, probablemente, sea uno de los productos ms conocidos de 3M. Todo fue por un error, s, pero tambin gracias a la mente de ese trabajador que no se conform con solucionar su pequeo problema de canto. La serendipity funciona as. Pero no nos equivoquemos, no podemos dejarlo todo al azar, a la casualidad. La parte azarosa de todo esto reside en los estmulos. Ellos son los que nos estn bombardeando continuamente a lo largo del da. Depende del caso que les hagamos tendremos ms o menos xito en nuestra empresa.

Paso 1

Lo primero para que la serendipity nos visite es tener un objetivo. El que sea, eso da igual. Si tenemos un objetivo tenemos una red para cazar estmulos. Las personas con muchos intereses, como los artistas o los inventores, tienen varias redes que les ayudan a captar muchos de esos estmulos. Por eso no es raro escucharles decir cosas como mira que curioso, esto me valdr para un proyecto con el que estoy ahora metido o a propsito de esto que me cuentas, con ello yo podra hacer tal y cual. Es decir, le sacan mucho ms provecho a las cosas que los dems. Todo gracias a esas redes mentales que se han formado. Dicen que el que busca encuentra. Es cierto. Pero con la serendipity no sabremos que es exactamente lo que encontraremos. Seguramente algo mucho mejor de lo que buscbamos.

Paso 2

El segundo paso es llenarnos la cabeza de estmulos con el fin de utilizarlos despus en nuestro beneficio. Veamos por qu. Miles de estmulos nos acribillan a lo largo del da y stos estn siendo captados por tus diferentes sentidos para su posterior anlisis, clasificacin y por ltimo rechazo o aprobacin del susodicho. Si el estmulo carece de inters en esos momentos, quedar relegado al subconsciente quiz para siempre. Si por el contrario es algo que nos toca la fibra ser algo que experimentaremos de manera consciente. Ambos nos afectan, la diferencia estriba en que cuando reaccionamos al primero no sabemos muy bien por qu lo hacemos. Era algo que ha quedado muy lejos de nuestra consciencia y que, por tanto, no contbamos con ello. Pero gracias a una situacin dada, sta acta como gancho y extrae esa informacin de la cueva de nuestro inconsciente. Por eso la publicidad se basa tanto en ello. Los publicitarios saben que poner una botella de Coca cola en una escena, a la larga, aumentar sus ventas. Las personas somos as. As que si queremos conseguir una buena idea por este mtodo lo mejor ser aumentar nuestra curiosidad, al igual que hace un nio.

Paso 3

Un tercer paso para conseguir las ideas ms novedosas nos lo traen los fracasos o errores. Al igual que le pas a el seor Fry, todos nosotros tenemos un elenco de fracasos memorables. Y si no, prueba a hacer una lista con los 10 fracasos ms grandes de tu vida. A continuacin podemos preguntarnos cuestiones como: Aprend algo de esto? Si es as, recuerdo lo que fue? Para qu me sirvi? Fue necesario o se poda haber evitado? Cmo? Aprender de los fracasos es importante pero aqu subimos un poco la dificultad de la tarea. No slo queremos aprender para no repetirlo, queremos sacarle ventaja. Darle la vuelta al problema y usarlo en beneficio propio. Eso fue lo que hico Art. No slo se evit una buena bronca de su superior sino que se hizo rico. Eso es serendipity. Vayamos con otra pista para conseguir la idea de nuestra vida. Se trata de algo tan conocido y a la vez tan valioso como el sentido del humor. El humor nos ayudar mucho en el punto anterior, ya que sin humor es difcil quitarle importancia a los errores. Por otra parte el humor es considerado uno de los ingredientes bsicos para la creatividad. Sin humor no hay desinhibicin y cuando estamos tensos o inhibidos, no hay buenas ideas. En serendipity pasa algo parecido. Necesitamos humor para crear situaciones nuevas que nos inspiren. Muchas empresas utilizan el humor como sustento de su creatividad. Vueling pone msica indie durante el vuelo adems de series como Los Simpsons o Friends. Adems el comandante cuenta chistes y al despegar todo parece que es un juego cuando dicen eso de preparados para el despegue, 3, 2, 1 Vueling!! Vueling no es la nica compaa que hace este tipo de cosas. Los fundadores de la empresa de helados Ben & Jerrys van ms all. Se disfrazan en las juntas u organizan el da del helado gratis para el cual alquilan una vaca- camioneta y van repartiendo los helados ellos mismos. Hoy en da son una de las empresas lderes en helados del mundo.

Paso 4

Constancia. Ese es el prximo paso. Para que la serendipity aparezca en nuestras vidas no tenemos que tener prisa y sobre todo, tenemos que ser constantes. Aunque pueda parecer que a otros les ha sucedido rpidamente casi nunca o nunca es as exactamente. Cuando nos cuentan los xitos de otras personas da la sensacin de que lo han conseguido todo con facilidad, por un golpe de suerte. Pero si analizamos de cerca sus vidas nos damos cuenta de que han sido constantes para conseguir su objetivo. Volvemos a Art Fry y su Post It. Es cierto que el estmulo vino solo aunque hubo un tiempo para conectarlo con la idea del libro de partituras. Pero luego vino

todo un trabajo de elaboracin del producto. Lo envi a cientos de secretarias de ciudades diferentes con el fin de que probaran su nuevo invento. Ah recogi algunas impresiones que le valieron mucho para retocarlo y volver a testarlo. Poco a poco fue perfilando aquel papelito que aos despus lo hara rico. Las ideas no se acaban cuando uno las encuentra. Eso es slo el primer paso hacia un proceso, a veces, demasiado largo.

Paso 5

Y por fin el ltimo paso para nuestro xito inesperado. Se trata de la accin. Lo decan en Expediente X, la verdad est ah fuera. Y es cierto. Muchas veces nos encerramos en nuestras casas, en nuestras oficinas, esperando que ocurra algo. Esperando un milagro. Pero no sucede. La vida est ah fuera y normalmente es donde conseguir que el poder de lo inesperado nos encuentre. Cuentan que Gutenberg andaba bastante perdido en su deseo de inventar la imprenta. Por muchas vueltas que le daba no encontraba una manera de poder hacer libros sin que las manos de los monjes escribanos echaran chispas. Aunque tena un objetivo y una motivacin increble, el que sera uno de los ms grandes inventos de la Historia, se negaba a manifestarse tan fcilmente. Es lo que suele pasar en estos casos. Hasta que un da, decidi salir de paseo. Nadie sabe si para tomar el fresco y as oxigenar sus ideas, o bien para estirar un poco las piernas, el caso es que el bloqueado inventor se top con lo que sera la mxima inspiracin para su mayor logro: una prensa para hacer vino. Al observar cmo la prensa haca su trabajo conect rpidamente esta idea con el problema que rondaba en su cabeza demasiado tiempo. Cuando pasan estas cosas siempre nos preguntamos lo mismo: tendramos hoy la imprenta si no llega a ser por ese histrico paseo? O incluso, sera la imprenta tal como la conocemos si la inspiracin la hubiera encontrado en otro lugar que no fuera la prensa de vino? Eso nunca lo sabremos pero la moraleja que nos deja esta bonita historia es que, aunque seamos tan inteligentes como los grandes inventores, es necesario nutrirse de material que simplemente est ah fuera. Date un paseo. Tus ideas lo agradecern. Todo esto es serendipity, un gran mtodo de generar buenas ideas e incluso una manera de vivir. La creatividad es fruto, en su primera fase, de una actitud, de una forma de vida. La serendipity nos la proporciona. Guzman Lopez

Si quieres saber ms sobre Serendipity visita la web de Guzmn Lpez en relacin a su libro:www.serendipityweb.es

Flexibilidad fuera de la caja: Pensamiento Lateral. Edward de Bono escribi en su libro Serious Creativity, cmo se empez a interesar en el tipo de pensamiento que no podan llevar a cabo los ordenadores: el pensamiento creativo y sensorial que busca resolver problemas por medio de mtodos heterodoxos o aparentemente ilgicos . El pensamiento lateral trata precisamente de moverse lateralmente cuando se trabaja en un problema para probar distintas percepciones, distintos conceptos o puntos de entradas. El trmino cubre una gran variedad de mtodos incluyendo provocaciones para sacarnos de la tpica lnea de pensamiento. Citando a Philip Kotler y Fernando Tras de Bes en su magnfico libro Marketing Lateral el proceso es como sigue:
Cuando alguien descubre e integra cmo funciona la creatividad, su misterio desaparece. La creatividad no es una capacidad mgica, sino el resultado de estos tres pasos que cada persona puede seguir () La lgica de la

creatividad consiste en tomar un elemento, desplazar lateralmente uno de sus aspectos y conectar el vaco que se ha causado.

Por tanto, es un proceso en tres pasos: 1. 2. 3. Definir el foco Realizar un desplazamiento lateral (Pensar fuera de la caja) para generar un estmulo (un vaco) Pensar en formas de conectar el vaco

La tcnica tiene su punto crtico en el paso dos, donde se aplica la mayor dosis de creatividad para generar el desplazamiento lateral. Para ello, acudimos a las siete pregunta s SCAMPER de Alex Osborn: Sustituir?, Combinar?, Adaptar?, Modificar?, Poner?, Eliminar?, Cambiar la forma?.

Вам также может понравиться