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n .
o n.co i o n . o
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e p
d pfo r m
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w .ed
/ / w w w
t t p : / w w t t p :
h ttp:/ h ttp
h h
o . c
Curso c o . c
Profesional de Desarrollo de Aplicaciones con Flash CS4 (120 choras)
n . c .c c n . c . c c
o n.co Nombre del curso c i
a cio o n . c o ¿A quién está destinado?
io CS4
f o r m
Profesional de Desarrollo de Aplicaciones con Flash
a
Desarrolladores web, programadores, autores
multimedia y, en general, profesionales y particulares
e p
d pfo r m del mundo de la informática interesados en sacar el
Duración
.
w .ed
máximo partido al potencial de la nueva versión de
120 horas
/ / w w w
Flash.
: w :
© CREA® (Este temario es original y está protegido por el Registro de la Propiedad Intelectual)
Titulación
t t p
h ttp:/
Título Oficial CREA® / w t t
h ttp p Conocimientos previos
Conocimientos del entorno de trabajo y los
conceptos de Flash CS2 o posterior, así como
Objetivos h
Flash es una aplicación concebida para generar
h conocimientos básicos de Internet y metodología de
programación.
animaciones interactivas de tan poco peso que
o .c c
resultan ideales para su publicación en Web. Con
o . c c Cursos relacionados
n . c . c c
cada nueva versión, crece la herramienta, su lenguaje
de programación y, por tanto, sus prestaciones.
n . c .c c REC01082 Curso Profesional de Diseño y
o n.co c i
a cio o n . c o Programación Web.
e p
d pfo r m
de un curso como éste, en el que no sólo se verá
cómo funcionan Flash y ActionScript, sino otros
.
w .ed
conceptos más generales, como la usabilidad y la
recursos multimedia.
/ / w
accesibilidad web además de la generación de
w w
t t p : / w w t t p :
h ttp: /
La nueva versión aúna la evolución del video en flash
y la entrada de la edición en 3d de símbolos y formas h ttp
h
solventándose las necesidades que
desarrolladores tenían en las antiguos versiones,
los h
aprendiendo a trabajar con Papervision, que es un
. c c
motor de gráficos 3D para flash.
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o .cc c
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o n.co o n . c o
c i
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fo rmam
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h ttp
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w .ed
/ / w w w
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tp ://w w t t p :
h h ttp
httpy Arquitectura de la Información (9 h)
Módulo 1 - Usabilidad
h
1. Conceptos generales
o . c c o . c c
n . c .c c 1.1.
n . c . c c
El perfil profesional idóneo del desarrollador multimedia
o n.co 1.2.
1.3.
Software de obligado conocimiento
c i o . c o
El intercambio de valores entre usuario y proveedor
a cio n
io 1.4. Concepto de “Usabilidad”
f o r m a
2. Arquitectura de la información
e p
d pfo r m
.
w .ed
2.1. Planificación estratégica de los Sitios Web
/ / w
2.2. Adaptación de nuestros proyectos a la audiencia
w w
: w
2.3. Gestión de la carpeta de documentación del Sitio
p p :
httttp://w
3. Estructura de la información t t
h ttp
h3.1.
3.2.
Esquemas de organización del Sitio
Estructuras de organización del contenido
h
o .c c 3.3.
3.4.
. c
Definición de rutas principales y subrutas de acceso a la información
c
Análisis de estadísticas del Sitio Web para re-estructurar la información
o
n . c . c c n . c .c c
o n.co 4. Usabilidad
c i
a cio o n . c o
io 4.1.
4.2.
f o r
Relación entre hombre-máquinam
La importancia de una estructura funcional
a
4.3. p
d pfo
Definición de “Interfaz”
e r m
4.4.
.
Diseño de navegación
w .ed
4.5.
/ / w w
Análisis tecnológico
w
p : w
5. Diseño visual aplicado a la usabilidad
p :
httttp://w
5.1. Los diferentes soportes, cuando debemos usarlos
t t
h ttp
h5.2.
5.3.
Pantallas y retículas digitales vs retículas gráficas
Utilización correcta del texto
h
5.4. Utilización correcta del hipertexto
. c
o .cc c 5.5.
5.6. Utilización correcta de las imágenes . c
o .cc c
Utilización correcta del color. Recursos para el diseñador
n . c
o n.co
5.7.
o n .
Utilización correcta de elementos multimedia c o
c i
a cion . c
io 6. Introducción a la Accesibilidad Web
r
fo rmam
e d p
6.1. Requisitos de Accesibilidad
fo
6.2. Aspectos básicos de accesibilidad
.
w .ed
6.3. Opciones en Flash
w p
p : / / w ww p :
httttp://w t t
h ttp
h h
.
o .cc c .
o .cc c
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/ / w w w
t :
tp ://w w t t p :
h h ttp
httdepMedios (6 h)
Módulo 2 - Creación
1. XHTML
h
o .c c 1.1 Aspectos a tener en cuenta
o . c c
n . c .c c 1.2 Software recomendado
n . c . c c
o n.co 1.3 Optimización de nuestros archivos .swf
1.4 Desarrollo de una web mixta.
c i
a cio o n . c o
io f o r m
1.5 Importancia de la SEO (optimización para buscadores)
a
2. Creación de imágenes digitales
e p
d pfo r m
w .ed.
2.1.
2.2.
/ w
Formatos digitales válidos para internet
w w
Software recomendado
/
2.3.
p : w
Importancia de la relación compresión/calidad
p :
httttp://w
2.4.
2.5.
Nociones básicas de edición digital
Trucos y Consejos de retoque fotográfico
t t
h ttp
h
3. Creación de video
h
o . c c 3.1 El vídeo digital
o . c c
n . c . c c 3.2 Software para edición y postproducción de video
3.3. Sistemas de compresión
n . c .c c
o n.co 3.4 La importancia del formato flv
c i
a cio o n . c o
io 3.5 Claves para la compresión de video para la web
r
3.6 Streaming vs descarga progresiva.
f o m a
3.7 Hosting recomendado
e p
d pfo r m
4. Creación de audio para la Web
w .ed.
4.1.
/ / w w w
Consideraciones de usabilidad respecto al sonido en la web
p : w p :
httttp://w t
4.2. Reproduciendo un archivo
4.3.
4.4.
Captura de sonido desde distintos medios
Edición de sonido
t
h ttp
h4.5.
4.6.
La importancia del .mp3, Software de compresión
Efectos de sonido ( bibliotecas y recursos )
h
4.7. Bucles de sonido
. c c
oMódulo . c
o .cc c
n . c . c c
3 –Diseño con Flash CS4 (25 h)
n . c
o n.co c i
a ciono . c o
io 1. Conceptos Básicos de Flash CS4
r
fo rmam
1.2. La Web, el lenguaje HTML
.e d p
1.1. Flash CS4. Estructura y funcionalidad
fo
w .ed
1.3. La Tecnología Flash Player
w p
p : / / w ww p :
httttp://w t t
h ttp
h h
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h ttpp
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2. El entorno de trabajo de Flash CS4
/ / w w
3.6. La goma de borrar
w
: w
3.7. Herramienta “Transformación libre”
p p :
httttp://w t t
3.8. Las herramientas de visualización
3.9. Las herramientas de selección h ttp
h3.10 La herramienta de texto
3.11 Filtros Gráficos
3.12 Modos de mezcla
h
o .c c 3.13 Utilizar la herramienta Art Deco
o . c c
n . c . c c
4. Importar ficheros externos en Flash CS4
n . c .c c
o n.co c i o
4.1. Importar ficheros gráficos externos
a cio n . c o
io o
4.3. Importar a biblioteca
f m
4.2. Importar ficheros de vídeo
r a
e p
d pfo r m
.
5. Antes de animar en Flash CS4
w .ed
5.1.
/ w w
Creación y edición de grupos
/ w
5.2.
p : w
Creación y edición de símbolos
p :
httttp://w t t
5.3. Diferencias entre símbolos e instancias
5.4. Intercambio de símbolos de diferentes bibliotecas h ttp
h5.5.
5.6.
5.7.
Creación y uso de bibliotecas compartidas
El “Explorador de películas”
Diferentes calidades de representación
h
. c
o .cc c 5.8.
5.9.
Alineación de objetos
. c c
Creación de cuadrículas y duplicados distribuidos
o .cc
n . c
o n.co 6. Trabajar con Textos
o n . c o
c i
a cion . c
io 6.1.
6.2. r
fo rmam
Diferentes tipos de campos de texto
Crear campos de texto estático
6.3.
6.4.
.e p
Modificar las propiedades
d fo
Crear campos de texto dinámico
6.5.
w .ed p
Crear campos de entrada de texto
w
6.6.
p : / w ww
Incorporar tipografías
/ p :
httttp://w t t
h ttp
h h
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htttp : / / w t t
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h tp
7. Animación en la línea de tiempo de Flash CS4
o r m
7.8. Interpolación de movimiento
f a
p r m
7.9. Interpolación con guía de movimiento
e d pfo
.
7.10. Interpolación de forma
w .ed
7.11. Utilizar diferentes interpolaciones en una misma animación
/ / w w
7.12. El “Papel Cebolla”
w
: w
7.13. Editar varios fotogramas. Animaciones de varias capas a la vez
p p :
httttp://w t t
7.14. Animación mediante el asistente de transformación
7.15. Añadir efectos de animación h ttp
h
7.16. Trabajo con máscaras
7.17. Convertir animaciones a código ActionScript h
o . c
8. Nuevos tipos de Animación (3D y Articulaciones)
c o . c c
n . c . c c 8.1. Animación 3D
n . c .c c
o n.co 8.2.
8.3.
Añadir rotación en 3D
Usar capas de 3D
c i
a cio o n . c o
io 8.4.
8.5.
o m
Creación de articulaciones y animación
r a
El “cartooning” en Flash CS4
f
8.6.
p
Software de terceros
e d pfo r m
9. Sonido en Flash CS4 .
w .ed
/ / w w w
9.1.
p : w
Importar un sonido
p :
httttp://w t t
9.2. Aplicación de efectos en ambos canales
9.3. Sincronización de sonidos
h ttp
h
9.4. Calidad de sonido
o n . c o
Añadir interactividad mediante los cue-points
10.4. Controlar la reproducción
c i
a cion . c
io 10.5. Utilizar componentes
r
fo rmam
11. Interactividad en Flash CS4
.e d p fo
w .ed
11.1 Creación de botones
w p
: / / w ww
11.2. El sistema de asignación de Eventos
11.3. Eventos de botón
p p :
httttp://w t t
11.4. Símbolos gráficos y Movie Clips
11.5. La importancia de anidar símbolos
h ttp
h
11.6. Control de líneas de tiempo
h
.
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: w :
htttp : / / w t t
h ttpp
h tp
12. Publicar una animación con Flash CS4
o r m a
12.8. Creación de aplicaciones autoejecutables con autorun.
f
p r m
12.9. Software de terceros para ampliar la funcionalidad de flash en los ejecutables.
e d pfo
w . d
w w
Módulo 4 - Flash CS4: Introducción
/ . e
a la programación
w con ActionScript (30h)
t t p :/ /ww t t p :
h ttp:/
1. Conceptos básicos
h ttp
1.1.
1.2.
1.3.
h ¿Qué es ActionScript?. Ventajas de aprender a programar en ActionScript
El panel de Acciones
La ventana de comportamientos
h
o .c c 1.4.
1.5.
Eventos y acciones. Nuevo sistema de asignación de eventos
Concepto de programación orientada a objetos
o. c c
n . c . c c 1.6. Sintaxis en ActionScript. Reglas básicas
n . c .c c
o n.co 1.7.
1.8.
Strict data typing y Camel Notation
La importancia de los sufijos
c
a cioi o n . c o
io 1.9. Utilidad de la función trace
f o r m a
2. Objetos visibles y contenedores
e p
d pfo r m
2.1. .
w .ed
Nuevos objetos en ActionScript 3.0
2.2.
/ w w w
El display List y los métodos y propiedades relacionados
/
2.3.
: w
El método addChild() y removeChild()
p p :
httttp://w
2.4.
2.5.
La propiedad numChildren, getChildAt, etc.
Aplicar acciones en bloque a objetos anidados. t t
h ttp
h
3. Trabajo con variables h
. c
o .cc c 3.1.
3.2.
¿Qué es y para qué sirve una variable?
Creación y declaración de variables
. c
o .cc c
n . c
o n.co
3.3. Tipos de datos, novedades. Conversión de tipo
o n . c o
3.4.
3.5.
Operaciones básicas con variables
Ámbitos de las variables
c i
a cion . c
io 4. Trabajar con funciones r
fo rmam
. e d p fo
4.1.
4.2.
w .ed p
Usar funciones. La sintaxis de las funciones
Funciones asociadas a eventos
w
4.3.
p : / / w ww
Uso de variables locales
p :
httttp://w t t
h ttp
h h
.
o .cc c .
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/ / w w w
: w :
htttp : / / w t t
h ttpp
h tp
5. Los eventos. Como manejarlos en AS 3.0. Novedades
/ / w w w
: w
9. Creación de bucles de repetición
p p :
httttp://w
9.1. Creación de una estructura de repetición con “while” t t
h ttp
h
9.2.
9.3.
9.4.
Creación de una estructura de repetición con “do... while”
Creación de una estructura de repetición con “for”
El bucle for .. each
h
. c c
10. Las propiedades:
o .cc . c
o .cc c
n . c
o n.co 10.1.
o n . c o
Las diferentes propiedades. Cambios respecto a versiones anteriores. Ámbito de aplicación
10.2.
c i
a cion . c
Importancia de las propiedades en la animación
io 10.3.
10.4. r
fo rmam
La clase Tween y Transition manager.
Control de visibilidad y transparencia. Diferencias
10.5.
.e p
Control de películas anidadas en diferentes niveles
d fo
w w .ed p
p : / / w ww p :
httttp://w t t
h ttp
h h
.
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/ / w w w
: w :
htttp : / / w t t
h ttpp
h tp
11. Creación de elementos de interfaz
f o r m a
12. Trabajo con sonido
e p
d pfo rm
12.1. .
w .ed
Objetos relacionados con el sonido en ActionScript 3.0
12.2.
w w
Control de reproducción
/ / w
12.3.
p : w
Control de volumen
p :
httttp://w t t
12.4. Control de balance
h ttp
h
13. operaciones avanzadas con programación
o n . c o
2.4. Beta-Testeo(depuración)
2.5. Feedback
c i
a cion . c
io 3. Operaciones avanzadas con funciones
r
fo rma m
3.1.
.e d p
Creación de funciones o métodos
fo
3.2.
3.3.
Llamar a funciones
w w .ed
Tipos de funciones p
3.4.
3.5.
p : / w ww
Getters y Setters
/
Los parámetros
p :
httttp://w
3.6. El método return
t t
h ttp
h h
.
o .cc c .
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w .ed
/ / w w w
: w :
htttp : / / w t t
h ttpp
4. Clases
h tp
4.1. Clase predefinidas
h
o . c c 4.2.
4.3.
Utilización de clases de texto
Creación de clases propias
o . c c
n . c .c c 4.4. los imports
n . c . c c
o n.co 4.5.
4.6.
Función constructora
c i o n . c o
Propiedades de control de acceso. La encapsulación
a cio
io 5. Herencias
f o r m a
e p
d pfo r m
5.1.
5.2. .
Concepto de herencia
w .ed
Subclases
5.3.
/ w w
Sobrescribir propiedades y métodos
/ w
5.4.
p : w
Concepto y aplicación de interfaces
p :
httttp://w t t
5.5. Interfaces múltiples
h ttp
h
6. Paquetes e importación de clases
/ / w w w
8.1.
p : w
Concepto de componente
p :
httttp://w t t
8.2. Añadir componentes a un documento
8.3. Configurar las propiedades del componente h ttp
h
8.4.
8.5.
8.6.
Importar componentes a un documento
Activar scripts usando eventos de componente
Personalizar componentes de interfaz de usuario
h
. c c
9. Flash y XML
o .cc . c
o .cc c
n . c
o n.co 9.1. Estructura de un documento XML
o n . c o
9.2.
c i
a cion . c
Las nuevas clases en ActionScript para trabajar con xml. E4X
io 9.3.
9.4.
Cargar documentos XML
Crear documentos XMLr
fo rmam
9.5.
9.6.
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Recorrer objetos XML y extraer nodos
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Realizar búsquedas. La clase XMLList
9.7.
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Aplicaciones Internet en el uso mixto Flash/XML
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Orense 69 Ed. Eurobuilding 2 28020 Madrid Tel 91 425 05 88 | Av. Corts Catalanes, 5 Trade Center I 08173 Sant Cugat del Vallès (Barcelona) Tel 902 11 80 11
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10. Comunicación con otros lenguajes
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Módulo 6 - Flash CS4: Desarrollo de aplicaciones
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1. Creación de un proyecto profesional (web dinámica)
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1.1.
1.2. httttp://w
Desarrollo de un site dinámico con flash y xml
Planificación previa
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1.3.
1.4. h Creación de un SlideShow
Creación de un lector de News h
1.5. Creación de listas de reproducción de audio y video
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2. Creación de un ejecutable
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o n.co 2.1. Diferencias a tener en cuenta c i
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2.3.
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Software de terceros. La importancia del splash screen
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Formas de trabajar con archivos externos en un cd-rom
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3. Utilización de clases de terceros
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3.1.
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Clases para Animación. TWEENER, TWEEN LITE, CAURINA
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3.2.
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Clases para efectos gráficos y filtros
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3.3.
3.4. httttp://w
La clase PNG encoder
Recursos de terceros. Componentes y Clases.
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4. Creación de un juego
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Planificación
Definición de las diferentes clases .
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4.3. Nuevos sistemas de detección de colisiones
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La función Timer
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5. Papervision
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5.3.
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Perspectivas de futuro
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5.4.
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Añadir interactividad
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