Вы находитесь на странице: 1из 39

Introduo Informtica

Autor: Prof. Mauricio Henriques.

Introduo Informtica

Apostila de Aula

Introduo Informtica
Mdulo I Introduo e Conceitos Bsicos

Rio de Janeiro, janeiro de 2010.

Prof Mauricio Henriques

Pgina 2

Introduo Informtica

ndice
NDICE .................................................................................................................................................. 3 1. INTRODUO E CONCEITOS BSICOS .................................................................................. 5 1.1. HISTRICO E EVOLUO DA INFORMTICA................................................................................. 5 1.1.1. Evoluo do Hardware......................................................................................................... 5 1.1.2. Evoluo do Software ........................................................................................................... 7 1.2. CONCEITOS E DEFINIES BSICAS ............................................................................................. 8 1.2.1. Sistema de Informao ......................................................................................................... 8 1.2.2. Dados e Informao ............................................................................................................. 9 1.2.3. Processamento de Dados...................................................................................................... 9 1.2.3.1 Tipos de Processamento de dados .................................................................................. 9 1.2.4. Processamento eletrnico de dados ................................................................................... 10 1.2.4.1 Tipos de Processamento Eletrnico de Dados.............................................................. 10 1.2.4.2 Ambientes de Processamento....................................................................................... 11 1.2.5. Informtica e Computao ................................................................................................. 11 1.2.6. Instruo............................................................................................................................. 12 1.2.7. Programa............................................................................................................................ 12 1.2.8. Representao das Informaes:........................................................................................ 12 1.2.9. Peopleware ......................................................................................................................... 13 1.3. HARDWARE ................................................................................................................................ 13 1.3.1. Organizao funcional de um computador ........................................................................ 13 1.3.1.1 Sistema central ............................................................................................................. 14 1.3.1.2 Unidades de entrada e sada e memria auxiliar .......................................................... 16 1.3.1.3 Teclado ......................................................................................................................... 17 1.3.1.4 Monitor de Vdeo ......................................................................................................... 18 1.3.1.5 Discos ........................................................................................................................... 20 1.3.1.6 Impressoras................................................................................................................... 21 1.3.1.7 Mouse........................................................................................................................... 22 1.3.1.8 Outros Dispositivos/Meios ........................................................................................... 23 1.3.2. Nveis de Memria.............................................................................................................. 24 1.3.2.1 Memria Cache ............................................................................................................ 24 1.3.2.2 Memrias Auxiliar e Auxiliar-Backup......................................................................... 24 1.3.3. Interfaces e protocolos ....................................................................................................... 25 1.3.3.1 Interface........................................................................................................................ 25 Prof Mauricio Henriques Pgina 3

Introduo Informtica

1.3.3.2 Protocolo ...................................................................................................................... 26 1.3.4. Porte dos computadores ..................................................................................................... 27 1.3.4.1 Configurao tpica de micros tipo IBM PC ................................................................ 27 1.4. SOFTWARE .................................................................................................................................. 31 1.4.1. Software bsico................................................................................................................... 31 1.4.1.1 Sistema operacional (SO)............................................................................................. 31 1.4.1.2 Interface Grfica........................................................................................................... 33 1.4.1.3 Linguagens de programao......................................................................................... 34 1.4.1.4 Utilitrios...................................................................................................................... 37 1.4.2. Software aplicativo ............................................................................................................. 37 1.4.3. Software livre...................................................................................................................... 38 1.4.4. Software Proprietrio......................................................................................................... 38 1.4.5. Pirataria de Software ......................................................................................................... 38

..........................

Prof Mauricio Henriques

Pgina 4

Introduo Informtica

1. Introduo e Conceitos Bsicos


1.1. Histrico e Evoluo da Informtica
1.1.1. Evoluo do Hardware
Os computadores surgiram da necessidade de realizar-se uma grande quantidade de clculos numricos em tempo hbil e com segurana, livre de erros. Seres humanos so por natureza criativos, mas dispersivos e impacientes. So capazes de criar mtodos eficientes para determinar a soluo de quase qualquer problema numrico, mas mostram-se pouco dispostos a dedicar horas, semanas, anos a fio simples repetio desses mtodos, para alcanar o resultado desejado. No incio do sculo XVII apareciam as primeiras mquinas construdas com a finalidade de ajudar o homem na execuo de suas tarefas de clculo. Naturalmente essas mquinas eram bem diferentes dos computadores com que trabalhamos hoje em dia, mas conhec-las pode ajudar-nos a melhor compreender as potencialidades e limitaes dos recursos computacionais modernos. Clculo Manual O incio clssico sobre processamento de dados remonta os antigos bacos, que eram utilizados pelos babilnicos por volta de 2000 a.C. O marco seguinte mais citado data do incio do sculo XVII (1610/17) com os chamados Napiers Bones, que so tabelas mveis de multiplicao feitas em marfim pelo escocs John Napier. As tabelas influenciaram diretamente a inveno da regra de clculo, concretizada em 1621, pelo matemtico ingls William Oughtred, com uma forma circular um dos primeiros dispositivos analgicos de computao. As primeiras calculadoras mecnicas A evoluo continua com a calculadora aritmtica do francs Blaise Pascal (Pascaline), filsofo e cientista francs, de 1642, que era capaz de somar e subtrair por meio de engrenagens mecnicas semelhantes ao contator de quilmetros de um carro. Em 1671/73, o matemtico alemo Gottfried Leibnitz, adicionou mquina de Pascal, a capacidade de multiplicao e diviso. As mquinas de Pascal e Leibniz foram as predecessoras das calculadoras mecnicas de quatro operaes, largamente utilizadas at hoje. Somente por volta de 1820 surgiu a primeira calculadora de quatro operaes a alcanar sucesso comercial. Essa calculadora era chamada de Arithmometers. Outro importante marco de desenvolvimento no perodo foi os equipamentos de processamento de cartes perfurados. Esse tipo de equipamento era usado para classificar e tabular grande quantidade de dados, tendo sido desenvolvido pelo americano Herman Hollerith. Sua primeira grande aplicao foi no processamento do censo norte-americano de 1890. Em 1896, Hollerith fundou uma firma para produzir industrialmente seu equipamento. Essa firma, mais tarde agregada a outras pequenas indstrias, daria origem em 1924 International Business Machines Corporation (IBM), a maior empresa mundial de computadores. Calculadoras mecnicas so consideradas precursoras dos computadores, mas no so computadores, pois elas no possuam memria, nem podiam ser programadas. Os primeiros computadores As primeiras mquinas dignas de receberem o nome de computadores foram projetadas pelo ingls Charles Babbage. A primeira mquina de Babbage (Difference Engine, de 1823) tinha por objetivo gerar automaticamente tabelas matemticas. A nica operao disponvel seria a adio. Entretanto, dispondo dessa nica operao, um grande nmero de funes poderia ser derivado, usando-se uma tcnica chamada de mtodo das diferenas infinitas. Prof Mauricio Henriques Pgina 5

Introduo Informtica

A segunda mquina de Babbage (Analytical Engine, de 1834) pretendia realizar qualquer das quatro operaes matemticas automaticamente. Ao contrrio de todas as mquinas jamais concebidas, esta contaria com uma memria (para armazenamento de operandos e de resultados) e com um ncleo de controle e clculo. Operaes seriam realizadas sob o controle de cartes perfurados (inspirao nas mquinas de tecelagem). Um conjunto de cartes constituiria um programa. Uma das grandes contribuies de Babbage constituiu-se no mecanismo que permitia ao programa alterar a seqncia de execuo em funo de resultados parciais obtidos durante o processamento. Em outras palavras, Babbage inventou o desvio condicional (IF-THEN-ELSE). Infelizmente, para frustrao da humanidade e do prprio Babbage, nenhuma das mquinas foi concluda. Computadores eletromecnicos Somente a partir da dcada de 30, tentativas srias foram feitas para a construo de computadores de propsito geral. Em 1938, o alemo Konrad Zuse construiu o primeiro computador usando aritmtica binria no lugar de aritmtica decimal. Esse computador ainda era puramente mecnico. Zuse construiu, em 1941, o primeiro computador programvel de propsito geral. A unidade que executava operaes aritmticas e lgicas nesse computador, como, por exemplo, soma e comparao, era composta por rels (chaves eletromecnicas). Em 1944, o projeto do americano Howard Aiken, batizado de Harvard Mark I, concludo pela IBM. Este projeto influenciou as mquinas que haveriam de surgir. O Mark I no era to inovador quanto mquina de Zuse, mas o projeto do alemo no teve continuidade devido derrota dos alemes na Segunda Guerra. Computadores Eletrnicos O primeiro computador eletrnico de propsito geral foi o ENIAC, construdo na Universidade da Pensilvnia (EUA), em 1946, sob a responsabilidade de Mauchly e Ekert. O ENIAC era uma enorme mquina, pesando 30 toneladas e contendo 18000 vlvulas. Era, entretanto, um computador significativamente mais rpido do que qualquer um de seus antecessores, mas com a agravante de sempre ter vlvulas queimando. Computadores de programa armazenado A mquina de Babbage, o computador Mark I e o ENIAC possuam memrias separadas para instrues e dados. A entrada e alterao de programas nessas mquinas eram tarefas extremamente tediosas. A idia de usar a mesma memria para armazenar tanto instrues como dados, e assim introduzir dados, atribuda ao matemtico hngaro Von Neumann, que foi consultor no projeto do ENIAC. At hoje, a grande maioria dos computadores que utilizamos no nosso dia a dia seguem esse modelo, e so por isso chamados de computadores com arquitetura Von Neumann. O computador UNIVAC, concludo em 1951. O primeiro computador de programa armazenado IBM, o 701, computador inicial da longa srie IBM700, surgido em 1953. Em 1965, foi lanado o maior sucesso de vendas da dcada, o IBM 650. Geraes Os computadores de programa armazenado aparecem em geral referenciados como computadores de primeira gerao. Os computadores de primeira gerao eram grandes, caros, difceis de serem usados, lentos e dispunham de poucos programas de aplicao. Entretanto, esses computadores foram um elo importantssimo na evoluo da arquitetura de computadores, tanto que o seu modelo computacional bsico continua sendo empregado at hoje.

Prof Mauricio Henriques

Pgina 6

Introduo Informtica

A passagem da primeira para a segunda gerao teria sido principalmente marcada pela substituio de vlvulas por transistores (aproximadamente em 1955). A passagem da segunda para a terceira gerao teria sido determinada pelo aparecimento de circuitos integrados de baixa e mdia escala (aproximadamente por volta de 1965) e finalmente a quarta gerao teria sido provocada pela popularizao dos circuitos integrados de alta e muito alta escala de integrao, dos quais os microprocessadores so os melhores exemplos (aproximadamente 1975). Gerao Exemplos de computadores ---------------------------------------------------------------------------------------------------Primeira 1946-54 vlvulas IAS,UNIVAC Segunda 1955-64 transistores memria de ncleo circuito integrado LSI, VLSI memria de semicondutores IBM 7094 Perodo Tecnologia

Terceira

1965-74

IBM S/360, DECPDP-8

Quarta

1975-?

Amdahl 470

1.1.2. Evoluo do Software


Assim como o hardware passou por uma evoluo, o software tambm acompanhou essa mudana, no somente pela evoluo da mquina, mas tambm como uma necessidade de se tornar acessvel ao usurio final sem requerer grandes equipes de desenvolvimento em razo da demanda que aumentava a cada dia com o avano tecnolgico [FED 2003]. Com a chegada do computador pessoal, essa evoluo cresceu de forma assustadora e novos softwares com interface mais amigveis foram sendo introduzidos no mercado. Surgiram, assim, novas necessidades de mercado de hardwares, como Lap Tops, Palm Tops e outros equipamentos que hoje fazem parte do dia-a-dia, mas que em 1970 eram apenas um sonho [FED 2003]. Desde Boolean at os dias atuais 1847 lgebra Booleana 1945 Lgica Binria (Von Neumann) 1945 Primeira gerao da linguagem de mquina 1955 Segunda gerao da linguagem de programao, a linguagem Assembly. 1958 FORTRAN, linguagem de terceira gerao de alto nvel 1963 BASIC, popularizada nos microcomputadores 1968 Linguagem Pascal 1975 Incio das linguagens de quarta gerao (4GL) 1975 Smalltalk, do centro de pesquisas da Xerox 1978 Ada, introduzida pelo Departament of Defense (DoD) e baseada no FORTRAN e Pascal. 1980 MS-DOS da Microsoft, para PC e compatveis Prof Mauricio Henriques Pgina 7

Introduo Informtica

1982 Planilha eletrnica Lotus 123 1983 MS-Word, processador de textos da Microsoft 1985 Windows como ambiente operacional 1990 Unix firma-se como um ambiente multiusurio 1991 Ambientes de prototipao se consolidam; nascem os primeiros prototipadores 1992 Windows 3.1 e 3.11 com caractersticas de integrao em rede 1993 Windows NT comea acirrada disputa por ambientes de rede com a Novell 1995 Linguagens visuais como Visual Objects da CA, Visual Basic da Microsoft e Delphi da Borland disputam o ambiente de programao visual

1.2. Conceitos e Definies Bsicas


1.2.1. Sistema de Informao
Sistema de informaes um conjunto de programas que, atuando em determinado computador, operado por usurios devidamente treinados, so capazes de resolver as necessidades existentes numa empresa, contando com um servio de suporte a sistemas [FED 2003].

Sistema

Hardware

Software

Peopleware

Suporte Um sistema de informao compreende trs elementos bsicos: Hardware: todo ou qualquer componente mecnico, eltrico ou eletrnico com os quais so construdos os computadores e equipamentos perifricos (interno ou externamente). Exemplos: unidade de disco, impressora, teclado, monitor, memria, processador, etc. Software: todo ou qualquer programa que esteja sendo processado por um computador executando tarefas e/ou instrues das quais resulte impresso de relatrio, armazenamento de informao, transmisso de informao ou, ainda, mostrando informao em perifrico de sada. Ex: sistema operacional, linguagem de programao, etc. Peopleware: pessoa que utiliza o hardware ou software, inserindo e retirando informaes do sistema.

Prof Mauricio Henriques

Pgina 8

Introduo Informtica

1.2.2. Dados e Informao


Dado o elemento em sua forma bruta que por si s no conduz a uma compreenso de um fato ou uma situao. Ao obter um levantamento de informaes, de nada nos serve, apenas como exemplo, o sexo do entrevistado; porm, a informao analisada em conjunto com todos os dados levantados nos permite saber quantos so do sexo feminino e quantos do sexo masculino, caracterizando a amostra. Podemos, ainda, separa-la por faixa etria, para uma anlise mais profunda. Isto se chama tratamento da informao. Tratamento a transformao de um insumo (dado) em um resultado mais gerencivel (informao). Informao o dado trabalhado, que permite ao executivo tomar uma deciso.

1.2.3. Processamento de Dados


Srie de operaes que se aplica a um conjunto de dados (entrada) para obter outro conjunto de dados ou resultados (sada). Exemplos dar baixa, no talo de cheques, de um cheque emitido; procurar um nmero de telefone na lista telefnica e anot-lo em uma caderneta; somar valores de compras no supermercado; classificar vrias contas e pag-las em ordem de data de vencimento.

Elementos Bsicos: Dados iniciais - as informaes iniciais so aquelas que esto sujeitas a certas transformaes; Transformaes - so as modificaes efetuadas no contedo ou na forma dos dados iniciais; Resultados finais - o produto dos dados iniciais aps as transformaes.

1.2.3.1 Tipos de Processamento de dados 1) Manual - aquele feito manualmente, sem a utilizao da mquina. a) Ex.: dar baixa, no talo de cheques, de um cheque emitido. 2) Semi-automtico - quando operaes so feitas por mquinas, mas exigem a interveno humana. a) Ex.: rotinas de contabilidade que usam mquinas junto com processamento manual. 3) Automtico - quando todo o processamento feito por mquinas. a) Ex.: executar uma tarefa valendo-se exclusivamente de um computador. Para resolver determinados problemas, sobretudo de clculo, o homem inventou mquinas, que chamou de COMPUTADORES que, uma vez programados, efetuam o PROCESSAMENTO DE DADOS com muita rapidez e segurana, fornecendo os resultados desejados.

Prof Mauricio Henriques

Pgina 9

Introduo Informtica

1.2.4. Processamento eletrnico de dados


o processamento de dados com a utilizao do computador. Diz-se eletrnico porque os computadores atuais so formados por componentes eletrnicos. COMPUTADOR PROCESSAMENTO ELETRNICO DE DADOS

l dados processa dados fornece resultados Vantagens do computador processa grande volume de dados com rapidez; trata grandes quantidades de informao com segurana; no cansa - uma vez programado capaz de processar 24 horas por dia; realiza clculos com exatido; oferece grande disponibilidade de acesso s informaes nele armazenadas; pode ser programado.

Desvantagens do computador no criativo; no trabalha bem com a ambigidade; as linguagens de programao dos computadores no corrigem os programas; alto custo (embora decrescente); obsolescncia. erros lgicos dos

1.2.4.1 Tipos de Processamento Eletrnico de Dados 1) Processamento em Batch: o processamento em lotes ou batch era o mais utilizado nos centros de processamento de dados na dcada de 1950 e consistia em executar uma srie de programas em seqncia sem a interveno do usurio final; portanto no havia nessa poca o conceito de interao entre usurio e mquina.O processamento batch, hoje, praticamente descartado e poucas so as aplicaes desse tipo, apenas em casos muito especficos [FED 2003]. 2) Processamento Online: o processamento online ou processamento interativo mudou totalmente o conceito de sistemas, passando agora os programas a trabalhar de maneira interativa com o usurio. Assim, ao mesmo tempo em que era dada a entrada do pedido contendo produtos, estes eram dados baixa do estoque, posicionando o sistema no momento da alterao [FED 2003].

Prof Mauricio Henriques

Pgina 10

Introduo Informtica

1.2.4.2 Ambientes de Processamento As mudanas constantes ocasionadas no hardware com a chegada da microinformtica alteraram profundamente conceitos e ambientes de trabalho; assim, os ambientes monousurio evoluram para ambientes multiusurio, multitarefa, multiprogramao, tempo compartilhado entre outros que sero descritos a seguir [FED 2003]: Ambiente Monousurio O ambiente monousurio o mais simples de todos, pois apenas um usurio est processamento informao, no h concorrncia de processos e o processamento seqencial ocorre de forma natural. Ambiente Multitarefa O ambiente multitarefa uma evoluo do monousurio, j que aqui existem processos concorrentes; por exemplo, gravar um arquivo, enviar uma mensagem e imprimir um arquivo. O recurso multitarefa oferecido pelo sistema operacional ou por utilitrios especialmente escritos para tal, assim como um ou mais arquivos podero estar sendo enviados para a mesma impressora, contando com controle realizado pelo ambiente operacional, sem a interveno direta do operador. Ambiente Multiprogramao A multiprogramao permite que aes de diferentes programas tenham processamento concorrente num nico computador. Assim, dois ou mais processos podero tentar alocar um mesmo recurso em determinado momento, sendo atendidos de acordo com as devidas interrupes. Tempo Compartilhado O sistema multiusurio tem a caracterstica de colocar a sua CPU por breves instantes trabalhando com cada um dos usurios, dando a ele a sensao de ter o computador sua disposio. Ele no percebe que diversos processos esto sendo executados, inclusive de outros usurios. Essa a estrutura normal adotada para um computador central com vrios terminais burros (sem capacidade de processamento prprio) colocados em diversos setores da empresa. Multiprocessamento O multiprocessamento o tipo de ambiente operacional mais complexo, pois, at ento, todos os ambientes baseavam-se na premissa da existncia de apenas um processador. Neste tipo de ambiente, que prev o uso de mais processadores, as vrias CPUs respondem pelos vrios programas. A base instalada de equipamentos compatveis com a famlia PC no mundo todo bastante superior aos 100 milhes de mquinas e todos esses equipamentos necessitam primariamente de um software chamado sistema operacional para funcionar.

1.2.5. Informtica e Computao


INFORmao

autoMTICA Cincia que abrange todas as atividades relacionadas com o processamento automtico de informaes, inclusive o relacionamento entre servios, equipamentos e profissionais envolvidos no processamento eletrnico de dados.

Prof Mauricio Henriques

Pgina 11

Introduo Informtica

Entende-se por informtica o tratamento automtico da informao, empregando computadores eletrnicos, e tendo como base a informao resultante da evoluo do conceito de documentao suportada pela teoria da informao [FED 2003]. A computao apia-se na criao de sistemas conectveis para uso domstico, geral ou especfico. As definies vistas at aqui, permitem-nos afirmar que ambas, informtica e computao, so necessrias uma para a outra. Assim sendo, o tratamento da informao ter mais qualidade e segurana com novos sistemas baseados nos conceitos da criao de sistemas novos interconectveis; em contrapartida, sem a necessidade crescente da anlise de grande quantidade de informaes geradas nas transaes operacionais das empresas, no consistiria crescimento para a rea de sistemas e, por conseguinte, informtica e computao no seriam to solicitadas e necessrias [FED 2003].

1.2.6. Instruo
uma operao elementar que o computador tem a capacidade de processar. A instruo trabalha com os dados. So as ordens executadas pelo computador. Cada computador tem o seu repertrio de instrues. As instrues comuns em quase todos os computadores so: instrues para entrada e sada (E/S) de dados; instruo de movimentao de dados (transferncia); instrues aritmticas; instruo de comparao; instruo de controle de seqncia.

1.2.7. Programa
o roteiro que orienta o computador, mostrando-lhe a seqncia de operaes necessrias para executar uma determinada tarefa. Um programa uma seqncia de instrues que dirigem a Unidade Central de Processamento na execuo de alguma tarefa. Diz-se que um programa composto por uma srie de comandos ou instrues.

1.2.8. Representao das Informaes:


Bit, Caractere, Byte e Palavra. A linguagem humana utiliza mais de 100 smbolos diferentes (Todas as teclas em um teclado, por exemplo). Para armazenar esses smbolos no computador, utilizamos apenas 2 smbolos, ou dois nveis de energia: Zero e Um. Para armazenar estes smbolos utilizamos um bit (BInary digiT). Para que possamos representar os diversos smbolos usando apenas bits, precisamos organiz-los em grupos ordenados, de modo a terem um significado til. O menor grupo de bits representando uma informao til para o ser humano o caractere. Dependendo do nmero de bits que seja composto um caractere, teremos um determinado nmero possvel de caracteres (6 bits - 64 caracteres, 7 bits - 128 caracteres, etc.). Cada sistema pode definir o seu cdigo de representao de caracteres, escolhendo inclusive o nmero mais adequado de bits por caractere. A IBM definiu o BYTE como sendo um grupo de 8 bits, e utilizou esta unidade de informao como a menor unidade de memria para manipulao e transferncia. Tambm criou um cdigo de representao, o EBCDIC, de 8 bits. Assim, byte e caractere se tornaram muito semelhantes, sendo hoje usados como sinnimos.

Prof Mauricio Henriques

Pgina 12

Introduo Informtica

KILOBYTE (KB): 1.024 bytes de memria. Este nmero no 1.000, mas perto de 1.000. A sua escolha deve-se ao fato de 1.024 ser 210, e como veremos mais tarde, tudo no computador referido como potncias de 2. MEGABYTE (MB): 1.048.576 bytes de memria. Na realidade, como 1 Mega vale 1 Kilo ao quadrado, um megabyte vale 1.024 KB, ou 220 bytes. GIGABYTE (GB): 1.073.741.824 bytes de memria. 1GB = 1.024MB = 230 bytes TERABYTE (TB): 1.099.511.627.776 bytes de memria 1 TB = 1.024 GB = 240 bytes PALAVRA o conjunto de bits transmitido de uma s vez entre a CPU e a memria principal, ou o nmero de bits nos registros da CPU. Por exemplo, o 8086 um processador de 16 bits, como j vimos. Como os perifricos na poca eram de 8 bits, foi desenvolvido o microprocessador 8088, com barramento externo de 8 bits, mas internamente com 16 bits. Assim, esse processador hbrido, trabalhando internamente com palavras de 16 bits, e externamente com palavras de 8 bits. De maneira geral, at hoje se tem 2 valores diferentes para a palavra: com relao unidade de armazenamento, a palavra tem 8 bits, e com relao ao processamento e transferncia, usa-se um nmero mltiplo de 1 byte, por exemplo 16 ou 32 bits.

1.2.9. Peopleware
O avano constante da tecnologia, tanto no que se refere programao de sistemas (software) como no que diz respeito s mquinas (hardware) causa grandes transtornos ao usurio desse ambiente [FED 2003]. O ambiente Peopleware complexo e envolve as pessoas de uma organizao, e os diversos elementos estruturais a ela ligados. Esses elementos so as polticas e sistemas empregados nos recursos humanos, como recrutamento e seleo, avaliao de desempenho, plano de carreira, planos de premiaes e a estrutura organizacional. O ncleo do peopleware composto por modelos mentais que so formados pelos valores e crenas coletivas da organizao e, quando arraigadas, impedem as mudanas estruturais e o avano da instituio para metodologias mais modernas [FED 2003]. Assim sendo, com as mudanas evolutivas, no se pode deixar de alinhar peopleware e software, pois os novos softwares integram todos os ambientes de uma empresa, afetando praticamente a totalidade dos funcionrios. Existem pessoas (ou ambientes) que so predominantemente territoriais, e como tais se comportam, sentindo-se donas de informaes que no so passadas s demais. comum ouvirmos declaraes como meu pessoal, minhas informaes, meu cliente, o que dimensiona o comportamento de uma empresa tradicionalmente organizada em departamentos, ou territrios. Em empresas organizadas nessa forma, a implantao de sistemas informatizados [FED 2003]. As empresas modernas tm uma estrutura no estanque e se orientam para processos, enfraquecendo o sentido territorial, o que propicia o desenvolvimento de estreitos relacionamentos e, conseqentemente, colabora com a simbiose organizao-software.

1.3. Hardware
1.3.1. Organizao funcional de um computador
O computador formado por um grupo de unidades ou equipamentos conectados entre si (ver Figura 1.1). Cada unidade desempenha funes especficas no processamento: Sistema Central: Pgina 13

Prof Mauricio Henriques

Introduo Informtica

o o

Unidade Central de Processamento (UCP) ou Central Processing Unity (CPU) Unidade de Controle Clock Memria Principal Interfaces

Unidade Aritmtica e Lgica o o o

Unidades de Entrada e Sada (E/S)

SISTEMA CENTRAL UCP UNIDADE ARITMTICA E LOGICA

CLOCK

Barramento

MEMORIA
PRINCIPAL

UNIDADE DE CONTROLE MICROPROCESSADOR

Barramento INTERFACE INTERFACE

...

...

PERIFERICO

PERIFERICO

Unidades de Entrada e Sada (E/S)

Figura 1.1 - Organizao Funcional de um Computador

1.3.1.1 Sistema central UCP (ou Microprocessador) Unidade de Controle: Controla o fluxo de informaes entre todas as unidades do computador e executa as instrues na seqncia correta.

Prof Mauricio Henriques

Pgina 14

Introduo Informtica

Unidade Aritmtica e Lgica (UAL) ou Arithmetic and Logic Unity (ALU): Realiza operaes aritmticas (clculos) e lgicas (decises), comandada por instrues armazenadas na memria. A arquitetura dos microprocessadores incorpora, alm da ALU, uma FPU (Floating Point Unit) dedicada a operaes matemticas sobre operandos representados em ponto flutuante. Quando a FPU externa ao microprocessador, ela recebe o nome de coprocessador aritmtico. Observao: ("motherboard"). Clock (relgio) Os microprocessadores trabalham regidos por um padro de tempo determinado por um clock (ou relgio). O clock gera pulsos a intervalos regulares. A cada pulso uma ou mais instrues internas so realizadas. Embora a freqncia do clock no seja uma medida definitiva de desempenho de uma mquina, na comparao de mquinas com arquitetura de microprocessador semelhante, um valor de clock mais elevado tender a sinalizar uma mquina mais potente. Memria Principal Armazena temporariamente as informaes (instrues e dados) dos servios que esto sendo processados no momento. Nela os dados ficam disponveis ao processamento (pela Unidade Aritmtica e Lgica) e disponveis transferncia para os equipamentos de sada. Est organizada em pores de armazenamento, cada qual com um endereo. Compe-se de dois tipos de circuito: ROM e RAM. ROM (Read Only Memory) Tambm chamada de memria apenas de Leitura. Tipicamente menor que a RAM, uma poro da memria que no depende de energia para manter o seu contedo. Tambm chamada de memria permanente, nela so armazenadas informaes que no podem ser apagadas, e que geralmente vm gravadas do fabricante. uma memria apenas de leitura. O usurio pode apenas ler as informaes nela gravadas. Nela residem os programas necessrios ao funcionamento do computador. Tipos de ROM: PROM (Programmable ROM): ROM cujo contedo gravado aps sua construo. EPROM (Erasable PROM): apagada com raios ultra-violeta. ROM que pode ser reprogramada, desde que previamente O microprocessador fica em uma placa de circuitos chamada placa-me

EEPROM (Electrically EPROM): Reprogramvel por impulsos eltricos especiais. RAM (Random Access Memory) Memria de acesso randmico ou aleatrio, tambm chamada de memria temporria, aquela utilizada pelo usurio para desenvolver seus programas. Seu uso restringe-se ao perodo em que o equipamento est em funcionamento. Se a mquina no receber energia, mesmo que seja por uma frao de segundos, todo o contedo da memria RAM estar perdido. Essa memria voltil (seu contedo pode ser apagado) e serve tanto para armazenar programas e dados, quanto para guardar resultados intermedirios do processamento. Nela podem ser lidas ou gravadas informaes. Sistema de E/S Os elementos de um computador que garantem a ligao do processador com o mundo externo constituem seu Sistema de Entrada e Sada. Em um sistema de E/S temos: Prof Mauricio Henriques Pgina 15

Introduo Informtica

Barramento; Interfaces; Perifricos (ou Unidades de Entrada e Sada).

Barramento Conjunto de fios que transportam os sinais de dados, endereo e controle (ver Figura 1.2). Os barramentos ligam o processador memria principal e o processador s interfaces e controladoras de perifricos. A conexo de elementos a um barramento deve seguir um padro. Alguns padres usados para barramentos de expanso em micros: ISA, EISA, VLB, MCA, PCI, SCSI. Dependendo dos componentes envolvidos, uma conexo envolvendo padres diferentes pode ou no ser possvel.

CLOCK

dados UCP enderecos controle

MEMORIA
PRINCIPAL

Figura 1.2 - Barramento

Interfaces Componentes de hardware que coordenam as transferncias de dados entre o processador e um ou mais perifricos. Os termos interface, controlador (ou placa controladora) e adaptador podem ser usados como sinnimos. Perifricos (ou Unidades de Entrada e Sada) So dispositivos conectados a um computador que possibilitam a comunicao do computador com o mundo externo. H dispositivos s de entrada (mouse), s de sada (plotter), bem como uma ampla gama (discos, fitas, etc.) que realiza operaes nos dois sentidos. A seguir so indicadas as funes bsicas de dispositivos que estejam atuando como unidades de entrada ou sada. Unidades de entrada: permitem que informaes sejam introduzidas na memria do computador. Essas informaes so convertidas para uma forma armazenvel internamente (sinais eletromagnticos - bits). Unidades de sada: transformam a codificao interna dos dados (resultados) em uma forma legvel pelo usurio. 1.3.1.2 Unidades de entrada e sada e memria auxiliar O sistema central (UCP e memria) trata informaes e produz resultados em forma binria (zeros e uns). Para que os usurios possam entender o qu sai do sistema central e esse possa entender Prof Mauricio Henriques Pgina 16

Introduo Informtica

as instrues dos usurios, so necessrios dispositivos que concretizem a comunicao homem/mquina. Eles so tambm chamados de dispositivos de entrada e/ou sada (E/S). As unidades ou dispositivos de entrada convertem a informao de entrada em sinais eletrnicos que o computador pode armazenar e processar. As unidades ou dispositivos de sada convertem a informao que sai, utilizvel pela mquina, para formatos utilizveis externamente: texto, imagem e som. A memria principal (RAM) s armazena dados enquanto est energizada. Quando falta energia (queda de luz, desligamento do equipamento, falha) os dados da memria so perdidos. So portanto necessrios perifricos que, no afetados pela falta de energia, permitam o armazenamento permanente da informao de forma semelhante quela em que ela ocorre na memria principal. Esses perifricos so chamados genericamente de memria auxiliar, de massa ou secundria. So basicamente os discos, CDs e fitas. Os dispositivos perifricos tm, portanto, duas funes bsicas: realizar operaes de E/S; servir como memria auxiliar.

A memria auxiliar, secundria ou de massa, armazena instrues e dados que no esto sendo processados no momento. Em relao memria principal : mais lenta; custo mais baixo; de maior capacidade; permanente, no voltil.

Meios e dispositivos para armazenamento e registro da informao Meio: onde a informao est efetivamente armazenada ou registrada. Exemplo: disco, fita, papel. Dispositivo: o equipamento ou dispositivo que manipula um meio. Exemplo: drive de disco, unidade de fita, impressora. Dispositivos/Meios mais usados em microcomputadores: Teclado (E); Monitor de Vdeo (S); Disco (E/S, memria auxiliar); Impressora (S); Mouse (E). CD (E/S, memria auxiliar).

1.3.1.3 Teclado Contm as teclas presentes nas mquinas de escrever, tais como letras, nmeros e caracteres especiais (de pontuao, etc.). E algumas teclas especiais adicionais como: ESC (ESCape), CTRL (ConTRoL), ALT (ALTernate). Essas teclas so usadas para operaes bem especficas, que podem variar conforme o software (programa utilizado). Permitem atribuir significados lgicos adicionais s teclas alfanumricas, se pressionadas ao mesmo tempo que essas. Tecla ENTER (ou Return, End of Line, New Line, etc.). Comanda a interao com o sistema. Indica quando uma operao deve ser processada. Prof Mauricio Henriques Pgina 17

Introduo Informtica

1.3.1.4 Monitor de Vdeo Tambm chamado de terminal CRT, tela, vdeo, display, terminal de vdeo, etc. Um monitor possui uma tela e uma memria de vdeo, onde a imagem apresentada na tela armazenada. Quanto tecnologia de criao e apresentao da imagem, os vdeos podem ser classificados em: a. CRT (cathode-ray tube) Tubo de raios catdicos (como a TV). b. LED - (light emitting diodes) Diodos emissores de luz. c. LCD (liquid-crystal display) Vdeos de cristal lquido. d. FPD (flat panel display) Vdeos com painel estreito (com gs plasma ou eletroluminescentes) Os dados podem ser apresentados em um monitor de vdeo de duas maneiras distin-tas: Modo texto (byte a byte) ou modo grfico (bit a bit) Modo texto Nossa modalidade, a tela de vdeo dividida em linhas e colunas (normalmente 25 (ou 24) por 80), onde cada posio na matriz assim formada vai apresentar um caractere, que por sua vez constitudo por uma matriz de pontos (normalmente 7 por 9). A configurao de cada caractere nessa matriz definida na memria de vdeo, que fica na interface (placa de vdeo), e que pode ser carregada com o alfabeto desejado. Existem vrios alfabetos definidos no sistema operacional DOS, que esto agrupados nas pginas de cdigo (code page). Os caracteres da lngua portuguesa, aonde existem letras acentuadas e a cedilha, esto na pgina de cdigo 850, enquanto que o conjunto utilizado nos Estados Unidos est na pgina 437, que por no possuir todas as possibilidades de letras acentuadas tem mais smbolos para desenho de caixas (caracteres semigrficos) do que a 850. Essas mesmas pginas de cdigo tambm so armazenadas na memria das modernas impressoras. Num ambiente que usa o modo texto, so gastos dois bytes de memria para cada caractere mostrado no vdeo, um para conter o byte em si, e o outro para o atributo do caractere. Em terminais monocromticos utilizados, por exemplo, em mini computadores, um caractere pode ter os atributos: Brilhante, Normal, Invisvel (para entrada de senhas), Sublinhado, Piscante, Reverso. Nos monitores coloridos, os atributos so: Cor de Frente, Cor de Fundo, Brilhante e Piscante. O atributo piscante pode ser trocado por programas para dar brilho cor de fundo. Quando se quer um caractere invisvel, basta definir a sua cor de frente igual cor de fundo. Os monitores coloridos trabalham com 3 feixes de luz, um vermelho (red) um verde (green) e um azul (blue). Por isso, esse esquema de cores conhecido como RGB, (Red-Green-Blue). Essas 3 cores so representadas por um conjunto de 3 bits, um para indicar a presena ou ausncia de cada cor. O vermelho representado pelo bit mais direita do conjunto, valendo ento 0 ou 1. O Verde representado bit do meio, valendo ento 0 ou 2, e o terceiro bit o do Azul, valendo ento 0 ou 4. Quando todos esto apagados, tem-se a cor preta (0) e quando todos esto acesos, tem-se o branco (7=1+2+4). Quando o bit de intensidade ligado, as 8 cores ganham novas tonalidades, perfazendo um total de 16 cores. O nmero de bytes gastos para preencher uma tela de 25 X 80 caracteres 4000 (2 X 25 X 80), independentemente de ser colorido ou monocromtico. Modalidade grfica Nesse tipo de funcionamento o monitor de vdeo tratado como uma nica matriz de pontos, onde cada ponto pode estar aceso ou apagado (nos monitores coloridos, o aceso significa uma cor qualquer). O sistema operacional Windows utiliza a modalidade grfica do vdeo o tempo todo, Prof Mauricio Henriques Pgina 18

Introduo Informtica

fazendo com que a aparncia do sistema seja mais bonita e agradvel. Entretanto, o nmero de bytes necessrios para preencher uma tela muito maior, fazendo com que o desempenho seja negativamente afetado. A quantidade de memria necessria varia de acordo com a resoluo (nmero de pontos) e com a quantidade de cores disponveis. Valores tpicos para o esquema de cores so: 16 cores - 4 bits por ponto (1 byte) 256 cores - 8 bits por ponto (1 byte) 65.536 cores 2 bytes por ponto 16 milhes de cores 3 bytes por ponto As resolues de vdeo atualmente variam de 320 X 200 a 1024 X 768 pontos. A menor resoluo, com 16 cores, gasta ento 32000 bytes, enquanto que a maior resoluo com milhes de cores gasta 2MB de memria. Da a necessidade de se ter no mercado placas de vdeo com cada vez mais memria, e placas aceleradas de vdeo, contendo microprocessadores completos, para permitir a apresentao de uma tela cheia em um tempo razovel, liberando a CPU de uma tarefa complexa e demorada. Entrelaamento. Hoje em dia est na moda o vdeo no entrelaado. A maioria das pessoas no sabe o que o entrelaamento de vdeo, mas sabe que vdeo bom o no entrelaado (NE). Modo entrelaado uma tcnica de mostrar uma tela em duas varreduras, sendo que a primeira mostra apenas as linhas mpares, e na segunda, as linhas pares. A vantagem desse processo puramente econmica, visto que a freqncia de varredura pode ser menor, pois a tela totalmente apresentada com metade das varreduras, ainda que em modo rascunho (baixa qualidade) e em seguida complementada com as linhas faltantes, a fim de melhorar a qualidade da apresentao. A desvantagem que uma linha estar na tela h mais tempo que as suas vizinhas, j tendo com isso perdido parte de sua luminosidade. Desse modo, a imagem cintila, e fica um pouco embaada. No modo no entrelaado, esses problemas so resolvidos, pois a freqncia de varredura aumentada, e as linhas so mostradas na ordem correta. Apesar do custo ser maior, compensador adquirir um vdeo NE, at por motivo de conforto visual. Padres de Resoluo Faz parte da especificao de um monitor de vdeo, alm da sigla NE, o termo dot pitch, que significa a medida em milmetros entre dois pontos no monitor. Dot pitch .28 significa 0,28 milmetros entre um ponto da tela e o seu vizinho. Quanto menor o dot pitch, mais ntida a imagem. Aos padres de resoluo de vdeo so: CGA Color Graphics Adapter No mais comercializado, mas ainda existente em computadores antigos, como XT e 286. Aqui no Brasil a maioria dos PCs vinha equipado com um CGA de fsforo verde, ou branco, que apesar de se chamar adaptador grfico co-lorido, era apenas grfico, e de baixa resoluo, uma vez que s dispunha da cor verde (ou branca) Hrcules Monitor monocromtico, no grfico, com boa resoluo nos caracteres. Ainda em uso em terminais de minicomputadores. EGA Enhanced Graphics Adapter - Veio melhorar a resoluo do CGA, como o prprio nome diz (enhanced = melhorado). Obsoleto. VGA Video Graphics Array Com melhor resoluo que o EGA. Ainda em uso, devido a ser mais barato que o SVGA, mas j com os dias contados. Resoluo de 640 x 480, com 16 cores.

Prof Mauricio Henriques

Pgina 19

Introduo Informtica

SVGA Super VGA - A ltima gerao de adaptadores de vdeo, comeou com apenas 800 x 600 e 16 cores, hoje j so bem melhores, com at 16 milhes de cores. 1.3.1.5 Discos Segundo a tecnologia podem ser: magnticos; pticos.

Discos Magnticos Disco plstico ou metlico recoberto com material magnetizvel.Permite acesso direto (randmico) informao. Dispositivo Unidade (ou drive) de disco. Organizao Os discos so divididos em trilhas concntricas, subdivididas por setores radiais. Esta diviso pode ser feita por hardware ou por software (forma mais usual) e chama-se Formatao ou Inicializao. A formatao apaga o contedo anterior do disco. O nmero de trilhas e setores depende do Sistema Operacional, respeitadas as limitaes do disco e do dispositivo de E/S. Tipos Flexveis (disquete, floppy disk); Rgidos (Hard disk ou HD, Winchester); Disk pack; Cartucho.

Disquetes (material plstico) O tipo padro disponvel nos micros atuais de 3 1/2", com 1,44 Mb de capacidade. Os disquetes de 5 1/4", ainda existentes em sistemas mais antigos, apresentam capacidade mxima de 1,2 Mb. Os drives para disquetes de 3 1/2" podem ser fixos ou removveis. Os disquetes para drives removveis so de maior capacidade, ex. Zip Atapi (100 Mb) e Jaz (2 Gb) da Iomega, para plataforma PC e SparQ 1.0 (1 Gb) da SyQuest, para plataformas PC e Mac (Apple). HD (Hard Disk ou disco rgido, de material metlico) A cabea de leitura/gravao do dispositivo flutua sobre a superfcie do meio magntico que recobre o disco. Uma fina camada de ar formada, e impede que a cabea encoste na superfcie de xido magntico. Nos HDs, todo o conjunto - cabea de leitura/gravao, disco com superfcie magnetizada - montado em uma caixa selada e extremamente limpa. Desta forma possvel ter-se uma distncia muito menor entre a cabea e a superfcie do disco e conseqentemente maiores densidades de gravao (bits/rea). Capacidade de armazenamento dos HDs: mega ou giga ou terabytes.

Prof Mauricio Henriques

Pgina 20

Introduo Informtica

Winchester um outro nome para os HDs. Foi o nome cdigo usado pela IBM para o projeto de desenvolvimento do disco de um de seus modelos (3340), lanado em 1973. Generalizou-se, passando a nomear os acionadores de disco magntico que usam tecnologia de fabricao semelhante. Vantagens em relao ao disquete: maior velocidade de acesso e recuperao; tempo mdio de acesso aos dados da ordem de 10 a 12 milissegundos, enquanto no disquete de alguns segundos; maior velocidade de transferncia de informao: 5 milhes de bits por segundo (vrias vezes maior que aquela dos acionadores de disquetes); maior segurana.

Desvantagem Custo.

Disco rgido em cartucho Para micros portteis, h disponveis discos rgidos encapsulados em um cartucho protetor, com tamanho pouco maior que um mao de cigarros, e com capacidade que varia de 40 a 120 Mb. Discos pticos Permitem armazenar texto, imagem e som. Esto baseados na mesma tecnologia a laser dos CDs de udio. Os dados digitais so representados na superfcie dos discos pela queima, a laser, de minsculos orifcios em sua superfcie. Capacidade: 600 Mb Velocidade de acesso, expressa em mltiplos de 150Kb/s (x): simples: 150Kb/s (1x) dupla: 300Kb/s (2x) tripla: 450Kb/s (3x).

Os modelos mais recentes atuam a velocidades superiores a 50x. Principais Tipos: 1) CD-ROM (Compact Disk Read-Only Memory): vm previamente gravados e no podem ser alterados. Quase todos os programas comerciais importantes vm sendo distribudos nesta mdia. 2) CD-R (Compact Disk-Recordable): as unidades de CD-R podem ler discos de CDROM e tambm gravar em discos cobertos por uma tinta sensvel temperatura. A tecnologia de CD-R no permite regravao. 3) CD-RW (Compact Disc-Rewritable): oferece ampla capacidade de leitura e gravao, utilizando-se de discos de CD-RW apagveis. As unidades de CD-RW podem gravar tambm em discos CD-R. 1.3.1.6 Impressoras Classificao quanto ao modo de impresso: De Impacto: matriciais; mecanismo de impresso entra em contato com o papel. Exemplo: Pgina 21

Prof Mauricio Henriques

Introduo Informtica

Matriciais

No-impacto: exemplo jato de tinta e laser.

As impressoras podem ser matriciais, jato de tinta ou laser. Os caracteres so formados por matriz de pontos (9, 18 ou 24). Podem imprimir mltiplos formulrios com carbono. Velocidade: 120 -> 800 cps (caracteres por segundo). Melhor impresso: qualidade carta. 250 cps = uma pgina de texto a cada 30 segundos. Jato de Tinta Caracteres formados por matriz de pontos formados por pequenas gotas de tinta lanadas atravs de bicos ejetores. No permite a impresso de mltiplos formulrios. Velocidade: 1a 8 ppm (pginas por minuto) Qualidade de impresso: 300 a 600 dpi (dots per inch ou pontos por polegada). Opo para impresso colorida. Aceitam formulrio contnuo. Laser Velocidade mdia: 4 a 20 ppm. Qualidade de impresso: 300 a 2400 dpi. Exige folhas soltas. O texto montado pgina a pgina. Linguagens de definio de pgina: PostScript, PCL. Permite impresso colorida. 1.3.1.7 Mouse Dispositivo apontador que dispensa a necessidade de digitao de comandos. O movimento do mouse sincronizado com aquele de um smbolo na tela (normalmente uma seta ou barra vertical). Dessa forma possvel apontar cones na tela, selecionar opes de menu e ativar programas. Em programas grficos, o mouse faz de lpis, caneta, borracha ou pincel. Podem ser dos seguintes tipos: de esfera, trackball, touch-pad. De esfera: os mouses de esfera apresentam uma esfera na sua parte inferior que, quando deslocada pela movimentao do mouse sobre uma superfcie, movimenta o cursor na tela. TrackBall: os mouses tipo trackball so mouses estacionrios, usados principalmente em micros portteis, onde a esfera que aciona o cursor fica na superfcie superior do mouse e deve ser acionada pelo polegar do usurio. Touch-pad: mouses que se apresentam como uma pequena tela sensvel ao toque. O deslizar do dedo sobre essa superfcie movimenta o cursor na tela. Trackpoint: pininho que fica entre as teclas G,H e B do teclado, usado geralmente em notebooks mais compactos, j que praticamente no ocupam espao. Prof Mauricio Henriques Pgina 22

Introduo Informtica

1.3.1.8 Outros Dispositivos/Meios Carto de Memria; Fita Magntica; Joystick; Mesa Digitalizadora; Plotter; Scanner.

Carto de Memria (ou Memory Card) Armazena at 1 GB de informao. Usado nos micros como se fosse um disquete. inserido em um conector externo especfico. Fita Magntica Fita de material plstico, recoberto com xido metlico magnetizvel. Existe em vrios tamanhos. Requer local livre de calor e umidade para seu armazenamento. Somente acesso seqencial aos dados. Alguns tipos: a) Cartucho: Usada para backup (cpias de segurana) de Winchester em micros e super micros/minis. Acondicionadas em embalagens especiais, so mais compactas (150Mb). b) Carretel: Usadas em sistemas de maior porte. Garante cpias backup a baixo custo. Vantagens do uso de fitas de cartucho e carretel: Alta capacidade de E/S com alta velocidade e grande volume de armazenamento. Joystick Usado em jogos e aplicaes de CAD (Computer Aided Design, ou seja, Projeto Assistido por Computador). Umas haste e boto(es) substituem o teclado no acionamento de programas. Mesa digitalizadora (mesa grfica) Cria e manipula imagens. Possui uma rede de fios embutidos na sua superfcie. A interseco dos fios corresponde aos pontos elementares - pixels - da tela ou monitor de vdeo. Percorrendo-se a superfcie da mesa com uma caneta especial conectada mesa, a posio dos pontos de interseco dos fios percorridos pela caneta enviada ao computador e registrada na tela. A imagem ou desenho assim digitalizada. Plotter Traadores grficos de pena. Desenham com canetas especiais de diversas cores e/ou espessuras sobre papel de dimenses variadas. Scanner (dispositivo de varredura tica)

Prof Mauricio Henriques

Pgina 23

Introduo Informtica

L imagens e/ou texto diretamente para a memria do computador. Na leitura dos textos, valese da tcnica OCR - Optical Character Recognition. Os caracteres so reconhecidos e convertidos para seu cdigo ASCII equivalente, permitindo o manuseio por programas. Driver de dispositivo (impressora, etc.) Programas que funcionam como tradutores entre o hardware e o software. Garantem que esses elementos interagiro de forma adequada e eficiente. Um driver de impressora, por exemplo, faz com que um determinado tipo de impressora entenda os comandos enviados pelo micro, de modo a produzir corretamente sobretudo caracteres especiais e acentuados.

1.3.2. Nveis de Memria


Para executar os programas com mais rapidez, os sistemas utilizam nveis de memria com diferentes velocidades de acesso.

Pequeno

Alto(a)

Cache

RAM

Auxiliar

Auxiliar-Backup Grande

Baixo(a)

Figura 1.3 - Nveis de memria

1.3.2.1 Memria Cache Memria de altssima velocidade de acesso controlada e gerida pelo hardware. Busca acelerar o processo de busca de informaes na memria. Est localizada logicamente entre o processador e a memria principal (ver Figura 1.4). Intercepta todos os acessos memria principal e resolve-os. Seu funcionamento transparente para o processador e os softwares em execuo. Fisicamente pode tanto integrar o microprocessador (cache interna), como consistir de chips adicionais instalados na placa-me do micro (cache externa). Tamanho tipicamente pequeno: cache interna: at 256K; cache externa: at 2Mb. 1.3.2.2 Memrias Auxiliar e Auxiliar-Backup Desempenhadas por discos, CDs e fitas.

Prof Mauricio Henriques

Pgina 24

Introduo Informtica

Processador

Controle e gerencia da cache

Memoria Principal

Cache

Figura 1.4 - Memria Cache

1.3.3. Interfaces e protocolos


A comunicao entre partes de um computador ou entre computadores est baseada em interfaces e protocolos. 1.3.3.1 Interface Interface a parte fsica da comunicao, ou seja, aquela parte do hardware necessria conexo entre as partes de um sistema, como impressora e microcomputador, ou entre dois sistemas (dois microcomputadores, por exemplo). Um componente que funcione como interface possibilita a transmisso de dados (representados internamente por bits) entre os elementos conectados do sistema. O modo de transmisso dos bits pode ser serial ou paralelo. Com uma interface serial os dados so enviados bit a bit, em srie, em seqncia. Com uma interface paralela, os dados so enviados byte a byte (1 byte = 8 bits). Para que as duas partes de um sistema possam comunicar-se, elas tm que enviar e receber dados segundo o mesmo padro; seja ele serial ou paralelo. A transmisso de dados entre a controladora e o perifrico pode ser: Bit a bit ou transmisso serial Grupos de bits, ou transmisso em paralelo.

Transmisso Serial Na transmisso serial, o perifrico conectado controladora por uma linha nica de transmisso de dados, de modo que a transmisso realizada um bit de cada vez. A controladora conectada CPU/MP pelo barramento do computador, que contm vrias linhas, e, no entanto os bits devem trafegar para o perifrico em fila indiana. Esse tipo de transmisso, por ser mais lento que o paralelo, s deve ser usado para perifricos que no exijam muita velocidade, ou devido a limitaes de ordem fsica ou econmica. Por exemplo, o teclado e o mouse, por serem dispositivos de baixa velocidade se comunicam com a controladora serialmente, e os modems usam transmisso serial, devido ao fato de se utilizarem cabos telefnicos, que s possibilitam este tipo de transmisso. Como a transmisso serial feita bit a bit, necessrio que haja alguma forma de sincronizar o receptor e o transmissor. necessrio ento que os bits sejam transmitidos a intervalos constantes de tempo, e que o receptor saiba qual a freqncia utilizada na transmisso, bem como ele deve saber qual o bit inicial de um conjunto transmitido. Tambm importante ressaltar que bits adicionais devem ser inseridos na mensagem trocada, para que se possa checar a integridade dos dados, isso , se o que foi enviado foi corretamente entendido no receptor. Para um perfeito entendimento de como isso funciona, imagine uma conversa telefnica aonde muitos nmeros so passados de uma pessoa para outra. Como a ligao pode sofrer interferncias, ou rudos, a pessoa que passou os nmeros pode ficar receosa de que algum nmero possa ter sido mal entendido. Portanto, ela pode combinar que a cada cinco nmeros transmitidos, ela vai passar o valor da soma desses nmeros. Quem recebe, verifica se o sexto nmero de cada conjunto correspondente soma dos anteriores. Se no for, ela pedir para Prof Mauricio Henriques Pgina 25

Introduo Informtica

que sejam retransmitidos todos os 6 nmeros. Se for, ela pede novos nmeros. Por exemplo, foram ditados os nmeros 1, 2, 3, 1, 4, 5, 16. O receptor pode ter entendido 1, 2, 6, 1, 4, 5, 16. Como a soma no confere, ele pede que esses nmeros sejam passados de novo, at que o conjunto seja corretamente entendido. No caso das transmisses de dados, uma vez que os caracteres so compostos apenas de zeros e uns, uma tcnica padro inserir um bit que torne o nmero de bits '1' do caractere par (ou mpar, segundo prvio acordo entre o transmissor e o receptor). A esse bit dado o nome de bit de paridade. Normalmente esse bit checado no nvel de hardware, ou seja, os circuitos do modem testam a consistncia de cada caractere, e solicitam nova transmisso em caso de erro. Exemplo: O caractere com bits 10000110 tem paridade mpar (3 bits = 1). Existem dois mtodos de transmisso serial, a sncrona e a assncrona. Transmisso assncrona O mtodo mais antigo, mais barato e mais usado o mtodo da transmisso assncrona. Ele consiste em um processo de sincronizao no nvel de byte, atravs da incluso de um bit no incio do caractere e outro no final, com valores fixos. O bit no incio chama-se START e vale 0, e o do final chama-se STOP e vale 1. Com isso, tem-se um cheque adicional para testar perda de bits, pois se isso acontecer, em algum instante os bits de sincronizao no tero o valor esperado pelo receptor, que solicitar a retransmisso do caractere. Voc j deve ter visto em filmes, ou na TV, terminais remotos aonde as letras vo aparecendo uma aps a outra na tela, para formar as mensagens. Esses terminais esto usando o mtodo de transmisso assncrona. No quer dizer que terminais aonde as mensagens apaream de uma vez s no sejam assncronos: pode ser que a velocidade de transmisso seja to alta que no se perceba a chegada individual dos caracteres. A eficincia da transmisso assncrona da ordem de 80%, pois a cada 8 bits de informao temos que enviar 1 de paridade, 1 START e 1 STOP, perfazendo 10 bits com apenas 8 de informao til. Transmisso sncrona uma tcnica de transmisso serial mais eficiente que a assncrona, pois os dados so transmitidos em blocos de bytes, com mais ou menos 5% de bytes adicionais para controle da transmisso. Esse conjunto de bytes definido pelo protocolo de transmisso utilizado (por exemplo BSC1, BSC3, HDLC, SDLC). Alm de mais eficiente, existe mais segurana na transmisso, assegurada pelo uso do protocolo. Transmisso Paralela Com o uso de transmisso em paralelo, em vez de se transmitir bit a bit, um grupo de bits transmitido de uma s vez, cada um em uma linha de transmisso separada. Essa tcnica mais comumente utilizada para transmisso interna no sistema de computao (barramentos, cabos flat para ligar controladoras com dispositivos de E/S). Um uso comum e visvel de interface paralela para ligar impressoras nos micros. No barramento paralelo, existem sinais de controle que trafegam nos dois sentidos. O transmissor indica que um conjunto de caracteres est disponvel na linha, e fica aguardando que o receptor sinalize a recepo da informao, disponibilizando ento um novo conjunto de dados, e um novo sinal de controle. Isso evita que caracteres sejam perdidos devido a diferentes velocidades entre o transmissor e o receptor. Esse processo muito mais eficiente do que o serial, apesar do custo ser maior, e no poder ser utilizado em transmisses distncia (devido ao uso de cabos telefnicos, ou transmisses via rdio). 1.3.3.2 Protocolo Um protocolo um conjunto de regras que deve ser obedecido para iniciar, manter e terminar uma comunicao. Os protocolos so implementados pelo software que garante a comunicao. Algumas funes dos protocolos so: Prof Mauricio Henriques Pgina 26

Introduo Informtica

sincronizar a transmisso dos dados; realizar testes para estabelecer a comunicao. Ex.: verificar se a impressora est "ligada e livre" antes de iniciar a transmisso; detectar erros.

Assim, por exemplo, para conectar-se uma impressora a um microcomputador, necessita-se de uma interface paralela ou serial. E uma vez que os dois equipamentos estejam conectados, necessita-se de um protocolo para que a comunicao efetivamente acontea.

1.3.4. Porte dos computadores


Uma tentativa de classificao dos computadores tem sido pelo porte dos mesmos. No final da dcada de 70 e incio da dcada de 80 era comum ouvir-se falar de micros, minis e computadores de grande porte. A base por trs dessa classificao, para diferenciar entre minis e micros, relacionava-se ao uso ou no de microprocessadores como unidade central de processamento nessas mquinas. Entretanto, todos os computadores comearam a ser construdos com microprocessadores. Na verdade, no s computadores, com tambm dispositivos perifricos, calculadoras, automveis, mquinas de lavar roupa, e todo e qualquer mecanismo que precisasse de um mnimo de controle digital. Classificao dos computadores por aplicao principal e processador Computador Pessoal (Personal Computer): desktop, torre, laptop, notebook, palmtop; Estaes de trabalho (workstations) Micros com grande velocidade, muita memria e vdeo de altssima resoluo, para CAD/CAM/Vinhetas/Etc. (Dec Station 5000, IBM RS/6000, Sun); Minicomputadores - Mesma potncia de uma workstation, para uso multiusurio (IBM AS/400, DEC VAX-11/780) - Sistemas operacionais multiusurios, quase sempre baseados no UNIX; Computadores de grande porte (mainframes) - Manuseiam grandes volumes de dados, e uma grande quantidade de usurios - Usado em grandes corporaes, como bancos, empresas areas, etc., aonde o nmero de transaes simultneas enorme. (IBM 3090, CDC 6600); Supercomputadores - Projetados para aplicaes com grande quantidade de clculos, em sistemas como: previso de tempo, simulao, modelagem tridimensional, etc. Essas mquinas chegam casa de bilhes de instrues por segundo.

1.3.4.1 Configurao tpica de micros tipo IBM PC Configurao A configurao de um sistema de computao o conjunto de equipamentos, perifricos, dispositivos e programas conectados entre si para formarem o sistema. Os fabricantes normalmente descrevem os equipamentos indicando sua configurao mxima e mnima. Modelos com processadores Intel anteriores ao Pentium XT (Extended Technology - 1981) Microprocessador: 8088 da Intel palavra : 16 bits via de E/S: 8 bits Velocidade de processamento: 4,77 a 8 MHz Prof Mauricio Henriques Pgina 27

Introduo Informtica

Memria Principal: 640Kb Winchester: 30Mb Monitor de Vdeo: CGA Drives de disquete: 5 1/4"com 360Kb Modo de funcionamento: monoprogramvel 286 (ou AT - Advanced Technology - 1984) Microprocessador: 80286 da Intel palavra : 16 bits via de E/S: 16 bits Velocidade de processamento: at 16 MHz Memria Principal: 1 Mb Winchester: 40Mb Monitor de Vdeo: CGA, EGA Drives de disquete: 5 1/4" de 360Kb ou 720 Kb Modo de funcionamento: monoprogramvel 386SX Microprocessador: 80386 da Intel palavra : 32 bits via de E/S: 16 bits Velocidade de processamento: 16 a 33 MHz Memria Principal: 2Mb Winchester: 40 Mb a 80Mb Monitor de Vdeo: VGA, SVGA Drives de disquete: 5 1/4" 1,2Mb e 3 1/2" 1,44Mb 386DX Microprocessador: 80386 da Intel palavra : 32 bits via de E/S: 32 bits Velocidade de processamento: 16 a 33 MHz Memria Principal: 4Mb Winchester: 80 Mb a 120 Mb Monitor de Vdeo: VGA, SVGA Drives de disquete: 5 1/4" 1,2Mb e 3 1/2" 1,44Mb 486SX Microprocessador: 80486 da Intel palavra : 32 bits Prof Mauricio Henriques Pgina 28

Introduo Informtica

via de E/S: 32 bits Co-processador aritmtico: desabilitado Velocidade de processamento: 20 a 50 MHz Memria Principal: 4 a 128 Mb Winchester: 120 a 545 Mb Monitor de Vdeo: VGA, SVGA Drives de disquete: 5 1/4" 1,2Mb e 3 1/2" 1,44Mb 486DX Microprocessador: 80486 da Intel palavra : 32 bits via de E/S: 32 bits Co-processador aritmtico: habilitado, ele parte ativa do chip Velocidade de processamento: 25 a 66 MHz Memria Principal: 4 a 128 Mb Winchester: 120 a 545 Mb Monitor de Vdeo: VGA, SVGA Drives de disquete: 5 1/4" 1,2Mb e 3 1/2" 1,44Mb Uso: como estao de trabalho e servidor de rede Modelos com processador Pentium Pentium1 Microprocessador: Pentium da Intel palavra de 32 bits via de E/S: 32 bits Velocidade de processamento: 66Mhz a 166Mhz. Executa at duas instrues por ciclo de UCP Memria Principal: at 4 Gb Tem duas caches de 8 Kb (uma para dados e outra para instrues). Outros modelos Pentium: Pentium Pro: 200 Mhz; Pentium MMX: 166Mhz a 333Mhz; Pentium II ( Pentium Pro + MMX): 233Mhz a 400Mhz. Pentium III: 450Mhz a 1Ghz.

1 At os 486, todos os fabricantes de microprocessadores usavam a mesma denominao para microprocessadores de mesmo estgio tecnolgico. Ao utilizar um nome em vez de um nmero para denominar seu novo chip, a Intel no s inovou como, ao registrar este nome, tornou-se o nico fabricante a poder us-lo. Desde ento os microprocessadores de estgio tecnolgico correspondente tm nomes diversos.

Prof Mauricio Henriques

Pgina 29

Introduo Informtica

Celeron: verso mais barata, mas mais lenta, do Pentium III. Pentium IV: 1,3 a 2 GHz. Modelos com processador AMD AMD K7 (ou Athlon): processador que concorre com o Pentium III. AMD Duron: processador que concorre com o Celeron. Tecnologia MMX: incrementa capacidade multimdia (compresso de vdeo, manipulao de imagens, melhoria nos processos de leitura e escrita). Fabricantes de Microprocessadores: Intel, AMD, Cyrix, Motorola. Microcomputadores Apple A Apple foi uma das empresas pioneiras na produo de microcomputadores, chegando mesmo a competir com a IBM neste segmento. Andou porm enfrentando grandes dificuldades na ltima dcada e viu sua fatia de mercado reduzir-se drasticamente at ver sua prpria existncia ameaada. Reverteu as previses negativas com o lanamento do iMac, sobretudo para acesso Internet, de desenho arrojado, com processador Power PC G3. Os computadores Macintosh, da Apple, so controlados por chips Motorola. Em linhas gerais, o que diferencia um modelo do outro o desempenho e a capacidade de expanso da mquina, isto , o nmero de conectores (slots) disponveis. Embora os computadores Macintosh tenham menos slots que a maioria dos micros IBM-PC, todos os Macs vm equipados com interface SCSI. PowerMac: usa PowerPC, chip Risc desenvolvido em cooperao por Apple, IBM e Motorola. Capaz de rodar simultaneamente aplicativos Mac, DOS e Windows. Interface SCSI (Small Computer System Interface): perifricos ao mesmo tempo. Computao mvel (Mobile Computing) Computadores para o usurio em trnsito (viagens, etc.). Microprocessadores: 486, Pentium, etc. Algumas denominaes de micros portteis: Notebook; Subnotebook; Palmtop; Laptop; Notepad (micro caneta); PDA (Personal Digital Assistant ou Assistente pessoal digital) permite conectar a uma mquina at sete

Docking station Estao com perifricos que transforma um micro porttil em micro de mesa. Multimdia (literalmente: mltiplos meios) Tecnologia que torna possvel aos computadores manipularem de forma integrada texto, som, imagens de vdeo, grficos, etc. Exemplo de configurao de uma estao multimdia: Prof Mauricio Henriques Pgina 30

Introduo Informtica

Pentium III 1 GHz ; memria de 256 MB; disco rgido de 20 GB; placa de udio de 16 bits; placa para captura de vdeo; drive para CD-ROM com velocidade 52x; monitor colorido SuperVGA; placa fax/modem 56 Kbit/s; mouse; alto-falantes.

Outros dispositivos conectveis a estaes multimdia: Placa PBTV3: capta e exibe na tela imagens de TV, vdeo e TV a cabo nos padres NTSC e Pal-M. Cmara de vdeo e Scanner: ambos ligam-se ao micro por meio de uma placa de interface. Mquinas fotogrficas digitais: ou guardam a foto na memria e a transferem para o micro pela porta serial ou gravam a imagem em disquete. Armazenamento: pgina de texto versus imagem digitalizada Pgina de texto: 2 KB de disco Imagem digitalizada de alta qualidade colorida, com o tamanho de uma pgina de revista (foto tamanho A4, capturada com resoluo de 600 pontos por polegada e usando colorao de 24 bits) pode ocupar quase 100 MB.

1.4. Software
Podemos classificar o software quanto finalidade de seu desenvolvimento em bsico e aplicativo e quanto s leis e regras que regem seu uso, redistribuio e modificao, em software livre e proprietrio.

1.4.1. Software bsico


o conjunto de softwares que permite ao usurio criar, depurar e modificar as aplicaes criadas por ele: sistema operacional; interface grfica; linguagens de programao; utilitrios.

1.4.1.1 Sistema operacional (SO) Para realizar o controle do computador como um todo, foram desenvolvidos programas supervisores que se encarregam das funes repetitivas, e por vezes bastante complexas, envolvidas em sua operao. Esses programas so denominamos Sistemas Operacionais.

Prof Mauricio Henriques

Pgina 31

Introduo Informtica

Diferentes modelos de UCP ou famlias de computadores normalmente diferem quanto ao sistema operacional utilizado. Para micros, os sistemas operacionais mais difundidos so: MS-DOS, Windows 95, Windows 98, WindowsME, Windows 2000, Linux: para os PC compatveis; SYSTEM 8, MacOs X: para as mquinas Apple; UNIX, Linux: para os sistemas multiusurio. Algumas siglas: OS: Operating System (ou Sistema Operacional). Ex.: OS/2 da IBM; DOS: Disk Operating System (ou Sistema Operacional em disco); MS-DOS: DOS da Microsoft; SYSTEM X: verso X (7, 8 etc.) do sistema operacional da Apple.

Funes de um sistema operacional Gerncia de memria; Gerncia de processador; Gerncia de arquivos; Gerncia de dispositivos de E/S.

Tipos de sistemas operacionais Os sistemas operacionais so classificados considerando-se a interao dos usurios com seus programas, o nmero de programas em execuo simultnea e o tempo de resposta exigido. a) Sistema Operacional Batch Os programas dos usurios so submetidos em lotes seqenciais para execuo atravs de dispositivos de E/S. O usurio no tem nenhuma interao com o seu programa durante a execuo, somente recebe uma listagem com os resultados. O tempo de resposta pode variar de poucos minutos at vrias horas. b) Sistema Operacional Monosurio-Monotarefa Voltado ao usurio que interage com a mquina atravs do vdeo/teclado, surgiu com os microcomputadores. Um nico usurio pode estar utilizando a mquina e permitida a execuo de uma nica tarefa de cada vez, deste usurio. Exemplo: DOS c) Sistema Operacional Monousurio-Multitarefa Onde um nico usurio pode estar utilizando a mquina, mas mais de uma tarefa pode estar sendo executada, pois h um gerenciamento mais eficiente dos recursos de mquina. Exemplo: Windows 95, Windows 98, WindowsME, OS/2 d) Sistema Operacional Multiusurio-Multitarefa Em um sistema multiusurio, fatias de tempo do processador so utilizadas pelos diversos usurios do sistema, em um processo chamado timesharing. Os usurios tm a sensao de ter o computador a sua disposio, mas na verdade suas tarefas so executadas serialmente. Exemplo: UNIX, LINUX Prof Mauricio Henriques Pgina 32

Introduo Informtica

e) Sistema Operacional de rede Exemplo: Windows NT, Windows 2000 f) Sistema Operacional de Tempo Real Caracteriza-se por ser, em grande parte, dependente da aplicao. O computador est ligado a processos externos dos quais recebe realimentao. Os sinais recebidos comandam as aes do S.O. O resultado das computaes pode ser usado para direcionar o processo fsico (ver Figura 1.5). Esses sistemas so projetados para uma aplicao especfica. Exemplo: monitorao de pacientes, controle de elevadores, controle de trfego.
M EM RI A S. O .

SEN S O R PR O C ESSO EX TERN O U C P

SEN SO R

Figura 1.5 - Esquema de funcionamento de um S.O. de tempo real

Tendncias em SO As verses mais recentes dos SOs comerciais so tipicamente ambientes operacionais que integram: interface grfica; facilidades para atendimento a redes; facilidades de comunicao com outros SOs.

1.4.1.2 Interface Grfica Programa que transforma as ordens e os comandos de um sistema operacional, ou de outro tipo de software, em palavras e smbolos grficos mais fceis de serem entendidos pelo usurio Exemplo: Windows (anterior ao Windows 95, para o MS-DOS). Elementos tpicos de interfaces grficas: janelas; cones (smbolos grficos); menus (pop-up, pull-down); caixas de dilogo.

Dispositivos apontadores: mouse; canetas eletrnicas; Pgina 33

Prof Mauricio Henriques

Introduo Informtica

dedo (em telas sensveis ao toque).

1.4.1.3 Linguagens de programao Uma linguagem de programao um conjunto de convenes e regras que especificam como instruir o computador a executar determinadas tarefas. O meio mais eficaz de comunicao entre pessoas a linguagem (lngua ou idioma). Na programao de computadores, uma linguagem de programao serve como meio de comunicao entre o indivduo que deseja resolver um determinado problema e o computador escolhido para ajudlo na soluo. A linguagem de programao deve fazer a ligao entre o pensamento humano (muitas vezes de natureza no estruturada) e a preciso requerida para o processamento pela mquina. O desenvolvimento de um programa ser mais fcil se a linguagem de programao a ser usada estiver prxima do problema a ser resolvido. Geraes de linguagens Cronologicamente podemos classificar as linguagens de programao em cinco geraes: 1 gerao: 2 gerao: 3 gerao: 4 gerao: 5 gerao: linguagens em nvel de mquina; linguagens de montagem (Assembly); linguagens orientadas ao usurio; linguagens orientadas aplicao; linguagens de conhecimento.

1 Gerao: Linguagens em nvel de mquina Os primeiros computadores eram programados em linguagem de mquina em notao binria. A instruo 0010 0001 0110 1100, quando executada, realiza a soma (cdigo de operao 0010) do dado armazenado no registrador 0001, com o dado armazenado na posio de memria 108 (0110 1100). Como um programa em linguagem de mquina nada mais que uma seqncia de zeros e uns, a programao de um algoritmo complexo em tal tipo de linguagem trabalhosa, cansativa e fortemente sujeita a erros. 2 gerao: Linguagens de Montagem (Assembly) A segunda gerao de linguagens de programao compreende as linguagens simblicas de montagem, projetadas para minimizar as dificuldades da programao em notao binria. Cdigos de operao e endereos binrios foram substitudos por mnemnicos. Assim, a instruo de mquina do exemplo acima evoluiu para: ADD R1, TOTAL onde R1 representa o registrador 1 e TOTAL o nome atribudo ao endereo de memria 108. O processamento de um programa em linguagem de montagem requer sua traduo para linguagem de mquina, anterior execuo. As linguagens de 1 e 2 gerao so consideradas linguagens de baixo nvel. Uma instruo de baixo nvel equivale a uma instruo em linguagem de mquina. 3 gerao: Linguagens Orientadas ao Usurio As linguagens de 3 gerao surgiram na dcada de 60. Algumas delas orientadas soluo de problemas cientficos, tais como FORTRAN, Pascal e ALGOL; outras, tal como COBOL, usadas para aplicaes comerciais. Linguagens tais como PL/I e Ada contm facilidades tanto para computao cientfica quanto para computao comercial. Prof Mauricio Henriques Pgina 34

Introduo Informtica

Programa em Basic: 10 INPUT A,B,C 20 LET SOMA = A+B+C 30 LET MEDIA = SOMA/3 40 PRINT MEDIA 50 PRINT "DESEJA CONTINUAR (S/N)?" 60 INPUT RESPOSTA 70 IF RESPOSTA = "S"THEN 10 80 END 4 gerao: Linguagens Orientadas Aplicao As linguagens de 3 gerao foram projetadas para profissionais em processamento de dados e no para usurios finais. A depurao de programas escritos numa linguagem de 3 gerao consome tempo, e a modificao de sistemas complexos relativamente difcil. As linguagens de 4 gerao foram criadas em resposta a estes problemas. Os principais objetivos das linguagens de 4 gerao so: apressar o processo de desenvolvimento de aplicaes; facilitar e reduzir o custo de manuteno de aplicaes; minimizar problemas de depurao (localizao e correo de erros); gerar cdigo sem erros a partir de requisitos de expresses de alto nvel; tornar fcil o uso de linguagens, tal que, usurios finais possam resolver seus problemas computacionais sem intermedirios.

Exemplos de linguagens de 4 gerao so: LOTUS 1-2-3, Visual Basic, Delphi, etc. Comando em dBase III Plus: LIST ALL NOME, ENDERECO, TELEFONE FOR CIDADE = "PORTO ALEGRE" Significado: l todos os registros que compem um arquivo e, para cada registro lido, seleciona aqueles que contiverem no campo CIDADE a expresso PORTO ALEGRE. Mostra os registros selecionados na tela. 5 gerao: Linguagens de Conhecimento O termo 5 gerao refere-se, especialmente, a sistemas que usam mecanismos da rea de inteligncia artificial (IA), ou seja, sistemas especialistas, processadores de lngua natural e sistemas com bases de conhecimento. Um sistema de 5 gerao armazena conhecimento complexo de modo que a mquina pode obter inferncias a partir da informao codificada. As linguagens de conhecimento implementadas para atuar nessas reas so chamadas de linguagens de 5 gerao. Exemplo: PROLOG, LISP. Nveis de linguagem Prof Mauricio Henriques Pgina 35

Introduo Informtica

Conforme uma maior ou menor proximidade com a linguagem de mquina, classificam-se as linguagens (ver Figura 1.6) em: linguagens de baixo nvel: primeira e segunda gerao; linguagens de alto nvel: terceira gerao em diante.
LI N G U A G EM DE M AQ UINA L I N G U A G E N S B A I X O N I V E L

D E

LI N G U A G EM M O N TA D O R A ( A SSEM B LY ) Tr a d u t o r : M o n ta d o r D A TA D E N A SC I M EN TO LI N G U A G E N S D E A LTO N I V EL Tr a d u t o r e s : I n t e rp re t a d o r C o m p i la d o r

Figura 1.6 - Nveis de linguagem e tradutores

As linguagens de alto nvel apresentam inmeras vantagens sobre as linguagens de baixo nvel: so de mais fcil aprendizado; oferecem variedade de estruturas de controle para gerir o fluxo do processamento; apresentam facilidades para descrio modular de tarefas; e so relativamente independentes de mquina. A relativa independncia de mquina das linguagens de alto nvel permite a portabilidade dos programas. Isto , os programas podem ser executados em computadores de fabricantes distintos com pequenas modificaes, mesmo que esses computadores tenham arquiteturas internas e conjuntos de instrues de mquina diferentes. Em um item, porm, as linguagens de alto nvel perdem para aquelas de baixo nvel: pelas facilidades de acesso a elementos internos da mquina, os programas escritos em linguagens de baixo nvel tendem a ser mais eficientes que seus correspondentes escritos em linguagens de alto nvel. Tradutores de linguagens de programao Programas escritos em linguagens de baixo ou alto nvel precisam ser traduzidos automaticamente para programas equivalentes em linguagem de mquina. Tradutor, no contexto de linguagens de programao, um programa que recebe como entrada um programa escrito em uma linguagem de programao (dita linguagem fonte) e produz como resultado as instrues deste programa traduzidas para linguagem de mquina (chamada linguagem objeto). Se a linguagem do programa fonte uma linguagem de montagem (Assembly), o tradutor chamado de Montador (Assembler). Os tradutores que traduzem os programas escritos em linguagem de alto nvel (3 gerao em diante) so os compiladores e os interpretadores (ver Figura 1.7)

Prof Mauricio Henriques

Pgina 36

Introduo Informtica

PRO G RAM A FO NTE

TRAD UTO R

PRO G RA M A O BJETO

EX ECU CA O

C O M PI LA D O R

EX ECUC AO DE TO DO O PRO G RA M A LING UA G EM DE M AQUINA

LING UA G EM DE ALTO NI V EL

I N TE RP RETA D O R

EX ECUTA A IN STR UC AO E V O LT A

O PER A C AO G ERENC IA DA PELO SI STEM A O PERAC IO NA L

Figura 1.7 Os processos de compilao e traduo

Um compilador, enquanto traduz um programa escrito em linguagem de alto nvel, produz um programa em linguagem objeto (linguagem executvel, ou seja, linguagem de mquina), que uma vez gerado pode ser executado uma ou mais vezes no futuro. Assim, uma vez compilado um programa, enquanto o cdigo fonte do programa no for alterado, ele poder ser executado sucessivas vezes, sem necessidade de nova compilao. Um interpretador traduz um programa escrito em linguagem fonte, instruo a instruo, enquanto ele vai sendo executado. Assim, cada vez que um programa interpretado tiver que ser reexecutado, todo o processo de interpretao dever ser refeito, independentemente de ter havido ou no modificaes no cdigo fonte do programa desde sua ltima execuo. Por no exigirem converso para linguagem de mquina em tempo de execuo, os programas objeto compilados tendem a ser executados mais rapidamente que seus correspondentes interpretados. Por outro lado com a interpretao, os programas podem ser simultaneamente desenvolvidos e testados. Pode-se interpretar programas incompletos (ou apenas trechos de programas), mas dificilmente consegue-se compilar um programa no concludo. Por isso, de um modo geral, havendo a possibilidade de utilizar-se tanto a compilao quanto a interpretao, a interpretao interessante durante a fase de desenvolvimento dos programas/sistemas e a compilao torna-se mais vantajosa quando os cdigos fonte j se encontram estabilizados. 1.4.1.4 Utilitrios Softwares de apoio soluo de problemas de disco, memria, etc. Compactadores e descompactadores de arquivos. Programas anti-virus. Ex.: Norton Utilities, PC Tools, VirusScan, F-Prot, WinZip. Virus: programas capazes de se instalar de forma clandestina nos sistemas. Podem adotar procedimentos perturbadores (fazer uma bolinha pular na tela) ou declaradamente destrutivos (apagar informaes) e so capazes de se autoreproduzir.

1.4.2. Software aplicativo


So as aplicaes criadas para solucionar problemas especficos e que se valem das facilidades oferecidas pelo software bsico. Prof Mauricio Henriques Pgina 37

Introduo Informtica

Ex.: contabilidade, folha de pagamento, correo de provas.

1.4.3. Software livre


O conceito de software livre foi criado por Richard Stallman (da Free Software Foundation) em 1983. Software Livre refere-se liberdade dos usurios para executarem, copiarem, distriburem, estudarem, modificarem e melhorarem o software. Mais precisamente, diz respeito a quatro tipos de liberdade para os usurios: A liberdade de executar o programa, para qualquer finalidade. A liberdade para estudar como o programa funciona e adapt-lo s suas necessidades. A liberdade de redistribuir cpias de modo que se possa auxiliar um vizinho ou amigo. A liberdade de melhorar o programa e publicizar suas melhorias para o pblico, de modo que a comunidade como um todo seja beneficiada. Para mais de uma das liberdades listadas, o acesso ao cdigo fonte necessita tambm ser liberado. O sistema operacional Linux um dos softwares livres mais conhecidos. Uma cpia de um software livre pode custar ou no algo ao usurio. Um software ser livre uma questo de liberdade, no de preo.

1.4.4. Software Proprietrio


Software Proprietrio o software que no livre ou semi-livre. Seu uso, redistribuio ou modificao so proibidos ou so cercados de tantas restries que na prtica no so possveis de serem realizados livremente. Mecanismos que barateiam o custo de software proprietrio, sobretudo para empresas: Licena de uso empresarial: comprador adquire o direito de usar o software em um nmero determinado de mquinas a um preo menor do que a soma dos valores do nmero de cpias envolvidas. Verso para rede: uma variao da licena de uso empresarial. O software comprado com autorizao para instalao em um servidor e uso em um nmero determinado de mquinas.

1.4.5. Pirataria de Software


No mbito do software livre, no h pirataria de software, uma vez que a cpia e uso dos softwares esto garantidos de forma livre para os usurios. A pirataria de software existe para quem copia ou usa ilegalmente um software proprietrio. Uma cpia de um programa legal quando: foi comprada por quem o usa e est sendo usada de acordo com o que foi acertado na compra; no foi comprada por quem o usa, mas essa pessoa est autorizada a us-la (ver shareware, freeware e demos a seguir); uma cpia de segurana (backup) produzida pelo proprietrio do software ou pessoa autorizada, estando prevista na compra ou autorizao a realizao dessa cpia; uma cpia gerada no mesmo processo de instalao do software. Pgina 38

Prof Mauricio Henriques

Introduo Informtica

H leis internacionais relacionadas pirataria de software desde 1976. No Brasil pirataria de software crime. Demos, Freewares e Sharewares H softwares que podem ser usados temporria ou permanentemente a um custo zero ou muito prximo a isso, so os demos, freewares e sharewares. Demos: softwares em verso reduzida, distribudos livremente, sem qualquer custo. Freewares: totalmente gratuitos. Nesta categoria esto os softwares de domnio pblico, que qualquer um pode usar sem custo ou restrio, uma vez que o desenvolvedor no reclama direitos autorais, e aqueles softwares que ainda que protegidos por direito autoral, foram liberados para uso e cpia pelo desenvolvedor. Sharewares: softwares distribudos gratuitamente para serem testados pelo usurio. Se houver interesse em ficar permanentemente com o software, ento ele dever ser registrado e pago. Demos, Freewares e Sharewares podem em geral ser obtidos em BBSs ou via Internet, por download, ou ao adquirir revistas especializadas em Informtica.

Prof Mauricio Henriques

Pgina 39

Вам также может понравиться