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1 Introduo

O goalball foi inventado em 1946 pelos professores Hanz Lorenzen (austraco) e Sett Reindle (alemo), para pessoas com deficincia visual (cegos e com baixa-viso). Inicialmente, o goalball fazia parte de programas de actividades fsicas de reabilitao para soldados veteranos que haviam adquirido a deficincia visual durante a Segunda Guerra Mundial.

GOAL BALL
ndice

1 Introduo 2 Histrico 3 Regras 4 Adaptaes

um desporto de equipa, onde participam duas equipas de trs jogadores, com no mximo, mais trs atletas reservas. Competem, na mesma classe, atletas classificados como B1, B2 e B3, segundo as normas de classificao da International Blind Sports Federation (IBSA), separados nas categorias masculina e feminina. O desenvolvimento do jogo baseado no uso da percepo auditiva para a deteco da trajectria da bola e requer uma boa capacidade de orientao espacial da pessoa com deficincia visual para saber onde est localizada. No permitido o uso de prteses, culos ou lentes de contacto. Todo jogador deve estar devidamente vendado, com vendas de pano totalmente opacas, de modo que aquele que possui viso residual no possa obter vantagem sobre um companheiro seu, totalmente cego.

2 Histrico
Nos jogos paralmpicos de Toronto, em 1976, o goalball foi apresentado de maneira mais ampla. Em 1978, na ustria, foi realizado o primeiro Campeonato Mundial da modalidade, e hoje, indubitavelmente, praticado em todos os 112 pases filiados IBSA.

3 OBJECTIVO
O principal objectivo do jogo que cada equipa faa com que a bola siga rasteira e ultrapasse a linha de golo da baliza da equipa adversria. Ganha a partida a equipa que, ao final do jogo, obtiver o maior nmero de golos. Alm disso, a prtica do goalball, como forma de actividade fsica, contribui para a concentrao, recreao, integrao e sociabilidade da pessoa com deficincia visual.

4 Regras
As regras para a competio de goalball so as adoptadas pela Federao Internacional de desportos para Cegos (IBSA) e esto aqui apresentadas em sua totalidade. Sempre que haja qualquer equvoco/divergncia a respeito das mesmas, prevalecer a verso em ingls. 1. Campo e Instalaes 1.1. Campo 1.1.1. Dimenses O campo utilizado para o goalball consistir em um rectngulo de 18 m de comprimento e 9 m de largura, sendo que tais medidas correspondem aos bordos exteriores das linhas. No campo s se permitem as marcas prprias da modalidade e de mais nenhuma outra. 1.1.2. reas de equipa A rea da equipa consistir em uma rea de 9 m de largura por 3 m de comprimento, sendo que a linha do fundo dos 9 m ser a linha de demarcao do golo. 1.1.3. Linhas de Orientao do jogador
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Duas linhas externas esto localizadas na rea da equipa a uma distncia de 1,5 m da linha que limita, frente, a rea da equipa. Essas linhas devem ter 1,5 m de comprimento, indo, da linha limite externa em direco ao centro da rea de equipa. As linhas devem ser demarcadas nas duas laterais das respectivas reas de equipa. Alm disso, devero ser acrescentadas duas linhas centrais na rea da equipa. Essas devem estar no meio da rea da equipa, indo, perpendicularmente das linhas limite dianteira e de golo, para dentro da rea da equipa. Elas devem ter 0,5 m de extenso. Ainda haver mais duas linhas de 15 cm, perpendicularmente colocadas em direco linha do golo, saindo da linha que limita, frente, a rea de equipa e a 1,5 m de cada linha lateral. 1.1.4. rea de Lanamento Imediatamente frente da rea de equipa localizar-se- a rea de lanamento. Consistir em 9 m de largura por 3 m de comprimento. 1.1.5. rea Neutra A rea neutra, com 6 m de comprimento, situa-se entre as duas reas de lanamento. 1.1.6. rea da Banco da Equipa A localizao dos respectivos bancos das equipas dever ser de ambos os lados da mesa de arbitragem, com uma distncia mnima de 3 m da linha lateral da rea de jogo. A rea do banco da equipa deve estar o mais prxima possvel da mesa de arbitragem e ele no dever estar alinhada com a rea de equipa. Ela deve ser de 4 m de comprimento e estar claramente identificada por uma linha frontal de 4 m de extenso e 2 linhas laterais de no menos que 1 m de comprimento. Todos os componentes da equipa devem permanecer, durante o jogo, restritos rea do banco. Por ocasio da troca de lados das equipas na metade do jogo, devero ser trocados tambm as reas dos bancos das mesmas. Alm disso, a rea do banco de uma equipa deve estar no mesmo lado do campo em que sua equipa est localizada.
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1.1.7. Marcaes Todas as marcaes da campo (linhas) devem ter aproximadamente 5 cm de largura e devero estar marcadas visivelmente e serem sobretudo facilmente identificveis pelo tacto, a fim de proporcionarem a orientao do jogador em campo. Todas as linhas devem ter um cordo de 0,3 cm de espessura colocado no meio por abaixo da fita adesiva. 1.2. Materiais 1.2.1. Balizas A largura da baliza dever ser de 9 m As traves, que devero ser redondas, mediro 1,30 m de altura e a barra superior deve medir 9 m e ser em construdas de material rgido, podendo ter um revestimento para proteco dos atletas. As traves devem permanecer fora das linhas que delimitam o campo, porm alinhadas com a linha base do golo. O mximo dimetro das traves e da trave da baliza no pode exceder 15 cm. As balizas devem ser construdas de maneira que ofeream segurana. 1.2.2. Bola A bola utilizada no jogo pesa 1.250 gr, com circunferncia de 76 cm e 8 guizos de 1 cm de dimetro em seu interior. O material de borracha com dureza apropriada e tem recebido o aval do Comit Tcnico de Goalball da IBSA. 1.2.3. Uniformes Todos os jogadores devero usar camisolas oficiais da competio. As camisolas devero ter afixados permanentemente os nmeros dos atletas, tanto na parte frontal como nas costas. Os nmeros devem estar entre 0 (zero) e 9 (nove) e o tamanho deles dever ser de no mnimo, 20 cm. A espessura mxima permitida da proteco de 10 cm. 1.2.4. culos e lentes de contacto
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proibido o uso de culos e lentes de contacto. 1.2.5. Vendas As vendas devem ser utilizadas por todos os jogadores em campo desde o apito inicial, de qualquer meio tempo e at o final do mesmo. Isso inclui tempos regulares de jogo, prorrogao e lanamentos livres. Durante uma situao de time out (desconto de tempo), os jogadores do banco que forem entrar em campo devem obrigatoriamente estar vendados. 1.2.6. Adesivos Oculares (Tampes) Nos principais Campeonatos, como foi definido pelo Sub comit de Goalball da IBSA, todos os jogadores participantes devem ter seus olhos recobertos por adesivos oculares (tampes), sob a superviso do Delegado Tcnico Oficial da IBSA ao jogo. 2. Participantes 2.1. Classificao A competio dever ser orientada pela diviso em 2 categorias, masculina e feminina. 2.2. Composio da equipa Ao comeo de um torneio/campeonato, a equipa estar composta por trs (3) jogadores, com um mximo de trs (3) substitutos. No caso de um jogador se lesionar a ponto de no poder continuar em jogo e no torneio, a sua equipa poder decidir se deseja continuar a competio com menos jogadores que o nmero mnimo oficial determina Cada equipa poder ter somente trs acompanhantes no banco. 3. Oficiais 3.1. Nmero exigido Em cada partida haver dois (2) rbitros principais, quatro (4) juzes de linha, um (1) anotador geral, um (1) cronometrista geral,
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um (1) cronometrista dos 8 segundos e um (1) anotador dos lanamentos. 4. O Jogo em si 4.1. Durao da partida Cada partida ser de 14 minutos, dividida em dois tempos de 7 minutos. Um apito dever ser emitido quando faltar 30 segundos antes do incio de qualquer meio tempo. S ser considerado finalizado qualquer meio tempo quando esgotados os 7 minutos jogados. O intervalo ter 3 minutos de durao e o jogo s se reiniciar exactamente quando os 3 minutos estiverem esgotados. Se uma equipa no estiver preparada para comear a jogar, uma vez j concludos os 3 minutos, ser-lhe- imposta uma penalidade por atraso de jogo. O cronmetro ser parado sempre, que ocorram de penalidades. 4.2. Prolongamento Caso seja necessrio encontrar um vencedor e estiver concludo o tempo regulamentar de jogo com um empate , as duas equipas jogaro duas (2) metades adicionais de 3 minutos de prolongamento. Se houver consenso, a equipa que marcar o primeiro golo ser a vencedora e o jogo estar finalizado. Haver um intervalo de 3 minutos entre o final do tempo regulamentar e a primeira metade do prolongamento. Um segundo lanamento de moeda determinar a situao de arremesso ou recepo de cada equipa, no incio do prolongamento. Durante a segunda metade do prolongamento sero invertidas as posies definidas inicialmente. Caso se mantenha o empate e seja necessrio nomear um vencedor, o desempate atravs de marcao de penalidades. 4.3. Lanamento de moeda Antes de comear a partida, o rbitro principal ou outro oficial designado conduziro um lanamento de moeda ao ar [perante os tcnicos das equipas]. O ganhador poder escolher entre o campo e a posse de bola.
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Subsequentemente a opo no escolhida fica com o perdedor. Ao iniciar a segunda metade (segundo tempo), sero invertidas as reas do jogo e a situao de posse de bola. Qualquer dos representantes das equipas que no estiver presente no momento do lanamento da moeda, ser punido com uma penalidade por atraso o jogo. 4.4. Orientao/Reorientao S ser permitido orientao aos jogadores durante o decorrer de uma partida em situaes de penalty nas quais os jogadores tiverem que deixar a campo para a cobrana da penalidade. Entretanto, se for necessrio voltar a orientar um jogador em qualquer outro momento, ser-lhe- imposta uma falta pessoal por atraso de jogo, sancionada com uma penalidade. 4.5. Pontuao Ser considerado golo sempre que a bola cruzar a linha do golo e entrar na baliza. Contudo, no ser considerado se a bola atravessar a linha de demarcao tendo sido levada por uma aco acidental do rbitro principal ou juiz de linha. Alm disso, se um golo marcado quando o tempo regulamentar da partida houver terminado, o golo s ser averbado se a bola tiver passado na totalidade a linha demarcao do golo antes de finalizado o tempo. 4.6. Descontos de tempo 1) Desconto de tempo para a equipa Sero permitidos, para cada equipa, trs (3) perodos de 45 segundos durante o tempo regulamentar, ao critrio do tcnico. Uma vez solicitado um desconto de tempo ambas as equipas podero utiliz-lo. Aps uma equipa ter pedido um desconto de tempo, no poder solicit-lo novamente, at que se realize, pelo menos, um lanamento. Alm disso, no prolongamento ser permitido a cada equipa apenas um (1) desconto de tempo de 45 segundos. Tanto um tcnico, como um jogador podero solicitar este tempo ao rbitro principal a qualquer momento, usando de gestos com as mos (no - verbais). Um rbitro poder anunciar um desconto de tempo durante uma pausa oficial na partida, ou quando
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a bola estiver de posse da equipa que requisita o desconto de tempo. A autorizao de um pedido de desconto de tempo pela equipa s ocorrer quando um rbitro oficial referir verbalmente o nome da equipa que o requisitou. O cronometrista dar um aviso sonoro de 15 segundos antes de se esgotar o desconto de tempo solicitado. 4.6.2. Descontos de tempo Oficiais Um rbitro oficial pode pedir desconto de tempo oficial a qualquer momento que considerar necessrio. No ser permitido aos tcnicos dar instrues aos jogadores em campo durante um desconto de tempo oficial e, se isso ocorrer, tal acto ser considerado conduta anti desportiva. 4.6.3. Descontos de tempo Mdicos No caso de leso ou doena, um desconto de tempo mdico deve ser pedido pelo rbitro. Se o jogador lesionado no estiver mais em condies de continuar jogando ao final de 45 segundos, ou se qualquer componente da equipa entrar em campo, aquele jogador dever ser substitudo at o final daquela metade do jogo. 4.7. Substituies 4.7.1. Substituies na Equipa Em cada jogo, cada equipa poder efectuar no mximo trs (3) substituies durante o tempo oficial e uma (1) substituio durante o prolongamento. O mesmo jogador poder ser substitudo mais de uma vez. Entretanto, cada mudana de jogador ser registada como uma substituio. Tanto um tcnico, como um jogador podero solicitar uma substituios na equipa ao rbitro principal a qualquer momento, mediante gestos com as mos, no-verbais. Uma substituio ser autorizada pelo rbitro principal durante uma pausa oficial na partida ou quando a bola estiver de posse da equipa que requisita o tempo. Uma vez reconhecida pelo rbitro, o tcnico dever mostrar uma placa de substituio com o nmero do jogador que vai abandonar o campo e do nmero do jogador que ir substitu-lo.
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Durante uma situao de penalidade ser permitida a substituio de qualquer jogador, excepto a do que foi penalizado. Tanto o jogador que entra em campo como o que o abandona acompanhado por um oficial, sem que se produza nenhuma instruo verbal por parte do tcnico. Se o rbitro considerar que o tcnico passou instrues aos seus jogadores de campo, penalizar a equipa com um penalty. Caso ocorra uma substituio durante um pedido de um desconto de tempo pela equipa, ambos os procedimentos sero anotados (desconto de tempo da equipa e o tempo da substituio) e ser permitido ao tcnico dar instrues aos jogadores. Qualquer mudana de jogador no final de qualquer metade de jogo, no ser considerada uma substituio, mas dever ser informada ao rbitro principal. 4.7.2. Substituio por leso Numa situao de leso, quando um tcnico ou qualquer outro membro da equipa tenham que entrar na rea de jogo para proporcionar assistncia, ou quando um jogador no possa continuar jogando 45 segundos depois de o desconto de tempo mdico ter sido autorizado, a substituio do jogador deve ser feita o mais rpido possvel, e o jogador lesionado no poder voltar ao campo at a concluso da metade do jogo em que saiu. Estas substituies no sero marcadas como uma das trs (3) permitidas. 5. Faltas Em caso de uma falta ou infraco, a bola dever ser encaminhada para a equipa que se encontra na posio de defesa. 5.1. Lanamento prematuro ou antecipado Se um jogador lana a bola antes de permitido pelo rbitro, o lanamento ser vlido, mas no ser anotada pontuao alguma. 5.2. Step over (Ps fora)
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O jogador que arremessa a bola dever ter os ps dentro do campo. Se o jogador tiver os ps fora dos limites do campo, o lanamento ser vlido, mas no ser anotada pontuao alguma. No entanto, se no processo de orientao em campo o jogador sair dos limites estipulados, tal acto no poder ser considerado uma infraco. 5.3. Passe para fora Por ocasio da passagem da bola entre os membros da equipa, esta rola alm dos limites da linha de campo; considerar-se, nesse momento, como perda da capacidade da equipa em controlar a bola. Qualquer momento em que a bola golpear um objecto que esteja sobre o campo, considerar-se- tambm incapacidade da equipa em controlar a bola e ser marcada uma falta. 5.4. Ball over (Retrocesso de bola) Se a bola bloqueada por um jogador da equipa de defesa e ela ressaltar para alm da linha central da campo (linha que divide as reas neutras), a posse de bola dever ser da equipa que fez o arremesso. Essa regra tambm se aplica caso a bola golpeie o poste ou a trave superior da baliza e retorne rolando para alm da linha central. Tal regra no se aplica para lanamentos livres e cobranas de penalty. 5.5. Dead ball (Bola morta) Caso a bola pare de se mover depois de ter tocado um jogador de defesa, sem que sua equipa tenha obtido controle da mesma, ento isso ser considerado como perda da capacidade da equipa em controlar a bola e ser marcada uma infraco. Tal regra no se aplica para lanamentos livres e cobranas de penalty. 5.6. Short ball (Bola curta) Todas as vezes que a bola parar na rea de lanamento aps ter sido arremessada, e estiver fora do alcance da equipa defensora, o jogo ser paralisado com um apito e a bola dada a essa equipa.
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6. Penalidades H dois tipos de penalidades: penalidades individuais e penalidades de equipa ou colectiva. Em ambos os casos somente um jogador dever permanecer no campo para defender o penalty. No caso de penalidade individual: defende o jogador que cometeu a falta. No caso de penalidade de equipa: defende o jogador que fez o ltimo lanamento [daquela equipa] antes de ter sido feita a penalidade. Nas situaes em que ocorrer uma penalidade de equipa antes de ter sido realizado qualquer lanamento, o jogador que permanecer em campo para a defesa ser o indicado pelo tcnico. Todos os tiros de penalty devero ser conduzidos de acordo com as regras do jogo. 6.1. Penalidades individuais 6.1.1. High ball (Bola alta) A bola deve tocar o solo ao menos uma vez na rea de equipa ou na de lanamento depois de ter deixado a mo do jogador que a arremessou. Caso contrrio, o arremesso ser vlido, mas no ser anotada pontuao alguma. 6.1.2. Long ball (Bola longa) A bola deve tocar o solo ao menos uma vez na rea neutra. Caso contrrio, o arremesso ser vlido, mas no ser anotada pontuao alguma. 6.1.3. Eyeshades (Mos na venda) Qualquer jogador em campo que tocar sua venda ser penalizado. Um jogador retirado do campo numa situao de penalty no pode tocar na sua venda, ou ser-lhe- imposta outra penalidade. Se durante um meio tempo, um tempo oficial ou qualquer paralisao na partida um jogador quiser tocar na sua venda deve, necessariamente, pedir permisso ao rbitro principal da partida e, aps ter obtido tal permisso, dever voltar-se para a sua baliza para a verificar.
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6.1.4. Third throw (Trs arremessos consecutivos) Um jogador pode arremessar a bola somente duas vezes consecutivas. Se o terceiro arremesso desse jogador feito antes de um companheiro de equipa ter efectuado o seu, ser-lhe- imposto um penalty. O nmero de arremessos consecutivos sero mantidos quer por ocasio dos intervalos, ou por ocasio de infraces; esta regra s no se aplica quando se vai iniciar o prolongamento. Quando um jogador marca um golo acidental contra sua prpria equipa, esse no ser contado como arremesso. 6.1.5. Ilegal defense (Defesa ilegal) O primeiro contacto defensivo com a bola deve ser feito por um jogador que tenha qualquer parte de seu corpo tocando a rea de equipa. 6.1.6. Personal delay of game (Atraso deliberado do jogo) Um penalty por atraso deliberado do jogo ser aplicado a um jogador se: O jogador reorientado por uma pessoa que no um companheiro de equipa em campo, ou no est preparado para comear a jogar quando dada a autorizao por um dos rbitros principais. 6.1.7. Conduta antidesportiva Caso um rbitro determine que um jogador em campo se comporta de maneira antidesportiva, dever impor-lhe uma penalidade individual. Alm disso, qualquer conduta antidesportiva [de qualquer jogador] poder resultar em sua eliminao do jogo, das instalaes desportivas e/ou de participaes futuras em torneios, se o rbitro principal considerar que a situao assim o exige. Um jogador, eliminado por estes motivos, no poder ser restitudo partida. 6.2. Penalidades de equipa ou colectivas 6.2.1. Eight seconds (Oito segundos)
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Um jogador deve arremessar a bola dentro de 8 segundos aps o controle defensivo ter sido obtido. Esta regra aplica-se equipa de defende caso essa mantenha o controle da bola ou no. 6.2.2. Atraso colectivo de jogo deliberado Um penalty por atraso colectivo ser aplicado a uma equipa se: No estiver preparada para comear a jogar aquando da autorizao de um dos rbitros principais; Qualquer aco dela impedir a continuidade do jogo; Fizer uma substituio no final de qualquer tempo, sem avisar o rbitro principal. 6.2.3. Conduta antidesportiva colectiva Caso um rbitro principal determine que qualquer componente do banco est se comportando de maneira antidesportiva, impor uma penalidade colectiva equipa. Alm disso, qualquer conduta antidesportiva (de qualquer equipa) poder resultar na sua eliminao do jogo, das instalaes desportivas e/ou de participaes futuras em torneios, se o rbitro principal considerar que a situao assim o exige. 6.2.4. Instruo ilegal No ser permitido a nenhuma pessoa na rea do banco de qualquer equipa dar instrues aos jogadores, com excepo dos tempos oficiais designados para isso e depois de terminado qualquer meio tempo de uma partida. Se o rbitro principal considerar que algum da rea do banco deu instrues, penalizar a equipa. No caso em que se produza um segundo incidente deste tipo, durante a mesma partida, a pessoa dever ser expulsa do ginsio e ser novamente imposto um penalty de equipa. As funes dos oficiais do jogo Funes especficas do rbitro principal: Iniciar a partida, apitando 3 vezes e dizendo joga;
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Conduzir o jogo do incio ao fim. dele que partem as vozes de comando utilizadas no jogo, como por exemplo: play, out, block out, time official, entre outras; Confirmar o golo, apitando 2 vezes; Pedir tempo oficial, quando necessrio; Consultar a mesa para decises conjuntas; Imputar faltas e penalidades, proferindo-as adequadamente em ingls (premature throw, ball over, step over, high ball, etc.); Apaziguar situaes de stress competitivo no ginsio (entre apoiantes, equipas, tcnicos). Funes especficas do juzes de linha: Repor a bola em jogo o mais rpido possvel, tanto para a continuao do mesmo, quanto para a reorientao do atleta; Anunciar com as bandeirolas quando um golo marcado, seja esse intencional (golo legtimo) ou acidental (golo contra); Acenar com as bandeirolas em infraces e penalidades, avisando o rbitro principal; Quando por ocasio de cobrana de penalidade, retirar do campo os atletas no responsveis pela defesa da mesma, recolocando-os aps a cobrana da falta. O juiz de linha passar o mnimo possvel de informaes verbais para o jogador, colocando-o sobre sua marca (seja um extremo ou pivot) at ele sentir a marca com os ps ou mos; Nas substituies, o juiz de linha e o rbitro executaro tal procedimento: o juiz de linha leva o jogador que sai do jogo e entrega-o ao tcnico; aps isso, conduz o jogador suplente ao campo (em seu posto) e, nesse momento, um dos rbitros principais verifica a venda. Ento, d-se prosseguimento ao jogo. Funes especficas do anotador geral: Preparar a smula geral antes do incio da partida, a fim de que no ocorram atrasos; Anotar de maneira fidedigna os lanamentos dos jogadores;
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Ao final da partida, convocar os integrantes da mesa (cronometristas e anotador de lanamentos) para rubricar a smula, bem como os tcnicos responsveis pelas duas equipas; Avisar, no incio do 2 tempo de jogo, quem foi o ltimo jogador a arremessar a bola em cada uma das equipas; isso se faz necessrio para que os jogadores no cometam o 3 lanamento consecutivo ao ser reiniciada a partida. Funes especficas do anotador de lanamentos: Preparar a smula de lanamentos antes do incio da partida, a fim de que no ocorram atrasos; Indicar, na smula de lanamentos, os nmeros dos jogadores que arremessam; Auxiliar o anotador geral (por exemplo, dizendo os nmeros dos jogadores que lanam a bola, a fim de sempre estarem sincronizados nas anotaes); Apitar (uma nica vez) quando um jogador realizar o 3 arremesso consecutivo e mostrar a placa indicadora do nmero 3 (ou 3 dedos, quando esta no existir) para o rbitro principal, o qual se encarregar de aplicar o penalty; Por ocasio de uma penalty de equipa, o anotador de lanamentos indicar (verbal ou gestualmente) o nmero do jogador que realizou o ltimo lanamento para que a equipa possa proceder a cobrana da penalidade. Funes especficas do cronometrista geral: Parar o cronmetro quando o rbitro principal ou por ocasio de cobrana de penalidade; Marcar fidedignamente os 5 minutos iniciais de aquecimento das equipas e os 3 minutos de intervalos entre partidas, bem como por ocasio dos 3 minutos entre os tempos regulamentares e prorrogaes; Apitar quando faltarem 30 segundos para o incio/reinicio da partida (seja antes de iniciado o jogo, seja no intervalo entre tempos); alm disso, dever anunciar oralmente faltam 30 segundos alto e em bom som. Funes especficas do cronometrista dos 8 segundos:
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Cronometrar os 8 segundos que o jogador tem para arremessar a bola. A contagem do cronmetro s se inicia quando o jogador detm a bola, i.e., est de posse completa da bola (no se inicia o cronmetro quando a bola atinge o jogador e sai rolando). Se o jogador ultrapassar os 8 segundos sem ainda ter efectivado o arremesso, ento o cronometrista dos 8 segundos apitar uma nica vez e mostrar a placa indicadora do nmero 8 para o rbitro principal, o qual se encarregar de aplicar o penalty; Nos tempos de 45 segundos (desconto tempo da equipa, assistncia mdica), quando o cronmetro atingir a marca dos 30 segundos, o cronometrista dos 8 segundos avisar em voz alta que faltam 15 segundos e, ao final do tempo de 45 segundos, apitar bem forte uma nica vez.

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