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PELIGRO

UNA MISIN PARA SPACE HULK por Paul Murphy Space Hulk es el nuevo juego de Games Workshop sobre combates entre Marines Espaciales Exterminadores y los temidos Genestealers aliengenas. Peligro es una misin adicional para Space Hulk que introduce varios elementos nuevos: agujeros, escaleras, escombros y el vertedero de desperdicios. 30.000 monstruos. Todo lo que queda son unos 6.000 supervivientes. Los restos de las escuadras de exterminadores de los ngeles Sangrientos, catorce hombres en total, estaban llevando a cabo una limpieza de las reas de aterrizaje adonde el resto de los ngeles Sangrientos (aquellos equipados con Servoarmaduras estndar) estaban a punto de llegar, cuando los Genestealers lanzaron un contraataque. Patticamente dbiles comparados con los masivos asaltos de anteriores acciones, con solo unos doscientos Genestealers tomando parte, an pueden desbordar a los vapuleados Marines Espaciales. Aunque el ataque fue contenido con un alto coste para los Genestealers y solo dos bajas entre los Marines Espaciales, seis hombres fueron aislados del rea de aterrizaje. Reagrupndose en una escuadra al mando del Sargento Martina, intentaron luchar por regresar junto a sus camaradas, pero fueron repelidos, perdiendo un Marine en la batalla. La escuadra fue forzada a retirarse hacia las entraas de la enorme nave. No queriendo arriesgar mas vidas para ganar la batalla, el Sargento Martina decidi buscar una ruta alternativa mas segura para sus camaradas. Solicit asistencia al grupo de mando. Abordo del navo de mando, el Teniente Tarkenson estudi los mapas tcticos de esa rea del pecio, integrando las fuerzas conocidas y previstas del enemigo. Rpidamente concluy que cualquier intento de regresar al rea de reorganizacin estaba condenado al fracaso, incluso apoyados con el ataque de los restantes Marines. Estaba apunto de sugerir que los Marines aislados atacaran y vendieran sus vidas tan caro como fuera posible, cuando se le ocurri otra idea. Al fin y al cabo, eran Marines Espaciales...

OBJETIVOS
Los Marines Espaciales estaban cerca de un Vertedero de desperdicios, diseado para lanzar la basura al espacio. Si podan llegar al vertedero y lanzarse dentro, podran volar las compuertas y salir del pecio. Una vez fuera, podran llegar a los torpedos de asalto por sus propios medios y entrar por una esclusa exterior. Peligro tiene lugar tras la Misin Seis de Space Hulk. Los Marines Espaciales han vertido las toxinas con xito dentro del sistema criognico de los Genestealers, eliminando unos Los Genestealers intentan destruirlos antes de que puedan escapar.

COMPONENTES ESPECIALES
Peligro introduce algunos elementos nuevos para Space Hulk: agujeros, escaleras, escombros y el vertedero de desperdicios. S libre de utilizarlos en Misiones de diseo propio, o puedes aadirlos a las seis Misiones del juego bsico. Pero, atencin: pueden daar el equilibrio de juego. Tendrs que ajustar la mezcla de fuerzas o las condiciones de victoria para compensar. La ltima pgina contiene dos secciones de mapa especiales y 16 contadores nuevos. Antes de jugar tendrs que recortarlos y pegarlos sobre cartn rgido, asegurndote de que el reverso de los contadores es idntico.

Contador de Escalera

Contador de Agujero

Contador de Escombros

Sombra de Escalera

Sombra de Agujero

Vertedero de Desperdicios

MAPA
El mapa representa dos subniveles diferentes del enorme pecio espacial. Los niveles son virtualmente idnticos, y el nivel superior est exactamente encima del inferior. Es decir, una escalera en una casilla del nivel superior conduce a la misma casilla del nivel inferior. Se puede acceder al Vertedero de desperdicios desde cualquier nivel.

Despliegue de Marines Colocacin de Contadores Puerta

Entrada Stealers turnos 1-10 Entrada Stealers turnos 11+ Vertedero de Desperdicios

REGLAS ESPECIALES DE DESPLIEGUE


Monta el mapa como se muestra. Separa los contadores sombreados de los otros y ponlos a un lado. Pon los dems contadores boca abajo y mzclalos juntos. Cada jugador, por turno, coloca uno de esos contadores (sin mirarlo) en una casilla vaca de cualquier sala o corredor sombreado del nivel superior. Solo se puede poner un contador por sala o seccin de corredor. Despus de colocarlos todos dadlos la vuelta. Entonces se coloca el correspondiente contador sombreado en el nivel inferior, directamente debajo de las escaleras y agujeros. Los contadores sombreados no tienen efecto en el juego: solo son para indicar adonde conducen las escaleras y agujeros de encima.

FUERZAS
Marines Espaciales: Los Marines empiezan con una escuadra completa. Genestealers: Al comienzo del juego, hay 18 Genestealers entre los Marines y la seguridad del espacio. Antes de empezar, el jugador Genestealer coge Blips por un total de 18 Stealers, los mezcla, y los pone boca abajo en la caja. Estas son todas las fuerzas disponibles durante los diez primeros turnos; Durante ese tiempo tiene una fuerza inicial de dos Blips y recibe otros dos de refuerzo por turno hasta que se acaben. En el turno once y siguientes, Genestealers adicionales comienzan a sumarse al ataque. Mezcla todos los Blips que no estn sobre el tablero y ponlos en la caja; desde este momento, los Genestealers tienen refuerzos ilimitados a razn de tres por turno.

DESPLIEGUE
Es nuestra opinin que los ngeles Sangrientos de Las Legiones Astartes han procedido con coraje y distincin durante la accin contra el "Pecado de Condenacin", sufriendo ochenta y cinco bajas mientras mataban a mas de 31.000 enemigos. Se ordena por lo tanto que todos los registros de su derrota de seis siglos atrs sean eliminados de la Historia Imperial, y adems sean restituidos en las filas de las Legiones de Honor . - Por Orden del Emperador
Marines Espaciales: Los Marines despliegan en la seccin sombreada del nivel superior. Genestealers: Durante los turnos 1 al 10, las fuerzas iniciales y los refuerzos pueden ser colocados en cualquiera de las reas de entrada mostradas en el nivel inferior. Durante el turno 11 y posteriores, los refuerzos llegan por las reas de entrada del nivel superior.

VICTORIA
Los Marines ganan si consiguen introducir a dos Marines por el Vertedero de Desperdicios. Si solo escapa un Marine es un empate.

REGLAS ESPECIALES
Efectos de estar tumbado Cuesta 2 PAs poner de pie a un marine tumbado; el jugador MaLos Vertederos de Desperdicios rine elige el encaramiento. Si un Marine o Genestealer entra en la casilla del pozo sin fondo, Un Marine tumbado no tiene LDV. No puede mover, disparar, ni se retira del juego. combatir cuerpo a cuerpo hasta que se levante. Si un Marine tumbado es atacado cuerpo a cuerpo, resta 1 al dado de combate. Escombros Adems sigue las reglas de no estar encarado a su atacante (es Cuesta un PA adicional mover a una casilla de escombros. (Un decir, no puede daar al Stealer; si gana o empata el combate, Marine gasta 2 PAs para mover a una casilla de escombros; 3 puede levantarse y encarar a su atacante). PAs si mueve hacia atrs; etc.) Cuando un Marine dispara un bolter de asalto o una rfaga de can de asalto hacia un objetivo sobre o detras de una casilla de escombros, hay una oportunidad de que su disparo sea desviado por los escombros. Una vez que el objetivo a sido impactado, el jugador Stealer tira un dado: si saca 5 6, es disparo se desva. Si el disparo pasa a travs o hacia mas de una pila de escombros, se tira el dado por cada pila. No hay que tirar dados si el disparo pasa en diagonal junto a una casilla de escombros; solo si el disparo los atraviesa. Los escombros no bloquean la LDV. Y no tienen efecto sobre el fuego del lanzallamas. Agujeros Los contadores de agujero representan un boquete en el suelo del nivel superior, que se abre hacia el nivel inferior. Los agujeros no continan ms all de la siguiente planta. Un Marine que caiga a travs de un agujero se estrella contra el suelo del siguiente nivel. No cae ms all a menos que aterrice en otra casilla de agujero, en cuyo caso caera automticamente por ella. Los agujeros no bloquean la LdV. Un impacto de lanzallamas en una seccin con un agujero no afecta a las secciones por encima o por debajo de ella. Marines Espaciales y Agujeros Un Marine en el nivel inferior no puede trepar al nivel superior a travs de un agujero. Stealers y Agujeros Los Stealers y los Blips pueden entrar y pasar a travs de casillas con agujeros sin riesgo de caerse. Pueden trepar por un agujero con un coste de 3 PAs; pueden saltar abajo por el coste de entrar a la casilla ( o 1 PA si decide saltar despus de haber movido a la casilla). El jugador Stealer elige el encaramiento. Escaleras Todas las piezas pueden entrar en casillas de escalera sin riesgo de caerse. Marines, Stealers y Blips suben o bajan por la escalera gastando 2 PAs. Cada jugador elige el encaramiento de sus piezas en la nueva casilla. Se puede saltar voluntariamente a travs del hueco de la escalera siguiendo las anteriores reglas sobre agujeros. Cuerpo a Cuerpo a travs de Agujeros y Huecos de Escalera Los Marines no pueden iniciar un combate a travs de un hueco de escalera o un agujero. Un Genestealer puede atacar arriba o abajo a travs de un hueco de escalera o un agujero; su objetivo debe estar directamente encima o debajo de l. Cuando un Marine es atacado de esta forma, sigue las reglas como si fuera atacado desde un lado o por detrs - es decir, no puede daar a su atacante. Aunque, si gana o empata el combate, en vez de cambiar su encaramiento, puede retirarse a una casilla adyacente hacia delante o detrs que est vaca sin coste alguno de PAs (pero manteniendo su encaramiento).

Conversin de Blips Al convertir un Blip en o debajo de un hueco de escalera o agujeCuando un Marine entra en una casilla que contiene un agujero, ro, la casilla de encima o debajo se considera adyacente y los debe tirar un dado: si saca un 1, el Marine se precipita a la casilla Stealers pueden ser colocados all (siguiendo las reglas normales inferior. El Marine tambin puede saltar voluntariamente dentro de conversin). del agujero, anunciando que va a saltar cuando entra en la casilla. (Si el Marine decide saltar despus de haber entrado ya en la Disparando a travs de Agujeros y Huecos de Escalera casilla, debe gastar 1 PA para hacerlo) Un Marine puede disparar un Bolter de asalto, un Can de asalto o un Lanzallamas a travs de Agujeros y Huecos de Escalera. Marines Saltando o Cayendo a un Agujero Tambin se puede hacer Fuego de Cobertura de esta forma. Los disparos de Lanzallamas solo afectan a las secciones a las que Si la casilla est vaca disparan, no tienen efecto sobre las secciones superiores o infeEl jugador Marine tira un dado: si saca 1-4, aterriza mal y cae riores. tumbado: colcalo tumbado en la casilla. Si saca 5-6, aterriza de pie, encarado hacia donde quiera el jugador. LDV y Angulo de Fuego a travs de Agujeros y Huecos de Escalera Si la casilla est ocupada por un Stealer Las Marines pueden trazar LdV a travs de Agujeros y Huecos de El jugador Stealer tira un dado: si saca 3-6, el Stealer se aparta Escalera si ocupan la casilla en que estas se encuentran o cualdel sitio (el jugador Stealer lo mueve a una casilla vaca adyacen- quiera adyacente a ellas. La visin est limitada: en el mejor de te, manteniendo el mismo encaramiento) y el Marine sigue la los casos el Marine puede ver la casilla directamente encima o regla de caer en una casilla vaca. Si el Stealer falla la tirada, debajo de l, y posiblemente alguna casilla adyacente. muere y el Marine se coloca tumbado en esa casilla. Si la casilla est ocupada por otro Marine Tira un dado: si saca 1-3, el Marine de abajo muere y el que cae lo hace tumbado en esa casilla. Si saca 4-6 el Marine abajo queda tumbado, y el jugador Stealer coloca al Marine que cae en una casilla adyacente, tambin tumbado.

Bloqueando la LDV Una miniatura situada en la casilla superior de un Agujero o Hueco de Escalera bloquea la LDV a travs del agujero. Una figura debajo del Agujero o Hueco de Escalera no bloquea la LDV.

DIAGRAMAS DE LINEA DE VISION


Los siguientes diagramas muestran la Lnea de Visin y los ngulos de Disparo a travs de agujeros y huecos de escalera.
NGULO DE DISPARO SOLO LNEA DE VISIN

Nota: La Lnea de Visin y el ngulo de Disparo hacia arriba a travs de un hueco o agujero son iguales que hacia abajo.

Ejemplo de Combate Cuerpo a Cuerpo y Disparo en Fuego de Cobertura a Travs de un Agujero


MOVIMIENTO L.d.V. DISPARO CUERPO A CUERPO

El Marine tiene LdV a los Stealers 1 y 3; y tiene LdV y ngulo de Disparo al Stealer 2 Ejemplo de Cada a travs de un Agujero

El Marine A puede ver y disparar a los Stealers 2 y 3. El Marine B no puede ver a ninguno de los Stealers porque el Marine A le bloquea la LdV

El Marine A puede ver y disparar al Stealer 1 pero no al Stealer 2 porque el 1 bloquea su visin; el Marine B puede ver y disparar a los dos Stealers - el Stealer de abajo no bloquea su LdV.

El Marine se mueve a una casilla con un agujero (A). El jugador tira para ver si se cae: saca un 1 - el Marine cae! Entonces tira para ver como aterriza: saca un 3, as que cae tumbado (B). El jugador Marine gasta 2 PAs para ponerlo de pi; y prudentemente encara al Marine hacia el Stealer cercano (C).

Ejemplo de LdV y ngulo de Disparo a travs de Agujeros y Huecos de Escalera


Contador de Fuego de Cobertura Contador de Fuego de Cobertura

Contador de Fuego de Cobertura

Los dos Marines protegiendo el agujero estn en Fuego de Cobertura, pero el Genestealer bajo ellos decide atacar de todas formas. El Genestealer avanza (1 PA), provocando el Fuego de Cobertura del Marine sobre l (A). El disparo falla. El Stealer ataca al Marine (1 PA)(B). El Marine gana el combate, pero como est sobre un agujero, no puede daar al Stealer. As que , sale de la casilla del agujero (C). Este movimiento da al Marine tras l LdV al Stealer; automticamente hace Fuego de Cobertura contra el bicho (D). Tambin falla.

Contador de Fuego de Cobertura

El Stealer trepa por el agujero y se encara con el Marine que dispar (2 PAs)(E), provocando otra rfaga de Fuego de Cobertura. Predeciblemente, el Marine falla. El Stealer ataca al Marine, ganando el combate en una ronda (1 PA)(F). Gasta su ltimo PA tirndose por el agujero, girando, una vez mas, para encarar al Marine restante.
N del T: hay un error en el ejemplo; al Stealer le cuesta 3 PA trepar por un agujero, y no le quedara ninguno tras el ltimo ataque. Sera vlido si se tratara de un hueco de escalera.

TABLA DE PAs PARA ACCIONES ESPECIALES


El enemigo atac desde abajo, justo cuando Portif bajaba por el agujero. Le agarraron por las piernas, y en un segundo se haba ido. Para cuando quisimos bajar al nivel inferior ya estaba muerto. Fui capaz de recuperar un trozo de tejido de entre los restos de su Armadura de Exterminador regresar a la lucha. Y quiz para entonces habr aprendido a vigilar donde pisa. - Sargento Orwan, de los ngeles Sangrientos Accin Especial Marine
Saltar por agujero o hueco de escalera Subir o Bajar por escalera Trepar por agujero 0/1* 2

Coste de PAs Stealer


0/1* 2 3

Blip
0/1* 2 3

* 0 PAs si la miniatura anuncia que salta segn entra en la casilla (es decir, sin coste adicional de PAs mas que el normal de entrar en la casilla)

Traducido y maquetado por Carlos Fernndez Calvo

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