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CONCEPTO MULTIMEDIA

Definiciones
- Integracin de los distintos soportes de informacin en una nica plataforma digital, el
ordenador. Es la capacidad de proyectar imgenes, sonido y texto de forma simultnea y,
paralelamente, realiza el control de todo tipo de dispositivos perifricos (Delicado).
- Multimedia es una coleccin de varios medios video, sonido, grficos, animacin y texto-
que se unen para formar una unidad singular (Lopuck).
- Medio integrador de mltiples medios que articula un relato no lineal conducido por el
espectador que participa activamente en l (Prez).
- Multimedia: "Se integran una serie de medios (digitales), de tal forma que se producen
efectos sinrgicos (Bannwart)
- nteractividad: imitacin de la interaccin por parte de un sistema mecnico o electrnico
(Bettetini y Colombo)
- nterfaz hombre-mquina. Fsico y Lgico.
Rasgos bsicos
Son mltiples medios integrados; en una nica presentacin o mensaje; participacin del
ordenador (control); codificacin electrnica digital; nico soporte de almacenamiento;
dilogo interactivo (interactividad); no linealidad (aleatoriedad); conectividad.
APLICACIONES Y COMPONENTES MULTIMEDIA
Principaes ee!entos "#e se integran en e concepto !#ti!e$ia
- Texto e Hipertexto
- magen 2D
- magen 3D
- Animtica
- Sonido
- Vdeo
%iperte&to
Estr#ct#ra $e infor!acin organi'a$a de forma no lineal que permite relacionar
potencialmente cada unidad de informacin (escrito, icnico y sonoro) con cualquier otra
unidad o unidades.
El texto es conectado por una red de uniones suministradas que permiten que el alumno
comience en un rea de inters y pronto salte de un texto a otro siguiendo nexos de unin
proporcionados.
Clasificacin de programas de software que consisten en redes de archivos de texto a travs
de los cuales los usuarios pueden navegar usando iconos o estrategias de bsqueda.
Presentacin de texto no secuencial.
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%iper!e$io
Aproximacin a una oficina de la informacin en la cual los datos se estructuran en redes de
ndulos conectados mediante uniones; desde la perspectiva del usuario son bases de
conocimiento en las cuales cada exposicin es un men de otros.
Herramienta instruccional que puede facilitar determinados tipos de aprendizaje mediante
redes de informacin disponible en formato multimedia apropiado.
Clasificacin de programas software que consisten en redes de texto, grficos, archivos de
audio y/o videoclips a travs de los cuales los usuarios pueden navegar usando iconos o
estrategias de bsqueda.
Documento hipertexto que incluye grficos, sonido del habla, msica o segmentos de vdeo.
M#ti!e$io
Combina el poder del ordenador con medios tales como vdeo, discos pticos, CD-ROM, los
ms recientes compact video-discos, video interactivo digital y compact-disc interactivo. Tal
combinacin produce programas que integran nuestras experiencias en un solo programa
Permite a los aprendices interactuar activamente con la informacin y luego reestructurarla
en formas significativas personales. Ofrecen ambientes ricos en informacin, herramientas
para investigar y sintetizar informacin y guas para su investigacin.
ntegracin de dos o ms medios de comunicacin que pueden ser controlados o
manipulados por el usuario mediante el ordenador, vdeo, texto, grficos, audio y animacin
controlada con ordenador. Combinacin de hardware, software y tecnologas de
almacenamiento incorporadas para proveer un ambiente de informacin multisensorial.
Uso de texto, sonido y video para presentar informacin: hace que la informacin cobre vida.
ntento de combinar la capacidad autoexplicativa de los medios audiovisuales con el texto y
fotografas para crear un medio nuevo de comunicacin nico en la pantalla.
Hipertexto e hipermedio: Hecho de interconectar y anotar informacin relacionada y
crear as una malla de informacin; el lector es animado a seguir distintas vas de un
dato a otro, siguiendo un camino nico y personal a travs de la informacin.
Reacin entre !#ti!e$ia( )iper!e$ia e )iperte&to*
Multimedia: El uso de mltiples formatos para la presentacin de informacin, incluyendo
textos, grficos estticos o animados, segmentos de vdeo o informacin audio. Los
sistemas multimedia interactivos incluyen Hipermedia e Hipertexto.
Hipermedia: Sistemas por ordenador que permiten enlaces interactivos de mltiples
informacin, incluyendo texto, grficos estticos o animados, vdeo y audio, permiten una
navegacin no-lineal. ncluye Hipertexto.
Hipertexto: Pantallas organizadas y de acceso no lineal formados por texto y diagramas
estticos, imgenes y tablas. Se incluye en multimedia e hipermedia. Texto solamente no-
lineal, no se puede incluir en multimedia e hipermedia.
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MERCADO MULTIMEDIA
- Do!+stico , $e cons#!o !asi-o: productos dirigidos a su uso en el hogar o en lugares
pblicos educativos y de entretenimiento, videojuegos, espectculos multimedia- .
- In$#stria: orientados al uso como herramienta industrial. Sistemas de control, de
supervisin, de ensayo y simulacin, de diseo industrial, de formacin.
- Instit#ciona: Orientados al consumo institucional pblico o privado. Puntos de
informacin, multimedia institucionales, campaas de imgenes, museos y archivos.
- Art.stico: Mercado de auge para las obras electrnicas o de arte electronico.
- Profesiona o e!presaria: orientados a sectores profesionales especficos como apoyo a
sus tareas principales abogados, educadores.-.
- Co!ercia: Orientados a las operaciones comerciales de venta y publicidad. Puntos de
venta, gestin comercial, multimedia promocional.
Pro-ee$ores $e e"#ipos , soft/are
- Equipos de conmutacin
- Equipos de transmisin
- Grandes ordenadores (servidores multimedia)
- Equipos de consumo (terminales multimedia)
- Cable, fibra ptica
- Aplicaciones multimedia
Pro-ee$ores $e ser-icios , pro$#ctos $e infor!acin
- Productores audiovisuales
- Servicios de mantenimiento
- Servicio transaccionales
- Telecompra
- Telebanco
- Consultas e informacin
- Servicios de formacin
- Tele-enseanza
- Teleconferencia
- Complementos educativos
- Productores de informacin.
Opera$ores
- Telecomunicacin
- Servicio mvil
- Televisin por cable
Merca$o Destino 0#s#arios1
- Vdeo bajo demanda (VOD)
- Entretenimiento
- Servicio de noticias
- Servicios transaccionales
- Telecompra
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- Telebanco
- Servicios de formacin
- Consultas mdicas
- Consultas profesionales
- Reservas, viajes.
- nformacin y consulta
- Bases de datos
- Anuncios
- Bolsa.
CLASFCACN
Siste!as !#ti!e$ia interacti-os (SM o SM)
Tienen la capacidad de mostrar grfico, video, sonido, texto y animaciones como
forma de trabajo, e integrarlo todo en un mismo entorno llamativo para el usuario, que
interactuar o no sobre l para obtener un resultado visible, audible o ambas cosas. Los
sistemas Multimedia, en el sentido que hoy se da al trmino, son bsicamente sistemas
interactivos con mltiples cdigos. Un aspecto clave en ellos es la integracin de diferentes
tipos de informacin soportada por diferentes cdigos.
Siste!as $e -i$eo2#egos (o ldicos)
Consiste bsicamente en un entorno en el que el sujeto puede ir tomando diferentes
decisiones que se traducen en actuaciones sobre el entorno. El tipo de actuacin vara
mucho segn las simulaciones y sus contenidos: en unos casos introduce rdenes de venta,
en otras maneja mandos o selecciona instrucciones de funcionamiento. Cada actuacin del
sujeto provoca una reaccin en el sistema, simulando lo que sucedera en la vida real. En
ocasiones el sistema no espera las acciones del sujeto sino que tambin acta.
Siste!as $e reai$a$ -irt#a (simulacin inmersita, realidad artificial o RV)
La Realidad Virtual es un trmino contradictorio en s mismo pues hace referencia a todo
aquello que es verdadero, pues es real, pero a la vez produce un efecto no presente,
aparente, ya que es virtual. Aqu nos referiremos a una RV en la que intentamos recrear
sensaciones fieles a las que ya conocemos, por experiencias sensoriales que hemos vivido,
en entornos sintticos muy inmersivos. Realmente no deberamos discernir entre lo que es
real y lo que se ha generado sintticamente mediante, por ejemplo, un ordenador.
Sistemas de entornos simulados (escenografa virtual)
Entornos simulados, que es un espacio percibible, donde tenemos unas reglas de
accin. Unas reglas fsicas o no fsicas que rigen ese entorno. Por otro lado, tenemos unos
medios tcnicos que permiten la realizacin de ese entorno y de esas reglas. Esos medios
tcnicos, en principio, seran un ordenador y sus perifricos, y un 'interface' de usuario: el
usuario interacta con el ordenador a travs de sus perifricos generando o actuando con
esas reglas.
En cuanto al funcionamiento de la escenografa virtual, el proceso es complejo, pero se
puede definir sencillamente. Por un lado tenemos una cmara y por otro lado tenemos un
ordenador. El ordenador recibe informacin de la posicin de la cmara y genera una
imagen que se corresponde con el punto de vista de la cmara. Esas dos imgenes se
juntan en un 'croma key' que es el tercer elemento y la salida de la mezcla compuesta sera
la seal que vamos a utilizar.
Sistemas de hipermedia (WWW)
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El servicio WWW es el servicio multimedia de nternet mas extendido. El WWW fue
desarrollado en el CERN (Suiza) en 1992 y desde entonces se ha extendido hasta ser uno
de los servicios ms populares de la nternet.
La World Wide Web (WWW) es un sistema de publicacin y distribucin electrnica de
informacin basado en Hipertexto.
Como se ha dicho, el WWW es un sistema de distribucin de informacin que permite la
presentacin de informacin multimedia:
texto+grficos+sonido a usuarios que acceden a la misma a travs de una conexin
telemtica. La informacin se organiza en forma de hipertexto, es decir, unos documentos
enlazan con otros a travs de palabras o iconos sealados en el documento. Esto permite
disear interfaces de usuarios avanzados, superiores en facilidad de manejo a los basados
en mens o comandos. Es la tendencia que siguen todas las herramientas de autor
multimedia o las documentaciones 'on-line' que incorporan las nuevas aplicaciones.
Entornos operativos de sistemas (Microsoft Windows)
Un sistema operativo es un conjunto de programas (importante: si no es un conjunto, no
es un sistema operativo) destinados a permitir la comunicacin del usuario con un
computador y gestionar sus recursos de una forma eficaz. Comienza a trabajar cuando se
enciende el computador, y gestiona el hardware de la mquina desde los niveles ms
bsicos.
Sistemas de comunicacin mediados por ordenador (MCM)
Al grupo de herramientas que soportan los procesos de comunicacin mediados por
ordenador se les denomina CMC (GET, 1997; Trentin y Benigno, 1997;Trentin, 1998). Uno
de los aspectos mas significativos de CMC es su capacidad para reproducir las formas mas
comunes de interaccin humana: uno a uno, uno a muchos, muchos a muchos (Trentin,
1998). nternet es pues un ejemplo vivo y de grandes dimensiones de las herramientas
CMC: correo electrnico, RC, listas de discusin, videoconferencia.

CONCEPTO DE SISTEMAS
Un conjunto de elementos
Dinmicamente relacionados
Formando una actividad
Para alcanzar un objetivo
Operando sobre datos/energa/materia
Para proveer informacin/energa/materia
Caracter.sticas $e os siste!as
Sistema es un todo organizado y complejo; un conjunto o combinacin de cosas o partes
que forman un todo complejo o unitario. Es un conjunto de objetos unidos por alguna forma
de interaccin o interdependencia. Los lmites o fronteras entre el sistema y su ambiente
admiten cierta arbitrariedad.
Una organizacin podr ser entendida como un sistema o subsistema o un supersistema,
dependiendo del enfoque. El sistema total es aquel representado por todos los componentes
y relaciones necesarios para la realizacin de un objetivo, dado un cierto nmero de
restricciones. Los sistemas pueden operar, tanto en serio como en paralelo.
Tipos $e siste!as
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En cuanto a su constitucin, pueden ser fsicos o abstractos:
Sistemas fsicos o concretos: compuestos por equipos, maquinaria, objetos y cosas
reales. El hardware.
Sistemas abstractos: compuestos por conceptos, planes, hiptesis e ideas. Muchas
veces solo existen en el pensamiento de las personas. Es el software.
En cuanto a su naturaleza, pueden cerrados o abiertos:
Sistemas cerrados: no presentan intercambio con el medio ambiente que los rodea,
son hermticos a cualquier influencia ambiental. No reciben ningn recurso externo y
nada producen que sea enviado hacia fuera. En rigor, no existen sistemas cerrados.
Se da el nombre de sistema cerrado a aquellos sistemas cuyo comportamiento es
determinstico y programado y que opera con muy pequeo intercambio de energa y
materia con el ambiente. Se aplica el trmino a los sistemas completamente
estructurados, donde los elementos y relaciones se combinan de una manera
peculiar y rgida produciendo una salida invariable, como las mquinas.
Sistemas abiertos: presentan intercambio con el ambiente, a travs de entradas y
salidas. ntercambian energa y materia con el ambiente. Son adaptativos para
sobrevivir. Su estructura es ptima cuando el conjunto de elementos del sistema se
organiza, aproximndose a una operacin adaptativa. La adaptabilidad es un
continuo proceso de aprendizaje y de auto-organizacin.
MULTMEDA NTERACTVOS
Un proyecto en multimedia se compone de una serie de tareas que combinan
medios que son integrados mediante un sistema informtico. Existen proyectos multimedia
orientados al hardware donde se pretende especificar, introducir e integrar una plataforma
de servicio en una organizacin, como puede ser un sistema de videoconferencia adaptado
al usuario final.
Tambin existen proyectos de desarrollo de software que combinan componentes de
diferentes medios en una aplicacin. La plataforma de ejecucin deber soportar una
combinacin interactiva de vdeos, grficos, animaciones, sonido y texto. Esto puede incluir
cualquier cosa desde nternet a la TV.
Caractersticas de los sistemas multimedia.
En el contexto de las tecnologas de la informacin, los sistemas multimedia deben cumplir
las siguientes caractersticas:
Controlados por or$ena$or: la presentacin de la informacin multimedia debe estar
controlada por un ordenador, aunque el ordenador tambin participa en distintos grados en
la produccin de medios, almacenamiento, edicin, transmisin...
Integra$os: los sistemas informticos soporte de las aplicaciones multimedia deben
minimizar la cantidad de dispositivos necesarios para su funcionamiento; tarjetas de sonido,
capturadoras/sintonizadoras de vdeo, guantes de realidad virtual, etc.
Almacenamiento $igita de la informacin: los estmulos que percibimos son magnitudes
fsicas que varan en funcin del tiempo y/o del espacio. Para almacenar esa informacin en
un ordenador hay que digitalizarla, proceso que compone dos fases:
1. Muestreo: se recogen una serie de valores de la seal original a intervalos regulares.
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2. Cuantizacin: cada muestra se redondea al valor representable ms cercano, y se
almacena como una cadena de bits.
La informacin en formato binario no es interpretable por el ser humano, por lo que antes de
la presentacin debe ser transformada de nuevo a formato analgico, con lo que se produce
un cierto grado de $istorsin (prdida de calidad de la seal). La distorsin ser menor
cuanto mayor sean los recursos empleados en la etapa de digitalizacin (nmero de
muestras por segundo en el muestreo, nmero de bits empleados en la codificacin, etc.),
aunque esto originar ficheros mayores. No es necesario que la seal reconstruida sea
idntica a la original, sino que un observador no sea capaz de percibir la diferencia entre
ambas (esta es la idea bsica utilizada, por ejemplo, en la codificacin de msica en formato
MP3).Muchos de los formatos de compresin de los diferentes medios (grficos, sonido, etc.)
se aprovechan de las imperfecciones del odo, vista, etc. de los humanos que sern
incapaces de apreciar la prdida de calidad de la seal obtenida.
A pesar de este inconveniente de la $igitai'acin, existen muchas -enta2as:
o El almacenamiento de todo tipo de informacin puede hacerse en un mismo dispositivo.
o Toda la informacin puede transmitirse a travs de un mismo tipo de red digital, teniendo
en cuenta que los medios continuos tienen una importante dependencia del tiempo.
o Los medios almacenados en formato digital pueden ser procesados de mltiples maneras,
y esta es quiz la ventaja fundamental de la digitalizacin.
Interacti-i$a$: aunque es posible la presentacin de informacin multimedia a un
observador pasivo, consideraremos que una aplicacin multimedia permite al usuario un
cierto grado de interaccin. La interaccin implica personalizacin de la presentacin de
informacin. Dicha personalizacin puede ser de distinta naturaleza:
o Seleccin del momento de comienzo.
o Especificacin de la secuencia.
o Control sobre la velocidad (hasta aqu, un peridico lo cumple).
o Modificacin de la forma de presentacin (posicin, colores, tamao de letra...).
o Entradas por parte del usuario para anotar, modificar o enriquecer la informacin.
o Entradas del usuario que son procesadas y generan respuestas especficas.
CDGOS MLTPLES
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3estin $e #n pro,ecto !#ti!e$ia
Debido a que en multimedia se requiere el uso de muchas habilidades y debido a que
la gente en multimedia posee una formacin de naturaleza muy distinta, no existe una nica
forma de trabajo en entornos multimedia. Las especificaciones funcionales deben mezclarse
con los guiones, el cdigo fuente co-existe con la diagramacin temporal, etc. Cada una de
estas disciplinas tiene nombres de roles, fases de produccin, mtodos para documentacin,
mtodos de trabajo, estructuras organizacionales y culturas. La co!#nicacin entre as
$iscipinas es problemtica.
Aunque existen diferencias significativas, las industrias comparten la produccin de
productos con medios. Sus mtodos de trabajo han evolucionado para adecuar los mtodos
de produccin para un medio, mercado y ciclo de distribucin determinado. Todos ellos se
basan en el trabajo en equipo, realizan actividades complejas con un rol ejerciendo como
lder o coordinador del equipo. Todos desarrollan un producto final como resultado de un
esfuerzo conjunto. Cada producto tiene propiedades nicas. Todos estos aspectos son
caractersticas de la gestin de proyectos y se aplican a la gestin de proyectos multimedia
tambin. Por lo tanto, tambin debemos llevar cuidado con la relacin entre tiempo, coste y
calidad en multimedia. Para ilustrar dicha relacin, enunciaremos una serie de indicaciones
que hay que tener en cuenta en la gestin de proyectos:
Los cambios pueden tener implicaciones de costes de administracin y produccin.
Los cambios pueden tener implicaciones de tiempo por causa del re-trabajo
Los cambios pueden hacer que el proyecto sea imposible de realizar si deriva en factores
fuera de nuestro control. Asimismo, algunos procesos no pueden ser acelerados.
Si las escalas temporales son inamovibles pero aceptamos cambios, la carga de trabajo
crece y causa un coste adicional.
La calidad del producto puede ser modificada para satisfacer las restricciones temporales.
Imagen
Fija
Imagen en
Movimiento
Sonido
Escritura
verbal
Mmica
gestual
Sintaxis
Semntica
Pragmtica
Lenguaje multimedia
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Nunca debemos ser engaados con un "es un cambio menor.
Proceso $e $ecisin
- Definicin del mercado
- Objetivos operativos
- Viabilidad y limites
- Presupuesto y tipo de financiacin
- Calendario y temporalizacin de las tareas
- Nmero de tareas necesarias
- Clase de plataformas de desarrollo y de usuario
- Gnero y modalidad de realizacin
- Recursos disponibles
- Estructuras del sistema
- Estilo grfico
- Estilo narrativo/descriptivo
- Estilo de interaccin y modos de acceso
- Seleccin de los contenidos
- Organizacin y clasificacin del flujo de contenidos
- Eleccin de las herramientas software de desarrollo
- Eleccin del equipo humano de trabajo
- Modos de edicin de medios
- Planificacin de la calidad.
Pro$#ccin* organi'acin $e a pro$#ccin
- Organizacin:
Del material
Humano
Planificacin
Ejecucin
- Fases:
Preproduccin:
o Concebir la idea.
o Plan de trabajo del proceso de desarrollo.
o Determinar la forma final.
o Configurar el equipo de produccin
o Fechas y presupuesto
o Diseo y produccin
o Bocetos y prototipos.
Diseo de la arquitectura de nterface
Adquirir y producir los contenidos: creacin de los elementos del interface
Preparar los contenidos:
o Montar los elementos en una produccin coherente.
o Test y ajustes.
o Duplicado y distribucin del producto final
- Proceso:
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Diseo de la produccin y diseo del producto (video, audio, animacin,
grficos, textos, interfaz)
ntegracin de todos los elementos
Evaluacin de la integracin (todos estos pasos se realizan con un control de
la produccin).
Si la evaluacin sale positiva Mster
Conteni$os
Niveles de contenidos
Percepcin audiovisual y tctil
nteractividad (accin)
Capas y estructuras:
o Diseo de la informacin: Qu es el producto? Definir el producto y su
pblico, planificar el proyecto y organizar el contenido en un diagrama de flujo.
o Diseo de la interaccin: Disear la navegacin, los tipos de interaccin y
controles y trazarlos en un guin. Responde a cmo funciona.
o Diseo de la presentacin: Qu apariencia debera tener? Definir el estilo y
el diseo de los elementos del guin y producir un prototipo.
Control, planificacin, organizacin y ejecucin
Arquitectura de la informacin: Forma parte del proceso de organizacin, planificacin y
control. Comprende la identificacin y estudio de necesidades de los usuarios , as como el
estudio del mercado, organizacin de los contenidos, guin, etc.
Diseo de la comunicacin visual, sonora y dinmica: Forma parte del control y organizacin
y se introduce un poco en la planificacin y ejecucin. Comprende el diseo de la interfaz, la
creacin iconogrfica, la edicin de imgenes, la creacin musical, los movimientos, los
eventos de botn, etc.
La programacin: Forma parte del control y ejecucin y se introduce un poco en la
organizacin. Comprende la digitalizacin de contenidos, la programacin de la interfaz,
edicin de medios, etc.
Organizacin de contenidos
- Contenidos: Determinar granularidad unidades de contenido anlisis y
descripcin de:
Metadatos descriptivos como: Ttulo, palabras clave (herramienta para la indicacin
de vocabularios controlados: listas de autoridades, anillos de sinnimos, tesauros);
resumen; categora o clase, organizadas en taxonomas.
Metadatos formales como: formato, lenguaje, fecha.
Estructura
- Nodos: EL nodo hipertextual es la unidad mnima a la que se hace referencia, es una
entidad independiente con icono propio, modificable, cambiante, que se relaciona con
otros nodos. Corresponde a una pequea porcin de informacin. En una red
hipermedia, un nodo puede contener, adems de texto, animacin, sonido,
conexiones a bases de datos, programas asociados, etc.
- Enlaces: Es todo aquello que conecta dos nodos. Se usan para ampliar la
informacin de texto o imgenes incluidas en un nodo. Los nuevos datos pueden
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aparecer en cualquier medio, tanto textual como sonoro o grfico. Un simple "click
ejecuta el enlace que provoca el salto hacia otro nodo. Deben garantizar agilidad y
velocidad.
Mapas $e na-egacin 04ro/ser5na-ega$or1
Los sistemas de navegacin o interfaces suelen adoptar la forma de un sistema icnico o
men que permite el desplazamiento por el programa. Algunos programas estn diseados
siguiendo una pauta lineal en la que el usuario solo puede avanzar y retroceder de una
pgina o ficha a otra. Otros, con un sistema de bsqueda de palabras que te lleva al
contenido.
Tipologa:
- 6n$ices : como una manera de acceder a la informacin. Permite la recuperacin
segn un objetivo de bsqueda, Pueden ser afab+ticos o te!ticos.
- Es"#e!as : son menos exhaustivos que los ndices. Ofrecen el itinerario de los
contenidos bsicos, un resumen de las ramificaciones del programa.
o Esquemas de contenido: ofrecen el esquema lgico de los temas que trata el
programa.
o Esquemas de programa: ofrecen los caminos que se pueden recorrer,
incluyendo bloques de informacin que no tienen una relacin con la disciplina
en s.
- Mapas grficos : los esquemas de contenido, de programas, se pueden ofrecer
mediante distintos tipos de grficos que presentan diversos enfoques en funcin del
tipo de acercamiento. Dependiendo de la informacin que se trate puede ser:
o Analgicos: representacin real
o Metafricos: Simbolizacin
Algoritmos y diagramas
Agorit!o: Secuencia lgica ordenada de pasos para la resolucin de cualquier problema.
Diagra!a: Representacin grfica
De bo"#es : Componentes del sistema y relaciones
Lineal
Jerrquica
1
No lineal o Reticulares
Compuesta (combinacin de las 3 anteriores)
De f#2o : Direccin (Vector) de los procesos u operaciones de un sistema.
To$o en #n or$ena$or es sec#encia.
GUON MULTMEDA
E 3UI7N MULTIMEDIA es #n $oc#!ento escrito "#e contiene #na $escripcin
$etaa$a $e to$as , ca$a #na $e as escenas $e pro$#cto a#$io-is#a8 Un g#in( por
o tanto( no es otra cosa "#e #na )istoria conta$a en i!genes8
Uso de metforas
LA PELCULA
La aplicacin es una pelcula
La ventana en el escenario
La pelcula se compone de escenas (cambio de personaje)
Existen personajes: texto, grafismos, vdeo, actores.
Sprites: los personajes en escena.
Las escenas se forman por frames.
EL LBRO
Un ndice muestra los contenidos
Enlaces entre diversos captulos
1
Referencias a trminos concretos
DESARROLLO
Bsqueda de contenidos
Texto, grafismo, fotografa, audio, vdeo.
Algunos ya estn disponibles, pero otros hay que generarlos.
Formateo de los elementos
Muchos elementos no nos valen sin procesarlos previamente.
Puede optimizarse el rendimiento si se trabaja con resoluciones adecuadas
ntegracin
Empleo de herramientas de autor.
Pruebas
Creacin del Master
NUEVAS APLCACONES
El futuro de la multimedia tiende hacia la Realidad Virtual, puesto que de lo que se trata es
de acercarnos cada vez ms a la realidad.
Esta aglutinacin de comunicaciones y aplicaciones con sonidos, vdeo, grficos, imgenes
fijas, texto, hipertexto, etc., ha surgido por la posibilidad de usar un ordenador, siendo ste
un sistema capaz de manejar cualquier tipo de datos digitalizados, de forma que se trata
todo ese tipo de medios de la misma forma.
Las aplicaciones de la multimedia invaden mltiples campos:
La educacin (enciclopedias multimedia: textos, sonido, imgenes, vdeos,... etc.).
Presentacin de empresas, promociones de productos, etc.
Entretenimiento (libros multimedia, juegos...).
Prensa.
Videoconferencia (se manejan muchos medios distintos para conseguir una
conversacin lo ms parecida a una real entre personas).
Los requisitos tecnolgicos necesarios para estas aplicaciones supondrn un avance en
aspectos como:
1.- El procesado de seales digitales: compresin, filtrado, representacin grfica, etc.
2.- nterfaces de usuario: pantallas tctiles, sensores, etc.
3.- Equipos hardware: ordenadores cada vez ms potentes, sistemas de almacenamiento de
gran capacidad, etc.
4.- Redes de comunicaciones: ancho de banda cada vez ms elevado, adaptable a los
distintos flujos de informacin.
%ARD9ARE
1
Definicin
Palabra compuesta de: Hard (duro) y ware (equipo).
Constituye todo el equipo duro del ordenador, la parte tangibe o perceptibe. Todos
aquellos elementos que tienen entidad fsica forman parte del hardware (componentes de la
computadora, dispositivos externos.).
Suelen ser Mainframes los grandes sistemas o computadoras de elevada potencia.
Siste!as
- Sistemas de lectura multimedia: CD-ROM. ncluye: edicin de imagen, presentacin.
- Sistema bsico de desarrollo: Digitalizar de vdeo, de sonido, disco removible. ncluye:
edicin de imagen, presentacin.
- Sistema avanzado de desarrollo: Digitalizar de vdeo, de sonido, monitor para vdeo, mesa
de sonido, controlador de edicin, entrada de vdeo. ncluye: edicin de imagen,
presentacin.
Es"#e!a bsico $e )ar$/are
- Unidad Central de Procesos (CPU o UCP): Es el corazn del computador. Su principal
misin consiste en coordinar y realizar todas las operaciones del sistema informtico. Consta
de:
Procesa$or: Encargado del control y ejecucin de las operaciones. Est formado
por:
o Unidad de control o UC: Es la parte del procesador encargada de gobernar
el resto de las unidades, adems de interpretar y ejecutar las instrucciones
controlando su secuencia.
o Unidad aritmtica lgica, ALU o FPU: Es la parte del procesador encargado
de realizar todas las operaciones elementales de tipo aritmtico y lgico.
Me!oria centra o RAM: Tambin denominada memoria interna o principal. Es el
encargado de almacenar los programas y los datos de stos, necesarios para que el
sistema informtico realice un determinado trabajo. Es una memoria de lectura y
escritura. Se puede acceder de manera aleatoria, es decir, se puede acceder a
cualquier byte de memoria sin acceder a los bytes precedentes. Ofrece al procesador
un a!acena!iento te!pora de programas y datos. Una caracterstica importante
es que es voltil, es decir, al cortar el flujo elctrico se borra el contenido almacenado
en ella.
ROM: Memoria de solo lectura. Son, al igual que los RAM, memorias de acceso
aleatorio pero, en principio, no pueden cambiar su contenido. Tampoco se borra la
informacin de ellos s es interrumpida la corriente, por lo que, es una memoria no
voltil. Suele almacenar datos bsicos y la configuracin del ordenador para ser
usado, principalmente, en el arranque del mismo. EPROM: Rom Borrable y
programable. Pueden mantener memorizada la informacin durante un mnimo de 10
aos.
4US: Estr#ct#ra $e intercone&in de un sistema computacional. El bus representa
bsicamente una serie de costes mediante los cuales pueden cargarse datos en la
memoria y desde all transportarse a la UCP. Es la autopista de los datos dentro del
1
PC ya que co!#nica to$os os co!ponentes $e or$ena$or con e
!icroprocesa$or. El bus se controla y maneja desde la UCP.
Reo2 0M%:): La velocidad de la computadora est determinada por la velocidad de
su reloj interno, el dispositivo cronomtrico que produce pulsos elctricos para
sincroni'ar as operaciones $e a co!p#ta$ora. Los ordenadores se describen en
trmino de su velocidad de reloj.
Registros: reas de almacenamiento de trabajo de alta velocidad que contiene la
unidad de control, que no pueden almacenar ms que unos cuantos bytes. Los
registros manejan instrucciones y datos a una velocidad 10 veces mayor que la de la
memoria cach y se usan para una variedad de funciones de procesamiento. Los
registros faciitan e !o-i!iento $e $atos e instr#cciones entre a RAM( a
#ni$a$ $e contro , a #ni$a$ ari!+tico5gico8
I;<: Sistema bsico de entrada y salida (input/output). Representa un conjunto de
registros permanentes que le provee al sistema sus caractersticas de operacin
bsicas, incluyendo las instrucciones de auto-evaluacin de la computadora cada vez
que sta se active.
Me!oria a#&iiar: Son dispositivos de almacenamiento masivo de informacin. Su
principal importancia radica en que permite almacenar informacin a lo largo del
tiempo, recuperndola cuando se quiera y sin que se pierda aunque el dispositivo
quede desconectado de la red elctrica: diskettes, disco duro, cintas magnticas.
Dispositi-os $e entra$a: Tambin llamados perifricos o unidades de entrada. Son
los encargados de introducir datos y programas desde el exterior a la memoria
central para su utilizacin. Preparan la informacin para que el computador la
entienda de forma correcta.
o Ratn y teclado
o Pantalla tctil: Dispone de sensores tctiles que actan al detectar la accin
del usuario.
o Joystick: una barra sobre un soporte enva los movimientos del usuario al
ordenador.
o Lpiz ptico: enva impulsos electromagnticos al hacer contacto con la
pantalla.
o Reconocimiento de voz: a travs de sensores, recoge las ondas de sonido de
la voz humana y las traduce a un lenguaje que el ordenador comprende.
o Trackball: Bola del ratn (la de abajo no, la de arriba).
o Touchpad: ratn de pantalla, de superficie
o Paleta grfica
o Dataglobe: guantes de datos (realidad virtual)
o Capturadores / Digitalizadores de imagen y sonido: Escner (2D y 3D) ,
cmaras y micrfonos.
Dispositi-os $e sai$a: Son aquellos dispositivos cuya misin es recoger y
proporcionar al exterior los datos de salida o resultado de los procesos que se
ejecutan.
o Monitor (pantalla) y altavoces
o mpresora / Plotter y altavoces
o Videoproyectores
o Robot / Efectores
1
o Sistemas de grabacin de audio y video.
o Estereoscopia (visores).
Dispositi-os $e E;S* M$e!
Soportes !#ti!e$ia:
o VD (Videodisco interactivo ): Es un sistema lser, analgico para el
almacenamiento de imagen y sino H-F. No puede contener datos ni
programas, por lo que la interactividad se consigue al conectarlo a un
ordenador con un programa adecuado al mismo.
o CD (Compact Disc nteractive ): Utiliza como soporte discos de tipo compact
Disc o CD-ROM de 12 cm. El CD es un soporte totalmente interactivo,
manejado mediante un mando a distancia sin necesidad de ordenador alguno.
o DV (Digital Video nteractive): Esta tecnologa est basada en el CD-ROM
como soporte. Es capaz de almacenar imgenes, audio, vdeo, datos,
programas, etc.y virtualmente cualquier cosa, al tratarse de un soporte
digital.
o El D=D : (tambin conocido como "Digital Versatile Disc" o "Disco Verstil
Digital", anteriormente llamado "Digital Video Disc" o "Disco de Video Digital")
es un formato de almacenamiento ptico que puede ser usado para guardar
datos, incluyendo pelculas con alta calidad de vdeo y audio. Se asemeja a
los discos compactos en cuanto a sus dimensiones fsicas (dimetro de 12 u 8
cm), pero estn codificados en un formato distinto y a una densidad mucho
mayor. A diferencia de los CD, todos los DVD deben guardar los datos
utilizando un sistema de archivos denominado UDF (Universal_Disk_Format),
el cual es una extensin del estndar SO 9660, usado para CD de datos.
CD-ROM (formatos)
o CD-DA : Los discos compactos (Audio Compact Discs (CD-DA)) fueron
introducidos en el mercado de audio por primera vez en 1980 de la mano de
Philips y Sony como alternativa a los discos de vinilo y de lo cassettes.
o XA: El formato CD-XA es un formato de grabacin, todava en fase
experimental, que consigue aumentar la cantidad de datos a meter en un CD
utilizando el espacio que el CD reserva para grabar datos de comprobacin
de errores. Dicho de otro modo, al grabar un CD tenemos dos partes: la parte
de datos y la parte de comprobacin de errores. Si reducimos la parte de
comprobacin de errores entonces nos quedar ms espacio para datos. Eso
es lo que permite hacer el CD-XA.
o PHOTO-CD : Proceso en el que imgenes de una pelcula son incorporadas
en un CD. Desarrollado por Kodak.
o CD-R: "Compact Disc Recordable". Disco ptico que permite grabar en su
interior datos o audio una sola vez. Desarrollado por Taiyo Yuden.
o CD-RW: "Compact Disc Re-writable". Disco ptico que puede ser grabado con
audio o datos mltiples ocasiones.
1
o Video CD : Compact Disc Digital Video o VCD es un formato estndar para
almacenamiento de vdeo en un disco compacto. Se pueden reproducir Video
CDs en reproductores adecuados, ordenadores personales y muchos
reproductores de DVD. El estndar VCD fue creado en 1993 por un consorcio
de empresas electrnicas de Japn, y es conocido como el estndar del Libro
Blanco.
SO>T9ARE
Definicin
Palabra compuesta de sof (suave) y ware (equipo)
Son programas de ordenadores. Son as instr#cciones responsabes $e "#e e )ar$/are
reaice s# tarea8 Constit#,e a parte intangibe o i!perceptibe8 Es a parte gica "#e
e $a a e"#ipo f.sico a capaci$a$ $e reai'ar c#a"#ier tipo $e traba2o.
Soft/are bsico: Es el conjunto de programas que el equipo necesita para trabajar.
Procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como el mantenimiento de los
archivos del disco y la administracin de la pantalla.
Soft/are $e apicacin: Conjunto de programas que han sido diseados para que la
computadora pueda desarrollar un trabajo. Denominados "paquetes de software, permiten
editar textos, guardar datos, o un programa con funcin especfica como una aplicacin de
nmina o un programa de facturacin.
Siste!as operati-os 0S8O1
Es un programa que acta como intermediario entre el usuario y el hardware de un
ordenador. El objetivo principal de un sistema operativo es lograr "#e e siste!a $e
co!p#tacin se #se $e !anera c!o$a y el objetivo secundario, que el hardware se
emplee de manera eficiente.
El S.O es, en s mismo, un programa de ordenador. El S.O despierta al ordenador y hace
que reconozca a la CPU, la memoria del teclado, el sistema de vdeo y las unidades de
disco.
Por tanto, el S.O es el software bsico que controla un ordenador. Tiene 3 grandes
f#nciones:
a) Coordina y manipula el hardware de la computadora, la memoria, impresoras,
unidades de disco, el teclado o el ratn.
b) Organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos
flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnticas.
c) Gestiona los errores de hardware y la prdida de datos.
MS-DOS: Sistema operativo de disco de Microsoft. Supervisa las entradas y salidas del
disco y controla el adaptador del vdeo, de teclado, y muchas funciones internas
relacionadas con la ejecucin de programas y el mantenimiento del mismo. Es un S.O
monotarea y monousuario con un interfaz de lnea de comandos.
MacOS: Es el sistema operativo de la familia de ordenadores Macintosh.
UNX: S.O de tiempo compartido, controla los recursos de una computadora y los asigna
entre los usuarios. Permite a los usuarios correr sus programas. Controla los dispositivos de
1
perifricos conectados a la mquina. Es multiusuario, con capacidad de simular
mutiprocesamiento y procesamiento no interactivo.
Lnea de comandos: CL, es un mtodo para manipular con instrucciones escritos al
programa que subyace debajo. Se interacta con la informacin de manera ms
simple posible, sin grficos ni nada ms que el texto crudo. Las rdenes se escriben
como lneas de texto y si los programas responden, generalmente lo hacen poniendo
informacin en las lneas siguientes.
Cualquier programa puede disearse para ofrecer al usuario alguna clase de CL. Por
ejemplo, casi todos los juegos de PC en primera persona tienen una interfaz de lnea
de comandos incorporada, utilizado para diagnstico y labores administrativas. Como
herramienta primaria de trabajo, las lneas de comandos son principalmente usadas
por programadores y administradores de sistemas, especialmente en sistemas
operativos basados en UNX.
9IMP: Un mtodo por el cual un usuario puede interactuar con un ordenador sin necesidad
de aprender un lenguaje especfico. Proporciona una visin mucho ms intuitiva del
ordenador y sus facilidades que el que otro sistema operativo no WMP puede ofrecer.
9YSI9Y3 (What You See s What You Get): Sistema de presentacin en la pantalla de
documentos tal y como se veran una vez impresos. Se trata de una interfaz de usuario
grfica incorporada en un software.
Leng#a2es $e progra!acin8
Cualquier lenguaje artificial que pueda usarse para definir una secuencia de instrucciones
para su procesamiento por un ordenador. Se asume generalmente que la traduccin de las
instrucciones a un cdigo que comprende el ordenador debe ser completamente sistemtica.
Normalmente es el ordenador el que realiza la traduccin.
A muy bajo nivel, los microprocesadores procesan exclusivamente seales electrnicas
binarias. Dar una instruccin a un microprocesador supone en realidad enviar series de unos
y ceros espaciados en el tiempo de una forma determinada. Esta secuencia de seales se
denomina Cdigo Maquina. El cdigo normalmente representa datos y nmeros e
instrucciones para manipularlos. Un modo ms fcil de comprender el Cdigo Mquina es
dando a cada instruccin un memnico, como por ejemplo, STORE, ADD o JUMP. Esta
abstraccin da como resultado el ensamblador, un lenguaje de muy bajo nivel que es
especfico de cada microprocesador.
Un programa escrito en lenguaje ensamblador consiste en una serie de instrucciones que
corresponden al flujo de rdenes ejecutables que pueden ser cargados en la memoria de un
ordenador.
Los lenguajes de bajo nivel permiten crear programas muy rpidos, pero que son a menudo
difciles de aprender. Ms importante es el hecho de que los programas escritos a un bajo
nivel son prcticamente especficos para cada procesador. Si se quiere ejecutar el programa
en otra mquina con otra tecnologa, ser necesario reescribir el programa desde el
principio.
Lenguajes procedimentales
El paradigma por procedimientos, tambin conocido como paradigma imperativo, representa
el enfoque tradicional del proceso de programacin. Se define el proceso de programacin
como el desarrollo de procedimientos que, al seguirse, manipulan los datos para producir los
1
resultados deseados. As, el paradigma por procedimientos nos dice que abordemos un
problema tratando de hallar un mtodo para resolverlo.
Otro enfoque para la creacin de programas es el paradigma orientado al objeto. El trmino
"programacin orientada a objetos (OOP) se refiere a un estilo de programacin por lo que
un lenguaje orientado a objetos puede ser tanto imperativo como declarativo, lo que lo
caracteriza es la forma de manejar la informacin: clase, objeto y herencia.
En este enfoque, las unidades de datos se consideran objetos activos, en vez de las
unidades pasivas contempladas por el paradigma por procedimiento tradicional. Por ejemplo:
Una lista de nombres. En el paradigma de procedimientos est lista una coleccin de datos,
y cualquier programa que quiera trabajar con ella deber incluir los algoritmos para realizar
las manipulaciones requeridas. As, la lista es pasiva en el sentido de que la mantiene un
programa controlador, en vez de tener la responsabilidad de mantenerse ella misma. En
cambio, en OOP, la lista se considera como un objeto formado por la lista misma y por una
serie de rutinas para manipularlas.
MEDIOS
Escritura Texto (Tipografa) e Hipertexto (es un paradigma en la interfaz del usuario
cuyo fin es el de presentar documentos que puedan bifurcarse o ejecutarse cuando sea
solicitado. El ms habitual es el )iper-.nc#o).
Sonido
magen Fija:
- Dibujo/Pintura (2D y 3D)
- Fotogrfica
magen en movimiento:
- Dibujo (2D y 3D) Animtica
- Vdeo
?8 Mo$ai$a$es $e !e$ios
Manual
Registro /Captura
Sinttico
@8 Me$ios $igitaes
Espaciales:
- Escrito
- Grfico
- Fotogrfico
Temporales:
- Sonoro
- Verbal
Espaciotemporales:
- Animado
- Videogrfico
- Cinematogrfico
Externos /Autnomos:
- Sistemas de Registro
1
- Soportes
nternos / de sistema:
- Analticos
- Sintticos
- Hbridos.
A8 Proceso $e $igitai'acin
Digitalizacin: Conversin de la seal analgica (continua) en una seal digital (discreta).
Consiste en realizar de forma peridica medidas de la amplitud de la seal y traducirlas a un
lenguaje numrico. La conversin A/D tambin es conocida por el acrnimo ingls ADC
(analogic to digital conversion).
1. Muestreo (sampling): El muestreo consiste en tomar muestras peridicas de la
amplitud de onda. La velocidad con que se toman esta muestra, es decir, el nmero
de muestras por segundo, es lo que se conoce como frecuencia de muestreo.
Tamao de muestra (2W de Nyquist).
La seal aun es analgica puesto que an puede tomar cualquier valor.
2. Retencin (Hold): Las muestras tomadas han de ser retenidas por un circuito de
retencin (Hold), el tiempo suficiente para permitir evaluar su nivel (cuantificacin).
3. Cuantificacin: En el proceso de cuantificacin se mide el nivel de voltaje de cada
una de las muestras. Consiste en asignar un margen de valor de una seal analizada
a un nico nivel de salida.
La seal ya es digital puesto que ya toma valores finitos.
4. Codificacin: La codificacin consiste en traducir los valores obtenidos durante la
cuantificacin al cdigo binario. Hay que tener presente que el cdigo binario es el
ms utilizado, pero tambin existen otros tipos de cdigos que tambin son utilizados.
2
IN>O3RA>6A 0IMA3EN DI3ITAL1
?8 >#n$a!entos $e a infograf.a
Segn Bonneau, "la infografa es la aplicacin de la informtica al tratamiento de la imagen.
Es, por tanto, un fenmeno comunicativo, una forma de predigerir la informacin
grficamente para facilitar su asimilacin.
Parmetros de definicin
La infografa no es una ciencia, aunque se sirve de ella para lograr sus fines. Tampoco es
arte. Se podra definir como una actividad que, sirvindose de las ciencias y el grafismo,
pretende ante todo comunicar. Se diferencia adems de la publicidad en su finalidad, puesto
que el fin publicitario es la venta, y el infogrfico, la comunicacin. Es, por tanto, una
actividad mutidisciplinar.
La infografa pretende supervalorar el aspecto grfico y creativo respecto de las tcnicas
comunicativas clsicas, valindose de la semitica como estudio introspectivo del signo. La
representacin simblica e iconogrfica son dos grandes elementos de uso generalizado en
el devenir infogrfico, minimizando as el elemento textual en la representacin multimedia
de las ideas.
La infografa digital es un fenmeno informtico y comunicativo que enlaza con aspectos
sociolgicos y creativos que repercuten en los aspectos informticos o tecnolgicos. La
creacin infogrfica tiene mucho de sntesis, de aglutinacin de medios.
El ordenador es la mquina creativa por excelencia. La creacin orienta y ordena el caos
material para culminar con la creacin esttica. Los procesos digitales son creativos al
ordenar y convertir la informacin numrica en comunicativa, integrando matemtica y
grafismo avanzado.
nfografa y desarrollo tecnolgico
El avance infogrfico ha corrido paralelo al desarrollo tecnolgico. El auge no se ha
producido hasta la llegada de los dispositivos de obtencin de imgenes de tipo raster, aquel
en el que la imagen es creada punto a punto, es decir, en modo bitmap.
Los dispositivos de salida raster (monitores, impresoras.) otorgaron la versatilidad grfica
de la que carecan tanto las mecnicas de carcter vectorial (plotters) como las de matriz de
caracteres fija (impresoras de tipos, margarita.). El aumento en la velocidad de proceso de
los sistemas informticos es uno de los factores que ms ha contribuido a la generalizacin
en el uso de estos sistemas. Su manejo se ha abaratado y simplificado.
2
La infografa intenta simular la realidad generando
imgenes que sean indiscernibles de la misma. Se
sirve del grafismo. Pero la realidad no es plana, sino
que tiene sentido por su tercera dimensin, la
profundidad. El modelado slido describe los
entornos por su estructura tridimensional.
Los actuales sistemas de modelado slido suelen
hacer uso de la tcnica de rboles CSG (Geometra
de Construccin de Slidos), basada en la
asociacin de primitivas grficas tridimensionales,
como el cubo o la esfera, conforme a las reglas lgicas del lgebra de Boole.
Otras tcnicas:
- Extrusin
- Generacin por rotacin de polilneas 2D para slidos de revolucin.
@8 Tipoog.a $e I!agen Digita
- 4it!ap (Pxel- Picture Element) o Raster: magen definida punto a punto, es decir,
mapa de bits, compuesta por una matriz bidimensional de pxeles a una resolucin
definida. Las imgenes en escala de grises precisan de varios bits para definir el
tono o nivel de claroscuro de cada pxel, 4 bits para 16 grises y 8 bits para 256
niveles.
- I!agen -ectoria (objetos): Viene definida por las ecuaciones de las formas, lneas y
superficies que la conforman. ncluso los textos vienen definidos por polilneas de
contorno similares a las usuales en sistemas de CAD/CAM. Su ventaja frente al
bitmap consiste en su independencia del dispositivo de impresin o filmacin, lo que
hace que asimilen la resolucin del perifrico de salida utilizado.
Resolucin Espacial y de Color:
La reso#cin expresa el nmero de pxeles de imagen por unidad de longitud.
Una resolucin de 72 DPI (Dots Per Inch) o PPP es propia de una imagen para monitor de
vdeo, mientras que la imagen impresa requiere de resoluciones superiores, en torno a los
200 o 400 DP.
La i!agen bitmap p#e$e ser sint+tica 0)ec)a por e Paint1 o bien $igitai'a$a(
a$"#iri$a $e a reai$a$8 Se trata de una imagen mapeada en forma de retcula
bidimensional o tridimensional de bits. Se emplea la matriz bidimensional para el trabajo en
blanco y negro, y la tridimensional para la definicin de imgenes en semitonos o color,
asociando a cada pxel tantos 4its como sean necesarios para determinar la tonalidad o
color en cada punto de la imagen.
La creacin digital de la imagen bitmap es la ms sencilla e intuitiva de todas y se opera de
forma similar a como la creacin grfica se lleva a cabo mediante el uso del lpiz y el papel.
La imagen bitmap utiliza el lenguaje PostScript.
2
NOTA*
La codificacin digital de las
imgenes implica su descripcin
discreta binaria, mediante pxeles.
El pxel puede definirse como la
unidad mnima de informacin
grfica. Pxel es cada uno de los
puntos que componen una
imagen.
La imagen vectorial desconoce el concepto de pxel, opera con lneas rectas, curvas y lneas
de Bezier, agrupando stas en paths o polilneas que, en caso de ser cerradas, definen
superficies (pueden tener diferentes rellenos).
La imagen se adquiere de la realidad mediante un escner mediante dos tecnologas:
- El tambor rotativo: la ms antigua y cara pero con mayor calidad ya que la imagen,
soportada sobre un tambor giratorio, es explorada mediante un haz de luz y tres
filtros: rojo, verde y azul.
- Tecnologa plana: Ha permitido el acceso generalizado al color, tanto de fotografas
como de diapositivas. Exige tres pasadas de lectura de la imagen con sus filtros rojo,
verde y azul. En cada una de las pasadas se registra uno de los colores bsicos,
asignando 8 bits (256 tonos) a cada uno de los puntos de la imagen. Segn el
nmero de bits asociados a cada pxel, puede definirse una cantidad de colores
diferentes:
1 bit: Exclusivamente en blanco y negro puro
8 bits: 256 tonos de color o escala de grises.
16 bits: 65.536 tonos de color (RGB)
24 Bits: sntesis aditiva con 16,7 millones de tonos de color.
El registro de imgenes debe realizarse a altas resoluciones para garantizar la calidad en la
reproduccin y compensar posibles prdidas de calidad o pixelizacin.
Probe!as: La cantidad de memoria ocupada por las imgenes dentro del ordenador.
Son varios los factores que afectan a la memoria necesaria para almacenar una imagen:
El tamao de la imagen: Cuanto ms 9&% 09i$t) & %eig)t1( es decir, Anc)#ra &
At#ra tenga, ms ocupar.
La Reso#cin, es decir, el nmero de pxeles de imagen que existen por unidad de
longitud.
El nmero de canales asociados a la imagen: Canales alfa para facilitar la seleccin
y el enmascarado de zonas durante su tratamiento.
El nB!ero $e coores representa$os en a i!agen: Una imagen en B/N o bitmap
ocupa 8 veces menos que una en escala de grises y 24 veces menos que una en
millones de colores. Existen mtodos intermedios de almacenamiento del color, como
el formato PCT de 256 colores (PCT 2)
En numerosas ocasiones, es mejor almacenar las imgenes en millones de colores que en
256, ya que ocupa menos memoria. Esto se produce gracias a agorit!os $e co!presin
co!o e $e tipo CPE3, que ofrece relaciones de compresin de hasta ?*@D ?*ED sin
p+r$i$a $e cai$a$8
A8 Coor
4.1 El color digital
Las aplicaciones del color digital son incontabes y abarcan desde las orientadas al
grafismo electrnico y la animacin, pasando por las artes grficas, hasta las aplicaciones
orientadas a la visualizacin cientfica y mdica.
2
El color es luz y se produce adems como interaccin entre la radiacin luminosa y la
materia. Se denomina coor a la informacin o cualidad cromtica diferencial que se percibe
de un foco de luz o un objeto iluminado.
R34: Red, Green, Blue
CMYF: Cyan, Magenta, Yellow, Black ntentan expresar cada color como combinacin de
otros
BK (CE Lab)
CIELA4

Y/C
HSB: Hue, Saturation, Bright Tienen en cuenta: la luminancia, saturacin de color,
crominancia.
PANTONE: El sistema se basa en una paleta o gama de colores, las Guas Pantone, de
manera que siempre es posible obtener otros colores por mezclas de tintas predeterminadas
que proporciona el fabricante. Es propiedad intelectual de la compaa Pantone nc., por lo
que no es de libre uso.
HSL o HS: (Hue, Saturation, ightness Tonalidad, Saturacin, Luminancia). Define un
modelo de color en trminos de sus componentes constituyentes. Se representa
grficamente como un cono doble o un doble hexagono.
El problema est cuando se quiere pasar de una normativa a otra. Algunos sistemas de
definicin de color son formas de especificar colores, mientras que otros, a su vez, son
sistemas de generacin de los mismos.
%SL( %S4( Y;C $efinen e coor con gran precisin pero no o generan.
RGB y CMYK son a su vez sistemas de generacin cromtica. El R34, a$iti-o y de
e!isin o coor #' (el mejor ejemplo es el de un televisor a color) y el CMYF, s#stracti-o
y de absorcin o de coor pig!ento (mejor ejemplo es una imagen impresa).
Se denomina espacio $e coor a un sistema de definicin, de un mnimo de 3 dimensiones
o coordenadas, mediante el cual se genera un espectro cromtico. Un sistema generador de
color mnimo, formado por 3 componentes o parmetros, se denomina base generadora de
color y es capaz de recrear buena parte del abanico cromtico visible.
2
Adems, estn los siste!as $e coor tab#a$o, es decir, en forma de tablas, como en los
sistemas Pantone, Trumatch, Focoltone, Toyo.
4.2 Cmo definir el color
". El factor diferenciador de la radiacin electromagntica visible, expresable en trminos
de la frecuencia vibratoria o longitud de onda..
Por lo tanto, tcnicamente, se diferencia el color de la luz por su longitud de onda y no por
ser roja o verde.
Las $os bases $e coor !s #s#aes son a R34 , a CMYF8
4.3 Color aditivo y sustractivo
Los a$iti-os
Se basan en coor #'. La resultante de los colores aditivos da como resultado el banco.
Suelen denominarse colores pri!arios.
Estos colores son empleados en !onitores $e -.$eo o co!p#ta$oras ya que su
funcionamiento es el de ser capaces de e!itir luz.
Los s#stracti-os
Se basan en coor pig!ento. La combinacin de colores sustractivos da origen al negro.
Se conocen como colores sec#n$arios o complementarios de los colores luz aditivos.
Estos colores son empleados para i!genes i!presas ya que emplea una base cromtica
sustractiva CMYK, en el caso de la cuatricroma, que no emite sino refe2a la luz recibida.
4.4 Color analgico y digital
El color digital es una si!#acin de la gama cromtica que ofrece la naturaleza. Desde
este punto de vista no existe diferencia con el color analgico o real. Esto es parcialmente
cierto, puesto que ningBn siste!a $e generacin $e coor es capa' $e recrear to$o e
espectro cro!tico -isibe, sino solamente una cierta fran2a 0Bti1 o gamut del mismo.
Los monitores de video, ordenador y televisin expresan el color limitndose a asignar de 1 a
n bits de informacin, por cada pxel de imagen que se va a representar. En pantallas y
tarjetas de vdeo preparadas para visualizar color real, ste suele descomponerse en forma
de tres canales RGB y un cuarto canal (opcional), denominado canal al!a, empleado para
2
efectos de transparencia. La combinacin de los tres canales genera 16,7 millones de
colores.
El dithering (trama) permite simular un gran rango cromtico partiendo de una paleta de
pocos colores. La tcnica se basa en crear una trama o alternancia de puntos de color en
pantalla que simula tonos no existentes; es posible simular un naranja de diferentes
tonalidades a partir de pxeles de color rojo y amarillo, por ejemplo.
4.5 Principios bsicos de calibracin
Calibrar un dispositivo de color es ajustar su respuesta a la de otro, haciendo que la
apariencia visual de los colores que uno genera y el otro muestra sea lo ms prxima
posible.
El gamut, franja del espectro cromtico visible representable mediante un determinado
dispositivo, vara tambin ostensiblemente de una tecnologa a otra.
El ajuste o calibracin significa convertir colores entre diferentes gamuts; suele implicar que
se deben modificar los valores de un original para que se ajusten a los del medio al cual va a
ser transferido. Para esta tarea se emplean diferentes mtodos o algoritmos, acordes a los
espacios de color de los dispositivos en estudio. El primer resultado concreto de la bsqueda
ha sido "olorS#nc, una extensin del sistema operativo de los ordenadores personales
(cualquier aplicacin puede acceder a ella).
E8 >itros
La aplicacin de filtros a la imagen digital en su variante bitmap se basa en varios principios.
El ms bsico consiste en modificar todos o parte de los pxeles que componen la imagen,
de forma aislada y sin tener en cuenta los circundantes al mismo. Pero la mayora de los
filtros se basan en matrices de convolucin ($eights %ernel), que consiste en aplicar, sobre
todos o parte de los pxeles que componen la imagen, una matriz de transformacin. Dichas
matrices pueden afectar a la posicin de los pxeles, su nivel de brillo, color..
5.1 Algunos filtros usuales
4#r: Difumina la imagen, provocando una prdida de nitidez en la
misma.
3a#ssian 4#r: El mismo efecto que el anterior pero aplicando
una curva de difusin en forma de campana de
Gauss.------------------------
Motion 4#r* mita la prdida de definicin de una imagen en
movimiento.
Pinc)* Deforma la imagen en forma de estrella de 4 puntos.
Sp)eri'e* Deforma la imagen en forma de esfera.
2
DespecGe* Detecta altos contrastes en la imagen y los difumina.
S)arpen* Mejora la definicin de la imagen aumentando la nitidez de la misma al
incrementar su contraste.
Diff#se: mita el desenfoque en una cmara fotogrfica.
>in$ E$ges* Utiliza el llamado algoritmo Sobel para localizar y trazar los bordes o zonas de
alto contraste de una imagen.
Mosaic* Agrupa pxeles en bloques provocando una pixelizacin o efecto mosaico.
C#sto! >iter* Son filtros personalizados generables por el usuario.
Otros*
- &nsharp 'as%: Slo filtra las altas frecuencias de la imagen, aumentando su
contraste sin afectar a las zonas ms difuminadas.
- (acet: Agrupa pxeles en bloques, aumentando la definicin de la imagen.
- De) Interlace: Elimina el clsico efecto de entrelazado de la seal de vdeo o
digitalizada, debido a la alternancia de campos par/impar.
H8 Proceso $e i!agen
Dibujo lineal y/o artstico
Pintura
Trazo (lnea, contorno)
Relleno (coloreado)
I8 Conceptos bsicos $e #n progra!a $e e$icin $igita
Nor!a: Edita o pinta cada pxel para darle el color resultante. Es el !o$o por $efecto. (El
modo Normal se llama Umbral cuando se trabaja con imgenes de mapa de bits o de color
indexado.)
Diso-er* Edita o pinta cada pxel para darle el color resultante. Sin embargo, el color
resultante es una sustitucin aleatoria de los pxeles por el color base o el color de fusin,
dependiendo de la opacidad de cada posicin del pxel. Este modo funciona mejor con las
herramientas Pincel o Aergrafo y un pincel grande.
Detrs: Edita o pinta slo la parte transparente de una capa. Este modo slo funciona en
capas con la opcin Bloquear transparencia deseleccionada y es similar a pintar en la parte
posterior de las reas transparentes de una hoja de acetato.
4orrar: Edita o pinta cada pxel y lo hace transparente. Este modo est disponible para la
herramienta Lnea () (cuando se selecciona una regin de relleno () ), la herramienta Bote de
pintura (), el comando Rellenar y el comando Trazo. Para poder utilizar este modo debe
estar en una capa con la opcin Bloquear transparencia deseleccionada.
M#tipicar* Busca la informacin de color de cada canal y multiplica el color base por el
color de fusin. El color resultante siempre es un color ms oscuro. Multiplicar cualquier color
por negro produce negro. Multiplicar cualquier color por blanco no cambia el color. Si est
2
pintando con un color distinto del blanco o el negro, los sucesivos trazos con una
herramienta de pintura producen colores cada vez ms oscuros. El efecto es similar al que
se obtiene al dibujar en la imagen con mltiples marcadores mgicos.
Tra!a* Busca la informacin de color de cada canal y multiplica los colores contrarios al
color base y al de fusin. El color resultante siempre es un color ms claro. Tramar con
negro no cambia el color. Tramar con blanco genera blanco. El efecto es similar al que se
obtiene al proyectar mltiples diapositivas una encima de otra.
S#perponer* Multiplica o trama los colores, dependiendo del color base. Los motivos o los
colores se superponen sobre los pxeles existentes al tiempo que se mantienen las
iluminaciones y las sombras del color base. El color de fusin no sustituye al color base, pero
s se mezcla con l para reflejar la luminosidad u oscuridad del color original.
L#' s#a-e* Oscurece o aclara los colores, dependiendo del color de fusin. El efecto es
similar al que se obtiene al iluminar la imagen con un foco difuso. Si el color de fusin (origen
de la luz) es ms claro que un 50% de gris, la imagen se aclarar como si estuviera
sobreexpuesta. Si el color de fusin es ms oscuro que un 50% de gris, la imagen se
oscurecer como si estuviera subexpuesta. Pintar con blancos o negros puros genera reas
ms oscuras o ms claras, pero no negros ni blancos puros.
L#' intensa* Multiplica o trama los colores, dependiendo del color de fusin. El efecto es
similar al que se obtiene al iluminar la imagen con un foco intenso. Si el color de fusin
(origen de la luz) es ms claro que un 50% de gris, la imagen se aclarar como si se
tramara. Esto resulta til para aadir iluminaciones a una imagen. Si el color de fusin es
ms oscuro que un 50% de gris, la imagen se oscurecer como si se multiplicara. Esto
resulta til para aadir sombras a una imagen. Pintar con negros o blancos puros genera
negros o blancos puros.
Sobree&poner coor: Busca la informacin de color de cada canal e ilumina el color base
para reflejar el color de fusin. Fusionar con negro no produce cambios.
S#be&poner coor* Busca la informacin de color de cada canal y oscurece el color base
para reflejar el color de fusin. Fusionar con blanco no produce cambios.
Osc#recer* Busca la informacin de color de cada canal y selecciona el color base o el de
fusin, el que sea ms oscuro, como color resultante. Los pxeles ms claros que el color de
fusin se reemplazarn y los ms oscuros no cambiarn.
Acarar* Busca la informacin de color de cada canal y selecciona el color base o el de
fusin, el que sea ms claro, como color resultante. Los pxeles ms oscuros que el color de
fusin se reemplazarn y los ms claros no cambiarn.
Diferencia* Busca la informacin de color de cada canal y resta el color de fusin del color
base, o al contrario, dependiendo de cul tenga mayor valor de brillo. Fusionar con blanco
invierte los valores del color base; fusionar con negro no produce cambios.
E&c#sin* Crea un efecto similar pero ms bajo de contraste que el modo Diferencia.
Fusionar con blanco invierte los valores del color base. Fusionar con negro no produce
cambios.
Tono* Crea un color resultante con la luminancia y la saturacin del color base y el tono del
color de fusin.
2
Sat#racin* Crea un color resultante con la luminancia y el tono del color base y la
saturacin del color de fusin. Pintar con este modo en un rea sin saturacin (0) (gris) no
provoca cambios.
Coor* Crea un color resultante con la luminancia del color base y el tono y la saturacin del
color de fusin. Los niveles de gris de la imagen se mantienen y resulta til para colorear
imgenes monocromas y matizar imgenes de color.
L#!inosi$a$* Crea un color resultante con el tono y la saturacin del color base y la
luminancia del color de fusin. Este modo crea un efecto inverso al creado con el modo
Color.
J8 >or!atos $e arc)i-o grfico
En un ordenador, la informacin se archiva segn formatos. La existencia de stos es
necesaria para un funcionamiento informtico natural. La mayora de programas cuentan con
formatos propios, exclusivos e inteligibles para ese programa concreto. Es importante
procurar emplear los formatos estndar de transferencia, creados para poder enviar y
compartir informacin entre diversas aplicaciones. Ta es e caso $e for!ato ASCII para e
te&to( e TI>> para a i!agen $igitai'a$a( e EPS para $iseKo -ectoria o e AI>> para e
soni$o8
Existen formatos ideados para te&to:
- TXT: Texto ASC (American Standard Code for Information Interchange): es un cdigo de
caracteres basado en el alfabeto latino. utiliza 7 bits para representar los caracteres
- DCA
- EBCFC
- PDF (Portable Document Format): Formato de almacenamiento de documentos,
desarrollado por la empresa Adobe Systems. Est especialmente ideado para documentos
susceptibles de ser impresos. P#e$e integrar c#a"#ier co!binacin $e te&to( grficos(
i!genes e inc#so !Bsica
- RTF (Rich Text Format): lenguaje de descripcin desarrollado por Microsoft para
intercambiar informacin entre programas multiplataforma de edicin de texto.
- FNT (Fuentes)
- HTML (HyperText Markup Language): Lenguaje de marcacin diseado para estructurar
textos y presentarlos en forma de hipertexto, que es el formato estndar de las pginas Web.
I!genes*
a) Sistemas pro!esionales:
- CT de SCTEX
- TGA o TPC: Formato digital para imgenes rasterizadas o de mapas de bits. Fue
el formato nativo para las tarjetas TARGA de Truevision nc., que fueron unas de
las primeras tarjetas grficas para ordenadores personales en soportar imgenes
truecolor o en millones de colores.
b) *n desuso:
- RFF (Resource nterchange File Format1: de fichero para intercambio de
recursos, es un formato genrico que almacena informacin en bloques etiquetados
- FOTO
2
c) os +ue dominan en la actualidad:
- TFF o TF (Tagged magen File Format): El formato ms estndar. Existe en
ordenadores Macintosh, PC y UNX. Contiene, adems de los datos de la imagen,
"etiquetas" en las que se archiva informacin sobre las caractersticas de la
imagen.
- PCT (Mac Apple. Formato grfico vectorial): Basado en el lenguaje de
descripcin QuickDraw, existiendo tres variantes:
PCT 1 para B/N
PCT2 para 256 grises o colores
Variante del PCT2 para la definicin de imgenes en millones de colores.
Se usa para la creacin de transparencias y diapositivas. Son usuales los
archivos PCT mixtos, con una parte bitmap y otra vectorial.
- EPS (Encapsulated PostScript): Cada vez ms generalizado. Es el formato usual
de grabacin de diseos creados bajo lenguaje PostScript. Casi todos los
programas de creacin grfica operan bajo este lenguaje. Un archivo EPS consta
de dos partes:
PCT bitmap opcional en uno u 8 bits (256 colores)
PostScript vectorial.
- GF: Usado por redes telemticas abiertas de tipo "ompuserve para distribuir sus
archivos en forma comprimida. Utiliza un algoritmo de compresin sin prdidas. Sin
embargo, la calidad en las imgenes no llega a ser muy alta por su limitada
profundidad de color (slo 8 bits). Permite transparencias e imgenes rodantes
(que reciben el nombre de GFs animados).
- JPEG o JFF (Joint Photographic Expert Group): Permite almacenar y transmitir
las imgenes ocupando muy poco espacio, aunque con prdidas de calidad.
Afortunadamente se puede decidir el nivel de prdidas (y por tanto de calidad) que
se desea tener. En JPEG el ahorro de espacio es considerable frente a un fichero
TFF.
- PNG (Portable Network Graphics): Ha sido concebido como el sustituto de GF,
incrementando su profundidad de color (hasta los 48 bits) y usando un mecanismo
de compresin sin prdidas mejorado.
- PSD u 8BPS(8 bits/sg): Se trata del formato nativo del programa de retoque
fotogrfico Photoshop. Admite capas, texto y almacena el estado de edicin /
manipulacin en que puede haber quedado una imagen. Permite almacenar las
imgenes con la calidad ms alta, aunque a costa del uso de un gran espacio en
disco.
5 RAW: se usa como alternativa a TFF. Consiste en almacenar directamente la
informacin que procede del sensor de la cmara digital. Si hubiera que convertirla
a TFF el proceso tendra una mayor demora y requerira mayor espacio de
almacenamiento. Los formatos RAW suelen ser distintos entre los fabricantes.
Como inconveniente tiene que para poder trabajar con las imgenes en un PC o
para imprimirlas hay que llevar a cabo su conversin a otro formato estndar, lo
cual lleva un cierto tiempo. Sin embargo, el nivel de calidad que tienen las
imgenes en RAW es semejante al de las imgenes TFF.
3
- BMP (Bitmap de Microsoft): Representan la sigla BitMaP (o tambin Bit Mapped
Picture), o sea mapa de bits. Los archivos de mapas de bits se componen de
direcciones asociadas a cdigos de color, uno para cada cuadro en una matriz de
pixeles. Normalmente, se caracterizan por ser muy poco eficientes en su uso de
espacio en disco, pero pueden mostrar un buen nivel de calidad. Una desventaja de
los archivos BMP es que no son utilizables en pginas web debido a su gran
tamao en relacin a su resolucin. Generalmente se suelen transformar en otros
formatos.
- PCX (Paintbrush de PiCture echange) es un formato de imagen digital que usa
la forma simple de la codificacin run-length (un tipo de compresin sin prdidas).
- PCD (Photo CD Kodak): Formato de Kodak, con prdidas y profundidad de color
de 24-bits color.
- PDF: Es un formato de almacenamiento de documentos con texto, imgenes, etc.
Es una versin simplificada de PostScript y permite contener pginas y enlaces.
- FPix o FPX (FlashPix): Formato que admite mltiples resoluciones de una imagen.
Con o sin compresin y de 8 a 24 bits de profundidad de color. Desarrollado por
Kodak en conjunto con Hewlett Packard
Otros: EMF (Enhanced Windows Metafile), PNTG (Macintosh Saint), Photoshop
DCS, QTF (QuickTime mage Format), SG (Silicon Graphics ncorporated),
Filmstrip (tira de diapositivas), Acrobat TouchUp mage, Pixar.
LA IMA3EN AD
Los modernos sistemas de diseo por ordenador permiten al usuario ver en la pantalla en
tres dimensiones la pieza o el modelo con el que est trabajando. La combinacin de esta
ayuda visual con programas de anlisis de elementos finitos ha reducido drsticamente la
necesidad de construir costosos prototipos y, por tanto, ha abaratado los costes y reducido
los ciclos de produccin y prueba en ingeniera.
En dos dimensiones el trabajo es sencillo, pero en tres dimensiones hay que trabajar de
forma proyectiva, operando en proyecciones didricas, es decir, mediante la especificacin
de planta, alzado y perfil. Existen otros sistemas de generacin, como son los de rotacin, el
sistema de generacin por extrusin, sistemas mixtos de rotacin y traslacin.
De as tres gran$es fases "#e co!ponen a creacin infogrfica( en c#anto a a
ani!tica se refiere* !o$ea$o( scripting , render. Es esta ltima la ms automatizada y
menos interactiva, aunque tecnolgicamente compleja.
?8 Mo$ea$o AD
La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego sern
usados en la escena. Existen diversas tcnicas de modelado; "onstructive Solid ,eometr#
("S,), modelado con NURBS y modelado poligonal son algunos ejemplos. Los procesos de
modelado pueden incluir la edicin de la superficie del objeto o las propiedades del material
(por ejemplo, color, luminosidad, difusin, especularidad, caractersticas de reflexin,
transparencia u opacidad, o el ndice de refraccin), agregar texturas, mapas de relieve
(bump)maps) y otras caractersticas.
3
El proceso de modelado puede incluir algunas actividades relacionadas con la preparacin
del modelo 3D para su posterior animacin. A los objetos se les puede asignar un esqueleto,
una estructura central con la capacidad de afectar la forma y movimientos de ese objeto.
Esto ayuda al proceso de animacin, en el cual el movimiento del esqueleto
automticamente afectara las porciones correspondientes del modelo.
El modelado puede ser realizado por programas dedicados (como Blender, Lightwave 3D,
Rhinoceros 3D o Moray), un componente de una aplicacin (Shaper, Lofter en 3D Studio) o
por un lenguaje de descripcin de escenas (como en POV-Ray). En algunos casos, no hay
una distincin estricta entre estas, el modelado es slo una parte del proceso de creacin de
escenas (por ejemplo, con Caligari trueSpace).
Sistemas de Coordenadas
Sirve de referencia para dimensionar, orientar y posicionar los objetos. El sistema referencial
cartesiano est formado por tres ejes ortogonales. Estos ejes se nombran X,Y,Z. Las
proyecciones con respecto a estos ejes sern sus coordenadas, para un sistema referencial
dado y marcan las coordenadas de esa figura con respecto a este sistema de referencia.
Estos tres ejes son una norma que se adopta para poder posicionar un objeto con respecto a
otro.
Partiendo de estos tres ejes se generan tres planos ortogonales. Un plano est formado por
los ejes (x, y); otro por los ejes (x,z) y poro por el par de ejes (y,z); cada par de ejes genera
un plano ortogonal.
La definicin de los volmenes espaciales se suele realizar en funcin de sus proyecciones
sobre un imaginario triedro trirrectngulo, formado por los tres planos ortogonales o
perpendiculares entre s, definidos por las parejas de ejes posibles.
Proyeccin Didrica (ortogonal)
Sistema de representacin geomtrica de los elementos del espacio sobre dos planos, es
decir reduciendo las tres dimensiones del espacio a las dos dimensiones del plano,
utilizando una proyeccin cilndrica ortogonal, sobre dos planos que se cortan
perpendicularmente formando un diedro rectngulo. Para generar las vistas didricas, uno
de los planos se abate sobre el segundo.
Las proyecciones o -istas usualmente empleadas se denominan a'a$o (visto el objeto de
frente) y panta (visto el objeto desde arriba) a las que en ocasiones se aade, por claridad,
una tercera denominada perfi. El sistema didrico es el universalmente empleado en
arquitectura e ingeniera especialmente en los planos de cotas y de despiece.
Dos sistemas de representacin:
Sistema europeo: Las proyecciones se recogen tras el objeto. Son vistas en el
primer cuadrante.
Sistema americano: Las proyecciones se reflejan desde el objeto. Son vistas en
el tercer cuadrante.
3
Volumen virtual y espacio de trabajo
Cualquier objeto creado fuera de l no ser visible. Este volumen espacial virtual est
delimitado por tres planos de recorte o clipping que lo encierran en las direcciones -. #. /.
Los modelos se definen, por tanto, no en un espacio infinito, sino en un espacio virtual que
existe en la memoria de la mquina y que tiene unas dimensiones delimitadas. La pantalla
del ordenador se comporta como una ventana a travs de la cual se puede explorar ese
mundo tridimensional, en concreto solamente la porcin del mundo que entre dentro de esa
ventana va a ser visible.
Se denomina gra$os $e iberta$ al nB!ero $e par!etros necesarios para $efinir con
e&actit#$ a posicin , orientacin $e #n ob2eto $entro $e !#n$o tri$i!ensiona . En
un mundo de tres dimensiones los grados de libertad van a ser seis: 3 coordenadas para
especificar posiciones (x,y,z) y otros 3 parmetros angulares que van a medir la orientacin.
En un espacio en 2D son 3 los grados de libertad: dos para especificar la posicin respecto a
cada eje y otro ms para su orientacin.
Modelado a partir de primitivas bsicas (2D y 3D) y CSG (Bolean)
La creacin grfica en tres dimensiones va unida a lo que se denominan formas bsicas o
primitivas, como son el cubo, la esfera, el cono.. Una polilnea es una agrupacin de lneas,
tal que el comienzo de cada vector coincide con el final del anterior. Los modelos
matemticos para la generacin de primitivas bsicas en 2D y 3D son numerosos y se
reflejan en el esquema adjunto.
2D
FORMAS BSCAS
3D
Las formas complejas se definen agrupando otras ms bsicas. Las figuras ms simples de
crear son las que tienen mayor grado de simetra. Se puede hablar de 3 elementos de
simetra:
El cono: un eje de simetra
El cubo: de plano de simetra
La esfera: un punto de simetra. El punto es lgicamente el de mayor grado de
simetra.
Otros sistemas de modelados
- E&tr#sin: No se basa en proyecciones sino en formas de
creacin topolgica. Este sistema genera formas
geomtricas tridimensionales como traslacin
3
Punto (pxel)
Vector (recta)
Polilnea
Polgono
Elipse o crculo
.
Facetadas (cubo, prisma, pirmide.)
Superficie B-Spline
Racional B-Spline
NURBS (Non Uniform Racional B-Spine)
NURBS con trimming
de formas bidimensionales (un crculo trasladndose crea un cilindro, un cuadrado
crea un cubo.).
- Rotacin: Crear una esfera como rotacin de un crculo, respecto de un eje
cualquiera tal que pase por su centro.
- Esc#pi$as o c#r-as generai'a$as $e espacio 0Spine , NUR4S LNon Unifor!
Raciona 45SpinesM1* Se habla de formas curvas al referirse a elipses y crculos,
que son formas de curvatura fija. Pero existen adems formas de curvatura variable,
como las Splines o las B-Splines, que son sistemas para definicin de curvas en dos
y entres dimensiones de curvatura variable, por lo que pueden adoptar cualquier
forma. Permiten definir cualquier forma curva espacial, en trminos paramtricos
variables. Lo ms usual es el trabajo con Splines cbicas, que son el equivalente de
las lneas de Bezier para el diseo grfico bidimensional.
- Re-o#cin
- Secciones 0pat)1
- Maas AD: La gestin de mallas es otra forma de creacin de superficies en tres
dimensiones. Lo que se hace es especificar coordenadas de puntos, que van a ser
unidos creando una retcula tridimensional. Una malla es un conjunto relacional de
puntos ordenados de forma tridimensional, de acuerdo a vrtices que conforman una
superficie 3D. Las mallas pueden ser modeladas mediante el uso de conjunto
fractales de Mandelbrot, Julia.. De esta forma las cortas de altura se valoran segn
el color de los puntos planos del conjunto numrico, con resultados que simulan a la
perfeccin la aleatoriedad de las formas halladas en la naturaleza: montaas,
fluidos..
Transfor!aciones grficas
Las operaciones de transformacin geomtricas o de tipo lgico permiten generar nuevas
formas 3D partiendo de una o varias dadas.
Operaciones funcionales que afectan a una sola forma:
- Traslacin: Operaciones de desplazamiento o movimiento.
- Rotacin: Afecta a la orientacin de los objetos.
- Homotecia: Cuando la deformacin es proporcional y no hay prdida de ratio
(relacin ancho, alto, grosor). La figura es mayor o menor pero proporcional.
3
- Reflexin (especular): permiten generar imgenes especulares. De esta forma, si se
ha modelado medio ser humano, se puede crear la otra mitad mediante una
operacin de reflexin.
- Deformacin: Son la variacin no proporcional en el tamao de un objeto.
- nterpolacin
Operaciones relacionales entre objetos:
- Fusin: dos o ms formas se unen para crear una sola.
- Diferencia
- nterseccin
- nterpolacin o fusin: Creacin de formas intermedias entre dos dadas.
@8 Ren$er 0re-ea$o $i-ino1
El render es una tcnica algortmica, realizada mediante una serie de pasos matemticos y
lgicos que permite una descripcin grfica del slido modelado tan fotorrealista como sea
posible. Existen varios algoritmos de render, segn el grado de verosimilitud del grafismo
que generan y los tiempos de proceso para llegar al resultado que es la imagen final.
El render es un proceso de simulacin; las rutinas o algoritmos de render intentan
representar i!genes "#e se ase!e2en a a reai$a$8
El render 3D
En las rutinas de render tridimensional hay que tener en cuenta forma, color, iluminacin,
textura, rugosidad, mapeado de reflexin, perspectiva.. La complejidad que ello conlleva
hace del render 3D una tecnologa aparte.
nteraccin Luz- Materia
Desde un punto de vista fsico, las rutinas de render tienden a simular los procesos de
interaccin luz-materia que se dan en la naturaleza y que ofrecern las pautas grficas de lo
que se visualizar en la pantalla del ordenador.
Modalidades:
- Reflexin (difusa y especular)
- Refraccin
- Sombreado (propio y arrojado)
- Brumosidad
- Absorcin
La geometra lumnica afecta seriamente a la forma en que se percibe la realidad. Nuestro
sistema visual extrae mucha informacin tridimensional del sombreado. En cuanto al
tratamiento de la luz, las aplicaciones de animacin permiten especificar un nmero de focos
luminosos variable. Tambin se puede ajustar la intensidad de su luz, la posicin y su
movimiento, e incluso asociar la luz al movimiento de un objeto ajeno.
Tipos $e i#!inacin*
3
- A!biente: Luz difusa que parece venir de todas direcciones simultneamente. Un
entorno con muchos focos de luz no tiene sombras, porque la sombra que proyecta
un foco es eliminada por la luz de otro foco.
- Direcciona: Est formada por haces de luz paralelos. stos si proyectan sombras
pues son haces dirigidos de luz.
- Posiciona: Los haces de luz posicionales se subdividen en:
Aten#a$or* Luz que pierde mucha intensidad con la
distancia. Es til para simular altas
densidades de aire, humos, para dar
sensacin de profundidad.
Cnica La luz posicional es similar a la
iluminacin de un flexo. Genera un haz de
luz que se proyecta de forma cnica a
partir de un punto dado. El haz de luz no
es cnico pero, por reflexiones sucesivas
en el interior del proyector, se esparce en
forma de abanico.
P#nt#a Puntual: Es, por ejemplo, una bombilla,
que dirige luz en una direccin
preferencial, aunque tambin en otras
direcciones, existiendo una en la cual se
propaga con mayor intensidad que en el
resto.
Parmetros de render
Un software de render debe permitir la especificacin de cuatro tipos de parmetros de
creacin de imgenes:
1) Par!etros $e i#!inacin: Posibilidad de ubicacin de ms de un foco de luz
(puntual, ambiente, direccional, cnica), intensidad del foco luminoso variable,
parametrizacin de la prdida de intensidad lumnica con el factor distancia, luz
blanca o coloreada. El nmero de focos luminosos tiene una gran influencia sobre los
tiempos de render.
2) Par!etros !ateriaes: Simulacin de materiales, como distintos tipos de metal,
madera, plstico. La textura se simula como un mapa bidimensional de superficie,
color; la rugosidad como un mapa tridimensional de superficie.
3) Par!etros $e interaccin: Reflectividad difusa, propia de materiales rugosos,
reflectividad especular y refractividad.
4) Par!etros $e -is#ai'acin: Posicin del punto de vista variable, posibilidades en
la orientacin, profundidad del foco definible, especificacin del ngulo de visin,
3
simulacin de la distancia focal ajustable, ajuste del parmetro gamma
(compensacin del color segn el tipo de monitor usado).
Ag#nos eng#a2es $e ren$er e&igen "#e estos par!etros se e $en a siste!a
!e$iante #n co!pe2o 2#ego $e co!an$os te&t#aes( o "#e se $eno!ina co!o Script8
Algoritmos (Clculos)
Depende de cul sea la imagen ser ms o menos realista. Algo en comn: C#anto !s
fotorreaista se "#iera "#e sea a i!agen fina( !a,ores sern os tie!pos $e proceso.
Se ha de tener en cuenta que el soft/are $e ren$er es, ante todo, un software de iteracin
(cclico o en bucle) donde operaciones si!iares se e-an a cabo sobre to$os os
ob2etos , sobre to$os os p.&ees "#e co!ponen a i!agen. Este es el motivo
fundamental de la entit#$ de estos procesos. El objetivo primordial del aparato matemtico,
empleado en el software de render, es el de simular digitalmente las interacciones que se
dan en la realidad, a nivel fsico.
La luz, al contactar con la materia, experimenta bsicamente fenmenos de:
- Absorcin: La luz es retenida por la materia.
- Refe&in: La luz que incide en los objetos es en parte absorbida y en parte reflejada.
Dos tipos bsicos de reflexin:
Di!usa: La luz se ve reflejada en todas las direcciones espaciales
simultneamente, propia de superficies rugosas. El Flat y la Radiosity tienen en
cuenta interacciones de tipo difuso, con la consecuente prdida de verosimilitud
de sus imgenes.
*specular: Propia de superficies metlicas, la luz se ve reflejada en una direccin
preferencial, generando el reflejo o spot. El clculo de las reflexiones
especulares, propio de los algoritmos Phong, Renderman y Raytracing, ralentiza
los procesos de render.
- Refraccin: Se produce cuando la luz, al atravesar el modelo, lo hace en parte con
un cambio en el sentido de su propagacin. El Raytracing incorporan este tipo de
interaccin en su clculo, con la consecuente prdida de velocidad del proceso.
Agorit!os $e ren$er
o Wireframe (alambre) y Depth-cueing : Wireframe es un modelo bsico de la
interfase del diseo 3D. Es un dibujo de lnea, todas del mismo color. Para facilitar la
visualizacin apareci el depth-cueing que vari el color de las lneas dependiendo
de su profundidad.
3
o Flat (Lambert o plano difuso): ntenta simular la superficie del objeto. Los
polgonos ms cercanos sern ms luminosos y el ms alejado el ms oscuro, pero
todos los polgonos tienen el mismo color.
o Gouraud (color de vrtices): La superficie as pierde el aspecto faseteado. A
cada vrtice se le otorga un color e interpola los vrtices
o Phong (normales y especularidad): Le da color tambin al punto central del
polgono. Trabaja con la perpendicular del polgono determinado. Trabaja con brillos
en el objeto. Calcula tambin texturas que representa en tiempo real.
o Raytracing [trazado de rayo] (reflexin y refraccin): Necesita un elevado
nmero de clculos. La diferencia entre las dos es el tipo de iluminacin que calcula.
El raytracing es capaz de banderizar y calcular los espejos (tal cual funciona la luz).
o Radiosity (radiosidad o reflexin difusa): Calcula ambientes difusos de
iluminacin con diversas fuentes.
Mapeado de superficies
Es la fase en la que asignamos texturas y apariencia a los objetos.
o Te&t#ra 04it!ap , Agor.t!ico): La algortmica son texturas
procedimentales. La ventaja es que cuando se rompe un objeto, en el lugar del corte,
evitan que en el corte haya defectos. Las de bitmap es una foto aplicada a un objeto
en el mundo virtual. El problema del bitmap es cuando hay cortes y el objeto no es
perfecto. La zona de corte mostrar lneas de arrastre, seran lneas de colores y no
la textura original.
o Refe&in o entorno: Se quiere reflejar el entorno en el objeto (como ocurre
con las superficies metlicas). En la posicin del objeto se coloca una cmara y se
hace fotografas al entorno que, posteriormente, usando la textura del bitmap, se
proyectan al objeto.
o R#gosi$a$ 04#!p L4#toM1* Mapa especial donde queremos dar una
apariencia de relieve. Es una imagen en blanco y negro que se proyecta al objeto
como textura rugosa. La luminosidad puede variar de 0 a 100. El problema es que
esa textura no es real. Para evitar esto se han hecho las texturas 3D que modifican la
figura del objeto.
Otras tcnicas accesorias
Ei!inacin $e caras oc#tas* Hay dos algoritmos para conseguir este objetivo, 45Tree ,
:54#ffer8
E agorit!o 45Tree consiste en ordenar las facetas que comen el modelo, de manera que
las primeras que se dibujan queden ocultas por las que se representan despus. Exige una
ordenacin previa de los polgonos.
E :54#ffer se basa en que al generar la posicin de un punto en la pantalla la computadora
reserve una zona de memoria especial, llamada Z-Buffer, informacin relacionada con la
profundidad del punto que ocupa en la escena representada. Cuando el ordenador
representa un nuevo punto consulta el Z-Buffer del pxel que corresponde en pantalla. Si el
valor que ya existe en el pxel es mayor que el que posee el nuevo punto, el sistema asume
que este ltimo es el visible y lo sustituye en la memoria del Z- Buffer.
3
T+cnicas $e $it)ering* uno de los problemas es el elevado nmero de colores necesarios
para representar las imgenes. Una solucin consiste en emplear un procedimiento de
tramado, similar al usado en las publicaciones con fotografas en color, representar
imgenes a color con slo cuatro tintas entremezcladas. Cuando no hay suficientes colores
en el sistema se simula el resto; se conoce con el nombre de $it)ering8
R#tinas $e antiaiasing: mejora la apariencia de las imgenes, simulando un aumento de
definicin ficticio. Una vez generada la imagen final, sta se convierte en un mapa
bidimensional de bits sujeto a las imperfecciones impuestas por la resolucin del monitor.
Otro sistema ms efectivo, es el de efectuar cuatro renders de la imagen con pequeos
desplazamientos relativos uno con respecto al otro y crear una imagen final que sea la fusin
de las cuatro obtenidas.
3
ANIMNTICA AD 0ani!acin a#to!tica1
?8 <#+ es a ani!acin
La animacin consiste en secuencias de imgenes que, reproducidas a una cadencia
adecuada, producirn la sensacin de movimiento. Tambin es el arte de la ilusin y todo
gracias a la llamada imagen de sntesis. Los ordenadores permiten operar en dos y tres
dimensiones de una forma muy cercana a lo que se conoce como tiempo real, es decir, la
capacidad de reaccin de una computadora en 1/25 de segundo (1/30 de segundo en
sistema NTSC) pues ste es el tiempo que un fotograma permanece en pantalla.
Se puede crear una animacin sobre acetatos, un soporte transparente que va a permitir
acumular varios planos haciendo posible que se vea lo que hay detrs de cada uno de ellos.
Este sistema dio lugar a la animacin multiplazo, que es algo ms que la animacin en 2D.
El ordenador permite nuevas formas de trabajo, como la fusin de formas o morphing (con
la forma de un objeto inicial y la final, crea formas intermedias.
La dimensin temporal
La realidad en la que vivimos adopta una cuarta dimensin, el !o-i!iento, que es tanto
como decir el tiempo, y es ah donde entra en escena el concepto de animtica.
La infografa no se limita nicamente a representar fielmente o fotogrficamente la realidad,
sino que crea otras n#e-as, producto de la imaginacin y creatividad humana.
Un siste!a interacti-o ser aquel en el que el desarrollo de los acontecimientos no est
prefijado, como en una proyeccin cinematogrfica, sino que variar conforme al control que
se ejerza sobre ella.
@8 Mo$ea$o
Se entiende por grafismo electrnico la fase de creacin 2D o 3D, en la que se realizan
todos los grficos que deben ser animados posteriormente; se denomina modelado slido al
diseo en 3D. No todo el grafismo ha de ser sinttico, es decir, de creacin. El creciente uso
de las tcnicas de digitalizacin permiten introducir imgenes reales en el ordenador. Las
ilustraciones que forman parte de una animacin son habitualmente creadas en forma de
esqueleto (set up) o almbricas. Posteriormente, en la imagen tridimensional, se debe
efectuar un proceso aadido de renderizacin de los modelos que se quiere describir.
Limitaciones y futuro
En la mayora de los casos obliga a restringir el modelado a una visualizacin en modo
almbrico, dificultando la percepcin de la interaccin slida producida cuando una figura
oculta o penetra a otra.
A8 Escenificacin 0posiciona$o1
Elementos obligatorios:
o Escenario
o Objeto/Actores
4
o Cmaras: Posicin (Point of View-POV) y direccin hacia donde miran
(Target), regulaciones (distancia focal, abertura y movimiento). Puede ser un
objeto animado o un actor.
o Luces: luminacin, intensidad, movimiento. Como mnimo una cmara y un
foco.
O8 Ani!acin
Tra,ectorias (Path): Curva de movimiento donde asocio un objeto que se va a trasladar por
esa curva. Junto a esto hay que trabajar los Keyframes.
Para simplificar el proceso de definicin de la trayectoria basta con introducir unos pocos
puntos en el espacio que actan como vrtices de control de una curva de Bezier, la cual
interpola la trayectoria que se va a describir. Los distintos tipos de visualizacin con
animacin incorporados son los siguientes:
- Animacin alrededor de la escena.
- Animacin con observacin tangente a la trayectoria
- Animacin por trayectoria del observador y punto de vista
- Animacin libe interactiva
Fe,fra!es* >otogra!as ca-e o e&tre!o. Como mnimo hay que tener 2. Le doy el inicial
y el final y el tiempo lo interpola el ordenador (1 sg-25 frames en PAL). Es decir, el
ordenador se limita a crear, por interpolacin lineal o curvilnea, los fotogramas intermedios
entre cada par de keyframes extremos, en la cantidad indicada por el animador. La
interpolacin permite, empleando una serie de algoritmos matemticos, generar objetos
intermedios en cuanto a su tamao, forma, color, textura.
Rotoscopia* Se basa en un vdeo real como referencia para la animacin.
La tcnica rotoscpica permite simular con aproximacin la forma en que un mvil se
desplaza en la realidad; son simples movimientos en los cuales, de forma casi imperceptible,
hay aceleraciones y desaceleraciones continuas y casi nunca movimientos rectilneos. El
mtodo es el siguiente: Con tres cmaras de vdeo se filma el mvil mientras se est
desplazando, colocndolas ortogonalmente una respecto de la otra. De esta forma se
obtiene la planta, el alzado y perfil (proyecciones didricas) del elemento que se desea
representar. Ese mvil lleva acoplados seuelos, distribuidos en puntos clave de articulacin
del mismo; cuando esa figura se desplaza, la secuencia de animacin queda grabada en
vdeo.
Esas cintas de vdeo se digitalizacin en el ordenador a intervalos iguales de tiempo. Lo que
se obtiene son posiciones, equidistantes en cuanto al tiempo, de cada uno de esos
seuelos, que se corresponden con las articulaciones del personaje, por lo que se poseer
el patrn de movimiento real del mvil. Como se tienen las tres proyecciones didricas de
sus coordenadas de movimiento, es posible representarlo en tres dimensiones con cierta
verosimilitud
E8 Ren$er
Etapa en la que se calcula la visualizacin final de cada fotograma de los que componen la
secuencia. Es sta una etapa ms propia de la imagen tridimensional que la de dos
dimensiones. El ordenador calcula la visualizacin final de todos los objetos grficos de la
4
secuencia de animacin, partiendo de la informacin tridimensional de su forma, posicin,
orientacin, iluminacin.. Existen 2 grandes aproximaciones al problema del render
tridimensional:
1) Aproximado: Los render de tipo (lat. ,ouraud. Phong. imitan la realidad de una
forma burda pero permiten altas velocidades de proceso, son ideales para realizar
animticas o pruebas previas al render final de las imgenes. El render Pong es una
buena opcin intermedia. No tiene en cuenta los fenmenos de refraccin, pero s los
de reflexin tanto de tipo difuso, como los especulares. Al operar a nivel de pxel,
permite especificar texturas y mapas de entorno, sombreado propio y arrojado.
2) Fotorrealista: Los de tipo Ra#tracing y Radiosit# son fotorrealistas e imitan la realidad
de forma casi indiscernible de la misma. Su problema es la lentitud en el clculo de
las imgenes, lo cual los hace casi exclusivos de mquinas dedicadas de alto coste.
La obtencin de un solo fotograma con Ra#tracing puede suponer varias horas de
clculo.
Se debe tener en cuenta que se estn generando unos mil fotogramas por cada minuto de
animacin.
Siste!as $e tee-isin
NTSC* es un sistema de codificacin y transmisin de televisin en color analgica
desarrollado en Estados Unidos en torno a 1940, y que se emplea en la actualidad en la
mayor parte de Amrica y Japn, entre otros pases. El nombre viene del comit de expertos
que lo desarroll, el 0ational 1elevision S#stem(s) "ommittee.
PAL : Phase Alternating Line (en espaol lnea alternada en fase). Sistema de codificacin
empleado en la transmisin de seales de televisin analgica en color en la mayor parte del
mundo. Es de origen alemn y se utiliza en la mayora de los pases africanos, asiticos y
europeos, adems de Australia y algunos pases latinoamericanos.
Surgi en el ao 1963, de manos del Dr. Walter Bruch en los laboratorios de Telefunken en
su intento por mejorar la calidad y reducir los defectos en los tonos de color que presentaba
el sistema NTSC. No obstante, los conceptos fundamentales de la transmisin de seales
han sido adoptados del sistema NTSC.
La resolucin del sistema PAL es 1280x1024, es decir, tiene 1280 lneas verticales y 1024
horizontales. Funciona en entrelazado con una frecuencia de 85 Hz.
SECAM* son las siglas de Squentiel Couleur avec Mmoire en francs o "Color secuencial
con memoria". Es un sistema para la codificacin de televisin en color analgica utilizado
por primera vez en Francia.
El sistema SECAM fue inventado por un equipo liderado por Henri de France trabajando
para la firma Thomson. Es histricamente la primera norma de televisin en color europea.
Es una norma co!patibe, lo que significa que los televisores monocromos (B/N)
preexistentes a su introduccin son aptos para visualizar correctamente los programas
codificados en SECAM, aunque naturalmente en blanco y negro.
Debido a este requerimiento de compatibilidad, los estndares de color aaden a la seal
bsica monocroma una segunda seal que porta la informacin de color. Esta segunda
seal se denomina crominancia (C), mientras que la seal en blanco y negro es la
4
luminancia (Y). As, los televisores antiguos solamente ven la luminancia, mientras que los
de color procesan ambas seales.
Otro aspecto de la compatibilidad es no usar ms ancho de banda que la seal monocroma
sola, por lo que la seal de color ha de ser insertada en la monocroma pero sin interferirla.
E siste!a entrea'a$o
La imagen de video se barre de lnea a lnea y esto provoca en ocasiones que se produzca
un fenmeno denominado ficGer, este es el efecto de parpadeo que se produce en la
imagen debido a que la imagen en video no se plasma tal cual, sino que se dibuja lnea a
lnea, entonces, si no se dibuja la suficiente cantidad de lneas por unidad de tiempo, cuando
se quiere volver a redibujar la lnea en el siguiente fotograma se puede producir el parpadeo
ya que esa lnea ha perdido potencia y al ser redibujada vuelve a aparecer, dividida en dos y
parpadea.
Este fenmeno es caracterstico de los sistemas entrelazados. En estos, primero se barren
las lneas de televisin impares y luego las pares, es decir, genera un fotograma de imagen
pero en dos barridos, cada uno de esos medios fotogramas se llaman c#a$ros.
Entre os siste!as entrea'a$os encontra!os e PAL( SECAM o NTSC.
Tambin estn los sistemas no entrelazados donde el barrido es siempre consecutivo, como
por ejemplo en un monitor de ordenador.
Tanto en los sistemas entrelazados o no, es un can de electrones el que va realizando el
barrido en pantalla, e incidiendo en unas sustancias fosforescentes que recubren el interior
del tubo de imagen, emitiendo luz.
Las seales encargadas de provocar las variaciones de lnea son las denominadas seales
de sincronis!o.
Divide cada cuadro en dos campos.
4
TRC
El tubo de rayos catdicos, fue inventado por Karl Ferdinand Braun y a su desarrollo
contribuyeron los trabajos de Philo Farnsworth.
Este componente es un dispositivo de visualizacin utilizado principalmente en pantallas de
ordenadores, televisiones y osciloscopios, aunque en la actualidad se tiende a ir
sustituyndolo paulatinamente por tecnologas como plasma, LCD, DLP, etc.
El monitor es el encargado de traducir a imgenes las seales que provienen de la tarjeta
grfica. Su interior es similar al de un televisor convencional. La mayora del espacio est
ocupado por un tubo de rayos catdicos en el que se sita un can de electrones. Este
can dispara constantemente un haz de electrones contra la pantalla, que est recubierta
de fsforo (material que se ilumina al entrar en contacto con los electrones). En los
monitores a color, cada punto o pxel de la pantalla est compuesto por tres pequeos
puntos de fsforo: rojo, azul y verde. luminando estos puntos con diferentes intensidades,
puede obtenerse cualquier color. sta es la forma de mostrar un punto en la pantalla, pero
cmo se consigue rellenar toda la pantalla de puntos?: el can de electrones activa el
primer punto de la esquina superior izquierda y, rpidamente, activa los siguientes puntos de
la primera lnea horizontal. Despus sigue pintando y rellenando las dems lneas de la
pantalla hasta llegar a la ltima y vuelve a comenzar el proceso. Esta accin es tan rpida
que el ojo humano no es capaz de distinguir cmo se activan los puntos por separado,
percibiendo la ilusin de que todos los pxels se activan al mismo tiempo.
Con-ersiones $e seKa
Hay numerosos formatos de video analgicos, pero ello hace referencia realmente al tipo de
cinta empleada para grabar la informacin. Lo mas importante son las seales de video en si
que se transmiten a travs de cables u ondas hertzianas con una codificacin determinada.
RGB: cuando hay, al menos, tres cables separados: uno transmite la componente cromatica
roja, otro la verde y otro la azul. Es la calidad ideal de una imagen de video dada la gran
separacin de sus componentes. Pero adems, hace falta una serie de cables aparte para
las seales de sincronismo, que son las que permiten que cuando la seal de Video acaba
de barrer una linea de televisin, baje y comience a barrer la siguiente.
4
Y/C: opera con un sistema de codificacin de seales empleando portadoras de luminancia
Y y de crominancia C. Cuando se convierte una seal muy separada como la RGB a una
mas aglutinada como la Y/C, la calidad se deteriora.
Ej. Super VHS Y 8Hi
Y, R-Y, B-Y (Componentes): es una combinacin entre RGB y luminancia y crominancia
Ej. Betacam de tipo SP
Y+C (Compuesto): es el formato ms habitual, este emplea un nico cable para transmitirse.
Su calidad, inversa siempre a la aglutinacin de sus seales, es inferior a la del sistema RGB
o luminancia y crominancia.
Ej. Umatic
Radiofrecuencia (RF): son las seales que se reciben en los aparatos de televisin,
pensadas para la radiodifusin. Por un solo cable se transmite tanto la informacin de video
como la de audio.
C$igo $e tie!po TC
El cdigo de tiempo o TC es una informacin que se utiliza en la grabacin y edicin en
vdeo. Son varios tipos de cdigo que permiten controlar, mediante un reloj, la ubicacin en
el tiempo de la cinta de cada frame y as tenerlo localizados para visionar, editar, para
conocer duraciones, datos de informacin del usuario, etc.
El cdigo de tiempo tiene normalmente 8 dgitos. su forma es 00:00:00:00, que corresponde
a )oras* !in#tos* seg#n$os* fra!es. En el U-BT se usan los mismos espacios para
introducir el texto deseado.
En el vdeo el cdigo de tiempo es escrito por el cabezal del magnetoscopio. Es parte de la
informacin que se graba, adems de vdeo, audio y sincronismos. Las cintas vrgenes
carecen de TC y sincronismos, por lo que la primera operacin a realizar es un pistado, en el
que se graba barras de color y tono de 1KHz y un negro a continuacin (respecto a vdeo y
audio) y LTC y track (respecto a sincronismos). De este modo un magnetoscopio tiene
espacio para realizar un preroll e informacin previa para continuar grabando datos.
- Asociacin ngenieros Cine y TV de EEUU (Society Motion Picture & TV Engineers)
- Unin Europea de Radiodifusin (UER/EBU)
Siste!as $e -i$eo
Sistemas Broadcast (Profesionales):
- 2u3druple- (45) : Ampex introdujo la primera grabadora de cinta de video
comercialmente exitosa en 1956. Se le conoca como el formato 2" Quadruplex,
que utiliza una cinta de 5.1 centmetros (dos pulgadas). Debido a su precio en el
mercado de US$50,000, 2" Quadruplex solo poda ser adquirido por cadenas de
televisin y grandes estaciones individuales.
- Segmentado 6 (75): El 1" tipo B es un formato de grabacin de vdeo sobre cinta
de una pulgada de carrete abierto. Fue desarrollado por Bosch Fernseh y sali al
mercado en el ao 1975. Las principales caractersticas del formato eran: dos
canales de audio de gran calidad (con mdulos Dolby A de reduccin de ruido),
4
otro canal de audio ms para la grabacin del cdigo de tiempo longitudinal y la
posibilidad de desarrollar versiones de cartucho (BCN 100) que permitan la
operacin multimquina totalmente automatizada.
- Helicoidal " (75)
- Digital D4 # D7: !" Formato de grabacin de vdeo por componentes digital 4:2:2.
!#: Formato de grabacin digital de video compuesto
Sistemas industriales:
- 6*18"8' (SP): Formato de grabacin analgico de video por componentes con
2 pistas de audio una de vdeo y una de cdigo de tiempo longitudinal.
- S)9HS: es una versin mejorada del estndar VHS para aparatos de vdeo
domsticos.
- ')II
- &)'81I" (6:H6:SP) (;:<=): Formato de grabacin analgico de video compuesto
con 2 pistas de audio una de vdeo y una de control. Sistema de enhebrado de
cinta en U, y de ah es de donde proviene su nombre.
Sistemas domsticos:
- 9)4>>> (e-tinto)
- 6etama-: Formato de video introducido por Sony a principios de 1976. De tamao
ms pequeo que su competencia VHS, tena ms lneas de definicin. Betamax
ofreca una mejor calidad de audio y video, ste slo poda aprovecharse con
altavoces y televisores de gama alta... equipo muy raro en los hogares de la
poca.
- 9HS: es un sistema de grabacin de audio y vdeo analgico. Es parecido
fsicamente a otro sistema de almecenamiento de nicamente audio (casete),
pero con las diferencias de que la cinta magntica es mucho ms ancha (1/2
pulgada) y la caja de plstico que la contiene es ms grande. La anatoma de un
cassette VHS, comprende dos carretes internos y el recorrido de la cinta.
- 9HS)": es el formato de VHS compacto introducido en 1982 y usado
principalmente para el grado de consumidor videocmaras compactas. El formato
est basado en la misma videocinta que es usado en VHS, y puede ser puesto en
un estndar reproductor de VHS con un adaptador ( es la cinta de las antiguas
videocmaras)
- 9ideo ? (Hi?)
Sistemas Digitales:
- 6*18"8' S@: es un sistema digital por componentes. Con una frecuencia de
muestreo de 4:2:2, Algoritmo MPEG-2 4:2:2P@ML interframe
- D9"PRA: Aparte de las pistas ms anchas, de las cintas de partculas de metal y
de las pistas longitudinales, DVCPRO 25 tiene un muestreo 4:1:1 en PAL y 4:2:0
en NTSC.
- DI,I18)S: o D9 es una versin del estndar DV desarrollada por JVC. Es muy
similar en caractersticas tcnicas al DVCPRO 50, pero se diferencia del resto de
formatos DV en que graba en una cinta de media pulgada (1/2"), la misma usada
por el S-VHS.
4
- D9"8': Tiene las mismas caractersticas que el DV, pero Sony ampli el ancho
de pista a 15 m y aument en un 50 por ciento la velocidad de cinta. Esto
repercute en mayor calidad, pero tambin en que las cintas duren un tercio que
las del formato original. DVCAM puede grabar en cintas DVCAM y Mini DV y
reproduce DV y DVCPRO -no desde el principio del formato.
- 'iniD9: estndar de vdeo de gama domstica, industrial y broadcast. Se basa en
el algoritmo DCT y usa como protocolo de trasmisin de datos el EEE 1394 o
Firewire. Generalmente graba en una cinta de 1/4 de pulgada -con tres variantes:
Mini, M y L
- DI,I18 )?: es un formato domstico de Sony. Su particularidad es que se basa
totalmente en el estndar DV, pero graba la seal sobre una cinta de Video 8 de
8 mm de ancho.
PROCESO DE EPPLORACI7N
Res#!en $e siste!a $e tee-isin PAL 4;3
Relacin de aspecto: 4/3
Nmero de lneas: 625 por imagen
Lneas activas: 575 lneas
Resolucin vertical efectiva: 400 lneas
Borrado vertical: 25 H + 12 microsegundos
Frecuencia horizontal o de lneas: 15,625 Hz (25 frames * 625 lneas).
Frecuencia de cuadro: 1/25 Hz = 0,04 segundos 40 ms 25 fps
Frecuencia de campo: 1/50 Hz = 0,02 segundos 20 ms, de los cuales 18,4 ms son
activos 50 campos o semi-imgenes por segundo (312,5 lneas)
Periodo de lnea (H): 1/15.625 = 0,000064 segundos 64 microsegundos (52 de
lectura y 12 de borrado de lnea).
Frecuencia de pulsos igualacin: 31,250 Hz
Frecuencia de la subportadora de crominancia: 4,4336 Mhz (Modulada en amplitud y
fase)
Frecuencia de la seal P (PAL): 7,8 Khz (1/2 de la frecuencia de lneas)
Periodo activo de lnea: 52 microsegundos
Duracin del prtico anterior: 1,5 +/- 0,3 microsegundos
Duracin del prtico posterior: 5,8 +/- 0,2 microsegundos
Duracin del sincronismo horizontal: 4,7 +/- 0,2 microsegundos
Duracin del borrado horizontal: 12 +/- 0,3 microsegundos
Duracin del burst: 2,25 +/- 0,2 microsegundos = 10 +/- 1 ciclos
Duracin breezeaway: 0,9 microsegundos (Respecto al flanco posterior)
Duracin del pulso vertical 27,3 microsegundos (Hay 5 pulsos)
Duracin del sincronismo vertical: 160 microsegundos (Los cinco pulsos)
Duracin del pulso igualador: 2,35 microsegundos (Hay 5 Pulsos)
Duracin del prtico anterior vertical: 160 microsegundos (Contiene 5 pulsos pre-EQ)
Duracin prtico posterior vertical: 1,280 microsegundos (5 pulsos + 17,5 H)
Duracin del pulso de borrado vertical: 1,612 microsegundos
Comienzo del burst respecto a 0H: 5,6 +/- 0 1 microsegundos
E barri$o
El barrido que realiza la seal de video en el monitor, la forma en que se genera una
imagen bidimensional partiendo de una informacin que contiene un cable, es similar al
sistema que utiliza una impresora lser para imprimir una pgina. Hay un barrido horizontal,
y posteriormente un regreso al punto de partida pero una lnea ms abajo. La imagen de
vdeo se barre lnea a lnea; entre otros motivos, sa es la causa de que se produzcan
fenmenos de !lic%er (efectos de parpadeo en la imagen) debido a que la imagen en vdeo
4
no se plasma tal cual sino que se dibuja lnea a lnea. Si no se dibuja la suficiente cantidad
de lneas por unidad de tiempo, cuando se quiere volver a redibujar la misma lnea en el
siguiente fotograma se puede producir un parpadeo, ya que esa lnea ha perdido potencia y
al ser redibujada vuelve a aparecer, dividida en dos y parpadea.
El !lic%er se produce sobre todo en sistemas de barrido entrelazado; sa es otra de
las diferencias entre la seal de vdeo de una computadora y la de un magnetoscopio
analgico.
En sistemas entrelazados, como PAL, SECAM o NTSC, primero se barren las lneas
de televisin impares y luego las pares. Es decir, genera un fotograma de imagen pero en
dos barridos (se habla de barrido par-impar); cada uno de esos medios fotogramas se
denomina cuadro. Un fotograma de vdeo se compone de dos cuadros; por eso se habla de
que en sistema PAL se opera a cincuenta cuadros por segundo. Esta cantidad de cuadros
implica 25 fotogramas por segundo, puesto que cada fotograma est compuesto de dos
cuadros, el par y el impar.
En sistemas no entrelazados (como el monitor de un ordenador) el barrido es
siempre consecutivo. Tanto al entrelazar como al no hacerlo, es un can de electrones el
que va realizando el barrido en pantalla, e incidiendo en unas sustancias fosforescentes que
recubren el interior del tuvo de imagen, emitiendo luz. Se utilizan rampas de barrido de
voltajes variables que hacen que ese haz de electrones que est barriendo la pantalla de
izquierda a derecha, en un momento dado, baje y barra otra lnea de televisin. Las seales
encargadas de provocar las variaciones de lnea son las denominadas seales de
sincronismo.
Obtencin $e a seKa $e #!inancia*
Se definen R, G y B, como las componentes del rojo, verde y azul.
Se define Y como la componente de luminancia. Se tiene que:
Y(R,G,B) = 0,299 * R + 0,587 * G + 0,114 * B
Obtencin $e as seKaes $e cro!inancia*
Se definen B, R e Y como las componentes del azul, del rojo y de la luminancia
respectivamente. Se definen U y V como las componentes de diferencia al azul y de
diferencia al rojo. Se tiene que:
U(B,Y) = 0,493 * (B ~ Y)
V(R,Y) = 0,887 * (R ~ Y)
Ancho de banda total: 5 Mhz
Ancho de banda de U y V: 1 Mhz
>ORMATOS DI3ITALES
O*@*@
Conjunto de frecuencias de la proporcin 4:2:2, utilizado para digitalizar la luminancia
y los componentes de diferencia de color (Y, R-Y, B-Y) de una seal de video. El cuatro
representa los 13.5 MHz, la frecuencia de muestreo del canal Y, y los nmeros dos
representan cada uno los 6.75 MHz de los canales R-Y y B-Y. Casi todos las grabadoras de
disco digital, D-1, D-5, Betacam Digital, usan una digitalizacin 4:2:2. Otros trminos son:
CCR-601, SMPTE-125.
4
P*Y
La Relacin de Aspecto es la proporcin o comparacin del ancho de una imagen
con su altura. Se expresa de la forma "X:Y y se obtiene dividiendo la anchura de la imagen
entre su altura. Es decir, si una televisin tiene una proporcin 4:3, significa que por cada 4
unidades de longitud de ancho, tiene 3 unidades de alto.
Procesa$or $igita $e seKa 0DSP1
DSP es el acrnimo de Digital Signal Processor, que significa Procesador Digital de
Seal.
Un DSP es un sistema basado en un procesador o microprocesador que posee un
juego de instrucciones, un hardware y un software optimizados para aplicaciones que
requieran operaciones numricas a muy alta velocidad. Debido a esto es especialmente til
para el procesado y representacin de seales analgicas en tiempo real: en un sistema que
trabaje de esta forma (tiempo real) se reciben muestras (samples en ingls), normalmente
provenientes de un conversor analgico/digital (ADC).
Se ha dicho que puede trabajar con seales analgicas, pero es un sistema digital,
por lo tanto necesitar un conversor analgico/digital a su entrada y digital/analgico en la
salida.
Como todo sistema basado en procesador programable necesita una memoria donde
almacenar los datos con los que trabajar y el programa que ejecuta.
Si se tiene en cuenta que un DSP puede trabajar con varios datos en paralelo y un
diseo e instrucciones especficas para el procesado digital, se puede dar una idea de su
enorme potencia para este tipo de aplicaciones. Estas caractersticas constituyen la principal
diferencia de un DSP y otros tipos de procesadores.
Para adentrar en su funcionamiento se pondr el ejemplo de un filtro: el DSP recibir
valores digitales o samples procedentes de la seal de entrada, calcula qu salida se
obtendr para esos valores con el filtro que se le ha programado y saca esa salida.
Un posible sistema basado en un DSP puede ser el siguiente:
4
PCM
La Modulacin por mpulsos Codificados (MC o PCM por sus siglas inglesas de
Pulse Code Modulation), es un procedimiento de modulacin utilizado para transformar una
seal analgica en una secuencia de bits.
En la Figura 1 se muestra la disposicin de los elementos que componen un sistema
que utiliza la modulacin por impulsos codificados. Por razones de simplificacin slo se
representan los elementos para la transmisin de tres canales.
Figura 1.- Disposicin de elementos en un sistema MC
En la Figura 2 tenemos las formas de onda en distintos puntos del sistema
anteriormente representado.
5
Figura 2.- Formas de onda en
diversos puntos de un sistema MC
Las funciones de las distintas etapas de las que consta el sistema se detallan a
continuacin.
Muestreo digital
Consiste en tomar muestras (medidas) del valor de la seal n veces por segundo con
lo que tendrn n niveles de tensin en un segundo.
As, cuando en el sistema de la Figura 1, aplicamos en las entradas de canal las
seales (a), (b) y (c) (Figura 2), despus del muestreo obtenemos la forma de onda.
Para un canal telefnico de voz es suficiente tomar 8000 muestras por segundo o lo
que es lo mismo una muestra cada 125 seg. Esto es as porque, de acuerdo con el teorema
de muestreo, si se toman muestras de una seal elctrica continua a intervalos regulares y
con una frecuencia doble a la frecuencia ms elevada de la seal, dichas muestras
contendrn toda la informacin necesaria para reconstruir la seal original.
Como en este caso tenemos una frecuencia de muestreo de 8 kHz (periodo 125
seg), sera posible transmitir hasta 4 kHz, suficiente por tanto para el canal telefnico de
voz, donde la frecuencia ms alta transmitida es de 3,4 kHz.
El tiempo de separacin entre muestras (125 seg) podra ser destinado al muestreo
de otros canales mediante el procedimiento de multiplexacin por divisin de tiempo.
Cuantificacin digital
Por eso en la cuantificacin se asigna un determinado valor discreto a cada uno de
los niveles de tensin obtenidos en el muestreo. Como las muestras pueden tener un infinito
nmero de valores en la gama de intensidad de la voz, gama que en un canal telefnico es
de aproximadamente 60 dB, o lo que es lo mismo una relacin de tensin de 1000:1, con el
5
fin de simplificar el proceso, lo que se hace es aproximar al valor ms cercano de una serie
de valores predeterminados.
Codificacin
En la codificacin, a cada nivel de cuantificacin se le asigna un cdigo binario
distinto, con lo cual ya tenemos la seal codificada y lista para ser transmitida. La forma de
una onda sera la indicada como (f) en la Figura 2. F
Recuperacin de la seal analgica
En la recepcin se realiza un proceso inverso con lo que la seal que se recompone
se parecer mucho a las originales (a), (b) y (c), si bien durante el proceso de cuantificacin,
debido al redondeo de las muestras a los valores cunticos, se produce una distorsin
conocida como ruido de cuantificacin. En los sistemas normalizados, los intervalos de
cuantificacin han sido elegidos de tal forma que se minimiza al mximo esta distorsin, con
lo que las seales recuperadas son una imagen casi exacta de las originales.
EL =6DEO DE ORDENADOR
=.$eo for 9in$o/s Q A=I
AV es el acrnimo de Audio Video nterleave (intercalado de audio y video). Se trata
de un formato de archivo que acta como contenedor de flujos de datos de audio y vdeo.
Breve resea histrica
El formato AV fue definido por Microsoft para su tecnologa Video for Windows en
1992. Posteriormente fue mejorado mediante las extensiones de formato del grupo
OpenDML de la compaa Matrox. Estas extensiones estn soportadas por Microsoft,
aunque no de manera oficial. Se conocen como AV 2.0.
No obstante, este formato no es totalmente original. Est basado en el formato RFF
(Resource interchange File Format), que a su vez, se basa en el formato FF (nterchange
File Format) de la compaa Electronic Arts. ste ltimo data de 1985.
Actualmente, el formato AV es un estndar de facto que ha traspasado su mbito
original de los sistemas operativos Windows a reproductores de DVD/DivX, otros sistemas
operativos de ordenadores personales y videoconsolas.
Cmo funciona
El formato AV permite almacenar simultneamente un flujo de datos de video y
varios flujos de audio. El formato concreto de estos flujos no es objeto del formato AV y es
interpretado por un programa externo denominado cdec. Es decir, el audio y el video
contenidos en el AV pueden estar en cualquier formato (mp3/divx, u ac3/xvid, por ejemplo
entre otros). Por eso se le considera un formato contenedor.
Para que todos los flujos puedan ser reproducidos simultneamente es necesario que
se almacenen de manera entrelazada. De esta manera, cada fragmento de archivo tiene
suficiente informacin como para reproducir unos pocos fotogramas junto con el sonido
correspondiente.
Obsrvese que el formato AV admite varios flujos de datos de audio, lo que en la
prctica significa que puede contener varias bandas sonoras en varios idiomas. Es el
reproductor multimedia quien decide cul de estos flujos debe ser reproducido, segn las
preferencias del usuario.
Los archivos AV se dividen en fragmentos bien diferenciados denominados chun%s.
Cada chun% tiene asociado un identificador denominado etiqueta FourCC. El primer
fragmento se denomina cabecera y su papel es describir meta-informacin respecto al
archivo, por ejemplo, las dimensiones de la imagen y la velocidad en fotogramas por
5
segundo. El segundo chun% contiene los flujos entrelazados de audio y video.
Opcionalmente, puede existir un tercer chun% que acta a modo de ndice para el resto de
chun%s.
Cmo se reproduce un archivo AV
Para reproducir un archivo AV es necesario lo siguiente:
* Un reproductor de video capaz de interpretar el formato AV.
* El cdec de video para interpretar el flujo de video.
* El cdec de audio para interpretar el flujo de audio.
La etiqueta FourCC permite identificar el cdec necesario para interpretar un flujo de
audio o video. Cada codec tiene asociados el conjunto de etiquetas que es capaz de
reproducir. De esta manera, el reproductor de video es capaz de elegir el codec pertinente
sin intervencin del usuario.
El reproductor consecutivamente lee fragmentos del archivo AV. Despus separa
cada uno de los flujos de audio y video que se encuentran entrelazados en el archivo. Cada
uno de estos flujos, una vez separados, se almacenan en un buffer de memoria y se pasan
al codec correspondiente. El cdec de video devuelve otro buffer que contiene cada uno de
los fotogramas a reproducir. El cdec de audio retorna otro buffer con la muestra digital de
sonido a reproducir. Con esta informacin, el reproductor solamente tiene que sincronizar los
fotogramas y el sonido y reproducirlos a la velocidad adecuada.
En el sistema operativo Mac OS es perfectamente posible visualizar archivos AV,
siempre que los codecs utilizados estn soportados por quicktime, bien directamente o a
travs de plugins[1]. Existen otros reproductores de archivos multimedia para esta
plataforma que tambin permiten visualizar correctamente archivos AV[2].
<#icGti!e
QuickTime (QT) es la arquitectura multimedia estndar desarrollada por Apple que
consiste en un conjunto de bibliotecas y un reproductor multimedia (QuickTime player). En
su versin 7 es compatible con el estndar MPEG-4. Existe una versin Pro que aade
diversas funcionalidades como la edicin de vdeo y codificacin a variados formatos como
AV, MOV, MP4. Con la versin Pro, tambin es posible grabar audio con un micrfono
conectado al ordenador. En los Mac, aparte de grabar audio, es posible grabar vdeo. (esto
puede ser posible con cmaras como la iSight)
QuickTime no es slo un reproductor, sino un sistema multimedia completo capaz de
reproducir, y en casos transmitir, contenidos de alta calidad en nternet y otros dispositivos,
adems de todo Quicktime es llamado "navaja suiza de edicin de vdeo", por ello Apple ha
decidido incorporar las nuevas tecnologas MPEG-4 de vdeo de alta definicin, adems de
todo esto Apple anunci la salida de un nuevo cdec llamado H.264 o conocido tambin
como AVC (Advanced Video Coding) o Codificacin de Vdeo Avanzada que permite
contenidos muy ntidos superiores al estndar de DVD, DivX y otros formatos de alta calidad.
A fecha de 2007 se encuentra disponible para los sistemas operativos Windows y
Mac OS X. Muchas distribuciones GNU/Linux pueden usar QuickTime mediante programas
escritos originalmente para ellas como Mplayer.
9in$o/s Me$ia Pacer
Windows Media Player (Reproductor Multimedia de Windows, Reproductor de
Windows Media) es un reproductor multimedia creado por la empresa Microsoft. Se han
lanzado varias versiones del reproductor. Actualmente la versin 11 es la ltima existente,
que se incluye con Windows Vista, existiendo tambin una versin para Windows XP. Se ha
lanzado su versin Beta 1 en mayo de 2006, y su versin Beta 2 en agosto de 2006 en
Estados Unidos. Permite reproduccin de varios formatos como lo son Audio CD, DVD-
5
Video, DVD-Audio, WMA (Windows Media Audio), WMV (Windows Media Video), MP3,
MPG, AV, entre otros, siempre y cuando, se dispongan de los codecs. ncluye acceso a
video en formato digital en servidores de pago.
Tambin da la posibilidad de pasar canciones de un CD al disco duro del ordenador y
al contrario, del ordenador a un CD de msica o de datos.
Adems busca por nternet los nombres de las canciones y lbumes, y muestra la
cartula del disco del cual provienen dichas canciones.
Otra gran funcin, que potencia su uso es la Biblioteca de Windows Media, que
permite la creacin de listas de reproduccin, administracin de la msica, y edicin de las
etiquetas avanzadas, por ejemplo, se puede incluir la letra de la cancin sincronizada para
que se vea cuando se reproduzca.
Windows Media Player 9.x puede ser instalado en Windows 98 SE, Windows 2000,
Windows ME, as como en cualquier versin de Windows XP. Sin embargo, para instalar
Windows Media Player 10 y superiores es necesario tener instalado Windows XP.
La versin para Mac OS X ha perdido el soporte oficial recientemente al igual que
muchos otros productos de Microsoft.
Windows Media Player 11 y actualmente el resto de las versiones a partir de las 6.0
requieren una validacin previa de Microsoft Windows original para poder ser instaladas.
ReaPa,er 0Strea!ing1
RealPlayer es un reproductor de multimedia, creado por RealNetworks, que
reproduce varios formatos multimedia, incluyendo las generaciones mltiples de los cdecs
de RealAudio y de RealVideo as como MP3, MPEG-4, QuickTime, etc.
La primera versin de RealPlayer fue lanzada en abril de 1995 como RealAudio
Player, uno de los primeros reproductores de medios con capacidad de streaming por
nternet. La versin 6 de RealPlayer fue llamada RealPlayer G2; la versin 9 fue llamada
RealOne Player. Se han proporcionado las versiones 'bsicas' gratuitas as como versiones
'Plus' de pago, con caractersticas adicionales como un equalizador grficos con ms
bandas. En Windows, la versin 9 incluy las caractersticas del programa RealJukebox.
La versin actual para Windows es RealPlayer 10.5. Las versiones independientes
con muchas menos funciones estn disponibles para Mac OS X, Linux, Unix, Palm OS y
Symbian. El programa tiene un programa de cdigo abierto equivalente, llamado Helix
Player.
RealPlayer 10.5 para Windows tambin tiene funciones como grabacin de CDs,
bfer de reproduccin, buscador multimedia, radio por nternet, biblioteca de medios, un
navegador integrado (basado en nternet Explorer) y la capacidad de transferir medios a
varios dispositivos porttiles, incluyendo el iPod de Apple, los reproductores MP3 y los
dispositivos Windows Media.
Streaming es un trmino que se refiere a ver u or un archivo directamente en una
pgina web sin necesidad de descargarlo antes al ordenador o computador. Se podra
describir como hacer click y obtener. (Se basa en la precarga o bfer).
Crticas
* RealPlayer ha sido criticado por su baja calidad de reproduccin en comparacin
con otros reproductores; esto es debido comnmente a material que ha sido demasiado
comprimido para velocidades bajas tipo modem, ya que RealPlayer utiliza cdecs
propietarios avanzados y estndares de la industria. La abundancia de otras caractersticas
en RealPlayer relacionadas al marketing, tales como la instalacin de ejecutables externos,
se han ganado la repulsa y sospecha de muchos usuarios.
* Las tcticas de marketing de RealNetwork en pginas de nternet y software
tambin han sido consideradas sospechosas. Por ejemplo, un trabajador annimo de
RealNetworks escribi:
5
* RealNetworks ha usado durante aos la estrategia de esconder
intencionadamente el enlace de descarga gratuita. ncluso despus de que los usuarios
encontrasen el enlace, el proceso de descarga intentara engaar al usuario para que
descargase la versin de pago del programa. RealNetworks prob incluso varias versiones
de su diseo para comprobar cual de ellas era la ms eficiente en ello.
* Un experto en seguridad en lnea, posiblemente Steve Gibson, analiz el trfico
que reciba RealJukebox a travs del nternet. Dicho experto se llev una sorpresa al
descubrir que el reproductor mandaba informacin que inclua un identificador nico y el tipo
de msica que cada usuario estaba escuchando. Real admiti esto y pronto lanzaron un
parche que inclua "mejoras en cuanto a la privacidad del usuario".
COMPONENTES DEL <UICFTIME
Tres son los componentes estndar bsicos de QuickTime. El primero cubre la
compresin de la imagen esttica, mediante algoritmias de tipo JPEG, con relaciones del
orden 5:1 hasta 100:1. El segundo est pensado para la imagen de vdeo, con relaciones
mximas de compresin 25:1. El ltimo componente ha sido especialmente ideado para la
compresin de la imagen sinttica en movimiento, la animtica. El mdulo de componentes
admitir adems la futura inclusin de otros creados por otras empresas, lo que permitir
obtener el mximo partido de cualquier futura innovacin que aparezca en cuanto a
procesadores, aceleradores grficos, formatos de vdeo, etc.
Un fichero de tipo QuickTime est formado por varios canales, tanto de imagen,
como de sonido u otros tipos. A la hora de reproducir la informacin contenida en el archivo
de vdeo digital, es posible seleccionar exactamente qu canales debern mostrarse y
cules deben permanecer inactivos. Esto permite, por ejemplo, tener secuencias de vdeo
con ms de una banda sonora en distintos idiomas, escogiendo posteriormente el que se
desea escuchar, o con varias pistas de vdeo simultneas.
Sin ningn tipo de hardware aadido, QuickTime es capaz de proyectar entre 10 y 20
fotogramas por segundo de vdeo o animacin a un tamao de de pantalla empleando un
Motorola 68020 o posterior. Con el uso de chips especficos para la compresin y
descompresin de imgenes, es posible proyectar hasta 25 fotogramas por segundo a
tamao completo de pantalla, as como digitalizar secuencias de vdeo con la misma
velocidad.
C$ec es una abreviatura de Codificador-Descodificador. Describe una especificacin
desarrollada en software, hardware o una combinacin de ambos, capaz de transformar un
archivo con un flujo de datos ( stream) o una seal. Los cdecs pueden codificar el flujo o la
seal (a menudo para la transmisin, el almacenaje o el cifrado) y recuperarlo o descifrarlo
del mismo modo para la reproduccin o la manipulacin en un formato ms apropiado para
estas operaciones. Los cdecs son usados a menudo en videoconferencias y emisiones de
medios de comunicacin.
La mayor parte de cdecs provoca prdidas de informacin para conseguir un tamao lo
ms pequeo posible del archivo destino. Hay tambin codecs sin prdidas (lossless), pero
en la mayor parte de aplicaciones prcticas, para un aumento casi imperceptible de la
calidad no merece la pena un aumento considerable del tamao de los datos. La excepcin
es si los datos sufrirn otros tratamientos en el futuro. En este caso, una codificacin
repetida con prdidas a la larga daara demasiado la calidad.
Muchos archivos multimedia contienen tanto datos de audio como de vdeo, y a menudo
alguna referencia que permite la sincronizacin del audio y el vdeo. Cada uno de estos tres
flujos de datos puede ser manejado con programas, procesos, o hardware diferentes; pero
para que estos streams sean tiles para almacenarlos o transmitirlos, deben ser
5
encapsulados juntos. Esta funcin es realizada por un formato de archivo de vdeo
(contenedor), como .mpg, .avi, .mov, .mp4, .rm, .ogg, .mkv o .tta. Algunos de estos formatos
estn limitados a contener streams que se reducen a un pequeo juego de codecs, mientras
otros son usados para objetivos ms generales.
Un endec es un concepto similar (pero no idntico) para el hardware.
0%E ARADIDO LOS CODECS DE AUDIO Y =IDEO PARA COMPLETAR1
Un c$ec $e a#$io es un tipo de codec especficamente diseado para la compresin y
descompresin de seales de sonido audible para el ser humano. Por ejemplo, msica o
conversaciones.
Aplicaciones
Los cBdec de audio cumplen fundamentalmente la funcin de reducir la cantidad de datos
digitales necesarios para reproducir una seal auditiva. Lo que comnmente se denomina
"compresin de datos", pero aplicado a un fin muy concreto.
Por ello, existen fundamentalmente dos aplicaciones de los cdec de audio:
A!acena!iento: til para reproductores multimedia que pueden reproducir sonido
almacenado, por ejemplo, en un disco duro, CD-ROM o tarjeta de memoria.
Trans!isin: til para implemetar redes de videoconferencia y Telefona P.
$ipolog%a
Los cdecs de audio se caracterizan por los siguientes parmetros:
1. NB!ero $e canaes: un flujo de datos codificado puede contener una o ms seales
de audio simultneamente. De manera que puede tratarse de audiciones "mono" (un
canal), "estreo" (dos canales, lo ms habitual) o multicanal. Los cdec de audio
multicanal se suelen utilizar en sistemas de entretenimiento "cine en casa" ofreciendo
seis (5.1) u ocho (7.1) canales.
2. >rec#encia $e !#estreo: de acuerdo con el teorema de Nyquist, determina la
calidad percibida a travs de la mxima frecuencia que es capaz de codificar, que es
precisamente la mitad de la frecuencia de muestreo. Por tanto, cuanto mayor sea la
frecuencia de muestreo, mayor ser la fidelidad del sonido obtenido respecto a la
seal de audio original. Por ejemplo, para codificar sonido con calidad CD nunca se
usan frecuencias de muestreo superiores a 44,1 Khz, ya que el odo humano no es
capaz de escuchar frecuencias superiores a 22 kHz.
3. NB!ero $e bits por !#estra. Determina la precisin con la que se reproduce la
seal original y el rango dinmico de la misma. Se suelen utilizar 8 (para un rango
dinmico de hasta 45 dB), 16 (para un rango dinmico de hasta 90 dB como el
formato CD) o 24 bits por muestra (para 109 a 120 dB de rango dinmico). El ms
comn es 16 bits.
4. P+r$i$a. Algunos cdecs pueden eliminar frecuencias de la seal original que,
tericamente, son inaudibles para el ser humano. De esta manera se puede reducir la
frecuencia de muestreo. En este caso se dice que es un cBdec con prdida o loss#
5
codec (en ingls). En caso contrario se dice que es un cBdec sin prdida o lossless
codec (en ingls).
El parmetro tasa de bits o bit) rate es el nmero de bits de informacin que se procesan por
unidad de tiempo, teniendo en cuenta la frecuencia de muestreo resultante, la profundidad
de la muestra en bits y el nmero de canales. A causa de la posibilidad de utilizar
compresin (con o sin prdidas), la tasa de bits no puede deducirse directamente de los
parmetros anteriores
&st'ndares
Los siguientes estndares de iure provienen del campo de la videoconferencia. Estn
definidos dentro del conjunto de normas UT H.320 y H.323:
38I??: bit-rate de 56 o 64 Kbps.
38I@@: bit-rate de 48, 56 o 64 Kbps.
38I@A: bit-rate de 5,3 o 6,4 Kbps.
38I@J: bit-rate de 16 Kbps.
38I@S: bit-rate de 8 o 13 Kbps.
Diversos cdecs admiten diversas velocidades para adecuarse a la capacidad de
transmisin de las redes de comunicaciones subyacentes. Solamente G.711 debe
implementarse obligatoriamente en un sistema de videoconferencia H.32x.
Los siguientes estndares de facto provienen del campo del entretenimiento multimedia:
MP3: cdec estero para compresin de msica.
Ogg Vorbis: cdec libre de regalas. Admite mltiples aplicaciones, canales y bit-
rates.
AC3: cdec multicanal (5.1) utilizado en aplicaciones de video (y DVDs).
Lista de cdecs de audio
Sin p+r$i$a
Apple Lossless (ALAC).
Direct Stream Transfer (DST).
FLAC (Free Lossless Audio Codec).
Lossless Audio (LA).
LOSSLESS AUDO COMPRESSON WTH Ltac
LPAC (Lossless Predictive Audio Codec).
Monkey's Audio (APE).
Optim FROG.
RealAudio Loseless.
RKAU.
Shorten (SHN).
True Audio (TTA).
Wav Pack.
Meridial Lossless Packing (MLP).
Con p+r$i$a
MP1 (MPEG audio layer-1).
5
MP2 (MPEG audio layer-2).
MP3 (MPEG audio layer-3).
Advanced Audio Coding (AAC).
Ogg Vorbis
WMA (Windows Media Audio).
Musepack
AC3 (Dolby Digital A/52).
DTS (Digital Theather Systems).
ADPCM.
ADX (usado en videojuegos).
ATRAC (Adaptive TRansform Acoustic Coding).
Perceptual Audio Coding
TwinVQ
Co$ificacin $e -o'
AMBE.
AMR.
CELP.
EVRC.
G.711 (Ley Mu y Ley A).
G.722.
G.723.
G.726.
G.728.
G.729.
GSM
HLN (MPEG-4 Parametric audio coding).
iLBC
MBE.
Perceptual Audio Coding (usado en radio digital y va satlite).
Speex (libre de patentes).
SMV.
QCELP.
VSELP.
Un c$ec $e -.$eo es un programa que permite comprimir y descomprimir vdeo digital.
Normalmente los algoritmos de compresin empleados conllevan una perdida de
informacin.
El problema que se pretende acometer con los cdec es que la informacin de video es
bastante ingente en relacin a lo que un ordenador normal es capaz de manejar. Es as
como un par de segundos de video en una resolucin apenas aceptable puede ocupar un
lugar respetable en un medio de almacenamiento tpico (disco duro, cd, ,dvd) y su manejo
(copia, edicin, ,visualizacin) puede llevar fcilmente a sobrepasar las posibilidades de
dicho ordenador o llevarlo a su lmite.
Es as como se ha preferido construir y ocupar estos algoritmos de compresin y
descompresin en tiempo real: Los codec. Su finalidad es obtener un almacenamiento
substancialmente menor de la informacin de video. Esta se comprime en el momento de
guardar la informacin hacia un archivo y se descomprime, en tiempo real, en el momento
5
de la visualizacin. Se pretende, por otro lado, que ste sea un proceso transparente para el
usuario, es decir, que ste no intervenga o lo haga lo menos posible.
Existe un complicado equilibrio entre la calidad de vdeo, la cantidad de datos necesario para
representarlo (tambin conocida como tasa de bits), la complejidad de los algoritmos de
codificacin y decodificacin, la robustez frente a las perdidas de datos y errores, la facilidad
de edicin, la posibilidad de acceder directamente a los frames, y otros factores.
On$a senoi$a
Se trata de una seal anloga, puesto que sus valores oscilan en una rama de opciones
prcticamente infinita, as pues, podemos ver en la imagen que la onda describe una curva
continua. De hecho, esta onda es la grfica de la funcin matemtica seno, que posee los
siguientes atributos caractersticos:
En un tringulo rectngulo, el seno de un ngulo agudo a, que se designa por sen a,
es igual a la longitud del cateto opuesto al ngulo dividida por la longitud de la
hipotenusa.
El seno de un ngulo cualquiera se asigna mediante la circunferencia goniomtrica.
Es la ordenada del punto en que el segundo lado del ngulo la corta:
La funcin y = sen x describe la variacin del seno de ngulos medidos en radianes.
Es continua y peridica de periodo 2 (Recurdese que en radianes, representa
180). Se denomina funcin sinusoidal.
5
El teorema del seno se aplica a los lados y ngulos de un tringulo cualquiera y relaciona
cada dos lados con sus ngulos opuestos:
Este tipo de ondas son vistas en la Corriente Alterna, puesto que en sta, la direccin del
flujo elctrico cambia constantemente en el tiempo, y cada uno de estos cambios es
representado en la grfica por un ciclo, puesto que se considera que la carga va
aumentando hasta llegar a su mximo, luego disminuye hasta cero y da paso al siguiente
sentido.
Caracter%sticas
Una onda senosoidal lo caracteriza:
A!pit#$* mximo voltaje que puede haber, teniendo en cuenta que la onda no
tenga Corriente continua. Es decir desde 0 hasta el maximo q alcanza.
>rec#encia* Es el nmero de veces que alcanza el maximo en un segundo. (Hz)
! = 1 / t
>ase*el ngulo de fase inicial en radianes. (Rd)
Si la formula es asi:
Recordad que:
o es la pulsacin: 2!
es la fase inicial. muchas veces este dato no se tiene en cuenta al considerar el
sistema en estado estacionario.
Pero si que se tiene en cuenta la diferencia de fase en compararcin con otra onda (A)
PA(AM&$()* !&L *)+,!)
Magnitudes f%sicas del *onido
Como todo movimiento ondulatorio, el sonido puede representarse por una curva ondulante
como, por ejemplo, una sinusoide, y se pueden aplicar las mismas magnitudes y unidades
de medida que a cualquier onda:
Longit#$ $e on$a: indica el tamao de una onda. Este va comprendido por el
tamao de la onda, que es la distancia entre el principio y el final de una onda
completa (cico).
6
>rec#encia: nmero de ciclos (ondas completas) que se producen o que se reciben
por unidad de tiempo. En el caso del sonido la unidad de tiempo es el segundo y la
frecuencia se mide en hercios (ciclos/s). Ambos valores no tienen porqu coincidir
debido al efecto Doppler.
Perio$o: es el tiempo que tarda cada ciclo en repetirse.
A!pit#$: indica la cantidad de energa que contiene una seal sonora. No hay que
confundir amplitud con volumen o potencia acstica.
>ase: la fase de una onda expresa su posicin relativa con respecto a otra onda.
Potencia: la potencia acstica es la cantidad de energa radiada en forma de ondas por
unidad de tiempo por una fuente determinada. La potencia acstica depende de la amplitud.
Caracter%sticas o cualidades del *onido
Las cuatro cualidades bsicas del sonido son:
El Tono: viene determinado por la frecuencia fundamental de las ondas sonoras (es
lo que permite distinguir entre sonidos graves, agudos o medios) medida en ciclos
por segundo o Hercios (Hz). Para que los humanos podamos percibir un sonido, ste
debe estar comprendido entre el rango de audicin de 20 y 20,000 Hz. Por debajo de
este rango tenemos los infrasonidos y por encima los ultrasonidos. A esto se le
denomina rango de !recuencia audible. Cuanto ms edad se tiene, este rango va
reducindose tanto en graves como en agudo
La Intensi$a$: es la cantidad de energa acstica que contiene un sonido. La
intensidad viene determinada por la potencia, que a su vez est determinada por la
amplitud y nos permite distinguir si el sonido es fuerte o dbil. Los sonidos que
percibimos deben superar el umbral auditivo (0 dB) y no llegar al umbral de dolor
(140 dB). Esta cualidad la medimos con el sonmetro y los resultados se expresan en
decibelios (dB) en honor al cientfico e inventor Alexander Graham Bell.
El Ti!bre: es la cualidad que confiere al sonido los armnicos que acompaan a la
frecuencia fundamental. Esta cualidad es la que permite distinguir dos sonidos, por
ejemplo, entre la misma nota (tono) con igual intensidad producida por dos
instrumentos musicales distintos.
La D#racin: es la cualidad que determina el tiempo de vibracin de un objeto. Por
ejemplo, podemos escuchar sonidos largos, cortos, muy cortos, etc..

Ni-e $e Sonori$a$* La sonori$a$ es una medida subjetiva de la intensidad con la que un


sonido es percibido por el odo humano. Es decir, la sonoridad es el atributo que nos permite
ordenar sonidos en una escala del ms fuerte al ms dbil.
Como la sonoridad no es una magnitud absoluta, lo que se hace es medir el ni-e $e
sonori$a$, es decir, determinar cmo es de fuerte un sonido en relacin con otro. Para
medir el nivel de sonoridad hay dos unidades: el fonio y el sonio.
6
El fonio o fon es una unidad de medida logartmica y adimensional (similar al decibelio) que
se usa para indicar la sonoridad con que se percibe un sonido dado.
Una onda sinusoidal que tiene una frecuencia de 1kHz y una amplitud igual a
se usa para definir la sonoridad de referencia, por lo
que tiene una sonoridad igual a 0 fonios.
EL SONIDO DI3ITAL
El audio digital puede ser tratado en dos grandes vertientes:
El sonido digitalizado: En esta modalidad, el ordenador acta de sampler
(digitalizador) y editor de audio.
El sonido de sntesis: Realizado mediante un interfaz de tipo MD a
sintetizadores musicales y el software de secuenciacin.
El sonido es una forma de energa slo transmisible a travs de un medio material
(slido, lquido o gaseoso), no pudiendo existir en el vaco. La forma que adquiere esta
energa es la de onda sonora, una variacin peridica, a lo largo del tiempo, en la energa de
las partculas que la transmiten. Son por tanto las partculas materiales las que, al vibrar,
transmiten y propagan el sonido al interactuar entre s.
Parmetros que determinan la onda sonora (Ver parte de Laura).
Existen dos parmetros interesantes de estudio, como son el pitch y el ciclo de onda,
aunque son propios del sonido una vez digitalizado y no de la onda sonora como tal. Se
entiende por pitch la velocidad de reproduccin de un sonido, es decir, el nmero de
muestras sonoras enviadas al sistema reproductor de audio por segundo. Ciclo es la unidad
mnima de una onda, por cuya repeticin se puede regenerar la onda sonora completa.
Sin embargo, para que el sonido quede totalmente definido, es necesario conocer la
forma de onda que adquiere. Se diferencias tres, bsicamente: sinusoidal, cuadrada y en
diente de sierra. La primera forma se corresponde con sonidos suaves, mientras que las
otras formas dan lugar a sonidos ms speros y bruscos.
Todo lo visto anteriormente se simplifica mucho trabajando con la envolvente sonora,
que podra definirse como la lnea de tangencia a todos los picos mximos y mnimos de
amplitud de onda a lo largo del tiempo. El ordenador puede reproducir toda la gama tonal de
un determinado instrumento musical, basndose en la informacin digital de una sola nota,
mediante variaciones en el pitch de reproduccin. En este fenmeno es en el que se basan
los samplers; digitalizan un sonido y, partiendo de l, simulan toda la escala tonal sonora con
un nivel de aproximacin muy alto. Los sintetizadores sonoros, sin embargo, operan
inicialmente segn un supuesto muy diferente, aunque su fin es similar.
El sintetizador se nutre de informacin, cedida interactivamente por el usuario, en
forma de parmetros matemticos que especifican con precisin todos los aspectos de la
onda sonora (forma de onda, rampa de amplitud o envolvente de la misma, frecuencias,
etc.).
T+cnicas $e registro8
El sonido es una magnitud analgica que precisa ser transformada al sistema binario
para su tratamiento en el ordenador. Esto se hace a travs de un digitalizador o convertidor
A/D. Comparndolo con la captacin cinematogrfica, la digitalizacin del sonido es algo
similar a "fotografiar secuencialmente las amplitudes de una onda y archivar esta
informacin como muestras de sonido.
- Frecuencia de barrido o muestreo: nmero de muestras sonoras registradas en la
unidad de tiempo. Suele medirse en ciclos/sg o Hz. A mayor muestreo, mayor
ser la calidad del sonido registrado.
El nmero de amplitudes de onda registrables est cuantificado, como ocurre con los
semitonos al escanear imgenes. La pero calidad sera la obtenida al operar con 1 solo bit,
donde slo dos valores de amplitud son registrables. Si se emplean 8 bits para el registro, se
6
limita a 256 niveles los posibles valores obtenidos. La cuantificacin genera el denominado
ruido de cuantificacin, en forma de zumbido audible de fondo. Al operar con 16 bits o ms
de cuantificacin se elimina este fenmeno, superando as los 65.536 niveles de amplitud de
onda diferenciables y audiblemente discernibles.
Las frecuencias sonoras registrables son aproximadamente iguales a la mitad de la
frecuencia de barrido utilizada para su digitalizacin. El aliasing sonoro es un fenmeno que
se produce a frecuencias bajas de registro (zona de submuestreo). Otro de los importantes
problemas en el registro digital del audio es el llamado clipping, fenmeno producido si los
niveles de cuantificacin sonora son inferiores a la amplitud de onda que se va a registrar.
Aliasing sonoro provocado por una frecuencia de registro muy baja.
La obtencin de altas calidades en el registro digital del audio se logra de dos formas.
Habitualmente se opera a 44 KHz, es decir, 44.000 muestras sonoras por segundo. As es
posible registrar frecuencias de audio de hasta 22 KHz. En segundo lugar, habr que
manejar muchos niveles de cuantificacin. De este modo, se reproducen los sonidos de
forma muy cercana a la real. Se considera industrialmente suficiente el trabajo con 16 bits de
cuantificacin.
La digitalizacin del sonido consiste en tomar muestras sonoras a intervalos
regulares de tiempo, para as reconstruir la onda original a partir de ellas. La principal
diferencia entre el sonido original y el digitalizado radica, ante todo, en la cuantificacin a que
ste ha sido sometido en un doble sentido: en cuanto al tiempo, por la limitacin de
frecuencias de registro, y en cuanto a la amplitud, por el restringido nmero de bits
asignados a cada muestra sonora.
Son estos fenmenos de cuantificacin los que permiten realizar todo tipo de
variaciones y ajustes sobre el sonido original. Tambin los soportes comerciales para el
audio de consumo se han visto invadidos por sonoros bits, tanto en el caso del disco
compacto como en el equivalente de la cinta de casete digital, el llamado DAT (Digital Audio
Tape). Ambos soportes suponen el lmite mximo de calidad obtenible mediante sistemas de
registro digitales.
El acceso a la tecnologa necesaria para el procesamiento en tiempo real de la seal
digital no ha sido posible hasta el advenimiento de los chips DSP (Digital Signal Processing).
Hasta hace relativamente poco, una operacin como el fundido entre dos sonidos o una
simple ecualizacin podra llevarle minutos de clculo a un ordenador de altas prestaciones;
con el uso de la tecnologa DSP la seal de audio se procesa en tiempo real, liberando al
procesador central de la computadora de otras tareas. Esto ha convertido el trabajo con el
sonido digitalizado en un proceso realmente interactivo y, por tanto, en industrial y
creativamente interesante.
Transfor!acin $e a on$a sonora
Muchas son las transformaciones que la onda sonora puede recibir una vez
registrada en el ordenador.
- Mezcla: como si de una mesa de mezclas multicanal analgica se tratara.
6
- Variacin del volumen sonoro.
- Variacin del pitch. Si un sonido registrado a 44 KHz se reprodujera a 22 KHz, el
resultado sera una seal de audio ms grave y de doble duracin.
- Efectos de eco y reverberacin.
- Ecualizacin. Los sistemas analgicos estn compuestos por variadores
potencimetros que actan selectivamente, a modo de filtros, sobre distintos
rangos del espectro tonal de frecuencias. El ordenador lleva a cabo este proceso
mediantes compresiones o expansiones temporales, en cuanto al tiempo, de las
muestras sonoras previamente registradas. La compresin hace que el sonido
suene ms agudo, mientras que la expansin produce el efecto contrario.
- Transformacin rpida de Fourier. La (ast (ourier 1rans!ormation (FFT), no es en
s una transformacin del sonido a nivel audible, sino de la forma de
representarlo.
Co!presin $e soni$o $igita
Las tcnicas de compresin de datos se muestran especialmente tiles para archivar
y tratar el sonido. Se ha instaurado como estndar un sistema de compresin de audio, el
AFF (8udio Interchange (ile (ormat) o formato de archivo para el intercambio de audio.
Este formato puede operar con distintos ratios de compresin, seleccionables por el usuario.
A mayor relacin de compresin, menor calidad final del sonido y menor tamao de
ocupacin en disco. A menor ratio de compresin, mayor calidad, aunque tambin ser
mayor el tamao del archivo.
En la actualidad, el formato de compresin ms extendido es el MP3. El 'P*,)7
8udio a#er ;, es un formato de audio digital comprimido con prdida, desarrollado por el
'oving Picture *-perts ,roup (MPEG) para formar parte de la versin 1 (y posteriormente
ampliado en la versin 2) del formato de vdeo MPEG.
S.ntesis $e soni$o* MIDI
MD es el acrnimo de Musical nstruments Digital nterface, algo as como una
interfaz para instrumentacin musical digital. Permite controlar cualquier tipo de instrumento
musical, siempre que disponga de este tipo de conexionado.
El interfaz MD trabaja enviando seales a unos 31,25 Kbaudios; un Kbaudio
equivale a 1.024 bits de informacin por segundo, operando de forma asincrnica. Se
pueden distinguir dos tipos bsicos de seales MD.
- Seales de canal: Slo afectan a un determinado canal y, por tanto, a sus
sintetizador o sampler asociado. Se componen de uno a tres bytes en cadena; el
primero de ellos denominado de status, indica la clase de mensaje, as como el
canal activo a la recepcin del mismo; el segundo es el de datos o data e indica,
por ejemplo, el nmero de la nota que se va a ejecutar; el tercer byte es opcional
e indica la velocidad de la pulsacin.
- Seales de sistema: Afectan por igual a todos los sistemas conectados,
existiendo bsicamente tres tipos: los dos primeros, de tipo comn y de tiempo
real, son los relacionados con elementos sensibles a la temporizacin. Los de tipo
exclusivo permiten transferir un programa de un elemento a otro.
INTERACTI=IDAD Y EPPERIMENTACI7N
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?8 Cai$a$ $e soft/are 0>actores1
- Correccin
- Fiabilidad
- Eficiencia
- ntegridad
- Facilidad de uso
- Facilidad de mantenimiento
- Flexibilidad
- Facilidad de prueba
- Portabilidad
- Reusabilidad
- Facilidad de interoperacin
ndicadores:
Objetivos
Subjetivos
Directos
ndirectos
6
@8 >actores $e interacti-i$a$
Los factores se gradan en una escala de 0 a 100. El 0 es el sistema pasivo y el 100 es un
sistema activo o interactivo.
1. Un elemento fundamental es el feedback o retroalimentacin para que el usuario
perciba que el sistema se ha enterado de su accin. Aqu tiene que hacer un sistema
activo.
2. Percepcin de control : Si el usuario ve que puede controlar, est interactuando. Lo
contrario sera un "Pla#bac% Anl# y el punto ms alto (donde lo controla todo) el
"High 8udience "ontrol5.
3. Creatividad: Cuando se puede controlar el contenido estara en el punto 100 y si es
un mero espectador es un 0.
4. Productividad: Puede producir la informacin en tiempo real
5. Comunicacin: El CMC es que a travs de un ordenador se pueda comunicar con
otro interlocutor humano.
6. Adaptabilidad o personalizacin del sistema
Otro modelo referido a los hiperdocumentos, establecen 3 variables a la hora de definir un
documento hipertextual:
1.
Participacin por parte
del usuario:
Activo o pasivo
2. Control por parte
del usuario:
Usuario o
autor/sistema
3. Sntesis del documento o aplicacin: Presentacin o creacin.
En la universidad de Nebraska se elabor la escala de interactividad de Nebraska que
establece 4 niveles de interactividad. Dentro de cada nivel hay subniveles.
Ni-e D* Existe un nico camino o serie de paquetes informativos igual para todos los
usuarios. LNEAL.
Nivel 00: el usuario puede adoptar una actitud pasiva.
Nivel 01: el usuario debe participar activamente mediante actividades o respuestas
a lo largo del programa.
Ni-e ?* Existen varios caminos para diferentes usuarios; dichos itinerarios son construidos
por el autor del programa. El usuario participa con sus respuestas, en funcin de las cuales
el programa escoge uno u otro camino. RAMFCADO.
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Ni-e @* El sujeto escoge la informacin a recibir. RAMFCADO POR MENUS o ACCESO
DRECTO A LOS DFERENTES PAQUETES DE NFORMACN
Nivel 21: El usuario escoge entre opciones presentadas en el programa.
Nivel 22: El usuario puede acceder a cualquier paquete de informacin; el
programa suministra orientacin.
Nivel 23: El usuario puede acceder a cualquier paquete de informacin
directamente.
Ni-e A* El usuario no slo escoge la informacin a recibir sino el modo: escoge el
cdigo/lenguaje.
Ni-e O* El usuario escoge tambin la fuente de la informacin. Puede aceder a diferentes
fuentes externas o internas del sistema.
Evaluacin de la calidad
1. Satisfaccin del cliente y adecuacin de uso: Encuestas. El sistema desarrollado
debe adecuarse a los objetivos.
2. Estudio de mercado y necesidades: Lo primero que hay que hacer para poner en
marcha nuestro proyecto es hacer un estudio de mercado. A partir de esto, debe
haber unas necesidades que debe cumplir.
3. Calidad esttica/visual del producto: Hay pruebas tcnicas para que la imagen cuente
con requisitos mnimos, con determinados pxeles.Hay otra prueba que tiene que
ver con la semitica, el sentido, es decir, pruebas semnticas, que son muy criticadas
dependiendo del pas al que vaya dirigido nuestro producto. Por ejemplo, los colores
no tienen el mismo significado en todos los pases.
4. Calidad tcnica: Hay que seguir unos pasos, estndares, directivas y guas.
5. Calidad de uso: que no de errores, que sea consistente y que los iconos respondan.
Plantilla de control de Calidad MPRO-4 de lvarez, Bou, Sagarra y Valera, 1996
(BOU,1997).
Bloque 1: Generalidades:
- Aplicacin (proyecto y calidad general de las escenas).
- Principio de libertad (navegacin y esquema de etapas-grafos).
- Principio de vitalidad (dinamismo, tiempo real-inercia, animacin).
- Principio de necesidad (existencia, utilidad, expectativas): comodidad de uso
(ergonoma) y seguridad (accesibilidad).
- Principio de atencin: cognitiva (relevancia, organizacin) y afectiva (impacto y
refuerzo; narracin)
- Principio de retroalimentacin (autocorreccin, recoleccin de informacin).
- Principio de mltiple entrada (cognitivo, afectivo, biogrfico).
- Principio multicanal (texto, imagen, sonido; sincrona).
- Principio de interactividad (refuerzo, participacin, cooperacin, diario de respuestas).
- Principio de uniformidad (unicidad, consistencia): tcnica y estilo.
Bloque 2: Discurso:
- Ritmo
- Texto
- Hipertexto
- Principio de coherencia
- Principio de sorpresa
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- Economa de tiempo (y de espera)
- Economa de espacio
- Economa conceptual ( y de lenguaje)
- Principio de elipsis
Bloque 3: Diseo de Pantallas:
- Profundidad (relieve, perspectiva).
- Distribucin (zonas sensibles; principios del tema, de simplicidad, de instantaneidad,
de asimetra, de barrido, de ergonoma/usabilidad uniformidad, sorpresa, repeticin,
encadenamiento-).
- Contraste (fuerza visual).
- Encuadres (angulacin, tipo de plano).
- conos animados.
Bloque 4: Acabado
- Ambientacin
- Ambientacin por personajes (presentador), por accin iniciada, por paisaje y por
complicidad ideolgica; trayectorias imposibles y plano cruzado.
- Calibracin (puntuacin, obtencin de crditos y nivel de dificultad).
- Estados intermedios de desarrollo
- Ergonoma.
T<#+ es a #sabii$a$U
Son tcnicas que ayudan a los seres humanos a realizar tareas en entornos grficos del
ordenador. La usabilidad ayuda a que esta tarea se realice de una forma sencilla, analizando
el comportamiento humano y los pasos necesarios para ejecutar la tarea de una forma
eficaz. Est relacionado con dos conceptos web:
1) Encontrabilidad (Findability): La forma de encontrar la informacin.
2) Utilidad: Que el usuario lo considere til y manejable segn sus necesidades.
Las J regas $e oro $e a #sabii$a$
?8 En Internet e #s#ario es e "#e !an$a8
Esto quiere decir que sin usuarios tu pgina muere, as que mas te vale que los cuides y les
des lo que te piden, de lo contrario te quedaras solo.
@8 En Internet a cai$a$ se basa en a rapi$e' , a fiabii$a$8
En nternet cuenta que tu pagina sea mas rpi$a que bonita, fiabe que moderna, sencia
que compleja, $irecta.
A8 Seg#ri$a$8
6
Si en el mundo real a veces nos cuesta fiarnos del banco de la esquina, imaginate como se
siente la gente en nternet cuando llega a tu site. Procura que todo funcione como un reloj
para que la gente pueda fiarse de tu site.
O8 La confian'a es ago "#e c#esta !#c)o ganar , se pier$e con #n !a enace8
Esto quiere decir que tal y como esta la competencia en nternet, no puedes perder ni un
solo visitante por tener un enlace mal hecho. Es mejor salir con algo sencillo e irlo
complicando poco a poco, que salir con todo y ver "que es lo que pasa". Versiones 1.0 son
buenas mientras lo que este puesto este bien asentado y genere confianza. Poco a poco y
con el !eedbac% de los usuarios, podrs ir complicando la pgina. Pero aseg#ra antes $e
arriesgar.
E8 Si "#ieres )acer #na pagina $ecente( si!pifica( re$#ce( opti!i'a8
La gente no se va a aprender tu site por mucho que insistas, as que por lo menos hazlo
sencillo, reutiliza todos los elementos que puedas, para que de este modo los usuarios se
sientan cmodos y no se pierdan cada vez que necesiten encontrar algo en tu site.
H8 Pon as conc#siones a principio8
El usuario se sentir ms cmodo si ve las metas al principio. De esta forma no tendr que
buscar lo que necesita y perder menos tiempo en completar su tarea. Si completa su tarea
en menos tiempo se sentir cmodo y quizs se dedique a explorar tu site o quizs se lo
recomiende a un amigo.
I8 No )agas per$er e tie!po a a gente con cosas "#e no necesitan8
Cuidado con cruzar promociones, si lo haces por lo menos hazlo con cuidado. Procura que
la seleccin de productos a cruzar sea consecuente y no lo quieras "vender todo" en todas
las paginas. Segn avance el usuario en su navegacin procura dejarle mas espacio libre.
Puede ocurrir que cuando este punto de comprar algo vea una oferta que le distraiga y
pierdas esa venta.
J8 4#enos conteni$os8
Escribir bien para nternet es todo un arte. Pero siguiendo las reglas bsicas de (1) poner las
conclusiones al principio y (2) escribir como un 25% de lo que pondras en un papel, se
puede llegar muy lejos. Leer en pantalla cuesta mucho, por lo que, en el caso de textos para
nternet, reduce y simplifica todo lo que puedas.
La usabilidad tiene cinco atributos definidos:( Shneiderman, 1998)
1. Facilidad de aprendizaje: Cunto le toma al usuario tpico de una comunidad
aprender la manera en como se usan comandos relevantes a un conjunto de tareas
2. Velocidad de desempeo: Cunto le toma a un usuario completar un grupo de tareas
especficas (benchmark tasks)
3. Tasas de error por parte de los usuarios: Cuntos y qu errores hace la gente al
ejecutar un grupo de tareas especficas.
4. Retencin sobre el tiempo: Qu tan bien recuerdan los usuarios la manera en como
funciona el sistema despus de una hora, un da o una semana.
5. Satisfaccin subjetiva: Qu tanto le gustaron a los usuarios los distintos atributos del
sistema.
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Cato (2001) sugiere, adems, los siguientes atributos:
Control: Los usuarios deben de sentir que tienen el control sobre la aplicacin y no al
revs.
Habilidades: Los usuarios deben de sentir que el sistema apoya, complementa,
realza sus habilidades y experiencias. Este sistema tiene respeto por el usuario.
Privacidad: El sistema ayuda a los usuarios a proteger su informacin o la de sus
clientes.
USO DE >LAS%
=entanas
Panel de Herramientas.
Lnea de Tiempo y Capas.
Escenario (rea de Trabajo).
nspector de Propiedades.
Paneles Opcionales.
Traba2o con fotogra!as
En la lnea de tiempo, se trabaja con fotogramas y fotogramas clave, colocndolos en el
orden en que desea que aparezcan los objetos de los fotogramas. Puede cambiar la longitud
de una animacin interpolada arrastrando un fotograma clave en la lnea de tiempo.
Puede realizar las siguientes modificaciones tanto en los fotogramas como en los
fotogramas clave:
nsertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y fotogramas clave.
Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posicin en la misma capa o en otra
capa.
Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave.
Convertir fotogramas clave en fotogramas.
Arrastrar un elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario y agregar el elemento al
fotograma clave actual.
La lnea de tiempo permite ver los fotogramas interpolados de una animacin.
Flash ofrece dos mtodos para seleccionar fotogramas en la lnea de tiempo.
Con la seleccin basada en los fotogramas (la predeterminada), se seleccionan fotogramas
individuales en la lnea de tiempo. En la seleccin basada en el tamao, al hacer clic en
cualquier fotograma de una secuencia, se selecciona toda la secuencia de fotogramas,
desde un fotograma clave hasta el siguiente.
Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia de fotogramas, seleccione el
fotograma, fotograma clave o secuencia y elija nsertar > Eliminar fotograma.
Los fotogramas de alrededor permanecen intactos.
Para mover un fotograma clave o secuencia de fotograma y su contenido, arrastre el
fotograma clave o secuencia hasta la ubicacin deseada.
Para alargar la duracin de un fotograma clave, arrastre con la tecla Alt presionada
(Windows) o con la tecla Opcin presionada (Macintosh) el fotograma clave hasta el
fotograma final de la nueva duracin de la secuencia.
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Para copiar un fotograma clave o una secuencia de fotograma arrastrando, con la tecla Alt
(Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic y arrastre el fotograma clave a la
nueva ubicacin.
Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma o
secuencia y elija Editar > Copiar fotogramas. Seleccione un fotograma o secuencia que
desee reemplazar y elija Editar > Pegar fotogramas.
Para convertir un fotograma clave en fotograma, seleccione el fotograma clave y elija
nsertar > Borrar fotograma clave.
El fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave siguiente se
sustituirn con el contenido del fotograma que preceda al fotograma clave eliminado.
Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o
final a la derecha o la izquierda. Para agregar un elemento de la biblioteca al fotograma
clave actual, arrastre el elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario.
Te&to
Fuentes ncorporadas y Fuentes de Dispositivo.
Flash incluye tres fuentes de dispositivo, denominadas _sans (similar a la Helvtica o Arial),
_serif (similar a la Times Roman) y _typewriter (similar a la Courier).
Tipos de campos de texto: estticos, dinmicos y de entrada.
Seleccionable.
Desplazable (en dos botones asignar los script:
inst0ame.scroll CD 7E # inst0ame.scroll )D 7E).
Herramienta de Texto
En los bloques de texto horizontales estticos que se amplan, aparece un selector circular
en la esquina superior derecha.
En los bloques de texto horizontales estticos con una altura definida, aparece un selector
cuadrado en la esquina superior derecha.

En el texto vertical esttico con orientacin de derecha a izquierda que se ampla, aparece
un selector circular en la esquina inferior izquierda.
En el texto vertical esttico con orientacin de derecha a izquierda y una altura fija, aparece
un selector cuadrado en la esquina inferior izquierda.
En el texto vertical esttico con orientacin de izquierda a derecha que se ampla, aparece
un selector circular en la esquina inferior derecha.
En el texto vertical esttico con orientacin de izquierda a derecha y una altura fija, aparece
un selector cuadrado en la esquina inferior derecha.
En los bloques de texto dinmicos o de entrada que se amplan, aparece un selector circular
en la esquina inferior derecha.
En los bloques de texto dinmico o de entrada con una altura y una anchura definidas,
aparece un selector cuadrado en la esquina inferior derecha.
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En los bloques de texto dinmico desplazables, el selector circular o cuadrado aparece
relleno de color negro, en lugar de vaco.
Cerar"#.a $e cips $e pe.c#a
Si coloca una instancia de clip de pelcula en la lnea de tiempo de otro clip de pelcula, el
clip de pelcula colocado es el secundario y el otro clip de pelcula es el principal. La
instancia principal contiene la instancia secundaria. La lnea de tiempo raz de cada nivel es
el elemento principal de todos los clips de pelcula de su nivel y, puesto que es la lnea de
tiempo situada ms arriba, no tiene ningn elemento principal.
Las relaciones principal/secundario de los clips de pelcula son jerrquicas. Para entender
esta jerarqua, tome como ejemplo la jerarqua de un equipo: la unidad de disco duro tiene
un directorio raz (o carpeta) y subdirectorios. El directorio raz es anlogo a la lnea de
tiempo principal de una pelcula Flash: es el nivel principal de todo lo dems. Los
subdirectorios son anlogos a los clips de pelcula.
Puede utilizar la jerarqua de clips de pelcula Flash para organizar los objetos visuales
relacionados. Cualquier cambio que realice en un clip de pelcula principal tambin se llevar
a cabo en sus clips secundarios.
Co!ponentes
Los componentes de Flash son clips de pelcula con parmetros definidos, cada uno con su
propio y exclusivo conjunto de mtodos de ActionScript que permiten establecer y cambiar
los parmetros de edicin y las opciones adicionales en tiempo de ejecucin.
El panel Componentes sirve para ver componentes y agregarlos a un documento durante su
edicin. Para ver las propiedades de componentes que se han agregado a un documento,
utilice el inspector de propiedades o el panel Parmetros de componentes.
Al agregar un componente a un documento, se agregan a la biblioteca varios elementos para
dicho componente, incluidos el clip de pelcula del componente, aspectos (elementos
grficos) que controlan la apariencia del componente y elementos principales para
desarrolladores que deseen modificar el componente.
Se incluyen siete componentes de interfaz de usuario de Flash: CheckBox, ComboBox,
ListBox, PushButton, RadioButton, ScrollBar y ScrollPane.
Puede utilizar estos componentes por separado para agregar una interaccin sencilla del
usuario con pelculas Flash, o conjuntamente para crear una interfaz de usuario completa
para formularios o aplicaciones Web.
Botn de opcin: Representa una sola opcin de un grupo de opciones que se excluyen
entre s.
Casilla de verificacin: Representa una sola opcin.
Botn de comando: Lleva a cabo un comando cuando el usuario hace clic o presiona la tecla
ntro o Retorno.
Cuadro combinado: Muestra una lista de opciones.
Cuadro de lista: Muestra una lista de opciones.
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Panel de desplazamiento: Proporciona un panel de ventana desplazable para ver clips de
pelcula.
Barra de desplazamiento de texto: Agrega una barra de desplazamiento a un campo detexto.
Al agregar uno o ms componentes a un documento de Flash, se agrega al panel Biblioteca
la carpeta Flash U Components que incluye los elementos siguientes:
El clip de pelcula del componente, representado por un icono para el tipo de componente.
La carpeta Component Skins, con una carpeta Global Skins que incluye los elementos
grficos que se aplican a todos los componentes, y una carpeta de aspectos para el tipo de
componente individual.
La carpeta Core Assets con elementos para creadores avanzados, incluida una interfaz AP
de proveedores de datos y la jerarqua de clases utilizada por los componentes.
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