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Real Federacin Espaola de Piragismo

REGLAMENTO DE KAYAK POLO

APROBADOS POR EL CSD 06-06-08

REGLAMENTO DE KAYAK POLO


INDICE
Real Federacin Espaola de Piragismo CAPTULO I.- ASPECTOS GENERALES Art. 1.- Definicin de Kayak-Polo Art. 2.- Ranking Nacional Art. 3.- Clasificacin de las competiciones de kayak-polo Art. 4.- Categoras de los competidores Art. 5.- Competidores CAPTULO II.- ORGANIZACIN DE LA COMPETICIN Art. 6.- Invitaciones Art. 7.- Inscripciones Art. 8.- Seleccin de inscripciones Art. 9.- Aviso de aceptacin Art. 10.- Formato, Programa y Limitaciones de Horario Art. 11- Formato de competicin Art. 12.- Seleccin del formato de competicin Art. 13.- Puntos y puestos Art. 14.- Paso a las Rondas siguientes Art. 15.- Desempate Art. 16.- Horario y programa Art. 17.- reas de competicin Art. 18.- Supervisin Art. 19.- Juego limpio Art. 20.- Asistencia o interferencia externa Art. 21.- Finalizacin del partido Art. 22.- Resultados Art. 23.- Informes Art. 24.- Delegaciones participantes Art. 25.- Oficiales Art. 26.- Nombramiento de Oficiales Art. 27.- Deberes de los Oficiales CAPTULO III.- REGLAMENTOS DEL JUEGO Art. 28.- rea de Juego Art. 29.- Bordes del rea de Juego y Balizas Art. 30.- Porteras Art. 31.- Pelota Art. 32.- rbitros Art. 33.- Jueces de Lnea de Meta Art. 34.- Supervisor Art. 35.- Cronometradores Art. 36.- Anotador Art. 37.- Nmero de jugadores Art. 38.- Identificacin

Art. 39.- Kayaks Art. 40.- Palas Art. 41- Equipo personal Art. 42- Marcas comerciales y smbolos publicitarios Art. 43- Cambio de Equipamiento Art. 44- Supervisin Art. 45.- Tiempo de juego Art. 46.- Tiempo muerto Art. 47.- Eleccin de extremo Art. 48.- Comienzo del juego Art. 49.- Pelota fuera de juego Art. 50.- Marcar un gol Art. 51.- Reanudacin del partido tras un gol Art. 52.- Si un jugador vuelca Art. 53.- Entrada al rea de Juego, reacceso y sustitucin Art. 54.- Sustitucin antirreglamentaria y acceso al rea de Juego Art. 55.- Utilizacin antirreglamentaria de la pala Art. 56.- Posesin antirreglamentaria Art. 57.- Entrada antirreglamentaria con la mano Art. 58.- Entrada antirreglamentaria con el kayak Art. 59.- Lucha por la posesin antirreglamentaria Art. 60.- Bloqueo antirreglamentario Art. 61.- Agarre/apoyo antirreglamentario Art. 62.- Comportamiento antideportivo Art. 63.- Defensa de la portera Art. 64.- Pelota de rbitro Art. 65.- Ventaja Art. 66.- Sanciones Art. 67.- Realizacin de saques Art. 68.- Lanzamiento de un penalti Art. 69.- Finalizacin del juego Art. 70.- Tiempo extra de gol de oro Art. 71.- Lanzamientos de desempate Art. 72.- Efectuar un lanzamiento de desempate Art. 73.- Reclamaciones ante el Comit de Competicin Art. 74.- Accin disciplinaria por parte del Comit de Competicin Art. 75.- Recurso ante los rganos de la RFEP Disposicin final APENDICE A.- SEALES DE LOS ARBITROS APENDICE B.- SUPERVISION Kayak Calibradores de kayak Relleno Palas Calibrador de palas Casco Protector facial Protector corporal APENDICE C.- AREA DE JUEGO rea de juego

CAPTULO I.- ASPECTOS GENERALES


Art. 1.- Definicin de Kayak-Polo.
El Kayak-Polo consiste en un juego de pelota competitivo entre dos equipos, compuestos de cinco jugadores cada uno. Los participantes, provistos de un kayak y de una pala, intentan marcar goles en la portera del contrario.

Art. 2.- Ranking Nacional.


Se elabora teniendo en cuenta la posicin final en la liga nacional de la temporada anterior, no contando el puesto obtenido en el Campeonato de Espaa. Si un equipo no ha disputado el ao anterior la liga nacional se establecer el siguiente criterio para asignarle su puesto en el ranking (de mejor a peor puesto asignado): -equipos que hayan participado ms recientemente en una liga (dentro de las ltimas 3 ligas). En caso de igualdad, entre 2 o ms equipos, se atender al que haya obtenido mejor puesto en esa liga. -equipos de reciente creacin o que no hayan participado en las 3 ltimas ligas nacionales. Se atender a la fecha de recepcin de la inscripcin en la liga nacional.

Art. 3.- Clasificacin de las competiciones de kayak-polo


Las competiciones estatales de kayak-polo se clasificarn en funcin del nivel de sus participantes. Teniendo en cuenta el Ranking Nacional distinguiremos las siguientes divisiones: Primera divisin Segunda divisin Tercera divisin

Inicialmente cada una de las divisiones estar formada por diez equipos. Por razones organizativas el Comit Nacional de Kayak-Polo podr decidir la ampliacin del nmero de diez equipos en cada una de las divisiones, as como la ampliacin de ms divisiones en el caso de incremento de los equipos participantes. El sistema de ascenso y/o descenso de divisin viene determinado por la participacin en la Liga Nacional del ao en curso y la posicin adquirida en la misma. Para ello: Ascendern de divisin: los dos primeros equipos clasificados en la segunda divisin a la primera divisin y los dos primeros equipos clasificados de tercera divisin a segunda divisin Descendern de divisin: los dos ltimos equipos clasificados en primera divisin descendern a segunda divisin y los dos ltimos equipos clasificados en segunda divisin descendern a tercera divisin

Art. 4.- Categoras de los competidores.


Las categoras de los competidores en la modalidad de kayak-polo son los siguientes: Categora absoluta masculina: podrn participar en esta categora los palistas con licencia en vigor de la categora senior/veterano, juvenil o cadete.

Categora absoluta femenina: podrn participar en esta categora las palistas con licencia en vigor de la categora dama senior/veterana, juvenil o cadete. Categora Sub-18 masculina: podrn participar en esta categora los palistas con licencia en vigor de la categora juvenil, cadete o infantil. Categora Sub-18 femenina: podrn participar en esta categora las palistas con licencia en vigor de la categora dama , cadete o infantil. Categora Alevn masculina: podrn participar en esta categora los palistas con licencia en vigor de la categora alevn. Categora Alevn femenina: podrn participar en esta categora las palistas con licencia en vigor de la categora dama alevn.

Art. 5.- Competidores.


Un jugador nicamente podr participar en una categora por cada competicin. Una vez el jugador haya sido inscrito en la solicitud final (se permite realizar modificaciones hasta una hora antes del comienzo de la competicin), dicho jugador no podr jugar en ningn otro equipo en esa competicin, en ninguna categora.

CAPTULO II.- ORGANIZACIN DE LA COMPETICIN


Art. 6.- Invitaciones.
Las invitaciones para una competicin de mbito estatal debern enviarse con, al menos, 4 semanas de antelacin antes de la competicin y debern contener la siguiente informacin: Tipo de competicin. Categoras de la competicin y de los competidores. Programa propuesto, sistema de sorteo de la competicin o nmero mnimo de partidos por equipo. Los clubes o Federaciones a los que se invita a enviar sus equipos y nmero de equipos invitados para cada categora. El proceso de eliminacin o seleccin que se utilizar para reducir el nmero de equipos en la competicin hasta llegar al nmero requerido en caso de que se hayan inscrito demasiados participantes en la competicin. Hora y lugar de la competicin. Detalles del lugar(es) de celebracin - por ejemplo, si es interior o si est al aire libre. Subvenciones exactas que se ofrecen, si las hubiere. Cantidad de cuota de inscripcin, si la hubiere. La invitacin deber contener una solicitud de inscripcin previa con: La direccin a la que deber enviarse la solicitud de inscripcin previa y los detalles del Club o Federacin a la que pertenecen los competidores; Las fechas y horarios finales de las inscripciones, para proporcionar los detalles de los Clubes o Federacin, las listas de equipos finales y las listas de jugadores. Si es posible, deber enviarse informacin relativa al alojamiento junto con la invitacin.

Art. 7.- Inscripciones


Las inscripciones para una competicin no pueden ser formalizadas por otro organismo diferente de la entidad a que pertenecen los participantes, de acuerdo con las indicaciones dadas en la Invitacin.

Una inscripcin deber, en cualquier caso, contener siempre los datos siguientes: Nombre de la Federacin o club participante. Nombre de cada equipo. Las categoras en las que el equipo se propone participar. Nombre, apellidos, sexo y categora de cada palista. Nombre y apellidos del Jefe de Equipo acreditado por su Club, o en su caso, por la Federacin Autonmica. Deber ser mayor de edad y estar en posesin de licencia en vigor expedida o habilitada por la R.F.E.P. Nmero del D.N.I. de cada palista. Colores de la vestimenta del club o Federacin que representan en la competicin de que se trate. Los nombres y titulacin de los rbitros que acompaen al Club o Federacin. La fecha lmite de inscripciones ser 21 das antes del primer da de la competicin. El organizador acusar recibo de las inscripciones que le hayan sido remitidas. Una inscripcin puede ser remitida por correo electrnico o por fax, si est expedida antes de las 13 horas del ltimo da del cierre de plazo de inscripcin. Una inscripcin que llegue fuera de plazo no puede ser aceptada. Slo los suplentes inscritos estn autorizados a reemplazar a los competidores titulares. Las notificaciones de alteracin en las inscripciones deben entregarse por escrito al Juez rbitro en la reunin de Jefes de Equipo, pudiendo por causas justificadas y aprobadas por el Comit de Competicin, realizarla hasta una hora antes del primer partido de la jornada. La retirada de la inscripcin de un palista es definitiva y la reinscripcin de un mismo retirado est prohibida para toda la competicin. Todo competidor cuya inscripcin haya sido confirmada por su propio club o Federacin, est obligado a tomar parte en la competicin en cuestin. Los derechos de inscripcin no sern devueltos. Los organizadores estn encargados de respetar el orden de los partidos indicado en las Invitaciones, as como el intervalo de tiempo entre cada uno de ellos, tal y como ha sido presentado en el programa de la competicin. No podr realizarse ningn cambio salvo que lo decida de una manera justificada el Comit de Competicin

Art. 8.- Seleccin de inscripciones


Si en una competicin desea participar un nmero de equipos superior al permitido, debido a las categoras que se organizan y el nmero mximo de partidos, la organizacin utilizar un sistema justo para determinar el nmero de equipos que se aceptarn en cada categora, teniendo en cuenta la mejor posicin en el Ranking Nacional

Art. 9.- Aviso de aceptacin


La organizacin deber notificar la aceptacin o el rechazo final de una inscripcin dentro de las 48 horas posteriores a la toma de dicha decisin. Asimismo deber informarse a todos aquellos equipos que enven una solicitud de inscripcin cuales han sido los equipos aceptados y aqullas solicitudes que han sido rechazadas con una explicacin sobre el proceso de seleccin utilizado.

Art. 10.- Formato, Programa y Limitaciones de Horario


Podr utilizarse ms de un emplazamiento para celebrar la primera parte de la competicin. Los partidos de cualquier grupo preliminar o intermedio debern celebrarse en la misma rea de juego. Los partidos de la ronda final debern celebrarse en el mismo emplazamiento. No podr requerirse que un equipo juegue en ms de un emplazamiento el mismo da. No podr requerirse que un equipo juegue en partidos durante ms de 9 horas en un solo da. No podr requerirse que un equipo juegue su primer partido del da menos de 12 horas despus de su ltimo partido del da anterior. No podr requerirse que un equipo juegue ms de seis (6) partidos en un da. No podr requerirse que un equipo juegue ms de tres (3) partidos en un perodo de 4 horas. No podr requerirse que un equipo juegue menos de media hora despus de finalizar su partido anterior. Un equipo deber jugar al menos un partido el da que compita en una Gran Final y antes de participar en ella.

Art. 11- Formato de competicin.


Se podr disputar una competicin nacional de cada categora en una o varias rondas. En el caso de la ronda preliminar, los equipos de cada categora se dividirn en grupos de tamao igual o casi igual. A continuacin se detalla de qu forma se asignarn determinados equipos a determinados Grupos de Rondas Preliminares: Basndose en el Ranking Nacional, o segn las capacidades relativas demostradas de los equipos (cuando no fuera posible usar el Ranking Nacional). Garantizando que los equipos ms fuertes y los ms dbiles se reparten de forma equitativa por los grupos.

En una competicin con ms de una ronda, todos los equipos de un grupo jugarn entre s al menos en una ocasin en un sistema de liga. Al finalizar esta ronda, los equipos se clasifican en cada grupo segn los resultados obtenidos. Los dos (2) o ms mejores equipos de cada grupo pasarn a la segunda Ronda o a las subsiguientes Rondas de Competicin. La segunda ronda, esto es, la Ronda Intermedia, no es obligatoria en todas las competiciones. Slo se celebrar cuando haya un gran nmero de equipos en una categora. En la Ronda Intermedia, los equipos que se hayan clasificado en la Ronda Preliminar, se podrn dividir en grupos y cada grupo jugar una liga o sistema eliminatorio para determinar el paso a la tercera ronda. En la tercera ronda, las Finales de Eliminacin, los equipos competirn entre s en un sistema eliminatorio. Los equipos irn siendo eliminados progresivamente hasta que los dos ltimos equipos compitan entre s en una Gran Final para decidir quin ser el ganador.

Art. 12.- Seleccin del formato de competicin.


Las competiciones se celebrarn utilizando un formato adecuado para el nmero de equipos participantes teniendo en cuenta las caractersticas de la instalacin del lugar de celebracin de la competicin. Los Formatos de Competicin se seleccionan de forma que cada equipo de cada categora juegue, de media, prcticamente el mismo nmero de partidos que los equipos de las otras categoras. Para la eleccin del formato de la Copa de Espaa de Kayak-polo, se utilizarn los siguientes formatos de competicin en funcin del nmero de equipos inscritos
DE 8 A 10 EQUIPOS Se determinarn 2 Grupos, A y B El Grupo A, estar formado por los equipos clasificados en 1, 4, 6, 7 y 10 posicin en la Copa de Espaa de la temporada anterior. El Grupo B, estar formado por los equipos clasificados en 2, 3, 5, 8 y 9 posicin en la Copa de Espaa de la temporada anterior. Sistema de competicin: Fase Liguilla: total de 20 partidos Los equipos de cada Grupo jugaran contra el resto de los equipos de su Grupo. Los dos equipos clasificados en cada Grupo pasarn a Semifinales. Fase del 5 al 10 puesto: total de 3 partidos Los clasificados 3 en cada Grupo jugarn por el 5 y 6 puesto. Los clasificados 4 en cada Grupo jugarn por el 7 y 8 puesto. Los clasificados 5 en cada Grupo jugarn por el 9 y 10 puesto. Fase Semifinales: total de 2 partidos 1 del Grupo A contra 2 del Grupo B 2 del Grupo A contra 1 del Grupo B Fase Finales: total 2 partidos Los Perdedores de las Semifinales, jugarn por el 3 y 4 puesto. Los Ganadores de las Semifinales, jugarn por el 1 y 2 puesto. 6 EQUIPOS Se determinar 1 Grupo C Sistema de competicin: Fase Liguilla: total de 15 partidos Los equipos del Grupo jugaran contra el resto de los equipos del Grupo. Los cuatro primeros equipos clasificados pasarn a Semifinales. Fase del 5 al 6 puesto: total de 1partidos Los clasificados 5 y 6 del Grupo jugarn por el 5 y 6 puesto. Fase Semifinales: total de 2 partidos 1 contra 4 2 contra 3 Fase Finales: total 2 partidos

Los Perdedores de las Semifinales, jugarn por el 3 y 4 puesto. Los Ganadores de las Semifinales, jugarn por el 1 y 2 puesto. 4 EQUIPOS Se determinar 1 Grupo D Sistema de competicin: Fase Liguilla: total de 6 partidos Los equipos del Grupo jugaran contra el resto de los equipos del Grupo. Los equipos pasarn a Semifinales. Fase Semifinales: total de 2 partidos 1 contra 4 2 contra 3 Fase Finales: total 2 partidos Los Perdedores de las Semifinales, jugarn por el 3 y 4 puesto. Los Ganadores de las Semifinales, jugarn por el 1 y 2 puesto. Para las siguientes competiciones se elaborarn nuevos grupos en funcin a la Clasificacin Provisional de la Copa de cada Divisin.

Art. 13.- Puntos y puestos.


En las competiciones de liga de la ronda preliminar y de la ronda intermedia, se deber seguir el siguiente procedimiento para decidir los puestos en el grupo al completar todos los partidos de dicho grupo: Si un equipo es descalificado de un partido o de la competicin, el comit de competicin decidir qu medida deber tomarse. Los equipos de un grupo se clasificarn en orden de acuerdo con el nmero de puntos que haya ganado cada uno al disputar los partidos de liga, clasificndose el primero de todos el equipo que haya conseguido ms puntos. Si se gana un partido, se obtienen tres (3) puntos, dos (2) puntos por un empate, un (1) punto por perder un partido y cero (0) puntos si un equipo no juega un partido. Cuando dos o ms equipos hayan obtenido el mismo nmero de puntos, se clasificarn en orden segn los siguientes criterios: Diferencia de goles; (Diferencia de goles: Goles Totales Marcados menos los Goles Totales Concedidos). Nmero total de Goles marcados. Resultado de un partido disputado entre los dos equipos de ese grupo. Porcentaje de goles; (Goles Totales Marcados divididos entre los Goles Totales Concedidos). Partido adicional para desempatar, siempre que sea posible. Lanzamiento de Penaltis, siempre que sea posible. (Si un equipo admite haber perdido un partido ante otro equipo, y el equipo con los mismos puntos ha jugado realmente con dicho equipo, entonces ambos resultados se descontarn a la hora de hacer esta diferenciacin).

Art. 14.- Paso a las Rondas siguientes.


El formato de competicin seleccionado para una categora determina el nmero de equipos de cada grupo que pasar a la Ronda Intermedia y cuantos equipos pasan directamente a las Finales Eliminatorias, de acuerdo con el nmero de equipos de la categora y el nmero de partidos asignados a dicha categora.

Art. 15.- Desempate.


Cuando un partido se encuentre empatado al final del tiempo normal de juego y sea necesario cambiar los resultados, se utilizar el siguiente sistema para determinar dichos resultados: Tiempo extra de gol de oro, seguido por un lanzamiento de desempate si es necesario, en el caso de los partidos que no sean una gran final de una categora. Tiempo extra de gol de oro ilimitado para determinar el resultado de la Gran Final de una categora. Si es necesario recurrir a un procedimiento reducido debido a las limitaciones de horario, deber comunicarse a ambos equipos antes de que comience el juego.

Art. 16.- Horario y programa.


El programa de una competicin estatal deber enviarse al menos una semana antes de la competicin. Cuando sean publicados, el programa y el horario de los partidos que se determine al finalizar el sorteo ser obligatorio ante la organizacin, excepto en circunstancias especiales. No podrn efectuarse modificaciones del programa excepto si se cuenta con la autorizacin del Comit de Competicin. Las modificaciones debern notificarse a todos los jefes de las delegaciones y a los jefes de cada equipo.

Art. 17.- reas de competicin.


Las siguientes reas estn sujetas a las normas de celebracin de partidos: El rea de Juego se define en las Reglas de Juego. Esta zona se reserva durante un partido nicamente para los jugadores que se encuentren compitiendo e inmediatamente antes del partido para aquellos jugadores que la van a utilizar para que efecten un calentamiento continuado. Se dispondr permanentemente un marcador para mostrar claramente los tantos a los jugadores. Si el marcador cuenta con un reloj, deber estar situado en la lnea de medio campo y, si hay dos marcadores, debern estar situados a ambos extremos del terreno de juego, en la misma posicin relativa, o bien ambos en la lnea de medio campo. Las reas de Sustitutos son reas que se encuentran tras las lneas de meta, excluyendo el rea de cuatro (4) metros a ambos lados del centro del marco de la portera. Estas reas estn reservadas durante el juego para los sustitutos que esperan tomar parte en el mismo. El rea de rbitros. sta es el rea que necesita para cada rbitro que controle un partido, para recorrer el lado del rea de Juego. Siempre que sea posible, se separar claramente del rea de Juego. Ninguna otra persona excepto los oficiales del juego podr entrar en esta rea durante un partido. El rea de rbitros no debe estar ms de 2 metros alejada del rea de Juego.

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El rea de rbitros estar separada del rea de los espectadores por una distancia de, al menos, un metro y una barrera fsica apropiada para evitar que los espectadores toquen y se aproximen directamente al rbitro. El rea de Calentamiento es una zona que puede disponerse fuera del rea de Juego y del rea de Sustitutos para que los equipos realicen calentamientos antes del partido. Deber estar separada del rea de Juego para evitar la entrada accidental de pelotas de prcticas en el rea de Juego. Esta rea de Calentamiento se reservar nicamente para que la utilicen los jugadores que se preparen para el siguiente partido. El rea de Oficiales. Se trata de un rea delimitada en torno a la piscina, incluyendo las zonas situadas tras las porteras y el rea de rbitros. nicamente aquellas personas que participen directamente en el partido que se est celebrando o en el partido que est a punto de comenzar (Oficiales, Jugadores, personal inscrito del equipo como el Entrenador, el Director o el Mdico) o representantes acreditados de medios de comunicacin, podrn entrar en el rea de Oficiales durante una competicin. El rea de Competicin. Se trata de un rea ms amplia en torno a la piscina, incluyendo las reas de juego, de entrenamiento, de calentamiento y de rbitros, y puede incluir asimismo salas especficas como vestuarios, reas de almacenamiento de equipos, etc. Los espectadores y el pblico en general no podrn acceder en esta rea. Cualquier oficial podr requerir la salida de esta rea de aquellas personas que interfieran en la celebracin adecuada de la competicin.

Art. 18.- Supervisin.


Los horarios, lugares y procedimientos de la Supervisin del equipamiento de juego para acceder al rea de Competicin debern ser notificados a todos los equipos al menos dos horas antes de que el equipo sea objeto de una supervisin. Se proporcionar todo lo necesario para comprobar el equipamiento en el rea de Competicin los das anteriores del comienzo del primer juego. Los supervisores debern inspeccionar todo el equipamiento de juego, antes de conceder la admisin al rea de Competicin, para saber si cumplen las normas. Si el equipamiento no cumple las normas, no le ser permitida la entrada al rea de Competicin. Si los cumple, se indicar de manera clara y visible. Deber inspeccionarse el equipo de proteccin personal para comprobar si la talla corresponde a la persona que lo va a llevar puesto. El equipo de los jugadores ser supervisado antes, durante o despus de un partido. Un rbitro deber expulsar del rea de juego, una vez conozca la infraccin, a cualquier jugador cuyo equipamiento infrinja las normas, ya sea en el primer descanso del partido o inmediatamente, si el equipamiento en cuestin representa un peligro potencial.

Art. 19.- Juego limpio.


El Comit de Competicin tendr en cuenta la conducta de todo aquel equipo que no juegue de forma honorable. El Comit de Competicin podr emprender cualquier accin que considere apropiada y dicho equipo podr ser descalificado de la competicin.

Art. 20.- Asistencia o interferencia externa.


No podrn utilizarse dispositivos elctricos para comunicarse o dirigir a los jugadores durante un partido, aparte de las comunicaciones efectuadas por los Oficiales de Competicin.

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Art. 21.- Finalizacin del partido.


Todos los miembros y oficiales de un equipo debern abandonar el rea de Sustitutos y de Oficiales inmediatamente despus de finalizar el partido. Asimismo, debern asegurarse de que se retira todo su equipamiento de dichas reas.

Art. 22.- Resultados.


La Organizacin deber enviar los resultados de cada competicin en un plazo de 48 horas al Comit de Kayak-Polo de la R.F.E.P., a cada Federacin y club cuyos equipos hayan participado en la competicin y a cada Jefe de Delegacin en los casos en que participen equipos no nacionales.

Art. 23.- Informes.


La Organizacin deber enviar informes sobre cualquier reclamacin o recurso en un plazo de 48 horas al Comit de Kayak-Polo de la R.F.E.P., a cada Federacin Autonmica cuyos jugadores u oficiales estn implicados en el incidente que motiv la reclamacin y a cada jefe de delegacin de los equipos no nacionales cuyos jugadores u oficiales de equipos estn asimismo implicados.

Art. 24.- Delegaciones participantes.


Los miembros de una delegacin que participe en una competicin nacional sern un (1) jefe de delegacin, un (1) jefe de equipo por cada equipo, un mximo de diez (10) jugadores por equipo y un mximo de tres (3) oficiales de equipo distintos por cada equipo. Jefe de delegacin: Cada federacin o club deber nombrar un jefe de delegacin en cada competicin, el cual ser responsable de la delegacin durante la celebracin de dicha competicin. Jefe de equipo: Cada federacin o club deber nombrar un jefe de equipo en cada competicin, el cual ser responsable del equipo durante la celebracin de dicha competicin. Jugadores: Los jugadores se describen en el Captulo 1. Se nombrar un mximo de 10 jugadores para cada equipo. Oficiales adicionales del equipo: Una federacin o club podr nombrar para cada competicin un mximo de tres (3) oficiales adicionales de equipo para cada equipo, que formarn parte de la delegacin oficial (por ejemplo, un entrenador, un director de equipo o un mdico). Identificacin: Los miembros de una delegacin que deseen acceder al rea de la competicin debern estar claramente identificados en cuanto a su funcin y equipo.

Art. 25- Oficiales.


Las competiciones nacionales debern celebrarse bajo la supervisin, como mnimo de los siguientes Oficiales: Juez rbitro Organizador de la Competicin Cronometrador Anotador Dos rbitros auxiliares Dos jueces de lnea de meta En la medida que las circunstancias lo permitan se contar tambin con los siguientes oficiales

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Director Tcnico Supervisor Jefe Oficial Jefe de Mesa Supervisores Si las circunstancias lo permiten, una persona puede desempear dos o ms de las funciones anteriormente mencionadas. Todos los Oficiales de Competicin debern estar claramente identificados, tanto su nombre como su puesto, mientras se encuentren desempeando su labor. Todos los partidos debern ser arbitrados por rbitros neutrales. En la medida de lo posible se designarn rbitros de distinta Federacin a la de los equipos que estn jugando, salvo que ambos equipos pertenezcan a la misma de la federacin.

Art. 26.- Nombramiento de Oficiales


Los encargados de nombrar los oficiales son: Juez Arbitro (CTNA) Organizador de la Competicin: las competiciones de mbito estatal sern designados los organizadores de dichos eventos por la Junta Directiva de la RFEP Director Tcnico (RFEP) Oficial Jefe de Mesa (Juez rbitro) Supervisor Jefe (Juez rbitro) Supervisores (Supervisor Jefe) rbitros (Juez rbitro) Jueces de gol (Juez rbitro) Anotadores (Juez rbitro u Oficial Jefe de Mesa si se hubiera nombrado en esa competicin) Cronometradores (Juez rbitro u Oficial Jefe de Mesa si se hubiera nombrado en esa competicin)

Art. 27.- Deberes de los Oficiales


Juez rbitro El juez rbitro deber: Ser totalmente responsable de todos los aspectos oficiales de las competiciones (durante la celebracin de las mismas), supervisando a los otros Oficiales Senior a este respecto Garantizar que todas las cuestiones se tratan segn lo dispuesto en estas normas. Nombrar a los rbitros y los jueces de lnea, garantizando que, siempre que sea posible, se trate de rbitros neutrales, que no estn afiliados a los equipos que participen en el partido Asignar tareas a los rbitros y a los Jueces de lnea de Meta y garantizar el nivel de realizacin de dichas tareas Garantizar que todos los oficiales de partido reciben las instrucciones apropiadas. Ser el responsable de la elaboracin y envo del Acta de resultados a la R.F.E.P., en un plazo mximo de 48 horas.

Organizador de la Competicin. El Organizador de la Competicin deber encargarse de coordinar al Comit de Organizacin con el fin de que cumpla sus obligaciones con el Comit de la Competicin y que consiga sus propios objetivos al acoger la competicin.

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Director Tcnico. El Director Tcnico deber: - Coordinar la administracin de la competicin durante el periodo en que sta se celebre, para garantizar el transcurso correcto del programa de los partidos segn la programacin y las normas - Realizar todas las variaciones necesarias para programar y anunciar dichos cambios de programacin - Tener control total sobre el acceso a las reas de competicin - Facilitar todos los datos de inscripcin ante una posible inspeccin por parte del Comit de la Competicin y los Jefes de Equipo - Registrar los acontecimientos significativos que se produzcan durante la competicin, excepto aquellos de los que se encargan los Oficiales de Mesa - Conservar las actas de los procesos de cualquier audiencia de reclamacin o recurso Supervisor Jefe. El Supervisor Jefe deber: - Nombrar a los Supervisores, garantizando que, siempre que sea posible, se trate de Supervisores neutrales, que no estn afiliados a los equipos que participen en el partido - Asignar tareas a los Supervisores y garantizar el nivel de realizacin de dichas tareas - Ponerse en contacto con el Comit de Organizacin para garantizar que se facilita todo el equipamiento de supervisin - Garantizar los procedimientos adecuados de supervisin del equipamiento antes de permitir el acceso al rea de competicin Oficial Jefe de Mesa. El Oficial Jefe de Mesa deber: - Designar a los Cronometradores y Responsables del Marcador - Asignar tareas a los Cronometradores y Responsables del Marcador y garantizar el nivel de realizacin de dichos deberes - Ponerse en contacto con el Comit de Organizacin para garantizar la provisin de equipamiento de marcaje, mantenimiento de resultados y cronometraje - Supervisar el trabajo de cualquier comentarista nombrado por el Comit de Organizacin. El comentarista no es un oficial - Garantizar que el Comit de Organizacin facilita resultados para exponerlos en el panel oficial de avisos, a los jefes de equipo, a los oficiales Senior y al Jurado Cronometradores. Los Cronometradores debern: - Avisar al rbitro y a los jugadores cuando deba comenzar un partido segn la hora y la programacin - Cronometrar el partido segn lo establecido en los Reglamentos del Partido - No desempear su cargo ms de dos partidos seguidos Anotadores. Los Anotadores debern: - Registrar los detalles del partido en el informe oficial del partido, nombre y nmero de los jugadores de los equipos, goles marcados y datos completos del juego. Asimismo, debern anotar el nombre, numero y equipo del jugador(es) expulsado, si lo hubiere - Facilitar la hoja de registro de partido completada al Oficial Jefe de Mesa al final de cada partido - No desempear su cargo ms de dos partidos seguidos rbitros Los rbitros sern designados segn las nominaciones remitidas por todas las Federaciones y Asociaciones idneas para participar en la competicin. Dos (2) rbitros se designan para cada partido para controlarlo y oficiarlo de forma imparcial, segn lo dispuesto en los Reglamentos del Partido. Los rbitros debern:

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Proporcionar su propio equipamiento; el uniforme de los rbitros se compone de una camiseta negra apropiada y pantalones cortos o largos negros. Los rbitros debern llevar asimismo zapatos de deporte o un cazado alternativo apropiado Proporcionar informes escritos (uno por cada rbitro) al Juez-rbitro sobre todos los incidentes que hayan causado la expulsin de un jugador, inmediatamente despus de la finalizacin del partido en el que ocurri dicho incidente. Dicho informe deber incluir todas las solicitudes de accin disciplinaria adicional. En caso de que sea requerido, deber asistir y proporcionar pruebas en audiencias disciplinarias, de reclamacin o de recurso que estn relacionadas con los partidos que arbitr. Seguir las instrucciones del Juez-rbitro. Seguir las instrucciones del Supervisor designado para un partido, para inspeccionar el equipamiento de un jugador en la siguiente interrupcin del partido. Seguir las instrucciones del Supervisor Jefe para expulsar a un jugador por infringir las condiciones de Juego. No arbitrar ms de dos (2) partidos seguidos. Los rbitros, cuando se encuentren desempeando sus tareas con sus equipos, perdern su condicin de rbitro. Debern respetar sin plantear objeciones todas las decisiones tomadas por lo rbitros que controlen el partido. Debern dar ejemplo de buen comportamiento deportivo a seguir por los jugadores

Juez de Lnea de Meta Debern nombrarse dos (2) Jueces de Lnea de Meta para cada partido para ayudar a los rbitros, uno para cada Lnea de Meta. Los Jueces de Lnea debern: - Llevar un uniforme cuando desempeen su cargo en los partidos. Los uniformes debern estar compuestos de camisetas de colores distintivos que indiquen su funcin. Pueden ser de distinto color a las de los rbitros. - Ayudar a los rbitros segn lo dispuesto en los Reglamentos del Partido - Seguir las instrucciones de los rbitros - No desempear su cargo ms de dos (2) partidos seguidos Supervisor Deber designarse un (1) Supervisor por partido para controlar el equipamiento de los jugadores y el equipamiento del rea de juego segn lo dispuesto en los Reglamentos del Partido. Debern llevar un uniforme cuando desempeen su cargo. Los uniformes sern de un color distintivo que indique su funcin, y pueden ser distintos al uniforme de los rbitros.

CAPTULO III.- REGLAMENTOS DEL JUEGO


Art. 28.- rea de Juego.
El rea de Juego deber ser rectangular y deber tener una longitud de treinta y cinco (35) metros y una anchura de veintitrs (23) metros. El entorno prximo al rea de Juego deber ser una zona de agua sin obstculos, con una anchura mnima de un metro con respecto a todos los bordes, siempre que sea posible. El rea de Juego deber ser una zona de aguas tranquilas de, al menos, noventa (90) centmetros de profundidad. Deber haber una altura libre obstculos de, al menos, tres (3) metros, y el techo deber tener una altura mnima de cinco (5) metros situado por encima del rea de Juego. Deber haber una pasarela a cada lado del rea de Juego que se mantendr libre de obstculos para los rbitros.

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Art. 29.- Bordes del rea de Juego y Balizas.


Los bordes ms largos se denominarn lneas laterales y los lmites ms cortos, lneas de meta. Las lneas laterales y las lneas de meta estarn indicadas mediante una cuerda de calle flotante. La seccin de la lnea de meta situada a 4 metros de ambos lados del centro del marco de la portera deber estar libre de elementos de flotacin para no interferir con la colocacin del portero. Las balizas que indiquen las lneas de meta, la lnea de medio campo y los puntos de seis (6) metros y 4 metros y medio (4,5) desde cada lnea de meta debern situarse a lo largo de las lneas laterales y debern estar claramente visibles tanto para los rbitros como para los jugadores. Las balizas indicando las reas de sustitutos se situarn en las lneas de meta, a 4 metros a ambos lados del centro del marco de la portera y debern estar claramente visibles tanto para los rbitros como para los jugadores.

Art. 30.- Porteras.


Las porteras debern estar situadas en el centro de cada lnea de meta con su borde inferior interior a dos (2) metros por encima de la superficie del agua. Las porteras debern disponerse de forma que no se balanceen. Los soportes de las porteras y las redes no debern interferir en el camino de ningn jugador que se encuentre defendiendo o maniobrando a lo largo del rea de meta, ni con la trayectoria de la pelota en el rea de juego. Las porteras debern consistir en marcos abiertos de un (1) metro de altura por un metro y medio (1,5) de anchura (medidos desde el interior), colgando verticalmente. La anchura mxima del material utilizado para construir el marco de la portera deber ser de cinco (5) centmetros. Las porteras debern contar con redes, que permitan que la pelota pase libremente a travs del marco de la portera, pero indicando claramente que se ha marcado un gol. El marco deber tener franjas rojas y blancas, siendo cada franja de 20 centmetros de longitud.

Art. 31.- Pelota


La pelota deber ser redonda y deber tener una cmara de aire con una vlvula con autocierre. Deber ser resistente al agua, sin bandas ni cubiertas de grasa o sustancias similares. El peso de la pelota no deber ser inferior a cuatrocientos (400) gramos ni superior a cuatrocientos cincuenta (450) gramos. En el caso de los partidos en los que participen equipos masculinos, la circunferencia de la pelota no deber ser inferior a sesenta y ocho (68) centmetros ni superior a setenta y un (71) centmetros, y su presin deber ser de 90-97 kPa (kilo Pascales) (13-14 libras por pulgada cuadrada atmosfrica). En el caso de los partidos en los que participen equipos femeninos, la circunferencia de la pelota no podr ser inferior a sesenta y cinco (65) centmetros ni superior a sesenta y siete (67) centmetros, y su presin deber ser de 83-90 kPa (kilo Pascales) (12-13 libras por pulgada cuadrada atmosfrica). Se puede decidir tambin utilizar este baln en competiciones en que participen equipos masculinos de categoras alevn, infantil o cadete.

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Art. 32.- rbitros.


Los rbitros debern controlar totalmente el partido. Su autoridad sobre los jugadores deber ser efectiva durante todo el tiempo que ellos y los jugadores se encuentren en el rea de competicin. Todas las decisiones de los rbitros relativas a cuestiones de hecho sern decisivas y su interpretacin de las normas deber ser obedecida a lo largo del partido. No podr realizarse ninguna reclamacin ni recurso en relacin con una decisin interpretativa de un rbitro. Los rbitros no debern hacer ninguna presuncin referente a los hechos de una situacin acaecida durante un partido, sino que interpretarn lo mejor que puedan aquello que observen. Los rbitros pitarn el comienzo del partido y para reanudar el juego, as como para indicar que se ha marcado un gol, para indicar lanzamientos de lnea de meta, lanzamientos de corner, infracciones de las normas y los tiempos muertos. Un rbitro podr alterar su decisin siempre que lo haga antes de que la pelota vuelva a estar en juego. El rbitro deber comprobar antes de retomar el partido que, en su opinin, ningn equipo resulta desfavorecido a su juicio. Los rbitros podrn ordenar la expulsin de cualquier miembro de una delegacin del rea de juego segn la norma apropiada, aunque este se niegue a abandonar el rea de juego cuando as se le orden. Los rbitros tendrn la capacidad de ordenar la retirada del rea de competicin de cualquier jugador, entrenador, jefe de equipo de equipo u otra persona cuyo comportamiento impida la realizacin de los deberes del rbitro de manera adecuada e imparcial. Los rbitros podrn abandonar el partido en cualquier momento si, en su opinin, el comportamiento de los jugadores, oficiales de equipo u otras circunstancias impiden que el partido finalice correctamente. Si deciden abandonar el partido, los rbitros debern informar al Juez rbitro sobre su actuacin.

Art. 33.- Jueces de Lnea de Meta.


Los Jueces de Lnea de Meta debern situarse en el lado opuesto a los oficiales de mesa, uno en cada lnea de meta. Los deberes de los Jueces de Lnea de Meta consistirn en efectuar seales de alguna de las siguientes formas: - Levantando una bandera verde cuando los jugadores estn correctamente situados en sus lneas de meta respectivas al comienzo de un perodo de juego; - Levantando una bandera roja para indicar que la pelota est fuera de juego cruzando la lnea de meta (Lanzamiento de lnea de meta, lanzamiento de esquina, gol) (Sealara hacia la portera si ha sido gol, y marcar el sentido del ataque para indicar si se ha producido corner o saque de puerta) - Ondeando una bandera roja por un comienzo o reanudacin inadecuados. - Ondeando una bandera roja por una re-entrada inadecuada de un jugador excluido o por la entrada incorrecta de un sustituto. Cada juez de lnea de meta deber recibir por parte de la Organizacin un suministro de pelotas y, cuando la pelota original haya salido del campo de juego, debern lanzar inmediatamente una nueva pelota al portero (para que realice un lanzamiento de portera), al jugador ms prximo del equipo atacante (para el lanzamiento de esquina) o de cualquier otra forma indicada por el rbitro.

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Art. 34.- Supervisor.


El supervisor ser el responsable de inspeccionar el equipamiento de todos los jugadores antes y durante el juego. Deber adems inspeccionar el equipamiento en cualquier otro momento durante la competicin.

Art. 35.- Cronometradores.


Los cronometradores debern estar situados en la mesa de oficiales. Los deberes de los cronometradores sern los siguientes: - Registrar los perodos exactos de tiempo de juego, as como los tiempos muertos y los intervalos entre los perodos; - Controlar los perodos de tiempo muerto y sealizar el perodo levantando una bandera roja, excepto en el caso de que un rbitro sealice el final de un tiempo muerto; - Registrar los perodos de expulsin de los jugadores del rea de juego segn lo dispuesto en las normas, junto con el momento de la re-entrada de dichos jugadores o de sus sustitutos; - Controlar los perodos de expulsin de los jugadores y sealizar el final del perodo de expulsin mediante un dispositivo electrnico visual o levantando y ondeando una bandera verde. Un cronometrador sealizar, utilizando cualquier medio, siempre que ste sea distintivo, acsticamente eficaz y fcilmente comprensible, el final de cada perodo, independientemente de los rbitros y su seal entrar inmediatamente en vigor excepto en el caso de que el rbitro conceda simultneamente un penalti, en cuyo caso el penalti se lanzar segn las normas; El primer cronometrador deber realizar las tareas establecidas en los dos primeros puntos de la enumeracin del prrafo anterior y el segundo cronometrador deber realizar las tareas establecidas en los dos ltimos puntos de la citada enumeracin.

Art. 36.- Anotador.


El anotador deber situarse en la mesa de oficiales. Los deberes del Anotador sern los siguientes: - Registrar los goles concedidos y mantener el marcador durante el partido; - Mantener el registro del partido, incluyendo los jugadores de los equipos, goles marcados, as como las tarjetas verdes, amarillas y rojas mostradas a cada jugador.

Art. 37.- Nmero de jugadores.


Cada equipo podr estar compuesto por un mximo de ocho (8) jugadores para cada partido. No se permitir que haya ms de cinco (5) jugadores en el rea de juego a la vez. Cualquier otro jugador que se encuentre en ese momento en el rea de juego ser considerado un sustituto. Un equipo deber comenzar cada partido con cinco (5) jugadores, preparados para comenzar en su propia lnea de meta. Si un equipo se reduce a dos (2) jugadores en cualquier momento del partido, el rbitro deber finalizarlo e informar sobre esta cuestin al comit de la competicin, que decidir qu accin apropiada deber tomarse. La lista con los nombres y nmeros de los jugadores para un partido deber ser entregada al oficial correspondiente antes del tiempo indicado por el Comit de Competicin.

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Art. 38.- Identificacin.


Todos los jugadores debern disponer de kayaks con la cubierta, el cubrebaeras, el dorsal, los cascos y las camisetas del mismo color. Siempre que se utilice un solo color para pintar el casco del kayak, los kayaks de todos los jugadores del equipo debern concordar con ste. En caso de que se trate de kayaks con cascos pintados de color claro, la presencia de fibra de carbono u otros materiales integrales en la composicin del mismo no se considerar como el color general del casco del kayak. Si el rbitro determina que hay una distincin inadecuada entre los equipos, el primer equipo que figure en la hoja del partido deber modificar sus colores de identificacin. Los jugadores de un equipo estarn numerados del 1 al 99. Este nmero se mostrar en el dorsal y en el casco. Los rbitros debern poder leer claramente dichos nmeros desde cualquier lugar del campo y los nmeros debern identificar de forma clara e individualmente a cada jugador de un equipo. En la espalda debern mostrar un nmero a 20 cm. de altura, como mnimo. En la parte frontal debern mostrar un nmero a 10 cm. de altura, como mnimo. A cada lado del casco deber haber un nmero al menos a 7,5 cm. de altura como mnimo. El capitn de cada equipo deber distinguirse del resto de jugadores mediante un brazalete.

Art. 39.- Kayaks.


Cada jugador deber disponer de un kayak, que haya sido aprobado por el supervisor de acuerdo con las especificaciones sobre los kayaks y rellenos contenidas en el apndice Supervisin.

Art. 40.- Palas.


Cada jugador deber contar con una pala de doble hoja que haya recibido la aprobacin del supervisor de acuerdo con las especificaciones sobre la pala contenidas en el apndice Supervisin.

Art. 41- Equipo personal.


Cada jugador deber llevar un casco con careta, que haya sido aprobado por el supervisor de acuerdo con las especificaciones sobre cascos y caretas, recogidas en el apndice Supervisin. Es obligatorio llevar una proteccin corporal, que haya sido aprobado por el supervisor de acuerdo con las especificaciones sobre protecciones corporales, recogidas en el apndice Supervisin. Es obligatorio llevar una camiseta con mangas, que cubran al menos la parte superior del brazo. Los jugadores no debern llevar grasa, aceite ni ninguna sustancia similar en los brazos y cuello. Adems del equipo y las prendas mencionados anteriormente, se permite llevar prendas y efectos personales, as como un cubrebaeras. Se permite la utilizacin de equipamiento adicional de proteccin en las manos, antebrazo y codos, siempre que ste se ajuste de manera firme, se adapte de forma segura y no presente bordes puntiagudos, de forma que no pongan en peligro a ningn otro jugador. No se permitir ningn otro tipo de accesorio. Un jugador no deber llevar ningn artculo (como por ejemplo, joyas) que puedan causar daos tanto al jugador que los lleve como a cualquier otro jugador. Los jugadores no podrn aplicar ninguna sustancia grasa a su equipamiento.

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Art. 42- Marcas comerciales y smbolos publicitarios.


Las embarcaciones, accesorios y ropa deportiva podrn mostrar marcas comerciales, smbolos publicitarios y palabras. Todo el material publicitario deber situarse de forma que no interfiera en la identificacin de los competidores y que no afecte el resultado de la carrera o del partido. Las marcas comerciales, smbolos publicitarios y las palabras debern ser idnticos y debern estar colocadas en la misma posicin en los kayaks y las prendas de todos los jugadores. Las palas podrn mostrar marcas comerciales, smbolos publicitarios y palabras. No se permite la publicidad de tabaco y bebidas con alta graduacin alcohlica. Los equipos sern los responsables de garantizar que su propio equipamiento cumple estas normas y reglamentos.

Art. 43- Cambio de Equipamiento.


Se permite que los jugadores abandonen el rea de juego y cambien cualquier parte de su equipamiento, en cualquier momento del partido, siempre que el equipamiento haya sido aprobado por el supervisor. El jugador en cuestin deber retirar del rea de sustitutos el equipamiento que haya sido reemplazado.

Art. 44- Supervisin.


El equipamiento de los jugadores ser objeto de supervisin antes, durante o despus de un partido. Un rbitro deber expulsar del rea de juego, una vez haya conocido la infraccin, a cualquier jugador cuyo equipamiento incumpla las normas, ya sea en la primera pausa del juego o directamente si el equipamiento resulta peligroso para los jugadores.

Art. 45.- Tiempo de juego.


El tiempo de juego deber ser de dos (2) perodos de diez (10) minutos cada uno, a no ser que sea necesario jugar perodos adicionales o deba tener lugar un lanzamiento de desempate. El tiempo mnimo de juego ser de siete (7) minutos cada perodo. El intervalo de medio tiempo deber ser normalmente de tres (3) minutos. El intervalo mnimo de medio tiempo ser de un (1) minuto. Los equipos debern cambiarse de extremo de campo despus de cada perodo de juego. El rbitro podr ordenar tiempos muertos durante el tiempo de juego. El cronometrador parar el reloj cuando el rbitro seale tiempo muerto y lo pondr de nuevo en marcha cuando el rbitro reanude el partido tocando el silbato.

Art. 46.- Tiempo muerto.


El rbitro deber pitar tres veces para interrumpir el partido, con el fin de comenzar un tiempo muerto. Deber haber un tiempo muerto si un jugador que haya volcado o su equipamiento estn interfiriendo en el juego. Deber haber inmediatamente un tiempo muerto cuando se infrinjan peligrosamente los reglamentos del partido o si el equipamiento del campo debe ser corregido o ajustado (por ejemplo, si una pala rota pone en peligro a los jugadores).

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Deber haber un tiempo muerto si se ha producido alguna lesin o si un jugador se encuentra en el campo de forma antirreglamentaria, siempre que ello no suponga una desventaja para el otro equipo. Deber haber un tiempo muerto despus de marcar un gol, o si se concede un penalti o debido a cualquier otra incidencia a juicio del rbitro. En el caso de que las circunstancias lo aconsejen el Comit de Competicin podr decidir jugar los tiempos a reloj corrido son parar el cronometro despues de marcar gol. Si el rbitro ha interrumpido el partido, sin que se trate de una pausa en el juego ni cuando ningn equipo haya cometido una falta (por ejemplo, en caso de error por parte del rbitro, debido a algn defecto que presenten las porteras, lesin), el juego se retomar con un lanzamiento indirecto a favor del ltimo equipo que estaba en posesin de la pelota. Si el tiempo muerto se produjo porque un jugador volc, se conceder un lanzamiento indirecto al equipo contrario para reanudar el partido. Si el rbitro no puede determinar quin estaba en posesin de la pelota en el momento en que son el silbato, el rbitro deber retomar el partido con una pelota de rbitro. En este caso se aplica la seal 8.

Art. 47.- Eleccin de extremo.


El primer equipo que figure en la hoja del partido comenzar en la lnea de meta a la izquierda de la mesa de oficiales, a no ser que uno de los capitanes o el Juez rbitro solicite que se lance una moneda al aire para determinar la eleccin de extremos.

Art. 48.- Comienzo del juego.


Al principio de cada perodo de juego, cinco (5) jugadores debern alinearse y prepararse para comenzar, debern permanecer parados y con parte del kayak situado sobre su lnea de meta. El rbitro deber pitar para empezar el juego y, a continuacin, soltar o lanzar la pelota al centro del rea de juego. Si la pelota se suelta o lanza dando claramente ventaja a uno de los equipos, el rbitro solicitar que se le devuelva la pelota y volver a reiniciar el periodo de juego. No se permite que los otros jugadores presten ayuda fsica al jugador que intente alcanzar la pelota. Si se infringe esta norma, se penalizar al equipo con un lanzamiento indirecto. Se aplicarn las seales 1 y 14. nicamente se permite que un jugador de cada equipo intente hacerse con la pelota. Cualquier otro jugador que acompae al jugador que intente conseguir la pelota no podr encontrarse en un radio de tres (3) metros del cuerpo del jugador que intente conseguir la pelota. En caso de infringirse esta norma, se penalizara con un lanzamiento libre. Se aplican las seales 1 y 14.

Art. 49.- Pelota fuera de juego.


Obstculos en la lnea de banda y superior: Cuando alguna parte de la pelota toque la lnea de banda fsica o el plano vertical de la lnea de banda fsica, o cuando toque cualquier obstculo situado por encima de los jugadores, se conceder un lanzamiento de lnea de banda al equipo cuyas palas, kayak o jugadores no fueron los ltimos en tocar la pelota. Se aplican las seales 5 y 14. Si la lnea de banda fsica se mueve de su posicin como consecuencia del juego normal, el lmite se desplazar asimismo. Lanzamiento de lnea de banda. El jugador que realice el lanzamiento deber colocar su kayak en el punto de salida de la pelota o el punto de la lnea de banda ms prximo al punto de contacto de un obstculo superior.

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Lnea de meta: Se conceder un lanzamiento de lnea de meta o de esquina siempre que alguna parte de la pelota toque el plano vertical de la parte frontal del marco de la portera entre las balizas de esquina, excepto cuando una pelota rebote en el marco de la portera (no en los soportes de la portera) en el rea de juego o cuando se marque gol. Lanzamiento de lnea de meta: Cuando la pelota salga por la propia lnea de meta de un equipo y la haya tocado por ltima vez el otro equipo, entonces se conceder un lanzamiento de lnea de meta. Se aplican las seales 6 y 14. El jugador que realice el lanzamiento deber estar situado con su kayak sobre la lnea de meta (en cualquier punto de la lnea de meta) 24.2.2.-Saque de esquina: Cuando la pelota salga la propia lnea de meta de los equipos y haya sido tocada por el propio equipo, se conceder un saque de esquina. Se aplican las seales 5 y 14. El jugador que efecte el lanzamiento deber situarse con su kayak en la esquina del rea de juego.

Art. 50.- Marcar un gol.


Un equipo marca un gol cuando la pelota pasa completamente a travs del plano de la parte frontal del marco de la portera del equipo contrario. Si una portera no se encuentra debidamente fijada y se mueve, la pelota deber pasar a travs del marco de la portera. El rbitro deber indicar al responsable del marcador el nmero del jugador que haya marcado el gol. Se aplican las seales 3 y de tiempo muerto. Si la pala de un defensa o de un sustituto que entren en la portera desde la parte trasera evita que la pelota se introduzca en la portera, se conceder el gol.

Art. 51.- Reanudacin del partido tras un gol.


Despus de que se haya marcado un gol, el equipo que lo ha recibido realizar el lanzamiento de reanudacin. El jugador que realice el lanzamiento de reanudacin deber situarse con su kayak en el centro del rea de juego. El rbitro deber pitar para que el juego se reanude. No es necesario que el jugador sostenga la pelota por encima de su cabeza. Todos los jugadores de ambos equipos debern reanudar el partido con sus cuerpos situados en la mitad del campo.

Art. 52.- Si un jugador vuelca.


Si un jugador vuelca y abandona su kayak, no podr tomar parte en el juego y deber abandonar el rea de juego inmediatamente, con todo su equipamiento. Si un jugador que haya volcado desea volver a unirse al juego, deber hacerlo segn las normas de acceso al campo de juego. Nadie podr entrar en el rea de juego para ayudar a un jugador con su equipamiento ni podr obstaculizar las tareas del rbitro cuando se encuentre ayudando a un jugador. Un equipo puede resultar penalizado durante un partido por ser objeto de ayuda exterior antirreglamentaria o debido a cualquier interferencia por parte de la asistencia exterior. El rbitro deber determinar la severidad de la sancin.

Art. 53.- Entrada al rea de Juego, reacceso y sustitucin.


No podrn encontrarse al mismo tiempo ms jugadores de un equipo de los permitidos reglamentariamente en el rea de juego. Los sustitutos debern esperar en el rea de sustitutos. La salida y entrada de jugadores para sustituir a otros deber producirse por cualquier lugar a lo largo de la lnea de meta correspondiente de los equipos. La totalidad del kayak del jugador deber abandonar el rea de juego antes de que el sustituto pueda acceder a la misma. No se

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permite la sustitucin si una parte del equipamiento, por ejemplo, una pala o un casco permanecen en el rea de juego. Un jugador podr ser sustituido en cualquier momento. Un jugador que abandone el rea de juego nicamente como parte de la accin del juego, no se halla sujeto a las condiciones de reingreso. Un jugador que haya volcado y que no haya abandonado el rea de juego por su lnea de meta no podr ser sustituido antes de la siguiente pausa del juego. Todo el equipamiento de los jugadores que hayan volcado (por ejemplo, el kayak y la pala) deber ser retirado del rea de juego antes de que se pueda permitir una sustitucin.

Art. 54.- Sustitucin antirreglamentaria y acceso al rea de Juego.


Cuando se exceda el nmero permitido de jugadores de cada equipo dentro del rea de juego en un momento dado, se deber mostrar una(s) tarjeta(s) amarilla(s) al jugador(es) que haya accedido de forma antirreglamentaria al rea de juego y el equipo deber jugar con un jugador menos en el rea de juego de los que tena antes de producirse la infraccin durante la vigencia de la tarjeta amarilla. Si no est claro qu jugador(es) debe abandonar el rea de juego, el capitn del equipo deber nominar a un jugador(es). Las infracciones tienen como consecuencia una sancin. Se aplican las seales 7 y 14. En caso de que un sustituto site su pala en el rea de juego para evitar que se marque un gol, se conceder un penalti. El jugador infractor deber ser penalizado con una tarjeta roja y el equipo deber jugar con un jugador menos en el rea de juego de los que tena antes de producirse la infraccin durante el tiempo que reste de partido. La infraccin dar como resultado una sancin. Se aplican las seales 15, 16 y 7.

Art. 55.- Utilizacin antirreglamentaria de la pala.


Se aplican las seales 12 y 15. A continuacin figuran los usos antirreglamentarios de la pala. Entrar en contacto con un jugador del equipo contrario. Jugar o intentar jugar la pelota con una pala cuando est al alcance del brazo de un oponente y dicho oponente est intentando jugar la pelota con la mano. Jugar o intentar jugar la pelota con una pala cruzando la proa del kayak de un jugador del equipo contrario, estando la pelota al alcance del brazo del oponente en una posicin normal de paleo. Situar una pala al alcance del brazo de un oponente que tiene la pelota en la mano. Se excluyen de esta norma a los porteros y se les permite defenderse directamente contra un lanzamiento a portera siempre y cuando la pala no se mueva en direccin al oponente en el momento del lanzamiento y no se utilice de forma deliberadamente peligrosa. Cuando un jugador, haciendo uso de su pala, intente obstaculizar a un oponente que se encuentre utilizando su pala. Golpear la pala de un oponente en lugar de la pelota. Arrojar una pala. Cualquier otro uso de la pala que entrae peligro para un jugador.

Art. 56.- Posesin antirreglamentaria.


Se aplican las seales 11 y 15. Un jugador se hallar en posesin de la pelota cuando tenga la pelota en sus manos o est en una posicin desde la que pueda alcanzar la pelota con la

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mano, siempre que la pelota se encuentre en el agua y no en el aire. Un jugador manteniendo la pelota sobre su pala tambin se considera que est en posesin de la pelota. Un jugador deber soltar la pelota como mximo a los cinco (5) segundos de entrar en posesin de la misma, ya sea pasndola a otro jugador o efectuando un lanzamiento gracias al cual la pelota se desplace al menos un metro medido horizontalmente desde el punto de lanzamiento. Si un jugador comparte la posesin de la pelota con otro jugador o si sta sale del alcance del brazo mientras se realiza una entrada contra un jugador, los cinco (5) segundos comenzarn a contar de nuevo una vez un jugador se haya hecho de nuevo con la posesin de la pelota. Si un jugador vuelca hasta el punto en que todo su cuerpo y su cabeza se encuentren bajo el agua, se considera que ha perdido la posesin si no tiene la pelota en la mano(s). Un jugador no podr maniobrar su kayak con sus manos o pala mientras la pelota se encuentre sobre su cubrebaeras.

Art. 57.- Entrada antirreglamentaria con la mano.


Se aplican las seales 10 y 15. Una entrada con la mano se produce cuando un jugador empuje con una mano abierta a un oponente en la espalda, parte superior del brazo o costado. Se considerarn antirreglamentarias las siguientes entradas con la mano. Cualquier entrada en la que el jugador contra quien se realice no tenga posesin de la pelota. Cualquier contacto fsico que no sea empujar con la mano abierta en la espalda, parte superior del brazo o costado de otro jugador. Cualquier entrada que ponga en peligro al jugador oponente. Un jugador no podr detener una entrada con la mano o antebrazo o moviendo el codo hacia el adversario.

Art. 58.- Entrada antirreglamentaria con el kayak.


Se aplican las seales 10 y 15. Una entrada con kayak se produce cuando un jugador maniobra su kayak contra el kayak de un jugador oponente intentado as hacerse con la posesin de la pelota. A continuacin se detallan las entradas con kayak antirreglamentarias. Cualquier entrada con kayak que ocasione que ste entre en contacto con el cuerpo de un jugador y/o le ponga en peligro. El brazo del jugador no deber considerarse parte del cuerpo cuando cualquier parte del mismo est elevado con respecto al cuerpo. Cualquier entrada con kayak en que el kayak entra en contacto con el cubrebaeras del oponente como consecuencia de una entrada reglamentaria no ser penalizada, a no ser que el jugador contine realizando entradas contra el cubrebaeras. Cuando la pelota ya no se encuentre bajo el control de ninguno de los jugadores, stos podrn apartar sus respectivos kayaks utilizando las manos para efectuar una accin controlada sobre el kayak del oponente. Un jugador que se encuentre en posesin de la pelota y que no pueda controlar la proa de su kayak y que, asimismo, no pueda evitar el contacto con el cuerpo de un oponente. Cualquier entrada fuerte contra el costado del kayak si se produce en ngulos entre ochenta (80) y cien (100) grados y por contacto momentneo. Realizar una entrada a un oponente que no est a menos de (3) metros de la pelota.

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Realizar una entrada a un oponente cuando no se est compitiendo por conseguir la pelota.

Art. 59.- Lucha por la posesin antirreglamentaria.


Se aplican las seales 10 y 15. Una lucha por la posicin se produce cuando un jugador maniobra su kayak contra el kayak de un oponente entre las lneas de seis (6) metros y la lnea de meta, con el fin de ganar una posicin, cuando ningn jugador est intentando hacerse con la pelota. A continuacin se detallan en qu situaciones las luchas son antirreglamentarias. Cuando un jugador se encuentre parado o est intentando mantener una posicin y su cuerpo se mueva mas de medio metro debido al contacto mantenido de un kayak de un jugador del equipo opuesto. Cuando el contacto con el kayak del oponente pueda definirse como una entrada de kayak. Un jugador que tenga todo el kayak tras la lnea de meta no puede ser empujado, ya que no se encuentra en el rea de seis (6) metros.

Art. 60.- Bloqueo antirreglamentario.


Se aplican las seales 9 y 15. Un bloqueo antirreglamentario de produce cuando un jugador impide activamente el avance de un jugador, excepto cuando: Ambos jugadores luchen por la pelota; o El jugador oponente est en posesin de la pelota; o El jugador oponente este dentro de un radio de 3m de la pelota y sea el jugador mas cercano a la pelota, hallndose la pelota en el agua y no en el aire; o Ambos jugadores estn luchando por la posicin dentro del rea de 6 metros Se considera que un jugador esta impidiendo activamente el avance de un oponente cuando su kayak se esta moviendo y/o esta intentando algn golpe activo de pala.

Art. 61.- Agarre/apoyo antirreglamentario.


Se aplican las seales 9 y 15. Un jugador que impida el movimiento de un jugador rival o que consiga apoyo o propulsin situando la mano, brazo, cuerpo o pala en el kayak o agarrando al jugador oponente o a su equipamiento. Un jugador que utilice para propulsarse o sostenerse o para desplazarse fuera del lugar en que est cualquier equipamiento del rea de juego, por ejemplo, las balizas de bordes, los soportes de las porteras o cualquier objeto del entorno.

Art. 62.- Comportamiento antideportivo.


Se aplica la seal 17 y se muestra una tarjeta verde. A continuacin se definen los comportamientos antideportivos: Cualquier infraccin cometida por un jugador durante una pausa del juego. Impedir que otro jugador se incorpore tras volcar. Un jugador que se encuentre boca abajo deber poder sacar la cabeza y ambos hombros fuera del agua antes de que otro jugador pueda intentar otra entrada.

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Interferir con el equipamiento de un oponente. Por ejemplo, agarrar o mover la pala de otro jugador fuera de su alcance o impedir de forma deliberada que el jugador vuelva a estar en posesin de dicha pala. Utilizar tcticas de dilacin deliberadas. Por ejemplo, lanzar lejos la pelota u obstruir deliberadamente el paso de los jugadores del equipo oponente, para retrasar una reanudacin rpida tras una infraccin. La muestra de inconformismo por parte de los jugadores. Represalias. Lenguaje soez u ofensivo. Otro tipo de comportamiento antideportivo hacia un jugador, rbitro u otros oficiales que el rbitro considere perjudicial para el partido.

Art. 63.- Defensa de la portera.


El defensor que se encuentre ms exactamente bajo la portera, con el fin de defender sta con la pala, ser considerado el portero en ese momento. El cuerpo del portero deber estar frente al rea de juego e intentar mantener una posicin a un metro del centro de la lnea de meta. Si dos o ms jugadores se encuentran justamente bajo la portera, el jugador que se encuentre ms exactamente bajo la portera es considerado el portero en ese momento. Si el portero no est en posesin de la pelota y se mueve o pierde el equilibrio al entrar en contacto con un jugador del equipo contrario, dicho jugador habr cometido una entrada antirreglamentaria. La infraccin tiene como resultado una sancin. Se aplican las seales 10 y 15. Si un jugador atacante desplaza al portero empujando a un defensa contra l, cuando ninguno de los defensas est en posesin de la pelota, el atacante ser penalizado. Si el defensa tiene la oportunidad de evitar el contacto con el portero despus de que le empujen pero no lo hace, el atacante no ser penalizado. Si un defensa empuja al atacante contra el portero, entonces el atacante no deber ser penalizado. Si el atacante tiene la oportunidad de evitar el contacto con el portero despus de que le empujen y no lo hace, el atacante ser penalizado. Si un atacante que est en posesin de la pelota, cuya direccin o velocidad original no habra causado el contacto con el portero, es empujado contra el portero por un defensa, el atacante no ser penalizado. Un portero que no est en posesin de la pelota pero est intentando conseguirla en el agua, podr ser objeto de una entrada al igual que cualquier otro jugador. Si el portero no obtiene la posesin de la pelota, no recuperar la condicin de portero hasta que el atacante haya lanzado o pasado la pelota. Despus de que el atacante haya perdido la posesin de la pelota, no deber impedir activamente que el portero recupere o mantenga su posicin. En el rea de seis (6) metros, un atacante no deber evitar activamente que un defensa tome posicin como portero. Se permitir a un defensa que empuje a un atacante con el kayak, con el fin de tomar la posicin de portero sin recibir penalizacin, a no ser que se utilicen tcticas de juego peligrosas. Tan pronto como un equipo tenga control de la pelota, ya no podrn ser considerados como defensa y, por tanto, no podrn contar con un jugador como portero.

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Art. 64.- Pelota de rbitro.


Se declarar una pelota de rbitro cuando dos o ms jugadores de equipos opuestos tengan una o ms manos firmemente sobre la pelota, de forma que los jugadores compartan la posesin de la pelota durante cinco (5) segundos. Si el contacto inicial se hace directamente sobre la pelota no se sealara apoyo ilegal si alguno de los jugadores se apoya sobre su rival. Si el rbitro decide interrumpir el partido en un momento distinto al pausa del juego y ningn equipo ha cometido una falta (por ejemplo, error del rbitro, defectos de las porteras, lesin) y el rbitro no puede determinar quin estaba en posesin de la pelota en el momento de tocar el silbato, el rbitro reanudar el partido con una pelota de rbitro. La pelota de rbitro se efectuar en el punto ms cercano en la lnea de banda en que se haya producido el incidente. Cuando se conceda una pelota de rbitro debido a un incidente que tenga lugar entre la lnea de seis (6) metros y la lnea de meta, la pelota de rbitro se disputar en la lnea de seis (6) metros ms prxima. Se aplican las seales 8 y de tiempo muerto. Dos jugadores pertenecientes a equipos opuestos debern alinearse en ngulos rectos con respecto a la lnea de banda, en el lado ms prximo a su propia lnea de meta, cerca de la lnea de banda donde se produjo el incidente, separados un metro entre si y frente al rbitro. Los dos jugadores debern situar las palas en el agua, pero no entre los kayaks y debern poner las manos en la cubierta del kayak o en la pala. Todos los dems jugadores debern encontrarse al menos a tres (3) metros del punto situado entre los dos jugadores que participen en la pelota de rbitro. El rbitro deber lanzar la pelota al agua entre los jugadores y hacer sonar el silbato para reanudar el juego. Ambos jugadores debern intentar conseguir la pelota con las manos tan pronto como sta entre en contacto con el agua. Los jugadores no debern golpear la pelota antes de que sta golpee el agua. La infraccin tendr como resultado una sancin. Se aplican las seales 11 y 15.

Art. 65.- Ventaja.


Los rbitros podrn permitir que contine el juego cuando el equipo que se halle en posesin de la pelota resulte beneficiado con la continuacin del partido, como resultado de una infraccin cometida por un adversario, en caso de que ningn rbitro haya pitado. El rbitro deber reconocer el juego antirreglamentario sealando la continuacin del partido. Se aplican las seales 13 y 14. El rbitro podr penalizar a cualquier jugador que cometa una infraccin en la siguiente pausa del juego con una tarjeta amarilla o roja. Deber indicarse ventaja si no se produce una infraccin, pero los jugadores piensan que se ha cometido y han interrumpido el juego (por ejemplo, debido a un pitido procedente de otro rea de juego, el ruido de la multitud, etc.).

Art. 66.- Sanciones.


El rbitro podr imponer cualquier combinacin de las siguientes sanciones por jugadas antirreglamentarias, dependiendo de la severidad y/o frecuencia de las infracciones penalizadas. El rbitro podr expulsar a un jugador del rea de juego durante perodos variables dependiendo de la gravedad y/o frecuencia de la infraccin penalizada. El cronometraje de las expulsiones se suspender durante los perodos de tiempo muerto o los intermedios de juego. Penalti. Se aplica la seal 16 y de tiempo muerto.

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- Se conceder un penalti por cualquier infraccin deliberada y/o peligrosa cometida en el rea de seis (6) metros cuando se cometa una falta contra un jugador que se dispona a tirar a puerta o pasar o situarse en una clara ocasin de gol. El acto de lanzar comienza cuando la mano o pala de un jugador entra en contacto con la pelota y dicho jugador est claramente intentando tirar a puerta o preparndose para tirar a puerta. - Se podr conceder un penalti por una infraccin cuando se cometa una falta contra un jugador que se encuentre fuera del rea de 6 metros cuando se dispona a tirar a puerta, pasar o situarse en una clara ocasin de gol, mientras la portera no sea defendida, si no se intenta evitar el juego antirreglamentario (deliberado) y/o por una infraccin cuando la pala entre en contacto con la pelota que se encuentra en la mano del oponente o el juego antirreglamentario que ponga en peligro al jugador rival (si la situacin es peligrosa). - Se podr conceder un penalti por una accin deliberada o peligrosa sobre un jugador que est intentando sacar una falta sealizada como un tiro directo dentro del rea de 6 metros Tiro directo. Se aplica la seal 15. - Un tiro directo puede ser un lanzamiento directo a portera. El juego general se reanuda cuando la pelota se ha desplazado un metro horizontalmente o ha cambiado de posesin a otro jugador del equipo. Se conceder un tiro directo por infracciones por las que no se haya concedido un penalti, un saque de esquina, un lanzamiento indirecto, un saque de banda, un saque de puerta o una reanudacin desde el centro. Lanzamiento indirecto. Se aplica la seal 14. - Un lanzamiento indirecto no puede efectuarse directamente a la portera. El juego general se reanudar cuando la pelota se haya desplazado un metro horizontalmente o haya cambiado de posesin a otro jugador del equipo. Se conceder un lanzamiento indirecto cuando no se conceda un penalti ni un tiro directo. Expulsin de un jugador durante el resto del partido. Se aplica la seal 17 con una tarjeta roja. - Deber mostrarse una tarjeta roja a un jugador que haya recibido una segunda tarjeta amarilla por cualquier razn. - Deber mostrarse una tarjeta roja a un jugador que discuta la adjudicacin de una tarjeta amarilla o cuando sta no haya tenido el efecto deseado en el jugador de controlar su forma de jugar o su actitud. - Deber mostrarse una tarjeta roja cuando se produzca un ataque personal contra un jugador. - Deber mostrarse una tarjeta roja cuando un jugador utilice repetida y continuamente un lenguaje soez u ofensivo. - Si un jugador es expulsado durante el resto del partido, dicho jugador no podr ser sustituido por otro. Expulsin de un jugador durante dos (2) minutos. Se aplica la seal 17 con una tarjeta amarilla. - Deber mostrarse una tarjeta amarilla a un jugador cuando haya recibido la tercera tarjeta verde por cualquier razn. - Deber mostrarse una tarjeta amarilla a un jugador cuando cause un choque deliberado y/o peligroso que evite que se marque un gol, siempre que el rbitro considere que la concesin de un tiro directo no tendra el efecto deseado por s solo. - Deber mostrarse una tarjeta amarilla cuando se juegue de forma antirreglamentaria y peligrosa, deliberada, reiteradamente, o cuando no se haga nada por evitar el juego peligroso.

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- Deber mostrarse una tarjeta amarilla cuando tengan lugar desacuerdos repetidos y continuos ante las decisiones del rbitro. - Deber mostrarse una tarjeta amarilla cuando se utilice un lenguaje soez u ofensivo. - Los jugadores que hayan sido expulsados debern obedecer las normas de acceso al rea de juego cuando se dispongan a entrar a la misma al finalizar el perodo de expulsin. Advertencia. Se aplica la seal 17 con una tarjeta verde. - Deber mostrarse una tarjeta verde cuando se produzca un comportamiento antideportivo deliberado que tenga gran influencia sobre el estado del partido. - Deber mostrarse una tarjeta verde cuando se produzca una comunicacin verbal innecesaria con el rbitro, as como cuando se juegue de forma peligrosa y/o cuando uno de los jugadores demuestren un comportamiento antideportivo. Advertencia al equipo. Se aplican la seal 17 con una tarjeta verde. Se produce una advertencia al equipo cuando el rbitro penaliza a todos los jugadores del equipo con una tarjeta verde. - Un advertencia a un equipo deber sancionarse cuando se repita una infraccin en particular por mas de un jugador del mismo equipo. - Despus de sealar una advertencia al equipo, se penalizara con una tarjeta amarilla cualquier jugador del equipo que siga cometiendo las mismas infracciones por las que se mostr la tarjeta verde al equipo.

Art. 67.- Realizacin de saques.


El jugador que efecte cualquier saque de lnea de meta, saque de esquina, saque de lnea de banda o lanzamiento indirecto o tiro directo deber sostener la pelota por encima de la cabeza, con el brazo extendido y manteniendo el kayak inmvil, antes de realizar el saque. En el lanzamiento de saque la pelota debe desplazarse al menos un metro, medido horizontalmente, desde el punto de saque o cambiar la posesin con otro jugador del mismo equipo. La infraccin tendr como resultado la sancin que conceder la posesin de la pelota al equipo contrario. Se aplican las seales 11 y 14. Los saques de lnea de meta, los saques de esquina, los saques de reanudacin, los saques de lnea de banda y los lanzamientos indirectos no podrn dirigirse a la portera. La pelota no estar en juego hasta que el lanzamiento la haya desplazado al menos un metro medido horizontalmente desde el punto en que se lanz o haya cambiado de posesin a otro jugador del mismo equipo. Se debe permitir a un jugador que retome su posicin para efectuar el saque. Ningn oponente podr entrar en contacto con el jugador o con su equipamiento hasta que se produzca el saque. El equipo oponente no podr intentar evitar que la pelota se desplace un metro horizontalmente. La infraccin tendr como resultado una sancin. Se aplican las seales 11 y 14 o las seales 11 y 15. Un lanzamiento indirecto deber ser repetido como un lanzamiento indirecto y un tiro directo deber ser repetido como un tiro directo. El jugador deber sacar la pelota en un plazo de cinco segundos despus de tomar posesin de la misma y est en posicin de efectuar el saque. Los cinco segundos para la reanudacin se aplican desde el momento en que cualquier miembro del equipo est en posicin de recoger la pelota y efectuar el saque. No se tendr en cuenta si se suelta o se deja caer la pelota, siempre que el saque inicial se realice en un plazo de cinco segundos. La infraccin tendr como resultado una sancin que conceder la posesin de la pelota al equipo contrario. Se aplican las seales 11 y 14 o las seales 11 y 15. Un lanzamiento indirecto deber ser repetido como un lanzamiento indirecto y un tiro directo deber ser repetido como un tiro directo.

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Cuando se produzca una infraccin que requiera la concesin de un lanzamiento indirecto o tiro directo, el lanzamiento o tiro deber efectuarse desde el punto que, en opinin del rbitro, d ms ventaja al equipo. El rbitro deber indicar que el lanzamiento o tiro deber realizarse ya sea en el lugar donde se cometi la infraccin o donde estaba la pelota en el momento de la infraccin, o en el punto donde cay la pelota si se encontraba en el aire en el momento de producirse la infraccin. Sin embargo, una infraccin que se produzca en la defensa de la portera deber sacarse en el lugar donde se cometi la infraccin. Cuando se conceda un tiro directo dentro de una distancia menor a un metro de la portera, el tiro se lanzara desde el punto ms cercano situado a un metro de la lnea de meta.

Art. 68.- Lanzamiento de un penalti.


El jugador que realice el penalti deber permanecer inmvil y deber situarse con su cuerpo en la lnea de seis (6) metros. Todos los dems jugadores debern permanecer en la otra mitad del rea de juego hasta que se reanude el partido. El lanzamiento se efectuar cuando el rbitro haga sonar el silbato. Se aplica la norma de cinco (5) segundos. El juego se reanudar cuando se oiga el silbato. El jugador que efecte el lanzamiento no podr tocar la pelota de nuevo hasta que otro jugador, el equipamiento de otro jugador o el marco de la portera la hayan tocado.

Art. 69.- Finalizacin del juego.


El cronometrador deber indicar el final del perodo del tiempo de juego utilizando una seal audible. La pelota se hallar fuera de juego al comienzo de la seal. El rbitro deber utilizar la seal 2 para confirmar la seal del cronometrador. Si se ha concedido un penalti antes de emitirse la seal de finalizacin del partido, dicho lanzamiento deber efectuarse antes de que el juego se considere finalizado. En esta situacin, la pelota estar inmediatamente fuera de juego si toca el agua o el marco de la portera y vuelve a entrar en el rea de juego despus de ser lanzada.

Art. 70.- Tiempo extra de gol de oro.


El tiempo extra de gol de oro consistir, excepto en el caso de las Grandes Finales, en hasta dos perodos de tres (3) minutos cada uno, considerando al equipo que marque el primer gol el ganador. Habr un (1) minuto de descanso antes de que comience el tiempo extra de gol de oro y entre los dos tiempos de gol de oro (en caso de haberlos), efectundose un cambio de extremos. El tiempo extra de gol de oro para las Grandes Finales consistir en hasta 2 tiempos de 10 minutos cada uno considerando al equipo que haya marcado el primer gol el ganador. Habr un (1) minuto de descanso antes de que comience el tiempo extra de gol de oro y entre los dos tiempos de gol de oro (en caso de haberlos), efectundose un cambio de extremos.

Art. 71.- Lanzamientos de desempate.


El capitn del equipo podr elegir qu jugadores y en qu orden participarn en el lanzamiento de desempate. Normalmente, se elegirn cinco (5) jugadores (pudiendo participar el portero, como tirador); sin embargo, al final del tiempo de juego, aquel jugador(es) que no tome parte en el partido por una expulsin de tarjeta roja, no tomar parte en el lanzamiento de desempate y su equipo perder dicho(s) lanzamiento(s). Al final del tiempo de juego, aquellos jugadores

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que no estuviesen en el rea de juego por haber sido penalizados con una expulsin con tarjeta por tarjeta amarilla, no podrn efectuar los lanzamientos, pero su equipo no perder esos tiros. Los jugadores participantes de cada equipo efectuarn lanzamientos de desempate alternndose entre s despus de cada lanzamiento. El rbitro deber lanzar una moneda y ofrecer la eleccin de qu equipo lanzar primero al capitn del equipo que gane en el lanzamiento de moneda. Ambos equipos debern lanzar a la misma portera. A no ser que lo haya concretado el Comit de Competicin, el rbitro decidir qu portera debe utilizarse. El portero que no participe en la defensa de la portera deber situarse junto a la lnea de banda ms cercana al segundo rbitro entre los lanzamientos, a no ser que efecte un lanzamiento personalmente. Si, despus de que cada equipo haya efectuado cinco (5) lanzamientos de desempate, un equipo ha marcado un mayor nmero de goles, dicho equipo ser el ganador. En caso de que, despus de que cada equipo haya efectuado cinco (5) lanzamientos de desempate, el marcador est an empatado, los equipos efectuarn lanzamientos alternos de desempate, en el mismo orden que en la primera ronda, hasta que un equipo haya marcado ms goles con el mismo nmero de lanzamientos.

Art. 72- Efectuar un lanzamiento de desempate.


El jugador que realice el lanzamiento de desempate deber permanecer inmvil, con el cuerpo situado a cuatro metros y cincuenta centmetros de la lnea de meta. Un jugador del equipo defensor podr situarse justo debajo de la portera, con el fin de defender sta con la pala ("el Portero"). El cuerpo del portero deber situarse frente al rea de juego y deber intentar mantener su posicin dentro de un radio de un metro del centro de la lnea de meta. El portero no deber abandonar esta posicin durante el perodo del lanzamiento de desempate. Todos los dems jugadores debern esperar en la otra mitad del rea de juego hasta que finalice el lanzamiento de desempate. El lanzamiento deber efectuarse cuando el rbitro haga sonar su silbato. Se aplica la norma de cinco (5) segundos. El jugador deber efectuar un tiro directo a la portera.

Art. 73.- Reclamaciones ante el Comit de Competicin.


El jefe de una delegacin o de un equipo puede presentar una reclamacin segn estas normas. Dichas reclamaciones debern presentarse y sern determinadas por el Comit de Competicin. El Comit de Competicin podr permitir que se efecte una reclamacin conjunta por dos o mas jefes de delegacin o de equipo, siempre que, en opinin del Comit de Competicin, su motivo de queja haya sido causado por la misma decisin. Las objeciones en cuanto a las decisiones de supervisin podrn hacerse verbalmente sin necesidad de pagar cuota por un jefe de delegacin o de equipo ante un Supervisor o el Supervisor Jefe, antes o durante un partido en el que participe dicho equipo. Si se hace la objecin antes del partido, el equipamiento ser supervisado de nuevo. Si se realiza una objecin de supervisin durante el partido, el Supervisor tomar una decisin en cuanto a si el rbitro debera llamar a un jugador para inspeccionar su equipo. Todas las decisiones tomadas por los rbitros sobre cuestiones de hecho sern consideradas definitivas y su interpretacin de las normas deber obedecerse a lo largo del partido. No se podr hacer ninguna reclamacin en relacin con una decisin interpretativa del rbitro.

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Toda reclamacin deber presentarse de la siguiente forma: En los veinte (20) minutos posteriores al partido en el que tuvo lugar el incidente que dio como resultado la reclamacin, adjuntando con la misma una cuota de 18 euros que sern reembolsados si la reclamacin es admitida; o bien Como mnimo una hora antes del comienzo del partido, cuando la reclamacin se presente contra el derecho de un jugador o equipo de participar en un partido, adjuntando una cuota de 18 euros, que sern reembolsados si la reclamacin es admitida.

El Jefe de Equipo (o su representante) deber presentar el aviso de reclamacin al Juez rbitro por escrito y estableciendo: El incidente en cuestin; Los fundamentos sobre los que se hace la reclamacin; y Las razones o circunstancias que apoyan los fundamentos alegados de reclamacin.

Ningn aspecto de las normas podr evitar que el Jefe de un Equipo retire una reclamacin en cualquier momento, notificndolo por escrito al Juez rbitro. Al haber recibido una reclamacin segn lo dispuesto en las Normas, el Juez rbitro deber remitir inmediatamente el aviso de reclamacin y cualquier documento adjunto al Comit de Competicin. El Comit de Competicin deber, tan pronto como sea posible tras recibir una reclamacin, investigar y considerar la misma y deber, en los diez (10) minutos siguientes a recibir dicho aviso, determinar lo siguiente: Si la reclamacin debe desestimarse porque, en su determinacin, la protesta resulta trivial o carece de mrito; o Si la reclamacin merece una posterior revisin y resolucin segn lo dispuesto en estas normas

Si el Comit de Competicin determina que la cuestin merece una posterior revisin segn lo dispuesto en estas normas, deber, tan pronto como sea posible, teniendo en cuenta la proximidad de pruebas relevantes, organizar una reunin del Comit de Competicin. Cuando se presente una reclamacin contra un jugador o equipo, el jefe de equipo del jugador o equipo en cuestin recibir una copia de la reclamacin. El Comit de Competicin podr organizar una reunin (o cualquier aplazamiento si se permite) de la manera que considere oportuna, pero deber: Conceder al Jefe de Equipo que present la protesta la oportunidad de declarar; Conceder la debida consideracin a cualquier declaracin realizada por el Jefe de Equipo y cualquier oficial relevante; Permitir al Jefe de Equipo que present la reclamacin que est presente junto con su representante; Podr requerir al Jefe de Equipo que presento la reclamacin o a cualquier otro testigo que asista a la reunin o que presente las pruebas de que se disponga; y Conceder la oportunidad de declarar al Jefe (o a sus representantes) de cualquier equipo que puedan haber resultado afectados directamente por la reclamacin.

Segn la consideracin de toda la informacin relevante y disponible, el Comit de Competicin tomar una decisin. Las decisiones tomadas por el Comit de Competicin debern ser mayoritarias. El Comit de Competicin podr: Descalificar a un equipo, o excluirlo de competiciones posteriores; Cuando se admita una reclamacin de idoneidad contra un equipo, podr descalificar al equipo de la competicin. Cuando un equipo resulte descalificado, en la medida en que

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sea posible, los resultados de todos los partidos anteriores que haya jugado el equipo en la competicin sern anulados o concedidos a sus oponentes, segn corresponda. Se rescindir asimismo la concesin de medallas, trofeos o puestos. Emprender cualquier accin que considere oportuna y, en cada caso, dar las razones de esta decisin por escrito.

A continuacin, el Juez rbitro deber notificar por escrito e inmediatamente al Jefe de Equipo que present la reclamacin y a todas las personas relevantes la decisin tomada por el Comit de Competicin. nicamente se permitir presentar una reclamacin con posterioridad (a los 30 das desde la fecha en que se celebr el partido en cuestin) si los oficiales de la asociacin que presenta la reclamacin pueden probar que los hechos sobre los que se basa dicha reclamacin llegaron a su conocimiento despus de finalizar la competicin. Podr presentarse en este caso una reclamacin tarda al Presidente del Comit de Kayak-Polo de la R.F.E.P. y deber adjuntarse una cuota de 18 euros, que sern reembolsados si se admite la reclamacin.

Art. 74.- Accin disciplinaria por parte del Comit de Competicin.


El Comit de Competicin podr convocar a cualquier oficial de equipo o jugador para que comparezca ente una reunin del Comit de Competicin convocado segn estas Normas con el propsito de investigar una cuestin si, en opinin del Comit de Competicin, exigen razones para pensar lo siguiente: Que no han cumplido cualquiera de las disposiciones de estas Normas; o Se han comportado de forma considerada como perjudicial contra el carcter o los intereses de la Competicin.

El Comit de Competicin podr celebrar una reunin (o cualquier aplazamiento que est permitido) en la forma que considere oportuna, pero: Conceder al jugador u oficial de equipo convocado la oportunidad de declarar; Dar la debida consideracin a cualquier declaracin realizada por el jugador u oficial de equipo convocado, as como por cualquier oficial relevante; Permitir al jugador u oficial de equipo convocado estar presente acompaado por su representante; y Podr requerir que el jugador u oficial de equipo convocado o cualquier otro testigo asistan a la reunin o que proporcionen las pruebas de las que dispongan.

Teniendo en cuenta toda la informacin relevante y disponible, el Comit de Competicin tomar una decisin. Las decisiones tomadas por el Comit de Competicin debern ser mayoritarias. El Comit de Competicin podr: Reprender a un jugador; Suspender a un miembro individual de participar en parte o en toda la Competicin; Emprender cualquier otra accin que considere apropiada y, en cada caso, se dar razones de esta decisin por escrito. Penalizar a un oficial por sus acciones como jugador. Un jugador que sea tambin oficial no podr ser penalizado como jugador por sus acciones como oficial.

El Juez rbitro deber notificar por escrito inmediatamente al Jefe de Equipo al que pertenezca el jugador u oficial de equipo convocado y todas las dems personas relevantes sobre la decisin tomada por el Comit de Competicin.

Art. 75.- Recurso ante los rganos de la RFEP.


Los participantes tienen derecho a hacer apelaciones al Comit Nacional de Competicin y Rgimen Disciplinario de la Real Federacin Espaola de Piragismo, por medio de su club o

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Federacin, contra una resolucin tomada por el Comit de Competicin de la competicin de que se trate, dentro del plazo de 15 das que siguen a la fecha de la misma. La apelacin se har acompaada de 60 Euros. La cantidad ser devuelta si se estima la apelacin. Disposicin final. Todas las circunstancias no previstas en este Reglamento, habrn de someterse al Reglamento General y Tcnico de Competiciones de la Real Federacin Espaola de Piragismo. El presente Reglamento entrar en vigor al da siguiente al de la notificacin de su aprobacin, por la Comisin Directiva del Consejo Superior de Deportes.

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APENDICE A.- SEALES DE LOS ARBITROS

1. COMIENZO / INFRACCIN Adelantar y doblar el brazo hacia arriba con la mano abierta y hacia un lado a la altura de la cabeza.

2. FINALIZACIN DEL MEDIO TIEMPO / TIEMPO COMPLETO Cruzar los brazos frente al pecho. Manos abiertas.

3. GOL Extender los brazos y unir las palmas de las manos. Apuntar al centro del campo.

4. GOL ANULADO Cruzar repetidamente los brazos a la altura de los muslos y con las manos abiertas.

5. LANZAMIENTO DE LINEA DE BANDA / CRNER Apuntar a la lnea de banda. El otro brazo deber mostrar la direccin del juego.

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6. LANZAMIENTO DE LNEA DE META Apuntar con la mano abierta y extendiendo el brazo a lo largo de la lnea de meta. El otro brazo deber mostrar la direccin del juego.

7. INTERMEDIO Formar una T con las manos por encima de la cabeza.

8. PELOTA DE RBITRO Extender los brazos hacia delante a la altura de los hombros, cerrar los puos y levantar los pulgares hacia arriba.

9. OBSTRUCCIN / AGARRE Mantener un brazo en alto en el aire con el puo cerrado durante el perodo de 2 segundos y, a continuacin, apuntar a la posicin en que tiene que realizarse el lanzamiento libre. El otro brazo deber apuntar a la direccin del juego.

10. ENTRADA ILEGAL Mantener el puo cerrado contra la cadera durante el perodo de 2 segundos y, a continuacin, apuntar a la posicin en la que debe realizarse el lanzamiento libre. El otro brazo deber mostrar la direccin del juego.

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11. 5 SEGUNDOS / POSESIN Sostener la mano abierta a un lado de la cabeza a la altura de sta, con la palma de la mano hacia el frente. Extender los dedos durante el perodo de 2 segundos y, a continuacin, apuntar a la posicin en que debe realizarse el lanzamiento libre. El otro brazo deber mostrar la direccin del juego.

12. USO ANTIRREGLAMENTARIO DE LA PALA El canto de una mano golpea repetidamente la parte superior del brazo mostrando la direccin del juego durante el perodo de 2 segundos y, a continuacin, deber indicarse la posicin en que debe realizarse el lanzamiento libre.

13. REANUDACIN / VENTAJA Doblar un codo, moviendo la mano hacia abajo y hacia delante a lo largo del cuerpo a la altura de la cadera, al menos tres (3) veces. El otro brazo deber mostrar la direccin del juego.

14. LANZAMIENTO INDIRECTO Extender el brazo, con el dedo ndice apuntando a la portera en la direccin del ataque. El otro brazo deber mostrar la seal de infraccin (9, 10, 11 12).

15. LANZAMIENTO DIRECTO Extender el brazo, con la mano abierta, apuntando en la direccin del juego en paralelo al lado del campo. El otro brazo deber mostrar la seal de infraccin (1, 5, 6, 11 13).

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16. LANZAMIENTO DE PENALTI Extender ambos brazos, con los dedos ndices juntos y apuntando a la portera.

17. MUESTRA DE TARJETAS Tarjeta verde - advertencia Tarjeta amarilla - 2 minutos de expulsin Tarjeta roja - expulsin durante el resto del partido

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APENDICE B.- SUPERVISION


Kayak

El tamao del kayak no podr ser mayor de 3100 mm ni menor de 2100 mm, incluyendo el relleno; su anchura no podr sobrepasar los 600 mm ni ser inferior a 500 mm. El peso, incluyendo el relleno, no podr ser menor de 7 kg. No podr presentar salientes ni bordes afilados. Todas las curvas debern cumplir los reglamentos contenidos en este artculo. El relleno segn lo dispuesto en los reglamentos deber estar firmemente fijado a la proa y a la popa del kayak. Debern utilizarse calibradores para supervisar los kayaks. Dimensiones Generales. Las dimensiones generales definen los parmetros de los kayaks utilizados en Kayak-Polo. En el caso de los kayaks con relleno integral, se efectuarn las mediciones con el colocado en el kayak. Todas las referencias al plano, costado, extremo, eje, etc. Se refieren a un kayak segn se muestra en una posicin normal y permaneciendo en la misma posicin mientras se realizan todas las mediciones.

Vista de plano de secciones / zonas

Longitud - Mnimo 2100 mm y mximo 3100 mm Seccin AA a BB - Zona de Impacto Frontal (Proa) 100 mm de radio como mnimo en cualquier punto de B-A-B Seccin BB a CC - Seccin Frontal Seccin CC a DD - Seccin de Baera Seccin DD a EE - Seccin Trasera Seccin EE a FF - Zona de Impacto Trasero (Popa) 100 mm de radio como mnimo en cualquier punto de E-F-E

Requisitos de seguridad El kayak no podr presentar salientes, bordes puntiagudos o afiliados ni otros elementos peligrosos. La forma del kayak deber cumplir las especificaciones detalladas. Todos los cierres, tornillos u otros dispositivos de fijacin de metal que se dispongan en los kayaks de plstico y/o de vidrio debern ser rebajados. El kayak deber contar con un material blando, absorbe-impactos, firmemente fijado a los extremos de proa y popa, que sea el adecuado para evitar que los jugadores sufran daos y para reducir el deterioro que pueda sufrir el equipo. El relleno deber cumplir las especificaciones detalladas.

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El kayak debern contar con la flotabilidad suficiente como para mantenerlo a flote, de forma que alguna parte rompa la superficie del agua, incluso cuando est completamente lleno de agua. Si el Organizador de la Competicin lo requiere para un rea de Juego en particular, el kayak deber tener instalada una flotabilidad adicional. Bordes Los bordes del kayak debern contar con el radio suficiente para que no causen daos a los jugadores en caso de impacto. El borde es la lnea que rodea el kayak (no necesariamente la lnea de juntura o de borda) cuando el costado o extremo se une a la tangente vertical. Las referencias al extremo superior e inferior se refieren a este borde. En plano: el radio mnimo de curvatura convexa del borde deber ser de 100 mm a lo largo del borde del kayak. De perfil: el radio mnimo de curvatura de los bordes de cada seccin se detalla en los siguientes prrafos. Superficie superior La superficie superior deber ser lisa (pulida) para que el jugador no sufra ningn dao. Las partes de la baera cubiertas por el cubrebaeras no se incluyen. El radio mnimo de curvatura convexa permitido en la superficie superior (seccin BB a EE) es de 5 mm. Se permite rebajar componentes del casco o de la cubierta para ocultar cabezas de clavos, tornillos, etc. Para que puedan ser permitidos, estos rebajes debern resultar ms seguros que un dispositivo protector de fijacin. Cuando se rebajen componentes para aumentar la seguridad eliminando dispositivos de fijacin salientes, el radio de 5 mm deber suavizarse en la medida en que cubra el radio de cualquier curva de transicin entre la cubierta y las superficies laterales de dichos rebajes. Consultar las especificaciones correspondientes a la superficie superior de las zonas de impacto. Superficie inferior La superficie inferior deber ser lisa (pulida), de forma que el jugador no sufra daos. El radio mnimo de curvatura de la superficie inferior de cada seccin se detalla en los siguientes prrafos. Zona de impacto frontal (Seccin AA a BB) La zona de impacto frontal deber ser lo bastante redondeada como para no causar daos a otros jugadores ni a los kayaks de los jugadores adversarios. Borde y superficie inferior de perfil: En el caso de la seccin comprendida entre el punto Y (el punto Y debe indicarse en todos los diagramas siguientes para contribuir a la explicacin) por encima del borde y para la superficie inferior, el radio mnimo de curvatura permitido es de 50 mm. Al realizar la supervisin, cuando el relleno se encuentre en su lugar, el kayak deber tener un espesor de 80 mm en los 50 mm de la parte trasera del relleno.

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Forma de plano: en plano, el radio mnimo de curvatura convexa permitido es de 100 mm. Deber haber una anchura mnima de 200 mm en los primeros 100 mm. Los primeros 100 mm. se miden a partir de la parte trasera del relleno dispuesto contra el kayak. Superficie Superior de perfil: el radio mnimo de curvatura convexa permitido en la superficie inferior de la zona de impacto es de 20 mm.

Seccin frontal

(Seccin BB a CC). El borde y la superficie inferiores de perfil: En el caso de la seccin comprendida entre el punto Y (30 mm por encima del borde) hasta el borde, y para la superficie inferior, el radio mnimo de curvatura convexa permitido es de 50 mm.

Seccin de baera (Seccin CC a DD). Borde y superficie inferiores de perfil: En el caso de la seccin comprendida entre el punto Y (15 mm por encima del borde) hasta el borde, y para la superficie inferior, el radio mnimo de curvatura convexa permitido es de 20 mm.

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Seccin trasera

(Seccin DD a EE). Borde y superficie inferiores de perfil: En el caso de la seccin comprendida entre el punto Y (20 mm por encima del borde) hasta el borde, y para la superficie inferior, el radio mnimo de curvatura convexa permitido es de 30 mm.

Zona de impacto trasera (Seccin EE a FF, Popa) La zona de impacto trasera debe ser lo bastante redondeada como para no causar daos a otros jugadores o daar los kayaks de los jugadores rivales.

Borde y superficie inferiores de perfil: En el caso de la seccin comprendida entre el punto Y por encima del borde, y para la superficie inferior, el radio de curvatura mnimo permitido es de 30 mm. Para propsitos de supervisin cuando el relleno est en su lugar, el kayak deber tener un espesor de 60 mm en los 50 mm de la parte trasera del relleno.

Forma de plano: Sobre un plano, el radio mnimo de curvatura convexa permitido es de 100 mm. Deber haber una anchura mnima de 200 mm en los 100 ltimos mm. del kayak. Estos ltimos 100 mm. se miden desde la parte trasera del relleno que est contra el kayak. Superficie Superior de perfil: El radio mnimo de curvatura convexa permitido en la superficie superior de la zona de impacto es de 5 mm.

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Profundidad

La profundidad de la baera debe ser la suficiente para proporcionar al jugador cierta proteccin contra los impactos. A lo largo de la longitud de la seccin de baera del kayak (de CC a DD), en cada lado de la baera, el kayak deber tener al menos 180 mm de profundidad, tal y como se ve de perfil, sin incluir el borde de la baera.

Calibradores de kayak

Deben utilizarse calibradores estndarizados para comprobar si los kayaks cumplen las especificaciones. Los calibradores deben estar fabricados de hojas de aluminio y diseados de forma precisa. Para calibrar la elevacin desde el borde del kayak, sostener el borde W-X del calibrador en vertical y perpendicular al kayak. Alinear la marca del borde con el borde del kayak. Mover YY hacia el kayak. El punto Y indica la elevacin especificada desde el borde. - Si la marca de borde toca el borde, pero el punto Y no toca el kayak, o bien el radio en ese punto es demasiado pequeo o no se eleva lo suficiente. - Si cualquiera de los puntos situados entre Y y la marca del borde del kayak tocan el calibrador, pero no lo hacen Y y la marca de borde a la vez, entonces el radio en ese punto es demasiado pequeo. Si el kayak se encuentra exactamente en la especificacin mnima, el punto Y y marca de borde y todos los puntos entre ellos estarn en contacto con el kayak. - Si tanto el punto Y como la marca de borde tocan el kayak, pero no los puntos entre ellos, puede que el radio en la marca de borde sea demasiado pequeo. Si la parte del kayak que est siendo comprobada en general tiene un radio mayor del suficiente, el punto Y tocar el kayak, pero no lo har ninguna otra parte ms. En este caso, se habr superado la prueba de elevacin.

Suficiente alzado, en general de radio suficiente

Radio demasiado pequeo, en la marca de borde

Radio demasiado pequeo dentro del limite de alzado.

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Para calibrar el radio de curvatura, la seccin de radio del calibrador apropiado, debe situarse en perpendicular a la superficie que se est comprobando. Si los puntos X y X tocan la superficie al mismo tiempo pero no el resto del kayak, se superar la prueba.

Ambos puntos X y X tocan la superficie.

Los puntos X y X no tocan la superficie al mismo tiempo.

Los calibradores que deben utilizarse para medir las distintas secciones son los siguientes:

Calibrador 1, calibrador de borde, con un radio de 50 mm y 30 mm de elevacin debe utilizarse para medir las secciones AA a BB (proa) y BB a CC (seccin frontal).

Calibrador 2, calibrador de borde, con un radio de 20 mm y 15 mm de elevacin debe utilizarse para medir la seccin CC a DD (seccin de baera).

Calibrador 3, calibrador de borde, con un radio de 30 mm y 20 mm de elevacin deber utilizarse para medir la seccin DD a EE (seccin trasera) y EE a FF (popa).

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Calibrador 4, calibrador de curva, con un radio de 100 mm, deber utilizarse para medir las secciones de plano AA a BB (proa) y EE a FF (popa).

Calibrador 5, calibrador de profundidad, con una elevacin de 180 mm deber utilizarse para medir la seccin CC a DD (rea de la baera).

Relleno

Deber instalarse firmemente un relleno blando absorbe-impactos de, al menos, 30 mm de espesor en la lnea central horizontal y de 50 mm de anchura para cubrir los bordes de las partes frontal y trasera del kayak en los extremos al menos 100 mm desde los extremos. El material blando absorbe-impactos deber ser homogneo (por ejemplo, de espuma o caucho blando). Si est fabricado de un material compuesto del que dependan su espesor mnimo y su propiedad absorbe-impactos, la propiedad principal absorbe-impactos del relleno no deber reducirse bajo la compresin. Las caractersticas del relleno debern verificarse a las temperaturas que prevalecern durante la competicin. El espesor del relleno deber ser como mnimo de 30 mm cuando se halle descomprimido. El supervisor o el jugador debern poder comprimir el relleno con el pulgar hasta 10 mm, como mnimo. El relleno deber poder comprimirse ms de 10 mm. El espesor y la compresin se miden en paralelo al eje del kayak. En la lnea central horizontal el espesor del relleno deber ser de 30 mm. Cuando la anchura sea de 50 mm, el espesor del relleno deber ser de 20 mm como mnimo (Ver diagramas de perfil). (no se aprecian con claridad). El relleno deber estar fijado de forma que dure al menos hasta el final de la competicin. No deber desplazarse de su lugar si se producen impactos contra otros kayaks o contra los lados de la piscina. En general, no es suficiente con una sola capa de cinta. Si se utilizan remaches o tornillos (o similar) para fijar el relleno, debern rebajarse al menos 20 mm. en el relleno.

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El relleno deber fijarse de forma que los bordes y extremos del mismo no sobresalgan, pudiendo engancharse a distintos elementos. Si se utilizan tubos, los extremos de los mismos debern permanecer cerrados o tapados. El relleno debe colocarse en el borde (consultar la definicin de borde en las especificaciones del kayak) de forma que queden cubiertos al menos 15 mm por encima y por debajo. Debe extenderse en torno a los extremos para cubrir los bordes de la zona de impacto en al menos 100 mm de la longitud del kayak.

Palas

Las palas deben ser de doble hoja, con una longitud mxima de 2200 mm. No podrn presentar salientes ni bordes puntiagudos. La forma, espesor y curvas de las hojas debern cumplir las normas especificadas en este artculo. Las palas debern supervisarse con un calibrador. Las palas no podrn presentar salientes, bordes puntiagudos ni otros elementos peligrosos. Las hojas no debern medir ms de 500 mm x 250 mm en plano. Los bordes debern tener un radio mnimo de 30 mm en plano y un espesor mnimo de 5 mm. No estn permitidas las hojas terminadas en metal, tengan relleno o no.

Calibrador de palas

Deber utilizarse un calibrador estndar para comprobar que las palas cumplen las especificaciones. El calibrador deber estar fabricado de hojas de aluminio y deber estar diseado de manera precisa.

Para medir el radio de curvatura, la parte del radio del calibrador de la pala deber situarse en perpendicular con respecto a la superficie que se est comprobando. Si los puntos X y X tocan la superficie al mismo tiempo pero el resto de la pala no la toca, la prueba del radio habr sido superada.

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Para medir el espesor de la hoja de la pala, deber sostenerse la ranura por encima de la hoja. Si la pala no puede introducirse por la ranura, se superar la prueba.
Casco

El casco deber ser seguro y apropiado. Debe proteger contra cualquier golpe, que se pueda prever en el transcurso de un partido, cubriendo la parte de la cabeza que va desde la lnea de la mandbula hasta la parte trasera del crneo, de forma que no sea posible ningn contacto entre el crneo y la hoja de una pala que se sostenga horizontalmente.
Protector facial

El protector facial deber estar fabricado de un material fuerte como el acero o un material de resistencia similar. En cualquier parte del protector facial, no deber poder introducirse ningn objeto de 70 mm de anchura y 70 mm de espesor. El protector facial deber estar firmemente sujeto al casco, sin presentar elementos agudos o peligrosos. No debern presentar ningn componente puntiagudo o peligroso. Debern proteger contra cualquier golpe que se pueda prever razonablemente en el transcurso del partido. Deber cubrir por completo la cara del jugador, empezando por el nivel ms bajo de la barbilla y cubriendo la superficie entre ambas sienes.
Protector corporal

El protector corporal deber tener, al menos, 15 mm de espesor. Deber proteger contra cualquier impacto procedente del equipamiento de otros jugadores, que pueda ser previsto en el transcurso de un partido. La proteccin corporal deber comenzar a 100 mm del borde de la baera midindose desde el costado del jugador, permaneciendo ste sentado de la forma habitual en su kayak. El espacio situado entre la parte superior de la proteccin del costado y la parte superior de la axila medido con el brazo en horizontal deber ser menor de 100 mm.

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APENDICE C.- AREA DE JUEGO


rea de juego

El rea de juego idnea deber tener una longitud de treinta y cinco (35) metros y una anchura de veintitrs (23) metros. El entorno prximo al rea de juego deber ser una zona de agua sin obstculos, con una anchura mnima de un metro con respecto a todos los bordes del rea de juego.

LEYENDA: rea de juego: o Ancho: 23 metros o Largo: 35 metros Sealizacin dentro del rea de juego: o Lnea de 6 metros: lanzamiento de penaltis o Lnea de 4,5 metros: Dimensiones de la portera. o Ancho: 1,5 metros o Largo: 1 metro

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