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Cruzar el mar confundiendo al cielo. El juego de la comunicacin humana.

Psic. Giuseppe Olav Ortiz G.

La teora de la comunicacin humana de Watzlawick y compaa, desmenuza un proceso vital en el marco existencial en el que se ve imbuido (y a su vez experimenta), el sujeto de este fenmeno que es la comunicacin. Siendo as, como dira quin sabe cul de los autores al principio (confiando en que quizs fuera Watzlawick) los efectos pragmticos en la conducta del ser humano involucrados en la comunicacin, y entre estos, los trastornos de la conducta, se articulan segn diversas funciones y rayan en dimensiones alternativas de las que parece emanar su sustentabilidad, entre una multiplicidad de fenmenos que se desarrollan durante el texto. En concreto la comunicacin es el pegamento que une las realidades que compartimos los seres humanos. Y no slo esto, sino que tambin como contenido de la barda, su interaccin con el resto de los ladrillos, influye en el desarrollo de la experiencia fenomenolgica de quien comunica y de quien recibe y codifica el mensaje, y viceversa. De hecho, esta influencia intima en el espectro de la percepcin habitual, la que es personal, que se juega en la comunicacin humana, participa activamente (si no en todo) en: 1.- La estructuracin de la realidad como se le conoce. 2.- Las reglas implcitas al intercambio de energa psquica entre seres humanos que involucran un proceso de aprendizaje sobre el aprendizaje. 3.- Los modelos de interaccin desarrollados para mantener los acuerdos 4.- Los trastornos o derivaciones polares que se pudieran llegar a presentar dado el curso de su desarrollo y 5.- La manera, o tcnicas, de transformarla o comprenderla. Estos procesos son estudiados hondamente en el texto de Watzlawick, teniendo esto en cuenta, el inters del presente escrito va en el sentido de expandir las ejemplificaciones didcticas que los autores realizan para dar cuenta del proceso de la comunicacin humana, a regiones ldicas en las que se descubren nutrientes como los que emanan de la prctica de un ancestral juego de origen chino como es el Go, para el entendimiento mismo del proceso de la comunicacin humana en algunas de sus dimensiones.

Este juego de patrones naturales exige un reto cognitivo particular que tiene que ver con el salto inter hemisfrico que se ha de realizar si se desea actuar con la mayor espontaneidad posible. Este salto es de las regiones de la razn, a las de la abstraccin, de lo peculiar a lo artstico, de la lgica a la imaginacin. Para empezar nos remontaremos al origen, cuando aquello que percibe nace, nace en un tiempo y un espacio especficos que percibe a travs primordialmente de sus canales perceptuales. Sin embargo, tambin nace en un contexto cultural, social y familiar. Inscribindose, sin saber cundo llen su solicitud, a una serie de procesos que sostienen y dan continuidad a la sociedad y la cultura, entre las que encontramos al lenguaje, y la manera tan particular en cmo se articulan los smbolos dependiendo de cada cultura; a veces compartiendo significados entre las mismas. Freud [1929] crea que a modo de preservar la cultura, el ser humano necesit vivir en comunidades, as hablaba sobre un animal de horda, de horda primordial, ms que de un ser con un instinto gregario, aunque est intento implica la renuncia a la satisfaccin de las pulsiones en cierto grado. Esto desarrollado en Malestar en la cultura [1930], indica a travs de la teora de las pulsiones y el funcionamiento del aparato psquico, que en el ser humano opera un ansa por satisfacer las pulsiones que emergen de su interior como necesidades apremiantes del displacer, y entre las que hallamos dos tendencias de suma importancia, de sexualidad y de agresin, de vida y de muerte, Eros y Thanatos. En aras de su permanencia y necesidad de posicionarse en un lugar sobre el mundo, esto es, darle un orden al catico panorama de lo indiferenciado (y defenderse de la amenaza que representa la naturaleza), construye (la raza humana) en conjunto, la cultura. La renuncia no se lleva a cabo en buenos trminos, y la represin no siempre es exitosa. Por lo tanto, la tensin que se acumula del intercambio energtico con la estructura mental colectiva, en el aparato psquico individual (en caso grave), trastorna su funcionamiento trastocando sus patrones de comportamiento de modo patolgico.

Entonces el ser humano, en cuyo caso as suceda, cae en la neurosis por que no logra soportar el grado de represin que le impone la sociedad, en aras de sus ideales de cultura a manos de Eros y Anank [El malestar en la culturap.135] En el interior del aparato psquico y por reflejo en las conductas de cualquier individuo, la estructuracin y advenimiento en flujo ms o menos libre de estas pulsiones sera similar a poner una gota de mercurio sobre una superficie rectangular que se balancea segn va sintiendo el peso mnimo del metal lquido que la recorre. De inclinarse por completo hacia la satisfaccin de alguno de estos polos se podra desembocar en el hundimiento de la superficie y la cada del metal lquido lo que equivaldra en la metfora con el ser humano a la muerte, o en otro caso, a la incapacidad cuasi absoluta, semi descrita como trastornos de la conducta. Desde el psicoanlisis, los movimientos inconscientes que se generan en el ello, desembocan en una serie de actos y derivaciones cargados de energa libidinal, matizando todas las expresiones desde su origen, entre las que hallamos el modo en que se articula la realidad, las sublimaciones, los sueos, los actos fallidos, entre otros; acarreando implcitamente un conocimiento acerca de s mismo, que se descubre en muchas de sus manifestaciones, esquivo, pero determinante, llamndolo all, inconsciente. Toda conducta encuentra su motivacin en el interior, en donde cierta energa indiferenciada articul las instancias pertinentes para maquinar una realidad simblica que le da sustento a la experiencia y por lo tanto a la existencia. La funcin de los smbolos tiene por objeto establecer el vnculo que hay entre los elementos que conforman la realidad, estn entre sta en tanto la construyen como se percibe al experimentarla. As, esta funcin slo es puente entre lo que se percibe y lo que es percibido. Interiorizado el mbito de lo simblico, al comprenderlo de alguna manera, da cuenta de las ms audaces, ms puras y ms fras abstracciones. De ah que brindarle un significado, con sentido a cualquier smbolo, coadyuva en la estructuracin de la realidad.

De tal modo siguiendo a Watzlawick:


Pueden establecerse teoremas generales de *meta -baduk+ cuya prueba implica slo un nmero finito de configuraciones permisibles sobre el tablero, [considerando que la matriz del goban puede verse multiplicada por N nmero de lneas entrecruzadas, las hoshis se podran multiplicar al infinito casi como las jugadas en aquellas cuadriculas.+ El teorema del *meta baduk+ acerca del nmero de movimie ntos iniciales posibles para [Negras] puede establecerse de esa manera WATZLAWICK, Teora de la Comunicacin Humana. pp.20. (Lo que est entre corchetes es mo.)

La exquisitez que se juega en las trescientas sesenta y un intersecciones de las que se hace el goban (tablero de Go/Baduk/Weiqi) para matizar cada partida que auspicia en su superficie no tiene lmites. El juego, con todos sus elementos, es un cachito del infinito, pues las posibilidades que entraa en el tejido de su desarrollo, jams han visto una rplica idntica a la anterior de la anterior de la anterior y as desde su origen hasta que nuestro Sol desaparezca y ms all:
Consideremos esto: hay 361 posibilidades de realizar la primera jugada; 361x360 para la segunda (129.960 en total); 361x360x359 para la tercera (es decir 46.655.640), para la cuarta jugada existe la nada despreciable cantidad de casi 6 billones de posibilidades. Como siempre hay gente dedicada a resolver estos intrincados clculos, ahora sabemos que las posibilidades para una partida de Go superan en tres veces la cantidad total de tomos en nuestra galaxia . De: http://new.ickt.org/doc/Goeljuegodelavida.pdf

A pesar de que sus reglas sean unas muy simples, la complejidad que se descubre al adentrarse en su conocimiento, necesariamente implica la expansin de la consciencia de quien se aventura en los laberintos que se forman en sus diecinueve por diecinueve lneas, piedra por piedra, y el manejo de un lenguaje implcito y explicito que se juega en los mismos lindes. Este juego fue ideado hace aproximadamente 4000 aos, y es sin lugar a dudas, uno de los ms complejos entre los inventados por el ser humano. No tenemos que esforzarnos mucho por encontrar entre sus misterios reflejos ntidos del funcionamiento csmico y las vicisitudes de la existencia.

El juego se juega sobre un tablero cuadriculado de diferentes proporciones. La ms comn es una matriz de 19 x 19 lneas entrecruzadas. Hay fichas negras y fichas blancas. Las negras juegan primero.
Las piezas y las escaques del tablero corresponden a los signos elementos del clculo; las posiciones prescriptas de las piezas sobre el tablero, a las frmulas del clculo; las posiciones iniciales de las piezas sobre el tablero, a los axiomas o frmulas iniciales del clculo; las posiciones siguientes de las piezas sobre el tablero, a las frmulas derivadas de los axiomas (es decir, a los teoremas); y las reglas del juego, a las reglas de deduccin (o derivacin) del clculo. WATZLAWICK, Teora de la Comunicacin Humana. Pp. 20

Las jugadas se realizan colocando una pieza en una interseccin vaca. De este modo, una piedra as colocada tendr cuatro libertades. Para que esta piedra deje de existir sobre el tablero, se requiere que sea rodeada por cuatro piedras del color contrastante, que debern ocupar las cuatro intersecciones que rodean a la ficha del contrincante. El juego se trata de rodear el mayor nmero de intersecciones vacas, y pugnar porque el antagonista no logre el mismo cometido. De este modo, el tablero se convierte en un autntico campo de batalla, en donde todo tipo de estrategias pueden ser puestas a prueba para mermar el desarrollo del juego del contrincante y abarcar cuantas ms intersecciones vacas se pueda. En la medida en que la importancia del vaco es fundamental para este juego, descubrimos su relacin que tiene con la enseanza del Tao, as como con el budismo Zen. En comparacin con el ajedrez podramos considerar a ste un juego finito, y al Go, un juego infinito. Las posibilidades para el desarrollo de las partidas se pierden en los clculos astronmicos. Sus fichas no comparten similitudes ms all de la apariencia de los colores y quizs el material con el que se les hace, pues en el caso del ajedrez, los rangos y las ordenanzas as como los movimientos particulares de cada figura, determinan la jerarqua de su organizacin y el objetivo del juego. La figura del rey es central y de ste depende el desarrollo de las partidas y su determinacin a travs de las distintas formas de dar jaque. Al contrario en el Go, todas las fichas son parte de la misma cadena de fichas y cualquier movimiento en una, repercutir el orden y la figura de todo el sistema (de modo similar a

como ocurre en el termostato). Ninguna ficha tiene una funcin distinta a la de ayudar con su presencia y posibilidad de interaccin sobre la matriz cuadriculada, a la formacin de la cadena que delimita al vaco, y brindarle equilibrio al desarrollo del juego. Al principio de cada partida, el tablero est vaco. Slo nueve puntos negros se ubican en algunas intersecciones especficas del goban para servir de referentes. Se les denomina hoshis, estrellas. La del centro recibe el nombre de Tengen, que quiere decir, centro u origen del cielo. El primer movimiento lo realiza el poseedor de las fichas negras. El cual puede elegir cualquiera de sus 361 intersecciones vacas para realizar el tiro. Una vez puesta una ficha, no podr ser retirada a menos de que sea comida, o al final de la partida cuando se retiren a los prisioneros. Despus le sigue el turno a blanco y as sucesivamente. En el vaco no hay nada, aunque al decir esto ya lo llenamos con algo. En el caos no existe delimitacin alguna de cualquier tipo ms que del catico. El orden se le impone al caos como representante de la limitacin primaria de la existencia como la conocemos. Dicha ordenacin es realizada por quien la acomoda, en este caso la percepcin humana a travs de la comunicacin. En este proceso se involucran multiplicidad de vicisitudes y complejidades. Durante el desarrollo del juego se presenta una situacin que se conoce como KO. Que atiende a una serie de jugadas a travs de las cuales ambos participantes se comeran a sus fichas en una situacin de atari indefinidamente hasta el infinito, como un juego sin fin. Dicha situacin se resuelve con la regla del KO (planteada como un metalenguaje sobre el mismo juego), la cual dice que si se presenta una de estas situaciones en donde el atari y posterior muerte de una ficha de cualquier color lleva a la posibilidad de poner a la ficha que ocupa la ltima interseccin vaca de la ficha del color contrario, en una posicin en la que al siguiente tiro, el color contrario pudiera realizar el mismo movimiento a modo de comer la ficha que acaba de ser colocada, para as ponerse ella misma en la misma

posicin tras haber comido a la ficha del color contrario y as sucesivamente; la que realiza el primer movimiento en esta cadena de eventos infinita, tiene la preferencia de tiro, de modo que el color al que se le realiza esta jugada, no puede volver a tirar en esta situacin, sino que debe jugar en otra interseccin vaca. Si habiendo hecho esto, aquel que inicio el KO, decide no rellenar esa interseccin vaca y darle fin a la situacin, tirando en alguna otra interseccin vaca, el contrincante podr jugar en el KO, forzando a su alter ego a jugar en otro lugar posteriormente, y as sucesivamente. Esta secuencia de hechos en el contexto de una partida de Go, desemboca en una de las situaciones paradojales ms ntidas en el desarrollo del juego. Pues en el tiempo del juego, conocido como de cerrar fronteras, una situacin de KO puede volverse particularmente peligrosa, desencadenando un acontecimiento de doble vinculo. Llega a pasar que, de perder el KO, se pierdan con l oportunidades o terrenos amplios, de modo que librar una batalla de KO a esta altura del juego, conlleva siempre perder algo, en una gama de posibilidades. Por otro lado las estrategias para entenderlo y jugarlo, as como sus smbolos, involucran un lenguaje particular en el que no es lo mismo conocer del Go, que conocer acerca del Go. Versa un proverbio chino que si lo nico que alcanzas a ver sobre el tablero es una matriz cuadriculada y fichas negras y blancas, entonces no conoces el Go. Por ejemplo, en las 36 estrategias chinas para jugar al Weiqi, encontramos aquella que dice: Mata al pollo, para asustar al mono. La cual se trata de usar tcticas que provoquen miedo, duda o que obliguen al rival a jugar donde queremos. Aqu el significado de matar, no est utilizado en forma estricta, podramos tambin interpretarlo como jugar dejando Aji, o jugar un tesuji un Kikashi, todas tcticas empleadas para evitar que el rival desarrolle su estrategia con comodidad. Eventualmente durante una partida, el desarrollo del juego poco a poco se va complejizando hasta estrecharse. Surgen entonces varias figuras como reflejos de los

patrones de pensamiento que se fueron teniendo acerca de las problemticas que se discutan sobre el tablero y que construan pacientemente ambos contrincantes en un dialogo silencioso ficha por ficha. A veces se puede formar algo similar a la figura del yin y del yang que se dilucida sobre la matriz cuadriculada, y a la menor provocacin, maravillosos patrones abstractos bicolores se delinean sobre la misma. As tambin, Watzlavick y compaa se topan con la Gestalt en la medida en que enfatizan esa funcin que involucra el entendimiento del mensaje, el cual es completado ms all del esquema aparente, en donde se comprende uniendo las partes como un todo, as tenemos cosas no dichas pero implcitas que terminan determinando el contenido del mensaje. Volviendo al ejemplo del Go, una ficha a la distancia de un salto de caballo no est aparentemente unida con su smil en la distancia, as como otra no estar en apariencia unida con alguna ms de su color a travs de un Tobi o un Niken Tobi (salto adyacente de un espacio o de dos respectivamente) sin embargo, quien realiza estos saltos y quien los analiza para responder a su adversario, saben qu relacin existe entre una y otra piedra aun cuando no estn unidas por regla general, aunque algn jugador que realice estos movimientos azarosamente desconozca su utilidad a un nivel ms profundo de entendimiento de los signos del juego. Y en el caso del salto de caballo, quien posea un conocimiento ms especializado del lenguaje del juego, sabr que su punto dbil es su panza. En el Go, operan los principios que los autores del texto describen como parte del proceso de comunicacin a mltiples niveles. Todo este universo que representa en el cachito del infinito que encarna en su presencia y desarrollo este juego, adopta la forma de un lenguaje, de un sistema, de un microcosmos reflejo del macrocosmos, que como es arriba es abajo y como se mueve el cielo as la tierra.

Por ejemplo, las nueve estrellas son representaciones de las nueve regiones celestes a las que mltiples culturas originales se han referido, o se cree que el mantra Ohm reverbera en el sonido de las piedras chocando en el tablero y que ante nuestros ojos, los linderos de la vida y de la muerte se hacen visibles, el patrn del Nirvana mismo. El blanco y el negro de las piezas son los colores del da y la noche. Los puntos estrella son las nueve luces del cielo. Y las trescientas sesenta y un intersecciones son los das del ao. Por otro lado, se dice que el chino representa a travs del Weiqi el acto primordial y vital del ser humano para su supervivencia, que consiste en la ocupacin de un lugar para afianzar su subsistencia y su reproduccin. La funcin de repetir (volver a presentar) un acto primordial, arquetpico, involucra, desde Eliade (1951) (y su teora sobre la relacin que antao en el albor de los tiempos, la raza humana sostena con su entorno, las fuerzas que lo pueblan y los movimientos que lo caracterizan, sus semejantes y sus misterios, etc.), la trascendencia del tiempo y el espacio profanos, de tal manera que a travs de sta repeticin de los mitos y los rituales ceremoniales, el ser humano es arrancado al devenir profano y recobra el gran tiempo (Tratado de historia de las religiones. Pp. 410.) As comprendemos cmo son los mitos revelaciones, pues revelan las fuentes del misterio cmo vuelven a velar la consciencia csmica, ya que cualquiera que sea su naturaleza, enuncian un acontecimiento cosmognico ejemplar para todas las acciones y situaciones que ms tarde repitan estos acontecimientos. Siendo los referentes de las primeras acciones y situaciones csmicas, enmarcadas en un tiempo mtico, a travs de la ceremonia (como en lo que se puede convertir jugar una partida de Go), constituyen el acto mismo por el cual el espritu trasciende un cosmos condicionado, polar y fragmentario, para recobrar (aunque fuese solo por el momento que dura una partida) la unidad fundamental de antes de la creacin. El Weiqi es una de las creaciones ms armoniosas que la raza humana ha podido articular como objeto ldico. En la actualidad los desarrolladores de programas computacionales

an estn en la bsqueda de algoritmos que puedan representar un reto en este juego, para jugadores profesionales investidos como danes. Lo anterior debido a que, a diferencia del ajedrez como ya lo dije, es un juego infinito en el que no slo sus clculos se pierden en los lindes del tiempo y del espacio, sino que la variable quizs ms importante de su desarrollo, es precisamente de la que an carecen los ordenadores, y tiene que ver con la capacidad de los organismo vivos, complejamente organizados en cuanto a sus procesos mentales, de imaginar y fantasear sobre su realidad. Este acto creativo de la imaginacin es de la que an carece la I.A., este rasgo caracterstico de la experiencia del ser humano en sus procesos mentales, es precisamente el que lo diferencia de la maquina a la hora de desempearse, al menos, en este juego. Y es que en la regin en donde ocurre este milagro de la imaginacin creativa, suceden tambin acontecimientos del tipo de la empata, y la intuicin.
... Nos sumergimos en la situacin psquica y comprendemos genticamente por empata cmo un hecho psquico surge a partir del otro. [] Repetidas experiencias nos ensean que una serie de fenmenos aparecen habitualmente relacionados y, a partir de ello, ofrecemos explicaciones casuales Las combinaciones psquicas significativas tambin han sido llamadas causalidad interna, indicando as la brecha insalvable entre las conexiones genuinas de la causalidad externa y las conexiones psquicas que slo pueden tildarse de causales por analoga. WATZLAWICK, Teora de la Comunicacin Humana. Pp. 21.

Las neuronas en espejo explican en la actualidad el fenmeno de la empata a travs de una especie de cableado invisible que conecta a todos los seres vivos, al menos se sabe que se comparte entre la raza humana, con los simios, los delfines, los elefantes y quizs los perros y las aves. Se ha llegado a la conclusin de lo anterior debido a un estudio pionero que no necesariamente iba en el sentido de estudiar este fenmeno, pues ocurri que mientras se le realizaba un escaneo cerebral a un simio que tena por ah algunas nueces para abrir y comer (de modo que se captaran las regiones cerebrales, las conexiones neuronales, involucradas en este proceso mecnico y fisiolgico de saciar el hambre y realizar la accin), un cientfico del laboratorio entra en el campo perceptual del simio y toma una nuez para abrirla l mismo, y mientras realizaba toda esta accin, en el cerebro del simio

se observaban encendidas las mismas regiones que se encenderan si el simio estuv iera haciendo esos movimientos por s mismo. Las neuronas en espejo nos permiten experimentar las emociones de otro ser humano a travs de la intangibilidad del entrelazamiento energtico. Cohesionan la realidad a travs de la emocionalidad que acompaa la sensacin, coadyuvando la estructuracin del significado dando sentido a la experiencia, sin que representen un lazo material, ni siquiera visible. Lo anterior sirve para exponer la problemtica de las mltiples dimensiones en las que ocurre la comunicacin. Los axiomas implcitos al acto mismo de comunicar, encuadran su funcionamiento en una serie de dinmicas expresivas que dan cuenta de algo ms all de las palabras, dijramos que las palabras son las coyunturas de una marioneta, la cual es el vehculo de la comunicacin, pero el titiritero, quien articula los movimientos y mueve la boca, es una energa quizs psquica, que se nutre de fuentes ms abstractas que lo aparente, y atiende a regiones que no siempre tiene a la vista el espectador del show de marionetas. Jugando un poco con aquel proverbio chino sobre el Baduk, aplicndolo a la comunicacin humana que deshebran Watzlawick y compaa podramos decir que: si lo nico que alcanzas a ver son dos o ms personas articulando sonidos, compartiendo signos y gestos, dibujando smbolos y patrones bicolores sobre realidades intangibles, entonces no conoces la comunicacin humana. De este modo me gustara concluir enfatizando que en el juego de la comunicacin existen mltiples niveles, y el proceso de su codificacin y entendimiento, as como su influencia en cualquiera que se involucre en su dinmica, alude y repercute a regiones del aparato psquico que dan vida a la mscara tras ese rostro acartonado, rigindose por leyes que escapan al entendimiento aparente de dichos procesos. Freud [1920] crea que el ello se rega por el principio de placer y el proceso primario, al igual que los sueos, en aquella regin del aparato psquico, no hay contradiccin ni

temporalidad, las leyes de la lgica no operan del modo corriente pues es una energa indiferenciada de la que estamos hablando. Estructurar dichas pulsiones en un esquema cultural que permite a quien las posea alternar en un mbito social como cargador de una cultura, no es cosa fcil. Esta domesticacin que se realiza con la educacin a travs de la comunicacin y que ocupa smbolos como el lenguaje y la escritura, topa al ello con el proceso secundario y el principio de realidad, estructurando los tabiques de la represin y de la realidad como se le conoce. Sin embargo tambin es cierto que quien percibe, lo hace en totalidades que tiende a integrar, brindar significado es un proceso innato del que se vale nuestro procesador central que es el rgano cerebral, para operar en su ambiente en aras de la satisfaccin de sus necesidades. Para terminar revisemos la primera estrategia de las 36 chinas para jugar al Go, que dice:
Estrategia 1: Cruzar el mar confundiendo al cielo: Cuanto ms obvia parece una situacin, ms secretos profundos puede esconder. La gente tiende a ignorar lo que les es familiar y espera que los secretos estn escondidos. De este modo se tiende a descuidar las actividades abiertas que esconden estrategias subyacentes.

La comunicacin es compleja aunque sea cosa de todos los das, entretejido en sus redes se descubren regiones no siempre a la vista del interlocutor, de hecho, la confianza y la fe, juegan papeles de suma importancia en este proceso, quizs como esos vacos que impiden que una estructura de dos ojos perezca y al contrario, nutren de vida a la misma en tanto dure la partida, quizs como ese gas csmico que mantiene unidas en la distancia a todas las galaxias en una red astronmica que en un instante lo contiene todo.

De ah que de este proceso, el de la comunicacin humana, se desencadenen tambin trastornos en la comprensin y articulacin de la realidad influyendo la realidad interna que se estructura desde quien percibe a travs de lo percibido y viceversa. Determinando la conducta y expresin de la misma de quien experimenta tal influencia. Siendo un proceso delicado, buscar el equilibrio como en una partida de Go, se torna imprescindible.

Bibliografa:
Eliade, Mircea, Tratado de historia de las religiones, Biblioteca Era, D.F., Mxico, 1979. Freud, Sigmund. Totem y tab. Tomo XIII, Obras completas, Amorrortu editores. Argentina, Buenos Aires. 2004. ____________. El malestar en la cultura. Tomo XXI. Obras completas. Amorrortu editores. Argentina, Buenos Aires. 2004. ____________. Ms all del principio de placer. Tomo XVIII. Obras completas. Amorrortu editores. Argentina, Buenos Aires. 2004.

WATZLAWICK, P., BEAVIN BAVELAS, J. y JACKSON, Teora de la Comunicacin Humana. Barcelona, Editorial Herder, 1989.

DON

D.

http://es.scribd.com/doc/49693650/Go-Igo-Baduk-Weiqi-A-Chinese-Way-to-See-the-world http://es.scribd.com/doc/97607345/Go-Igo-Baduk-Weiqi-Esp-Pernia-Horacio-a-El-Qijing-An

http://es.scribd.com/doc/16270296/GOLibros-utilizando-las-36-estrategias-chinas
http://new.ickt.org/doc/Goeljuegodelavida.pdf

http://es.scribd.com/doc/114064398/Tengen-El-Origen-Consagrado

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