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Universidad Nacional de Crdoba Facultad de Derecho y Ciencias Sociales Escuela de Ciencias de la Informacin

MANGA EN CRDOBA. MIRADA SOBRE LA HISTORIETA JAPONESA DESDE SU CAMPO DE CIRCULACIN


POR

Lic. Stefan, Sofa Mabel

Abril 2013

A mi hermano Jorge, Quien me regalo mis primeros cuatro Tomos de un manga y me Mostr que no es imposible

AGRADECIMIENTOS A Juan Carlos y Roberto Por su orientacin y gua en este trabajo Por su infinita paciencia, respeto y tolerancia por mis tiempos. A mi madre por no perder la fe. Y a Ariel que cree en m, Me acompaa, motiva y apoya Sin condiciones.

INDICE

CAPTULO I INTRODUCCIN Inters por el tema8 Metodologa de trabajo...10 Perspectiva de la investigacin...11 Antecedentes de la investigacin13 Organizacin del informe...17

CAPTULO II MARCO CONTEXTUAL. CONOCIENDO EL MANGA Y ANIM Breve historia del gnero20 Categoras del manga en el mundo.32 Clasificacin por audiencias...33 Clasificacin por gneros38

CAPTULO III MARCO TERICO Perspectiva terica..51 Nociones bsicas de la construccin terica de Bourdieu..53

CAPTULO IV CAMPO DE CIRCULACIN DE LA HISTORIETA ARGENTINA Y LA INSERCIN DEL MANGA AL MERCADO ARGENTINO La produccin de bienes simblicos67 Campo de la Historieta Argentina y el ingreso del manga al mercado argentino...69

CAPTULO V MANGA EN CRDOBA Apartado Metodolgico..80 Ingreso del manga a Crdoba..83 Resultado de las entrevistas.84 CAPTULO VI CONCLUSIONES Reflexiones Finales..93 BIBLIOGRAFA.....99

ABSTRACT El presente trabajo es una primera aproximacin a la mirada sobre el consumo de un producto cultural particular como lo es el manga, la historieta japonesa, desde su campo de circulacin en Crdoba. Este producto de la cultura nipona ha tenido una gran aceptacin en el mundo occidental, y su consumo tambin se evidencia en la ciudad de Crdoba. Resulta de peculiar inters atender a esta experiencia social si, en

concordancia con gran parte de la indagacin y produccin intelectual latinoamericana de los aos 80, se entiende al consumo como prctica donde se construyen significados y sentidos mediante la apropiacin y uso de los bienes simblicos (Mata, 1997); asimismo desde la sociologa sobre la produccin cultural, Pierre Bourdieu (1995, 2010) muestra al consumo como una prctica de diferenciacin de los sujetos. En este sentido, las historietas, como productos culturales que son, difunden, elaboran y reelaboran sentidos y formas de entender el mundo que nos rodea. Por ello en este trabajo de carcter exploratorio y descriptivo se examina el campo de circulacin de ese bien cultural, a travs de la indagacin terica sobre el campo de la historieta en Argentina y la insercin del manga en l. Se circunscribe la indagacin sobre la circulacin de este producto cultural japons a la ciudad de Crdoba, por lo que se realizan entrevistas a informantes claves como lo son comiqueros (vendedores de historietas y productos afines) de esta ciudad; de esta forma se logra una aproximacin al sentido generado por estos sujetos claves del campo de la circulacin del manga sobre su consumo.

CAPTULO I

INTRODUCCIN

Vivimos en una sociedad signada por las comunicaciones de masa, el universo de estas comunicaciones masivas es una condicin de nuestra existencia. A travs de ellas, conocemos y reforzamos valores y significaciones sociales; y ms all de las primeras instancias socializadoras, como la familia y la escuela, hoy los medios de comunicacin masiva conforman el contexto histrico donde estamos sumergidos, donde todo fenmeno de comunicacin est intrnsecamente relacionado. Parte importante de este contexto social es la Industria Cultural, ese sistema que, al decir de Umberto Eco, extiende una red de condicionamientos a nuestra subsistencia. (Eco, 1965)

Inmersos en este entorno, Qu productos o bienes culturales se consumen? Qu hace que sean elegidos? Cmo intervienen en la socializacin de los sujetos?

Estas inquietudes generan las motivaciones de la exploracin del presente trabajo, enfocndose en un producto cultural en particular, el manga historieta japonesa. Esta caracterstica produccin, pilar de la industria cultural nipona, con elementos propios en cuanto a formato, temticas y consumo, genera, como mnimo, curiosidad por su incipiente desarrollo y aumento de su consumo alrededor del mundo en los ltimos cuarenta aos. Si bien los principales importadores de esta industria cultural nipona son pases europeos1, en Amrica, adems de Estados Unidos, varios

En el artculo Manga diplomacy: diplomacia a la japonesa publicado en febrero del 2011, la periodista madrilea Esther Ortiz proporciona los siguientes datos: El primer importador mundial de esta industria cultural es Francia, seguido de EEUU, Espaa y Reino Unido. Slo en Estados Unidos el mercado del anime genera un negocio de ms de cuatro billones de dlares, segn la Japan External Trade Organization. Incluso el nmero de turistas que Japn recibi en 2010 se increment un 25 por ciento, debido a la llegada de numerosos otaku, convertidos en adeptos a la cultura japonesa gracias al consumo de manga y anime. Y si echamos un vistazo a la red, el nmero de resultados en torno a la palabra manga en Google es de 154 millones, una cantidad bastante elevada. (http://www.unitedexplanations.org/2011/02/09/manga-diplomacy-diplomacia-a-la-japonesa/)

pases latinos tienen un consumo importante de este producto. Argentina no es la excepcin, y en este estudio se buscar explorar ese consumo en la ciudad de Crdoba. Es de peculiar inters atender a este consumo, en especial, si en concordancia con gran parte de la indagacin y produccin intelectual latinoamericana de los aos 80, se entiende al consumo como prctica donde se construyen significados y sentidos mediante la apropiacin y uso de los bienes simblicos (Mata, 1997).

Asimismo desde la sociologa sobre la produccin cultural, Pierre Bourdieu (1995, 2010) muestra al consumo como una prctica de diferenciacin de los sujetos, una prctica que distingue en las clases sociales y que tambin, enclasa a los sujetos en grupos que comparten el mismo entorno social y material. As pues tratndose de una prctica de distincin por parte de los sujetos sociales, resulta interesante atender al consumo de bienes materiales, pero tambin, y principalmente, de los productos simblicos de los que los sujetos se apropian. En estos productos simblicos es donde circulan, se producen y reproducen imaginarios sociales que nos sirven para comprender el mundo. En este sentido, las historietas, como productos culturales que son, difunden, elaboran y reelaboran sentidos y formas de entender el mundo que nos rodea.

As pues, no sorprende que surja el siguiente interrogante: Qu hace que cientos de nios, adolescentes, jvenes y adultos, en Crdoba consuman un producto simblico que pertenece y es producido en una cultura que no es la propia?

Esta inquietud es el motor de este trabajo, que buscar una primera exploracin a la mirada sobre ese consumo que poseen sujetos sociales en posiciones claves del campo de circulacin en Crdoba de esta expresin cultural nipona. Para ello se busca reconocer la introduccin e integracin del manga al circuito cultural y comercial en Crdoba, as, en primera instancia se identifica al manga como expresin cultural resultado del campo de la industria cultural japonesa. Luego se historiza y evidencia el proceso de insercin e integracin del manga en Argentina, y luego se explicita el circuito cultural y comercial de dicho producto en Crdoba.

Metodologa del trabajo

El presente informe se desarrolla bajo un enfoque cualitativo, centrndose en una triangulacin terica entre la Sociologa sobre la Produccin Cultural (Bourdieu, 1995 y 2010) y los Estudios Culturales (Hall, 1980; Morley, 1996). Es un trabajo exploratorio descriptivo del estado de situacin del entorno de una prctica de consumo.

La seleccin de informacin se realiz mediante dos operaciones fundamentales, por un lado la recopilacin y lectura de datos existentes en materiales tericos sobre la perspectiva sociolgica y comunicacional (Bourdieu, 1995 y 2010; Eco, 1965; Gutirrez, 2010; Hall, 1980; Morley, 1996; Papalini, 2006; Vazquez, 2002; von Sprecher, 2005 y 2007), y adems de antecedentes de trabajos de similar carcter y temtica, provenientes de instituciones y organismos pblicos y privados (universidades, publicaciones
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cientficas, videos documentales, publicaciones de entrevistas, textos acadmicos, etc.) (Fernndez y Gago, 2012; Delpierre y Schmidt, 2007; Garca, 2011; Madrid y Martnez, 2010; Santiago Iglesias, 2006 y 2007; Ziga Reyes, 2009).

Por otro lado se realiz entrevistas semidirectivas a informantes claves como lo son algunos de los primeros comiqueros2 de la ciudad de Crdoba. Tras contactos personales de presentacin con los entrevistados y exposicin del inters en la temtica, las entrevistas fueron realizadas por medios digitales (chat y correo electrnico), vale aclarar que si finalmente se han utilizado medios virtuales para las mismas fue en virtud de salvar distancias geogrficas entre entrevistados e investigador. Si se ha elegido la herramienta metodolgica de entrevista es porque de esta forma no slo se recopilan datos, sino que tambin su diseo permite lograr un primer acercamiento a los sentidos construidos desde la posicin de los informantes en el campo de circulacin del bien simblico eje del trabajo, como tambin sobre la prctica de su consumo.

Perspectiva de la investigacin

El presente informe se focaliza en la conceptualizacin formulada por Pierre Bourdieu desde la Sociologa sobre la Produccin Cultural (Bourdieu, 1995 y 2010). Si bien se toma a este autor como referente de una mirada fundamental, se propone adems

Vendedores de Cmics, Mangas, Historietas, Videojuegos, Dvd y una serie de mercancas que se generan en torno a esos productos. Sobre los informantes clave y su eleccin se desarrollar en el captulo V del presente informe.

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una visin amplia, as, se triangulan conceptos abordados desde los Estudios Culturales, con los trabajos conceptuales de Stuart Hall (1980) y David Morley (1996), como tambin desde la semitica y comunicacin con los aportes de Umberto Eco (1965).

De la misma forma se retoman lneas de investigacin e indagacin de la temtica del Equipo de Investigacin Estudios y Crtica de la Historieta Argentina, de la Universidad Nacional de Crdoba (Revista virtual Estudios y crtica de la historieta argentina, ISSN 1851-829X. Desde abril 2008).

En coincidencia con la produccin conceptual de la Doctora en Ciencias Sociales Mara Eugenia Boito y el Doctor en Ciencias de la Informacin Roberto von Sprecher, se concibe la Comunicacin como conjunto de intercambios socio comunicacionales, prcticas productoras de sentido manifestadas en el discurso. Este intercambio de sentidos esta dado entre agentes sociales en el tiempo y componen la red discursiva de una sociedad. Estas prcticas productoras de sentido, los discursos, son efectuadas por actores sociales, tanto en la emisin/codificacin como en la recepcin/decodificacin, la produccin de sentidos ocurre en ambos momentos. Los actores sociales se encuentran ubicados en diferentes y desiguales posiciones en el espacio social general y los campos que lo conforman y esas posiciones implican capitales y poderes distintos a los intereses puestos en juego en los intercambios. (von Sprecher y Boito, 2005: 24-30)

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A partir de estos intercambios de sentidos se van procesando identidades, normas, valores, se van articulando intereses, se van acumulando y legalizando saberes y poderes () (Mata, 1983: 3 en von Sprecher y Boito, 2005: 30). En estos intercambios, en la comunicacin, los distintos agentes sociales proponen sus sentidos y luchan por la imposicin de los mismos. Vale agregar que estas prcticas en las que se producen y reproducen sentidos, son una de las dimensiones de lo social y cultural. La comunicacin actualiza, reproduce y reelabora estructuras y relaciones sociales en las que se viven, y que son incorporadas e interiorizadas como marcos, esquemas de nuestras prcticas sociales. Se entiende por Comunicacin a ese espacio de lucha o negociacin, donde agentes sociales con intereses distintos se enfrentan o compiten por la imposicin de sus sentidos del orden social y cultural. El presente informe pretende aproximarse analticamente a la circulacin en la ciudad de Crdoba, de discursos producidos en otro orden social y cultural, diferentes al nuestro, como lo es el japons, y para ello acude a las herramientas tericas de las perspectivas nombradas anteriormente.

Antecedentes de la investigacin

El manga es una expresin cultural japonesa que ha irrumpido en el mundo occidental con xito hace ya unos cuantos aos, en diferentes pases se han iniciado estudios y anlisis que, o tratan al producto en s en diferentes perspectivas y aspectos, o
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tratan sobre el consumo de este tipo de productos simblicos industriales (se hace referencia tanto del manga, como del anim, videojuegos, y tambin en los ltimos aos la llamada cultura j-pop3). En este sentido, en la actualidad estudios o investigaciones referidas al consumo del manga, o alguno de los productos masivos que lo acompaan, son ms frecuentes en Espaa, donde han tenido y siguen teniendo un auge llamativo en los ltimos aos. As, se encuentran trabajos de la Coleccin Espaola de investigacin sobre Asia Pacfico de la Universidad de Granada, como Cruce de miradas, relaciones e intercambios donde su tercer captulo se refiere a este consumo: La Ola Nipona: Consumo de Cultura Popular Japonesa en Espaa (Madrid y Martnez, 2010). Un recorrido sobre el manga y anime como producto cultural y su consumo masivo en ese pas en los ltimos diez aos.

Otros textos que indican estudios similares al propuesto son, Japn: Contemporaneidad y Antigedad, la Convivencia de Dos Tiempos Grficos en la Contradiccin. Contando Historias Grficas Del Mundo Flotante del Ukiyo-e al Consumo de Manga y Palabra Vista. Imagen Leda, ambos de Jos Andrs Santiago Iglesias (2006, 2007), Doctor en Bellas Artes por la Universidad de Vigo, Espaa. En ambos textos se realiza un recorrido histrico en la conformacin del manga como expresin cultural tal como se la reconoce actualmente. Adems se ensayan hiptesis
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La Cultura J-Pop hace referencia al fenmeno del consumo de masas de la cultura pop japonesa, abarcando al manga, animaciones televisivas y cinematogrficas, la moda, los videojuegos, la msica, espacios de encuentros como Maid Caf (o cafs de sirvientas son restaurantes temticos donde las camareras van elegantemente vestidas con trajes de sirvientas, similares a los Caf Cosplay), etc. Estrictamente el trmino J-Pop se refiere a la msica pop japonesa moderna, y es aquella que se basa principalmente en las influencias occidentales modernas ms que en las influencias musicales tradicionales japonesas. As tambin se puede hablar de J-drama; J-fashion, o como algunos estudiosos espaoles empezaron a nombrarlo: J-cool. (Madrid y Martinez, 2010)

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sobre el xito tanto econmico como cultural de este producto, siempre desde la perspectiva occidental. En el ltimo texto citado, se indica tambin las especificaciones estticas y grficas del manga. Sobre esto, la esttica e imaginarios producidos en torno al manga y el anim, tambin se pueden nombrar como lecturas adicionales referentes, los textos La Esttica Otaku y el Imaginario Manga/Anim, del Lic. Mario Javier Bogarn Quintana de la Universidad de Baja California en Mxico, publicado en Psikeba: Revista de

Psicoanlisis y Estudios Culturales, ISSN-e 1850-339X, N. 7, 2008; y El Anim Como Produccin Artstica y Cultural, publicado en 2007 en el blog

Dikecontradike.blogspot.com de Ismael Eduardo Apud Pelez de la Universidad de la Repblica en Uruguay. Con respecto al estudio y anlisis de series animadas, se puede nombrar un texto de la profesora Sociloga y Magister Danghelly Giovanna Ziga Reyes del Departamento de Comunicacin Social y Periodismo de la Universidad Central en Bogot, Colombia. El mismo, Algunos Problemas de Anlisis en las Series Animadas Contemporneas (Ziga Reyes, 2009), versa precisamente sobre la complejidad de estas series como productos culturales que han tomado una centralidad considerable en la construccin de la representacin de la realidad social. Se trata de un artculo publicado en la Revista Acadmica de la Federacin Latinoamericana de Facultades de Comunicacin Social FELAFACS: Dilogos de la Comunicacin N78, Enero-Julio 2009. Dentro de Argentina, y ms precisamente en Crdoba, se pueden encontrar estudios y trabajos relacionados a la temtica de este informe, se han seleccionado algunos de ellos. Por un lado hallamos el libro Anim. Mundos Tecnolgicos, Animacin
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Japonesa e Imaginario Social, de la Dra. Vanina A. Papalini (2006), docente e investigadora del Consejo Nacional de Investigaciones Cientficas y Tcnicas (CONICET). En este texto la autora refiere condiciones socioculturales, acontecimientos polticos y econmicos, que forman el contexto que facilit el desplazamiento de formas simblicas que tradicionalmente provenan desde pases occidentales. Desde all especifica el gnero tratado y ensaya problemas conceptuales que ubican a las ficciones japonesas en contradictoria relacin con tendencias hegemnicas de la civilizacin contempornea global. Es un estudio donde se puede ver como ciertas representaciones sociales e imaginarios se construyen a travs de los dibujos animados y como estos se van asentando en la percepcin de los posibles de la sociedad. Adems de este trabajo especfico, es de destacar el trabajo conceptual y terico que realiza el Equipo de Investigacin Estudios y Crtica de la Historieta Argentina (Estudios y crtica de la historieta argentina, ISSN 1851-829X), Universidad Nacional de Crdoba (UNC). Si bien la labor de investigacin del grupo no versa especficamente sobre la historieta japonesa, genera un marco al presente informe, ya que construye y reconstruye el campo de la historieta en Argentina, lo cual contribuye a la comprensin del contexto en que ingresa el manga al circuito comercial y cultural de este pas. En este sentido se pueden indicar los textos Desarrollo del Campo de la Historieta Argentina. Entre la Dependencia y la Autonoma, de Roberto von Sprecher (2009); Campo y Lenguaje de la Historieta Argentina: La Revista Comiqueando y la Trayectoria del Campo en los Noventa, de Roberto von Sprecher y Jeff Williams (2004); El Campo de la Historieta Realista en Argentina y la Globalizacin Neoliberal, Roberto von Sprecher (2008); El Campo de la Produccin, Edicin y Distribucin de Historietas Realistas en Argentina entre 2003 Y 2009, de Ivn Lomsacov (2010). A ello se suman varios textos adicionales como La Historizacin del consumo, un Modo de Indagacin Sobre la
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Produccin de Sentidos en el Campo de la Historieta Argentina, de Sebastin Gago (2010); como tambin, material de discusiones realizadas en el Seminario de Sociologa Historieta Realista de la Carrera de Licenciatura en Comunicacin Social de la Universidad Nacional de Crdoba.

En relacin con el manga, como producto cultural, existe tambin una amplia bibliografa tanto en su idioma original como en ingls y francs.

Organizacin del informe

El presente trabajo ha sido organizado de la siguiente manera: en su captulo inicial se encuentra la informacin sobre el inters por la temtica, el problema y objetivos de la investigacin, perspectiva terica y metodologa aplicada; como tambin un breve repaso por trabajos que sirven de antecedentes al mismo. El siguiente captulo, el segundo, es un marco referencial y contextual sobre el producto simblico eje del trabajo, una presentacin del manga, en cuanto a su inicio, insercin e importancia en la industria cultural de Japn; su introduccin al mundo occidental. El gnero en s, que es el manga /anim y como es. Categoras y clasificaciones del gnero. En el captulo tres se refleja el marco terico que ha guiado la exploracin y el anlisis de la situacin del campo trabajado en Argentina. Se encuentran all desarrollados los conceptos bases que permiten ir desarrollando los conocimientos necesarios para la realizacin y comprensin del presente informe.

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Siguiendo el orden y recorrido conceptual, en el captulo cuatro se halla una descripcin y presentacin del campo de circulacin de historieta en Argentina, como referencia contextual en que se indaga sobre el manga como bien simblico objeto de consumo en nuestro pas y en la ciudad de Crdoba. De esta forma en un quinto captulo se presentan los resultados de las entrevistas realizadas a informantes clave del campo circunscripto a la ciudad indicada lneas arriba, donde se plasma el circuito comercial del manga en esta ciudad. Cerrando el informe el captulo seis ensaya una conclusin para esta primera aproximacin al consumo de manga, desde la mirada sobre ese consumo de agentes sociales del campo de circulacin. Adems se presentan posibles lneas de investigacin a seguir para profundizar un estudio ms complejo, sobre la prctica del consumo propiamente dicha. Luego de estos captulos centrales el lector se encontrar con la bibliografa consultada.

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CAPTULO
II

MARCO CONTEXTUAL.
CONOCIENDO EL MANGA Y ANIM.

Breve historia del gnero. Categoras, clasificaciones.


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Breve historia del gnero

Tanto el manga como el anim son productos culturales japoneses fuertemente desarrollados, hoy por hoy son parte indiscutible de la moderna cultura popular del pas del sol naciente. Esa cultura refleja condiciones y preocupaciones del presente en conexin con su pasado y tradicin. Como indicara Santiago Iglesias, en Palabra Vista. Imagen Leda; muchas de las caractersticas asumidas como propiamente japonesas, no fueron reveladas por su literatura, cine o su arquitectura, sino que fueron conocidas a travs del manga o anim, por este medio de consumo masivo; es una manifestacin cultural popular que se construye, claramente, sobre una tradicin ms elevada. Este medio no solo manifiesta influencias de las artes tradicionales japonesas () sino que tambin hace gala de la tradicin artstica universal de la fotografa y el cine del siglo XX. (Napier, 2005 en Santiago Iglesias, 2007)

La relevancia del manga en su pas, y cada vez ms en el resto del mundo, no es solo consecuencia del gran negocio que representa; sino que tiene adems la capacidad de empapar otros medios, unindose en una simbiosis para llegar a ms pblico. Esta es una de sus grandes potencialidades, poder influir en otras manifestaciones, an ms selectas, siendo, como se dijo, un medio popular y masivo.

La industria cultural de Japn no es solamente un entretenimiento para sus habitantes. Como producto de esa industria nipona, el manga (y por ello tambin el anim) es un gran medio de expresin y aprendizaje, de informacin e incluso
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propagandstico, como lo fuera en la segunda guerra mundial. En Japn son el medio de comunicacin ms importante, toda la cotidianeidad pasa por ellos, tal como en nuestra sociedad pasa por los medios de comunicacin masivos tradicionales (TV, radio, prensa grfica, Internet, etc.) (Scolari, 1999, en Papalini, 2006: 35). Los detalles de la vida diaria, situaciones habituales que se transforman en problemas a solucionar, sentimientos de lo ms comunes, como los ms elevados, expectativas y anhelos de toda una sociedad pasan por los manga, la repercusin de su consumo, en el modelado de los habitus socio-culturales es indiscutible. En este sentido, la doctora Jacqueline Berndt, de la Universidad de Seika, entiende al manga como un medio de comunicacin, en el cual se entrelaza el arte y la cultura, ve al manga como un tipo de arte grfico que sumerge a los lectores,

principalmente adolescentes y jvenes, en la narrativa. Una historia donde los jvenes ven reflejados la moda, su lenguaje y sus relaciones con otros. Muchos jvenes encuentran en el manga parte de su identidad. (Berndt, Jacqueline, De Japn para el mundo: el manga, OEM en lnea, Mxico, 14.12.2009)

En consonancia con esta afinidad con la adolescencia y la juventud, desde fines del siglo XX el creador de manga, mangaka4, es cada vez ms joven o incluso adolescente cuando inicia su carrera como dibujante. De hecho la mayora de los mangakas actuales han iniciado su carrera al finalizar los estudios de nivel medio, generalmente como ayudantes de mangakas reconocidos. En la actualidad la posibilidad

Con el trmino mangaka se designa al historietista en Japn, al dibujante de la historieta japonesa. El prefijo manga entendido como historieta, y el sufijo ka que en japons es un agregado y quiere decir creador de dando un grado honorfico de maestra.

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de convertirse en mangaka profesional con ttulo es posible gracias a la inclusin formal de los estudios sobre manga y animacin en la Universidad de Seika, con la creacin de la Facultad de Manga en abril de 2006 (Kyoto Seika University Official Website) Como lo indicara la Doctora Berndt, en Comunidad y cultura. De Japn para el mundo: el manga.: el manga es la historieta ms influyente del mundo y abarca todos los gneros. Llega a todo pblico, motivando, adems, adaptaciones a distintos formatos como dibujos animados (anime) o de imagen real (pelculas), videojuegos y novelas. (Berndt, 2009)

Este producto cultural constituye uno de los pilares del campo editorial del Japn, donde no solo se caracteriza por su amplia diversidad temtica sino tambin por presentar variados gneros como manga informativo, o incluso manga educativo (gakushu).

Sobre la importancia de esta industria cultural en su pas y el mundo, y los detalles del sistema productivo, se desarrolla en el presente trabajo de forma breve en diversos apartados, pero vale adelantar que la edicin de las revistas que contienen los tomos de las diversas series, se renueva constantemente, saliendo nuevas publicaciones especializadas cada semana o al menos mensualmente. Tal es as que solo en el ao 2009 se vendieron ms de 5 mil millones de mangas en Japn, representando el 23.4% de las ventas, y el 38.4% del total de nmeros vendidos en el mercado de libros japoneses, segn los datos publicados por la encuestadora japonesa Oricon. No est de
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ms indicar tambin que la editorial Shueisha acaparaba en ese momento el 11% del mercado de copias de manga

vendidas, con seis series dentro del ranking de las diez series ms vendidas (One Piece, Naruto, Bleach, primero, segundo y tercero en ese orden, Gintama, Katekyo Hitman Reborn! y Mei-chan no Shitsuji, en quinto, sexto y sptimo lugar

respectivamente) en el perodo de noviembre de 2008 a noviembre de 2009. (2009's Top-Selling Manga in Japan, by Series, Artculo, Anime News Network, USA, 04.12.2009 y Shueisha Tops 270-Billion-Yen Manga Market in 2009, Artculo, Anime News Network, USA, 20.01.2010).

Dentro de Japn, el trmino Manga designa a todo tipo de historietas, nacionales como extranjeras, pero fuera de ese pas, el trmino Manga es utilizado para aquellas historietas exclusivamente japonesas.

En el mundo, ha entrado a lenguas occidentales como acepcin que significa cmic japons, recin a finales del siglo XX, en la dcada del ochenta, cuando conquist los mercados extranjeros.

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La palabra manga corresponde a la combinacin de los kanjis5 man , que corresponde a informal, y ga , correspondiente a dibujo. Por ello se lo traduce como "dibujo informal o garabato", o bosquejos caprichosos como los describa el artista de grabado japons Hokusai Katsushika6, a quien se le atribuye haber acuado el trmino.

Se dice que los japoneses tambin llaman al manga imgenes insignificantes, pues compran al ao ms de mil millones de volmenes en blanco y negro, impresos en papel barato. Los leen en todas partes: en los trenes de cercanas, en las salas de espera y en los parques, en bibliotecas y las mangakissas7, cafeteras de manga abiertas las 24 horas del da. El origen del manga se emparienta con dibujos tradicionales japoneses que satirizaban e ironizaban lo cotidiano, tanto del clero como de la nobleza. Se lo asocia a

Los kanjis son sinogramas utilizados en la escritura de la lengua japonesa. Hokusai fue un representante del ukiyo-e, "pinturas del mundo flotante" o estampa japonesa. Es un gnero de grabados (realizados mediante xilografa o tcnica de grabado en madera) producidos en Japn entre los siglos XVII y XX, entre los que se encuentran imgenes paisajsticas, del teatro y de zonas de alterne. Ukiyo, hace referencia a la impetuosa cultura chnin (clase de ciudadanos que emergi en Japn durante los primeros aos del periodo Edo (160-1867) y que lleg a ser un sector social prspero e influyente) que tuvo auge en los centros urbanos de Edo (actualmente Tokio), Osaka, y Kioto y que era un mundo dentro de s. Es una alusin irnica al trmino homnimo "Mundo Doloroso". (http://es.wikipedia.org/wiki/Ukiyo-e)
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Las mangakissas se han puesto de moda hace ya varios aos en Japn. Estos locales, silenciosos como bibliotecas, son cafeteras abiertas todo el da todo el ao, donde tanto estudiantes como trabajadores pueden pasar un rato o la noche entera (generalmente si han perdido el ltimo tren) y leer manga hasta desplomarse dormidos en sofs o en cabinas privadas. Los ms modernos incluso prestan servicios complementarios como conexin a Internet, o duchas gratuitas, venta de camisas blancas almidonadas, calcetines, etc. todo lo necesario para salir al alba listos para el trabajo. (Schimdt y Delpierre, 2005: 88)

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la poca Edo donde los denominados Ukiyo-e8 dibujaban en modo de protesta sus quejas sociales de la poca, pero tambin expresaban el sentimiento popular, un arte para el pueblo y sus gustos.

Por otro lado, autores como los periodistas y escritores Jrme Schmidt y Herv Martin Delpierre (2005: 128), afirman que el primer manga lo dibuj un monje budista, el bonzo Myoe, mientras que el traductor, intrprete y escritor americano Frederick Schodt lo asocia al monje Sj Toba, de all la denominacin Toba-e para el manga. (Papalini, 2006: 34)

Ms all de las diferencias tericas sobre su origen, se coincide en indicar el nacimiento del manga moderno en su formato actual, con un mangaka particular, Osamu Tezuka, quien en 1945, luego de la Segunda Guerra Mundial gener innovaciones estilsticas y de dinamismo que marcaron una renovacin de estilo, donde se percibe la influencia del estilo Disney que admiraba el creador japons, el cine alemn y francs, junto con el teatro noh y kabuki9 (grandes ojos expresivos, acercamientos en los planos,
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Ukiyo-e se puede traducir como imgenes del mundo que fluye, lo que hace referencia a las temticas cotidianas de su contenido, las fiestas populares, ocio, viajes, trasiego diario, etc 9 Este estilo de teatro se destaca por su falta de profundidad, su temtica sobrenatural mezclando leyendas sintostas con lo terrenal. Tanto en el kabuki como en el manga y anim existe la utilizacin de movimientos faciales y corporales extremadamente exagerados, que remarcan lo pasional, la utilizacin de movimientos lentos, que permiten al espectador entrar en la temporalidad psicolgica de los protagonistas, o bien generar efectos de suspenso y fervor combativo. Por ltimo aparece la importancia de la msica, el drama. (Apud, Cecilia. Influencias de la cultura japonesa en el anime. Indito, s.f. en http://dikecontradike.blogspot.com/2007/10/el-anime-como-produccin-artistica-y.html)

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diversificacin de temas, finales no siempre felices y la cualidad cinemtica de sus series grficas). (Papalini, 2006: 32) En las obras de Tezuka se incorpora lo emocionante y divertido con el nico fin de lo ldico. En sus mangas se incorpora la idea de una accin continua, rompiendo con los lmites espaciales anteriores de la estructura de cuatro vietas, dando lugar a una narracin coherente, sumada a la experimentacin con los tamaos de las imgenes, donde la totalidad de la hoja es una unidad compositiva, lo que conlleva una economa verbal, relacionada con el arte de sugerencia. En este sentido la obra de Tezuka se parece ms a un story-board10 cinematogrfico o televisivo que a la concepcin tradicional que se tena del manga. (Santiago Iglesias, 2007: 10) Su produccin ha inspirado a una generacin de mangakas y artistas de la animacin cinematogrfica y televisiva, y por su trayectoria es reconocido en Japn como referencia obligatoria del manga contemporneo.

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En cine y televisin se llama story-board a una sucesin de dibujos, cada uno representa lo que ser la totalidad o parte de una futura toma (F.J. Cots, Cine, textos didcticos para el curso de guin. 1999: 28 en Taller de Lenguaje III y Produccin Audiovisual, Escuela de Ciencias de la Informacin, U.N.C., 2005.)

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El estilo de Tezuka, con variados efectos visuales y diferentes perspectivas logra en el manga escenas tan claras que casi no necesitan palabras, lo que permite una lectura a velocidad sorprendente. Esta misma cualidad facilita el paso del manga al dibujo animado. Paso inaugurado con el estreno del anim, de una de sus obras maestras, Astroboy, que gracias a su completa aceptacin y acogida en el pblico japons, se convirti en un hroe nacional.

La designacin manga corresponde a la historieta narrativa con una extensin aproximada de entre 16 y 64 pginas, publicadas en revistas semanales, impresas a una sola tinta, en blanco y negro, en papel de baja calidad, siendo de color nicamente sus tapas. Estas publicaciones desarrollan en unas 400 pginas, alrededor de 25 episodios de distintas series, que son seguidas por millares de consumidores. Estas revistas pueden adquirirse casi en cualquier lugar, libreras, supermercados, quioscos, estaciones de servicio, etc. En su pas de origen, estas revistas son de un costo bajo, pensadas para una lectura del momento, no coleccionable. Una coleccin puede demorar mucho tiempo en completarse, y si bien depende de su xito de venta (si una historia no tiene buena acogida en el pblico puede quedar suspendida sin previo aviso y sin conclusin alguna), una coleccin publicada semanalmente en revistas

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puede ser reunida en tomos de alrededor de 200 pginas, (que recopilan 10 u 11 captulos que han aparecidos en las revistas) conocidos como tankbon.11 Un claro ejemplo del funcionamiento de esta industria grfica es la reconocida revista Shonen Jump, hace ya dos dcadas que es el semanario de mayor tirada de la produccin manga, y es dirigida por una de las mayores editoriales del manga, Shueisha.

Las publicaciones semanales de series por episodios son a un bajo precio, cada serie tiene un captulo de cerca de veinte pginas. Slo en las series ms populares las pginas sern a color, todo lo dems es en blanco y negro, salvo las publicidades de productos a la venta consagrados a los hroes de los mangas publicados.

El reconocimiento a los manga se mide semanalmente mediante cupones incluidos en la revista. Los lectores japoneses los completan a conciencia y los remiten a la editorial para mostrar sus preferencias y observaciones sobre cada historia. Shonen Jump selecciona a los ms destacados jvenes mangakas a travs de continuos concursos, y define con o sin ellos, al personaje central de la serie que realizar el autor. Incluso antes de su publicacin, ya existe un plan completo de marketing para el nuevo producto (incluyendo dibujos animados, videojuegos, mercancas varias, etc.) y a medida que van sucediendo las etapas de elaboracin comercial cabe la posibilidad de modificar tanto la historia del manga como las

Tankbon (?) es el termino en japons para "volumen compilatorio" de una serie en particular. (http://es.wikipedia.org/wiki/Tank%C5%8Dbon)
11

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conductas de los personajes. Si la historia del joven mangaka es exitosa, ste deber encerrarse en su estudio por mucho tiempo, incluso aos, para una ardua y exigente labor, que lo dejar exhausto mental y fsicamente, pero con una gran cantidad de millones de yenes en su haber (Delpierre y Schmidt, 2005: 79).

La caracterstica que distancia este producto cultural japons, del tradicional cmic occidental, es la temtica y su clara diferenciacin del pblico para el que producen los mangakas, tal es as que existen productos para cada audiencia, nios, nias, mujeres amas de casa, profesionales, varones, etc. (como shnen, shjo, etc.), como tambin se diferencian por gneros de pelea, romnticos, realistas, histricos, etc. (Papalini, 2006: 35)

Por otro lado el sentido de lectura en las publicaciones en occidente, generalmente es el mismo que el de la escritura tradicional de Japn, de derecha a izquierda con un fuerte componente de verticalidad.

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Su particularidad reside en la forma y estilizacin de sus personajes, como tambin por sus cargas sicolgicas, dentro de las pautas estticas orientales del manga, se marcan la fuerte definicin de trazos y una desproporcin de las formas, visiblemente asociadas a las curvas femeninas, la

musculatura de la mitad superior del cuerpo en los hombres, y el tamao de los ojos.

Varios

autores

como

tambin

aficionados al dibujo del manga, coinciden en destacar el uso particular de las tramas, fusin entre la lnea y la mancha usadas para crear sombras, volumen, texturas,

dinamismo, emociones... Las tramas ayudan a definir el mensaje que el mangaka quiere transmitir. Los autores juegan usando los diferentes tipos de trama y sus funciones para dar o reforzar un valor aadido a la obra. (http://nishibu.blogspot.com/2007/07/las-tramas-desconocidas-e.html http://enciclopedia.us.es/index.php/Manga) y

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La lnea como elemento principal, la jerarqua de la imagen sobre el texto escrito, el inters por las cuestiones populares, su gran difusin y fundamentalmente su accesibilidad econmica son caractersticas de las tendencias predominantes en el manga; caractersticas que colaboran en su existencia como producto intensamente consumido. Como indica Santiago Iglesias en Palabra Vista. Imagen Leda: () la primaca del lenguaje icnico sobre todo lo dems permite captar la informacin esencial muy rpidamente. El manga suele prodigarse de un nivel de detalle innecesario para la comprensin de la historia. Las ilustraciones aportan una informacin tan minuciosa como superflua que redunda en el tiempo narrativo [] y de la que se prescinde en una lectura inicial. Tras esa lectura por encima, que ya permite al lector saber qu ocurre, se puede volver en sucesivas revisiones para recrearse en los detalles que se haban desechado previamente. (Santiago Iglesias, 2007: 10) Incluso sin conocer el idioma, se podra entender la narracin mediante la interpretacin de ilustraciones, gracias a la gran expresividad de los rostros, la gesticulacin y la accin. Por su lado el ensayista y terico del cmic, Scott McCloud seala, por ejemplo, que en el manga existe una mayor variedad de

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transiciones entre vietas, una representacin ms importante del tiempo en la que ste no parece avanzar a lo largo de varias pginas, donde un gesto, una emocin o simplemente la expectativa de un enfrentamiento, un duelo o incluso de un pensamiento del personaje, puede durar un captulo. (McCloud; 1995: 86-92).

Categoras de Manga

En el caso del manga, la clasificacin tradicional por gnero suele ser un tanto engorrosa, ya que la produccin japonesa de historietas es abundante, y a su vez un manga puede pertenecer a varios gneros por su contenido. De all que suele ser habitual que tanto aficionados como el campo de produccin utilice con preferencia una tipologa basada en el pblico al que est dirigido. An as en las siguientes pginas se desarrollarn las principales categoras de ambas tipologas12. Resulta pertinente el conocimiento de ambas porque permite tener un panorama del consumo en cuanto a destinatarios y en funcin de contenidos.

La clasificacin que se desarrolla en este informe es el resultado de la combinacin de datos obtenidos en diversas fuentes web, ya sean foros y blogs especializados realizados por fans del manga y anim, como tambin y como gua

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La clasificacin que se presentar en el presente informe no es absoluta ni completa, ya que su objetivo es simplemente ejemplificar los gneros ms populares y conocidos. Existen otras categoras que no se desarrollarn aqu como Spokon (deportivo), Cyberpunk , Meitantei (policial), etc. Como se indicara anteriormente un mismo manga puede pertenecer a ms de un gnero.

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principal, por el artculo de Wikipedia13 dedicado al manga. Se opt por utilizar estas fuentes en funcin de la inaccesibilidad a bibliografa pertinente terica y acadmicamente reconocida. En este sentido se entiende que los fans y consumidores del manga suelen tener conocimientos sobre el tipo de historieta que leen, y suelen compartirlo en sus blogs. Por otra parte se ha consultado a la Embajada de Japn en Argentina sobre la existencia de material bibliogrfico que contuviera una clasificacin completa del producto cultural japons en estudio, pero an no se han obtenido respuestas.

Clasificacin por audiencias: Esta tipologa se basa en diferencias de contenido segn la franja etrea para la que est pensada la historia, esto no quiere decir que en la prctica del consumo no se mezclen las producciones de un grupo con consumidores que perteneceran a otros. Por ejemplo, no sera sorprendente que un manga pensado para adolescentes varones, un shnen, como BLEACH, sea altamente consumido por adolescentes y jvenes mujeres.

En la clasificacin del manga en funcin a su pblico encontramos:

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Wikipedia se autodefine como una enciclopedia libre, de contenido libre en la que todos pueden editar, pertenece a una organizacin sin fines de lucro denominada Fundacin Wikimedia. Se basa en los principios de redaccin desde punto de vista neutral, contenidos obtenidos con los permisos correspondientes en casos de material con derecho de autor, respeto a normas de etiqueta, los artculos deben incluir referencias a fuentes fiables. En el caso del material utilizado en este informe, posee referencias y bibliografa (principalmente espaola) aunque no se ha podido acceder directamente a ellas. A pesar de ello se ha cruzado la informacin con la obtenida en otras fuentes web.

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KODOMO ()

Son las historietas orientadas al pblico infantil, y su principal diferencia con otros estilos es no contener fanservice14 u otros contenidos ms sugeridos para adultos. Sus temticas se inclinan ms por la familia y los asuntos familiares. Tiene un estilo fresco, es de trama simple y duracin corta. Caractersticas que lo hacen atractivo tambin al pblico adulto, el cual tambin lo consume ampliamente.

SHNEN ()

Trmino utilizado para las historias de manga destinadas a adolescentes varones de 14 a 18 aos aproximadamente, siendo el tipo de manga ms exitoso, tambin es consumido por jvenes y adultos de ambos sexos como tambin adolescentes mujeres. Se caracteriza por tener grandes cuotas de accin junto a circunstancias humorsticas de los personajes masculinos. Suele tratarse de grupos de compaeros deportivos, o en enfrentamientos con otros grupos o equipos, incluso de adolescentes de secundario que se enfrentan en peleas para probar quien es el ms fuerte. Sin embargo tambin pueden tratarse de romance, pero siempre desde la perspectiva masculina.
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El fanservice es un trmino utilizado para denominar al contenido o elementos en la historia que no son necesarios para su continuidad, sino que solo son incluidos para incitar y/o complacer a los seguidores. Generalmente son de aspecto sexual como mostrar personajes con atuendos provocativos pero tambin pueden ser referencias a personajes clsicos, elementos de la cultura popular japonesa, etc. (http://www.ociotakus.com/fan-service-servicio-para-otakus/)

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Si bien en sus principios en el shnen los personajes femeninos no abundaban y eran ms bien decorativos con caractersticas muy

atractivas, con el tiempo el rol de estos personajes fue cambiando, y pasaron a tener un papel ms importante en ellos. Clsicos ejemplos de este estilo son Dragon Ball Z, Rurouni Kenshin, Shaman King, Naruto, Bleach. Cabe aclarar que en occidente es comn que no se diferencie el shnen del estilo para varones adultos, el Seinen, aunque este ltimo no suele salir de Japn.

SHJO ()

Es el estilo dirigido a las chicas por excelencia, es uno de los ms extendidos y conocidos, junto al shnen. Existe shjo puro, donde las historias tienen mucho protagonismo

femenino y se centran en el amor. A su vez hay narraciones con ms accin, para captar un pblico ms amplio, como el caso del Mah

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Shjo (chica mgica) o el Harem (chicas compitiendo por un chico). Las historias pueden centrarse en muchos temas, desde ciencia ficcin hasta dramas con personajes histricos, pero en general tratan las relaciones humanas, como los conflictos, desacuerdos, aventuras y desventuras de las amistades y el amor, usualmente en el escenario de las escuelas secundarias donde los personajes siempre visten de uniforme. De all que en el sentido comn de la subcultura otaku,15 (principalmente occidental) se desarrolle la imagen de que en todas las escuelas de Japn se usa uniforme. En general en este estilo abundan las visiones de flores, destellos, ojos grandes y figuras estilizadas.

JOSEI ()

Tambin conocido como redisu () o redikomi () literalmente cmics para damas. Creado principalmente por mujeres para un pblico de jvenes y adultas lectoras. Suelen tratarse de historias que retratan la vida diaria de las mujeres en Japn, aunque su estilo es un poco ms limitado que el shjo, mantiene los rasgos sutiles de los personajes, aunque desaparecen los ojos grandes. Cubriendo temas ms realistas suele contener un
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El vocablo otaku se refiere a una subcultura japonesa concerniente a los seguidores y fans del manga y anim principalmente. En general en Japn se utiliza el trmino para designar a un fan de cualquier tema, pero en los ltimos 20 aos, junto con la expansin del manga y anim en occidente, se lo utiliza ms en relacin a este producto cultural, tal como sucede en occidente, donde el trmino es exclusivo para seguidores del manga y anim. (http://es.wikipedia.org/wiki/Otaku)

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guin ms maduro, por ejemplo si se trata de un romance, tender a ser una versin ms realista y no tan idealizado como en el shjo. Algunas autoras reconocidas son Kiriko Nananan (Blue) y Ai Yazawa (Paradise Kiss, y Nana).

SEINEN ()

Su objetivo es atraer un pblico masculino mayor de edad. Posee una variedad de estilos artsticos y tramas ms adultas que pueden ir desde lo vanguardista hasta alto contenido sexual sin llegar a lo explcitamente pornogrfico. Temas recurrentes en este estilo son la violencia, la poltica, etc. Se enfoca ms en el argumento que en la accin, (lo cual lo diferencia con el shnen) y se encuentra una mayor tendencia hacia el realismo. Para identificar si un manga es seinen, se puede observar si sobre el texto original en kanji, hay texto en furigana16, ya que su carencia indicara que est dirigido a un adulto. Adems las publicaciones de este estilo contienen los trminos seinen o Young para identificar al pblico al

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La escritura furigana est formada por caracteres kana (hiragana o bien katakana) de pequeo tamao que se colocan junto a un kanji u otro carcter para indicar su pronunciacin. Se emplean en textos para nios que no dominan la lectura de los kanji, tambin como recurso expresivo, para indicar lo que un personaje piensa o quiere decir en realidad. (http://es.wikipedia.org/wiki/Furigana)

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que se dirige. Algunos ttulos conocidos de este estilo son Akira, Blame!, Air, Vagabond, Gantz, Cowboy Bebop, Bersek.

Clasificacin por gneros: En los tipos de manga segn su gnero y contenido encontramos:

MANGA ALTERNATIVO Son las historietas publicadas fuera del tradicional mercado ms comercial de manga, poseen estilos, temas o narrativas diferentes al que normalmente se observan en los mangas ms populares. Tuvo su origen en el Japn de posguerra, en bibliotecas de intercambio. Como se trataba de un mercado especial, se empezaron a realizar mangas para este mercado propio, logrando cierta autonoma relativa en el campo de produccin de manga, ya que los mangakas lograron separarse del estilo dominante del manga ms comercial. Este mercado tenda a poseer una clientela diferente a la audiencia predominantemente infantil de las antologas ms comerciales de ese tiempo. En los aos finales de la dcada del cincuenta, el artista Yoshihiro

Tatsumi, un mangaka que de nio vivi los aos dorados del manga en la posguerra, decidi crear historietas ms

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sociales, realistas y adultas. Dibuja as dramas sociales de la situacin de su pas, por lo que su trabajo suele no ser calificado como manga (traducido como "dibujos caprichosos"), si no que son conocidos como Gekiga (que se traduce como "imgenes dramticas"). [] Cuando inventamos el gegika, queramos escribir cosas nuevas, describir los sentimientos, el amor, las diferentes formas de vida Queramos ser ms expresivos. (Tatsumi en Schimdt y Delpierre, 2005:29) Por su parte, Yoshiharu Tsuge, otro mangaka de este estilo, dio un toque ms personal al manga, logrando que se convirtiera en una reflexin ms genrica de sus propias experiencias. Ya en la dcada del sesenta, los elementos del gekiga comenzaron a aparecer en las revistas de manga comerciales, integrndose al manga comercial y su campo de gran produccin. De esta forma se vuelve masivo, y colabora a que el manga en general sea consentido como una forma de arte.

Pero el gekiga sigue evolucionando y fue revelando influencias europea e incluso del cmic estadounidense. En este nuevo momento del gekiga se encuentra como precursor al mangaka Katsushiro Otomo, con la reconocida historia AKIRA. A partir del xito comercial de esta serie en el extranjero es que se ampla el conocimiento y reconocimiento de la historieta japonesa en el mundo occidental.

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En cuanto a las influencias europeas en el desarrollo del manga debemos mencionar tambin, como parte del movimiento alternativo, a la Nouvelle Manga que armoniza el manga con las historietas FrancoBelgas. El referente de este movimiento artstico es el francs expatriado Frdric Boilet, para quien el manga japons est ideado para contar historias y la historieta franco-blga es reconocida por su estilo y diseo. El resultado de su combinacin sera una historieta que aprese la naturaleza de la vida humana cotidiana, con un aspecto visual dinmico sumado al estilo japons de contar historias. Otros exponentes de la nouvelle manga son Hideji Oda (El solar de los sueos), Yoshiharu Tsuge (El hombre sin talento), y el reconocido Jiro

Taniguchi (La poca de Botchan, El almanaque de mi padre).

Por ltimo no se puede dejar de mencionar a los trabajos Superflat, un corriente posmoderna que ofrece otra interpretacin a la cultura popular japonesa de posguerra, mediante la mirada otaku. Se trata de una visin crtica al consumismo y al fetiche sexual de la cultura japonesa luego de la occidentalizacin de posguerra, mediante imgenes grotescas o distorsionadas. Algunos de los autores de esta corriente creada por Takashi Murakami, son Aya Takano, Yoshitomo Nara, todos artistas pop de los aos 1990.

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MANGA DE COMPAEROS DE BATALLA Pensado en sus inicios para animar a los soldados enlistados en el ejrcito japons durante la Segunda Guerra Mundial, este tipo de manga resultaba ser ms bien una especie de carteles de propaganda. En la actualidad este gnero es muy popular entre nios, y ahora sus personajes luchan, ya no en combate cuerpo a cuerpo sino usando objetos o monstruos para ello, como sucede en mangas ya clsicos de este gnero como la reconocida serie Yu-Gi-Oh!, la televisiva popularizada, Saikano: Love Story Killed. Pokemn y una obra menos

NEKKETSU Es el manga donde abunda la accin centrada en uno o varios

protagonistas que van superando diversas situaciones donde van madurando. Se caracteriza por ls superacin progresiva de los personajes y adems por exaltar valores como amistad, respeto, compaerismo, honor, etc. Suele ser identificado con los manga shnen, ttulos muy reconocidos de este gnero son Bleach, Naruto, Dragon Ball, One Piece, Inuyasha, Katekyo Hitman Reborn.
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GORE Con este gnero, ms conocido en el cine, se designa a las series que poseen alta violencia grfica, mayormente de terror. Su principal componente es la abundancia de sangre buscado de esa forma repugnar al lector ms que atemorizarlo. No es muy frecuente pero si tiene cierto pblico que lo sigue o consume. Algunos ejemplos de este estilo de manga son Hellsing, Gantz, Elfen Lied.

HAREM Son historias en las que un personaje masculino est rodeado de desiguales personajes femeninos, e incluso convive con ellas. En el transcurso de la historia estos personajes femeninos van mostrando diferentes grados de afecto hacia el personaje masculino, de all la connotacin de su

terminologa, a pesar de que el trmino harem en este caso no implique necesariamente sugerencias sexuales. Es un gnero que suele ser criticado por simplista, ya que estas comedias suele excederse en el uso del fanservice (elementos superfluos a la

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historia principal, pero diseados para divertir o atraer a la audiencia) centrndose en malentendidos graciosos. Otra crtica que se le realiza es el hecho de que los personajes femeninos tienden a ser actualmente, estereotipos con poca originalidad en sus diseos, como ser amas de casas, chicas poco femeninas, la extranjera, etc. se suma a esta detraccin, la de ser repetitivo, un tanto sexista y abusivo.

JIDAIMONO Gnero de manga en que la obra est ambientada en el Japn feudal, centrado en elementos conocidos de la historia de ese pas y hazaas de guerreros de esa poca, como en caso del manga Vagabond de Takehiko Inoue, que relata la vida de un famoso guerrero del Japn feudal, Mushashi Miyamoto. Otras publicaciones famosas de este gnero son Rurouni Kenshin, Pacemaker Kurogane, Sengoku Basara.

MAH SHJO Gnero que tiene como tema principal nias o chicas con algn objeto mgico o poder especial, y con la obligacin de proteger esos objetos, o salvar al mundo, combatir o capturar criaturas malignas.
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Adems deben lidiar con los problemas propios de su edad como la escuela o los chicos. Ttulos muy reconocidos de este estilo son Card Captor Sakura y Sailor Moon.

MO El manga mo es aquel en el que los rasgos principales de los personajes son los relacionados con la juventud, ya sean fsicos o emocionales (inocencia, ingenuidad, etc.). A esto se le suma alguna debilidad obvia que atrae la simpata de los consumidores. ejemplo de este estilo es el manga Moe Kare. Un

MECHA (ROBOT) Historietas relacionadas al subgnero de ciencia ficcin de robots, generalmente humanoides de proporciones como exageradas y

diseados

armamento

militar, otros sin embargo poseen forma de animales o medios de transporte. Hay mangas en que adems de caractersticas de

robots, se suman caractersticas mgicas. En cuanto a los pilotos suelen ser jvenes,
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valientes y talentosos, que forman parte de algn grupo de elite militar entrenada o no, o grupos cientficos que hayan creado esa tecnologa. En algunos casos los pilotos son elegidos por algn poder y rpidamente dominan el uso del robot. Algunos clsicos ejemplos de este estilo son La Visin de Escaflowne, Mazinger Z, Macross, Robotech y Neon Genesis Evangelion (Tanto Mazinger Z como Robotech y Evangelion fueron transmitidos en canales de televisin argentina).

SENTAI O SUPER SENTAI Mangas de accin, son narraciones protagonizadas por un grupo de personajes. Sentai () puede ser traducido como

fuerza de ataque o regimiento. Suelen tratarse de historias donde un grupo de jvenes debe salvar al mundo, o simplemente se enfrenta a otros para pelear con el fin de medir fuerzas. Clsico ejemplo de este gnero es el conocido manga y anim Saint Seiya o como fue conocido en la televisin latinoamericana Los caballeros del zodaco.

DJINSHI Son fanzines de manga dibujados por aficionados en lugar de los profesionales. El vocablo proviene de djin (, 'djin') grupo literario, forma tradicional de produccin, y shi (, 'shi'), que corresponde a revista o distribucin. En general el
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dibujante de djinshi se basa en un manga de moda y realiza alguna parodia o alguna historia original con los personajes de ese manga. Tambin incluyen ttulos anteriores o historias de pelculas extranjeras como Stars Wars o Harry Potter. Los djinshi se pueden clasificar en tres categoras principales, kenzen (para nios), yaoi June (para mujeres) y H ecchi (para adultos con contenido sexual).

YURI Estas historietas involucran amor entre mujeres, puede tener como tema dimensiones sexuales de la relacin como emocionales. El vocablo japons Yuri () es usado en cualquier medio de expresin japonesa para referirse a la relacin lsbica. Fuera de Japn cuando no contiene sexo explcito, y es ms bien una relacin romntica se conoce como shjo ai (amor entre chicas) y es parte del gnero shjo (mangas dirigidas a las adolescentes). Los tpicos usuales que lleva el Yuri, como se lo conoce en Japn, tienen arraigo en la literatura homosexual femenina nipona de inicios del 1900, aunque recin en los aos 1970 se dieron las primeras publicaciones de este gnero en el manga. Con la llegada de los aos 90, y las nuevas tendencias en el manga y anim, tuvo mayor aceptacin este tipo de historias.

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LOLICON Se asocia con el complejo de Lolita, en referencia a los mangas que narran personajes infantiles historias que involucran con rasgos

femeninos pero con

caractersticas

sexuales muy marcadas, que a su vez se encuentran en situaciones erticas, usualmente consideradas tab, desde insinuaciones hasta sadismo, o relaciones sentimentales con nios de su edad, adultos o menores. Este gnero en particular ha suscitado fuertes polmicas, ya que sus crticos aseguran que incita al abuso infantil, a pesar que sus defensores indican que no hay pruebas que sostengan ese argumento.

YAOI Es un gnero muy popular en Japn y otros lugares del mundo, que implica el amor entre personajes curiosamente principalmente femenino.
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masculinos, est a un enfocado pblico

El yaoi, tambin conocido como BL (Boys Love), no es lo mismo que el shnen ai, si bien ambos tratan historias de amor entre personajes masculinos, el ltimo jams muestra relaciones sexuales entre los personajes, como si lo hace el yaoi. Como en el shnen ai solo hay muestras de cario y como mximo, besos entre los personajes, se lo considera dentro del manga shjo (para chicas).

HENTAI Es el manga de contenido pornogrfico, su nombre (hentai) indica transformacin o pervertido/perversin en japons. Al tratarse de personajes de una ficcin, en el manga y anim, tanto los mismos personajes como el tipo de actividad sexual puede variar considerablemente. Dentro de este gnero del manga hay una gran variedad de subcategoras relacionadas a todo tipo de fetiches sexuales. Si bien en occidente se usa la expresin H (como abreviatura de hentai), en equivalencia a la referencia triple X, en Japn H se refiere a todo contenido o actividad sexual, sin embargo H y hentai no son sinnimos y no pueden ser usados como tales. Como es obvio, al ser el hentai un gnero de contenido sexual explcito, no es recomendable para menores de edad.

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ECCHI Se refiere al tipo de manga de contenido ms bien ertico y no tan pornogrfico explcito. Hay variantes, aquel que desarrolla con humor una situacin de naturaleza ertica, o aquel donde las

historias conllevan imgenes de sexo no muy explcito, como una especie de soft hentai.

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CAPTULO III

MARCO TERICO

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Perspectiva terica

El Manga (cmic o historieta japonesa) es una parte fundamental de la industria cultural de Japn. Esta parte de la industria cultural de masas, se contrasta y coexiste no solo con una cultura de elite, de especialistas para especialistas, sino tambin con la cultura producida por aficionados para aficionados, la denominada seikatsu-gaku ciencias de la vida. En este sentido el manga es entendido dentro del tipo de cultura engendrada por especialistas (mangakas o historietistas) como producto de consumo para una audiencia aficionada, de la cual no se presume que posea entendimiento profesional de ese producto y su proceso de produccin, como lo indica Sugimoto (Sugimoto, 2009: 10-11 en Madrid y Martinez, 2010: 51). El manga como producto de la industria cultural nipona es adems una expresin cultural de la modernidad de ese pas. A este campo de produccin cultural se le suma el campo de productores no profesionales que encuentran eco en una audiencia profesional, como lo son las producciones entusiastas del fandom17 manga, distribuidos usualmente en forma de

17

Fandom es una palabra proveniente de la contraccin de la expresin inglesa Fan Kingdom (Reino Fan), se utiliza para referirse a personas aficionadas a algn pasatiempo, persona o fenmeno en particular. En especial se vincula con aficionados a la ciencia ficcin y/o literatura fantstica, pero tambin a comunidades en internet dedicadas a la discusin de temas relacionados a su gusto. Entre las actividades ms comunes del fandom estn el cosplay, los doujinshi o fanzines, las convenciones temticas, los fanart, el fansub, los scanlation y la coleccin de mercadera relacionada al objeto de su admiracin. Cuando el fandom de algn producto desarrolla una serie de contenidos no cannicos fuertemente relacionados a la obra original y adems pueden funcionar como mensaje publicitario se habla de fanadvertising. (http://es.wikipedia.org/wiki/Fandom)

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fanzines, mediante el uso de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (TICs).( Madrid y Martinez, 2010: 51).

La cultura de masas es producida en mayor manera por grupos de poder econmico, buscando algn beneficio en ese campo, de all tambin la identificacin con la industria, en cuanto a la importancia de lo econmico sobre lo cultural. Pero el hecho de que sean productos pensados para el consumo no descarta la posibilidad de que, como indica Humberto Eco (1965), junto a los creadores de objetos para el consumo operen tambin productores de cultura, que persiguen fines que van ms all de la comercializacin, y que se acercan ms a la intencin de vehiculizar ciertos valores culturales (Eco, 1965 en 2004: 75-76)

Tanto la historieta como el cmic, y principalmente el manga, no se producen con la intencin de ser tomados como obra de arte, ms all de que lleguen a ser vistas como una por sus seguidores y profesionales del rubro (mangakas, editores, crticos, etc.), su finalidad est generalmente ms cerca del consumo y entretenimiento. As, como producto de la industria cultural, el manga est condicionado por un proceso de produccin, distribucin y circulacin, propio de la industria cultural japonesa y del mercado de esa industria.

Retomando las concepciones tericas de la sociologa sobre la produccin cultural de Pierre Bourdieu, se puede entender al manga como un producto cultural, un
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bien cultural, perteneciente a un campo especfico, el campo de la produccin de bienes simblicos. Pero para hablar del producto de un campo especfico, es recomendable en primera instancia, repasar ciertos conceptos claves de la produccin terica bourdieana de manera tal que podamos comprender tanto al producto cultural como tambin entender el campo donde se producen, circulan, etc. Para ello ser necesario orientarse en la propuesta terica del socilogo francs Pierre Bourdieu, en el marco de su perspectiva estructuralista-constructivista.

Nociones bsicas de la construccin terica de Pierre Bourdieu

Entendiendo que las prcticas culturales, como todas las prcticas, se definen, conforman y ubican en un espacio social especfico, con un campo de produccin especfico precisado por sus relaciones objetivas, Bourdieu construy una nocin clave, la nocin de campo: un universo relativamente autnomo, un sistema de posiciones y las relaciones de esas posiciones, histricamente compuestas (Bourdieu, 1995: 213; Gutirrez, 2010: 10-11). Este concepto define un espacio de juego histricamente constituido con sus instituciones especficas y sus leyes de funcionamiento propias. Es un sistema de posiciones y sus relaciones objetivas, en un momento determinado. Al hablar de un espacio de juegos se refiere a las posiciones de los diferentes agentes sociales de ese espacio, posiciones que estn ligadas a propiedades determinadas, definidoras de lo que est en juego en ese espacio, los intereses especficos de ese campo (Gutirrez, 2010: 11).
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En el anlisis sociolgico de Bourdieu hay dos momentos, uno objetivista y uno subjetivista. El punto de partida del anlisis, son las estructuras sociales externas, condicionamientos que los sujetos poseen al nacer o al incorporarse a una organizacin particular (sea la escuela, el lugar de trabajo, un partido poltico, etc.).

La nocin de campo, pertenece al momento objetivista del anlisis, ya que es una estructura objetiva externa, que se relaciona con otras estructuras objetivas externas, de forma desigual en correlacin a los diferentes capitales e intereses en juego y del poder de administrar esos capitales y su produccin, esto a su vez se da en funcin a las diversas posiciones de cada campo en una estructura mayor que sera el espacio social general. Este espacio social general es un espacio pluridimensional que contiene o incluye a los diversos campos posibles. Es un concepto terico que permite analizar configuraciones sociales amplias donde las clases sociales definen las relaciones entre los agentes (En este caso la nocin de clases sociales hace referencia a una forma de englobar las diferencias ms caractersticas presentadas entre los sujetos) (von Sprecher, 2007). Se puede as entender por ejemplo, a la Industria Cultural Argentina, como espacio social general, donde coexisten el Campo Teatral, el Campo de las Artes Audiovisuales, y el Campo Editorial Grfico, entre otros, como campos

interrelacionados desde diferentes posiciones, dadas por la disponibilidad de los capitales en juego. Incluso dentro del Campo Editorial Grfico, podemos encontrar al Subcampo de la Historieta Argentina, con regiones de relativa autonoma, ya que ms all de estar subordinado a la consagracin de productos por las ventas (subordinacin al

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campo econmico), logra espacios de reconocimiento por parte de los propios productores.18 Dentro del espacio social general tanto como en los campos, las desiguales posiciones se definen por el capital que poseen los agentes, estos capitales son los que otorgan la fuerza que interviene en las relaciones con los otros agentes.

Y qu son estos capitales? En la concepcin terica de Bourdieu, los capitales son conjuntos de bienes producidos, acumulados, evaluados, consumidos, invertidos e incluso perdidos, y que estn desigualmente distribuidos en el espacio social. Estos capitales o conjuntos de bienes son ilimitados, puede haber tantos como intereses que se vuelvan importantes para un grupo de agentes sociales y que puedan generar un mercado en torno a ellos. En las sociedades actuales se suelen identificar algunos capitales principales que pueden ser el econmico, cultural, social, familiar, simblico, religioso, etc. En cada campo est en juego el capital producido en el mismo. En funcin a ese capital, su posesin, y la posesin del poder de administrar ese bien (que sera la posesin de los medios de produccin de ese capital o bien), es que se definen las posiciones dentro del campo, y las posiciones no son otra cosa que el lugar que ocupa cada agente (o el campo dentro del espacio social general) en proporcin al usufructo del capital en juego y su trayectoria.

18

Sobre la posicin de este subcampo y sus relaciones, se desarrollar con mayor detenimiento en el cuarto captulo del presente trabajo.

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En las sociedades modernas capitalistas, el capital econmico y el capital cultural, en relacin principalmente con el conocimiento, son los que precisan las diferentes posiciones de los agentes. Por ello, si bien cada campo define su capital en juego y puede ser relativamente autnomo, al estar inscriptos en un determinado espacio social general, se vern afectados tambin por la influencia de los capitales dominantes en ese espacio. Por ejemplo, en el campo de la historieta, un guionista y/o dibujante, que muestre una esttica y estilo particular, tanto en manejo del contenido, temticas, trazos, uso de colores, etc.; que se podra decir que

posee un amplio capital cultural y simblico, si no ingresa en determinados crculos de exposicin pblica, y ms an, si no logra determinado reconocimiento (de la industria editorial y del pblico) a travs de ser un xito en ventas de tiras, no dejar de ser un escritor o dibujante aficionado para amigos, segn la lgica del capital econmico que domina el espacio de la industria cultural. En el caso de la produccin industrial del manga, la tendencia es la falta de autonoma, debido a que en ese campo de la industria cultural japonesa rige el principio heternomo ya que el campo de produccin industrial del manga es dominado por capitales no especficos o propios de l y por otros campos como el econmico, en funcin del mercado.

Como indica Bourdieu en Las Reglas del Arte: Debido a las jerarquas que se establece en las relaciones entre las diferentes especies de capital y entre sus poseedores, los campos de produccin cultural ocupan una posicin dominada, temporalmente, en el seno del campo del poder. Por muy liberados que puedan estar de las imposiciones y de las exigencias externas, estn sometidos a la
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necesidad de los campos englobantes, la del beneficio, econmico o poltico. De ello resulta que son () la sede de lucha entre los dos principios de jerarquizacin, el principio heternomo, propicio para quienes dominan el campo econmica y polticamente (), y el principio autnomo (), que impulsa a sus defensores ms radicales a convertir el fracaso temporal en un signo de eleccin () (Bourdieu, 1995: 321)

Es decir que los campos son los espacios en los que se compite por diferentes capitales, pueden ser entendidos tambin, como mercados de bienes, de capitales. En este mercado existe un proceso de produccin (que incluye a los productores propiamente dichos, a los propietarios de los medios de produccin y a los administradores de esos medios y de la produccin), el proceso de distribucin (con los intermediarios) y el proceso de consumo (donde ubicamos a los demandantes del producto). Aqu es fundamental tambin el rol de intermediarios, que se encargan de la consagracin y legitimacin de la posesin de los bienes. Si estos intermediarios, mecanismos y agentes de legitimacin, son propios del campo, mayor es el grado de autonoma del mismo, ya que los encargados de reconocer (otorgar capital simblico) a los diversos agentes, son sus pares, pertenecientes al mismo campo, que funcionan y se rigen por las reglas propias del mismo. Ahora bien, cuando el reconocimiento, concedido por mecanismos de legitimacin, proviene de otros campos, implica la posibilidad de que el campo se encuentre en relacin de dominacin con respecto a otro (Bourdieu, 1995: 322-324).

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Al existir un mercado especfico para un determinado bien o capital, es que surge un campo especfico con sus posiciones, las relaciones entre esas posiciones, pero tambin con sus propias reglas respecto de ese mercado y su reconocimiento. Cuanto ms fuertemente se desarrolle ese mercado propio, ms autnomo ser ese campo especfico en relacin a las influencias de otros campos como el poltico o el econmico.

Como se dijo anteriormente, la posesin del bien o capital define la posicin en el campo, pero este campo tambin se articula con otros, ya que se dan relaciones de colaboracin, competencia o lucha entre las diferentes posiciones. La situacin de la distribucin del capital en juego en un campo determinado, en un momento dado, es la estructura de ese campo. Ese capital especfico es resultado de luchas anteriores, luchas llevadas a cabo por los agentes sociales de ese campo, en pos de especificar la transformacin de la definicin del juego y de su estructura. En este sentido la estructura del campo es un estado de las relaciones de fuerza entre los agentes sociales interesados en el juego. Dentro del campo constantemente se dan disputas por la modificacin o conservacin del sistema de fuerzas dado. De all que la propia estructura del campo sea puesta en juego constantemente (Gutirrez, 2010: 12).

Vale sealar tambin que los campos pueden superponerse, as como que un campo mayor puede incluir partes de campos distintos o incluso componerse de subcampos dismiles. Un ejemplo de ello sera el campo de la industria cultural, que contiene subcampos diversos, como el editorial, el televisivo, el teatral, etc. Y si bien la lgica econmica es la que predomina y disea el juego de cada subcampo particular, en
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cada uno de ellos, a raz de las relaciones entre agentes en posiciones diversas y las relaciones de esas posiciones, se van generando constantes luchas por modificar o mantener la definicin del juego especfico de cada subcampo, si el capital econmico va perdiendo valor, los grados de autonoma relativa de cada subcampo irn en aumento. As lo demuestra el caso del campo de la historieta realista argentina, construido y analizado como tal dentro de un proyecto de investigacin de la Universidad Nacional de Crdoba, dirigido por el Dr. Roberto von Sprecher y co-dirigido por el Dr. Jeffery Littleton Williams19: Las autoediciones independientes crecieron al mismo tiempo que iba desapareciendo la industria editorial tradicional, la significacin del capital econmico fue parcialmente reemplazada por la valoracin de un capital esttico y expresivo. () Con las autoediciones, los mecanismos de consagracin se desplazan, entonces, de las cifras de ventas masivas a las consideraciones esttico narrativas. La mayor autonoma del campo permite una eclosin creativa, que era restringida por las pautas de las editoriales de la industria cultural, favoreciendo una renovacin. (von Sprecher, 2007: 59-60)

Por otro lado, aunque parezca obvio, es necesario resaltar que para que exista o funcione un campo, es necesario que haya agentes dispuestos a jugar el juego, agentes interesados en ello, y que crean en el valor del capital especfico que se est jugando.

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Mapa del campo de la produccin, edicin y distribucin de historietas realistas en Argentina (CPEDHRA). Actualmente el proyecto de investigacin es co-dirigido por el Profesor Federico Reggiani.

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Los diferentes agentes sociales del espacio social general y/o de cada campo, agentes dispuestos a jugar, poseen estrategias para posicionarse, estrategias desarrolladas y ajustadas en relacin a las variaciones de las condiciones objetivas, pero que no son reflexivas, sino que son parte de la puesta en prctica de los habitus. Este concepto, habitus, pertenece al segundo momento del anlisis terico de Pierre Bourdieu, al momento subjetivista, una especie de autosocioanlisis donde el investigador se aboca a la reconstruccin de la historia del sujeto para saber porque hace lo que hace.

La nocin de habitus hace referencia al sistema de disposiciones que los sujetos sociales adquieren en su trayectoria social. Es decir que estas disposiciones, estas orientaciones a actuar de determinada manera, son producto de las diversas posiciones del sujeto dentro del campo. Es la incorporacin e interiorizacin que el sujeto realiza de lo social, de las estructuras sociales que lo rodean, esa adhesin conforma una segunda naturaleza social, la interiorizacin de las determinaciones sociales. Es importante destacar que los habitus, no son determinaciones de la accin, sino que son tendencias a actuar de cierta manera ante las diversas situaciones; esta indicacin es fijada en concordancia con la posicin que ocupa el sujeto en el campo. Este carcter orientador que se nombra anteriormente, tambin indica la dualidad del concepto, porque si bien es la interiorizacin de las determinaciones sociales, no actan como normas aplicadas mecnicamente, sino que son guas; ante cada escenario el sujeto se enfrenta a una toma de decisin, se enfrenta a un momento de construccin,

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inventiva y posibilidad de cambio. En ese momento puede adecuar su propensin ya incorporada, y actuar de manera diferente. De all que, si bien se indica que los habitus son estructuras estructuradas estructurantes, las estructuras sociales incorporadas al sujeto, reflejo del campo y sus determinaciones; el habitus es tambin un sistema de esquemas de produccin, en su sentido de conductor de acciones. Las acciones de un sujeto se van adaptando segn las situaciones en funcin al momento de decisin que se vive en ellas. Tambin as las disposiciones se acumulan e incluso modifican, en funcin de la trayectoria social del sujeto, es decir sus diferentes posiciones dentro de los diversos campos, en un perodo determinado.

La formacin de las disposiciones del sujeto, es un proceso inconcluso, en construccin constante. Todo agente social posee estrategias para mantener o cambiar su posicin, en relacin a las variaciones de las condiciones objetivas del propio campo. Pero esas estrategias no son completamente reflexivas, sino que responden y son parte de los habitus. Se puede entender a este ltimo concepto como la articulacin de la estructura y de la accin; como indicara Alicia Gutirrez (2010), por un lado el habitus es un cierre, porque el sujeto adquiere estas tendencias a accionar de forma determinada, para adaptarse a diferentes posiciones objetivas, sin necesidad de una reflexin completa. Pero por otro lado ese mismo habitus, es una apertura, porque no es algo establecido o decretado, sino solamente una orientacin, siempre ante cada contexto, hay necesidad de
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una decisin por parte del individuo, por lo tanto hay posibilidad de adaptacin, invencin e incluso construccin de prcticas sociales.

Al estar inspiradas dentro de los lmites y posibilidades, necesidades, libertades, prohibiciones y facilidades asentadas en las condiciones objetivas del momento, las disposiciones, el habitus, son compatibles con esas condiciones. Al ser interiorizacin del exterior que rodea al sujeto, el habitus posibilita la produccin de percepciones, pensamientos y acciones disponibles dentro de los lmites propios de sus condiciones particulares, sus posibles; los posibles de esas condiciones particulares de produccin, histrica y socialmente situadas. (Gutirrez, 2010: 15) Al decir de Gutirrez, al ser estructura estructurante, el habitus es un esquema que genera y organiza prcticas sociales, como tambin las percepciones y apreciaciones de las prcticas, ajenas y propias. Sin embargo no hay que olvidar que esas prcticas sociales, son producto de la relacin entre las condiciones objetivas actuales, con las condiciones sociales en las cuales se ha formado el habitus que gener la prctica, y las condiciones sociales de su puesta en marcha. En cada posicin que ocupa el sujeto, posee habitus que generalmente estn ajustados a esa posicin, habitus que generan prcticas requeridas en esa posicin; por ello tambin se pueden entender estas prcticas como propias de determinada clase social, ya que tanto las condiciones objetivas de existencia, como la posicin de clase y la posicin en el espacio social general, condicionan los habitus. De all que estos sean generadores de prcticas identificadas con una clase y a su vez un principio de divisin de esa prcticas.

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El habitus posee estas dos capacidades, por un lado producir prcticas y resultados enclasables, y por otro lado, distinguirlos y diferenciarlos. Esto ltimo es indicado por Bourdieu como gusto. Es en la relacin del gusto y de la produccin de prcticas enclasables que se compone el mundo social representado (los estilos de vida). (von Sprecher, 2007: 67)

Siguiendo la perspectiva de la Sociologa, tambin se trabaja para averiguar las condiciones en las que se producen consumidores de bienes culturales y su gusto, como as tambin para observar y referir las diversas formas de aduearse de esos bienes culturales, y reconocer el modo de apropiacin que se considera legtimo. Se entiende que las prcticas culturales y sus preferencias, se encuentran ntimamente vinculadas a la educacin y el origen social. ste ltimo es considerado ms relevante en cuanto a aquella cultura no necesariamente reconocida por el sistema escolar, como la cultura de vanguardia. (Bourdieu, 2010:231)

Al considerar al consumo como momento de un proceso de comunicacin, un momento de decodificacin, se asume el dominio de un cdigo. Esto implica el uso de un patrimonio intelectual, un cdigo llamado Cultura, que se entiende como un capital cultural; que al estar desigualmente distribuido genera beneficios de distincin. (Bourdieu, 2010: 232-234) Las disposiciones cognitivas y condiciones sociales de la precepcin de un bien cultural, y de una prctica de consumo no son estables, estn histrica y socialmente condicionadas. Esas condiciones sociales de la precepcin, forman la mirada legtima
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del o de los bienes culturales. Esa mirada es producto de la historia y es reproducida por la educacin. Lo que se conoce como mirada pura sobre determinado producto cultural es una creacin histrica que sigue a la aparicin de un campo o subcampo de produccin relativamente autnomo, capaz de imponer sus propias reglas y condiciones de produccin y consumo. (Bourdieu, 2010:235) Un ejemplo de ello en la Industria Cultural Argentina, se da en el campo de la editorial, donde el subcampo de productos importados desde oriente ha supuesto una relativa autonoma que le permite instaurar condiciones de circulacin y consumo en forma de tomos recopilatorios traducidos en el sentido de lectura oriental y no el sentido occidental tradicional. De esta manera tambin se inscribe, en el capital cultural del consumidor de manga, las capacidades necesarias para su lectura (reconocer el sentido de lectura legtimo, conocer el orden de prioridad de los cuadros de imgenes y textos, reconocer los trazos, etc.), dando as una distincin a su consumo.

En la relacin de la Sociologa sobre la Produccin Cultural con otras perspectivas tericas, se encuentra en los Estudios Culturales Britnicos lneas de investigacin sobre la recepcin y consumo de productos culturales. En este sentido Hall (1980) plantea una interpretacin activa y dialctica de los consumidores, reconociendo variantes en la produccin de sentidos posibles en la decodificacin; considerando que este proceso es en s mismo un momento de la produccin cultural.

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Por su parte, David Morley (1996), retoma ese planteo, indicando la existencia de decodificaciones individuales, pero atendiendo a que estas lecturas estn construidas en funcin a estructuras culturales, con cdigos y competencias particulares. Son estas estructuras culturales las que median la produccin de sentido en la recepcin, y ellas fueron conformadas en relacin a determinados perodos de consumo, grupos de referencia social, poderes en juego, condiciones de gnero, edad y clase.

La prctica de consumo, y la produccin de sentido en torno a l, supone el manejo de un cdigo subyugado a otros procesos sociales, donde la comunicacin es el lugar de negociacin y luchas entre sujetos, tanto explcitas como implcitas. En esas luchas, la significacin est presente tanto en la emisin como en la recepcin o decodificacin. Todo bien cultural posee una estructura propia, resultado de las luchas histricas dadas en el campo de produccin cultural, pero en la recepcin o consumo de ese bien o de cualquier producto cultural, tambin se ponen en juego estructuras propias de la condicin social de recepcin del momento.

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CAPTULO IV

CAMPO DE CIRCULACIN DE LA HISTORIETA ARGENTINA Y LA INSERCIN DEL MANGA AL MERCADO ARGENTINO

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La produccin de bienes simblicos

Como todo producto, los bienes simblicos se encuentran enmarcados en un Mercado de bienes, que delinea varias etapas para los productos, en principio se destacan cuatro de ellas: La produccin, la distribucin, la circulacin y el consumo de bienes simblicos. Como se indicara en el captulo anterior, el espacio social general es un espacio pluridimensional, compuesto por diversos campos y sus relaciones dadas en funcin de los diferentes capitales que priman en ellos. En esa interrelacin de campos, el campo de la produccin cultural se encuentra en posicin dominada respecto al poder del campo econmico, ya que las prcticas del primero se explican en referencia al otro. Si bien el campo de produccin cultural es independiente a exigencias externas, se ve sometido de todas maneras a las necesidades del campo englobante, y responde a estas necesidades en funcin a la posibilidad de conseguir beneficios polticos y/o econmicos. Tambin dentro del campo de produccin cultural, hay subcampos en constante relacin y tensin. Se puede distinguir, siguiendo la lnea terica de Bourdieu, al subcampo de Produccin Restringida y al Polo de la Gran Produccin. En el primero, los productores tienen como clientes y destinatarios a los dems productores del subcampo, stos estn dotados de las propiedades homlogas a ellos, pero a su vez son sus competidores. En este tipo de produccin, el reconocimiento se basa en valores de desinters, una acumulacin simblica principalmente y en el reconocimiento de pares.
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En cambio en el campo de la Gran Produccin se subordina la produccin a las expectativas del gran pblico, con la lgica de las industrias, es un comercio de bienes culturales con prioridad en la difusin y al xito comercial inmediato. As por ejemplo en el caso del manga, en ms de una ocasin cuando la historia no tiene la recepcin esperada en el pblico, la misma es levantada sin miramientos, al punto de que queda inconclusa y sin seguimiento. Es que en este tipo de produccin el ciclo de circulacin es corto, ya que se busca reducir riesgos mediante el ajuste a la demanda, pensando la comercializacin y promocin en funcin de reintegro rpido de los beneficios, principalmente econmicos. As, el criterio dominante del triunfo segn las ventas y notoriedad social hacen que se prime al artista reconocido por el gran pblico y sus demandas, por lo que productores de este subcampo suelen tempranamente ingresar a las posiciones dominantes del campo de produccin cultural. La adhesin a los valores del mercado y su imposicin expone la relacin de los productores con el xito comercial y los medios para alcanzarlo y lograr los beneficios econmicos y polticos derivados de l. (Bourdieu, 1995: 214-215)

Se entiende entonces que en este Polo de Gran Produccin los productos de la industria cultural nacen ya subordinados al campo econmico. Tal es la interrelacin que por ejemplo en el caso del manga, esta industria representa ms del 38% del mercado de libros del pas nipn.

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Campo de la Historieta Argentina y el ingreso del manga al mercado argentino

Tambin en Argentina la historieta nace en condiciones de subordinacin del campo econmico, el que le impone sus exigencias y reglas. Esto fue especialmente sensible en la dcada del noventa cuando las condiciones de produccin cultural de este subcampo el de la historieta se vieron profundamente afectadas por las polticas del pas. Consecuencias de ese momento socioeconmico determinado cambiaron algunas estructuras culturales que conllevaron a un cambio de habitus y gustos en el pblico, afectando de alguna manera a la industria historietista, no solo en el cambio en la produccin sino tambin en el ingreso de producciones forneas como el manga. En este sentido, el Equipo de Investigacin Estudios y Crtica de la Historieta Argentina, Universidad Nacional de Crdoba (UNC), genera un marco importante para ilustrar esa situacin, ya que construye y reconstruye el campo de la historieta realista en Argentina, lo cual contribuye a la comprensin del contexto en que ingresa el manga al circuito comercial y cultural de Argentina.

El mapa del campo de la produccin, edicin y distribucin de historietas realistas en Argentina que produce este equipo de investigacin, marca un cambio importante en las posiciones y procesos implicados en este campo a partir de 1990. Esta alteracin de las relaciones en el campo fue resultado de la injerencia del poder ejercido principalmente por campo econmico en el campo de la produccin cultural, ya que se

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experimentaba en ese momento la implementacin de reformas polticas y econmicas neoliberales en el contexto de la globalizacin. Esta situacin repercute en el campo de historietas en nuestro pas a travs de dos hechos fundamentales, la prdida de trabajo y/o del poder adquisitivo de los sectores populares; y el ingreso de revistas importadas a la comercializacin en comiqueras, facilitado por la paridad monetaria con el dlar y polticas aduaneras liberales. (von Sprecher 2005)

Vale aclarar aqu para una mejor comprensin de la importancia de estos cambios, que como lo indicara el equipo de investigacin citado, como tambin la autora Laura Vazquez, doctora en ciencias sociales, la historieta argentina ha concebido su identidad entre los aos 1940 y 1960, momento que se conoce como poca de Oro, cuando muchas editoriales publicaban historietas que tenan un consumo masivo. A pesar de que a partir de 1960 la crisis editorial sea ms significativa algunas editoriales, como Columba, lograron sobrevivir en el campo por mayor tiempo. Esta crisis editorial de los aos sesenta tuvo su revs en los ltimos aos de esa dcada con la consolidacin de ventas de la Editorial Columba, con lbumes de antologa como El Tony, DArtagnan, Intervalo, etc. En 1974 diversos emprendimientos editoriales mostraron los progresos artsticos resultados de un campo que se fue enriqueciendo. As en 1967 la venta

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de revistas de historietas en Argentina llegaba a 21 millones, mientras que en 1974 ascenda a ms de 45 millones de ejemplares20. (Vazquez, 2002; von Sprecher, 2009) Si bien la produccin lentamente disminuira a travs desde los aos sesenta, tambin en la coyuntura de la ltima dictadura militar (1976-1983) y se acentu en los aos ochenta en el regreso a la democracia, fue en la ltima dcada del siglo xx, en los noventas, donde se produjeron los cambios polticos y econmicos ms significativos para la modificacin de las condiciones de produccin, edicin y distribucin de historietas, tornando irreversible la situacin.

Como indica el trabajo del equipo Estudios y Crtica de la Historieta Argentina, desde principios del siglo xx hasta comienzos de los aos noventa, el campo editorial de la historieta se movi dentro de la lgica de la industria cultural la que incumba un consumo masivo. El formato sobresaliente del producto eran las revistas de historietas publicadas por entrega o continuadas. Sin embargo, en la profundizacin del neoliberalismo de los primeros cinco aos de la dcada del noventa, disminuy drsticamente la publicacin de historietas como actividad de la industria editorial hasta prcticamente desaparecer. Esta crisis de la industria editorial argentina coincide con la desaparicin del lector tradicional y un recambio generacional. El detrimento del poder
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Si bien se plasman all un progreso econmico representado en cifras de ventas, Vazquez indica tambin circunstancias que colaboraron al enriquecimiento del campo en lo artstico y creativo: Es en ese ao cuando la Editorial Record inicia la edicin de Skorpio a la que luego se le sumaran las ediciones de TitBits, Pif Paf y Corto Malts, publicaciones que albergarn en sus pginas a los nuevos profesionales de la historieta argentina. Es tambin en este ao cuando el matutino Clarn modifica su pauta de contratacin de historietistas para su contratapa, reemplazando las historietas compradas al exterior por produccin ntegramente realizada en el pas. En las nuevas revistas de la dcada, autores como Carlos Trillo, Juan Sasturain, Horacio Altuna, Carlos Mandrafina, tendrn la posibilidad de colaborar con maestros de la Edad de Oro como Alberto Breccia, Oesterheld, Francisco Solano Lpez, entre otros . (Vazquez, L. LA INDUSTRIA DE LA HISTORIETA ARGENTINA EN EL LTIMO CUARTO DEL SIGLO XX, en Tebeosfera, 2005)

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adquisitivo de los sectores populares y medios (que hasta ese momento fueron los principales lectores de las ediciones de historietas) hizo que del presupuesto de los sujetos se eliminara o redujera considerablemente el consumo de historietas. En este nuevo contexto fuerte de desigualdad social, este tipo de consumo se limit a grupos reducidos de lectores. A esto se suma que a partir de la facilidad para importaciones y la paridad cambiaria con la moneda estadounidense, la importacin de revistas extranjeras compiti en la comercializacin con la produccin local de manera desigual.

Con estos cambios se estimul una modificacin en los gustos y consumos; igualmente se acentuaron movimientos en las formas de produccin y circulacin de la historieta: artistas locales consagrados se orientaron a la produccin para el extranjero; mientras que muchos guionistas y dibujantes noveles encontraron en el fanzine un formato de subsistencia, una grieta en un mercado editorial restringido. La modificacin en los gustos de este pblico lector reducido, se vio ntimamente relacionada con la rpida amplitud de la cobertura geogrfica de televisin por cable, donde de todas las ofertas internacionales de entretenimiento, la difusin del anim tuvo una explosin importante. Igualmente en ese momento se expandieron las comiqueras, que no quisieron desaprovechar el auge en el mercado global de ese bien cultural nipn junto a su versin impresa, el manga.

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Como indicara Juan Carlos Garca en una entrevista al que fuera traductor de manga de la Editorial Ivrea, Agustn Gmez Sanz21, a partir de ese momento el manga y el anim se han ubicado como principales obras extranjeras consumidas y han marcado a una generacin de nuevos lectores de diversas edades: La aparicin del Manga en la escena nacional ha impactado de tal forma que ha inyectado nueva vida a un gnero que sufri una decadencia muy pronunciada en los 90s. () y ha convertido a una generacin nueva en lectores asiduos de historietas, reflotando el inters por el gnero en su totalidad sin importar su procedencia.

Precisamente la Editorial Ivrea fue la mayor responsable en Argentina de la difusin del manga, no solo por la importacin y edicin de mangas sino tambin por la publicacin de la revista especializada Lazer, que alcanz un amplio reconocimiento en el circuito comercial. Lazer fue Ivrea dedicada una revista publicada a la informacin por Editorial analtica

sobre animacin y comics, principalmente. Fue publicada desde 1997 hasta julio de 2009, con contenido vario, pero se centraba principalmente en la difusin del manga y
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Agustn Gmez Sanz inici su trabajo en Editorial Ivrea como escritor para Lazer, la revista especializada en manga y anim de la editorial, ya que contaba con la capacidad de leer revistas de informacin japonesa debido a sus conocimientos del idioma. En poco tiempo pas a ser redactor principal y editor de contenidos. Una vez que la editorial pudo arriesgarse a publicar ttulos de manga Gmez Sanz paso a ser traductor de las obras, siendo uno de los profesionales ms reconocidos en la traduccin de historietas, su nombre se asocia a las historietas/manga ms consumidos en Argentina desde hace ms de 10 aos. Actualmente, cuenta con su propio estudio y equipo de traduccin y luego de su alejamiento de Ivrea trabaja con la editorial Larp.

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anim, con notas clasificadas en secciones como: "Manga", "Gneros", "Avance", "Clsicos", "Indito", "En TV", "Videojuegos" y "Multimedia".

Esta publicacin puede ser vista como uno de los instrumentos de consagracin del manga como producto cultural en Argentina, pero a su vez, hay que entender que tambin ha funcionado como filtro de ciertos ttulos en detrimento de otros, que fueron puestos al alcance de los consumidores y potenciales consumidores.

Segn las versiones de la propia revista, fue dada de baja luego de 12 aos por presiones de editoriales

japonesas que consideraban que en algn punto la revista haca uso ilegal de sus imgenes. Como la Editorial Ivrea mantena relacin con estas editoriales niponas la decisin fue suspender su publicacin para no arriesgar la continuacin de las series de manga que se publicaban en ese momento en Argentina.

Se puede entrever de esta situacin un ejemplo de cmo el subcampo de la historieta, al ser parte de la industria cultural, permanece subordinada al campo del poder econmico del mercado capitalista, ya que si bien la Lazer era un xito, no solo en ventas sino en aceptacin del pblico en cuanto a contenido, considerada incluso como material de culto, ante presiones de sujetos en posiciones dominantes dentro del campo,
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se resigna el capital simblico (adems del econmico que generaba la revista) de ese producto en pos de la continuidad de beneficios econmicos (principalmente) de otros productos, como los ttulos de manga que se publicaban con esas editoriales japonesas.

La Editorial Ivrea ha destacado en este campo no solo por ser una de las primeras en dedicarse a la publicacin de manga, sino por una estrategia que le ha valido una distincin dentro del mercado. Reescribe los dilogos de forma tal que sea ms familiar para el lector, utilizando diversos recursos ha sabido encontrar la fluidez de la conversacin sin perder el sentido original del dilogo japons. Al utilizar regionalismos ha acercado el discurso del manga al pblico argentino desde un punto menos formal y distante que presentan las versiones espaolas o mexicanas de los anim. Tampoco fue menor el impacto generado en el pblico por la seccin de informacin de la cultura e historia japonesa que ayudara a comprender mejor la trama del manga en cuestin. Bajo el ttulo Aclaraciones de la Traduccin Agustn Gmez Sanz se dedic a acercar al lector argentino cuestiones culturales y del lenguaje japons que no lograban una adaptacin perfecta en la traduccin, principalmente en cuanto a juegos de palabras, chistes y cuestiones culturales o fechas y personajes histricos se refiere. De esta manera no solo se contaba la historia sino que se acercaba una cultura distinta a la nuestra. Asimismo esto facilit mucho la lectura y comprensin global de la serie en cuestin, volviendo ms accesible la obra a un pblico ms amplio. (Juan Carlos Garca, 2011)
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Si bien Ivrea no es actualmente la nica editorial que importa y/o edita manga en Argentina, fue pionera en ese rubro y mantiene su posicin. Como se trata de un producto cultural japons, es natural reconocer que no llegan a nuestro pas todos los ttulos, sino que pasan por una especie de filtro, que implica el nivel de xito en su pas de origen, el reconocimiento del autor, facilidades de traduccin, autorizaciones y licencias, incluso puede influir si fue o no difundido el anim correspondiente al manga, entre otras tantas variables tenidas en cuenta por la editorial al momento de decidir una prxima publicacin, disponible para ser distribuida a las comiqueras y otros puntos de ventas. Por ello no se puede dejar de pensar que las editoriales cumplen un papel no solo como mediadoras entre productores y consumidores, sino tambin como difusores culturales, respecto a su labor de recomendar, distinguir o informar sobre determinados productos culturales ante consumidores o potenciales consumidores, generando efectos en el campo de la circulacin del bien cultural. Una de las fuentes de conocimiento del lector es el difusor cultural, ya sea una editorial, crticos, dueos de comiqueras, foros de fanticos, las publicaciones en Internet que pasan a ser referentes de los lectores y de los productores, al ser un filtro previo a la circulacin del producto en material impreso, etc.

En el subcampo de la historieta argentina, parte del campo de la industria cultural de este pas, el manga incursiona en el mercado en la dcada del noventa, cuando su auge internacional lleg acompaado de la difusin del anim en la televisin por cable, y el despliegue de comiqueras en todo el pas. Si bien muchas de ellas no superaron la crisis econmica del 2001-2002, han subsistido algunas en las principales ciudades
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argentinas. La misma situacin es vivida por las pocas y pequeas editoriales del pas, que logran sobrevivir esa poca; ya en el 2003 se reactiva la edicin local de material extranjero, y adems de las comiqueras en la distribucin se suman nuevos puntos de ventas como por ejemplo libreras, ya que tanto los manga, como ahora las historietas argentinas, son productos ofertados a pequeos grupos de lectores, casi exclusivo para entusiastas seguidores. As no es de sorprender ver a la venta tomos de manga en libreras de grandes grupos comerciales (esto no excluye el hecho de que se sigan adquiriendo, aunque en manera muy reducida, en los tradicionales kioscos de revistas, situacin que ahora es ms comn en zonas ms alejadas de las grandes urbes y pequeas ciudades del pas, donde el manga es pedido especialmente o se encuentra en kioscos como saldo de aos anteriores).

Por otro lado, la llegada de internet y su constante incremento en cuanto a accesibilidad ha generado grandes cambios en los habitus de los sujetos, principalmente en cuanto a la comunicacin e intercambio de productos fundamentalmente simblicos (como es el caso de los correos electrnicos, los blogs, medios digitales, foros de discusin, chats, sitios de descarga y todo tipo de redes sociales), tambin ha ofrecido y facilitado la proliferacin de lugares alternativos a la tradicional impresin grfica para la publicacin de historietas, ya sea porque se opte por la lectura en lnea, o por la descarga de material en formato digital (en el idioma que se prefiera y/o se adquiera: generalmente en espaol, ingls o japons). En el caso del manga la accesibilidad del material va internet no parece haber hecho mucho desgaste en las ventas, ya que si bien los consumidores suelen leer las

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traducciones disponibles en la web, no dejan de comprar el manga en papel para tenerlo en su coleccin.

El manga en Japn es ledo por casi toda la poblacin en trenes, subterrneos, salas de esperas, parques, casi de paso y como lectura rpida y barata que es luego descartada, mientras que en otras partes del mundo, incluida Argentina, son comprados en tomos tipo lbum recopilatorio a precios relativamente altos, por un pblico reducido, casi selecto, que lo lee y relee, para despus guardarlo en su biblioteca. En Argentina la historieta dej de ser un medio de edicin masiva, y se va pasando a formatos ms cercanos a lbumes, revistas de lujo o libros, todos ms costosos y destinados a unos pocos seguidores. Compite con el manga y el cmic norteamericano por ese particular y reducido pblico.

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CAPTULO V

MANGA EN CRDOBA

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Apartado metodolgico Para lograr una aproximacin a la trayectoria del manga en el mercado de bienes culturales en esta ciudad, se han realizado entrevistas informativas semiestructuradas a aquellos que han ocupado posiciones claves en la distribucin, venta e introduccin del manga en Crdoba. En el presente informe se entiende por entrevistas informativas semiestructuradas a aquellas entrevistas que se centran en el proceso de recoger informacin y que por su diseo las preguntas son elaboradas de antemano, a modo de guin, y que si bien no tienen un orden determinado, son usadas a modo orientativo, siguiendo el desarrollo de la entrevista en base a las respuestas de los entrevistados. Si se ha elegido la herramienta metodolgica de entrevista es porque de esta forma no solo se recopilan datos, sino que tambin su diseo permite lograr un primer acercamiento a los sentidos construidos desde la posicin de los informantes en el campo de circulacin del bien simblico eje del trabajo, como tambin sobre la prctica de su consumo.

En la etapa exploratoria del presente trabajo de investigacin se realiz una indagacin documental y contextual mediante el anlisis de diversos tipos de documentos (artculos de revistas especializadas, libros, textos de ponencias, etc). De esta forma se busc un acercamiento terico al objeto de estudio y su campo en Crdoba. La perspectiva terica adoptada para el desarrollo de esta etapa es la proveniente de autores vinculados a la Sociologa de la Produccin Cultural (Bourdieu,
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[1995 y 2010]; Gutirrez [2010]; von Sprecher [2005, 2007 y 2009]), a los Estudios Culturales (Hall, [1980]; Morley [1996]) y a la Comunicacin (Papalini [2006]; von Sprecher y Boito[20005]; Eco [1965]). En esta etapa tambin se realiz el primer contacto personal con los informantes claves que forman parte de la muestra de las entrevistas.

En tanto que en la etapa descriptiva se llev a cabo las entrevistas informativas semiestructuradas, donde se obtuvieron datos cualitativos que permitieron conocer y reconocer el ingreso e insercin del manga en Crdoba, como tambin aproximarse a la mirada que sujetos, que se encontraban en posiciones claves en la distribucin, venta e introduccin de ese producto en la ciudad, tienen sobre su consumo. Se sigue un diseo no experimental, ya que el presente trabajo no se aboca a modificar la realidad, sino a reconocer y evidenciar aspectos de la misma.

Para la recoleccin de datos se trabaj con la bsqueda, seleccin y consulta de bibliografa pertinente y la realizacin de entrevistas informativas semiestructuradas. La seleccin de entrevistados se realiz en base a dos aspectos centrales: por un lado la trayectoria de los sujetos en el campo del mercado de bienes simblicos en Crdoba, ya que se trata de sujetos que han ocupado y ocupan (algunos de ellos) un lugar clave en el momento de insercin del manga en Crdoba, se trata de algunos de los primeros comiqueros, vendedores de historietas, comics, manga, anim, videojuegos y
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todo tipo de mercancas generadas en torno a estos productos. Precisamente por su posicin en el campo en el mercado de bienes simblicos es que se los considera informantes claves. Por otro lado, la seleccin de estos informantes tambin se relaciona con la efectiva posibilidad de generar un contacto con los mismos. En esas condiciones los informantes claves utilizados son: Un ilustrador y animador independiente, que fue empleado de la primera comiquera en Crdoba, adems fue jugador de juegos de rol y aficionado a la lectura de historietas, comics, manga, etc. (de aqu en adelante LP) Un empleado de una comiquera cordobesa, programador de ciclos

semanales de anim en cines del complejo Grand Rex de la ciudad. (de aqu en adelante DGP) Un guionista, diseador y editor de libros, aficionado al comics, historietas, etc. Asiduo visitante de la primera comiquera de Crdoba. (de aqu en adelante DC) En las entrevistas se plantearon a los informantes preguntas exploratorias a fin de permitir la libre manifestacin de los sujetos sobre la temtica. Estas preguntas fueron: 1.- Cul fue su primer contacto con el manga? Cundo? 2.- Cmo se dio la distribucin o venta de ese tipo de producto? 3.- En base a qu criterios se eligen los ttulos a presentar en el mercado? Han cambiado en el tiempo?
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4.- Segn su criterio y experiencia Qu tipo de pblico compra o consume manga? 5.- Observ algn cambio en el gusto del pblico? Percibi algn cambio en las preferencias, no solo en cuanto a gneros y tipos de manga sino tambin respecto a productos de otros pases? 6.- Percibe del pblico alguna estrategia para la compra del manga?

Ingreso del manga en Crdoba.

La recepcin y consumo de productos culturales, y en especial el manga, en este informe son considerados como un proceso de comunicacin, un proceso donde se originan y reproducen sentidos que son configurados histrica y socialmente. De all que el inters de este trabajo sea, no solo presentar al manga, producto de la industria nipona, como bien cultural, objeto de la prctica de consumo, tanto en Crdoba, como en otras ciudades de Argentina, sino tambin, recorrer y acercarse a la trayectoria de este producto dentro del mercado de bienes culturales cordobs y argentino.

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Resultado de las entrevistas.

De las diferentes entrevistas realizadas a vendedores de Cmics, Mangas, Historietas, Videojuegos, Dvd y una serie de mercancas que se generan en torno a esos productos en Crdoba, se entiende que el manga es identificado a principios de los aos noventa en el circuito comercial cultural de Crdoba principalmente a travs de la librera L&R que oficiara de comiquera debido al tipo de productos que ira adquiriendo en el paso de los aos. L&R Libros y Revistas, tena un espacio reducido dentro del local dedicado a historietas y comics, en parte porque su dueo era aficionado a este tipo de lectura, como indica LP, empleado de la librera en su entrevista. Este local se convirti en punto de encuentro para varios simpatizantes de historietas y comics, y a mediados de los aos noventa, cuando en Crdoba se empezaba a conocer las cartas coleccionables y juegos de rol, cada vez fue mayor la demanda de un lugar especializado, ()Y yo siempre le deca tens que poner una comiquera, Crdoba necesita una comiquera, as que insist tanto, yo y los otros comiqueros22 que haban, que termin viendo que haba mercado para una comiquera y as es como surge L&R Comics la primer comiquera que hubo ac en Crdoba, que abri en el paseo del sol cuenta LP. Una vez iniciada la dcada del noventa, con las condiciones econmicas y polticas descriptas en el captulo anterior, la diversificacin de material de lectura en libreras no era difcil y se segua una clara lgica de mercado, se procuraba tener

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LP designa como comiqueros a los seguidores o fans de historietas, comics, manga, juegos de rol, etc. A diferencia de este informe que reserva ese trmino para los vendedores de esos productos.

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aquello que era ms solicitado por los consumidores y potenciales consumidores. As, ya instalado el anime en los canales de cable, principalmente dentro de programas infantiles de canales argentinos, tambin con el videocable miles de personas conocieron los canales temticos, como Cabln, Magic Kids, etc.23. Los nios no fueron una excepcin, con la proliferacin de captulos de anim, con ttulos como Heidi, La Abeja Maya Mazinger Z y anim moderno con Robotech, Dragon Ball (y todas sus secuelas en aos posteriores: Dragon Ball Z, Dragon Ball GT, etc.), Los Caballeros del Zodaco, etc.

Aquellos que ya solan frecuentar tiendas de saldo editorial, libreras, y ms adelante comiqueras, empezaban a solicitar diferente material sobre sus series preferidas, lo cual demostr a estos comercios que se generaba un potencial mercado para ese tipo de productos, entindase, para el manga de esos anim y ya ms adelante

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En el caso de canales infantiles Cabln, que fue creado en 1988 por VCC S.A. siendo el primer canal infantil en Amrica Latina. Magic Kids fue un canal de televisin por cable de origen argentino, donde se emitan dibujos animados, series de televisin, series de anime y programas propios para nios y adolescentes. La seal fue fundada el 12 de enero de 1995 y sali del aire el 24 de mayo de 2006, aduciendo problemas econmicos y falta de rating. Locomotion fue un canal de televisin por cable latinoamericano que emita 24 horas diarias diversos gneros de series animadas. Inicialmente Locomotion estaba dedicado a la animacin clsica y para toda la familia. Pero a partir de 1997 la programacin comienza a variar ligeramente hacia el pblico joven alternativo, para al final comenzar a emitir algunas animaciones para adultos desde 2000. Sin embargo, lo que realmente caracteriz al canal fue la inclusin masiva de anime y series japonesas. Locomotion fue adquirido por Sony Pictures Entertainment en enero de 2005 y dej de existir el 31 de julio de 2005. Desde ese momento, la cadena ya haba sido transformada en un nuevo canal llamado Animax. Al igual que las filiales de Asia, donde se inici este proyecto, este canal transmitia series de anime, aunque a diferencia de Asia, la seal latinoamericana emite tambin series Live-Action as como pelculas licenciadas por Sony. Adems a principios del mes de noviembre del 2009 se reduce considerablemente la emisin de anime dejndola en segundo plano para centrarse ms en series Live-Action, el canal finaliz operaciones el da 30 de abril de 2011.

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todo tipo de merchandising (libros del arte del anime, posters, figuritas coleccionables, cartas y juegos de rol, muecos articulados, etc.). Al respecto LP recuerda:
como eran los noventas y era una buena poca donde no haban

problemas de importaciones, entonces todos los martes llegaban cajas de los pedidos, y tambin llegaba un catlogo y entonces podas empezar a pedir cosas inimaginables en ese momento. De Estados Unidos por ejemplo podas traer libros con el arte de alguna pelcula o lo que se vea en ese momento () mucho de lo de Cabln que despus cambia a Magickid, Locomotion y creo que el bum fue cuando llega Dragon Ball. () Y despus es como todo, una vez que empiezan a ver uno, la gente como que empieza a ver ms y piden ms, quieren otros ttulos, entonces bueno, en esa poca podas traer y bueno como que las casas editoriales se dan cuenta que eso es un mercado que puede funcionar. () As en general las editoriales tenan varios ttulos y algo que pasaba tambin seguido era que se promocionaban las dos cosas juntas, el manga y el anim.

Incorporndose a la lgica de un mercado editorial en consonancia con el xito global que tenan (y an tienen) tanto el anim como los videos juegos, las comiqueras fueron adquiriendo material de referencia, como indica en su entrevista LP, se podan conseguir pequeos tomos de editoriales europeas como Glnat, Planeta DeAgostini y Norma de Espaa, y tambin revistas especializadas como Dokan, Wizard, Comics
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Scene, Cimoc, Zona 8424, la Lazer, o revistas que versaban sobre otro tipo de productos culturales, pero que iban incorporando pginas con contenido de estos productos culturales japoneses ms renombrados en occidente en ese momento, como por ejemplo AKIRA de Katsuhiro Otomo, abriendo toda una gama de posibilidades de consumo, y de esta forma se fue incorporando tambin a la historieta nipona, el manga. En este sentido, ante la pregunta sobre la distribucin y eleccin de ttulos para la venta, los tres entrevistados coinciden en indicar que generalmente son las editoriales las que proponen los ttulos a ofrecer, en funcin al mercado: () todos los martes llegaban cajas de los pedidos, y tambin llegaba un catlogo y entonces podas empezar a pedir () en general las editoriales tenan varios ttulos y algo que pasaba tambin seguido era que se promocionaban las dos cosas juntas, el manga y el anim () como las exitosas son las que salen en anim, entonces las exitosas tambin son las que adquiran las editoriales extranjeras. (LP) Disposicin de la Editorial Y Por pedido de la gente (DGP) No editamos material de manga, pero creo que los criterios en argentina son meramente comerciales. (DC)

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Dokan era una revista de la editorial Ares Multimedia, se relacionaba con el manga y anim, centrndose en monogrficos o especiales de una serie, autor o tema. Wizard es una revista mensual informativa sobre el mercado de comics, original de Estados Unidos, que desde 2011 existe en formato digital. Comics Scene es una revista estadounidense sobre comics y contenidos afines publicada entre 1982 y 1983 y luego de 1987 a 1996. La Revista de historietas Cimoc es una de las principales abanderadas del denominado boom del cmic adulto en Espaa. La Zona 84 fue una revista espaola dedicada a la Ciencia Ficcin y Fantasia, editada por Toutain a partir de noviembre de 1978, formando parte del llamado boom del cmic adulto en Espaa.

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Por otro lado al concentrar en una comiquera un tipo particular de productos relacionados entre s, como lo son todo tipo de historietas, cartas de juego de rol, revistas especializadas, posters de personajes de las historietas, etc., indudablemente se ampla la oferta, ya que aquel sujeto que se acerca a buscar por ejemplo, comics norteamericanos, tambin va conociendo las otras ofertas (manga, historietas argentinas, juegos de rol, etc.), ya sea por curiosidad, porque se lo ofrecen, o porque va relacionndose con otros sujetos aficionados a otros tipos de productos. Tal fue la experiencia que relata LP: () Yo compr las cartas para jugar con un amigo, y bueno, una amiga lo vi, se enganch y empez a agitar a otros y as como que se fue corriendo la bola y como que mucha gente empez a jugar eso. Y como las cartas se vendan en comiqueras, indefectiblemente terminabas por interesarte o husmear en los comics, lo mismo le pasaba a los comiqueros, ibas a buscar un comic y vean la gente jugando desaforadamente esto y se preguntaban que era entonces como que se retroalimentaron. () como te deca con las cartas, llegaban buscando Sailor Moon y vean otras, revisaban y empezaban a leerlo. (LP)

En cuanto al pblico consumidor de manga, en las entrevistas se resalt un grupo mayormente adolescente/joven, tanto masculino como femenino, pero sin excluir o negar la existencia de consumidores adultos. As los entrevistados indican:

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Jvenes desde los 12 a los 40 aos, tanto masculinos como femeninos. (DGP) De todo, muchos jvenes y adolescentes pero adultos tambin. Hay mangas para todos en general. (DC) () en los que lean manga haba algo muy curioso que era que haban muchas chicas, que no se daban en el otro tipo de comiqueros ehh que se acercaron mucho por Caballeros del Zodaco y por eh por Sailor Moon, como que muchas chicas por ah se sintieron identificadas o encontraron algo para ver en Sailor Moon y se enteraron que tambin haba en historieta y bueno, empezaron a leer y conozco muchas chicas que dibujan manga, digamos que el manga atrajo al pblico femenino. () despus surge algo que es otro pblico que es cuando empiezan a venir los manga erticos, vienen ya apuntados a otro pblico () como que el hentai tena un gran impacto adolescente. () yo estoy un poco alejado de las comiqueras, suelo ir a un pub, y si veo que se ha renovado, que por suerte ms gente lee comics, y que los que se acercan al manga suelen ser chicos no sabra decirte si son varones o chicas en mayora (). (LP)

En este sentido es de destacar la observacin que realiza LP sobre un consumo mayor en el mbito femenino, pero est claro que para profundizar estas dimensiones del consumo (edades, estilos, etc.) es necesario otro tipo de investigacin, centrada en la especificidad de ese consumo, sus caractersticas, distinciones y motivaciones.

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Asimismo resulta interesante la mencin de los entrevistados hacia el uso de las nuevas tecnologas como herramienta para acceder al manga:
en mi poca leas lo que conseguas, lo que andaba cerca lo leas, como

que no tenas tanto filtro y aparte porque no tenas opciones, no haba muchas posibilidades. Enganchabas algo de milagro, ya era difcil conseguir historieta eh imaginate manga, as que leas lo que pasaba cerca. Ya despus cuando te vas poniendo grande como que ya con internet, empezs a seleccionar un poco, empezs a buscar ms las cosas. Adems estn las recomendaciones, no solo lo que veas en las revistas, buscs en internet. (LP) El pblico que consume manga lo lee primero en internet, si es de su agrado total recin lo compra. Internet vendra a ser como un colador para los ttulos, pero a veces este tipo de estrategia no funciona porque hay ttulos muy pedidos pero que no se licencian en nuestro idioma. (DGP) El lector de manga busca muchas veces lo que vio en anim y lo que est de moda en general. Muchas veces ya han ledo el manga porque lo bajaron de internet pero an as lo compran. Desconozco lo de los foros y las pginas especializadas pero revistas especializadas casi no hay ya desde el cierre de laser.(DC) Cabe aqu recordar que con la llegada de internet se ha facilitado la propagacin de lugares alternativos a la tradicional impresin grfica para la publicacin de historietas, ya sea porque se opte por la lectura en lnea, o por la descarga de material en formato digital (en el idioma que se prefiera y/o se adquiera: generalmente en espaol, ingls o japons).
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Sin embargo, en el caso del manga la accesibilidad del material va internet no parece haber hecho mucho desgaste en las ventas, ya que si bien los consumidores suelen leer las traducciones disponibles en la web, no dejan de comprar el manga en papel para tenerlo en su coleccin. Esta accesibilidad virtual es ms una herramienta de preseleccin del manga a comprar y seguir, as como una va para ampliar conocimientos sobre categoras, estilos y gneros dentro del manga y extender as opciones, tal como indica DGP: () se nota que se expanden los gustos tanto en los manga como en los comics. Ya no perdominan solo el shjo y el shnen en el manga ().

En relacin a posibles motivaciones para la eleccin del gnero narrativo manga, durante su entrevista LP, que es ilustrador y fan de los comics, indica: () lo primero que rompi la cabeza ac en Crdoba, por lo menos con la gente que conozco, fue Robotech, () el diseo de los personajes eran como ms adultos () lo que puede pasar con el manga es que las temticas e historias que ellos tienen son muy alejadas al relato occidental, ya de por s te escriben al revs, viste que ahora las publican de esa manera. Que se yo, las pelculas para chicos japonesas no son al estilo de las pelculas para chicos occidentales, o sea, las de Miyazaki, pelculas como La Princesa Mononoke o El viaje de Chihiro () (LP) Como se indica en prrafos anteriores, para profundizar en estas dimensiones ser necesario un tipo de investigacin, diferente al presente trabajo.

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CAPTULO VI

CONCLUSIONES

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Reflexiones finales

A partir de la informacin obtenida de las entrevistas, y de su puesta en relacin con los anlisis del cuerpo de la bibliografa, se entiende que el manga, se inserta en el mercado de bienes simblicos cordobs casi al mismo tiempo que en las ciudades principales y de mayor desarrollo de Argentina. Mucho tuvo que ver en ello la expansin del servicio de televisin por cable y la difusin del anim en los canales de esta televisin. Esto relacionado tambin al particular contexto econmico de la dcada del noventa, cuando la paridad del peso con el dlar sumado a polticas liberales de importacin, permitieron el ingreso de revistas importadas de manera relativamente sencilla. Hay que reconocer que en el proceso de difusin del manga, en el exterior de Japn, es fundamental la expansin y circulacin televisiva del anim, ya que de esta forma no solo se gener el conocimiento de las historias presentadas, sino que por otro lado, no son pocos los aficionados a mirar este tipo de dibujos que de esa forma conocieron al manga y sus caractersticas, convirtindose en aficionados a ese bien cultural, e incluso a la cultura nipona.

Cabe recordar que en el campo de circulacin de bienes culturales, se destaca la funcin de los difusores culturales, en cuanto a la recomendacin y distincin o no de algn producto, influyendo en la posicin de ese producto dentro del campo. En este sentido tanto las comiqueras como su entorno se pueden considerar como difusores
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culturales. As, la primera comiquera instalada en Crdoba, y tambin las que le siguieron, fueron y son fundamentales para el asentamiento y continuidad del manga en el circuito cultural y comercial de esta ciudad. Incluso convirtindose en punto de encuentro para fans y seguidores del gnero, lugar para compartir intereses e interrelacionarse. Como se pensara siguiendo la lgica de mercado, y como fue confirmado en las entrevistas, desde un principio, en las editoriales se dispusieron de los ttulos ms renombrados del anim y que ms difusin adquiran mediante la televisin. Y a travs de ellas en las comiqueras se dispuso del material ms vendible en cada momento. De esta forma se fueron convirtiendo en la oferta posible adecuando la demanda en funcin de la industria cultural existente.

Los bienes culturales generados para la distraccin difunden, elaboran y reelaboran significados del mundo circundante, exponiendo problemticas de cada poca y pueden ser concebidos como alusiones que facilitan la comprensin y entendimiento de la realidad prxima y sus cambios. Tanto el manga como las historietas en todas sus versiones no son la excepcin, y su consumo no debera pasar desapercibido.

Inicialmente se puede indicar que la tcnica, el uso de tramas y estilo de dibujo, mucho tiene que ver al momento de la eleccin del manga, desde el campo de la circulacin se identifican estos datos como una caracterstica llamativa del producto, en

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ms de una ocasin es lo visual lo que atrae al consumidor, no la historia en s, sino su tapa, la predominancia del dibujo sobre el texto, la facilidad de lectura que esto supone.

En cuanto a los contenidos, el manga posee un amplio abanico temtico y sus categoras son varias. En su pas original se abarca a toda la audiencia posible ms all de una clasificacin general por gnero, incluso muchas historias pueden pertenecer a varios gneros a la vez.

Desde el campo de circulacin, se sugiere que en el caso de los consumidores el atractivo del manga se relaciona con lo visual por un lado, y por otro a la forma en que se tratan las temticas: los hroes no son siempre hroes o buenos, hay abundancia de personajes cargados de mucha psicologa, se tratan temas que pueden resultar tab como la muerte, uso avanzado de tecnologa en el ser humano, etc. Resulta necesaria una indagacin ms precisa con y hacia los consumidores para afirmar esta sugerencia, y poder interpretar qu incidencia tiene este consumo en la forma en que entienden su realidad los fans cordobeses de este producto cultural nipn.

Vale aclarar aqu que se identifica en el lector de manga, una preferencia a este tipo de lectura, usualmente se trata de sujetos que ya tienen incorporada la disposicin cultural y el gusto por la lectura, ya sea especfica de historietas o en general. En
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ocasiones desde las entrevistas se ha hecho referencia a que los consumidores o potenciales consumidores ya lean o eran aficionados a otros tipos de historietas, o productos relacionados como juegos de rol, video juegos, anim.

Tanto el manga como el anim son formas de decir, producciones condicionadas histrica y socialmente, hechas para un pblico masivo, que permiten ver una manera de entender la realidad, hacen visibles las formas de entender al mundo, la sociedad y los valores vigentes de la cultura en la que estn inmersos.

La prctica de consumo, y la produccin de sentido en torno a l, supone el manejo de un cdigo relacionado a otros procesos sociales, donde la comunicacin es el lugar de negociacin y luchas entre sujetos. En esas luchas, la significacin est presente tanto en la emisin como en la recepcin o decodificacin. Y si bien todo producto cultural posee una estructura propia, resultado de las luchas histricas dadas en el campo de produccin cultural, es en la recepcin o consumo de cualquier producto cultural, donde tambin se ponen en juego estructuras propias de la condicin social de recepcin del momento.

Como se indic anteriormente en este trabajo, el consumo es entendido como momento de un proceso de comunicacin, un momento de decodificacin, e implica el dominio de un cdigo. Esto implica el uso de un patrimonio intelectual, un cdigo llamado Cultura, en trminos de Bourdieu, un capital cultural, que incluye los criterios
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clasificatorios, modos de ver, percibir y decir que disponen al agente para producir prcticas propias de la clase social a la que pertenece; capital cultural que al estar desigualmente distribuido genera beneficios de distincin. (Bourdieu, 2010: 232-234) Qu distincin buscan los consumidores de manga? Qu encuentran en esos productos y esas historias que las hacen preferibles a otras? Estas preguntas son el puntapi inicial para un posible estudio ms profundo sobre dicho consumo y sus implicancias.

Grupo de jvenes cordobeses haciendo cosplay en el Crdoba Anim Fest abril 2010

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