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Juegos matemticos Citlalli Rivera Real jayci@hotmail.

es
El juego y la belleza estn en el origen de una gran parte de la matemtica. Si los matemticos de todos los tiempos se la han pasado tan bien jugando y han disfrutado tanto contemplando su juego y su ciencia, por qu no tratar de aprender la matemtica a travs del juego y de la belleza? Miguel de Guzmn.

Los juegos matemticos tienen un alto potencial educativo, Segn (Piaget,1985) los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que permiten al nio la asimilacin total de la realidad, incorporndola para revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla. De tal modo el juego es esencialmente de asimilacin de la realidad por el yo. Los juegos bien elegidos permiten:

Construir o reafirmar conocimientos

Promover valores y actitudes positivas

Desarrollar habilidades

Los juegos poseen la ventaja de interesar a los alumnos, con lo que, en el momento de jugar, se independizan relativamente de la intencionalidad del docente y pueden desarrollar la actividad, cada uno a partir de sus conocimientos. Pero la utilizacin del juego en el aula debe estar dirigida a su uso como herramienta didctica: jugar no es suficiente para aprender. Justamente, la intencionalidad del docente diferencia el uso didctico del juego de su uso social.

En matemticas hay un espacio dedicado al estudio de la teora de juegos, no solo por sus aspectos combinatorios y/o lgicos, sino porque tambin sirven para explicar mejor fenmenos econmicos y sociales que ocurren a diario a nuestro alrededor, y tambin porque este estudio sirve para tomar decisiones de manera ms acertada. En este escrito se muestran dos juegos que permiten construir o reafirmar conocimientos de matemticas; con la finalidad de que el lector los aplique para que sus clases sean amenas y divertidas. Adivina un nmero (Desde dos jugadores a toda la clase) Objetivos matemticos: 1. Formas de contar. 2. Aplicacin de estrategias. 3. Desarrollar la atencin. Material: 1. Ninguno. Desarrollo del juego: Cada vez un jugador dirige el juego. Anota un nmero de tres cifras (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) sin que nadie lo vea y sin repetir ninguna con la condicin de que la primera no puede ser cero. Empieza un jugador pidiendo un nmero y el que dirige el juego responde herida si hay una cifra igual pero en distinta posicin y muerta si la cifra adems est en la posicin correcta; pero no dice cual es la cifra herida o muerta). Despus le toca pedir al siguiente y as hasta que se adivine el nmero. Se pueden jugar dos o tres partidas toda la clase para ver como funciona el juego y despus jugar por grupos de 5 o 6 nios. Tambin se puede jugar por parejas donde cada uno debe adivinar el nmero de su pareja.

El montn de palillos. (Dos jugadores) Objetivos matemticos: 1. Clculo mental con operaciones bsicas. 2. Aplicacin de estrategias. 3. Desarrollar la atencin. Material: 1. Caja de palillos. Desarrollo del juego: No descartamos otras soluciones para este juego. Encima de la mesa hay 15 palillos. Por turno cada uno de los dos jugadores elige quitar uno, dos o tres palillos. El que retira el ltimo palillo gana. Hay alguna forma de ganar seguro?. El que consigue dejar 4 palillos en la mesa gana. Prueba de nuevo el mismo juego pero ahora el que se lleva el ltimo palillo pierde. Cmo jugaras para ganar seguro?. El que consigue dejar 5 palillos en la mesa gana. Si dejamos 10 al compaero perdemos, si se da cuenta de cmo coger los palillos. Probar con otro nmero de palillos (25, 31, etc...) Referencias bibliogrficas: Piaget. (1985). Seis estudios de Psicologa. Ed. Planeta. Barcelona. Pg. 20. Guzmn, M. (1989). Juegos y matemticas Revista SUMA, no. 4, 61-64.

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