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C 3 u a d e r Proyectos en el Aula 1

Universidad de Palermo. Facultad de Diseo y Comunicacin. Mario Bravo 1050. C 1175 ABT. Buenos Aires. Argentina Fax 4 964 4500 fdyc@palermo.edu.ar Primera edicin: m ayo 2001

Equipo de Gestin, Proyectos en el Aula: Lorenzo Blanco Thais Caldern Jos Mara Dolda Fabiola Knop Cecilia Noriega Mara Laura Spina Programa de Desarrollo Acadmico Coordinacin Estela Pagani Facultad de Diseo y Comunicacin Decano Oscar Echevarra La presente publicacin reune informes de investigacin de Proyectos en el aula y Proye ctos de Desarrollo realizados en el marco del Programa de Desarrollo Acadmico de l a Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo. Se autoriza su reproduccin total o parcial, citando las fuentes. 2 Facultad de Diseo y Comunicacin

C Programa de Desarrollo Acadmico 6 7 7 8 8 8 10 3 Arte digital e interactividad Proyecto realizado por Fernando Luis Rolando u Cuaderno 3 - Proyectos en el Aula Prlogo Introduccin PRIMERA PARTE: Antecedentes de la descomposicin de la imgen en puntos de informacin. 1. El Impresi onismo y la primera busqueda del color-luz. 2. El Divisionismo y la descomposicin del color en puntos de luz. 3. Analogas con el sistema digital y el concepto de pixels. SEGUNDA PARTE: a Siglo XX: La Relacin de los primeros movimientos artsticos con la Multimedia 4. Apli cacin de multiples medios en el Expresionismo. 5. Integracin en el movimiento Surr ealista de distintos campos creativos. 6. Fusin de diferentes reas expresivas en r elacin a los medios de comunicacin en el Pop Art. TERCERA PARTE: 11 11 13 15 d Hacia el Siglo XXI. 7. Arte y Tecnologa. 8. La Cibercultura: Contracultura de los 8 0. 9. La Deconstruccin y los Medios Digitales 10. Net Art: Introduccin a la red gl obal de informacin 11. Acercamiento al Arte Digital en la Argentina. 12. Formas c reativas de Arte Electrnico, su aplicacin en la Multimedia y en la Realidad Virtua l. Conclusiones. Bibliografa Recomendada. 23 23 23 25 29 49 59 63 64 e r Proyectos en el Aula 3

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C 3 Descripcin del tema Se buscar indagar sobre las formas expresivas que llevaron al desarrollo de lo que es el Arte Digital y su relacin con el fenmeno de la Interact ividad en la actualidad partiendo en la hiptesis de un anlisis histrico que abarque una aproximacin al desarrollo en nuestro pas en las dcadas pasadas y que tome como punto de partida el tema del Divisionismo del Siglo XIX como antecedente de la descomposicin de la imagen en puntos de informacin. Luego en los comienzos y media dos del Siglo XX se tomaran: el Expresionismo, El Surrealismo y El Pop como ante cedentes de movimientos que abarcan diferentes campos expresivos y que esbozan e n si mismos la idea de Interactividad relacionando Diseo, Cine, Vdeo, Pintura, Msic a, Literatura. Y hacia fines del Siglo XX se analizara la influencia de la Ciber cultura y la Deconstruccin indagando en sus consecuencias y planteando dentro del Siglo XXI sus posibilidades futuras en el mbito de la aplicacin en el campo de la Multimedia y la Realidad Virtual. Problemas que justifiquen el proyecto Necesid ad de los estudiantes de la Carrera de Diseo de Imagen y Sonido de acceder a un m aterial sobre los antecedentes histricos de movimientos artsticos (incluyendo los del arte digital) dentro del siglo XX que hallan aplicado el concepto de interac tividad en sus diseos o creaciones, dado que sobre el tema existe solo material a proximativo en otros idiomas pero no en castellano, y permitira a los alumnos de las Carreras Audiovisuales conseguir una aproximacin ms completa al fenmeno del Art e Digital y sus posibilidades de desarrollo interactivo. Objetivo y finalidad de l proyecto Indagar sobre el proceso creativo de las formas artsticas vinculadas a la interactividad analizando las conexiones existentes entre enfoques creativos desarrollados a fines del Siglo XIX, parte del Siglo XX y comienzos del Siglo X XI planteando las posibilidades de desarrollos futuros. Caractersticas y alcances del proyecto Proyecto de investigacin sobre la relacin existente entre Interactiv idad y Arte Digital, aplicada a medios audiovisuales. En la elaboracin del mismo proyecto se utiliza el concepto de Interactividad ya que es desarrollado a trave s de la Red Internet con el uso simultaneo de consultores ad honorem situados en diferentes ciudades del pas y del resto del mundo. u a d Desarrollo del proyecto-Cronograma El Proyecto se desarroll en las siguientes eta pas: 1era Etapa (al 30/09/2000): Planteos de hiptesis de trabajo, revisin de mater ial existente discusin con los consultores a traves de la Red Internet. 2da Etapa (al 30/11/2000): Desarrollo de la Introduccin, Indice de posibles contenidos, re visin de hiptesis. 3era Etapa (al 15/02/2001): Desarrollo del Producto Final, incl uyendo un VideoCD Interactivo con entrevistas y ejemplos de Arte Digital, memori a de la experiencia, Conclusiones. Integrantes del proyecto Autor: Arq. Fernando Luis Rolando Consultores: Dis. Michael Pinciotti (New York, U.S.A) Arq. Mara Vern ica Russi Giner (Buenos Aires, Argentina) Prof. Jos Eduardo Chaya (Tucumn, Argenti na) Artista Digital. Andrea Cecilia Russi (Buenos Aires, Argentina) e r Proyectos en el Aula 5

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C 3 Arte digital e interactividad Proyecto realizado por Fernando Luis Rolando Prlogo En ocasiones resulta difcil comprender el Arte sin una visin cclica y sin interpret ar a la vez la dialctica de sus relaciones con la ciencia. Ambos, el arte y la ci encia, surgen del manantial comn de la creatividad. El arte compone entidades ant eriormente inexistentes y la ciencia compone conjuntos de relaciones simblicas. E n los grandes momentos de la humanidad, arte y ciencia coexistieron, complementnd ose como diferentes aspectos de un mismo creador: el ser humano. Hacia los umbra les del nuevo siglo, es necesario buscar conceptos espaciales ms profundos, valind onos de un elemento que recrea, de algn modo, formas adyacentes a nuestra propia mente: la computadora. Trabajando con arte basado en tecnologa, los primeros aos, siempre son los ms excitantes. As sucedi con la fotografa y con el video en sus inic ios, los artistas sentan que todo estaba por hacer. Lo mismo sucede hoy con la Mu ltimedia, estamos en los comienzos, la gente va hacia ella guiada por el entusia smo en descubrir una Nueva Frontera: el ciberespacio. u a Introduccin Hace 10 aos la investigacin en nuestro pas de un material de estas caractersticas qu e incluyese la concrecin de un VideoCD Interactivo con material para publicacin pa rtiendo de la colaboracin entre personas situadas en distintos lugares del mundo hubiera llevado al menos dos aos solamente entre las etapas de formulacin de objet ivos, planeamiento y desarrollo. Hoy ya ingresando al Siglo XXI la notable evolu cin de las comunicaciones en la Argentina ha permitido concretarlo en solo 6 mese s partiendo de la premisa de aplicar la idea de Interactividad en la generacin mi sma del propio trabajo desde su inicio contando para su materializacin con el apo rte invalorable de un equipo de colaboradores: Arq. Mara Vernica Russi (Buenos Air es, RA), (Michael Pinciotti (New York, U.S.A), Prof. Jos Eduardo Chaya (San Migue l de Tucuman, R.A) y la Artista Digital Andrea Cecilia Russi (Buenos Aires, RA) quienes situados en diferentes ciudades alrededor del mundo (Nueva York, San Mig uel de Tucumn y Buenos Aires) contribuyeron a lo largo del final del Siglo XX en el desarrollo de esta investigacin intercambiando ideas, puntos de vista, informa cin actualizada y material multimedia (archivos de textos, imgenes, sonidos y vide o) en tiempo real a traves de la World Wide Web. d e r Proyectos en el Aula 7

PRIMERA PARTE: Antecedentes de la descomposicin de la imagen en puntos de informacin Siempre se ha interpretado la realidad a travs de los datos ofrecidos por las imge nes, desde Platn los filsofos han intentado reducir esa dependencia evocando un mo delo de aprehensin de lo real, libre de imgenes. Cuando a mediados del siglo XIX, este modelo pareca alcanzarse, se pone en crisis los patrones cientficos, religios os, polticos y artsticos, con las nuevas teoras cientficas y los grandes inventos de esta poca. Se exalta la filosofa utilitaria, se le rinde culto a la Razn y a la Ci encia. Pero por el contrario de lo esperado, la nueva era acentu la sumisin a las imgenes. Feuerbach en 1843, en su obra La esencia del cristianismo critica la pref erencia de la imagen a la cosa, la copia al original, la representacin al ser. Esta s imgenes influyen extraordinariamente en la determinacin de lo que es considerado como realidad. En lo que concierne directamente con la pintura, las teoras de Ch evreul sobre la descomposicin de la luz y la invencin de la fotografa, inciden dire ctamente en la manera de percibir la realidad, originando un replanteo de todos los conceptos del Arte. 1. El Impresionismo y la primera busqueda del color-luz En la escena histrica de fines de siglo XIX, un grupo de pintores intentan formul ar sus impresiones sobre la Naturaleza de manera inmediatamente veloz, objetiva y sin la interferencia de una elaboracin intelectual. Trataban conscientemente de l iberarse de las preocupaciones literarias de la pintura, para formular sus impre siones sobre la naturaleza. Experimentaban sobre las modificaciones que los efec tos de luz aportan a la visin. Confiando en lo que los ojos ven y no en ideas pre concebidas de cmo deben ser las cosas segn las reglas acadmicas, alcanzan sugestivo s descubrimientos. En 1874, en el saln de los Rechazados exponen sus obras: Monet , Pissarro, Sisley, Degas, Renoir, Cezanne y Berthe Morisot. Monet presenta 12 l ienzos, entre ellos uno se titula: Impression, solei levant, que representa la sal ida del sol en el mar, con el surgiente disco solar y sus enrojecidos rayos, fil trndose en las aguas. Se lo juzg como el ms atrevido de todos los cuadros expuestos y un crtico inventa el nombre de impresionistas para designar este grupo. Si bie n este nombre es despectivo, los artistas lo tomaron como propio, advirtiendo qu e observando la naturaleza al aire libre, no se ven objetos particulares, cada u no con su propio color, sino ms bien una mezcla de tonos que se combinan en nuest ros ojos. Tuvo que pasar algn tiempo para que el pblico aprendiera a ver un cuadro impresionista, retrocediendo algunos metros y logrando ver esas manchas colocar se sbitamente en su sitio y adquirir vida ante nuestra vista. Claude Monet, fue u no de los propulsores de estas ideas y se mantuvo fiel a ellas hasta sus ltimos da s. Impuls a sus amigos a abandonar el taller y no dar una sola pincelada sino del ante del paisaje al natural. Tuvo un barquichuelo que utiliz de taller para poder observar las variaciones y los efectos del paisaje desde el ro. Monet haba descub ierto que la luz cambiaba constantemente y para captar esa instantaneidad inicia su serie sistemtica de la Catedral de Rouen en la que buscaba captar el efecto d e luz de un momento a otro, as cuando la luz cambiaba, l comenzaba a pintar en otr a tela. Vemos por primera vez la aplicacin de aquella idea de Heidegger: los objet os no son, estan siendo. Es decir que no existe una nica realidad, sino tantas real idades como instantes luminicos pueda haber. Esta idea es el punto de partida de uno de los conceptos que diferencia a una obra digital de otra forma de arte: la realidad es informacin lumnica en movimiento. Es interesante aclarar que el desarro llo del impresionismo, coincidiese con la etapa de elaboracin de las teoras de Che vreul sobre los contrastes simultneos, pero paradjicamente esta teora no fue conoci da por estos pintores, los que la utilizaron conscientemente, como veremos ms ade lante fueron los neoimpresionistas, tambin llamados puntillistas o divisionistas, cuya figura ms destacada fue George Seurat. 2. El Divisionismo y la descomposicin del color en puntos de luz Seurat formul una teora esttica, sintetizando las leyes del fsico Chevreul y las leyes de composicin de Charles Blanc. Propuso el empleo exclusivo de los tonos complementarios y el valor de las lneas constructivas (asc endentes, descendentes y horizontales). En la obra Mi mtodo expresa todo su pensami ento y los procedimientos que habran de ordenar su pintura, los que aplic con todo su rigor. 8 Facultad de Diseo y Comunicacin

Los impresionistas obtenan los efectos color luz oponiendo pinceladas yuxtapuestas. Seurat propone sustituirlos por pequeos puntos de color que se unen en la retina del observador, destacndose con esta tcnica sus obras Modelo de Frente (1887) y El C irco (1890), llegando a la conclusin que no deba mezclar los colores. Se lo conside r el jefe del movimiento por crear este tipo de pintura sobre la base de diminuta s manchas circulares que llenaban la superficie del cuadro (puntillismo) y obtena una luminosidad tan vibrante como solo se encuentra en la naturaleza. Usando fu ndamentalmente cuatro colores: rojo, verde, amarillo y azul. Su seguidor fue Pau l Signac, quien defina esta pintura como la de los colores del prisma. Autor del li bro D'Eugene Delacroix au Neo-Impressionisme(1899). A la muerte de Seurat continua e n el movimiento como jefe de esta Escuela. El desarrollo del divisionismo dio or igen a nuevas busquedas en el campo de la investigacin lumnica de la pintura. Pode mos mencionar el Fauvismo y l Op Art como lneas continuadoras de estas busquedas. Fauvismo: En el ao 1905, exponen, en el Saln d'Automne de Pars, un grupo de jvenes uni dos por una tendencia a superar las formas tradicionales del arte y sobre todo p or una clara afinidad en el empleo del color, que es exaltado. En sus obras de t onos puros de excepcional violencia e intensidad. En torno a ellos se encienden polmicas casi similares a aquellas que haban ocasionado el comienzo de los impresi onistas, un critico los bautiza Fauves, o sea firas. El primero entre ellos, cono cido como el jefe de la escuela, es Henri Matisse alrededor de quien s reunen Der ain, Vlaminck, Dufy, Friesz entre otros. C 3 u a Utilizan el sentido de composicin de Cezanne, la violencia expresiva de Van Gogh y el decorativismo de Gauguin. Desaparece el ilusionismo espacial creado por la perspectiva, desaparece el modelado plstico, el claroscuro y vive en cambio el co lor puro, que crea un espacio por aproximaciones y contraposiciones de zonas div ersas, sin esconder la bidimensionalidad. Tomando la exaltacin luminosa de las ob ras divisionistas y el concepto de oponer colores complementarios. En algunos de los primeros trabajos de Matisse se ve claramente la intencin de acentuar el ton o luminoso de sus paisajes utilizando una tcnica claramente puntillista. Pero lue go, el punto s ampla dando origen al plano de color, la obra presenta planos de co lores complementarios que logran que el color vibre en toda su intensidad. Antec edentes del arte ptico: Robert Delaunay Delaunay parti del cubismo y haba practicad o la multiplicacin de puntos de vista, convencido que esta experiencia poda exalta rse aplicada a movimientos continuos e imprevisibles tanto del objeto, del artis ta y del observador. Por este camino en 1912, pint su primer cuadro abstracto tit ulado Disco Simultaneo, un crculo dividido en anillos concntricos, a su vez dividi dos en cuatro partes, con un color diferente en cada una de las secciones obteni das. Los colores crean en esta obra un movimiento, todo el plano circular parece estar en rotacin debido a los contrastes simultneos. El cuadro Formas circulares, en 1913, y los dems basados en sectores circulares coloreados con los colores de l prisma, estaban orientados a comunicar una sensacin inmediata, puramente visual del movimiento csmico de la luz. El propio Delaunay escribi en 1933: En ese perodo imagin una pintura que no tuviera tcnicamente ms que color, contrastes de color, pe ro desarrollndose en el tiempo y susceptible de ser percibida simultneamente de un a sola vez, sentando las bases de lo que luego sera el Arte ptico u Op Art y de la aplicacin de la tcnica de espasmos pticos dentro de las obras digitales construidas con alternancias de puntos de luz. Arte Optico A mediados de la dcada del '60 empe z a desarrollarse un arte abstracto nuevo, evidentemente relacionado con la abstr accin geomtrica, estudiando los procesos pticos y psicolgicos de la percepcin. Pero c omo estos procesos de investigacin visual no pueden reducirse a la produccin de img enes aisladas (porque la imaginacin humana utiliza simultneamente una multiplicida d de imgenes r Proyectos en el Aula

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percibidas), estos artistas se han dedicado a experimentar con secuencias, ritmo s y cambios de imgenes pticas. Es decir para ellos un elemento esencial es el movi miento, lo que se ha llamado factor cintico. El factor cintico de la visin puede inve stigarse por tres caminos: creando en la percepcin ptica del espectador la impresin de un movimiento virtual o ilusorio que realmente no existe; obligando al espec tador a desplazarse en el espacio para organizar en su mente la lectura de una s ecuencia; o realizando movimientos reales de imgenes mediante motores o emisores mviles de luz. El Opt Art tiene sus antecedentes directos en los estudios que hac ia fines de 1955, realizaban separadamente en Estados Unidos el ex profesor de l a Bauhaus, Josef Albers y en Pars el hngaro Vassarely, aunque encontramos algunos trabajos previos realizados veinte aos antes por maestros de la Bauhaus y en los discos visuales de Marcel Durchamp. En el Op Art se manifiesta una voluntad enrgi ca de romper las barreras entre arte y tecnologa (utilizando materiales producido s por la industria moderna, plsticos, acrlicos luminosos, y en las piezas de arte tridimensional, motores y aparatos electrnicos) y apela a la accin y a la creativi dad del espectador, estimulndolo con sorpresas pticas, con el descubrimiento de pr opiedades fsicas y combinatorias imprevisibles, solicitando el factor ldico humano como en una invitacin al juego. Esta tendencia a establecer relaciones con diver sas ramas cientficas: ptica, psicofisiologa, ciberntica, produjo finalmente una conv ergencia de intereses con el mundo del diseo industrial y el posterior desarrollo de los sistemas aplicados en algunas variantes del arte digital. 3. Analogas con el sistema digital y el concepto de pixels. Existe una analoga entre el proceso de descomposicin de la luz que realiza Seurat y el proceso que realiza un ordenad or para captar una imagen. La computadora efecta operaciones razonables sobre una informacin significativa, utilizando un dato de entrada y entregando una respues ta segn las instrucciones lo predeterminen. Para abordar el campo de una imgen, pr imero tiene que expresar la informacin de la variable fsica ( una fotografa por eje mplo, la mquina necesita un ojo, una cmara) en forma binaria. Por el proceso de di gitalizacin, traduce la imagen a ceros (0) y unos (1). Seurat descompone la luz e n puntos, que son la clula primaria del neoimpresionismo, de la trama de color qu e alcanzar las vibraciones con la misma intensidad lumnica que se encuentra en la naturaleza. La luminosidad emana del interior del objeto en todas direcciones. L os puntos poseen un valor nico de claridad y color. Cada uno es una fuente lumino sa, el cuadro es como un panel de lmparas, todas igualmente intensas e independie ntes entre s. Una pintura digital, por ejemplo, vibra con la misma intensidad, pe ro tambin encierra en su interior una trama de puntos de luz que se reconstituyen dinmicamente cada millonsima de segundo en el monitor de la computadora creando e n nosotros la ilusin de que se trata de una imagen esttica. 10 Facultad de Diseo y Comunicacin

SEGUNDA PARTE: C Siglo XX: La Relacin de los primeros movimientos artsticos con la Multimedia La rueda es una extensin del pie, el traje una prolongacin de la piel y el alfabeto fontico una extensin del ojo que implica el paso del hombre oral al hombre visual . El uso de los medios electrnicos nos hace pasar del hombre fragmentario al homb re integral As vemos como esta integracin de la que habla Mc Luhan, alcanzada por l os medios electrnicos, tiene sus antecedentes en movimientos artsticos del Siglo X X como el Expresionismo y el Surrealismo. Estos movimientos ms que posturas esttic as representaron distintas corrientes del pensamiento y se acercan a algunas de las ideas que operan en las artes electrnicas, por compartir los siguientes funda mentos: 1) Los artistas trabajan en grupos que reunen a especialistas de distint as reas. 2) Son movimientos contestatarios, ponen en crisis sistemas tradicionale s. 3) Sus obras son creaciones interdisciplinarias abarcan: pintura, literatura, msica, arquitectura, teatro, cine, etc (acercndose al concepto de Multimedia). 4) Cuestionan la creacin individualista exacerbada y el ego peligrosamente desmedid o. 5) Poseen como premisa fundamental el principio de alcanzar mayores grados de expresin y libertad a traves del arte. 4. Aplicacin del Expresionismo en multiple s medios El movimiento expresionista se desarroll principalmente en Alemania. En realidad, no puede hablarse del expresionismo como una escuela esttica bien defin ida, sino ms bien de una corriente emocional, de la plasmacin diversificada de un mismo estado de espritu. En ese sentido el expresionismo fue la cristalizacin estti ca de una actitud de repulsin y protesta contra la cultura tradicional y el modo de vida burguesa, caractersticos del mundo en decadencia y en crisis de comienzos de siglo. Los elementos de esa conciencia expresionista fueron: el horror de es e mundo en descomposicin, el sentimiento y amenaza de guerra (que se hizo realida d en 1914), la intuicin de catstrofes posteriores, que hallaran su mxima confirmacin en el advenimiento del nazismo. Esta base explica su inclinacin a una visin pesimi sta, amarga, y apocalptica de la realidad, plasmada formalmente en el gusto de la deformacin, y lo grotesco, en general la voluntad de buscar una realidad nueva e imaginaria frente a la realidad concreta que todos rechazaban. Existieron dos va s: La primera va expresionista fue llamada Die Brucke (el Puente), agrupaba a: Ludw ing Kirchner, Emil Nolde, Pechstein, Schmidt-Rottluff,Otto Muller, entre otros. Edward Munch, de origen noruego, alterna su vida entre su pas natal y Alemania. S u pintura y su obra grfica fueron decisivas en el desarrollo del Puente y El Grito, s u obra ms conocida, en la que se puede apreciar la imgen grfica de la alienacin huma na en la que una imagen frontal est aterrorizada, tapndose los odos como una carica tura humana, con una perspectiva deforme, oblicua y deslizante que se contrapone a un paisaje de formas curvas y colores violentos. Este grupo utiliz como medio de difusin de sus ideas la imagen grfica, como carteles, litografas, aguafuertes y xilografas. Adems constituan una verdadera comunidad en la que compartan todo, desde el dinero hasta los materiales. Sus integrantes estn preocupados por la poltica, por la moral, por la sexualidad, por las races de la expresin artstica, por todo lo que significa para el ser humano las vivencias existenciales y el alcanzar un m ayor grado de libertad. La otra va expresionista es la conocida con el nombre de D er Blaue Reiter(el jinete azul), integrado por Kandinsky, Marc, August Macke, Pau l Klee. Alrededor de Kandinsky se mueven muchos otros artistas notables, residen tes en Munich que se dirigen al centro bvaro para sus actividades y con el que se encuentran asociados en su dura lucha por una renovacin del arte. As, el grupo de la Nueva Sociedad Artstica, formado en el ao 1909, es sin duda un hecho important e en la vida cultural munichense, en cuanto rene los esfuerzos aislados de pintor es de distinta formacin, los cuales exponen juntos y estrechan relaciones con otr os centros artsticos, especialmente con Pars; junto a Kandinsky, estn Kubin, Jawlen sky, Mnter. Si en Kubin el acento cae sobre el elemento visionario, desarrollado hasta el lmite de la alucinacin con una sutileza de invencin fantstica verdaderament e presurreal, en Jawlensky se da la explosin fauve ( haba sido alumno de Matisse) distribuida en zonas limitadas de un contorneante negro que encierra formas que sugieren universos oscuros.

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Como hecho integrador usando componentes de multiples medios publicaron un alman aque con el nombre Der Blaue Reiter donde reproducan pinturas, textos literarios, a si como otros referentes a msica y arquitectura. En arquitectura, los expresionis tas no slo estaban convencidos del poder expresivo del medio arquitectnico sino qu e tambin le atribuan un gran valor al efecto psicolgico de sus edificios. Buscaban inspiracin en los modelos de la India y el perodo gtico. Fueron fuertemente influen ciados por las ideas filosficas de Nietzche, la cueva fue un motivo favorito como la guarida de Zaratustra. Mencionamos entre sus representantes a Mendelsohn, Ta ut y Gropius. Dentro del campo del diseo arquitectnico podemos mencionar la torreobservatorio Albert Einstein en Postdam de Erich Mendelsohn, en la que dominan l as formas orgnicas, las lneas curvas, el juego de cncavos y convexos, es el paradig ma del expresionismo en arquitectura. Con su imagen como horadada de una caverna el edificio es tratado como un objeto escultrico en estado de fluencia para repr esentar la aplicacin del concepto de espacio-tiempo de la teora de la relatividad. En la obra de Bruno Taut, el cristal representaba lo supremo. El cristal es la vaciedad en la que el Todo se refleja y todo un smbolo para la propensin mstica del expresionismo. En la ceremonia inaugural de la colonia para artistas construida en Darmstadt en 1901 un profeta llev un misterioso objeto al que llamaba El Signo qu e result ser un gran cristal, con l que s pretenda simbolizar la naturaleza milagros a del arte. Scheerbart y los arquitectos y crticos del crculo de Bruno Taut nunca se cansaban de elogiar la pureza, la claridad, la precisin, el efecto y el poder, redentor de la materia cristalina. Dentro del crculo de amigos de Taut fue Herma nn Finsterlin quien se rebel contra la supremaca de la estereometra cristalina, por que crea que incluso esto constitua una limitacin. En estas crticas alentaba la sosp echa de que los poliedros regulares y repetibles se prestaban demasiado a la int egrac6n de una arquitectura racionalista. La visin del poeta Paul Scheerbart acerc a de una cultura elevada mediante el uso del cristal, sirvi para consolidar aquel las aspiraciones respecto a una sensibilidad no represiva que surgieron por prim era vez en Munich, con la fundacin del Neue Kunstier Vereiningung en 1909. Este m ovimiento artstico protoexpresionsta dirigido por el pintor Vassly Kandinsky, consi gui un apoyo inmediato el ao siguiente por parte de dos publicaciones anarquistas, el diario Der Sturm de Walden y la publicacin Die Aktion. Estos peridicos berline ses promovieron una contracultura, en oposicin a la cultura estatal que se habla iniciado con la fundacin de la Deutsche Werkbund. El texto aforstico de Scheerbart , Glasarchitektur, fue dedicado a Taut, cuyo Pabelln de Cristal se inscribi en los aforismos de Scheerbart, La luz quiere cristal, El vidrio aporta una nueva era y El vidrio de colores destruye el odio. Estas palabras dedicadas al pabelln de Taut a la luz que se filtraba a traves de su cpula de facetas y las paredes de bloques d e vidrio iluminaban una cmara axial de siete lados, revestida con mosaicos de vid rio, fu diseada con el espritu de una catedral gtica que buscaba la recomposicin de l a sociedad. Estas formas fueron antecedentes en muchos casos de las estructuras de fractales de los artistas digitales de comienzos de los 90 que aludan a la mor fologa de estructuras que partan de mdulos matemticos amplificados sucesivamente. Ot ros antecedentes de la Matematizacion del Arte: La Sociedad Teolgica, fundada en 1875, y la Sociedad Antroposfica (Rudolf Steiner), que naci de la anterior, eran l as comunidades religiosas ms importantes despus de las Iglesias. La teosofa, que in tentaba descubrir la verdad esotrica bsica que haba detrs do todas las religiones, s basaba fundamentalmente en las enseanzas budistas e hindes. Reclut sus proslitos ent re los artistas de las ms diversas escuelas. Tanto la abstraccin dinmica como el co nstructivismo esttico se inspiraban en ideas teosficas; tanto Kandinsky como Piet Mondrian mostraban una tendencia a igualar materia y mente. Las leyes de la crea cin csmica, al estar basadas en estructuras matemticas y en proporciones numricas ar moniosas, deban constituir tambin la base del nuevo arte. En el monasterio de Bau ron, Desiderius Lenz fundador de la Escuela de Arte de Beuron, obtuvo unas unida des numricas bsicas para el arte a partir de las proporciones del cuerpo humano. S u Urmass o medida prima: el tringulo equiltero estaba relacionado, segn l, con la esen cia de la divinidad. La armona nace de la repeticin de la figura principal de la o bra y de sus subdivisiones. La Casa del Arquitecto, diseada en 1914 constituy una ap licacin de esta teora, tanto la planta como el alzado de este grupo de edificios e stn basados en un mdulo cuadrado. En 1904 Behrens, que habla tomado posesin como di

rector da la Escuela de Arte y Oficios de 12 Facultad de Diseo y Comunicacin

Dusseldorf, nombr a Lauweriks como Profesor de arquitectura. Lauweriks, al contra rio de los dems arquitectos, no se contentaba con trazar una retcula de lneas sobre la planta y el alzado para ordenar sus mediciones. Para l, la geometra constitua u n sistema creador de formas: la clula primaria del edificio sobre la que se erige todo lo dems. Partiendo de una distribucin modular bsica de un esquema variable de c uadrados, cubos, crculos y esferas, Lauweriks lleg a su motivo favorito, el laberi nto de espiras rectangulares, las que gobernaban toda su arquitectura. El laberi nto era para Lauweriks, algo ms que un motivo fascinante: simbolizaba la lucha de l hombre por la libertad cuando presionaba por salir de la oscuridad hacia la lu z. El mtodo sistemtico que propugnaba hizo posible la estandarizacin y la consiguie nte industrializacin del conjunto del proceso creativo y constructivo. En este as pecto, el teosofista Lauweriks pertenece a la misma tradicin de arquitectura cien tfica del parisino Durand quien cien aos antes en la Ecole Polytechnique explic tcni cas de diseo basadas en combinacin de sistemas modulares. Este sentido de matemati zacin del arte latente en estos movimientos establece un vinculo ms con la matemat izacin subyacente en las obras de arte digital de nuestros das. En msica se destaca ron Arnold Schonberg (quien sera luego maestro de John Cage) y Alban Berg, quiene s ms tarde influiran a nivel sonoro en artistas digitales como Clark Armitage, Gar bage y a nivel local en nuestro Daniel Melero. En el campo flmico, de 1914 a 1920 en Alemania triunf el cine llamado Expresionista, que luego se extendi por todo el mundo. La voluntad del expresionismo busc crear una esttica ms impactante, donde lo s gestos y las palabras construyeron, deformaron y crearon el espacio. El expres ionismo no es ms que una doctrina de la conquista, la cual era para el alma germni ca el nico medio para liberarse de la angustia, ya que en Alemania las consecuenc ias de la derrota en la Primera Guerra Mundial hicieron que sus perspectivas par a el futuro fuesen inciertas. En el cine se destacan como realizadores Robert Wi ene, Murnau y Fritz Lang. Fritz Lang realiza una de las obras cumbres del cine e xpresionista alemn como El gabinete del Dr. Caligari, que narra los asesinatos come tidos por un medium sometido a hipnosis por el Dr. Caligari y M, el Vampiro de Du sseldorf. La temtica se considera como una premonicin de los dramas que sucedern ms t arde en la guerra devastadora. La interpretacin gesticulada y antinatural del act or que encarna el protagonista, los decorados pintados y paredes distorsionadas, la desproporcin de los muebles nos remiten a una pintura de Kirchner y otros art istas expresionistas. En esta misma lnea se mover el mismo director en Metrpolis, do nde se muestra una sociedad futurista cruel y mecanizada. Vemos as como el expres ionismo combin el rechazo de las tradiciones burguesas con la fe en los poderes h umanos para reformar la sociedad y la naturaleza e influy en multiples medios cre ativos sentando un antecedente de los movimientos multimediales vinculados al ca mpo digital de fines del Siglo XX. C 3 u a d 5. Integracin en el Movimiento Surrealista de distintos campos creativos El surre alismo tuvo siempre como principio fundamental una visin integradora del hombre. Los estudios de Sigmund Freud sobre la interpretacin de los sueos y las nuevas tcni cas teraputicas, apoyan el descubrimiento de la parte irracional del hombre, ocul ta bajo el control del mundo real. El Surrealismo se propone liberar la zona del deseo, de los sueos, de las pasiones, de la potencia creativa. La potica es instr umento nico e indispensable para conocer el mundo interior y poder superarse. El poeta es el hombre capacitado para bucear en esa zona oscura del hombre donde nu nca pudo llegar la razn. Influidos por el joven poeta, Arthur Rimbaud, conciben a l poeta como un vidente capaz de romper el cerco de la razn. Los aos posteriores a la primera guerra mundial son testigos del florecimiento de la littrature d'avantgarde y de los vanguardismos en sentido estricto, de entre los que se destaca el surrealismo , que surge no slo como nueva mirada con la que el hombre pueda reco nocerse a s mismo en su totalidad, sino tambin como sistema de vida, como estilo d e vida, como vida en definitiva con artistas como Andre Breton, Alfred Jarry o l

os caligramas de Apollinaire, testimoniando el drama del hombre de su tiempo y l anzndose al experimentalismo de nuevas tcnicas absolutamente necesarias para la ex presin de su sensibilidad y pensamiento. En la revista Literature(creada por Andre Breton en 1919) rgano de difusin de los escritos de Dada y las poesas de Apollinair e, Lautremont, entre otros, se conforma esta corriente literaria. La palabra sur real va tomando cuerpo para caracterizar diversas manifestaciones que van surgie ndo. Representan una realidad liberada de la lgica, por lo tanta nada debe coarta r la libertad creadora. Los temas se basan en el mundo del ensueo, de la pesadill a, de las obsesiones mentales. Los Proyectos en el Aula e r 13

objetos se transforman al variar sus proporciones y sacarlos del contexto. Cuest ionan la existencia de las obras de arte. Es un romper con todo transgrediendo el orden tradicional, llevando la experiencia artstica al lmite de la vida cotidiana. En las veladas organizadas por los surrealistas era prctica usual inventar juego s en los que intervena el azar utilizan el automatismo tambin en la escritura y la pintura. Dentro de la pintura surrealista mencionamos una corriente de surreali smo abstracto cuyos representantes son: Joan Miro, Max Ernst. Y en la lnea del su rrealismo figurativo a Rene Magritte y Salvador Dal, entre otros. En cuanto al ci ne, en el ao 1928, Salvador Dal se une a Luis Buuel y juntos escriben los guiones d e dos pelculas: El Perro Andaluz y La Edad de Oro. Estos films se caracterizan po r apelar a imgenes de sus sueos que una a otra se suceden en la pantalla de acuerd o a como fueron presentndose en la imaginacin de los guionistas. Ambas produjeron gran escndalo en el momento de su estreno. Psicoanlisis y surrealismo El avance de la ciencia ha llevado al pensamiento a la necesidad de revisar sus posturas fun damentales, sus hbitos de pensar y, en definitiva, su visin del mundo, para adapta rlos a la realidad puesta de manifiesto por la fsica y el psicoanlisis. Los cientfi cos ya slo pueden usar la fsica mecanicista y el racionalismo cartesiano para mani pular los fenmenos a escala humana. Para explicar o que de en el espacio cuntico y ondulatorio de las partculas atmicas o en el espacio relativista del cosmos, nece sitan una lgica nueva, con reglas de pensar ms sutiles y generales que el racional ismo y que, al desbordarlo, devienen no irracionales, sino superracionales. Algo parecido ha sucedido en la mente al descubrir Freud los mecanismos subconscient es de buena parte de los comportamientos psicolgicos. El tema del siglo XX es la exploracin de lo suprarracional la apertura del pensamiento a nuevos mbitos ms exte nsos y complicados que la lgica aristotlica, el geometrismo cartesiano o el positi vismo lgico. La trascendencia de lo psicolgico: el Manifiesto de la Antimateria Sa lvador Dal a su manera planteo ir ms alla de los lmites de la Psicologia en el Mani fiesto de la Antimateria de 1958: Durante el perodo surrealista me he propuesto c rear una iconografa del mundo interior, el mundo de lo maravilloso, el mundo de m i padre Freud- y lo he conseguido. Hoy el mundo exterior, el de la fsica, ha tras cendido al de la psicologa. Mi padre, hoy, es el doctor Heisenberg. Es con los pi -mesones y con los ms gelatinosos e indeterminados neutrinos -con los que deseo p intar la belleza de los ngeles y de la realidad. Adems, quiero hacerlo muy pronto. Vemos aqu el reconocimiento en Dal de la necesidad de crear una forma de arte a pa rtir de los elementos aparentemente invisibles, trascendiendolos mas all de la ra zn humana. El absurdo era la forma de protesta artstica contra la racionalidad con vertida en gendarme de la imaginacin. Absurdo es lo opuesto a coherente, a lgico y a razonado; categoras stas usadas como criterios incontrovertibles de verdad tant o por los positivistas lgicos como por el estamento burgus tecnocrtico. En el pasad o las primeras acciones artsticas contra la sensatez decadente toman la forma de acciones dadastas absurdas, incomprensibles y provocadoras. Ni Schwitters, ni Tza ra, ni Picabia tenian un programa concreto ni una metodologa consciente, pero sus espontneos manifiestos reiteraban la necesidad indistintamente sentida de una ra cionalidad ms amplia. As, los surrealistas, s proponan nada menos que conquistar lo irracional, pretensiosa frmula daliniana en la que se resuma su intuitiva conviccin de la inminencia de nuevas leyes de pensamiento con lgicas ms generales, capaces de explicar, adems de los fenmenos cunticos y relativistas, el funcionamiento de la imaginacin, los procesos creativos del artista, los mecanismos emocionales del s ubconsciente. Andre Breton en sus manifiestos, Paul luard en sus poemas, Luis Buue l, Jean Cocteau y Walter Ruttmann en sus pelculas, Marcel Duchamp en sus objetos y Dal en sus pinturas, se plantean la problemtica de lo irracional, la exploracin d e los funcionamientos ilgicos de la mente, que el racionalismo haba encerrado hast a entonces en una reserva llamada absurdo, llena de paradojas y antinomias, busc ando una integracin de campos en nuevas formas expresivas que sinteticen al ser h umano. 14 Facultad de Diseo y Comunicacin

Hacia una integracin de campos: La conexin entre el surrealismo y el cine experime ntal El cine experimental tiene su origen en el movimiento europeo de la Avant-G arde de los aos `20, que se inspir en el arte contemporneo. Este movimiento, con sede en Pars, sufri la fuerte influencia del surrealismo en la literatura y la pintura , se nutri de nuevos mtodos de cines nacionales, como el expresionismo alemn, la co media americana y los mtodos de montajes rusos. Los artistas del Avant-Garde romp ieron con el cine comercial y argumental, se pronunciaron en favor de un lenguaj e visual y cinematogrfico autnomo, con el cual abordaron temas que mediante otras artes tradicionales no hubieran podido ser tratados. A diferencia del cine comer cial, que se limit a exponer relaciones humanas, el Avant-Garde expuso primeros p lanos de objetos inanimados y mostr una marcada preferencia por lo inusual y por lo muy pequeo; se inclin por buscar la pureza del movimiento. Esta bsqueda benefici a la tendencia realista, las cmaras y las tcnicas del cine permitieron sacar prove cho de la realidad fsica, as se produjo un giro hacia el documental. Los documenta les de la Avant-Garde se recrearon en las expresiones, la vida de las calles y l a gente de Pars. La vanguardia de los '20 trabaj y reflexion en el contexto del cine mudo, en el que slo cont con el apoyo del acompaamiento musical, de pianos u orques tas. En la segunda mitad de la dcada del '20 el movimiento surrealista desplaz cada vez ms el ritmo hacia el contenido flmico. La Avant-Garde expuso imgenes onricas, de sarrollos psicolgicos, procesos inconscientes o subconscientes inspirados en Freu d y en menor medida en Marx. Estas escenas exteriorizaban diversas frustraciones , inhibiciones y anhelos, sus predilectas eran las equvocas experiencias emociona les de los adolescentes. A diferencia de la antigua produccin de la vanguardia, e l surrealismo destac los sentimientos de alienacin y releg a un segundo lugar la al usin social y poltica del film. Los surrealistas creen que la realidad interior su pera a la realidad exterior, su objetivo primordial es hacer visible, sin la ayu da de una historia, la corriente vida interior con todos sus sueos, instintos, vi siones, etc. Los films cinemticos, en cambio, exploran la realidad fsica sin nunca agotarla por completo y as libera el significado de los smbolos y no los presenta n meramente. Pasada la segunda guerra mundial y su cine de neto corte ideolgico, los jvenes cineastas de los `50 y `60 revalorizaron la corriente de investigacin y de experimentacin visual de los aos `20. Esta nueva generacin demostr un fuerte inters por las ideas implcitas de construccin de ritmos visuales puros. Sus marcas del exper imentalismo resultan evidentes en sus formatos y elecciones estilsticas del clip, por ejemplo la esttica del grupo ingles Pink Floyd a mediados de los aos `60 que pr esent tcnicas de eco, electrnica, efectos de luz negra, proyecciones giratorias y c limas profundamente psquicos. Se rompi con la tradicin tipografa - fotografa convenci onal para sumar otros elementos prcticos. Los repertorios temticos de los '60 y '70 pa saron por la irrupcin del hippismo, Vietnam, Beatles, la teora foquista y psicoter apias alternativas. En los 80 los repertorios temticos continan su camino hacia el cine electrnico, el posmodernismo, la amenaza de la guerra de las galaxias, los video-clips,el sida, los nuevos virus del software, las fases expansivas de la m ente humana y el control de las mentes por los medios de comunicacin. As las posib ilidades tecnolgicas, que se desarrollaron durante los aos '80 y los 90, consiguiero n materializar las imgenes onricas y subconscientes de los grandes surrealistas ll evndolas al plano de lo real en la interaccin con los espectadores dentro de una s ala de cine, y a traves de las animaciones digitales de alta velocidad ( mayor a 1000 cuadros por segundo) que contienen imgenes pregnantes que utilizan la persi stencia retiniana del observador para llegar con mensajes directamente a su cere bro, sentando las bases de un arte eminentemente psquico a traves de los medios d e comunicacin y de una revolucin llevada a cabo por los medios electrnicos de comun icacin como planteara aos mas tarde Timothy Leary en pleno auge de la psicodelia y el Pop Art. 6. Fusin de diferentes reas expresivas en relacin a los medios de comun icacin dentro del Pop Art Despus de la segunda guerra mundial, la informacin masiva se expande. El consumismo es otro producto de la sociedad posindustrial. En la dcada del cincuenta, las imgenes de la cultura popular producidas por y para las m asas, se distribuyen a travs de los canales de comunicacin: el cine, la radio, la TV, los afiches, la publicidad y las industrias discogrficas. El Pop se origin cua ndo Oldenburg present en una exposicin como obra de arte una hamburguesa gigante, y Johns, por su parte, se puso a pintar banderas. Asi se domin Pop a la introducc

in de elementos populares en el mundo elitista del arte. C 3 u a d e r Proyectos en el Aula 15

Pero dos dcadas antes, cuando Marcel Durchamp le puso bigotes a La Gioconda y pre sentaba sus ready-made, desmitificando el concepto del arte y pretendiendo conve rtir en objeto artstico algo que hubiera sido considerado indigno, el Pop Art se hallaba en gestacin. Es esencialmente norteamericano, pero artistas ingleses tamb in se interesaron por analizar la imaginera popular. Hamilton en 1957 la define co mo: diseada para una audiencia masiva, transitoria, gastable (a corto plazo), de b ajo costo, fabricada en serie, ingeniosa, sexy, encantadora, tramposa. Los artist as buscan explotar la potencialidad formal escondida en la impetuosa grfica comer cial, por eso, Andy Warhol se apropia de las latas de sopa Campbell, o Rot Licht enstein descontextualiza las tcnicas y situaciones de los comics. Utilizan la amp lificacin para otorgar al objeto una dimensin de la que antes careca y para separar lo de su contexto habitual. El colorido pop es violento, saturado, duro, minimal ista. Todo es abreviado, es el destinatario quien como agente activo debe hilvan ar los procesos ocultos y rearmar la imagen. Buscan que la obra asemeje un produ cto industrializado, por eso adoptan el plstico como material preferido, utilizan la serigrafa y otras tcnicas de la pintura industrial. El dibujo es claro, precis o, de grandes dimensiones. La repeticin y la seriacin son los mtodos utilizados par a que la informacin redundante permita que el signo devenga en estereotipo. La ca rga conceptual es encubierta. No es un realismo de los objetos ni de los conteni dos. El Pop expone la estructura de los medios de comunicacin, en su discurso sob re la masificacin y el consumismo el contenido queda de lado. Pero no es un discu rso crtico, no intenta corregir a la sociedad, simplemente le propone reflexionar sobre esto, formular la duda. Andy Warhol fue deliberadamente el ms enigmtico de los artistas pop. Cuando realizaba sus multiplicaciones los objetos no funcionan como imagen sino como signo, que encierran en s mismo un cdigo. Trabaja como en e l Renacimiento, crea una factora que actuar como taller (all rene a un grupo de arti stas multidisciplinarios que constituyen la elite sofisticada y vanguardista de Nueva York) publicar revistas, resguardar la contracultura, solventar sus intereses personales. Algunos apuntes sobre Andy Warhol: Fragmentos de Notas al paso de Rod rigo Ziga C: Bote de sopa Campbell's, Cuntas veces? Y esas series interminables de colo res planos, sin matices, mecnicos, obsesivos, extraos al vaco, sexuales. 80 billetes de dos dlares, (anverso y reverso) , Marilyn Monroe, y Liz Taylor, zapatos, bocas , Jane Fonda, Ingrid Bergman, poses, rganos, James Dean, Judy Garland, Dick Tracy , asesinos ms buscados, sillas elctricas, pecados y paneles de revlveres, retratos, copias hechas, hroes, violencia, mal gusto, Tomato Soup, estrategias de simulacin , drcula, accidentes de ambulancia, disturbios raciales rojos, flores, rauschenbe rg, corn flakes, del monte, salsa de tomate heinz, mick, joseph, condensed, vitr inas, hot dogs Si bien bajo el nombre de `Pop' suele clasificarse a toda una serie de artistas y tendencias que marcaron poca e iniciaron durante la dcada del '50 la vuel ta a la figuracin (con antecedentes directos como Dad, Marcel Duchamp, el movimien to surrealista, K.Schwitters, John Heartfield), no cabe duda de que las ms import antes e influyentes personalidades del arte Pop aportan una visin muy original al respecto. Esta es la posicin de Andy Warhol en Nueva York o de Robert Rauschenbe rg en California. En el caso de Warhol, su produccin presenta ciertos ejes temtico s imprescindibles para captar, al menos en parte, el periplo de sus creaciones: por un lado su inters en el sueo, retomando algunas de las concepciones surrealist as, lo que derivara, en un nivel contingente, en el crudo desnudamiento del fraca so del sueo americano. Todo esto en estrecha relacin con las discusiones que ganar on relevancia durante el mayo francs: la violencia y la muerte imperantes en el t ipo de relaciones que, consciente e inconscientemente, la sociedad de consumo pr opaga; la triste objetualizacin del amor y de los afectos en un mundo mecnico; los smbolos del status, los mitos de masas estereotipados, la publicidad de la era t ecnolgica, el boom comercial y el pronto desgaste de los objetos obsolescentes. Por otra parte, el personaje Andy Warhol gana mucho protagonismo en su propia obra (con referencia en la extravagancia, no pocas veces gratuita, de Dal), diluyndose y camuflndose en ella, volvindose signo esttico. Su vida pblica se configura de mane ra artificial; programa sus apariciones, sus asistencias a fiestas, su vestuario ; es el HombreObjeto que suea con ser de plstico (porque todo es fantasa, dir en una e ntrevista), que cuenta con dobles y guardaespaldas (sobre todo despus del atentad o contra su vida en 1968), y que goza de una identidad privada absolutamente ine

xpugnable: s saben cosas de su vida, que es 16 Facultad de Diseo y Comunicacin

catlico, que estudi diseo, que parece ser tmido, pero no proyecta muchas emociones y suele actuar con extraa indiferencia. Su intencin principal en materia artstica es un tanto egocntrica y monumental: trabajar como en el Renacimiento, crear una fa ctora que actuara como taller, publicara revistas, resguardara la contracultura, produjera creaciones y solventara sus intereses personales y el culto irresistib le del consumo desaforado (las innumerables instalaciones y series diversas, ya sea de cajas cornflakes, de sopas Campbell, de billetes, de Coca-Colas, etc.) y de los perdedores agridulces (series Marilyn Monroe, James Dean, Judy Garland...). Su postura va del remake al revival, aportando una enorme galera de retratos a la tr adicin de los grandes retratistas de las pocas opulentas. Su firma adquiri valor de marca registrada. Todo en l, en definitiva, fomentaba su propia mitologa. La fact ora de Andy prodigaba los mayores adelantos tcnicos a la hora de la elaboracin del proyecto. Pero, cualquiera que fuera el procedimiento empleado (instrumentos fot omecnicos de impresin, fotos ampliadas impresas sobre tela, etc.), ste siempre se r ealizaba acorde al carcter de la obra y a la significacin que deba emitir. Por ejem plo, en el caso de las pelculas en las que Warhol trabaj, toda la opcin tcnica se re mite a un mero registro de situaciones mecnicas, primarias (sexo, narcisismo, dec adentes). La mayora de las veces prefiere la impresin seriada de imgenes de objetos estandarizados: la hipersaturacin, el horror al vaco, provocan una suerte de ahog o obsesivo. Los colores evocan el falso brillo de los mitos hechos. Los hroes par ecen sombras sin alma -exceptuando, claro est, sus homenajes a Mick Jagger, a Josep h Beuys, entre otros-. La fragilidad del artificio se evidencia patticamente detrs de la pompa de la mscara. Warhol retrata con abismante fidelidad y, aunque parez ca contradictorio, con penetrante psicologa, la desventura vital de la sociedad d e su tiempo. Pop y Multimedia: En los 60 los medios que Warhol emplea para transm itir sus obras en funcin de esa imagen pblica son varios: el cine, la msica(Velvet Underground), las instalaciones, la serigrafa y la pintura acrlica, llegando al es pectador no a traves de un medio sensorio sino de multiples medios. En ellos se conjuga esa reproductibilidad bsica que se asume como emblema econmico. El dibujo es claro y preciso, de grandes dimensiones, y el color se impone, casi diramos, e stigmatiza. Tan real es el arte, que utiliza a los mismos potes de sopa para su p ropia representacin? tan real, acaso, como su operacin ideolgica, como su `modus oper andi' simblico. Juntas en una instalacin, no podran desentonar el Conjunto de cajas d e Brillo, Del Monte y Heinz (1964): el gesto de Warhol, sometindolas a su factici dad, a su aparecer en tanto sntomas y representaciones de consumo, las conduce ms all de esta pretendida desnudez. Y esa repostulacin de cierta tradicin artstica, la de la figura como eleccin, como sacralidad (del arte), lo hace llevar el aire de bonanza ahora a la cultura popular: las figuras sacras son las estrellas de cine : irona o ironas del destino? Esa diosa uniformidad, que convierte en fetiche a la costumbre de la eleccin, provoca un giro hacia un nuevo norte, donde todo el amb iente se torna convulso; quizs Warhol intuy esa belleza mecnica que se preferira a l as aterradoras mitologas de la cautelosa reflexin, como cuando tuvo en sus manos l a primera computadora Amiga 1000 en 1985 y la exalto como aplicacin de la maquina a la sociedad multimedia nacientes. Reflexiones sobre el Pop y la Globalidad: E l experimento Documenta X El escrito que a continuacin se reproduce es una versin castellana del texto original francs de Jean-Christophe Royoux y de su versin ingl esa por Brian Holmes que, en conjunto, haca las funciones de introduccin al nmero m onogrfico de la publicacin sobre arte contemporneo Omnibus editado con motivo de do cumenta X. Uno de los rasgos recurrentes del Arte Pop de los aos sesenta y setent a fue la idea de que la realizacin de la obra requiere la participacin del sujeto espectador. El arte, redefinido como prctica, se concibe de esta forma como un mo delo crtico susceptible de cuestionar las diferentes formas de insercin social, psq uica o lingstica del sujeto en una realidad informada y deformada por la todopoder osa cultura de masas. En consonancia con el conjunto de manifestaciones de la co ntracultura de los aos sesenta, la finalidad del arte es, por lo tanto, bien clar a: someter al espectador, en el marco de un dispositivo concreto, a una experien cia teatralizada, poniendo a su disposicin los medios para acceder a formas alter nativas de autoconstitucin. La interactividad mnima y carente de propsito, base act ual de las nuevas tecnologas de comunicacin, ha contribuido en gran medida a la tr ivializacin y a la prdida de eficacia de este modelo caracterstico de las neovangua

rdias. Es, sin embargo, a partir de este modelo que han podido concebirse otras respuestas, otras formas de articulacin de la alta cultura y de la cultura popula r, incluso en los Estados Unidos, incluso en estrecha relacin con los medios de c omunicacin de masas, ms all de las propuestas por el Pop Proyectos en el Aula C 3 u a d e r 17

Art, cuya accin en el mbito occidental vino a suponer una contestacin poltico-esttica frente a una forma de arte, el modernismo, escindida del mundo y producida para una lite de privilegiados. Podemos definir el Pop Art como una hibridacin, en el seno de una determinada cultura, de los componentes ms heterogneos de la misma; pe ro esta hibridacin, as como la doble proyeccin que requiere lectura artstica, lectura ublicitaria, en pocos casos ha alcanzado la irnica acidez de la Section Publicit du Muse d'Art Moderne, Dpartement des Aigles de Marcel Broodthaers, pongamos por caso. El desarrollo ulterior del trabajo de Richard Hamilton, fascinado por la autore ferencialidad de los lenguajes tecnolgicos, muestra, por el contrario, la inclina cin profundamente acrtica del Pop Art. En las obras de comics Pop de Roy Lichtenst ein, la inmersin en los archivos de la memoria colectiva permite tomar conciencia de la pluralidad del sujeto, de la multiplicacin de las identidades. La apertura del arte a la cultura de masas, punto de anclaje histrico del arte contemporneo, a caso no deviene en ocasiones apologa indolente y exculpatoria de la cultura comer cial y meditica y, por ello, encarnacin del dominio cultural del modelo americano? Tal es el teln de fondo histrico de esta aguda cuestin, consustancial a la definic in de un arte verdaderamente contemporneo: cules son las condiciones de una democra tizacin radical de las formas y de los modos de acceso al arte. Cuestin que se abr e a nuevas dimensiones en la era de la globalizacin, fenmeno que documenta X ha te nido la pretensin de definir como el contexto ineludible donde ha de ser puesta a prueba la eficacia de toda prctica artstica en el presente. Cuando las relaciones sociales alcanzan una escala global, la pluralidad y, en trminos de Chantal Mouf fe, el pluralismo agonstico, se revelan de manera si cabe ms evidente como una cuest in esencial. La necesidad de tomar en consideracin la pluralidad de los mundos y d e las tradiciones culturales se torna problemtica como consecuencia de la hegemona planetaria del modelo liberal de desarrollo econmico y cultural. Y de ah: cmo es po sible dar cuenta de la pluralidad de culturas o, ms an, cmo dar cuenta de los difer entes modos culturales de construccin de las identidades? Cmo construir la posibili dad de una dialctica de las diferencias culturales? No haber alcanzado a proponer un verdadero contra-modelo y una respuesta legible frente al eurocentrismo de M agiciens de la Terre, la primera exposicin mundial de arte contemporneo: he aqu uno de los puntos ms dbiles de documenta X. Bien es cierto que el proyecto de la expo sicin no ha sido inventariar a escala mundial cuestiones o problemas identitarios , sino adaptar el modelo dialgico de la antropologa postcolonial. La antropofagia, santo y sea del ms relevante movimiento de vanguardia brasileo de los aos veinte, m al conocido en Europa, y del cual emergen de forma indirecta dos de la figuras ms relevantes de documenta, Hlio Oiticica y Lygia Clark, es el modelo ejemplar de u na forma de apropiacin, ingestin y digestin de la cultura del otro, que opera la tr ansformacin propia en el mismo proceso por el cual se transforma la representacin del otro. Frente a la identidad como un valor que sirve de refugio, la antropofa gia opone una heterotopa del sujeto que es, al tiempo, resistencia al colonialism o y conquista de nuevas formas de construccin de la identidad. En la medida en qu e atestigua la insercin del sujeto en la materialidad de las relaciones vividas, permite contrarrestar el modelo esencialista de identidades prefiguradas que com parten un cierto multiculturalismo y el modelo liberal. En consecuencia, la espe cificidad del arte en la sociedad de hoy, que define al tiempo su dimensin poltica , entre distanciamiento crtico y experiencia, se conforma como dispositivo, o til de construccin y deconstruccin, de los procesos de identificacin en los cuales el s ujeto se inserta. Inventar formas alternativas al sistema homogneo de la globaliz acin constituye la cuestin tico-esttica primordial de nuestra poca. La reinscripcin de los sujetos en la Historia, referencia omnipresente de esta documenta en particu lar bajo la nocin de retroperspectiva, se presenta de esta forma como la nica respu esta general de envergadura a la globalizacin. Si, en respuesta a la capacidad de expansin superficial del sistema, la Historia es un tipo de profundidad que puede ha cerse resurgir mediante un trabajo de arqueologa, es a travs del concepto de archivo que la Historia deviene precondicin para un anlisis atrapado por completo en la ac tualidad de lo que el pasado nos dice sobre nosotros mismos en el presente, tal c omo resume Judith Revel. No slo memoria de las diferencias, sino tambin condicin de posibilidad para una reapropiacin de las diferencias, el archivo es la condicin d e una movilidad en la Historia; es la huella que permite pensar el trabajo de co

nstitucin de las identidades, de los procesos de identificacin. Pero el archivo es asimismo una respuesta a la virtualizacin del territorio, uno de los efectos ms p erversos de la globalizacin. Si es principalmente en la cultura urbana donde esto s efectos pueden percibirse, el archivo permite restituir la credibilidad a las inscripciones locales, como nos muestra Manuel Castells a partir del ejemplo de las ciudades europeas: como consecuencia 18 Facultad de Diseo y Comunicacin

de la profundidad de su anclaje histrico, stas constituyen un ncleo primordial que se inserta, pero al mismo tiempo opera de manera diferenciada, en la red financi era, informacional y comercial de la comunicacin globalizada. La seduccin de lo loc al, por tomar en prstamo el ttulo de un libro reciente de Lucy Lippard (The lure of the local, Nueva York, The New Press, 1997), nos revela la posibilidad de un es pacio pblico diferente donde habrn de tomar cuerpo los conflictos entre lo local y lo global con la finalidad de abrir en los instersticios del territorio de las ciudades otros espacios, disponibles para la apropiacin subjetiva. Se trata, en e ste sentido, de acuerdo con la apreciacin de Chris Marker, de transferir las regi ones de la memoria en trminos geogrficos antes que histricos, de oponer al espacio pb lico clsico de la circulacin y de la movilidad la formacin de un modelo espacial, g eogrfico, de procesos de subjetivacin. Tales territorios, nacidos de la transforma cin de un espacio urbano, pero irreductibles a los conceptos de ciudades o perife rias, ms bien espacios entre ambas sin funcin establecida, deberan de ser redefinid os en trminos de situaciones; tomemos como ejemplo el cinturn industrial parisino abandonado. El efecto de situacin en este caso desborda la simple circunscripcin a un territorio como cuestin formal; se encuentra ntimamente ligado a una manera de habitar que puede ser transmitida tan slo mediante la invencin de procedimientos de representacin especficos en el curso del tiempo. Por lo tanto, una situacin se e ncuentra siempre ligada a una narracin, a un relato, a una conjuncin de espacio y de lenguaje. Pero una situacin puede ser asimismo definida como el efecto visible a escala territorial de una singularidad compartida. Como ejemplo, el efecto es cnico [effet de scne] que constituyen en conjunto los y las artistas israeles prese ntes en documenta X, mediante la reiteracin de y la variacin sobre huellas y probl emticas comunes la cuestin de las fronteras, la ciudadana, etc.-estan en s mismas sob redeterminadas por la especial relevancia de la cuestin del territorio. Una situa cin ser, por lo tanto, mixtura de la materialidad de una inscripcin factual y singula r, y su legibilidad virtual; y requiere de un trabajo de puesta en escena, de ex posicin, para ser materializada. Aqu, de nuevo, es de lamentar que documenta no ha ya asumido la audacia de sus propuestas de partida. La puesta en escena temerosa evidencia desconfianza en su capacidad pedaggica, as como indecisin acerca de su p royecto: de sus finalidades, de sus medios. El anclaje en el territorio local, u rbano, la definicin de situaciones, que es una de las formas posibles de actualiz acin del archivo, va aparejada con la concepcin de mestizaje de los lenguajes (tex to/ imagen). Tales formas narrativas podran asimismo desembocar en la definicin de nuevos tipos de territorios. No vino a afirmar Rem Koolhaas, durante su conferen cia en el marco de los 100 das, que Photoshop es hoy en da la ms importante metfora de la ciudad? S, M, L, XL (Nueva York, The Monacelli Press, 1995), ese libro de c ulto realizado por Rem Koolhaas y Bruce Mau, es un buen ejemplo. No se trata ya de celebrar el collage y la fragmentacin con el pretexto de dar cuenta de la ciud ad postmoderna, tal y como el Pop Art pudo justificar en su momento sus tomas de posicin estticas refirindose al advenimiento de una cultura de masas meditica. Se t rata, por el contrario, de reinventar un discurso, un modo de organizacin del arc hivo, una nueva manera de cartografiar y de recorrer no solamente la ciudad, sin o las formas de interrelacin que se han convertido en imprescindibles para la cul tura urbana. La reinscripcin de los sujetos en la Historia mediante la reapropiac in de la Historia por los sujetos, la constitucin de una Historia subjetiva, va de la mano de la emergencia de los territorios virtuales, nuevos territorios artsti cos de subjetivacin que invierten la lgica de indiferenciacin territorial generada por la sociedad de la informacin. Constituidos, de nuevo, alrededor de ncleos, de puntos, de nudos, estos territorios presentan formas diferentes de puesta en red de la memoria individual y colectiva segn principios de articulacin que van de la simple acumulacin al montaje hipertextual ms sofisticado. La concepcin de la memor ia como memoria flmica, tal como es enunciada por Jean-Luc Godard en sus Histoire (s) du Cinma, es aqu ejemplo fundacional. Poco importa, en efecto, que la huella s ea o no real: el mecanismo de la memoria, en cuanto descarrila, puede servir para cualquier otra cosa aparte del recuerdo: para reinventar la vida, y para vencer a la muerte, finalmente. No cabe duda de que documenta X no es lo que esperbamos: ni para quienes vean en ella una ocasin de hacer balance de cinco aos de actividad es artsticas, de asistir a la confirmacin del valor eterno de una cierta concepcin

del arte; ni para aquellos otros que esperbamos asistir a la prospeccin de nuevos modos de intervencin del arte en el campo social y cultural. Sin embargo, tenemos el bosquejo de algunas pistas a nuestro juicio fundacionales: la redefinicin de un proyecto para el arte de hoy a partir de la actualizacin del proyecto crtico de los aos sesenta y setenta es una de ellas, el privilegio acordado a la Historia y al modelo de la participacin nos conduce al archivo como materia prima de nuevo s dispositivos de subjetivacin. A la filosofa Proyectos en el Aula C 3 u a d e r 19

liberal, simultneamente ahistrica e historicista, cabe oponer una filosofa posthistr ica de la Historia. Y as se cierra un bucle, donde la Historia de las prcticas arts ticas desde el Pop define el territorio de un nuevo teatro del sujeto. El Arte Po p y la reproduccin tecnolgica de la cultura. Lindsay Waters en sus artculos sobre c ine, formula ciertos planteos que pueden ser utilizados para entender la nueva r elacin entre percepcin e identidad que abren las tecnologas mediticas de los siglos XIX y XX. Waters discute en su excelente artculo lo que l llama la peligrosa idea d e Walter Benjamin, es decir, que la obra de arte, en la edad de su reproduccin tcni ca, pasa a cumplir una funcin radicalmente distinta a la que vena cumpliendo con a nterioridad. En este sentido, Por un lado el advenimiento de la mquina deja claro hasta qu punto la visin humana es guiada por la mquina, de tal manera que el sujeto humano adoptasi los hayaspectos del aparato que antao eran instrumentos, es decir, algo objetivado. Por el otro, la intervencin de la mquina tiene el efecto de conv ertir al sujeto humano, los actores y las actrices, en meros objetos de la mquina , como agentes que tomar e inscribir. Es por todo esto que Benjamin consideraba q ue el cine haba abierto una nueva forma de cognicin humana, haciendo incoherente l a vieja dicotoma entre sujeto y objeto, inaugurando la epistemologa del hbrido. Las n uevas mquinas amplifican las capacidades cognitivas de los seres humanos, pero ta mbin se pone de manifiesto como dicha tecnologa, fundamentalmente, transforma y re construye las relaciones humanas en s mismas Las mquinas que caracterizan la produ ccin artstica del siglo XX (cmara en el cine; micrfonos y amplificadores en el rock, computadoras, etc.) transforman la percepcin humana en s misma. As, Waters plantea que Las obras de arte de viejo estilo y las tecnologas de viejo estilo, tales com o la imprenta, existen sin ningn problema fuera del cuerpo. Lo que caracteriza al Pop Art es la manera con la que difumina la frontera entre lo humano y la mquina . Benjamin seala que la mquina est inmersa en el ciclo de la creatividad. Hombre y mquina forman un hbrido que es el circuito que produce obras de arte. Un nuevo cir cuito de agentesunos humanos y otros noes el productor de obras de arte, no l yo so berano de la teora tradicional sobre el arte... Tales actores mecnicos, al juntars e con actores humanos, hacen posible el surgimiento de hbridos. En la era de la re produccin mecnica de la cultura, el discurso pasa por mquinas que no estn estructura das como un lenguaje humano, esto no es necesariamente malo, sino que, bajo cier tas circunstancias, puede llegar a ser liberador. Por qu? Porque la audiencia de u n filme se abrira a una ptica inconsciente que es el producto de la percepcin distrada ue permite la cultura Pop mecanizada, algo impensable con relacin a la cultura ser ia no mediatizada. As, podemos plantear que con el Pop art, cuyo nombre cubre toda s las artes en las que la mquina forma parte integral en la produccin y la recepcin , tenemos un arte situado ms all del intelecto y del cuerpo humano, que posee la c apacidad de golpearnos ms all de nuestro intelecto, en nuestro inconsciente. Uno n o puede controlar la recepcin. El inconsciente ptico o auditivo entra en juego, po rque uno est distrado en el proceso de mirar o de escuchar, de este modo contempla r a una distancia bajo control del superego es imposible. Si uno experimenta el arte tradicional contemplndolo a distancia, en donde el receptor de ese tipo de a rte experimenta un sentido renovado de su individualidad, la experiencia del Pop art es, en cambio, la del yo como ser social. Es decir, estamos en presencia de un arte cuya recepcin es consumida por una colectividad en estado de distraccin. El Pop tendra cierta capacidad mesinica y redentora ya que deja aparecer en nosotr os un sentido de nuestros yoes como yoes sociales que no han determinado qu papel es interpretar y al resistir el ataque de nuestras mentes controladoras, nos lib era de las fantasas de control total. El arte nos libera del ser social instituci onalizado y nos convierte en un ser desinstitucionalizado libre de nuevas combin aciones. El populismo cultural dentro de la tradicin de la escuela de Birmingham celebra ms que critica los productos de la cultura comercial. Dentro de esta tend encia podemos enmarcar los trabajos de Waters. Esta vertiente de la escuela de e studios culturales inglesas reconoce una deuda importante con los trabajos de Ro land Barthes, quien, en sus ltimos escritos, estaba convencido de que los textos marcadamente polismicos son capaces de generar placeres particularmente intensos y liberadores. Es lo que hace, por ejemplo, John Fiske en relacin a Madonna, al s ostener que la diva ofrecera a sus fans su propia versin de crtica ideolgica feminis ta, al cuestionar las oposiciones binarias como forma de conceptualizar a la muje

r Una crtica importante que se le ha hecho a esta posicin es que se olvida de fenmeno s tales como la construccin de la hegemona va los productos culturales masivos. 20 Facultad de Diseo y Comunicacin

Otros de los motores que brinda el Pop Art es la exaltacin de la distraccin como pos ibilidad de acceder a significados ms profundos y liberadores, pero si algo carac teriza a la sociedad de masas es la muerte por distraccin. El individuo moderno viv e escapndole continuamente al conocimiento de que no slo se va a morir, sino de qu e nada de lo que haga tiene el ms mnimo sentido. De ah que se dedique a hacer joggi ng, a ir de shopping o a hacer zapping, buscando distraerse a s mismo. El Pop y l a esttica del videoclip Es en el videoclip de msica Pop donde finalmente se recono ce la imposibilidad de sintetizar el sujeto del saber con el sujeto de la experi encia: los videoclips suelen demostrar a todos los espectadores que nadie es el s ujeto transcendental de la modernidad, que no haba tal sujeto, que cada uno de no sotros no era nada ms que un sujeto provisional y parcial, y que el problema cent ral no era la armonizacin del sujeto soberano del saber con el sujeto fragmentari o de la experiencia, sino aceptar y vivir la posibilidad de que nosotros, los se res humanos, no tomamos en parte que lo que deberamos aprender era la gestin no de l saber. Dada que la misma dinmica del videoclip remite a un mensaje fragmentario , un mensaje zapping, que puede contener en el mbito inconsciente componentes de orden subliminal, remitiendose como antecedente valido de la esttica digital usad a en publicidad hacia fines del siglo XX. La literatura Pop es la literatura de l a imagen y el cmic En el cine los elementos Pop aparecen en el llamado cine under ground, y en el cine basado en los cmics. El arquetipo de estos filmes es El Subma rino Amarillo, esta pelcula es al mismo tiempo un cuento de nios y un viaje psicodli co, con imgenes caleidoscpicas y todo el mundo fantstico-real de los Beatles. En cu anto al cine underground es cine exhibido al margen de los circuitos comerciales , realizado con poco dinero, y difiere radicalmente den la forma, tcnica y conten ido del cine comercial. Los happenings, fueron una de las manifestaciones del ar te Pop en el teatro. En el happening se mezclan los medios plsticovisual, musical y teatral. Asi lo iniciaron John Cage, Robert Rauschenberg y Merce Cunningham, quienes reconocen sus antecedentes en Arnold Schonberg, Charles Ives, Marcel Duc hamp, Francis Picabia y Andre Breton, luego se va tornando algo ms eminentemente teatral, debido a la importancia de la accin personal que desarrolla la idea. Est e es el teatro de la contracultura, el cual se desarrolla en la poca y en el ambi ente del pop pero rechaza todo lo que ste tuviera de elitista, luchando de manera abierta contra todos los horrores de la sociedad de consumo. Muchos crticos esta dounidenses han designado a John Cage como el gran revolucionario en la integrac in multimedial del arte Pop. Es evidente que ejerci una fuerte influencia en Rober t Rauschenberg, Jasper Johns y muchos otros participantes de sus conferencias qu e en 1952 organiz en el Black Mountain College (California). La esttica de Cage, d erivada del arte dada y la filosofa zen, incit a los artistas a borrar las fronter as entre el arte y la vida, atacando ideas absolutas sobre la funcin y significac in del arte con preguntas como: Puede afirmarse que el sonido de un piano en una e scuela de msica sea ms musical que el de un camin que pasa por la calle, o No tengo n ada que decir y lo estoy diciendo. Fragmento de un texto de John Cage: Los textos se disponen en el papel generando espacios en blanco, silencios que responden a la forma en que deben ser ledos: Este texto de John Cage del Diario: Como mejorar el Mundo (solo se conseguir empeorarlo) del ao 1965, escrito para ser publicado por Clark Coolidge en la revista Joglars, en Providence, R. I. (vol 1, n. 3, 1966). Al respecto dice Cage: Es un mosaico de ideas, declaraciones, palabras y ancdota s. Tambin es un diario. Para cada da, determin por medio del azar cuntas partes del mosaico escribira y cuntas palabras contendra cada una. El nmero de palabras por da h aba de igualar, o, si tomamos en cuenta la ltima, exceder el centenar. Puesto que la revista de Coolidge fue impresa por foto-offset a partir de originales escrit os a mquina, utilic una mquina IBM Selectric para escribir mi texto. Us doce tipos d istintos, determinando por el azar cul tipo utilizara para cada parte. De la misma manera C 3 u a d e r

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fueron determinados los mrgenes, es decir los de la izquierda, mientras que los d e la derecha obedecen al deseo de evitar la divisin de palabras, y que hubiera ms de cuarenta y tres letras por rengln. Esta tipografa obedece al plan inicial. Vari as veces he utilizado este texto, leyndolo como conferencia, primero en Beloit Co llege, en Wisconsin, y ms recientemente (junio de 1966) en el Congreso Internacio nal de Diseo en Aspen, Colorado. Fue publicado por segunda vez en Aspen Magazine, en el nmero de abril de 1967. (En la presente transcripcin de este fragmento se h a respetado, dentro de lo posible, la variedad de tipos utilizada por Cage). DIA RIO: COMO MEJORAR EL MUNDO (SOLO SE CONSEGUIRA EMPEORARLO) 1965 1. Sigue; descub rir de donde sudas (Kierkegaard). Nos estamosliberando de la propiedad, sustituye ndo el uso. Comenzando con las ideas. Cules podemos tomar? Cules regalar? Desaparicin de la poltica de poder. No-medicin. Japons, dijo: tambin escuchamos con los pies. Y o haba citado a Busoni: entre el msico y la msica se interponen las notas. Antes ha ba hablado de la historia: operaciones del azar, indeterminacin.. Haba citado las ms icas de la India: su partitura La Interactividad entre obra - espectador Uno de los rasgos recurrentes del arte de los aos sesenta y setenta fue la idea de que l a realizacin de la obra requiere la participacin del sujeto espectador. El arte, r edefinido como prctica, se concibe de esta forma como un elemento interactivo que pude adoptar las diferentes formas de insercin social, psquica o lingstica del suje to en una realidad informada y deformada por la todopoderosa cultura de masas. E n consonancia con el conjunto de manifestaciones de la contracultura de los aos s esenta, la finalidad del arte es, por lo tanto, sirve de antecedente al concepto de interactividad: incluyendo al espectador como parte de la obra, en el marco de un dispositivo concreto, de una experiencia teatralizada, poniendo a su dispo sicin los medios para acceder a formas alternativas de autoconstitucin. Es a parti r de este modelo que han podido concebirse otras respuestas, otras formas de art iculacin de la cultura popular en estrecha relacin con los medios de comunicacin de masas como la televisin y posteriormente los medios digitales, incluso ms all de l as propuestas por el Pop Art, cuya emergencia en el mbito occidental vino a supon er una contestacin poltico-esttica frente a una forma de arte, el modernismo, escin dida del mundo y producida para una elite de privilegiados, produciendo una rupt ura democrtica, participativa e interactiva de expansin de las experiencias sensit ivas para toda la humanidad. 22 Facultad de Diseo y Comunicacin

TERCERA PARTE: C Hacia el Siglo XXI 3 7. La Cibercultura: Contracultura de los 80 La cibercultura se refiere a los mod os de vida, las formas de construccin del self y del otro, as como las formas en l as que fluyen transversalmente las dimensiones poltica y econmica en la espiral de dominacin/resistencia dentro de este nuevo y escurridizo escenario tambin llamado cyberspace o ciberespacio. En su sentido ms abarcador remite a toda forma de com unicacin mediada por redes de computadoras (CMC) ya sea en tiempo diferido- como cuando utilizamos el correo electrnico- o en tiempo sincrnico, como cuando sostene mos una conversacin en un chat room de Internet Relay Chat o interactuamos con ot ros en ambientes virtuales como los MOOs. El trmino cyberpunk naci en 1980 como ttu lo de una historia de Bethke, que escribi sobre una banda de piratas informticos f ormada por chicos de los suburbios, con ganas de transgredir. La historia pas des apercibida, pero l termino se arraig en el mundo de la ciencia ficcin y despus en lo s medios de comunicacin. El xito de la primera novela publicada del escritor Willi am Gibson, Neuromancer, hizo que se difundiera. Con Gibson un nuevo gnero va apar eciendo, con la combinacin de la tecnologa de punta (el futuro es hoy) y la margin acin. As como el hippismo de los sesenta era anticientfico y antitecnolgico, una cul tura horrorizada por los desastres blicos y ambientales, la tecnologa para los cib erpunks, es penetrante, ntima, visceral. Dentro de la cibercultura se piensa que la tecnologa no est fuera de nosotros, est bajo nuestra piel, incluso a veces en nu estras mentes. Dado que la forma de comunicacin fundamental hasta el presente es a travs de la escritura comenzaremos estudiando cules son los cambios en los supue stos tradicionales sobre la escritura una vez se habla de escritura electrnica e hipertexto. Partiendo de la premisa de que toda forma de inscripcin supone una bi opoltica- en el sentido Foucaultiano, como formas de produccin, de vigilancia y co ntrol de los cuerpos- nos adentraremos en el campo cibercultural, es decir en el estudio de la cultura que slo es posible mediada por los sistemas computadorizad os. En este recorrido apuntaremos hacia las formas de produccin del cuerpo tanto de la cotidianeidad, de la experiencia diaria y personal, as como en la produccin del cuerpo hbrido de lo social - cuerpo fragmentado, heterrquico de nuevas sociali dades- y sus cruces con el cuerpo poltico-econmicodonde el primero se vierte, se d istiende y se forma y se conforma en un flujo constante de superficies. Uno de l os temas de la literatura ciber es la invasin corprea a travs de miembros protsicos (por ejemplo: el film eXisTenZ de David Cronenberg), manipulaciones genticas, cir ugas e implantes cerebrales. Las prtesis amplan las capacidades humanas de los pers onajes y anacronizan las nociones de tiempo. La sociedad homogeneizada por una f uerza totalitaria que persigue todo aquello que sea ajeno a los mandatos empresa riales. No se delimitan naciones ni fronteras, las divisiones son por las corpor aciones. El control es lineal, todos son controlados y controladores. El persona je central es un marginado que vive al filo de este juego de poder. As la esttica ciberpunk fue autntica durante la dcada de los ochenta (poca de desesperanza en los logros de la civilizacin post-industrial), y trascendi del mbito literario porque representaba la voz de una generacin, tocaba los temas que la sociedad negaba pas ando luego para algunos artistas en los 90 como ocurre en toda contracultura a s er parte del sistema aunque conservando en algunas reas de la red global de infor macin Internet sus propios territorios virtuales de libertad y de exploracin de la imaginacin. 8. Arte y Tecnologa Carl Mitcham filsofo de la tecnologa que lleva ms de treinta aos estudiando el problema del impacto de la tecnologa en la sociedad con tempornea plantea lo relativo al uso tico de la tecnologa y al consiguiente compromis o vital. Con una indudable actitud de resistencia, ha practicado sus conviccione s a favor de una tecnologa humanista, construyendo con sus propias manos su casa en Colorado, a fin de mostrar cmo aun hoy en da, es posible mantener el control de la vida y la privacidad de cada cual, al margen de la creciente presin tecnolgica y, precisamente, rescatando una de las labores ancestrales del hombre como es l a autoconstruccin de su hbitat. Es un verdadero ejemplo del espritu europeo del cons

truir, habitar, pensar de Heidegger, y tal como plantea en: La decadencia del edif icio vernculo, todos podemos crear nuestro refugio all donde habitemos. ste es, debi era serlo al menos, un rasgo muy caracterstico de la verdadera filosofa de la tecn ologa, ya que no es creble un experto en este r u a d e Proyectos en el Aula 23

campo que no posea una actitud vital, social y poltica respecto al desarrollo tec nolgico. Mitcham ha participado en numerosos foros sobre tica y tecnologa, as como e n debates sobre legislacin, especialmente sobre el problema de la privacidad en I nternet, que el Congreso norteamericano encomend a la National Science Foundation , perteneciendo a la comisin al cargo. Como filsofo acadmico, ha reconstruido de fo rma minuciosa el nacimiento de la disciplina de la filosofa de la tecnologa a fina les del siglo XIX, de mano del pionero alemn Ernest Kapp, en: Qu es la filosofa de l a tecnologa (Anthropos, 1989). Transcurrido ya un siglo largo de existencia de est a disciplina, Mitcham ha indicado que durante este tiempo se han establecido dos formas de pensar sobre la tecnologa; la de los tecnlogos, ingenieros e inventores frente a la de los humanistas, historiadores y filsofos. Histricamente este camin o de la reflexin sobre la tecnologa ha sido recorrido por ambos grupos en algunas ocasiones de forma paralela, y en muchas otras, decididamente, como un enfrentam iento. En ciertas ocasiones los tecnlogos han credo que, al ser ellos los producto res de la tecnologa, son los que legtimamente pueden opinar al respecto, frente a los humanistas, quienes por su formacin afirman poseer una mayor comprensin del se r humano y entienden la tecnologa, no como un fin en s misma, sino como el medio p ara alcanzar nuestros deseos. La filosofa de la tecnologa sufre un gran cambio a f inales de los cincuenta y principios de los sesenta, cuando se pone en marcha el movimiento ecologista y se manifiesta que los ciudadanos tienen algo que decir sobre la tecnologa, sus beneficios y sus peligros, saltando a un primer plano de los mass-media y reflexionando sobre las premoniciones Orwellianas que comienzan a hacerse realidad (Ej: la vigilancia y la invasin a la privacidad planteada en su novela: 1984). El tranquilo progreso tecnocientfico se revela entonces por vez primera, en todos sus mbitos, como un campo lleno de incgnitas y posibles amenaza s, las cuales se han convertido en moneda corriente en la actualidad: destruccin de la capa de ozono, deforestacin, perdida de la intimidad, comercializacin de los datos personales, circuitos de vigilancia urbana, etc. A partir de finales de l os 70, como fruto de los movimientos social ecologistas y las implicaciones en l as universidades americanas, nacen los estudios de Ciencia, Tecnologa y Sociedad (Science, Technology and Society Studies). El Massachussets Institute of Technol ogy de Boston, inaugura la primera licenciatura de este tipo. La segunda fue Pen an Tate University, de la cual Carl Mitcham form parte casi desde sus inicios, si endo l por tanto uno de los pioneros y quienes aport su formacin filosfica ms consist ente a estos estudios, con su anlisis de pensadores tan variados como Leary, Marc use o Heidegger, ideas que pasaran luego como emergentes de la sociedad en las pr oducciones artsticas de la poca, estableciendo relaciones entre el arte, la cienci a y la tecnologa. Relaciones entre Arte, Ciencia y Creatividad Al analizar los gr andes momentos creativos de la humanidad, podremos observar, que la creacin tanto artstica como cientfica era elaborada segn una misma techne, como las dos caras de una misma catarsis creativa. El Arte y la Ciencia no se hallaban separados, coe xistan. Recin en el S XVIII, con la formulacin del mtodo cientfico, se dividen, siend o esta divisin algo ajeno a su propia condicin, ms bien constituye un modo de aplic arlas. Para comprender el Arte Moderno, es necesario estudiar detalladamente sus relaciones con la ciencia y la tecnologa. Se da una correspondencia simtrica con el Renacimiento. El arte al descubrir la perspectiva pictrica ense a colocar las co sas en un espacio real; de esta observacin sistemtica y objetiva se nutri la cienci a. Hoy en da son la ciencia y la tecnologa quienes le abren los ojos al arte. Desc ubrimientos como el tomo, la relatividad y el inconsciente, abren para el arte un a inmensa gama de posibilidades de expresivas y de contenidos. Esta multiplicida d define al arte moderno. Nietzsche y Wagner dieron forma artstica y potica a una serie de temas que 30 aos despus formularan Freud y Jung. El cubismo y la teora de l a relatividad coinciden en concebir la realidad de diversos puntos de vista simu ltneos, cosa que a su vez intentaron Joyce y Proust en el terreno de la novela. E stos paralelismos se observan claramente son solo un ejemplo. Todo aquello que e s objeto de preocupacin e inters marca la direccin, el punto de vista de la energa c reativa. El arte funciona por asociacin de ideas y capta y expresa de forma intui tiva lo incipiente, lo recin aceptado, lo que aun esta germinando en el inconscie nte colectivo. En lo material depende de la ciencia que le aporte con sus adelan tos las herramientas necesarias para explorar en el nuevo campo. 24

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La invencin o el descubrimiento no son en modo alguno una mutacin accidental, sino una nueva sntesis de experiencia acumulada o la asimilacin de un elemento nuevo p or un sistema cultural. Para que se produzca una invencin debe existir una acumul acin de cultura previa que proporcione los elementos necesarios para que se reali ce esa sntesis. La genialidad puede anticipar un tanto el logro, para ser genio e s preciso nacer en el momento oportuno, es decir cuando la acumulacin cultural ha alcanzado una masa crtica. Cuando Arte y Ciencia cambian sus objetivos se genera n nuevos ciclos culturales. Se buscan aspectos no tratados anteriormente, los de scubrimientos tecnolgicos generan otros niveles posibles de vida y la luz que apo rtan ciertos visionarios modifican radicalmente la visin del mundo. Pero toda est a agitacin se da en el momento preciso, en el que los modelos existentes estan de sgastados y se ponen en crisis y se abre el camino para una nueva era. Durante 1 816, Mary Shelley, escribi Frankenstein, el primer injerto de la mquina y el hombr e representando un aviso del emergente artstico sobre el mundo que se vislumbraba . La inteligencia artificial existe desde 1850 y los autmatas animados desde 1980 , aunque la idea del robot consigui que hubiese personajes disfrazados de autmatas que fascinaban a los reyes y a sus cortes jugando al ajedrez en siglos anterior es. Hoy sabemos que los sentidos envan sensaciones al cerebro por medio de corrie ntes de acciones qumicas que encierran sinapsis neuronales que perciben el ojo, e l odo, el tacto y se traducen en impulsos electroqumicos. Es posible sustituir el estmulo de la realidad exterior por estmulos que equivalen a las percepciones sens oriales como lo hace la Realidad Virtual. Hace 40 aos en una revista cientfica leam os: Podra ser que una serie artes nuevas que surgiesen de instrumentos desarrollad os por la moderna tecnologa atmica, electrnica, bioqumica y espacial, de los cuales se entrevn algunas posibilidades. Si los instrumentos ms delicados son el pincel y el lpiz, imaginemos la precisin que podra lograrse pintando o grabando con un pinc el que fuera un haz de electrones, neutrones, rayos gama u otro tipo de partcula elemental como hoy lo hacemos con un lpiz ptico en una PC. En ltimo extremo, quiz in cluso podra obtenerse el efecto de la pintura prescindiendo del cuadro y moduland o directamente el fotn. La luz en forma de fotones, que son una vibracin electroma gntica, incide sobre el cuadro, se absorbe, se refleja y se emiten otros fotones en funcin de los elementos componentes de los colores de la tela; si lo que llega al ojo, al final, son fotones emitidos por una luz y rebotados por el cuadro, s e pueden conseguir directamente esos fotones reflejados, sin necesidad de cuadro . El holograma ya es una inversin en esta lnea; se hacen interferir varios frentes de ondas electromagnticas luminosas, formando una imagen tridimensional en el es pacio, que se hace visible iluminndola con la luz coherente de un rayo lser. La in geniera ptica se acerca cada vez ms a esto. Podremos entonces imaginar un arte que se expanda al espacio exterior. Por qu no pensar que un da el hombre ser capaz de co lorear los anillos de Saturno, o crear una trama de luz que una los puntos de la Va Lctea? Hoy ya podemos hacerlo dentro de una habitacin de realidad virtual en do nde experimentamos sensaciones con trajes de inmersin en nuestros cuerpos. Sin un a nueva visin del hombre en el mundo, no puede surgir un nuevo estilo artstico. Po demos sospechar que la cosmologa y la fsica cuntica construirn un nuevo paradigma de l que surgir una nueva visin del mundo revolucionaria como el concepto actual de e ncerrar la luz y reducir su velocidad logrado a partir de descubrimientos llevad os a cabo a fines del ao 2000. Tal vez cuando los medios artsticos sean instrument os cientficos cada vez ms precisos, el arte podr penetrar la materia, y moldear la forma desde adentro, como se da el crecimiento desde la primera clula o la semill a que se expande. Entonces el hombre se acercar cada vez ms al que fue el sueo de t odos los artistas desde las pocas ms remotas: compartir la creacin con la Naturalez a o tal vez crear la propia. C 3 u a d e 9. La Deconstruccin y los Medios Digitales Origen de la Deconstruccin: Deconstruccin es un trmino inventado por Jacques Derrida, nacido en Argelia en 1952. En 1967 pu

blica tres libros que introducen sus ideas sobre deconstruccin. Estos se titulan: Speech and Phenomena Of Grammatology Writing and Difference. El trmino deconstruc cin se relaciona con una manera de analizar textos que socava los sistemas tradici onaleses decir, las estructurasa los que Derrida llama metafsicos. La deconstruccin fo rma parte de la crtica postestructuralista porque socava el logocentrismo de los estructuralistas. Hace una crtica del sistema estructuralista de analizar, que se centra en r Proyectos en el Aula 25

oposiciones binarias; el estructuralismo basado en estructuras y sistemas a los cuales la deconstruccin intenta derrotar. En 1983, los americanos atacaron la isl a de Granada a bordo de helicpteros que emitan la Cabalgata de las Walkirias de Wa gner, imitando la famosa secuencia del film Apocalypse Now, o en las recientes a cciones tomadas por el presidente Bill Clinton bombardeando un territorio el da d el interrogatorio sobre el Sexgate del mismo modo en que lo muestra el film Wag t he Dog realizado un ao antes. La profeca de Oscar Wilde s haba cumplido. Wilde haba as egurado, en una de sus ms desconcertantes paradojas, que la naturaleza sigue al ar te, ahora empezamos a entenderlo. Tambin haba proclamado que es ms difcil la crtica qu e la creacin: No hay creacin artstica digna de este nombre sin la facultad crtica, es e afinado espritu de preferencia y delicado instinto de seleccin, a travs del cual el artista nos presenta la vida, confirindole una perfeccin momentnea. As, las notici as devienen ms reales que los sucesos, los medios de comunicacin ms poderosos que l os polticos, los pacientes actan para contrselo al psicoanalista y aquella paradoja de Wilde de que la naturaleza sigue al arte, deviene en el reflejo de nuestra r ealidad en el espejo cncavo de fin de siglo. La teora general de sistemas, postula como bsica la nocin de isomorfismo, que es la igualdad de estructuras entre dos f enmenos distintos, dispares incluso, perteneciendo a mbitos de experiencia tan ale jados como la biologa y la economa, la literatura o la mitologa, la antropologa y la lingstica. Levi-Strauss, antroplogo francs que trabaj en Sudamrica, ilustr el isomorf smo entre las leyes de parentesco de las sociedades primitivas y las leyes semnti cas postuladas por el lingista Roman Jakobson. La bsqueda de isomorfismos es un ca mino hacia la unificacin de las ciencias para conseguir un lenguaje comn a todas e llas, dejando que cada ciencia particular llene esos andamios isomorfos con los elementos propios de cada una: clulas, pesetas, ciudadanos, fonemas o indios. Dad o que, El lenguaje es una forma, no una sustancia, lema saussuriano que fundamenta el estructuralismo aplicado a lo literario, y, por extensin, a las dems artes, lo s resultados parecen desproporcionados al esfuerzo: la productividad en comprens in que resulta del esfuerzo mental crtico es nfima. As, leyendo las 40 pginas del, anl isis estructural de Michael Riffaterre sobre el poema de Baudelaire Los Gatos no s e penetra, en el nirvana de la comprensin potica, sino en el del agotamiento neuro nal. Sucede algo parecido a los intentos de la semitica por aplicar la teora matemt ica de la informacin a la crtica de las artes plsticas: la enorme complicacin del mto do no se corresponde con la escasa penetracin de las intuiciones obtenidas. Pero la puerta estaba abierta para la gran inversin, llevada a cabo por la teora de la deconstruccin, basada en los trabajos de Derrida. El sistema no es de fcil definic in: si se pregunta a un practicante de la deconstruccin lo que sta puede ser, no slo no la definir, sino que considerar tal demanda como una manifestacin del logocentrs mo que el deconstructor se propone deconstruir. El Logocentrismo significa la ve neracin tpica de la tradicin occidental por conceptos como verdad, racionalidad, lgi ca y la palabra. La deconstruccin es un conjunto de mtodos para enfrentarse a los textos, una serie de estrategias textuales dirigidas a la subversin de las tenden cias logocntricas. Deconstruir un discurso es mostrar cmo socava la filosofa que pre senta, o las posiciones jerrquicas en que se basa, por medio de la identificacin e n el texto de las operaciones retricas que producen los supuestos fundamentos del argumento, la premisa a concepto claves. Entre las estrategias ms utilizadas se c uentan- detectar las oposiciones dualstas tpicas del pensamiento occidental, como hablar/escribir, masculino/femenino, verdad/ficcin; literal/metafrico, significado /significante, realidad/apariencia. Segn los deconstructivistas, al trmino de la i zquierda se le ha conferido arbitrariamente un rango de superioridad sobre el de la derecha, que se considera como una complicacin, negacin, manifestacin o descrip cin del primero. La deconstruccin invierte las prioridades y trata d mostrar que el segundo trmino es la condicin de posibilidad del primero, lo cual lleva a curioso s resultados, como por ejemplo, hablar es una forma de escritura, entender es un a forma de ignorar, lo que creemos lenguaje significativo es slo un libre juego d e significantes sobre un proceso interminable de texto engarzados a otros textos . Otra posibilidad consiste en un desplazamiento general del sistema para reubic ar las cosas deformadas por la oposicin dualista o detectar ciertas palabras clav e en un texto que desvelan el mismo fijndose detenidamente en aspectos marginales del texto porque son indicios de lo que en l es realmente esencial.

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De este modo, el crtico deconstructvista no pretende probar o refutar, establecer o confirmar y menos an alcanzar la verdad, siendo su posicin de orden relativista, ya que considera que, todos estos conceptos pertenece al logocentrismo que inte nta desterrar; lo que propone es socavar, o cuestionar, o superar, o romper, o r evelar complicidades. Los resultados de todo esto estn por ver; la produccin de De rrida ha sido calificada por Michel Foucault de oscurantismo terrorista; este mtodo atrae a los crticos de textos, de ficcin, porque es reconfortante or que, despus de todo, todos los textos son ficcin, y que la pretensin de que la ficcin difiere de la ciencia y la filosofa se puede deconstruir como prejuicio logocntrico: es posit ivamente excitante escuchar que lo llamado realidad es slo ms textualidad. Con ello, los crticos no han de preocuparse por averiguar las intenciones del autor, lo qu e el texto quiere significar o las distinciones que contiene entre lo metafrico y lo literal, o las diferencias entre textos y realidades, porque todo es simplem ente un libre juego de significantes. Algunas de las palabras que es importante entender sobre las ideas de la deconstruccin son: Metafsico - Palabra usada por De rrida para describir sistemas que requieren una base fija, un principio primero so bre cual se puede construir una jerarqua de significados. Suplemento: palabra de importancia secundaria en la relacin jerrquica de dos palabras. Por ejemplo: Hombr e/Mujer Hombre es la presencia, y en la ausencia de hombre, hay mujer. Es decir, mujer es el hueco de lo que hombre no es. Derrida dice que el suplemento no es de importancia secundaria, porque puede socavar la relacin jerrquica.. Diffrance: P alabra inventada por Derrida que se refiere a los dos significados simultneos del verbo francs diferer. Este verbo corresponde al verbo espaol diferir: dilatar, ret ardar o suspender la ejecucin de una cosa; distinguir una cosa de otra o ser dife rente y de distintas o contrarias cualidades. (Diccionario de la lengua espaola Re al Academia Espaola vigsima primera edicin, 1992). A cualquier palabra que se busqu e en el diccionario se le puede aplicar diffrance. Definimos una palabra a travs d e lo que no es (como difiere/es diferente de otras palabras) que ayuda a delimit ar las posibilidades del significado. Por ejemplo: Si digo que estoy pensando en un animal, hay muchas posibilidades, puede ser cualquier animal, pero inicialme nte se descuentan las plantas, los minerales etc. Si luego digo que este animal tiene cuatro patas, ya eliminamos pjaros, peces etc. Y as seguimos hasta que, a tr avs de un sistema de diferencias llegamos limitar las posibilidades hasta averigu ar el animal. Pero la posibilidad de significado se difiere (se suspende) ya que todas las palabras se definen a travs de otras palabras, que tambin necesitan def inicin, etc. Quiero decir, sabemos qu animal es, pero no porque tenga un significa do sino porque hemos eliminado todos los significados diferidos que no son. Los sistemas jerrquicos basados en un principio primero (en el sentido que no s pueden r educir ms) pueden ser derrotados porque lo que pensamos que es un principio prime ro es solamente el producto de un sistema de significacin, no una verdad absoluta . Por ejemplo: Se podra decir que blanco es un principio primero, porque creemos sa ber exactamente lo que es blanco, y parece ser irreducible. Pero en realidad, solo podemos definir blanco a travs de lo que no es. Es blanco porque no es negro. Pensamo que blanco es una realidad absoluta porque el sistema en que vivimos le da valor a blanco, es decir, tiene su posicin en la jerarqua simblica de nuestra sociedad. Per o segn los deconstruccionistas, la identidad de blanco depende totalmente de negro. N o podemos definir blanco sin negro. La diferencia entre blanco y negro existe antes q la identidad de blanco, entonces, es la diferencia el principio primero, no la ide ntidad. Estos principios generalmente se definen a travs de lo que excluyen, y en tonces, caben bajo el nombre de oposiciones binarias. Por ejemplo: Luz oscuridad Grande pequeo Alto bajo Flaco gordo Las palabras en la primera columna tienen ma yor valor en la sociedad, y por eso las definimos como verdad, mientras las pala bras en la segunda columna son un suplemento, un elemento de importancia secunda ria. La deconstruccin critica este tipo de jerarqua. Segn los deconstruccionistas, esta manera rgida de definir lo que es aceptable y lo que no, es tpica de las ideo logas. No es algo que podamos evadir, pero hasta cierto punto podemos subvertir e l proceso. Proyectos en el Aula C

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La crtica deconstructiva analiza la aporia para demostrar las maneras en que un t exto se contradice, y de esa manera destruye el sistema lgico del texto. Por ejem plo: La palabra luz tiene valor en nuestra jerarqua simblica. Es una de esas palabra s que los estructuralistas aceptaran como verdad irreducibleel elemento positivo d e la pareja luz/ oscuridad. En la lgica de un texto, luz se interpretara como aclara cin, conocimiento, etc. Y esta interpretacin es aceptada por los estructuralistas como la nica vlida. Los deconstruccionistas analizaran los elementos paradjicos de l a palabra para demostrar que esta aceptacin se deriva de la aceptacin de un sistem a de valores no de una realidad absoluta. Una luz tambin puede cegar. Puede tener el efecto de dejar en la oscuridad. Al impedir la vista impide tambin el conocim iento. Los deconstruccionistas diran que no se puede olvidar este elemento de la palabra al analizar un texto. Que al aceptar solamente un sentido de la palabra estamos limitando la interpretacin para justificar el sistema en que creemos. La Teora deconstructiva y la obra de Beckett Dentro de un mundo cada vez ms cercano a los postulados relativistas, la teora deconstructiva parte de la crisis de confi anza en el lenguaje que sufre el ser humano. El lenguaje ha impuesto cmo ha de se r nuestro pensamiento, lo ha estructurado. La teora deconstructiva cuestiona la r acionalidad impuesta, basada en los principios de coherencia, ausencia de contra rios y veracidad. Samuel Beckett es, por tanto, un escritor que se acerca a los postulados de la teora deconstructiva. Para Beckett el lenguaje es el elemento pr incipal, pero introduce un cambio: destruye las normas que tradicionalmente lo h an tenido encerrado. En este autor el lenguaje es el protagonista porque se ha l iberado de las imposiciones de la tradicin. El absurdo de Beckett, como el de tan tos otros escritores, es una rebelin contra lo establecido, es una expresin sincer a y personal de la realidad. Dentro de sus novelas podemos encontrar todas estas caractersticas que definen tanto su teatro como los principios fundamentales de la crtica deconstructiva. Su triloga formada por los libros Molloy, Malone Dies y The Unamable es una buena muestra de ello. En estos libros nos encontramos con l a angustia existencial de personajes desesperados, cuya vida ha perdido cualquie r objetivo o ilusin y a los que slo les queda el lenguaje. Por mucho que los oprim an nunca les podrn quitar la capacidad de expresar sus propios sentimientos. El l enguaje que utilizan es una mezcla de monlogo interior, sueos, fobias, recuerdos y silencios. Deconstruccin y Computadoras: Las posibilidades de la computadora par a la escritura y el pensamiento mismo ocupan un espacio destacado de reflexin en el desarrollo deconstructivo siendo la misma idea de que una obra es un conjunto de elementos lumnicos llamados pixels de igual valor aparente y que segn cual sea su ordenamiento constituirn textos, imgenes, pelculas u otros elementos multimedia . Derrida dijo una vez: la deconstruccin es todo; la deconstruccin es nada, y la deco nstruccin no es algo sin mtodo, y no es un mtodo, que, aunque no lo parezca, ya es u n avance. En el fondo, la deconstruccin es el mismo Derrida, la de(rrida)construc cin. El mismo autor crtica lo que denomina el efecto escolstico de la deconstruccin, e s decir su sistematizacin y aplicacin mecnica. Derrida da la siguiente explicacin de cmo ve el fenmeno deconstructivo, su alcance y futuro: es necesario distinguir en tre el destino de la palabra deconstruccin o de la teora deconstruccionista. Para l l a deconstruccin no se limita a un discurso sobre la teora deconstructiva, sino que hay que encontrarla en marcha, en su actividad, por esto la verdadera deconstru ccin no necesita de la deconstruccin, no necesita una teora o un nombre. De modo qu e si la restringimos, si la limitamos al efecto discursivo e institucional que h a provocado en todo el mundo en realidad no hay nada que responder, carece de fu turo y carece de pasado porque en s podra solo representar la ausencia de un centr o de un espacio director. Posiblemente algn da la deconstruccin, como palabra desapar ecer. Qu pasar antes o despus de que desaparezca? No lo sabemos, porque nunca fue una teora insertable en una disciplina filosfica o literaria, prosiguiendo con un rit mo temporal distinto, y desplazndose hacia la Arquitectura, el Diseo, la Pintura y el campo digital transformndose y siendo a su vez en cada rea diferente creando p or ejemplo en las obras de Frank Ghery la idea de un espacio inestable en tensin y que necesita del observador para ser completado o en las estructuras pixeliana s de los artistas digitales a partir de su bombardeo lumnico de mundos virtuales que solo existen en una secuencia de milisegundos en la persistencia retininiana d el espectador o del navegante frente al monitor, siendo siempre mutable por la a

ccin de ellos mismos y sus impregnados subconscientes. 28 Facultad de Diseo y Comunicacin

Antecedentes Lars von Trier recibi una carta de Jean-Luc Godard, luego del estren o de Los Idiotas, en la que le deca que no le haban gustado sus pelculas anteriores p ero que con la ltima realmente haba empezado a hacer algo. Eso, sumado al premio d e la crtica en el Festival de Cannes en 1998 fue el apoyo principal a lo que pare ca una broma: el Dogma 95, teniendo as una influencia esencial en la forma de hace r cine de fines de los aos 90, aunque la idea no es nueva, sino una radicalizacin y estilizacin de muchos postulados que se haban quedado en apuntes tericos de filme s experimentales de algunos cineastas como Warhol, Mekas, Cassavetes. El Dogma 9 5 esta sostenido por un declogo que armaron en una charla telefnica Lars von Trier y Thomas Vinterberg una tarde de marzo entre risas como si de un juego deconstru ctivo se tratase buscando alterar las escalas de valores vigentes sobre como ver y hacer cine a partir de algo que surgi en una conversacin entre dos amigos en un par de horas. Antes otros directores de fines de los 50 como por ejemplo los fun dadores del American Free Cinema haban usado algunas de estas reglas: Warhol rod u na pelcula que describa la vida de un poeta durante su sueo, John Cassavetes sac la cmara del trpode y la paseo por las calles de Nueva York. Jean-Luc Godard y Franois Truffaut y sobretodo Eric Rohmer, renunciaron a la iluminacin artificial. Los ac tores improvisaban a sus anchas ya en los filmes de Jonas Mekas como Hallelujah The Hills. As, el Dogma lo que ha hecho ha sido llevar al extremo todas esas cond iciones como medida de urgencia teniendo una actitud deconstructiva ante la prog resiva entronizacin de la teora del autor y de un modo hacer cine aburguesado y en latado repleto de efectos especiales que hoy domina al mercado. En lugar de pers onajes vacos, buscan la verdad del personaje acorde con la idea base de cada film , buscando averiguar la verdad interna del discurso a traves de oposiciones a la manera deconstructiva a travs de hacerse preguntas con la cmara como si esta fues e el espectador haciendo participe a cada uno de estos y generando esa tensin que completa y disuelve la obra en la mente del cada observador. Viendo Los Idiotas , estamos jugando un juego de provocacin, s, pero una provocacin que consiste en pr oducir brutalmente un choque de ideas en la mente del espectador para hacer que s te piense, como declaraba el dans en el documental Tranceformer. As el observador entra en el film como la protagonista: Karen, ante un mundo inconexo cuya lgica n o entiende, ante un lenguaje extrao que poco a poco ir aprendiendo segn vaya asumie ndo su funcionamiento. De la extraeza del principio frente a un mundo, en la que nos encontramos desplazados, vamos pasando a la comprensin de su lgica hasta que a l final de la proyeccin la vemos como algo absolutamente normal. De todos modos l a introduccin de elementos ajenos y chocantes en la mente del espectador, en la q ue se fijan como intrusos, no supone una alienacin para ste sino que, segn va jugan do el juego, esos elementos pasan a formar parte del universo del espectador, qu iz habiendo logrado cambiar as (ideal objetivo de toda provocacin) nuestra concepcin del modo de ver cine y tal vez de ver la realidad. Hoy, con el auge y la baja d e costo de los formatos digitales se democratiza la posibilidad de expresin artsti ca en muchos creadores, ejemplos en nuestro pas son los proyectos de Elseo Subiela o el antecedente de Fuckland (hecha bajo el Dogma), una de las primeras pelculas argentinas, mas all del punto de vista crtico, en quebrar un status quo y en logr ar su distribucin en salas importantes y con un gran soporte publicitario en dive rsos medios incluyendo Internet ( a la manera de Proyecto Blair Witch), habiendo sido realizada con una pequea cmara digital. De este modo el Dogma 95 sumado a lo s nuevos medios tecnolgicos de filmacin y a la red global de informacin como futuro mecanismo de distribucin, podran significar la llegada de la democracia a una nue va forma de filmar como lo pensaron aquellos pioneros que pasaban a fines de la dcada del 50, sus obras en los garajes de sus casas, los fundadores del American Free Cinema. 10. Net Art: Introduccin a la red global de informacin A finales de l os aos 60 el Departamento de Investigacin y Defensa de los Estados Unidos establec e una red descentralizada de ordenadores conectados, capaz de asegurar la comuni cacin en caso de conflicto blico. Era ARPANET, el primer eslabn evolutivo de Intern et. Posteriormente y durante la dcada de los 80 aparece la red NSFnet con la volu ntad de interconectar las comunidades cientficas americanas. Estas dos historias se unen por un inters comn, el de la comunicacin y el de la interaccin y pueden ser l prologo de estas nuevas culturas.

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Principios esenciales de la cibercomunicacin: 1) La descomposicin del espacio y la descorporizacin del mensaje. 2) La relacin entre la distancia y la duracin antes c alculada en minutos ha sido reemplazada por la casi instantaneidad de la transmi sin. 3) El tiempo lineal extensivo (del trayecto del cuerpo en el espacio de la h istoria, de la vida biolgica) es sustituido por el tiempo intensivo de la tecnolo ga digital. Su primera necesidad es la velocidad. 4) La virtualizacin del territor io y la progresiva suspensin de las barreras materiales y corporales inciden dire ctamente en la cultura. Antecedentes Histricos del Arte en la Red: Friedrich Kies ler, arquitecto y diseador, describe en su libro Contemporary Art Applied to the Store, publicado en 1930, una especie de museo inmaterial del futuro: las obras seran transmitidas de manera etrea desde museos como Louvre o Prado a soportes esp eciales instalados en otras ciudades e incluso en hogares privados. Encontramos una idea semejante en el clebre pasaje de Pices sur l'art (1934), de Paul Valry: Igual que el agua, el gas y la corriente elctrica vienen desde lejos a nuestras casas. .. as seremos alimentados por imgenes visuales y auditivas, que nacern y se desvane cern al mismo gesto, con una simple sea... No s si un filsofo ha soado alguna vez con una sociedad de distribucin de la realidad sensible a domicilio. Estos y otros pl anteamientos, como el memorable Museo Imaginario de Andr Malraux, se hacen efectivo s a travs de las telecomunicaciones y los networks. En las conclusiones de este e studio sobre la comunidad Well, sorprende la cantidad de prefijos a que parecen definir la interaccin virtual. Palabras como aespacialidad, acopresencia, asincro na, acorporeidad, anonimato, etc., son caractersticas de estos usuarios virtuales. No sera demasiado osado pensar en la existencia de una relacin directa entre la pr dida de la experiencia del territorio real (territorio virtual) y una especie de disolucin del individuo. La noexistencia de un espacio real genera procesos inte ractivos-comunicativos virtuales. Internet presenta actualmente este doble model o territorial. Por una parte encontramos, como es el caso de Connecting Nunavik, un territorio real que se desarrolla calcando el modelo de red Internet y utili zando este instrumento telemtico para optimizar los procesos comunicativos. Por o tra parte, Well hace referencia a un territorio virtual (ciberespacio) en el que el lugar fsico se ha convertido en el territorio de la simulacin y la transmisin. Uno es el territorio-espacio; el otro es el territorio-velocidad. Es indudable q ue ambos territorios son lugares de representacin e intercambio simblico, pero su coexistencia o divorcio depender en gran medida de cmo se articule la red Intemet con las redes reales territoriales en un futuro inmediato. El origen de las rede s ciudadanas: La primera experiencia que se puede asociar con lo que hoy en da ll amamos redes ciudadanas fue el proyecto Community Memory, en Berkeley, Californi a. Nacido en 1972, de la mano de dos impulsores, Lee Felsenstein y Efrem Lipkin, estaba basado en terminales pblicos a travs de los cuales se establecan foros de d iscusin. Los terminales, situados en lugares pblicos como bibliotecas o lavanderas, funcionaban con monedas y permitan el anonimato. Nacida en el caldo de cultivo c ontracultural y activista contra la guerra del Vietnam del Berkeley de aquellos aos, la iniciativa fue una muestra prctica de que la tecnologa de la informtica y la s comunicaciones poda tener un impacto social. Su efmera duracin ( de dos aos) deriv seguramente de su carcter pionero, en una poca sin computadoras personales y con I nternet todava circunscrita a sus orgenes militares. Posteriormente la aparicin de los primeros computadoras personales, a finales de los 70, trajo consigo la apar icin de las primeras BBS's (acrnimo de Bulletin Board System), sistemas de informacin basados en un ordenador (normalmente personal) que algn particular (o en ocasion es empresa) de manera voluntaria hace accesible va mdem a travs de lneas telefnicas c onvencionales. Antes de la reciente explosin de Internet tuvieron una cierta popu laridad entre muchos aficionados a la informtica que las utilizaban para intercam biar mensajes y software, siendo el Delphi uno de los mas conocidos y usados en la Argentina. La primera de estas BBS apareci en 1978 en Chicago, fruto de la ini ciativa de Ward Christensen y Randy Suess que crearon el software y el hardware necesario para que dos computadoras personales pudieran intercambiar informacin a travs de la lnea telefnica. A menudo estas BBB's, que han llegado a contarse por dec enas de miles, no tenan otro inters que el intercambio de software pero ya a final es de los 70 ejemplos como CommuniTree, en California o Old Colorado City, en Co lorado

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fueron ejemplos del uso de esta nueva tecnologa para tratar temas de inters comn a una ciudad o a una comunidad. Paralelamente, desde 1983 con la introduccin del so ftware FidoBBS, las diferentes BBS's podan comunicarse fcilmente entre s, creando una primera aproximacin, aunque tecnolgicamente mucho ms limitada, de lo que diez aos ms tarde sera la red global de informacin. Luego de estas BBS naceran las primeras Fr ee-Net, literalmente redes libres, la base del concepto de lo que entendemos por red ciudadana y que en ingls se expresa indistintamente como freenet o community network. Fue en 1984 cuando el Dr. Tom Grundner, del Departamento de Medicina F amiliar de la Case Western Reserve University en Cleveland (Ohio) estableci una B BS, llamada St. Silicon's Hospital and Information Dispensary, basada en un ordena dor personal Apple y una lnea telefnica. A travs de ella los ciudadanos podan enviar consultas especficas que un medico contestaba durante las siguientes 24 horas. E l xito impuls a Grundner a dar un paso ms y con el apoyo de la Universidad establec i en 1986 la Cleveland Free-Net, la primera red ciudadana, que an hoy sigue activa con ms de cien mil usuarios. Es importante mencionar que los vnculos de la free-n et de Cleveland con la Universidad fueron decisivos para que la tecnologa utiliza da en ella encajara perfectamente con el boom que experiment Internet en aos poste riores. A menudo las free-nets originales, tecnolgicamente ligadas a las BBS's, tuv ieron ciertos reparos en adoptar la tecnologa Internet (IP) que en los ltimos aos s e ha convertido en un standard que ha barrido a todas las soluciones tecnolgicas anteriores. El ejemplo de Cleveland fue seguido por iniciativas tan significativ as como la Big Sky Telegraph en Montana, la primera red ciudadana rural establecid a en 1988 para dar servicio a las pequeas comunidades rurales de este inmenso ter ritorio, creada por dos maestros Frank y Reggie Odasz; o PEN (Public Electronic Network) impulsada desde el ayuntamiento de Santa Mnica (California) por Ken Phil ips, con financiacin proporcionada por empresas privadas. En Otawa, Canad, en 1993 y con un modelo muy parecido al de la Cleveland Free-Net, apoyndose en este caso en la Universidad de Carleton, naca la National Capital Freenet, que sigue siend o una de las mayores redes ciudadanas en plena actividad actualmente. Seattle (W ashington), Boulder (Colorado), Blacksburg (Virginia), Victoria (Columbia Britnic a) son solo algunos ejemplos emblemticos de redes ciudadanas que han ido aparecie ndo en Norteamrica. A principios de los aos 90 las freenets norteamericanas (en lo s Estados Unidos y Canad) ya se contaban por docenas. Su asociacin a partir de 198 9 en el National Public Telecomputing Network (NPTN) supuso la posibilidad de la s redes ciudadanas de tener una proyeccin global y de consolidar un modelo bsico c ompartido por todas ellas. Mas tarde, asociadas al NPTN, y fruto de iniciativas normalmente ligadas a las universidades, naceran las primeras freenets europeas, en 1991, en Helsinki (Finlandia) y Nuremberg-Erlangen (Alemania). Sin embargo no fue sino hasta 1994 cuando el fenmeno de las redes ciudadanas comenz a tomar cuer po en Europa, con el nacimiento durante ese ao de la Digitale Stad (Ciudad Digita l) en Amsterdam y de RCM (Rete Cvica di Milano) en Miln e IPERBOLE (Internet PER B OLogna e l'Emilia-Romagna) en Bolonia. Las tres iniciativas han sido modelo de otr as que se han desarrollado en los ltimos aos. Hay que tener en cuenta que en ese m omento ya se haba producido la explosin social de Internet y que por tanto estas n uevas redes europeas estn ya ms tecnolgicamente alejadas de las originales BBS's. La Digitale Stad naci a partir de la colaboracin entre un Centro Cultural de Amsterda m y una Fundacin privada de activistas informticos. Muy impregnada del estilo libe rtario que ha hecho popular a la gran ciudad holandesa, la Digitale Stad ha teni do un xito espectacular y actualmente funciona en rgimen de cooperativa siendo una de las experiencias ms interesantes en este mbito en cuanto a modelo de sostenibi lidad de una red ciudadana no ligada a entidades pblicas. El modelo planteado por la Digitale Stad ha sido seguido por otras ciudades holandesas donde el fenmeno de las ciudades digitales se ha introducido con fuerza. El mismo ao en que naca la D igitale Stad, un grupo de universitarios italianos dirigidos por Fiorella di Cin dio, del Departamento de Ciencias de la informacin de la Universit degli Studi di Milano, creaban la Rete Cvica di Milano. Esta Red, impregnada del espritu de las p rimeras freenets, ha sido fuente y modelo de muchas otras redes ciudadanas que h an aparecido a partir de ese momento en el Norte de Italia, sin duda la regin eur opea con mayor actividad en el mbito de las redes ciudadanas. Seguramente no es a jeno a ello el histrico espritu cvico existente en Italia (donde el ayuntamiento es

el Comune). En 1995 fue el ao del nacimiento de TINET (Tarragona InterNET) la prim era red ciudadana en Espaa. Su origen est ligado a un grupo de universitarios del Departamento de Ingenieria Informtica de la Universitat Rovira y Virgili de Tarra gona. A travs de la Fundaci Ciutat de Tarragona, una Fundacin municipal, TINET prop orciona acceso gratuito a Internet a entidades sin nimo de lucro C 3 u a d e r Proyectos en el Aula 31

de la zona y tambin servicios de e-mail y de acceso a informaciones locales gratu itos para todos los ciudadanos. Tambien en ese ao se produjo el nacimiento de UK Communities Online, organizacin creada por tres activistas sociales britnicos, Mic hael Mulquin, David Wilcox y Richard Stubbs, con el objetivo de impulsar el uso de las nuevas tecnologas por las comunidades con vnculos geogrficos, sociales o cul turales lejanos. Actualmente esta organizacin coordina docenas de iniciativas loc ales que se desarrollan en el Reino Unido. Durante 1996 empezaron a desarrollars e en Francia las llamadas Villes Numerises, destacando la de Parthenay, impulsada desde el ayuntamiento de esta localidad cercana a Pars. En la actualidad todas l as iniciativas de las diferentes redes ciudadanas europeas se estn coordinando ba jo la EACN (European Association for Community Networking), asociacin creada para compartir experiencias y constituirse en interlocutor ante las administraciones gubernamentales de cada pas, formando en muchos casos grandes Intranets de ciuda des o poblaciones dentro de la red global Internet. La Internet como tejido asoc iativo Hoy la red global Internet es un hecho cultural. Y lo es por una doble ra zn: porque Internet es comunicacin; y porque Internet est introduciendo comportamie ntos sociales que hacen referencia a una cultura y a una representacin, llegando incluso a poder influir sobre los comportamientos en el plano de la realidad del ser humano a partir de hechos o noticias generadas en el plano de la virtualida d. Respecto a los comportamientos socioculturales y las formas de representacin, Internet nos ofrece algunos aspectos que vale la pena subrayar: 1) Tiene un leng uaje con smbolos, cdigos y estilos caractersticos. 2) Posee grandes dosis de anarqua . Anarqua respecto al crecimiento fsico de la red; y anarqua como idea de descentra lizacin. 3) Est propiciando una regeneracin del tejido asociativo. Una parte de la sociedad civil ha reencontrado una cierta capacidad para organizarse en una suer te de lugar pblico, al margen de los canales de produccin y distribucin oficiales d e la informacin 4) Se presenta aqu como una tecnologa social corporativa. Un ejempl o de todo esto seran las Free-nets o redes gratuitas. 5) Internet est propiciando hechos culturales ms extremos, como es el caso de la cibercultura. Una cultura an ticomercial y subversiva en el ciberespacio. La tecnoutopa con el eslogan Informa tion want to be free y registros representacionales, simblicos y estticos muy espe cficos. Internet aparece aqu como tecnocultura. Podramos establecer, dos hemisferio s culturales: Cultura Internet como tecnologa social y Cultura Internet como posi ble cultura mass-meditica, generada a partir del consumo de los estndars generados por las multinacionales del producto cultural. An pareciendo los extremos de una misma cuerda, hay que evidenciar que difcilmente se implantar una produccin y un c onsumo cultural si no se produce primero una culturizacin sobre Internet. Es deci r, que la poblacin tenga acceso libre a la conexin en la red, tarifa plana y se ex ploren sus posibilidades sociales y culturales. Y es dentro de esta disyuntiva d onde una poltica cultural, evidentemente relacionada con otros tipos de polticas, puede ser efectiva para un desarrollo cultural de la red y de sus usuarios. La c iudad electrnica Hace algn tiempo se planteaba la cuestin de saber si las nuevas te cnologas conduciran a una nueva elite o a una nueva ciudadana. Un internauta, es de cir una persona que se vale de Internet, es miembro de una nueva ciudad electrnic a, de la que sera ciudadano, o bien de una nueva elite, se supone una cosa: que e se usuario es un miembro, es decir, que se define respecto a una comunidad. Ese supuesto plantea un problema en s mismo, pero discutirlo constituye ciertamente u no de los puntos fundamentales de la reflexin sobre las nuevas tecnologas de las q ue Internet forma parte. El simple estudio del vocabulario propio de Internet of rece indicios de modelos muy diferentes de comprensin de ese fenmeno: el tema del surfer (es decir del usuario de Internet) o el del navegante (el programa ms popu lar para transitar por Internet se llama navigator) no sugieren ni pertenencia ( al contrario, se resalta la movilidad) ni la seleccin (no se nos dice nada acerca de la calidad de ese surfer). Hablar de elite o de ciudadana es deformar el prob lema, fijando en categoras sociales y asignando a un lugar fijo la libertad de mo vimiento que constituye la riqueza de Internet. 32 Facultad de Diseo y Comunicacin

Desde ese punto de vista, el tema de la red (o ms bien el de la red de redes que conecta a las redes informticas entre s, segn la definicin misma de Internet) es eng aoso. Su epistemologa pone de relieve la cualidad lineal, fija, del enlace creado entre dos puntos. Por otro lado, esta es, la forma en que funcionan las redes in formticas locales, internas de las empresas, que son un administrador, una especi e de big brother del buen funcionamiento de la organizacin, que incluso puede tom ar a distancia el control de una mquina. Pero lo que hace la especificidad de Int ernet es una descentralizacin radical que tiende a superar la inercia del enlace. Esta misma palabra, justamente, que pertenece a la terminologa de Internet, es m uy elocuente: significa, de manera reveladora, no una relacin fija, sino el reenvo potencial hacia algn otro lado que el usuario puede, o no, solicitar, segn le con venga. Por ejemplo, si nos conectamos a la pgina web de los estudiantes de un Ins tituto de Estudios Econmicos, nos encontraremos con una serie de enlaces, concret amente con expresiones subrayadas, que bastar seleccionar para ir de unas a otras , accediendo a diversas informaciones sobre la ciencia econmicas. Por consiguient e, entenderemos que el enlace no enlaza ni relaciona, sino que conduce. En ese s entido, con Internet la red no slo se utiliza, tambin se moviliza. Por esa razn, la realidad de la red como estructura concreta slo aparece al lmite de Internet, com o su negativo, particularmente en caso de saturacin El dilema ciudadana/elite evit a cuidadosamente el ncleo del problema. Ese ncleo es la comunicacin. He aqu donde se sita naturalmente el interrogante que nos plantean las nuevas tecnologas informtic as. As, se pierde de vista lo que (relativamente) constituye la novedad de Intern et: el hecho de que los hombres comunican a travs de sus computadoras, lo que mul tiplica su poder de informacin. Y ahora no son las computadoras las que componen una red, son los usuarios de esas mquinas quienes se desplazan a travs de las rede s en su bsqueda de informacin. Ah reside una de las diferencias entre una red como la del minitel y la Internet, comparacin obligada en Francia, donde no se tiene c onciencia que se trata ms de una metfora que de una analoga. El minitel implica la mediacin de un servicio tangible, instituido, visible. Internet difumina cuidados amente esas mediaciones. Si uno discute en un frum, sabr una cierta cantidad de co sas acerca de aquellos que lo mantienen. En este sentido, Internet destruye la m ediacin visible entre los interlocutores, restableciendo el problema de la comuni cacin en su estado bruto. Ni ciudadano, ni elite, sino que ser comunicante, es la definicin ms simple que pueda darse del surfer de Internet.Las modas de comunicac in en Internet son terriblemente clsicas. Entre las mquinas, el procedimiento de di fusin de informacin por paquetes es, sin duda, una verdadera innovacin. Entre las p ersonas, en cambio, predomina el lenguaje escrito. Uno de los productos ms famoso s de Internet es el e-mail, es decir, el correo electrnico, que nos permite recib ir cartas en la computadora. Pero de hecho, lo primero que ocurre cuando se disp one de un e-mail es que se pone al da el placer de la correspondencia. El fax ya posea esta virtud; el e-mail aade la rapidez del envo (haciendo innecesaria la tran sferencia de documentos de papel), la facilidad para archivar, la idea de una of icina sin papeles y la facilidad en la bsqueda. Es cierto que este tipo de interc ambio puede verse superado por las posibilidades del video (de tipo video-confer encia) que ofrecen las futuras redes ms veloces como el cable-modem, afectando, a las discusiones en directo en los frums y posibilitando la telepresencia en cual quier parte del mundo. La red Internet no es en absoluto un fenmeno neutro, que p udiera imponerse sencillamente por su evidencia, como tampoco es un fenmeno de im plicaciones exclusivamente tcnicas. Pero tropieza con las premisas que adopta nat uralmente: la reduccin de una cuestin de comunicacin a un problema de democracia (e so que se llama a veces democracia electrnica o incluso, por citar el libro de Le o Scheer, una democracia virtual) o de sociologa de las elites. Si nos remontamos a su raz, esas premisas, parecen naturales nicamente porque reflejan una serie de opciones inherentes a la sociedad en materia de comunicacin. El ciudadano virtua l Nueva elite o nueva ciudadana?. Este debate no concierne directamente a las nuev as tecnologas. En cambio, sirve de espejo a los debates de nuestra sociedad en ma teria de comunicacin, comunicar es un acto dramtico, que recalca todos nuestras po sibilidades evolutivas como sociedad en la nueva era de la informacin. El dilema entre ciudadano y elite expresa las dudas y los miedos en materia de comunicacin. Ese discurso sobre Internet transpone gustoso esa visin natural. Por ejemplo, re

sulta interesante constatar que los personas han traducido la palabra surfer por internauta. El surf ha sido -y es todava en cierta medida, en los Estados Unidos - una cultura de libertad, de C 3 u a d e r Proyectos en el Aula 33

ligereza un tanto salvaje, un poco marginal, ya que mezcla la alta tecnologa (la tabla) y la vuelta a la naturaleza indmita (la ola). Por el contrario, el interna uta, cercano al astronauta o al cosmonauta, retoma, a la vez, la nocin de alta te cnologa, de la exploracin o de la navegacin (espacial), pero de forma extremadament e institucionalizada: como el astronauta, el internauta evoca la figura de un de scubridor oficial (los astronautas son investigadores) y seleccionado (los tests de los astronautas son muy severos). Detrs de esta traduccin (que la mayora de usu arios de Internet no adopta espontneamente) vislumbramos exactamente el mismo tip o de discurso implcito, que el que nos propone el debate ciudadano/elite: pertene ncia de institucin o seleccin social. Ese discurso determina, tambin, la visin que d ifunden los medios de Internet, entre fascinacin reverenciosa (por la capacidad t ecnolgica) y denuncia habitualmente ciega se insiste cuanto haga falta en los pel igros provocados por Internet, un largo cortejo de catstrofes y siniestros de la informacin, en el que los miles de millones perdidos por tal compania por un ataq ue de grupos informticos hacen que el ciudadano comn no informatizado an tenga mied o de adentrarse en esas aguas que los medios a veces amplifican como turbulentas , hasta alcanzar fenmenos intelectuales, como la incapacidad de concebir que, en el mbito de los medios, la iniciativa privada, mucho ms que la del Estado, es un a ctor legtimo y natural y que debe otorgrsele una mayor libertad, legislando para e l futuro y no para el pasado. An hoy nos estamos inquiriendo acerca de la legitim idad de antenas de televisin abiertas al mundo como medio para aumentar la concep cin humana de una aldea global poniendo al alcance de cualquiera los conocimiento s y desarrollos de los pioneros alrededor del mundo en los campos cientficos, fil osficos, artsticos y tecnolgicos. Es paradjico, si a veces an tememos a la libertad d e informacin en la televisin, que queda para el intercambio del conocimiento a tra ves de todo el planeta a traves de Internet como ciudadanos virtuales del cibere spacio. Los efectos de la comunicacin sobre el artista digital Internet prepara n uevamente una ruptura con relacin a nuestras formas de ver ms tradicionales, que c onsisten en pensar la comunicacin en el interior de un sistema definido. La Inter net no posibilita la comunicacin, emerge a partir de ella. No es porque exista In ternet que comunicamos, es porque comunicamos que existe Internet. Pero nadie de bera llamarse a engao sobre la naturaleza de esta urgente reforma de nuestra maner a de ver: no se trata sencillamente de una percepcin metafsica, de un debate de in telectuales. Las nuevas tecnologas de la informacin, Internet, anuncian una redist ribucin profunda de los mecanismos del saber y de un cambio radical de los medios , de su economa y de la forma de hacer negocios. Si un artista plstico antes neces itaba adems de su creacin de un circuito de crticos, medios grficos, galeras, etc, ho y es posible cada vez mas que algunos de estos actores pierdan su influencia y p ueda tomar contacto con su pblico de un modo ms democrtico y directo reduciendo gra dualmente la influencia de los formadores de opinin y los hacedores de imagen y t omando las riendas sobre un mayor control entre el hecho creativo y el contacto de este con la sociedad ayudando al crecimiento de esta y aumentado el valor de las verdades relativas. Internet no es ms que un momento pasajero de una modifica cin que hace evolucionar los lugares del saber reduciendo el monopolio, transmisin , seleccin y control de la informacin y aumentando el impacto cultural, la interco nexin, interaccin y simulacin de los hipermedios. Permite adems estimular las relaci ones emisor-receptor, la interactividad y la disolucin de la frontera entre cread ores y receptores. Genera un debate acerca del localismo vs. circuito mundial de l producto cultural. Ampliando la necesidad de una legislacin actualizada sobre I nternet. Como elementos negativos posee: Vandalismo electrnico y privacidad dentr o de la red, atacando a la Propiedad intelectual, generando ganancias y prdidas e n el tejido social a partir de la red y desigualdad, explotacin comercial y abuso de la informacin dentro de la red. Posible perdida de la identidad regional o lo cal en funcin de una Global. (Visin de la tierra como la gigantesca arca futurista que vaga por el espacio) (Cita con Rama de Arthur C.Clarke) Estandarizacin de lo s contenidos simblicos en la red generando en muchos casos informacin falsa o de d udoso contenido. Vemos de este modo que la Internet, nos ofrece la oportunidad d e reflexionar sobre un nuevo espacio social, una nueva geografa electrnica desde l a cual abordar y analizar la poltica y la cultura.

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Por ejemplo: Uk Citizens Online Democracy (www.freedom.democracy. org.uk) basa s us objetivos en proporcionar elementos de dilogo para que el uso de la red Intern et por parte de los ciudadanos influya en los procesos polticos del Reino Unido y consolide nuevas relaciones entre la sociedad civil y las autoridades territori ales. Internet, al mismo tiempo que se nos presenta como un poderoso medio de di fusin (Internet pas con nota la prueba de las ltimas elecciones en EEUU como sistem a de campaa y cobertura), es tambin una de las llaves que puede abrir las puertas a nuevos comportamientos de la sociedad civil. Una sociedad civil que tal vez po dra construir su propia identidad e interpretar la realidad desde perspectivas me nos mediticas. Podemos empezar a pensar, quiz con cierto optimismo, que est surgien do la base de la cyberdemocracia. Una cyberdemocracia en la cual Internet fragme nta el monopolio de la informacin y la comunicacin y dentro de la cual se pueden d ar formas ms efectivas de cooperacin y desarrollo, transformando la cultura en sus usos, formas y contenidos. En el contexto actual, y por lo que respecta a las p osibles polticas culturales en la red Internet, nos encontramos ante un mbito por descubrir y en el cual se deber tener muy en cuenta el propio desarrollo de la re d en cada pas y su carcter no regulado, como si fuese un ser orgnico actualmente es la propia red la que s autoabastece de cultura. La propia red genera la poltica c ultural y sus aplicaciones. La suma de usuarios conectados (los agentes reales d e esa cultura) son de una u otra forma los que trazan los objetivos, generan las acciones y proporcionan los contenidos simblicos estableciendo un proceso irreve rsible, que afectar absolutamente a todas las personas y ha provocado, provoca y provocar cambios muy fuertes en todos los mbitos de nuestra sociedad y en nuestros hbitos de vida. Actualmente, en Argentina, son muy pocos los que dudan que la im parable expansin de Internet durante los ltimos cinco aos es una muestra evidente d e que estamos inmersos en una revolucin que afecta y afectar a todos los mbitos de la actividad humana. El resultado de esta revolucin debe ser el paso de la socied ad industrial a la llamada sociedad de la informacin y en la que hoy estamos some tidos a un bombardeo de predicciones, sobre el tipo de sociedad a la que nos lle va esta revolucin, olvidando que una de las grandes novedades de la misma es la p osibilidad de que las personas y sus asociaciones sean protagonistas y no meros espectadores de estos cambios. Ante la tendencia a la adivinacin del futuro cabe ta mbin la posibilidad de definirlo y construirlo como participes directos, algo que ocurre por primera vez de un modo tan amplio en la historia de la civilizacin hu mana. Internet trae consigo la promesa de una desaparicin de las barreras y las f ronteras, del fin de la distancia, del acceso desde cualquier lugar a cualquier informacin no importa dnde. Pero, en palabras de Tom Grundner, fundador de la prim era red ciudadana, el progreso de nuestras comunidades no se medir por el nmero de personas que puedan acceder al catlogo de una Empresa sino por el nmero de padres que puedan estar en contacto permanente con la escuela de sus hijos o por la po sibilidad de reservar desde casa una visita con el pediatra de cabecera, es deci r de cosas ms simples ligadas a la vida diaria. Hoy, el comercio electrnico, la te levisin on demand, el teletrabajo ofrecen la posibilidad de personalizar las inte racciones sociales. Mediante las nuevas tecnologas es posible estar en contacto p ermanente con personas de cualquier lugar del mundo sin barreras de tiempo, espa cio, lengua, etc. Pero las comunidades reales, unidas por vnculos culturales, lin gsticos o sociales tambin pueden y deben tener su proyeccin en la Red. El desarrollo de las nuevas tecnologas est asociado a grandes procesos de liberalizacin en los m ercados de la informacin y las comunicaciones siendo importante que los grupos so ciales menos favorecidos o los lugares menos accesibles o habitados no queden al margen de estos desarrollos. La obsesin por la seguridad, muy ligada al desarrol lo comercial de la red, es necesaria en la medida que contribuya a que la red no sea una frontera difcil de habitar. Ello deber no obstante ser compatible con el es pritu de libertad que ha contribuido en gran medida al crecimiento de la propia R ed. El anonimato en las comunicaciones puede ser en determinadas situaciones nec esario, deseable o divertido, permitiendo que los individuos mantengan en la red su propia personalidad libre de que esta se transforme en un objeto comercial m as a traves de la venta de las bases de datos. Adems en un futuro la Red contribu ir a la desaparicin de las lenguas minoritarias y a la adopcin de una o varias de l as lenguas ms extendidas como medio de la comunicacin mundial. Pero al igual que l

a imprenta en su da supuso un espaldarazo al desarrollo de las lenguas vernculas f rente al latn, no est escrito que Internet deba ser un factor negativo para el pat rimonio lingstico de la humanidad, representado por los centenares de lenguas habl adas alrededor del mundo. C 3 u a d e r Proyectos en el Aula 35

Estos avances brindaran derechos bsicos a la informacin y la Comunicacin para todos los ciudadanos. La red ciudadana garantiza estos derechos que van desde el acce so a informaciones locales hasta el acceso completo a Internet pasando por la po sibilidad de tener una direccin de correo electrnico gratuito consiguiendo el esta blecimiento de frums de discusin de inters para la comunidad a la que sirve. Para e sto la tecnologa no ser un fin, sino un medio, que fomentar la libre participacin de todos los ciudadanos aplicando el espritu de evolucionar manteniendo siempre el objetivo bsico con el que nacen. Las nuevas tecnologas permiten incluso compartir recursos y las redes ciudadanas deben explorar estas posibilidades para asegurar su supervivencia en un entorno cambiante sometido a la misma revolucin que ha or iginado su nacimiento. La cultura informacional Una vez resuelta la infraestruct ura, aspecto vital por otra parte, quedara por resolver otro aspecto sin el cual el desarrollo de la sociedad de la informacin est condenado al fracaso, lo que alg unos analistas han denominado la infoestructura. Podramos definir infoestructura como las diferentes informaciones (en el sentido amplio de la palabra) y sus corresp ondientes herramientas de procesamiento que conforman los servicios de valor aadi do a los que los usuarios pueden acceder. Este es el caballo de batalla principa l para lograr un verdadero desarrollo de la sociedad de la informacin, siendo el tema ms complejo de resolver. En proporcin a su poblacin la Argentina no posee una elevada cultura informacional, quizs a causa de costumbres adquiridas en otras poc as en los que la transparencia informativa brillaba por su ausencia. Esta falta de cultura informacional es sin duda el mayor obstculo para el desarrollo de la i nfoestructura en nuestro pas, aunque en la nueva generacin de empresarios esta act itud es diferente buscando con proyectos como Educ.ar potenciar el sistema educa tivo evolucionando del viejo sistema eminentemente enciclopedista, en el que el alumno recibe tericamente toda la informacin que necesitar a lo largo de su vida pa ra realizarse tanto personal como profesionalmente reemplazndolo por otro mas vin culado a un mundo laboral como el actual, en el que los cambios en todos los mbit os se producen de forma vertiginosa y la informacin incrementa da a da su peso espe cfico. Por esto, no es suficiente (aunque si necesario) equipar a las escuelas co n un aula dotada de ordenadores conectados a Internet, si detrs no hay un program a de trabajo y un equipo de profesionales preparados para obtener el mximo partid o de ello. Si queremos que la sociedad de la informacin se convierta en una herra mienta de progreso para el pas, deberamos comenzar dotando a los futuros trabajado res con los conocimientos y herramientas necesarias para la bsqueda y anlisis de l a informacin, cuestin fundamental para configurar una sociedad futura compuesta po r ciudadanos informaticamente cultos, con criterio propio para decidir por s mism os. Internet en este sentido proporciona una posibilidad que no exista hasta ahor a, y es tener acceso a una gran diversidad de fuentes informativas, lo que permi te tener una visin ms amplia de la realidad que nos rodea y poner el conocimiento de la Biblioteca de Alejandra al alcance de todos, dndoles la posibilidad futura del teletrabajo, integrando a personas con discapacidad fsica, las mujeres con carga s familiares y las personas residentes en zonas rurales. Para todos ellos, el te letrabajo se presenta como una posible solucin a los principales problemas con qu e se encuentran a la hora de acceder al mercado laboral: el desplazamiento y la disponibilidad horaria convirtindose en un elemento que permite potenciar el auto empleo y la creacin de pymes virtuales. Ejemplos de Net Art: El arte correo y la interactividad Antecedentes: El arte en la Red de hoy da no es casual y se origin a, ciertamente, en el arte correo. Cules han sido los objetivos del arte correo de sde sus inicios en las primeras experiencias de Ray Johnson de mediados de los 6 0s, sino la comunicacin y la interaccin? Johnson enviaba obras inconclusas a sus a migos para que las terminasen. Nacido de aquel original proyecto, el Arte Correo , conserva a duras penas su fuerza y su mpetu pese a los cambios provocados por l os adelantos cientficos y tecnolgicos y la previsible absorcin del mercado. Es cier to que tantos aos de vigencia han debilitado aquel primer impulso de remocin de va lores y hoy se asiste a una paulatina institucionalizacin, absorcin y banalizacin, por parte del establisment, de los principios que consagraban a la comunicacin co mo nica gestora del arte, por encima de las antojadizas modas artsticas, las ms de las veces impuestas por el mercado del arte. La descentralizacin del arte es un f enmeno implcito en el arte correo porque no se trata de una

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corriente de expresin artstica especfica centralizada en un ismo (como el surrealismo o el abstraccionismo, etc.) sino de una forma artstica que admite cualquier medi o o soporte y cualquier corriente esttica conocida y por conocer: The Eternal Netw ork de Robert Filliou, el utpico proyecto, tal vez inalcanzable, de la permanente comunicacin de todos a travs de todos los medios disponibles. Aun padecemos la con fusin o falsa dicotoma entre el arte y la comunicacin. El producto artstico es, ante todo, un producto de comunicacin y por lo tanto parte indisoluble de la produccin social. Por otra parte, al igual que el resto de los productos que el hombre cr ea, se constituyen en auxiliar de esa misma produccin (al favorecer o dificultar sus procesos). En algunos contextos prevalecer su ndole artstica (museos, galeras, cte ras, etc.), en otros prevalecer su ndole de instrumento de comunicacin. Pero, ambas facetas son inseparables. En esta forma particular de arte (ya que es una forma simblica de expresar nuestra realidad) en la cual prevalece el valor de uso por sobre el meramente mercantil o de cambio, predominan los componentes de relacin o fcticos que predisponen al acto comunicativo. He aqu, tal vez, las razones de su permanencia como corriente de expresin artstica: no se produce para el mercado del arte, por lo cual no se vende ni hay jurados que seleccionen las obras, ni lmite s con relacin a las tcnicas empleadas ni con relacin a las corrientes de expresin id eolgica o esttica, etc. Tampoco interesa el gnero artstico, ya sea literario, plstico , musical, incluso la propia presencia del artista-correo puede ser considerada como acto comunicativo (como en el Turism Art, derivado del Mail Art), etc. Por l timo, tampoco hay categoras ni elites, ni encumbrados ni principiantes, ni lderes ni sumisos, ni obligaciones de ninguna naturaleza. Se puede ingresar y salir de las redes de comunicacin sin ningn problema. Sin embargo, fruto de la progresiva m ercantilizacin del arte correo ya han comenzado a aparecer grupos de artistas-cor reo que, con el pretexto de conservar y mejorar los niveles estticos y de asegura r la edicin de buenos catlogos, estn organizando exposiciones por invitacin financia das por Galeras e Instituciones aplicadas al mercado del arte. Tambin estn aparecie ndo artistas profesionales que, sin haber participado nunca en las clsicas exposi ciones de Arte Correo, estn produciendo y vendiendo sellos de correo apcrifos. El clsico axioma dinero y Arte Correo no se mezclan, finalmente ha sido superado y ya se han vendido archivos, colecciones, proyectos, etc. Hoy, muchos crticos se asom bran del carcter multitudinario e interactivo del arte que se genera en la Red qu e est promoviendo el Internet, sin saber que esas redes y esas caractersticas ya e xistan desde fines de los 60s, en el trabajo artstico de aquellos pioneros que vie ron, en la comunicacin a distancia (Mail Art o Arte Correo), el medio por el cual difundir sus ideales de entendimiento y comprensin entre todos en un clima de re speto mutuo. Sin duda, el Arte Correo, al reasumir la primera funcin de comunicac in al servicio de la comunidad, tendi el puente hacia la interactividad de la que hoy hace gala el Net Art. Quin no recuerda aquellos librillos o postales que nos l legaban con la solicitud de que le adicionramos algo y lo hiciramos pasar a otros artistas en la red (los add and pass on) o aquellas postales a las cuales debamos h acer dar la vuelta al mundo a travs del correo conservando los sellos postales y los matasellos? O las hojas incompletas de sellos de correo que debamos completar? . La interactividad y la comunicacin son los fundamentos que sostienen las redes del Arte Correo en todo el mundo y se han trasmitido al Arte en la Web o Net Art cumpliendo con su destino de unir a las personas en instancias histricas alreded or del planeta. Antecedentes del Arte Digital en el Suprematismo: En 1922, Kasim ir Malevich, que en sus Manifiestos Suprematistas (Suprematismo como Inmateriali dad, Unowis, 1924) ya reivindica el espacio inmaterial como nueva meta del artis ta en su lucha contra la inmovilidad, monumentalidad y formalismo del objeto de arte. En 1948, Lucio Fontana da continuidad a esta defensa del arte inmaterial c on el Manifiesto del Espacialismo, en el que espacio, tiempo y movimiento consti tuyen, segn Fontana, los elementos fundamentales de la nueva esttica, incluyendo e l empleo de los medios de telecomunicacin que deben desempear un papel decisivo (m anifiesto televisivo presentado en 1952). Aproximacin a una definicin del arte dig ital Tendencia de-constructiva a los fundamentos de la esttica de la objetualidad. Algunas caractersticas de los artistas digitales que trabajan en la red: 1) El ar tista suele renunciar a la autora de la obra para propiciar la interaccin entre el proyecto y el pblico.

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2) Predomina el proceso sobre la obra en s misma en una relacin absolutamente dinmi ca y cambiante entre el objeto, el autor y el observador. 3) El ciberespacio es un fenmeno sociocultural y econmico, no solo tcnico y meditico, el desafo de los arti stas esta en investigar el lenguaje propio del medio que permite explotar su pot encial creativo. 4) Desentralizacin: Las manifestaciones en el global network, perm iten el acceso a un universo casi infinito de informacin sin un elemento central, algo similar a la Biblioteca de Babel de J. L. Borges, con un aumento de la mul tiplicidad en el proceso de seleccin. El uso del ciberespacio y sus niveles de in teractividad: Paul Virilio, en su obra Sociologa del Estado habla de la desaparicin del territorio a favor de la velocidad. El territorio fsico evidentemente no desa parece, pero si se modifica la experiencia que tienen las personas de ese territ orio. El concepto de territorio (desplazamiento, distancia) se convierte en velo cidad, se sustituye por la transmisin y la interaccin. Este nuevo territorio se lo llama Ciberespacio. La relacin entre el mundo real y sus extensiones en el ciber espacio produce los siguientes niveles: 1) La interaccin puede ser de dimensin mun dial, no existen las coordenadas espaciales reales. 2) La interaccin virtual es a espacial. Esto quiere decir que la distancia fsica no afecta a la interaccin. 3) L a interaccin virtual no necesita la copresencia ni la coordinacin en un tiempo rea l. 4) La interaccin virtual es acorprea y en muchas comunidades, se produce desde el anonimato, el cual es una condicin natural para proteger la privacidad dentro de los medios electrnicos. 5) La interaccin permite incluso establecer condiciones de telecreacin entre miles de artistas en forma simultanea a traves de la red. 6 ) La interaccin permite realizar proyectos multidisciplinarios, por ejemplo entre ramas artsticas, del diseo, la ciencia y la filosofa. Arte en la Internet Antecede ntes Las siguientes son entrevistas realizadas por Tilman Baumgartel y Josephine Bosma. Se trata de 25 entrevistas realizadas a artistas que trabajaron en Intern et desde fines de 1996 al verano de 1998. Las 25 entrevistas encierran diferente s caminos para arribar a esta forma de arte, son tan personales como la historia de vida de cada artista, transcribiremos a continuacin algunas de ellas para ver como piensan y trabajan los artistas digitales que estan hoy en la red: Alexei Shulgin En 1994 se lo incluye en una muestra de fotografa rusa en Alemania. l esta ba en desacuerdo con el manejo de las obras de arte, en esta muestra quedaban ex cluidos muchos trabajos interesantes por la ignorancia de los curadores (alemane s y rusos). Entonces decide montar un suplemento de la exposicin en la red, as, po r un desacuerdo poltico, nace su galera de arte fotogrfico ruso, su primera experie ncia en Internet. Teniendo como meta alejarse de los conocidos circuitos de fest ivales y el exclusivo crculo europeo, fueron un intento de escapar de los rituale s del arte contemporneo. Como lo prueban muchas respuestas recibidas por los auto res, la gente disfrutaba ms de estas declaraciones de los artistas a cerca de sus proyectos de netart que de la lectura de algn filosofo de moda. Compara este mom ento del arte electrnico con los primeros aos que siguieron a la aparicin de la fot ografa y del video. En ese tiempo los artistas hicieron lo que quisieron sin medi r los alcances de la obra dentro del sistema, experimentaron y tuvieron resultad os verdaderamente buenos. En este estadio se encuentra el ciberarte, y la gente se acerca a la red movida por el entusiasmo y la curiosidad. Mark Napier En juli o de 1995 cuando obtiene su primera cuenta en Internet, publica algunas de sus p inturas en su pgina. Descubre que este medio es independiente a la pintura, al sc anear las imgenes cambia su naturaleza, y si agrega efectos con el Photoshop, de la pintura original poco se conserva y se aborda a una nueva obra. Robert Adrian Su historia comienza en 1956 cuando acepta un trabajo temporario para una ferro viaria de Canad, que reuna a 12 jvenes (artistas, msicos y escritores) para improvis ar o crear un sistema que 38 Facultad de Diseo y Comunicacin

involucraba una computadora, que tena unos 8KB de RAM. La tarea a realizar era pr ocesar la informacin sobre los trenes recibida por teletipo y convertirla en tarj etas perforadoras para que la mquina pudiera contar los trenes, su frecuencia y l a ubicacin de cada uno en simultaneo. Paleduun (Bionic) Buscando algo de inters en la aburrida escena del arte de los 80 se vincula con los ordenadores y BBS. Comi enza a asistir a las ferias industriales en vez de las exhibiciones de arte e in vestiga la teora cientfica contempornea que no es parte del arte y ni tiene traslac in en la cultura cotidiana. Aproximaciones al Ciber-Art contestatario Jodi Coment a un eslogan que tienen los hackers: Amamos tu ordenador. Como piratas se introduc en dentro de los ordenadores de la gente, sintindose honrados de estar all, como u na manera de entrar en sus mentes. Con una nocin mitolgica de una sociedad virtual , buscan una aproximacin personal, colocando sus individualidades en la red. Debr a Salonn S refiere a la red como a la cultura Tamagotchi, al estar en lnea 12 horas por da el escritorio se convierte en el entorno visual, prcticamente se vive en es e mundo visual. Enuncia: somos gente que est dentro de ese pequeo globo de plstico. E l anonimato hace ms poderosa a la obra. No es parte de una cultura nacional con u n lugar geogrfico de origen, en ese caso tendramos que hablar de una nacionalidad ciberespacial. La red no es una manera de evitar el mundo artstico. Los artistas de la red, trabajaban en computadoras desde antes, sucede que Internet es la mej or manera de ver, guardar y difundir obras creadas en ordenador. El resultado, n o es un arte etiquetado, a los espectadores no les interesan las clasificaciones . Las mquinas encendidas se conectan a un espacio ms all de la pantalla, un espacio electrnico que es muy fcil de imaginar una vez entendido el espacio conceptual de una obra artstica. El movimiento de arte conceptual y el minimalismo nos prepara ron para entenderlo. Los artistas en este punto hacen una advertencia sobre la d esaparicin de los espacios pblicos en la red. Habla de una disneyficacin de la red, d ado su indiscriminado uso comercial, aunque otros opinan que esto nunca suceder. Algunas Crticas de los artistas Paul Garrin Estoy en contra del concepto de domini o como tal. En el trmino dominio se encuentra la herencia militar que tiene Internet . Dominio, significa dominacin, control, territorio, este modo de pensar procede di recto del Pentgono. Y esta es la manera en que algunas personas lo ven, piensan q ue estos nombres son de su propiedad, como si compraran bienes races. Bunting Est aba tratando de encontrar una manera de filtrar el correo basura que llegaba a m i cuenta de email, y llegu a este concepto de identidad algortmica. Ahora cambio m i direccin cada mes, de una manera fcilmente predecible por un humano, pero no por un ordenador. Elijo el da, el mes y el ao, algo que casi todos los humanos occide ntales conocen. Matthew Fuller Creo que Webstalker desarrolla mejor los potenciale s de la red. Refuerza el rango de mutacin de la red, los navegadores normales rel acionan un sitio web con una determinada cantidad de datos. Lo que hacemos es ge nerar una apertura de la red hacia una representacin del infinito. Supongo que sta es la diferencia matemtica fundamental entre el Webstalker y los navegadores : la diferencia entre presentar una cantidad acotada de datos y una cantidad infinita de datos. Lo que queremos decir es que la red consiste en una cantidad potencia l de datos infinitos. Lo que hacen los navegadores normales es acotarla, es por eso que son fciles de usar. Marko Peljhan Creo que no hay mayor conocimiento a ni vel social acerca de la tecnologa y las telecomunicaciones. La gente tiende a mis tificarla, pero cuando comienzas a trabajar con ella, es una herramienta como cu alquier otra. Creo que la gente que trabaja creativamente en este campo tiene qu e desarrollar habilidades tcnicas especficas, y tienes que saber cmo las utilizas y por qu. Cuando comenc a C 3 u a d e r Proyectos en el Aula 39

trabajar con satlites, me di cuenta que todo era tecnologa militar. Este es un pun to muy importante sobre el cual reflexionar: el origen militar de casi todas las cosas que utilizamos. Ejemplos de Artenet Robert Adrian X La idea de obra abier ta est presente en los testimonios de este artista, cuando expresa su inters en cr ear redes, y ver, una vez creado el espacio para el arte, como se modifica. No s e trata de crear slo imgenes. Olia Lialina Define sus montajes como interactivos, y aclara que no se sabe que sucede cuando se teclean distintos campos, influyend o el espectador en la narracin. Reflexiones sobre la idea de Interactividad Debra Salomon Piensa que los juegos de computadora no son interactivos, pero si lo es un chat, entre the living y su audiencia/participantes, siempre puede pasar que un participante conoce a alguien que puede sumarse a la narrativa, y ella esta dispuesta a cambiar de ruta. Alexei Shulgin No creo en la interactividad, porque creo que la interactividad es una manera muy simple y obvia de manipular persona s. Lo que sucede es que si un artista propone una pieza de arte interactivo, sie mpre declara: -Oh, es muy democrtico ! Participa! Crea tu propio mundo! Haz clic en este botn y sers tan autor de esta obra como yo -. Pero esto nunca es cierto. S iempre est el autor con su nombre y su carrera detrs, y slo seduce a la gente a que clickee botones en su nombre . Al respecto, organiz una competencia con un primer premio de 1000 dlares, estimulando a las personas a contribuir con su proyecto y pagndoles por el trabajo. Considera este sistema ms justo que lo que muchos artist as interactivos proponen. Robert Adrian Plantea que el Artnet desafa el concepto q ue se tiene de creacin artstica como una actividad de produccin ms o menos solitaria . Fuera del Sistema Muchos artistas plantean la cuestin de la crtica a las institu ciones del arte, y proponen la red, como un sitio para hacerlo desde afuera, sin tindose como una banda de conspiradores. Otros reconocen haberse formado como artis tas al margen del arte tradicional, siendo desde el principio netart. Declarando estar ms preocupados por temas como el lenguaje propio de Internet, sus estructu ras, sus metforas, que la crtica a las instituciones. El Art Net tiene que ser ind ependiente de las instituciones Olia Lialina Para m, perder mi libertad sera tolerar cmo un montn de gente que empez a ver las computadoras como una moda hace dos o tr es aos y que no vivieron la filosofa digital desde hace 25 aos se transforman de re pente en expertos, crticos, artistas y activistas que ganan dinero y hacen su car rera con declaraciones cotidianas referidas a que el netart no tiene valor monet ario. Ya no es gracioso. Artculo tras artculo, conferencia tras conferencia, trata n de convencerme de que lo que yo hago no vale nada. El Arte en la red es Arte? Vu k Cosic: Creo que cada medio nuevo es slo una materializacin de los sueos de genera ciones previas. Esto ahora suena como una teora de la conspiracin, pero si te deti enes a observar las variadas herramientas conceptuales inventadas por Marcel Duc hamp o por Joseph Beuys, o por los primeros conceptualistas, stas se han converti do en una rutina cotidiana con cada email que envas, cada vez que abres el Netsca pe y clickeas un URL aleatorio en YAHOO! 40 Facultad de Diseo y Comunicacin

Marko Peljhan: Cuando me comparo con otras personas que tambin son artistas no ve o que tengamos mucho en comn. As que solo defino mis trabajos como actividades prog resivas en el tiempo. En realidad estoy interesado en definir Utopa, buscando ms al l de las fronteras definidas. Esta es una legitimacin que tiene un artista: El der echo a ser irresponsable a veces... Un punto en comn que tienen todos los artista s digitales de Internet es la creencia de que su evolucin no puede detenerse, y q ue el NetArt esta en el umbral de un gran cambio. Todava vive en la red, pero est e desarrollo es inevitable, pronto las obras sern vendidas, tendrn un valor defini do y se establecern autoridades del propio medio digital, por ejemplo de las gran des empresas que dominan el Ciberespacio, que evaluaran el trabajo, alejndolo de sus heroicos comienzos. La pionera multimedia: Laurie Anderson Antecedentes Comi enza sus trabajos en 1972 en Rochester, VT. Con la serie Sueo institucional, estudi personal sobre la narcolepsia y los sueos. Ha recorrido numerosos lugares alreded or del mundo con muestras que van desde las instalaciones, performances, actuaci ones y eventos multimedia. Su produccin Canciones e Historias de Moby Dick abri el festival New Wave en la Academia de Brooklyn de Msica en octubre de 1999, y reco rri luego las ciudades de EE.UU. y Europa. Previamente, recorri el mundo con la ob ra La Velocidad de la Oscuridad y su mayor produccin multimedia La Biblia. En el ao199 8 hizo su ms grande instalacin en Galera de Prada en Miln. Sus trabajos tambin se han exhibido en el Museo Guggenheim, en el Soho de Nueva York, as como en el Centro Georges Pompidou en Pars. Ha creado numerosos videos y pelculas, y contribuido con la msica en filmes de Wim Wenders, Jonathan Demme, Bill T. Jones, Trisha Brown, Melissa Fenley y otros. Ha creado obras para la Radio Pblica Nacional, BBC, y la Expo 92 en Sevilla. En 1997, la Orquesta de los Compositores americana la ha com isionado para escribir un trabajo de musical original, basado en la vida de Amel ia Earhart este tuvo su estreno mundial en el Carnegie Hall el 27 de febrero del 2000. Reconocida mundialmente como una lder en el uso del pathbreaking y pionera en el uso de la tecnologa en las artes, ha inventando nuevas herramientas creati vas como el Palo Hablador con la Corporacin de Investigacin de Intervalo, lugar de i nvestigacin y laboratorio de desarrollo fundado por el mtico Paul Allen y David Li ddle. Algunos de los premios obtenidos son: 1997 Ludwig Award por el Logro Creat ivo. Aquisgrn, Alemania, 1996 Marlene Award para las Artes de la Representacin. Mu nich, Alemania. 1994 Premio de la Alumna distinguida de la Universidad de Columb ia, Escuela de las Artes, Nueva York, NY. 1990 Doctorado Honorario de Bellas Art es, del Art Institute de Chicago. 1987 Doctorado Honorario de las Artes de la Un iversidad de Filadelfia. Entrevista de Clifford Ross a Laurie Anderson: A contin uacin transcribimos un fragmento de la opinin de Laurie Anderson en ocasin una entr evista realizada en la poca del estreno de Moby Dick en julio de 1999, en donde c omenta parte del proceso de construccin de una de sus performances electrnicas: Cr: yo encontr esta estampa cuando estaba limpiando fuera mi desvn. La: Una estampa, con un sobre de una ballena blanca en un ovalado azul, y dice seis centavos, Herman Melville, Moby-Dick, y entonces bajo eso Estados Unidos. Bajo qu se archiv? Cr: Bien o fue archivado exactamente. Se intercal entre un manojo de otro Melville y pareca como una salida buena para esta entrevista. La: es fantstico. Si yo fuera usar e so de escribir a aqullos del ms all, yo escribira a Herman. Y la primera cosa que yo dira sera, Excseme, yo vivo en finales del 20 siglo. Quin soy yo para leer su libro y pensar que necesitara una muestra multimedia? Cr: Cmo una novela de la mitad del si glo-19th- se volvi durante una tarde la pera electrnica? La: Amo las palabras. Ello s animan todo lo que yo he hecho. No importa cuntos cronometra alguien me pregunt a, Dnde usted empieza, con la palabra o la imagen o la msica? Yo regreso al hecho q ue lo que realmente me mueve sobre el trabajo de otras personas es su idioma. Si es un pedazo de msica, una cosa de la computadora, o incluso algo que no contien e el idioma normal, yo lo puse en el idioma, de algn modo. Si yo puedo poner una pintura en el idioma, me gusta. Cr: En un boceto temprano para su pera haba un pai saje, Hgame un hombre mecnico, 50 pies de alto en los calcetines. Proyectos en el Aula C 3

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La: l era un Budista. Slo un Budista dira eso. Cr: que l est hablando para usted? La:B ien, s. Cr: siento curiosidad La: digan que yo camino en un nuevo lugar que es ar quitectnicamente increble. sa no es la primera cosa que yo noto. La primera cosa qu e yo noto es la presin atmosfrica. Simplemente la manera mi perro pega su nariz en un agujero para explorar: Cuan grande est? Y qu es? Cmo parece, cmo se siente. Slo en onces hago que mis ojos vaguen, pero ellos se conectan ms directamente a mi cereb ro; el sonido se conecta a mi corazn. En Moby-Dick, usted tiene un libro que tien e muy pocas descripciones cmo el sonido de las cosas. No es ese extrao para una nov ela?. Es tan visual. Cr: Pero el propio libro tiene un sonido. La: El libro es t otalmente musical. Las palabras ellos es los sonidos y ellos tienen que ser ledos para ser odo. Todos ese material jovial. Usted sabe, un prrafo de 18 palabras de s Cr: Usted dijo que usted empezara su carta imaginaria a Melville con una disculpa : Quin soy yo para hacer una incursin en su trabajo para hacer el mo? Pero con mucho de sus sonidos, y sus fuentes literarias, usted hizo una incursin en la Biblia y en Shakespeare, el Papa, Milton y Dante. La: yo cambiara la palabra parece a las v oces, porque en muchos libros se tarda un rato para aprender la voz del autor. Qu in es esta persona que est escribiendo? Cul es su punto de vista? El cebo farsante ms grande en el libro es las primeras tres palabras, Llmeme Ishmael. Despus de eso ust ed no sabe quin es el narrador porque l es centenares de personas: historiador, co ntador, un predicador, soador, observador, naturalista o cientfico. Usted no puede encontrar la voz de Melville all porque l es slo centenares de voces diferentes. C r: l es cubista. La: es el tipo ms moderno de estilo narrativo. Usted no conseguir conocer a este autor a travs de este libro. De ninguna manera. Cr: Usted est en un a lnea larga de personas que han tomado a Moby-Dick como la base para un nuevo tr abajo. La: Es la gran cosa sobre el libro. Hay ligar para Patrick Stewart en una pelcula de la Televisin como Ahab, y hay lugar para William Burroughs. Yo estaba hablando con alguien ayer sobre esto y ellos me dijeron que mirara el Almuerzo D esnudo. Cr: Burroughs cito a Melville, o se va de l y funciona en su propia direc cin? La: a dos de ellos les fascin. Ellos tendran bastante para decirnos. (Arrojando a travs de las pginas de Almuerzo Desnudo) Oh! Mire esto: El lector manso, nosotro s vemos Dios a travs de nuestro assholes en una bombilla de llamarada de orgasmo. Cr: es una cita directa de Melville. (risa) por lo menos el lector manso la parte. La: que ve Usted? La investigacin nunca se hace. Yo empec leyndole cinco veces Moby -Dick y era simplemente tanto placer, divertido, puro. Cr: Cundo? La: Hace tres aos . Un productor de la Televisin iba a hacer un CD-ROM para la escuela secundaria e mbroma, un tipo de programa de alfabetizacin. En un impulso yo dije, Permtame darle un tiro a Moby-Dick. l le pidi a cada persona que escribiera un monlogo sobre su op cin. Supuestamente nuestro entusiasmo para un libro inspirara a los nios para leer. Robin Williams estaba haciendo a Dickens; Anna Deveare Smith; Spalding Gray, Ctc her en el Centeno. El proyecto nunca pas, pero cuando yo lo le de nuevo pens, Espere un segundo, ste es una de las cosas ms raras que yo he ledo alguna vez. Todos esos pasajes largos sobre la blancura y la rabia - Nadie all! Nosotros sabemos que a fi nales del siglo 20. No hay nadie a cargo. Que no hay ningn plan. Nosotros estamos solos. Estas cosas son inculcadas en nosotros los americanos. Cr: eso es sobre e l ltimo pasaje dnde el ala del halcn se agarra y se arrastra abajo a las profundida des del mar? Es difcil creerlo, es un evento aleatorio. Se orquesta de los cielos? Dios muestra su mano en ese momento? La: La pregunta ms grande para Melville era, si un hombre sobrevive a la vida de su Dios ? Una vez que usted pasa ms all del pu nto de pensar que hay cualquiera a all, bien entonces, cmo nosotros estamos aqu? Por qu? Y dnde vamos? Lo que yo amo es que l no tiene ninguna conclusin. Esta escena que nosotros estamos hablando sobre la ballena que ha quebrado la nave y ha hundido a todos con l. Ahab se ha envuelto alrededor de la ballena y la ballena ha escap ado. La ltima cosa que usted ve es la cima de la vela mayor y un brazo, clavando una bandera hacia el mstil. Entonces un pjaro y particularmente los halcones, son los mensajeros en Moby Dick. Es en ltimo lugar un poema heroico el acto: Geronimo , abajo con la nave. Y hay esta paz increble entonces. 42 Facultad de Diseo y Comunicacin

Cr: en que La gran mortaja del mar rod. . . La: que La magia del libro es que uste d busca algo su vida entera, y all esta representando todas las clases de cosas p ara usted. Para Ahab era la ballena, o por qu la ballena tom su pierna. Melville u so el libro entero para decir eso. Pero se resumi en el captulo la Blancura de la B allena. Muchas de las imgenes en el captulo son de belleza absoluta, algunos son de muerte absoluta. Es un catlogo, una enciclopedia de todo. La ballena es todo. Y para que nosotros podemos leer cualquier cosa que nosotros queramos leer e inter pretar de multiples formas, con multiples sentidos. Cr: me hace pensar en un com entario maravilloso de Kooning, cuando l estaba describiendo su trabajo. l se llam un glimpser resbalndose. La: la frase de Niza. Cr: antes dije que el libro de Mel ville era como una construccin cubista, con todas estas facetas diferentes desde puntos de vista diferentes, que no podra haber una conclusin nica. Su pera tiene una construccin cubista tambin. Usted podra llamarlo. . . el arte de la Actuacin! Cr: Oh , tal vez ese sea. (risa) La: Multimedio, el multimedio! Cr: En la ltima versin, us ted presenta las escenas del libro, as como escenas que son una toma irnica de Mel ville-su propio riff; usted, sentndose en un silln en la Biblioteca britnica, discu tiendo el proyecto. Cmo hizo ud para construir su pera? La: es una cosa imposible d e hacer, intentar hacer en un libro en algo as. El fracaso se construye en el pro yecto de una manera tan grande porque usted realmente no puede representar el li bro, sin hacerlo de 50 horas de largo. Haba tantas decisiones dolorosas para hace r. Yo pens, Bien, yo tengo que hacer la ms grande escena, Queequeg e Ishmael en la cama. Todas las cosas maravillosas en esa escena tomaran una hora por lo menos par a hacerlas bien. Y quiz eso es cmo presentar el libro: simplemente haga un captulo, realmente conseguir el sabor de ese encuentro. Hara una obra de la dos hora ms im pactantes. Hay tantos grandes y vvidos caracteres en el libro. Yo decid lanzar una bandera blanca y decir, yo voy a mencionar algunas de las cosas que yo amo y no intento contar la historia entera simplemente porque es demasiado largo. Yo pens e n comunicar simplemente algunas de las percepciones que hay en l. Cr: En dos o tre s aos hizo muchos cambios desde cundo usted empez a trabajar en el proyecto? Melvil le escribi un potboiler terrfico alrededor de el, descubri su ambicin ms grande despus de encontrarse Hawthorne y bsicamente volvi a escribir el libro entero. La: para decirle la verdad, yo volvera a escribir la obra entera si pudiera. Pero no puedo permitirme el lujo por el tiempo y el dinero. Porque en una muestra complicada as, conseguir todos los reworked de sistemas de produccin estaran desde el principi o como impedimento. Cr: estoy bastante asombrado de lo fluido que el proceso fue , dado lo grande del proyecto en que usted est trabajando. Ha cambiado enormement e las tareas con todos los actores, msicos y tcnicos como parte del proceso. No es t simplemente sentndose a un escritorio y escribe un libro. La: quise una oportuni dad para jugar una vez con l ya que yo haba visto la cosa entera. He hecho muchas performances grandes que involucran a muchos equipos y muchas personas, y si tra ta de predecir lo que va a ser, usted estar equivocado. sa es la certeza. Usted es t trabajando con una paleta grande en una muestra as. Se involucra trabajando muy rpidamente con 25 personas y diciendo, Nosotros vamos a cambiar todo eso. Permtame mostrarle lo que es mi nueva visin. Aqu vamos! ser un capitn! Usted tiene que consegu ir que todas estas personas lo crean, porque incluso es un gran trabajo hacer un cambio pequeo. Cr: me gustara leerle una carta que Melville escribi a Sarah Moorew ood, datado el 19 de septiembre de 1851. Involucrando mi propio libro. No lo comp re no, no lo ley, porque por ningn medio es la clase de libro para usted. No es un pedazo de seda femenina fina Spitalfields - pero es de la textura horrible de u n tejido que debe tejerse de los cables de naves y hausers. Soplos de viento Pol ares a travs de l, y las aves de rapia lo cubren con las alas encima de l. Advierta a las personas descontentas, como mirar furtivamente en el libro bajo el riesgo de un lumbago y citica. La: eso es una cosa para decir sobre su propio libro! Usted puede imaginar lo que l pensara sobre esta Fotocopia que nosotros estamos mirando ? Y que nosotros simplemente estamos hurgando a travs de las pginas de sus cartas personales. Yo me pregunto si l pensara en eso, en las personas 150 aos despus, en l a lectura sus palabras. Cr: Cuando l era un hombre joven, apuesto que tena el opti mismo para pensar en lo que se refiere a la posteridad. Pero a finales de su vid a, como l estaba tan vencido, me pregunto si l an estaba pensando as. La: Usted piens a que Billy Budd no era para esta poca? Cr: siento que era muy personal para l. Es

taba pensando en posteridad. Aunque l estaba completamente olvidado como una figu ra literaria a finales de su vida. Proyectos en el Aula C 3 u a d e r 43

La: cunto tenemos en comn con Moby - Dick, en lo que se refiere a la obsesin, el am or al trabajo, el amor a los detalles. El concepto del capitn loco no es poco fam iliar a los americanos. Cr: Un Richard Nixon malo? La: S. Y Ronald Reagan, George Bush, Bill Clinton. Estos tipos estn fuera de sus mentes, y nosotros estamos viaj ando a lo largo de su pensar, S, el tipo en el cargo est fuera de su mente. Siempre pienso que Melville cuestion la autoridad. Pero la cosa ms grande que nos une a l en nuestro ser es bastante ingenua para preguntar, Qu estamos haciendo aqu? Eso real mente es lo que Melville estaba preguntando. Si usted no cree en la autoridad, c omo Ahab, entonces usted es su propia autoridad. Usted hace sus propias reglas. Q u significa la naturaleza sin Dios?. Las personas son desilusionadas por la revolu cin de la velocidad. Nosotros nos estamos moviendo ms rpidamente y tenemos el acces o a todo, pero gastamos todo nuestro tiempo. Siento la nostalgia por los viejos buenos das, cuando me sentaba alrededor del fuego y soaba. En los aos cincuenta, un tipo que vendi su vida entera al seguro se vendi de seguro. l se muri, mientras ven dia seguros, se era su trabajo. Ahora las personas hacen durante tres aos algo y e ntonces ellos van y hacen algo ms y entonces no saben lo que van a hacer. Echo un a mirada alrededor y no veo a las personas felices, contentas. Veo al workaholic s ansioso. Muchos movimientos espirituales en este pas estn creciendo en contestac in a eso. Hay tanto anhelo de las ideas de nuestros antepasados transcendentales, como Emerson o Thoreau. Es la nueva tierra para el Budismo. Hay un mundo invisi ble que nosotros no podemos ver quiz. Usted le pregunta a una persona francesa, Po r qu usted vive? y l contesta, beber vino comer queso y hacer el amor. Por qu usted hara una pregunta tan tonta? Yo apost a que hay algo ms all afuera, eso que nos da significando. Cr: usted piensa que las personas estaban en el mismo estado en 185 0? La: Tal vez. Cr: Eso refuerza la idea que Moby-Dick es en el siglo XIX, de al ta tecnologa. Todo ese adorno del whaling era su hardware y software. Usted piensa que ellos tenan el mismo sentimiento- que las cosas iban ms y ms rpidamente, no lle vndolos a ninguna parte? El whaling es slo una persecucin sin fin? La: es un trabaja dor, el libro de un workingman. No es Goethe en dnde un hroe va, desafa y aprende d e las cosas. Estos hombres trabajan, navegan, se ahogan. Y no es slo que van a ah ogarse, es que estn llevndose por un loco que no entienden y lo siguen porque l tie ne un carisma increble. Cmo maneja a los hombres en la accin? Usted hace el cebo y l o hace balancear en el aire delante de sus ojos. Ahab no tena el gran respeto de su tripulacin; l pens que ellos slo responderan al dinero. Ahora sa es la gran histori a americana. Cr: La nica explicacin que yo encontr en el libro del por qu guardaron la moneda espaola dorada. Claro es un incentivo ridculo. Tashtego, Queequeg o Stubb estaban despus de la moneda de oro?, La ballena se volvi su meta, tambin, por la pr oximidad al loco de Ahab, el paseo infernal? La: bsicamente, ellos se olvidaron d e lo que estaban haciendo por varios cientos de pginas. Se han ido en tiempo y lu gar en este libro, estn perdidos desde el primer minuto que salen de Nantucket. Cr : Adnde estan yendo? La: Cundo su despertador suena, usted no se levanta y dice, Por qu estoy en el mundo? Usted se levanta porque tiene que estar a tiempo en su tra bajo. Es ms simple pensar en cosas pequeas. Cr: Cundo Melville estaba escribiendo, u sted piensa que l quera que el lector experimentara el libro a travs de Ahab, o Ish mael? La: Usted slo ve inicialmente desde el punto de vista de Ishmael. Alrededor de pgina 100, se vuelve una coleccin de ensayos y el hilo es Ahab. Cr: Hizo a falt a de una narrativa tradicional de este libro ms interesante para usted? O le cre un problema? O ambos? La: Era el problema ms grande para m. Yo quise hacer un sueo sob re el libro, un sueo que trata con algunas de las maneras que l me hizo sentir. Pe ro, una vez que usted trae a los actores, ellos preguntan, Quin yo soy? Y no hay u na sola respuesta. Cr: Cmo empezaron sus pensamientos acerca del proyecto? La: Ent r en l pensando que yo poda encontrar una manera de expresar el enojo de Ahab, el t ipo de furia que yo nunca me he sentido. Sin el enojo mucho de la historia no es t all. Pero hasta que encontr el enojo en m eso fue lo que me conect al enojo en el l ibro. Cr: Una de las consecuencias ms extraas de leer el libro para m, es que mi me moria de l se centra en la belleza, no en el enojo y la oscuridad. La belleza del idioma y las imgenes. Y su pera est llena con las secciones extremadamente bonitas , y los pasajes cmicos, irnicos, toda la envoltura al enojo de Ahab en un capullo. Mi memoria de su Moby-Dick tambin se centra en la belleza. 44 Facultad de Diseo y Comunicacin

La: Es que yo reaccion a la belleza del libro, a la manera loca de Melville de mi rar el mundo. Es de hecho esas historias cortas fabulosas que estn llenas de imgen es e ideas. Yo me enamor del libro. Cr: Este podra ser un gran lugar de la histori a para acabar esta entrevista. La: S, siempre es bueno acabar con una pregunta. Ve mos como en el proceso de creacin de una artista multimedia intervienen una gran cantidad de factores, que relacionan experiencias internas, recuerdos, elucubrac iones que establecen nexos con el mundo externo antes de alcanzar su estadio dig ital. Hoy, la acelerada expansin de las nuevas tecnologas digitales y de telecomun icacin est revolucionando el campo de la cultura. Se estrechan cada vez ms las rela ciones entre arte, diseo y nuevos medios, a la vez que se abren otros campos de d esarrollo y aplicacin de la creatividad. El empleo de nuevos soportes (vdeo digita l, laser-disc, Internet, etc.) est produciendo transformaciones evidentes en la e sttica actual. Perspectivas del Arte Electrnico y del Diseo Digital El arte electrni co, que viene acompaando los continuos cambios que se producen en el mundo de la creacin y de los nuevos medios, ocupa un lugar destacado e irrebatible en el cont exto de la cultura contempornea. Una de sus aportaciones ms importantes e innovado ras es la de potenciar la expansin de las artes plsticas y del diseo a partir de la relacin interdisciplinar que se establecen entre los diferentes mbitos de creacin (imagen, texto, sonido) y las nuevas tecnologas (animacin, sistemas interactivos y de telecomunicacin). La multiplicidad de medios, sistemas, instrumentos, soporte s y modos artsticos demanda nuevos conocimientos y potencialidades creativas inno vadoras. El amplio campo de los audiovisuales puede formar videoartistas y artis tas audiovisuales especializados en imgenes de sntesis y animacin en 3D. El mbito de los hipermedia -CD-ROM, CD-I, etc, posee una demanda cultural cada vez ms grande , como por ejemplo las producciones de hypertextos, de catlogos interactivos, de museos virtuales y de obras interactivas en CD-ROM, entre otros. Los sistemas in teractivos y de realidad virtual son, sin duda, la gran apuesta para el futuro, con una progresiva aplicacin en instalaciones interactivas, simuladores inmersivo s, creacin de prototipos artificiales para los ms diversos mbitos de la actual indu stria cultural, pero tambin para la arquitectura, planteamiento urbano, medicina, ciencias, etc. La tecnologa de las redes telemticas - Internet, Intranet, etc, es t marcando no slo el desarrollo de una nueva manera de transmisin de la informacin, sino, sobre todo, est transformando los hbitos, modos de aprendizaje, difusin y cre acin en todos los mbitos y en particular en el de la cultura. Y esto debido a que la red telemtica, adems de una tcnica, es una nueva forma de pensamiento e intercom unicacin, que abre innumerables posibilidades para el diseo digital. Desde la divu lgacin de obras o curriculum personales, pasando por la creacin de proyectos inter activos en la Web, hasta la construccin de ciberespacios dedicados a la cultura ( galeras y museos virtuales, etc.), es el campo para los que tiene vocacin de cread ores de futuro. El uso de la informacin A continuacin transcribimos algunos instan tes de la sexta edicin del Doors of Perception (DOP) llevada a cabo en el ao 2000, e n la ciudad de Amsterdam (Holanda) y al que asistieron ms de 1200 personas entre diseadores, arquitectos, artistas, agitadores culturales, estudiantes, escritores , psiclogos, socilogos, historiadores, medios de comunicacin y grandes, pequeas y me dianas empresas de toda la Eurozona: La informacin ocupa lugar Para contrarrestar este pesado mundo de informacin, nace un concurso para el diseo de una pgina web co n slo 5k (con esta cantidad y poca imaginacin slo puedes hacer una imagen de 5cm. X 5cm. y de un solo color). El responsable de esta interesante propuesta es Stewa rt Butterfield, y los ganadores de la primera convocatoria ya se pueden visitar en su web. La finalidad de este concurso no es poner a prueba la creatividad de unos cuantos programadores de Java, sino evidenciar que la informacin tambin ocupa lugar, aunque sea en el universo semitico, haciendo analoga del concepto de polucin semitica del ingeniero y arquitecto Ezio Manzini. En definitiva, menos sigue sien do ms. C 3 u a d e r

Proyectos en el Aula 45

Otro concurso de pginas web parecido al anterior, pero con ms renombre, es el que recibe el nombre de Webbyawards, los llamados Oscars de Internet. La presentacin de e ste concurso corri a cargo de sus dos divertidas creadoras, dos chicas americanas que, al puro estilo hollywoodiense, explicaron qu significaba para ellas el conc epto de ligereza. Detrs de una apariencia propia de un espectculo de Las Vegas, se e sconda una interesante aportacin a las conferencias que, de alguna forma, completa ba lo iniciado con el concurso de pginas web de 5k. Las dos webbies dejaron claro q ue Internet es un proceso y no un fin, y que la mejor pgina web no es la que desa rrollan los programadores y los diseadores de las empresas, sino la que construye n cada da los usuarios. Yahoo, Amazon o eBay son claros ejemplos de esta filosofa tan simple y ligera como productiva. Despus de todo lo visto en esta edicin del Do ors of Perception, llegu a la conclusin de que Lightness no es ni una corriente de p ensamiento a seguir, ni una solucin a nada. No es ni una postura a favor de la so stenibilidad ni tecnofbica. Tampoco es una zanahoria ms para que lleguemos al 2005 con una meta clara. No es ni una agenda, ni un manifiesto, ni una declaracin de intenciones: lightness es una forma de hablar de cosas simples, ligeras y claras. La solucin para aligerar y aclarar este mundo no pasa precisamente por las llamad as nuevas tecnologas. La pretendida desmaterializacin del mundo real a travs de los productos y servicios en red no es un hecho. Hoy se consume y se produce mucho ms gracias a estas redes. Las nuevas tecnologas no slo han aumentado la produccin y el crecimiento de los bienes fsicos, sino que tambin han saturado la Red de inform acin. Tanta, que se empiezan a notar sus efectos en el mundo real. Por un momento , imaginemos que nos encontramos en la futura estacin espacial que orbitar alreded or de la Tierra dentro de unos aos. Junto a una ventana redonda, podemos contempl ar un trozo de esa gran esfera azul que levita ante nuestros ojos en el espacio. Es el planeta Tierra, y nosotros lo estamos contemplando como si de una gran pia ta se tratara. Acercando la mano a la ventana de la nave podramos imaginar que si tuamos nuestro dedo ndice en medio de las fras aguas del Mar del Norte, mientras q ue el pulgar parece que se podra hundir en las soleadas costas del mediterrneo. Ag uantando esta posicin de la mano, en forma de comps, por unos segundos tendramos la sensacin que el Mundo no es una extensa y pesada masa de tierra, sino una delica da y ligera esfera que levita en un espacio indefinido que no tiene suelo ni tec ho. Pero ahora, aterricemos. Estamos en tierra, en cualquier lugar donde podamos percibir algunos de los captulos que han definido el siglo XX: lase aumento de la poblacin mundial, aumento de la produccin de bienes y servicios, de la ocupacin de l territorio, del consumo de energas fsiles no renovables, de las comunicaciones, de la estatura de las personas, de la produccin de conocimiento, de la ubicuidad de la informacin, de la movilidad, de la esperanza de vida y de los desperdicios. Todo ello nos indica que lo que ocurre en la Tierra no se parece, ni por asomo, a la percepcin que habamos tenido cuando la contemplbamos desde la ventana redonda de la nave espacial. Nosotros veamos un planeta ligero y ahora, en la Tierra, pr esenciamos la realidad de un planeta donde pesa la poblacin, pesan las infraestru cturas, pesa nuestro intercambio energtico e, incluso, pesan los flujos de inform acin y conocimiento que circulan por las redes de telecomunicaciones. Vivimos en un mundo muy pesado, y cada vez lo es ms. Esta situacin es, en cierto modo, una co ntradiccin de diseo. La apariencia ligera y clara de nuestro planeta que veamos des de el espacio no coincide con la realidad de lo que acontece en l, cada vez ms pes ado y saturado de infraestructuras que lo complican. Por qu esta contradiccin entre forma y funcin?, Nuestra gran esfera habitable no podra ser ms ligera, como su apar iencia exterior indica? Podemos aligerarlo? Doors of Perception 6: Lightness Para d ebatir precisamente esta posibilidad y el simple concepto de ligereza (lightness) se celebr, del 11 al 13 de noviembre en Amsterdam (Holanda), la sexta edicin del Door s of Perception (DOP), encuentro cuyo tema general abrazaba precisamente este con cepto, que tambin puede ser traducido como levedad, agilidad, claridad o, incluso, al Tambin numerosos investigadores de las experiencias de usuario (User Experience), diseadores de interfaces, de interaccin, especialistas en Human Computer Interactio n (HCI). Ningn invitado estrella, ni tampoco primicias mundiales en tecnologa. Ambi ente distendido en el que se respiraba una rica mezcla de expectativa y accesibi lidad. Expectativa, porque todo el mundo saba que nadie tiene la clave del futuro , y accesibilidad porque, precisamente, todo el mundo era consciente de la prime

ra sensacin. 46 Facultad de Diseo y Comunicacin

En este ambiente, se inicio un ciclo de tres das de conferencias a tiempo complet o con ms de treinta exposiciones presentando proyectos, investigaciones, empresas o, simplemente, ideas. De todo lo acontecido intentar extraer la idea principal en relacin con este concepto de ligereza, en torno al cual los conferenciantes co ntextualizaban sus exposiciones. La Figura que acompa las conferencias del Doors o f Perception pertenece a Dagobert Peche (1887-1923) y se llama Laceman (hombre de encaje o puntilla). Para Peche, esta representacin simbolizaba el mnimo uso de mat eriales para conseguir un objeto con significado y belleza. En su poca, Peche fue muy crtico con los procesos industriales nacientes y los residuos que de ella se derivaban, aunque, por otro lado, era un ferviente partidario de la modernidad. Esta imagen fue escogida como smbolo del concepto ligereza porque, precisamente, r epresenta una figura compleja y conectada a la vez que corprea. Es una combinacin de materia e informacin que vive entre redes y que, a su vez, emerge de la forma y la proporcin humana. Linternas para el Siglo XXI Una de los personajes ms pintor escos del evento fue Bruce Sterling, reconocido escritor de cienciaficcin y mximo responsable del movimiento Viridian. Con semblante cmico y diccin teatral, resumi s u particular visin de la ecologa y sostenibilidad en pocas palabras. Dijo: Mi padr e es el ser ms ecolgico de la Tierra y, tras una pausa, continu: Porque est muerto. La contundencia de tal afirmacin, ms el discurso que le preceda, constituye la respues ta al falso ecologismo meditico con el que se quiere convencer de que la Tierra e s un lugar donde viven muchas ballenas y la gente come maz. Con esta conclusin, di recta a la llaga de los actuales problemas socioambientales, uno ya se encontrab a preparado para asumir cualquier estrategia destinada a aligerar este planeta d e sus pesadas estructuras de produccin. Menos resuelta, pero ms realista, fue la e xposicin de Adrian Beukers, en cuyo libro, titulado precisamente Lightnees, recoge innumerables ejemplos sobre la naturaleza misma de las estructuras. Se trata de un libro de ingeniera con mltiples ejemplos de cmo puentes, aviones, coches, casas o bombonas de butano consiguen mayor resistencia con menor peso gracias a su cui dado diseo e ingeniera. Todo ello, para demostrar que nuestra cultura actual de di seo y fabricacin de productos es ineficiente en cuanto al uso de la energa que se e mplea para crearlos. Esta crtica al mundo artificial que constituye nuestro entor no se completaba con la interesante aportacin antropolgica de Tjebbe Van Tijen. Su presentacin se basaba en una sucesiva fusin de imgenes que iban construyendo el di scurso. Por ejemplo, una de estas tiras fotogrficas mostraba cmo diferentes socied ades representan su cultura a travs de la danza; otra explicaba cmo distintas cult uras conciben el universo; otra, el tiempo. As, sucesivamente, hasta llegar a nue stra cultura, donde cada vez se crean ms embalajes olvidando muchas veces el cont enido. Un ejemplo grfico son algunos de los museos de arte que ltimamente se han l evantado: se invierte ms en el edificio que en el fondo de obras. Recurdese el cas o del Museo Guggenheim, que no se conoce, precisamente, por lo que expone dentro , sino por lo que significa para el desarrollo de una ciudad como Bilbao. Tampoc o esta situacin histrica de exceso de fachada es nueva. Recurdese los ltimos Das de Ro ma, el Barroco o los happenings del Arte moderno. Situaciones al borde de la Tabula Rasa para que, de nuevo, se pueda crear y renacer. Antes de que nos demos cuent a, vamos a vivir en una nube del espectro radioelctrico y con escasas posibilidades de evasin. La creacin de hbitats de informacin y conocimiento nos pondr en las puerta de las patologas especficas de la Sociedad de la Informacin y abrir un nuevo campo de accin ambiental de alcance insospechado: la ecologa de la mente. La informacin y los hackers: el Chaos Computer Club El Chaos Computer Club es uno de los grupos de hackers ms famosos del mundo. Existe mucha controversia acerca del manejo de l a informacin del que hizo hace unos aos el Chaos Computer Club (CCC), el que sin d uda fue el ms clebre grupo de hackers de toda la historia. Cont entre sus miembros a los ms selectos hackers de aquella generacin. Su cuartel central estuvo en la ciud ad de Hamburgo (Alemania). Muchos de los miembros ms destacados de sus pocas dorad as, mediados y fines de los '80, se han retirado de las actividades y algunos de e llos son actualmente consultores en seguridad informtica o asesores de grandes em presas en este tema. El hecho que los destaca entre todos los distintos grupos d e hackers es l haber sido quienes pudieron ingresar ms profundamente a los supersec retos sistemas de la NASA. Hay quienes los ensalzan hasta colocarlos en un nivel mtico, otros los defenestran sin piedad. Pero en general lo que existe es un gran

desconocimiento de quienes fueron sus miembros y cuales sus actividades. Proyectos en el Aula C 3 u a d e r 47

Se transcribe el presente relato que se aproxima a lo ocurrido, el cual incluye una serie de datos en lenguaje tcnico que nos permite conocer un poco ms acerca de la forma operativa que poseen estos expertos en sistemas: Todo esto sucedi en mqui nas DEC, que corren bajo el sistema operativo VMS. Para quienes no la conocen, D igital Equipment Corporation (DEC) es una empresa lder en el mercado de las compu tadoras, y cuenta entre sus usuarios una gran cantidad de empresas privadas e in stituciones gubernamentales en todo el mundo. Fue a principios de 1987 o fines d e 1986, cuando DEC lanz al mercado la versin 4.4 de su sistema operativo VAX/VMS. Esta versin inclua algunas novedosas funciones de seguridad. Una de estas funcione s tena un horrible agujero, a travs del cul los usuarios sin nivel de acceso podan o btener privilegios para los que no estaban autorizados. Si bien este bug fue cor regido en las versiones posteriores del sistema operativo, no voy a dar ms precis iones ya que hay todava algunas empresas e instituciones en muchos pases del mundo que todava utilizan la versin 4.4. El CCC no realiz el acceso a las computadoras d e la NASA a travs de un llamado directo. Sabemos de las medidas de seguridad que tienen, que enseguida identificaran a un usuario extrao tratando de acceder a sus sistemas. Como dice el viejo refrn, que es ley para muchos hackers, La cadena se c orta por el eslabn ms dbil. As fue que los miembros del CCC pudieron acceder a la NAS A, por medio de la red DECnet. Los miembros del CCC consiguieron obtener privile gios en una mquina miembro de la red que no estaba bien protegida en algn lugar de Alemania. A travs de esta mquina consiguieron introducir un gusano muy simple que se copiaba a todas las mquinas a las que tena acceso. Si bien el sistema de propa gacin era un tanto rudimentario, han quedado algunos fragmentos del cdigo de ataqu e que, por el contrario, era brillante. A travs del estudio de este cdigo puede ve rse que los autores conocan a fondo la nueva versin del sistema operativo. Demostr aron tambin amplios conocimientos en el uso de equipos DEC. Este fascinante cdigo de ataque se basaba en el ya citado bug en los servicios de seguridad, por medio del cual obtena los privilegios. Luego modificaba (patcheaba) varias de las imgen es del sistema y s autoeliminaba. Estos patches son realmente interesantes. Modif icaba las imgenes de los programas MONITOR, SHOW y LOGINOUT y agregaba un nombre de usuario especial al archivo de autorizacin del VMS. Los patches a MONITOR y SH OW conseguan que esos utilitarios ignoraran el nombre de usuario especial que el cdigo de ataque haba agregado al archivo de autorizacin. Esto les permita a los miem bros del CCC permanecer invisibles mientras estaban logeados con ese nombre de u suario especial. El patch sobre LOGINOUT serva para poder acceder con el nombre d e usuario agregado. Adems, tomaba todos los passwords con los cuales los usuarios validados se registraban, los encriptaba con un algoritmo simple y los guardaba en una porcin muy poco conocida y utilizada del registro de autorizaciones. Una vez ms vemos los profundos conocimientos que los tenan los autores del cdigo de ata que acerca de este tipo de sistemas. Luego de un tiempo, y logendose con el nombr e agregado, podan acceder al registro de autorizaciones, tomar los passwords encr iptados que all haba colocado el patch a LOGINOUT y desconectarse. En casa podan de sencriptar los passwords (tarea muy sencilla ya que ellos mismos haban sido quien es los encriptaron) y a partir del prximo acceso ya podan ingresar por medio de la red a una cuenta legtima sin despertar ningn tipo de sospechas como cualquier usu ario normal. Peridicamente se utilizaba el nombre de usuario especial para ir a b uscar los nuevos passwords que se haban recolectado en el registro de autorizacio nes. Usaban el nombre de usuario especial agregado para que esto pasara inadvert ido. Al contar con diversos passwords, se consegua distribuir el tiempo de uso de l sistema entre diversos usuarios sin recargar demasiado ninguna de las cuentas legtimas, ya que si alguna cuenta apareca demasiado utilizada poda despertar sospec has. El patch de LOGINOUT registraba todos los passwords ingresados, as consiguie ron algunos de mxima seguridad del sistema atacado. Por otra parte, si los encarg ados de seguridad cambiaban los passwords, solo haba que esperar unos das para que los nuevos se acumularan en el registro de autorizaciones. Como vemos, l circulo cerraba completamente, y el plan era prcticamente perfecto. De hecho, por medio de este sistema los miembros del CCC pudieron utilizar gran parte de las mquinas de la red DECnet, entre las cuales hay, como ya he sealado, mquinas de grandes emp resas privadas y tambin de muchas instituciones pblicas. Fueron descubiertos a pri ncipios de Abril de 1987 en la NASA, tal vez por un exceso de confianza o de ans

iedad de uno de sus miembros. En vez de realizar un acceso breve para verificar si ya haba conseguido otros nuevos passwords legtimos y retirarse, este joven miem bro pas largo tiempo husmeando los archivos secretos de la NASA con el nombre esp ecial agregado, en lugar de utilizar un password vlido. Uno de los system manager s de los sistemas DEC de la NASA vio que se estaban consumiendo muchos recursos de su mquina (por 48 Facultad de Diseo y Comunicacin

ejemplo ciclos de CPU), y para intentar ver que era lo que estaba sucediendo, ej ecut los utilitarios SHOW y MONITOR (que ya estaban patcheados). As descubri muy so rprendido que nadie estaba utilizando la mquina. Encontrando esta situacin muy extraa , este system manager, del que nunca pudo conocerse el nombre, ejecut un utilitar io llamado SDA. El SDA (System Dump Analyser) es un utilitario de las mquinas que corren sistemas operativos VMS que ofrece vuelcos de memoria, es muy poco utili zado ya que son realmente pocas las personas que pueden interpretar un dump (vue lco de memoria). Utilizando el dump, el system manager pudo tener una idea de lo que estaba sucediendo. Si bien el ataque fue descubierto por la imprudencia de uno de los miembros del CCC, debemos tambin reconocer la calidad tcnica de este sy stem manager annimo, que demostr conocer muy bien su oficio, resolviendo la situac in con solvencia tcnica y demostrando grandes conocimientos. El system manager inf orm de los hechos, y los tcnicos de la NASA, junto a especialistas de DEC, pudiero n solucionar este problema rpidamente. Se agregaron al sistema nuevos mtodos de se guridad que imposibilitaron el acceso a los miembros del CCC, y el error fue cor regido. C 3 u 11. Acercamiento al Arte Digital en la Argentina Antecedentes En 1967, Marta Min ujin, durante la Expo 67 de Montreal, utiliz una computadora para realizar el pro ceso de seleccin de los participantes de su obra Circult / SuperHeterodyne. Mas t arde, en el mtico Instituto Di Tella de Buenos Aires existi un laboratorio de soni do dotado de tecnologa digital, que produjo obras en el campo de la experimentacin sonora contando entre sus creadores a Roberto Jacoby quien junto a Daniel Armes to y Miguel Angel Telimbea organizaron en 1967 un espectaculo participativo mult imedia titulado: Be at Beat Beatles, y que actualmente es miembro de la Fundacin St art cuyo objetivo es potenciar las relaciones entre sociedad, tecnologia y arte. En 1969, la gran visin anticipatoria del curador Jorge Glusberg lo lleva a organ izar en Buenos Aires la muestra Arte y Ciberntica en la Galera Bonino, en donde seis artistas argentinos expusieron obras realizadas en el Centro de Clculo de la Esc uela ORT, junto con artistas norteamericanos, japoneses e ingleses, teniendo com o voluntad concreta la experimentacin en el terreno de la imagen digital, buceand o en sus posibilidades estticas. En esta poca la revolucin de la computadora person al an no haba estallado como lo hara a principios de la dcada del 80 y los trabajos de los artistas dependan de instituciones que eran propietarias de los equipos di sponibles hasta entonces. A comienzos de los 80, con la baja de costos y la lleg ada a cada hogar de la Home Computer lideradas por empresas como Apple con su famo sa Liza con mouse, Amstrad, Sinclair, Altair, Commodore, Radio Shack y luego la famosa Amiga 1000 (1985) (la primera usada por Andy Warhol), entre otras, las co mputadoras empezaron a permitir a comunidades o grupos de artistas utilizarlas c omo herramientas de experimentacin y campos de fusin de distintos medios creativos . Dentro del desarrollo de las incipientes experiencias de arte digital en las dc adas del 80 y 90 en nuestro pas podemos diferenciar a diferentes artistas en func in de las pocas en que comenzaron a producir obras y experiencias en el terreno di gital citando aqu a algunos de ellos de modo ilustrativo del panorama en el mbito local: La Dcada del 80: Veremos a continuacin a algunos de los artistas que comenz aron a realizar experiencias en el campo del Arte Digital en esa poca junto con a lgunas de sus obras: e a d Eduardo Pla Empez a trabajar en Arte digital en 1985, previamente cuando tena 15 ao s hizo Cine Experimental en Super 8, llegando a realizar 20 cortometrajes, para luego realizar un Largometraje titulado: Alicia el Pas de las Maravillas, que concr eto despus de dos aos de elaboracin. Luego realiz dos comedias musicales para nios a

principios de los aos 70. Estudio Arquitectura, Radio, Cine, Teatro, y en un viaj e a Italia comenz a estudiar Art Direction, descubriendo las computadoras que rep resentaron una sntesis de todo lo que le gustaba pudiendo trabajar con imgenes fij as, hacer videos, imgenes tridimensionales, mezclar colores y texturas. Trabaj por diez aos en varios sectores, desde el Diseo de telas hasta Videos Animados para v er en los estadios de ftbol, participando de distintas asociaciones: de ilustrado res, de grficos, de creativos visuales, de gente que hace animacin, de arquitectos integrando muestras colectivas e Proyectos en el Aula r 49

individuales en varios pases de Europa. Obtiene su primer premio en Nueva York: A ward of Excellence Computer Art con el trabajo Effetto Arcimboldo. En 1995 realiza su primera muestra en Argentina en el Palais de Glace, a la que llamo Diez Aos de Arte Virtual con parte de sus trabajos en Europa mostrando cuadros y videos en l os que incluyo diseo grfico, diseo industrial, arquitectura y animaciones. Desde en tonces, realiz una serie de videoinstalaciones la primera Videomundo Virtual para e l 50ta Aniversario de las Naciones Unidas, la segunda, Cascada de Estrellas para e l Festival de Video y Artes Electrnicas e Ilusin Urbana en Bellas Artes en 1997, sie ndo esta la quinta videoinstalacin realizada en Buenos Aires (desde de Metamorfos is del Caos, 1994) mostrando una pileta de natacin construida con imgenes virtuale s que constituyen una mera apariencia del hecho real. Adems realiz el entretenimie nto didctico interactivo Jugando con el Arte, en el Centro Cultural Borges, con el auspicio de la Unicef y Eschermana, un homenaje a M.C. Escher, que exhibi en La Plat a, Punta del Este y Buenos Aires y Arte para Gente Chica, en el Palais de Glace. H acia fines del 2000 una muestra retrospectiva de los quince aos de su obra desde 1985-2000 en el Museo Nacional de Bellas Artes. Diego M. Lascano Es realizador y productor independiente de video desde 1983. A partir de 1986 comienza a invest igar en el campo del grafismo electrnico. Utilizando computadoras Amiga las cuale s permitan manejar en aquel entonces 4096 colores en pantalla. Es parte de una ge neracin marcada por la violencia de la dcada del '70. Formado en el Colegio Nacional de Buenos Aires, en tiempos de libertad restringida buscaba su espacio de imagi nacin viendo mucha televisin. Luego influyeron en su formacin el cine, la historiet a y la grfica que, junto a la fotografa y sus estudios de televisin, contribuyeron a su formacin eclctica. En la segunda parte de los 80 forma el Video Graffiti Grou p realizando el video Atrax, opresiva obra de ciencia-ficcin retrofuturista que s e vincula indirectamente con la sociedad en que le toco vivir en su adolescencia . Su obra El identificador de clima expresionista y luego Un martini en las dunas me tfora irnica sobre el consumo (1987), con los que obtiene reconocimiento y varios premios entre ellos el Premio Coca-Cola, cerrando de algn modo su etapa de critic a mas fuertemente social. Ultimo Vuelo (1989) refleja una transicin hacia una nue va etapa ya ms lejanas al manejo de una estructura de guin ms cinematogrfica, produc iendo en 1990 un cambio estilstico, al fundar Art in a Box, se vuelve ms crptico, r efugindose en su propia caja creativa: la computadora Amiga y programas como el D eluxe Paint, dejando de lado la dependencia de actores, puestas, el uso de cmara, partiendo de horas y horas de digitalizacin que remiten de algn modo modo a su af icin infantil por las historietas para luego buscar rotaciones, multiplicaciones, superposiciones, incluir textos eligiendo la bidimensionalidad de una estructur a grfica con pocos colores bastante puros para optimizar una mayor resolucin en su s imagenes, con un lenguaje muy cercano al collage y al diseo grfico, buscando la superposicin de multicapas e implicando una lectura mas compleja para el observad or de su obra que debe asociar temporalmente los fragmentos de sus imgenes pudien do llegar a multiples discursos. Sus imgenes suelen ser mnimas sin densidad dramtic a ni clmax como contrapunto de su primera poca cargada de climas expresionistas y opresivos. El sonido de sus obras es ambiental y recuerda a veces a las viejas m aquinas de juegos electrnicos (jackpots). Los textos sobreimpresos sugieren en oc asiones los tests de mltiple choce anticipndose al uso en video de un formato no se cuencial ms cercano al CD-ROM. Posee una actitud postmoderno, considerando a la v erdad como relativa y parcial. As en Tut Ankh Game on, trabaja con archivos digit ales del Deluxe Paint y otros propios para establecer un juego con la idea del m ensaje crptico y el jeroglfico que hay que intentar descifrar, los ttulos estn en in gls debido a su intencin de mostrar su obra en otros mercados, y la obra ironiza a cerca de formas de eternidad, incluyendo las tarjetas de crdito y los virus de la computadora. Arde Gardel (1991), en Flight 101 to No Man's Land (1992) y Saint-Ex (1993), biografa del escritor Antoine de Saint-Exupry indaga en hechos y elemento s de la primera mitad del siglo XX y sobre todo en iconografa de personajes conoc idos mundialmente, de modo tal que a partir de aqu su obra puede llegar a un mayo r pblico en diferentes pases. 50

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Sus obras poseen un estilo personal, a travs del uso del collage electrnico. En su s obras, la pantalla se transforma en una superficie pictrica; sobre sta se dispon en una serie de iconos reconocibles, que interactan sobre la pgina electrnica gener ando una situacin de conflicto, aplicando una estructura que suele ser narrativa, relacionando las imgenes de manera potica, existiendo entre ellas el fluir de un pensamiento encauzado en revisar los recuerdos autobiogrficos, las obsesiones per sonales, los arquetipos como en Arde Gardel obra sobre la que tenemos las siguie ntes reflexiones del realizador y educador Jorge La Ferla: En Arde Gardel, Garde l digital, la imagen cinematogrfica subyace tambin en el lugar fundamental de refe rencia de su concepcin. En este caso, la imagen, literal?, de Carlos Gardel. Esta imagen - tomada, chupada, digitalizada del filme Tango Bar, junto a una de las lt imas fotografas del cantor antes de su accidente final, son el origen de referenc ia cnico para la construccin de este video realizado enteramente con la ayuda de un a computadora de pequeo porte (Amiga). Nuevamente la relacin con el cine aparece e n la superficie de Arde Gardel que, a travs de su recorte, construye un espacio f iccional en cuadro, recreando un relato que reubica las imgenes de base en otra n ueva profundidad de campo. Este troquelado digital es realizado de manera artesa nal, trabajo de cuadro a cuadro, por uno de los pocos autores que ha producido v arios videos a travs de esta tcnica. Este relato de superficie est buscando una int eractividad al estar planteado como un juego que contiene en s varias opciones, d e las cuales una es pensada como posible solucin al enigma de la reconstruccin del final mtico de Gardel. De este modo sus obras transmiten una visin localista apta para un mercado globalizado, que lo hizo merecedor de varios premios internacio nales por su obra artstica siendo adquiridas por el Museo de Arte Moderno de Nuev a York y la videoteca del Neuen Berliner Kunstvereins entre otros, as como tambin exhibidas a travs de distintas cadenas de TV europeas y en los Museos de Arte Con temporneo de Boston y Sydney, de Arte Moderno de Mxico, de Bellas Artes de Bilbao, Bonn y Buenos Aires, de Artes Plsticas de Montevideo, de Imagen y Sonido de San Pablo, del Cine de Turn y en el Centro de Arte Reina Sofa de Madrid, siendo uno de los artistas de mayor difusin en el exterior. En la actualidad realiza documenta les para la T.V. Europea y museos locales. F. E. R En 1981 adopta el cibernombre F.E.R y comienza a experimentar con medios electrnicos digitales siendo uno de l os primeros artistas en considerar el concepto de anonimato, proteccin de la iden tidad y de privacidad en el dominio digital y en tomar a la imagen digital como una forma de arte permanentemente mutable en funcin de los observadores. A los se is aos, su padre inventor presenta una de sus creaciones en el programa Sabados Ci rculares de Nicolas Pipo Mancera al regresar este a su casa le pregunta si en el ca nal de televisin haba pantallas en donde lo vean a l, marcando de algn modo que la id ea de interactividad ya estaba presente en su mente. Tiempo despus pasara gran par te de su infancia participando y viendo grabaciones de programas en los estudios de televisin de Proartel, Canal 11 y Canal 9 profundamente fascinado por el medi o al que dedicaba mas de la mitad de su tiempo (el resto deba dedicrselo de tanto en tanto al colegio que curiosamente estaba cerca del Canal). A comienzos de la dcada del 80 s grada con honores como Arquitecto, Artista Plstico y Especialista en digitalizacin de imgenes, y a fines de 1981 mientras estudia Sistemas Especiales e n C.A.D con Horacio Reggini en la Universidad, comienza a generar sus primeras c reaciones de animacin computada en mquinas propias de pocos kilobytes de memoria R AM produciendo una serie de animaciones abstractas entre 1981 y 1983. La posibil idad de conocer a Paul Weller de Macintosh y tomar contacto con las primeras com putadoras Apple llegadas al pas lo lleva a experimentar con su potencia grfica rea lizando entre 1983 y 1984 una investigacin sobre los procesos de asintonia y de g eneracin de interferencias en las imgenes electrnicas. En 1985 realiza Albersrelativ e animacin en donde se investiga el concepto de relatividad del color dedicada a A lbert Einstein y Josef Albers. En 1986 usando ya computadoras de 1Mb de Ram real iza su obra Semiosis ilimitada: animacin con componentes subliminales sobre las con exiones del lenguaje simblico y la formacin de los pensamientos. En 1987 trabaja e n el Centro para el desarrollo de la Inteligencia de la Talent-MSX Foundation en el Area Video-Grafica Computada e investiga la integracin entre los diferentes c ampos de la percepcin. El nombre del proyecto era La Nueva Frontera (1987-1989) y l a idea principal, en su primer fase fue crear un Espacio Tangible de 5. Dimensin,

realizando la fusin de campos entre Pintura, Video C 3 u a d e r Proyectos en el Aula 51

y Arte Digital, trabajando en la conversin de pinturas propias en sonidos a travs de algoritmos propios. Este experimento artstico obtuvo mencin de honor en el rea a rtstica a travs de la obra El Cuadro Sonico creando un stand automtico por el que pas aron 100.000 personas en 15 das con un casco que emita la conversin de sonidos de l a proyeccin de una pintura siendo exhibido en el Centro Municipal de Exposiciones de Buenos Aires en 1990. Un ao antes funda la Productora Artemania Video Comunic acin junto al videasta tucumano Jos Chaya. En 1991 funda el Movimiento Argentino d e Arte Computarizado (M.A.a.C), junto a los artistas digitales Chaya y Russi sie ndo nombrados colaboradores del Proyecto Integrado Documental por la Secretaria de Ciencia y Tecnologa de Argentina en ese mismo ao, en donde proponen la creacin d e un Banco Nacional de Imgenes antecedente de lo que luego sera el desembarco de I nternet en la Argentina, siendo esta la primera vez en que un cibernombre (F.E.R .) es nombrado colaborador de un organismo gubernamental. En Octubre de 1991 dur ante una entrevista en televisin realizada por Roberto Cenderelli para su program a Cerebro Mgico en Amrica T.V. le propone a este crear junto a los artistas del M.A. a.C una obra de arte computarizado instantneo durante la entrevista usando, fotog rafas, cmaras porttiles, switchers y computadoras del piso al mismo tiempo que esta se produce. Ese ao realiza el video Argentina New Trends a partir de la muestra en la cual participa junto a un grupo de Artistas Plsticos en Pintura y Arte Digita l en Dome Gallery en el Soho Neoyorquino y es co-finalista junto al videasta tuc umano Jos Chaya en el rea de Video Experimental en la II Bienal de Arte 1991 reali zada en Puerto Madero por el Video Maston Mesianizador de Mentes obra de la produc tora Artemania Video Comunicacin sobre el concepto de creacin de la realidad basad a en los anlisis de Jean Beaudrillard. En 1992 participa en el 1 Festival Franco L atinoamericano de Video-Arte en la seccin de Videografia Argentina con M.M.M.; y es seleccionado por el Audiovisualista Carlos Pelli en representacin de la Cancille ra para participar del Pabelln Argentino de la Expo Sevilla 92 con material retros pectivo de su obra a nivel grfico y de un video con animaciones y entrevistas del Movimiento Argentino de Arte Computarizado MAaC, en la Isla de la Cartuja (Espaa), creando arte digital simultaneo al convertir a la gente que visita el stand Arg entino en obras digitales. En 1994 se exhibe una serie de variaciones minimales de 12 obras de videoanimacin en la Muestra ZOO I en el Centro Recoleta en una col aboracin de la productora Artemania Video Comunicacin con la artista alternativa d e multimedia Joanie. En 1995 exhibe una Retrospectiva de su obra digital desde 1 981-95 en el Palais de Glace y en video arte en la Muestra ZOO II en el Centro R ecoleta y a mediados de 1995 realiza una serie de diarios de viaje en video sobr e varias ciudades europeas y norteamericanas en un registro digital realizado du rante mas de dos meses de itinerario videograbado y fotografiado por Italia, Fra ncia, Espaa y E.E.U.U. Ha realizado ms de 90 exposiciones de Arte Digital. Pintura , Video e Instalaciones en Argentina, Brasil y E.E.U.U, dictando charlas, confer encias y participando en mesas redondas sobre Arte Computarizado y Video en dist intas Instituciones entre ellas la Dome Gallery de Nueva York, el Centro Cultura l de Porto Alegre en Brasil, la Escuela Nacional de Bellas Artes P. Pueyrredon, el Instituto Bayard, el CEDEA, la Sociedad Rural Argentina, la Universidad de Pa lermo, el Centro Municipal de Exposiciones de Buenos Aires. A fines de 1996 prod uce el videoanimado Perdida en el Mundo Inmaterial basado en textos del escritor W illiam Burroughs con direccin de Andrea Russi y la participacin de la modelo Cecil le Scissors multiexpuesta en formato digital, siendo exhibido durante 1997 en el marco del 7 Festival de Cine y Video del Instituto Nacional de Cine y Artes Audi ovisuales en el complejo Tita Merello de Buenos Aires. En 1997 recibe el Prix D H umanisme de la International Schools Association de Ginebra (Suiza), por su aport e en la enseanza internacional de Arte, Diseo y nuevas Tecnologas. En 1998 particip a con obras lumnicas en la International Expo Design 98 en el Centro de Exposicio nes de Palermo y escribe sobre arte digital para la revista I.B. World sobre las obras digitales de sus discpulos realizadas desde 1993. En 1999 participa como P rofesor invitado en el Seminario de Arte y Comunicacin de la Universite Pars III e n el rea Multimedia y sus posibilidades en la Universidad de Palermo e interactua a traves de videoconferencias con artista europeos y americanos siendo la ultima en la Internet durante el Festival de Arte Digital New York 99. Como investigado r y difusor de las tecnologas digitales se ha desempeado como Profesor de Fundamen

tos Visuales, Matemtica Proyectiva y Morfologa en la Escuela Nacional de Bellas Ar tes Prilidiano Pueyrredon, en el C.A.O de la U.B.A., Profesor de Videoarte en el Bayard Institute, como Profesor de Video y Arte Computarizado en el Taller de I mgenes Digitales de la Talent-MSX Foundation. Actualmente es Moderador Examinador del Programa Internacional de Arte-Diseo (I.B.C.A) que nuclea a los principales centros educativos alrededor del mundo y dicta talleres de Animacin 52 Facultad de Diseo y Comunicacin

y Edicin de Video en el Centro Televisivo de Buenos Aires, Profesor Titular de Di seo de Imagen y Sonido I, II, II,IV (Produccin Grfica, Diseo Web y Comunicacin y Diseo Tridimensional I y II en la Universidad de Palermo, Profesor de Artes Visuales y Tecnologa del Diseo del Programa Internacional de Arte-Diseo (IBMYP) y desde 1992 Profesor de Arte-Diseo del Programa Diploma Internacional (IBCA) con sede en Gin ebra. En los ltimos aos su obra se halla enfocada en la investigacin del concepto d e creacin de la realidad en los medios de comunicacin, el ciberespacio y sus efectos sobre la sociedad. Beln Gache Artista digital y escritora, autora de las novelas Divina anarqua, Editorial Sudamericana, Narrativas Argentinas y Luna India, publ icada por Editorial Planeta, Biblioteca del Sur. Es Licenciada en Historia del A rte, y realiz su tesis de Maestra de Anlisis del Discurso sobre la obra de Julio Co rtzar. Investigadora y docente de la Facultad de Filosofa y Letras de la UBA, ha p articipado en congresos internacionales de teora esttica, curado muestras de artes plsticas en Argentina y en Espaa, y desde 1987 colabora en medios especializados en Artes Plsticas y Literatura y en los ltimos aos ha desarrollado sus trabajos en la WWW. Ejemplo de la obra Mariposa-Libro: Dice su autora: La escritura detiene, cristaliza, de alguna manera mata a la palabra conservando su cadver. Un cadver etr eo como el de una mariposa disecada. Parto aqu de la idea de coleccin. Al igual qu e Linneo clasificaba sus insectos en diferentes clases, colores, tamaos; al igual que un entomlogo caza mariposas y las ordena luego clavando sus cuerpos con alfi leres, aqu coleccionar citas-mariposa. (Teniendo en cuenta, adems, que las mariposa s se parecen topolgicamente a los libros). La idea es formar una coleccin infinita de citas (s el concepto de infinito no atentara contra el de coleccin). Mara Rebecc a Pea Empez sus obras en Arte Digital en 1988 en la poca en que vivi en Francia entr e el 88 y el 92 realizando sus primeros trabajos con la Classic Macintosh y part icipando de multiples exposiciones individuales y colectivas, mostrando en 1996 en la librera Clsica y Moderna de Buenos Aires su serie de grabados por computador a, en los que vemos un ejemplo de la relacin existente con las tcnicas divisionist as de George Seurat. En sus obras digitales de carcter mas humanista los elemento s plsticos se reproducen realizando la misma funcin que sobre la tela o el papel. Al Pintar lo hace con pinceles o aerdibujo con lpiz y usa los colores eligindolos p or su tonalidad y valor, y mezclndolos en una paleta como si de leo se tratase, au nque usando pixels. Trabaja en sus obras con multiplicidad de funciones: escala, rotacin, distorsin, duplicacin, perspectiva, usando el mouse para aparecer y desap arecer ciertos sectores hasta lograr el equilibrio y el ritmo que desea en sus o bras. Usa materiales como papel, tela, vinilo, acetatos, e incluso como gigantog rafa. As un simple boceto para ser utilizado como referencia. Para ella la obra de digital se diferencia de otras en que el medio acorta los pasos y permite infin idad de cambios, todos ellos rescatables, y perdurables ya que estn disponibles e n la mquina pudiendo rescatarlos instantaneamente. Los 90 En la dcada del 90, el A rte Computarizado comienza a tener mayor aceptacin en el medio local, apareciendo grupos que establecen una serie de lneas y manifiestos delimitando corrientes de pensamiento dentro del campo digital. Movimiento Argentino de Arte Computarizad o: El Manifiesto M.A.a.C. En 1990 los Artistas digitales Jos Chaya, FER y Andrea Russi fundan l Movimiento Argentino de Arte Computarizado (M.A.a.C.) y son nombra dos colaboradores del proyecto Integrado Documental P.I.D. de la Secretaria de C iencia y Tecnologa de la Nacin proponiendo la creacin del Banco Nacional de Imgenes para mantener interconectados a los artistas de medios audiovisuales de todo el pas, siendo seleccionados en el 92 por el Audiovisualista Carlos Pelli nombrado p or la Cancillera, para representar a Argentina en la Expo 92 en Sevilla, Espaa, mo strando material retrospectivo de los integrantes del grupo desde 1981 y en dond e producen arte digital instantaneo con la gente que visit el stand de Argentina. C 3 u a d e r Proyectos en el Aula

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1) As como a fines del siglo XIX los avances de la ciencia permiten a los post im presionistas (Seurat, Signac) un conocimiento cercano de la naturaleza, as como l a teora de la relatividad de 1905 influir en el concepto del tiempo al cubismo o a l neoplasticismo, es necesario en la busqueda de conceptos espaciales ms profundo s, en cada poca, utilizar todos los avances que esta nos da as como otros movimien tos plsticos desde el hombre prehistrico hasta aqu han inventado sistema para repre sentar el objeto de la naturaleza. 0) En la naturaleza las cosas no se encuentra n divididas, nosotros al estudiarlas las dividimos en reas (geografa, biologa, etc) lo que nos hace perder de vista el objeto del problema. La fusin de campos (imag enes, sonidos, espacios relativos, observadores, etc), nos permite por primera v ez hacia el fin del siglo XX vivenciar algo de la realidad de nuestra propia men te en un elemento adyacente, a nosotros: la computadora. 1) El observador modifi ca el objeto. 0) Todos los sistemas de referencia y antirreferencia se hallan es tticos y movimiento al mismo tiempo en distinto tiempo. 1) En el futuro, nos enco ntraremos con la luz de los dinosaurios... 0) El objeto modifica al observador. Hoy ya no se trata de poner lmites De crear sistemas para representar o imitar el universo en que vivimos. Se trata de terminar con los lmites entre ciencia y art e, de no representar los objetos sino de penetrarlos en materia y energa-luz en a ntimateria y limbo-oscuridad para estar ms cerca de una nueva frontera tn solo par a eso. Manifiesto M.A.a.C. (1990) Anah Cceres A mediados de los 90 Anah Cceres, crea dora formada en las artes plsticas comienza su incursin en el arte digital. En su serie Original perdido, parte de un patrn grfico que migra a travs de diferentes me dios, asimilando las caractersticas propias de cada uno y abandonando las del ant erior en cada pasaje. Original perdido 6, la versin videogrfica, instala en el esp acio audiovisual un objeto en movimiento con vagas referencias a la realidad fsic a, producto de los mltiples pasajes del patrn original a travs de los diferentes so portes en los que se aplica. Gustavo Romano Comienza sus trabajos digitales en l a segunda mitad de la dcada del 90. En su obra Mi deseo es tu deseo, realiza una do ble operacin sobre la realidad: por un lado, crea dos rostros digitales de sendas personas inexistentes; por otro, anima un circuito de relaciones entre estos se res y los eventuales navegantes de la red en busca de contactos virtuales. Las f antasas de los navegantes, traducidas en e-mails dirigidos a estos seres, complet an el circuito de relaciones de un universo despersonalizado, siendo uno de los artistas que hace interactuar a los observadores con mayor intensidad en la Inte rnet a traves del cuidado diseo de sus espacios virtuales. Margarita Paksa De ext ensa trayectoria en el campo de las artes plsticas se acerca al arte computarizad o en la segunda parte de los 90. Realiza obras digitales en las cuales traduce l a estructura binaria de los sistemas digitales al binarismo y la bipolaridad de las sociedades capitalistas occidentales - con sus nociones de ganancias y 54 Facultad de Diseo y Comunicacin

prdidas- y al binarismo estructurante del pensamiento cientfico - fundado en el ax ioma del tercero excluido. El Manifiesto Tevat En 1993, se enuncia el Manifiesto TEVAT siendo distribuido por sus integrantes a traves de los principales medios artsticos y de comunicacin con los postulados que a continuacin se transcriben: De sde la irrupcin del Movimiento de Arte Mad y el Manifiesto Mad, el concepto de inve ncin y creacin y sus posteriores aportes epistemolgicos han dado un giro muy grande con todas sus implicancias estilsticas, estticas e histricas. Hoy, en el umbral de un nuevo siglo y un nuevo milenio, las perspectivas multidisciplinarias se ampl ifican aceleradamente. Decamos que la cultura es la cristalizacin irrigante del pe nsamiento y la imaginacin de los pueblos transformada en energa vital. Esta socied ad abierta a la globalizacin, nos enfrenta al retroceso, a la decadencia y la can celacin de la historia y la utopa -a pesar de los recursos multimediticos en uso- o a la eleccin de impulsar la accin en todos los sentidos y generar a travs de una f ilosofa porvenirista las siguientes propuestas del Grupo TEVAT: 1) REALIDAD VIRTU AL. Identificacin de cdigos artificiales y cdigos mixtos en la interfase de inmersin . Reconocimiento vivencial, catalogacin y posterior legitimacin de los nuevos leng uajes. Adquisicin de recursos semiticos e informacionales para coligar el prximo st atu de simbiosis con lo artificial y los factores de tropismo actual, a los efec tos de sufragar el trnsito humano frente a la natural resistencia al cambio, tant o en lo social como en lo individual. 2) HIPERESTRUCTURAS DEL LENGUAJE EN ESPACI OS N-DIMENSIONALES. Prueba de alimentacin sgnica a los objetos virtuales en cada d imensin y pruebas de recuperacin de informaciones. Medicin de la entropa y anlisis se mitico en los fenmenos de creacin en el espacio fasial. Observacin de eventos de uni ficacin de teoras, experimentacin de lazos (teora del hilo). 3) FRACTALES; CONFIGURA CIONES Y LENGUAJES REINTEGRATIVOS DE ORDENES. Reconocimiento semitica y por medic in de entropa de patrones ordenados dentro de los movimientos caticos. Estudio de l os procesos reversobablicos en la literatura de experimentacin actual. Pruebas con obras abiertas de hiperficcin en procura de identificar sus momentos de larsnizac in y la aparicin de informacin sobre la nueva realidad. 4) SIMULACIONES DE CIRCUITO S NEUROMORFOS PARA ESTUDIOS DE CAMPOS SEMANTICOS. Anlisis vectorial de los campos semnticos en circuitos combinados de neuronas artificiales y sistemas varios com putacionales que simulen la actividad cerebral. Deducciones de aporte a una nuev a psicologa. Deducciones de aporte a un conocimiento verdadero del fenmeno onrico. Teoras de aporte a la creacin del Cerebro Artificial. 5) ARTE EN EL CIBERESPACIO. Prctica de la creacin en el ciberespacio con los cdigos que s puedan instituir en el nuevo medio. Alejandro Dron Integrante del grupo Tevat trabaja en arte digital desde comienzos de la dcada del 90, entre los premios y selecciones que ha recibi do se destacan los siguientes: 1982 Mencin Dibujo en Hebraica. Bs.As. Argentina, 1989 Fundacin Plural.Bs.As. Premio Jerusaln de Escultura. ICAI.CCR.Bs.As. 1987 `Jvene s Valores de Latinoamrica'. Museo de Arte Hispano Contemporneo de NewYork, EE.UU, Me ncin Pintura.Hebraica. Bs.As. Arg. 1991 Premio La Discriminacin Hebraica/CAYC, Premi o Estudio Plant Premio Biades/CAYC. Harrods. Bs.As. Arg. 1995 Beca Fullbright / Fondo Nacional de las Artes. Animacin Digital, Realidad Virtual y Alta Tecnologa a desarrollar a partir de 1996 en EE.UU, donde reside actualmente. Ha sido uno de los integrantes del grupo que ha llevado los postulados del manifiesto Tevat a su mxima expresin y sobre el que se vuelca el siguiente anlisis de Kosice uno de lo s fundadores del grupo: En los difciles territorios de la creacin y la originalida d, en esa riesgosa comarca de las anticipaciones, de lo indito y extemporneo, se u bica Alejandro Dron, un plstico que se suma a la luminosa convocatoria del tercer milenio para liberar todas las potencias de la imaginacin. Proyectos en el Aula C 3 u a d e r 55

Sus obras si bien contienen ese estilo Mad del que hablo en mi Manifiesto y en la fundacin del Movimiento Mad en 1946, se caracterizan por sus depuradas construcci ones, sus esculturas, relieves, pinturas de contornos irregulares y coplanarias, y sus grfismos sobre la base de letras del alfabeto hebraico descifrados por su propio ritmo, sin representacin ni justificacin. Esas presencias le otorgan una es pecificidad particular y se vertebran a su personalidad ya relevante de la plstic a contempornea. Pienso en la vanguardia heroica de Mad, en Ryi de 1944,en Rothfuss, inventor del marco recortado, en el gas nen de 1946, en Bay, Eitier, Steiner, Da ri, LLorens, Grete Stern, Ionesco, Biedma, Uricchio, Faedo, Lan, Bresier, Tanaka, Scopellitti, Linenberg, Sabelli, Stimm, Herrera, Kasak, Koeilreutter, Gutirrez, G yri y docenas de artistas Mad de todas las disciplinas diseminadas por el mundo. E pgonos se agregaron al ncleo inicial pero sin siquiera mencionar sus aportes ni su s verdaderas fuentes histricas. Pero la intensa trayectoria de Dron avalada por s us viajes a Europa y algunos pases Latinoamericanos, y varios aos de residencia en Norteamrica, sus innumerables exposiciones personales y colectivas, sus premios al mrito por la calidad de sus trabajos y su implacable vocacin artstica, se anan a una taladrnte dinmica del pensamiento. Integrante del grupo TEVAT, ya en posesin de la computadora y los multimedia, sus recientes obras digitales de alta entropa, se desarrollan en formas y colores donde la animacin y lo cintico convergen en una cosmovisin, sustentadas por las enseanzas de la Cbala. Sus obras, de gran despojo y simplicidad, estn cargadas de una profunda intuicin que emergen restallantes des de su ntima fuente energtica hasta una prospeccin insospechada. Estoy convencido qu e el camino elegido por Alejandro lo llevar a exploraciones inditas, a esa mentada filosofa porvenirista, esencialmente transformable y mvil donde la presencia de s u obra ser, a no dudarlo, un factor determinante donde las utopas sern una realidad , como lo son sus trabajos Shin, Vavatem, Sitre, Yod, Ruaj y tantos otros que co nforman una galaxia de contenida emotividad y de relaciones societarias humaniza das, donde la esttica es inseparable de la tica y la solidaridad. Ha realizado mul tiples exposiciones individuales entre ellas podemos citar las siguientes: Centr o Cultural Recoleta1995 CCR.Bs.As.Arg. 1992 Galera V.O.Boston, EE.UU. 1991 Galera Van Raap.Bs.As.Arg. 1990 CCR. Bs.As.Arg. 1985 MMBA La Plata, Arg.1979 Galera N.To mas. La Plata, Argentina, realizando las siguientes Exposiciones Colectivas:1995 lnfoarte en el Planetario de la Ciudad de Bs As. Arg. G.Kosice, L.Gyori, J.Mayo raz y A. Dron. Premio Gunther. CAYC. Bs.As. Arg. Premio Braque. Fundacin Banco Pa tricios.Bs.As.Arg. Premio Banco Mayorista del Plata / Museo Nacional de Bellas A rtes.Bs.As.Argentina. 1994 Premio CAYC - Klemm.Centro Recoleta, Bs.As.Arg. XIII Jornadas internacionales de la crtica. Instalaciones de los 80's y 90's.CAYC/AICA. Bs .As.Arg. 1992 Del Constructivismo a la Geometra Sensible. La Joven Generacin. Cura dor: Jorge Glusberg. Harrods. Bs.As.Arg. 1991 Premio `LaDiscriminacin' Hebraica/CAYC. Harrods.Bs.As.Arg. 1990 XI Jornadas de la Crtica de Arte en la Calle.CAYC /AICA. Recoleta.Bs.As.Argentina. 1989 Fundacin Plural.Bs.As. Premio Jerusaln de Escultur a. ICAI.CCR.Bs.As. 1987 Jvenes Valores de Latinoamrica. Museo de Arte Hispano Contem porneo de NewYork, EE.UU. En la actualidad, trabaja en U.S.A. desde mediados de 1 996, becado por la Comisin Fullbright y el Fondo Nacional de las Artes para perfe ccionarse en alta tecnologa, desempendose en el Parsons Institute como investigador siendo uno de los artistas argentinos con mayor visin universal y con respuestas certeras para el Siglo XXI, que estamos transitando. Luis Lindner Habiendo reci bido en la dcada del 90 parte de su formacin en la Escuela Nacional de Bellas Arte s Prilidiano Pueyrredon, su obra fue derivando hacia la simulacin de un tipo de i magen de produccin maquinal en Computer Aided Design usando su gran imaginacin den tro de una esttica fra en donde realiza una inclusin lateral de la historia argenti na, tanto en sus smbolos y sus mitos como de las visiones y fantasas personales, a rrojando una mirada irnica y a veces poco complaciente sobre el pasado nacional, en series como Infantera Argentina o Argentina 78. La reduccin cromtica de la super ficie plstica y la conformacin del dibujo como lnea son las constantes de una compo sicin gobernada por perspectivas irreales y por el ordenamiento disciplinado, per o al mismo tiempo aparentemente arbitrario, del espacio y el tiempo. El arte dig ital a partir de 1995 Despus del ao 1995 se produce un gran aumento en la cantidad de artistas que se acercan hacia el arte digital facilitados por varias razones entre ellas cuatro principales como: la difusin masiva de un sistema operativo c

omo el Windows 95, de manejo intuitivo, la baja de costos de computadoras compat ibles de tipo PC (lejos de los costosos equipos Amiga, Mac o Silicon Graphics us ados en aos 56 Facultad de Diseo y Comunicacin

anteriores y durante la dcada pasada), los medios, los museos y el circuito de Ga leras empiezan a disponer de mayores recursos para montar mejores muestras sobre arte digital, lo que sumado a la mejora de las comunicaciones y el incipiente cr ecimiento de Internet permite acercar a mayor cantidad de nuevos artistas (algun os provenientes de disciplinas cercanas como el videoarte), hacia el gran pblico, a ttulo ilustrativo, mencionamos a continuacin a algunos de ellos. Marcello Merca do En la segunda mitad de la dcada del 90, se aproxima al collage digital viniend o del formato de video y desarrollndolo en imgenes fijas, en movimiento y en pginas web. A nivel esttico, posee una visin fuertemente crtica y desesperanzada de la re alidad y la historia reciente, a travs de una imagen fundada en la multiplicacin d e elementos visuales y sonoros y una idea compositiva basada en las multicapas d e informacin y en las imgenes hipersaturadas. Norberto Rodrguez Arias Sobre su form a de aproximarse al Arte Digital nos dice: Pienso el Arte como una triloga indivis ible: 1 Es un producto humano(no existe el Arte en la Naturaleza), 2 con el domini o sobre una determinada tcnica (es la parte artesanal, el oficio). 3- ms la Expresin (es la esencia del Arte, el Irreal, segn Sartre, la Vibracin Interior en resonanc ia con el Universo, la sntesis de la ideologa del Artista). Entiendo que mi obra n o es la Fotografa como la ven los fundamentalistas de esta disciplina, para los c uales lo ms importante es la cualidad de verdad de ese momento detenido en el tiemp o, para m particularmente, la fotografa es una herramienta, que con la digitalizac in aument su alcance como tal. Me sirve para expresarme y no la vivo menos apasion adamente que otros, s con menos dogmatismo. Por eso denomino a mi trabajo Arte Fot ogrfico Digital. Laura Aguilera Artista de Ushuaia comienza su labor en arte digit al a fines de los 90. En sus obras combina la msica con la videoinstalacin como en el reciente Proyecto Milenio 2000 llevado a cabo en la Antigua Casa Beban en Us huaia, que incluy un Concierto de Ruben Nievas cuya msica inspir las pinturas digit ales Lunas y Vuelo del Alma, as como la Instalacin Corazn de Luna y la Animacin con as digitales Esperando a Len. Mara Rosario del Fiore Comenz sus obras digitales en la segunda parte de la dcada del 90 luego de graduarse como Diseadora en Comunicacin Visual. La ciudad de La Plata le dio el marco para esta obra de Arte Digital rea lizada a partir de fragmentos del nuevo Teatro Argentino, la Catedral y el Museo de Ciencias Naturales fotografindolos y manipulados digitalmente con diferentes programas, creando una atmsfera con meta-mensajes que debe descifrarse. Judith Vi llamayor Realiza obras digitales en la segunda parte de los 90 en Baha Blanca. Su s obras vinculan hechos registrados en la T.V con imgenes trabajadas luego en la PC. Realiz multiples muestras entre ellas: feria de arte internacional, Marbella, Espaa 2000, Festival Audiovisual International Muses & Patrimonie Francia. Bienal Regional de Arte sin disciplina en el M.A.C. Baha Blanca 1998, Homenaje a Ana Fr ank 1997 Museo de arte contemporneo de Baha Blanca/ Centro Cultural Recoleta, Bs As . 1er. Saln Nacional de Arte digital Centro Cultural Borges, Seis Propuestas para fin de milenio Italo Calvino. En el MAC. Baha Blanca, A.E.I.U.O. Centro Cultural R ecoleta, Arte Ba. 20 pintores del interior. Centro Cultural Recoleta, 1era. Bien al Nacional de Arte Joven. Mar del Plata/Centro Cultural Recoleta. Sebastin Cudic io Comienza sus obras digitales en la ultima parte de la dcada del 90 Emplea un g ran espectro de tecnologas digitales y multimedia en su obra artstica. imgenes, CDR OM, video, e instalaciones Es Director de VA.MEDIA, productora multimedia dedica da al video digital, desarrollo de CD-ROM, diseo de pginas, a colaborado con el Es tudio Rufus en la revista de arte y nuevos medios Observador Daltnico. (Director: Alvaro Jimnez, Ir. Editorial: Juan Carlos Romero). C 3 u a d e r Proyectos en el Aula 57

Realizo varias Exposiciones entre ellas: 1998 - sillas 0 (Instalacin virtual en CDROM interactivo), incluido en la revista de arte y nuevos medios Observador Daltni co nmero 0 El Imaginario, Bs. As. 1999 - sillas 0 (Instalacin virtual en CD-ROM inter activo), junto con la revista Observador Daltnico, Seleccin del bandits-mages 6 me festival International des arts audiovisuels et du multimdia. Francia. Museo de A rte Moderno de Bs. As, I.C.I. Instituto de Cultura Iberoamericano, Bs. As. La ergs tula (video digital experimental) en el festival de video y arte digital de Bs. A s.Seleccin en la categora de video. I.C.I. Instituto de Cultura Iberoamericano, Bs . As. Juan Chapar Comienza su trabajo en arte digital en la segunda mitad de la dcada del 90, as narra sus propias sensaciones: Un da me detuve en un cuadro de una lechuza que estaba dentro de un cubo. Decid copiarlo y comenc con telas y leos. Des pus pinte con acrlicos que secaban ms rpido y se llevaban mejor con mi impaciencia. Del leo y el acrlico pase a la tinta negra muy finita donde dibuje una serie muy e xtensa de manglares; esos arboles del mar y la tierra. Luego, experimente con la s computadoras. Ahora he logrado la combinacin de hard y soft que me permiten suplant ar mis anteriores tcnicas de pintura y poder mostrar una mejor aproximacin a mis s ueos; a mis otros mundos. En Estados Unidos a esta tcnica la llaman Digi-Art. Mire m iles de veces a Dal, Escher, de Chirico, Klimt, Magritte y pintores que no recuer do sus nombres, como el cuadro que vi en Ginebra; en un campo quebrado con disti ntos verdes, un cochecito con capota al que estaba atado un barrilete que se rec ortaba sobre un cielo tormentoso. Me gusta mirar los amaneceres sobre el ro desde mi departamento y me acuerdo de la luz naranja entre el monte, cuando empezaba el fro en el campo. Creo en la magia de la pintura y en los sueos. Una de mis obra s llamada Cielos me hizo soar con los ojos abiertos... Adolfo Bioy Casares recomien da escribir porque dice que es como tener otra casa, otro mundo. Y pintar es as. Uno ve la imagen, la esta imaginando, la esta sonando, y uno trata de ponerla en una tela o en un papel para poder mostrrsela a los otros para poder compartir un a emocin, una visin que no esta en la realidad. Porque estamos en ese otro mundo d el que habla Bioy. En ese otro mundo del que habla Aldous Huxley en Las Puertas d e la Percepcin. Por las razones antes enunciadas, los ltimos aos de la dcada del 90 f ueron muy prolficos en la aparicin de artistas digitales, con algunos que comenzar on al promediar la dcada y otros que se fueron incorporando al arte computarizado provenientes de distintas reas entre ellas: la plstica, el videoarte, la msica, la literatura, el diseo grfico y la danza, podemos citar aqu a nombres como los de la artista alternativa de multimedia Joanie, Cecilia Filiberto, Fernanda Laguna, L eonardo Perrota, Juan Leguizamon, Alejandro Mac Donald, Fernando Huerga, Catalin a Cabana, Lucila Galeppi, Pablo Caruso, Angel Abad, Guillermo Fiori, Maximiliano Ciaffi, Luciano Cots, muchos de ellos discpulos de F.E.R. a comienzos de los 90, artistas evolucionados como Marta Cal, Cristina Schiavi, Mariela Sola, Alejandro Delgado, Sergio Colace Bernardez, Mario Nakasato, y el invalorable apoyo de ausc iantes y organizadores de eventos como Jorge Glusberg, Martin Varsasky, Laura Bu cellato, Ralph Haiek, Martin Redrado, Teresita Anchorena, Gabriela Francone, Osv aldo Giesso, Alfonso Castillo, Graciela Taquini, Daniel Sentinelli, Rodrigo Alon so, Carlos Trilnick, Leo Giachio, Alfredo Garay Ramallo, Jorge La Ferla, Camilo Ameijeiras, Alvaro Jimenez, Andres De Negri, Ato De la Rua, Roberto Jacoby, Claud io Regis, Carlos Chiloteguy y Wenceslao Casares, a traves de la difusin de distin tos festivales y exposiciones dentro de la red y en el mbito local. Esto sumado a l trabajo de un pionero como Roberto Cenderelli quien con su Programa de T.V. El Cerebro Mgico, realizado entre los aos 1991 y 1992 en America T.V. junto a un equpo entre quienes estaba Mario Sabato, mostr por primera vez obras computarizadas de realizadores argentinos y extranjeros consiguiendo acercar el Arte Digital al g ran pblico. Probablemente en el futuro veremos a jvenes promesas como: Pablo Taran tino, Marina Capurro, Gustavo Payan, Matias Severino, Marcelo Fontela Vazquez, G aston Condello, Alberto Harari, Salome Beraza, Cristian Grasso, Florencia Carden as, Virginia Kaplun, Hernan Miceli, Roberto Charro, Martin Inda, Chang Sun Youn, Romina Ciaffi y Matias Coduri, algunos de ellos destacados estudiantes de la Ca rrera de Diseo de Imagen y Sonido de la Universidad de Palermo, ocupar espacios e n el campo del desarrollo de las imagenes digitales en nuestro pas. 58 Facultad de Diseo y Comunicacin

Dentro de esta parte del proyecto hemos tratado de ofrecer un primer acercamient o a la gran cantidad de vertientes existentes y acerca de la evolucin del Arte Co mputarizado en la Argentina partiendo de la contribucin que los distintos artista s digitales han realizado a traves de las ltimas dcadas del siglo XX. C 3 12. Formas creativas de Arte Electrnico, su aplicacin en la Multimedia y en la Rea lidad Virtual. La Realidad Virtual y su evolucin en el VRML Antecedentes En 1965, Ivan Sutherland (propulsor de la computacin grfica) y Myron Krueger emplearon las palabras realidad artificial (quizs en correspondencia con la inteligencia artif icial) en sus tesis de doctorado y se dedicaron de lleno a estudiar la forma de controlar dichas realidades. Ambos plantearon los primeros trabajos en el campo de la realidad virtual, que luego la Fuerza Area norteamericana desarrollara en un a cabina virtual para el entrenamiento de sus pilotos de combate y luego en la N ASA para dirigir en forma remota un modulo lunar creando aplicaciones de telepre sencia (presencia a distancia) sobre la base de mundos virtuales y espacios de i nmersin simulados. A partir de principios de los aos 90's, estas aplicaciones virtua les se han visto enriquecidas con sensaciones del mundo real a travs de estmulos v isuales, auditivos y de otro tipo que afectan al usuario de manera interactiva. Esto es en esencia lo que llamamos Realidad Virtual. El diccionario define a la palabra virtual como que existe o resulta en efecto pero no como forma, nombre o hecho real, y a la palabra realidad como a la cualidad o estado de ser real o verd adero. Es fcil imaginar el campo de accin que tendrn con esta definicin los filsofos y abogados de hoy en da. En cualquier caso, tecnolgicamente hablando, la Realidad V irtual ha sido definida de varias maneras especficas, por ejemplo, como una combi nacin de la potencia de una computadora sofisticada de alta velocidad, con imgenes , sonidos y otros efectos. Otras definiciones son: 1) Un entorno en tres dimensi ones sintetizado por computadora en el que varios participantes acoplados de for ma adecuada pueden atraer y manipular elementos fsicos simulados en el entorno y, de alguna manera, relacionarse con las presentaciones de otras personas pasadas , presentes o ficticias o con criaturas inventadas 2) Un sistema interactivo com putarizado tan rpido e intuitivo que la computadora desaparece de la mente del us uario, dejando como real el entorno generado por la computadora, por lo que pued e ser un mundo de animacin en el que podemos sumergirnos y en el que la gente pue de interactuar. La Realidad Virtual comprende una gama de ambientes por computad ora interactivos, desde los foros en lnea basados en texto y juegos multijugador para simulaciones complejas que combinan audio, video, animaciones, grficas en 3D y sensaciones. Algunos de los efectos ms realistas se logran usando un casco con pantalla de cristal lquido, uno enfrente de cada ojo proporcionando una vista li geramente diferente en perspectiva. Los sensores usados por el participante ( ej : casco, guantes, trajes, calzado) pasan los movimientos de este a la computador a, que cambia las grficas en sincrona con los movimientos para dar al participante la sensacin de movimiento dentro de la escena. La retroalimentacin fsica generada por computadora agrega una sensacin a la ilusin ptica, y los sonidos y olores contr olados por la computadora refuerzan el ambiente virtual. Sin embargo, a pesar de que todas estas definiciones son validas, no muestran totalmente toda la potenc ia, por lo que la definicin sera: La Realidad Virtual es aquella forma de trabajo donde el hombre puede interactuar totalmente con la computadora, generando sta es pacios. 3) Un lugar de simulacin de tiempo real en donde el ser humano puede desem pear su trabajo en condiciones seguras y donde el humano se comunica con la compu tadora a travs de dispositivos de interaccin. Utilizando gafas u otros dispositivo s se ve y se entra en una presentacin o espacio virtual creado por computadora de una realidad alternativa en la que se participa. Al mover la cabeza o dar rdenes , esta escena virtual queda dominada y cambia armnicamente. La cabeza o la mano p arecen ser transportadas a y expuestas al moverse dentro la escena generada por computadora. La Realidad Virtual no es intimidatoria ni es del dominio exclusivo de adictos a los videojuegos y a la tecnologa. Sus aplicaciones tampoco estn rest

ringidas a lo puramente tecnolgico o cientfico. Es Proyectos en el Aula u a d e r 59

un medio creativo de comunicacin al alcance de todos y permite realizar trabajos riesgosos, preservando al ser humano, por ejemplo en el interior de un reactor a tmico o en Marte guiando un robot que se integra e interactua al movimiento human o de igual forma la que podemos ver hoy en aplicaciones de entretenimientos en a nimaciones de dibujos animados de nuestra TV (Ej: dibujo animado del Presidente en el Programa de televisin Sushi con Champagne). Cabe recordar que la Realidad Vir tual explota todas las tcnicas de reproduccin de imgenes y las extiende, usndolas de ntro del entorno en el que el usuario puede examinar, manipular e interactuar co n los objetos expuestos y su aplicacin en la WWW esta dada a traves del lenguaje VRML (Virtual Reality Markup Language), cuyo desarrollo comenz en 1989 cuando Rik k Carey y Paul Strauss de Silicon Graphics Inc, iniciaron un nuevo proyecto con el fin disear y construir una infraestructura para aplicaciones interactivas con grficos tridimensionales. Los dos objetivos originales eran: 1) Construir un ambi ente de desarrollo que permitiera la creacin de una extensa variedad de aplicacio nes interactivas con grficos tridimensionales distribuidos. 2) Utilizar este ambi ente de desarrollo para construir una nueva interfaz de usuario tridimensional. La primera fase del proyecto se concentraba en disear y construir la semntica y lo s mecanismos para la plataforma de trabajo. El tema de las aplicaciones distribu idas fue tomado en cuenta para el diseo del estndar aunque estuvo fuera del alcanc e de la primera implementacin. En 1992 se liber el Iris Inventor 3D toolkit que fu e el primer producto de dichos esfuerzos. Iris Inventor defina gran parte de la s emntica que hoy en da conforma a VRML. Una parte importante del Iris Inventor era que el formato del archivo utilizado para guardar los objetos de la aplicacin era de poco tamao y fcil utilizar. En 1994 se liber la segunda gran versin de Inventor llamada Open Inventor est era portable para diferentes plataformas y basada en Op enGL de Silicon Graphics. El manual de referencia que describe los objetos y el formato de archivo de Open Inventor fueron despus utilizados por Gavin Bell para escribir la primer propuesta para la especificacin de VRML 1.0, luego Mark Pesce y Brian Dehlendorf crearon el VRML mailing list o lista de discusin WWW-VRML en don de se hizo un llamado abierto al todo el pblico para dar propuestas para una espe cificacin formal de 3D en el WWW. Dada la magnitud del trabajo se decidi avanzar p or etapas y adoptar estndares existentes donde fuera posible. Hacia el fin de ese mismo ao Mark Pesce y Tony Parisi crearon un prototipo de visor de 3D para el WW W, eligiendo la sintaxis de OpenInventor de Silicon Graphics como base de un for mato de descripcin de objetos geomtricos texturizados, agregando la posibilidad de combinar objetos guardados remotamente en la red (mediante hiperligas como en H TML). As naci VRML 1.0 que aunque solo era una solucin parcial, era una muestra de lo que VRML podra llegar a ser. En 1995 la especificacin de VRML 1.0 sufri un gran nmero de clarificaciones y reparaciones, pero funcionalmente qued igual. En Agosto de 1995 hubo mucha discusin dentro del grupo de discusin WWW-VRML en cuanto a la creacin de VRML 1.1 o de VRML 2.0. Algunos pensaban que VRML necesitaba solo de u nas cuantas adiciones de contenido, mientras que otros sentan la necesidad de una completa revisin del estndar. El segundo paso comenz en Siggraph 95 culmin en Siggr aph 96. El nuevo estndar consisti en permitir el movimiento de la geometra esttica d efinida en VRML 1.0. Se hizo un llamado a presentar propuestas pblicamente y se e stableci una pgina de Web para votar. Hubo propuestas de 50 compaas como Apple, Sili con Graphics, Sony, Netscape, IBM, entre otras. Ganando la propuesta Moving Worl ds de Silicon Graphics, Inc. (http://www.sgi.com) consiguiendo en VRML 2.0 agreg ar la posibilidad de interpolar movimientos. Los lenguajes sugeridos fueron Java y JavaScript, aunque s penso permitir otros lenguajes en el futuro. El paso sigu iente es VRML 3.0: definiendo interfaces para especificar interaccin multiusuario , estableciendo protocolos para seguir y sincronizar los comportamientos de obje tos programados y de usuarios interactuando en tiempo real en mltiples sistemas e n distintas partes. Adems existen otros estndares usados para simulacin grfica distr ibuida. En particular DIS (Distributed Interactive Simulation), un estndar usado en el rea de simulacin militar. Aunque DIS, por su origen militar no es directamen te aplicable a VRML, contiene varios conceptos que seguramente acabarn por ser pa rte de VRML, algn da ya que permite transformar el VRML de una serie de ambientes aislados en un ciberespacio.

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Algunos posibles usos del VRML Arte Digital entre Comunidades Interactivas Diseo en todas sus ramas, Arquitectura Matrices para bases de datos de varias dimensio nes E-commerce Anuncios publicitarios Simulaciones para tareas riesgosas Medicin a Fsica Cuntica, modelos de aceleracin de partculas Testeo de desarrollos Laboratori os virtuales Televisin y Cine Virtual Interactivo Podemos analizar algunos de est os ejemplos: Arte Digital entre comunidades interactivas An hoy existe en una min ora la falsa disyuntiva de que las computadoras limitan la creatividad de los art istas, para muchos otros, los medios digitales son precisamente los que permiten a los artistas expandir su creatividad dndoles las herramientas para transmitir sus ideas, permitiendo generar proyectos simultneos en Internet entre miles de ar tistas algo casi imposible de realizar en el plano real. La visualizacin tridimen sional combinada con medios tradicionales como imgenes bidimensionales, tridimens ionales, video y sonidos es la que da la oportunidad a muchos artistas de explor ar conceptos nuevos que permiten percibir nuevas sensaciones a los observadores. Arquitectura Desde hace tiempo el Web ha sido el nuevo medio aprovechado por di seadores, arquitectos y agencias para mostrar sus proyectos e ideas a sus cliente s. Hasta ahora la forma convencional de hacerlo ha sido a travs de imgenes y plano s que muestren sus proyectos como en los medios tradicionales. El uso de VRML pe rmite al usuario sentir que est dentro de la obra y mediante programacin permite a l visitante modificar variables como colores, formas, texturas, luces o posicion es para visualizar al mximo el modelo a desarrollar antes de que este terminado. Anuncios publicitarios Hasta ahora es muy comn que las campaas de publicidad en el Web utilicen banners planos o imgenes animadas para atraer a los internautas a s us sitios. Estos banners entregan poca informacin y su transferencia puede llegar a ser muy lenta. Con VRML es posible generar animaciones de mayor impacto y de menor tamao. Adems el hecho de que la animacin se realice en un ambiente tridimensi onal provee de mucho mayor informacin al usuario, logrando esta tcnica un mayor im pacto publicitario. Testeo de desarrollos En la actualidad el Web es comnmente ut ilizado para desplegar catlogos con hojas de especificaciones y diferentes tipos de literatura publicitaria. A pesar de que ste es un muy buen uso de la tecnologa de Web, no esta siendo explotada en su totalidad. Con la explosin del comercio el ectrnico, se han encontrado con nuevas aplicaciones, como por ejemplo la visualiz acin fsica de productos y l testeo de los mismos, ya sea para su venta en lnea o par a su demostracin. A travs del uso de VRML la demostracin de productos en lnea toma l as siguientes caractersticas: Inmersin: El usuario puede interactuar con el produc to que l desea adquirir, observarlo de diferentes ngulos y visualizar el producto removiendo y aadiendo componentes del mismo pudindose hacer un testeo previo sobre la obra por parte del diseador para modificarlo en funcin de las necesidades del cliente. Enfoque Multimedial: VRML provee la integracin de otros tipos de multime dia tales como audio, video e imgenes. Por ejemplo, el lenguaje de programacin Jav a puede ser utilizado para manipular objetos tridimensionales y dar detalles del producto a travs de informacin en las pistas de audio. Ancho de banda: A travs del uso eficiente de VRML y mundos optimizados, el tiempo de transmisin se puede dec rementar enormemente, evitando que el usuario tenga que esperar mucho tiempo per diendo el inters. C 3 u a d e r Proyectos en el Aula 61

Matrices para bases de datos de varias dimensiones Existen estructuras de bases de datos muy difciles de visualizar, sobretodo cuando se trata de muchas categoras de datos diferentes por ejemplo en el mbito de proyectos urbansticos que incorpor en imgenes, audio y video. Cuando se trata de encontrar la informacin de manera se ncilla, existen varios conceptos que hay que considerar, como quin, cundo, cmo y dnd e se puso la informacin. VRML ayuda a visualizar no slo las estructuras de los dif erentes tipos de informacin, sino adems elimina casi totalmente algunos problemas del mundo real como la teletransportacin, el almacenamiento masivo, la combinacin de medios y la seguridad facilitando el acceso a la informacin de distintos equip os de diseo desde todo el planeta. E-Commerce En los centros comerciales virtuale s, VRML provee de nuevas opciones para que el comerciante llegue a su pblico obje tivo. Ahora millones de usuarios conectados en lnea pueden ingresar a centros com erciales ubicados en cualquier parte del mundo, pasear entre las tiendas, visual izar los productos para comprarlos o interactuar con otros compradores o vendedo res o recibir los productos va el sistema de delivery, traspasando las fronteras y el concepto de entrega a tu domicilio con el de visita desde tu domicilio. Adicion almente, gracias al intercambio digital de datos, podemos saber quin visita qu y c undo. Adems, qu necesita y cmo lo quiere, sin importar en qu parte del mundo este. La boratorios virtuales VRML puede ser un medio sencillo y de bajo riesgo para simu lar muchos tipos de procesos, o para hacer demostraciones visuales muy variadas. Si se aade interaccin con otros usuarios de cualquier parte del mundo, se puede t ener un laboratorio virtual muy valioso y un excelente medio de comunicacin para mostrar sus resultados. Quizs esto ayudar a que los cientficos del Mundo realicen t rabajos integrados y hallando respuestas ms rpidas a multiples problemas como por ejemplo en los desarrollos recientes del Proyecto Genoma Humano. Televisin y Cine Virtual Interactivo A partir de la creacin de la WWW millones de usuarios pasan horas frente a un monitor ya no slo jugando los juegos de vdeo, sino interactuando con internautas de todo el Mundo, navegando sitios o conversando y discutiendo sobre temas diversos. En este espacio el VRML abre nuevas formas de entretenimie nto, con la integracin a la naciente televisin interactiva y al cine digital (el f uturo de lugares como el cine de la Geosfera de Le Villette, cerca de Pars) trans mitido a salas en todo el mundo en donde pueden interactuar con los dems de varia s formas, incluyendo sus voces, acciones y apariencias participando en las pelcul as y en los futuros programas de televisin a traves de cascos y trajes de inmersin . Requerimientos para usar VRML Los mundos de realidad virtual se descargan muy rpidamente del Web, reduciendo el tiempo de espera enormemente comparado con su c ontraparte el HTML (Lenguaje utilizado para el desarrollo de pginas convencionale s). Los Navegadores actuales ya tienen instaladas diferentes versiones de Acceso rios para VRML, por lo que s se dispone de un Navegador actualizado se podrn ver M undos VRML sin la necesidad de descargar ningn complemento especial. Para los nav egadores antiguos existen varios tipos de accesorios para la navegacin en VRML e incluso hay algunos navegadores diseados nicamente para navegar mundos virtuales. Los accesorios son instalables en el navegador existente y por lo general son gr atuitos. Algunos de los navegadores de VRML ms usados son: Cosmo Player, Live3D y Liquid Reality. Ancho de banda para el uso de VRML VRML fue diseado precisamente para ser usado a travs de Internet, usando el menor ancho de banda posible y apr ovechando al mximo los recursos del equipo cliente (del usuario). En realidad VRM L puede desplegar ms datos en menos tiempo, utilizando conexiones limitadas. Por eso una conexin telefnica con un mdem de 14.4 Kbps es ms que suficiente para visitar mundos VRML. Tambin influye el diseo del Mundo Virtual tanto en el tiempo de carg a como en la visualizacin en tiempo real. El nmero de polgonos utilizados en el mod elaje de los objetos virtuales, y la cantidad de grficas o sonidos que se empleen en dichos mundos son directamente proporcionales al tiempo de clculo 62 Facultad de Diseo y Comunicacin

y de carga respectivamente, siendo los requerimientos mnimos estn cercanos a un pr ocesador Pentium a 166 MHz con 32 MB en RAM o su equivalente en otras plataforma s. Conclusiones La idea del ida y vuelta, de lo interactivo, de algn modo siempre vive en nosotros como mecanismo de aprendizaje permanente desde que somos nios. En el Arte Digital las imgenes como proceso de mutacin continua, inestables, regen eradas en milimillonesimas de segundo por los ciclos de reloj de procesadores ca da vez ms veloces nos conectan con un mundo irreal al otro lado de la pantalla. E n ese mundo llamado por William Gibson Ciberespacio, podemos como, artistas, dis eadores y creadores, fusionar campos del conocimiento humano como nunca antes s ha ba realizado incluyendo diseos, videos, fotografas, pinturas, sonidos, hologramas, en el fondo Imgenes, con las cuales el ser humano trata de representar ese elemento indeterminado e inconmensurable que es la creacin, traducindolo a informacin binar ia en un intento de establecer un principio de matematizacin de la informacin de l a realidad en que vive a traves de pixels. La gran paradoja esta dada porque alg o que es aparentemente mensurable y cuantificable en trminos matemticos posee en s mismo al otro lado del monitor un carcter virtual e inasible que tiene en nuestro s das la particularidad de generar eventos en el plano virtual que luego pueden p asar a transformarse en hechos reales dando origen a un fenmeno que me gusta deno minar Creacin de Realidad. Este hecho aplicado a los medios de comunicacin conectado s globalmente a traves de todo el planeta a traves de la red Internet, posibilit a situaciones como las creadas en 1999 en el Site de economa de Bloomberg, el que fue modificado sin aviso por un grupo de intrusos expertos en sistemas durante un lapso de dos horas, alterando valores de cotizaciones burstiles a favor de una Empresa X en detrimento de otras, cambiando artificialmente los precios, y haci endo que en ese periodo de tiempo miles de personas alrededor del mundo tomaran decisiones en plano real produciendo realmente una suba en la cotizacin de la Emp resa X. Este simple ejemplo vale para expresar el gran poder que tienen los indi viduos en la actualidad interactuando con otros grupos a traves de la red. Ya a principios de los 90, durante la transmisin de la CNN de la Guerra del Golfo, Jea n Beaudrillard, dijo que la guerra no haba existido, sino tan solo en los medios, en la TV. Era una guerra, de ciudades arrasadas, pero sin bajas, sin vctimas, al menos en los informes de la televisin, casi como un War Game, un juego de comput adora. En ese momento se cre una realidad electrnica que termin siendo una realidad para aquellos que la vieron en la pantalla de televisin y no estuvieron en el lu gar. Probablemente, en un futuro cercano cada da mas los seres humanos estarn cond icionados a la `realidad electrnica' a una `estructura invisible y el punto es si esas imgenes que actan en un plano inconsciente le permitirn pensar libremente o produci rn procesos de interferencia de los cuales ni siquiera ellos se darn cuenta. Es aq u como en otras pocas de la Historia del Arte, que los creadores, representantes d e los emergentes de la sociedad, tienen la posibilidad de interactuar con las pe rsonas a traves de sus obras estableciendo relaciones en el campo digital entre el arte, la filosofa y la ciencia, creando comunidades virtuales y foros que apor ten multiples puntos de vista al desarrollo del hombre y considerando adems los e normes avances dados en el campo de la realidad virtual y sus espacios inmersivo s, asumiendo los riesgos y desafos de ocupar los espacios dinmicos que permite cre ar la compleja dialctica entre la sociedad real y la nueva sociedad virtual en lo s comienzos del Siglo XXI. C 3 u a d e r Proyectos en el Aula 63

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C Programa de Desarrollo Acadmico 6 3 Publicaciones 1. Cuaderno1: Proyectos en el Aula Las medianas empresas como fuentes de trabajo potencial para las Relaciones Pblic as Proyecto realizado por Lorenzo A. Blanco Influencia de Internet en el mbito de las Relaciones Pblicas. Proyecto realizado por Silvia E. Bordoy Septiembre 2000. Tirada: 500 ejemplares. u 2. Reseas Bibliogrficas Susana Gonzlez, coordinacin. Febrero 2001. Anillado para consulta. 3. Creadores de Imgenes 2000 / I Entrevista a profesionales del Diseo Diseadores de Imagen y Sonido Carlos Morn, coordinacin. Abril 2001. Anillado para c onsulta. a 4.

Creadores de Imgenes 2000 / II Entrevista a profesionales del Diseo Diseadores Grficos Diseadores Textil y de Indumenaria Carlos Morn, coordinacin. Abri 2001. Anillado para consulta. d 5. Cuaderno 2: Proyectos en el Aula Del cuerpo mquina a las mquinas del cuerpo. Proyecto realizado por Dbora Irina Belm es. Televisin informativa y de ficcin en la construccin del sentido comn en la vida cotiediana. Proyecto realizado por Sergio Guidalevich. El grupo como recursi ped aggico Proyecto realizado por Osvaldo Nupieri Miseria de la Teora. Proyecto realiz ado por Gustavo Valds de Len. Mayo 2001. Tirada: 500 ejemplares. e r Proyectos en el Aula 67

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