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FACULDADES INTEGRADAS BARROS MELO - AESO FBIO HENRIQUE LIMA DA SILVA

CRIAO DE ARTE 3D PARA JOGOS

OLINDA - PE 2013

FBIO HENRIQUE LIMA DA SILVA

CRIAO DE ARTE 3D PARA JOGOS

Monografia apresentada ao curso de Cinema de Animao das Faculdades Integradas Barros Melo - AESO, como requisito parcial para a obteno do ttulo de bacharel em Artes Visuais com habilitao em Cinema de Animao. Orientador: Leonardo Castro Gomes

OLINDA - PE 2013

FBIO HENRIQUE LIMA DA SILVA

CRIAO DE ARTE 3D PARA JOGOS

Monografia apresentada ao curso de Cinema de Animao das Faculdades Integradas Barros Melo - AESO, como requisito parcial para a obteno do ttulo de bacharel em Artes Visuais com habilitao em Cinema de Animao. Orientador: Leonardo Castro Gomes

COMISSO EXAMINADORA

___________________________________________ Prof. Leonardo Castro Gomes

___________________________________________ Prof.

___________________________________________ Prof.

Olinda,_____ de dezembro de 2013.

RESUMO A criao de arte 3d para jogos uma das vrias partes da produo de um jogo, responsvel pela rea que manter contato direto com o jogador, a parte grfica. Os jogos ao longo do tempo com a necessidade de convencerem cada vez mais o jogador e de lhes proporcionar uma experincia de imerso em um certo universo, tem feito o grande uso de arte 3d para alcanar este fim, que tem atingido nveis extraordinrios com os limites que o avano da tecnologia tem lhes permitido, a partir do aprimoramento de hardware nos dispositivos que os rodam. A criao de arte 3d para jogos se difere bastante de outras produes, por haver a necessidade de uma flexibilidade maior por parte dos artistas, diferentemente de outras formas de produo que so mais mecnicas e lineares, e sempre tentando alcanar o melhor resultado no s em qualidade, mas em relao s necessidades especificas do jogo, como narrativa e estilo.

ABSTRACT The production of 3d art for games is one of the many parts in the production of a game, responsible for the area that will have direct interaction with the player, the visual part. The games through time with the need to convince the player and give him an immersive experience in the game universe, have made a huge use of 3d art to achieve those results, that have reached an extraordinary level with the help of the new limits reached by the advances of the technology, through the improvement on the hardware of the devices that will run those games. The production of 3d art have a huge difference from other productions, because of the need of a bigger flexibility by the part of the artists, different from other kinds of production that are more mechanical and linear, always trying to achieve the best result not just in quality matters, but worried with the needs of the game, like history and style.

LISTA DE ILUSTRAES Figura 1 Design de Kratos por Charlie Wen............................................................................15 Figura 2 Arte de The Last of Us..............................................................................................23 Figura 3 Boeing Man..............................................................................................................26 Figura 4 Primitivos.................................................................................................................27 Figura 5 Poly-by-poly ............................................................................................................27 Figura 6 NURBS.....................................................................................................................28 Figura 7 Retopologia no TopoGun..........................................................................................29 Figura 8 Highpoly de Gears of War.........................................................................................32 Figura 9 Battlefield 4..............................................................................................................35 Figura 10 Low poly de Lara Croft ao longo do tempo.............................................................37 Figura 11 Low poly com normal map por Mashru Mishu.......................................................39 Figura 12 UV de um cubo......................................................................................................40

SUMRIO 1 2 2.1 3 4 5 5.1 5.2 6 6.1 7 8 INTRODUO.........7 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO...9 Pr-Produo...14 DOCUMENTAO.......18 ARTE CONCEITUAL....21 MODELAGEM,,,....25 High Poly..30 Low Poly...34 TEXTURA...37 UV.39 CONTROLE DE QUALIDADE41 CONCLUSO.42 REFERNCIAS..44

1 INTRODUO A arte 3d uma das vrias reas que compem um jogo, na rea de jogos ela tem crescido juntamente com o avano tecnolgico de hardware e software, tanto nos videogames como nos computadores, permitindo um uso maior de processamento grfico tanto para que esses assets possam ser criados com maior detalhe e complexidade, como tambm para que eles possam ser exibidos em tempo real, que o real entrave dos jogos. Diferentemente das outras produes que usam arte 3d, os jogos precisam ser renderizados em tempo real, logo o poder de processamento imprescindvel em alguns jogos, pois nem todos jogos necessitam tanto de um poder de processamento absurdo para alcanar o resultado esperado, como os jogos com temticas infantis ou que tem uma esttica mais simples. Mas os que buscam se aproximar da realidade, com um grande uso de poligonagem e abusando de efeitos em tempo real, necessitam cada vez mais de maior poder de processamento. Esse avano no poder de processamento dos dispositivos tem aumentado a demanda de criao de arte 3d a um nvel absurdo, separando reas especficas para cada tipo de asset que ir fazer parte do jogo, como personagens, criaturas, props, armas, e cenrios. A necessidade de se criar uma quantidade maior de arte 3d fez com que o desenvolvimento de meios para que isso tambm fosse vivel crescesse, para que os assets pudessem ser criados com maior facilidade e velocidade. Softwares especficos para cada etapa ou tipo de asset a ser criado tambm comearam a se tornar algo bastante comum, dando uma liberdade maior para o artista escolher entre as vrias possibilidades a que lhe agradasse mais e lhe permitir trabalhar de forma confortvel. A importncia de softwares que lhes permitisse trabalhar de forma mais livre o fato dele poder dispor de mais tempo se preocupando com o lado artstico do que est sendo produzido, gastando menos tempo com problemas tcnicos que se tornam obstculo para sua criao. Alguns dos diferentes tipos de artistas que se podem encontrar comumente em um estdio de jogos so artistas de personagem, artistas conceituais que pode ser para fins mais especficos, como personagens ou cenrios em alguns estdios, artistas de props, artistas de cenrio, artistas de texturizao e etc. A quantidade de divises que se pode encontrar dentro de um estdio de jogos pode variar muito por questes como tamanho do estdio e necessidades dos jogos. Em alguns jogos se far necessrio uma quantidade maior de artistas e que naturalmente sero divididos em funes mais especficas, quanto em estdios com jogos mais simples um mesmo artistas pode ser responsvel pelos personagens, cenrios, props e qualquer outro tipo de arte que for necessrio, visto que a demanda de arte bem menor.

O artista conceitual fica responsvel pela criao da arte que guiar os artistas responsveis pela adaptao do conceito para o 3d, ou na criao de ilustraes para o jogo, dando vida s ideias do game designer, produtor ou outra parte que seja responsvel por lhe oferecer um briefing. Geralmente o artista conceitual experiente tem uma boa bagagem em relao a vrias reas, principalmente as que lhe so mais interessantes e que ele pretender focar. Artistas conceituais que tem como foco principal o estilo fico cientifica, procuraro obter bastante referncia sobre trabalhos prvios desenvolvidos dentro desse universo, assim como tambm qualquer outra informao que possa enriquecer seus trabalhos. A interao com as outras equipes que daro continuidade ao seu trabalho bastante importante para que ele possa criar algo vivel e funcional, criando um conceito claro e objetivo, atendendo s necessidades do jogo. A funo do artista 3d geralmente se divide entre personagens, props e cenrios, permitindo que cada um atue com maior eficincia em cada uma dessas reas de acordo com suas aptides. Eles so responsveis por fazer a adaptao dos conceitos para um modelo 3d dentro das especificaes do jogo, atendendo aos limites expostos por razo de limitaes de hardware e para qual plataforma o jogo ser desenvolvido. Diferentemente da produo para mdias na qual as imagens sejam pr-renderizadas, os artistas 3d na rea de jogos geralmente so responsveis pelo asset inteiro, criando desde o seu modelo high poly, que um modelo com alta densidade de polgonos, at a textura. Isso se d pela complexidade dos assets, que embora em muitos casos possam chegar bastante prximos dos que so criados para filmes e cinematics de jogos, eles so menos complexos, criados dentro dos limites tcnicos que varia muito entre um jogo e outro. Seria desnecessrio criar a parte interior da boca de um personagem com a mesma qualidade que se espera do rosto. Ao contrrio de um modelo feito para um filme onde as imagens sero pr-renderizadas, nos jogos elas so criadas em tempo real e devem alcanar um limite estvel de quadros por segundo e isso demanda uma otimizao de tudo que se for produzido e que ser visto em tempo real. A arte 3d tem se mostrado bastante presente no jogos atuais e a demanda pela produo tende a crescer junto com as necessidades que os jogos tem mostrado para poder chegar ao resultado esperado, fazendo necessrio um grande esforo para que cada rea receba a ateno devida para se criar um jogo mais completo. certo que o nvel da arte 3d criada para jogos crescer de acordo com o avano nos meios de se desenvolver essa arte, como tambm pelo desenvolvimento de dispositivos com maior poder de processamento, diminuindo os limites ao qual os jogos tem que seguir, permitindo a criao de jogos mais realistas e convincentes, assim como tambm uma jogabilidade mais agradvel ao jogador.

2 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO Ao iniciarmos um projeto para desenvolver um jogo precisamos de uma proposta, que ir originar a concepo inicial do jogo, essa proposta pode vir de uma empresa ou at mesmo de um pequeno grupo de pessoas que pretendem desenvolver um jogo, quer seja o primeiro jogo ou uma continuao de alguma srie, geralmente se faz uma pesquisa de mercado para saber se o jogo seria interessante e rentvel, assim como tambm analisa-se jogos que sigam a mesma linha para saber quais os seus pontos fortes e seus defeitos, para que se possa criar um jogo melhor e mais interessante. Nessa etapa inicial do desenvolvimento, temos alguns tpicos definidos que serviro de guia, para que possamos chegar a uma proposta melhor do jogo que se pretende desenvolver, uma estria, pblico-alvo, plataforma, caractersticas do jogo, gnero, arte conceitual, entre outras questes que podem variar de acordo com cada jogo. As primeiras ideias do jogo surgem com algumas questes que um time composto por membros responsveis por reas diferentes levantam fazendo com que todas as partes da produo do jogo possam ser exploradas, ideias como o que o jogo poderia ter para ser atrativo, como seria a esttica do jogo, qual o resultado que se espera alcanar no final do projeto, qual a melhor forma de conceber o jogo, quais mecnicas e etc. Entre todas essas consideraes uma das mais importantes se o jogo que se pretende criar algo totalmente novo, algo que difere totalmente do que se encontra no mercado hoje ou se ser desenvolvido usando outros jogos como base para o que se pretende criar, a segunda opo mais realista e as chances de se conseguir produzir um jogo que d certo e atinja seu objetivo so bem maiores que a primeira, a primeira pode parecer mais interessante, mas as chances do projeto chegar ao fim e o jogo no ser nada do que se esperava so muito grandes, mas vale lembrar que alguns ttulos que tentaram fazer algo original passaram por essa fase e conseguiram contornar a situao, chegando a dar vida a grandes ttulos. A plataforma para qual se pretende desenvolver bastante importante, hoje temos uma grande quantidade de possveis plataformas com diferentes configuraes de hardware, mas podemos dizer que duas classificaes que so bastante diferentes so os consoles e o computador, alguns desses motivos levantado por Ademar Souza em seu artigo: O desenvolvimento de games para PC mais flexvel, no estando preso s limitaes de um hardware especfico, mas este fato acaba por dificultar e estender o processo de testes, muitas vezes levando ao lanamento de diversos patches aps o lanamento do game (JUNIOR, 2002, p. 4). A plataforma ir ditar boa parte das limitaes que permitir o time saber

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at onde ele pode ir e quo vivel a incrementao de certas necessidades do jogo. Geralmente a escolha feita para uma plataforma especfica, mas muitas vezes h a adaptao do jogo para uma outra plataforma posteriormente. Durante o amadurecimento da proposta do jogo chega a se produzir uma certa quantidade de material para o jogo, que na maioria das vezes vem a ser totalmente descartada, sendo usado somente parar poder se ter uma ideia inicial de algumas questes do jogo, definir uma esttica condizente e interessante para o jogo, primeiras ideias de personagens, cenrios, mecnicas e etc. A criao desse material importante pare que se possa explorar o mximo de alternativas, as filtrando e tirando o que melhor se aproveite para o jogo, criando um material mais refinado com uma direo mais certa para o que se pretende criar. Outra ponto que tambm bastante importante nessa fase a criao de documentao, as documentaes tem um papel bastante importante no desenvolvimento do jogo, elas ajudaro o time a ter algumas questes pr-definidas para certas reas, facilitando o trabalho da equipe e evitando que haja confuso durante a produo em relao a como certas tarefas devem ser realizadas, e tambm evitando que certos conhecimentos se acumulem em uma nica pessoa, possibilitando que outros membros possam ter esse conhecimento, principalmente membros que venham a ingressar posteriormente equipe, para esse assunto ser reservado um tpico inteiro pois ele tem grande importncia na produo de jogos. Embora seja importante o fato de se ter documentao, temos que sempre ter em mente que o processo de desenvolvimento de um jogo difere bastante de outras produes, um deles o fato de se ter uma grande quantidade de arte, que em questo de produo no pode ser considerada de uma forma rgida, uma vez que a produo artstica depende de vrios fatores, diferentemente de uma produo industrial, na qual a maior parte do processo rotineiro e muitas vezes automatizado, o processo artstico demanda um certo esforo intelectual, muitas vezes temos que lidar com situaes nunca encaradas antes e sempre estar consciente da necessidade de se adaptar a certas demandas do jogo ao decorrer do projeto. O processo de desenvolvimento de jogos bastante flexvel e ir variar muito de uma equipe para outra, embora haja vrios processos parar criao de jogos, na maioria das vezes eles acabam sendo alterados para melhor se adaptar ao time e isso uma das caractersticas que difere a produo de jogos de outras formas de produo. Um acontecimento bastante comum na produo de jogos o distanciamento encontrado entre as equipes, geralmente a comunicao entre a equipe de cdigo e arte bastante fraca e isso acaba prejudicando o processo de desenvolvimento do jogo. Claro que isso no uma regra, em alguns estdios pode se ter uma interao bem maior entre cdigo e arte

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que em outros, mas por serem reas que praticamente no tem a necessidade de que uma esteja totalmente presente no processo criao da outra, elas acabam sendo equipes mais separadas. Em certas produes h uma grande necessidade de que cdigo e arte caminhem juntos para que o que se espera para o jogo saia conforme o planejado, evitando que haja problemas de implementao da arte dentro do jogo e que pode ser evitado com uma interao maior entre as duas partes. O peso dessa falta de comunicao se torna evidente ao longo do projeto, a implementao de certas partes do produto acabam se tornando mais difcil por uma parte no estar a par do trabalho da outra, isso gera atraso e acaba por comprometer a entrega no prazo definido para o projeto, o que uma coisa bastante comum, mas que pode ser minimizado ao se adotar processos parar melhor integrar a equipe e fazer com que o produto no parea um produto compartimentado, mas sim um produto funcional em seu todo. Cada equipe tem suas peculiaridades e a forma de se trabalhar deve se adaptar para que a equipe se sinta confortvel e possa alcanar o melhor resultado possvel. Um bom exemplo o mtodo adotado para o jogo Half-Life, um jogo de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela Valve Software. O jogo inicialmente tinha uma data de lanamento para novembro de 1997, mas o jogo s chegou a ser lanado neste mesmo ms em 1998. Poucos meses antes da data de lanamento do jogo a equipe, aps desenvolver uma boa parte do contedo chegaram a uma concluso: o jogo no era divertido. O que era um grande problema frente ao fato de que j se havia gasto bastante tempo no desenvolvimento e o jogo estava prestes a ser um fracasso. O jogo tinham um bom contedo, mas esse contedo no funcionava como um todo, tinha boas fases, mas essas fases no se encaixavam e no pareciam ter ligao. Half-life tinha um problema de design, e a equipe tentou solucionar isso encontrando um game designer que conseguisse fazer o jogo se encaixar e conseguisse suprir as necessidades do jogo, mas essa pessoa no existia. Foi ai ento que nasceu a Cabal, uma metodologia criada para contornar as dificuldades que se encontrava no desenvolvimento, formado por um grupo de pessoas com habilidades distintas, inicialmente formado por trs programadores, um level designer, um animador e um escritor, mas os membros passavam a ser trocados para que todos envolvidos no jogo pudessem participar. Inicialmente as reunies eram realizadas quatro vezes por semana, a quantidade de encontros diminui ao longo do projeto, pois a demanda de trabalho de design caia ao se aproximar o fim do projeto, e tinham uma durao mdia de seis horas, pois aps seis horas todos j estavam fisicamente e psicologicamente esgotados. Segundo Ken Birdwell os primeiros meses se mostraram bastante estressante para quem estava de fora do processo. Esperava-se que vises diferentes e conflitos de ego

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pudessem gerar um resultado ruim, mas aconteceu justamente o contrrio, o processo foi um sucesso. As pessoas envolvidas estavam cansadas de trabalhar de forma isolada e o trabalho conjunto se mostrou mais empolgante, o que trouxe resultados com uma qualidade nunca vista antes (BIRDWELL, p. 2). O resultado foi uma documentao com 200 pginas que contava com vrios detalhes do jogo. Nessa documentao podia se encontrar esboos de todos os nveis, tecnologias a ser implementadas, animaes ou sons que esses nveis precisavam. Para a Valve um ponto chave foi a contratao de um escritor profissional que alm de dar personalidade aos personagens, a sua capacidade de manter estruturas temticas, reviravoltas, ritmo e consistncia estria que continha mais de 30 horas de contedo foi inestimvel. O uso de processos de desenvolvimento gil tambm uma tima soluo para os desenvolvedores de jogos, pois eles so bastante flexveis e contam com uma maior interao da equipe. Um desses o Scrum, um framework gil para criao de produtos, onde o ponto principal o trabalho em equipe e a busca por uma melhoria continua do time. Segundo a Scrum Alliance (SCRUM ALLIANCE, p. 3) os valores principais do Scrum so foco, coragem, franqueza, compromisso e respeito. Ele surgiu atravs do refinamento da ideia original de scrum criada por Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka na dcada de 80, que foi estudada por Ken Schwaber e Jeff Sutherland e apresentada na Object-Oriented Programming, Systems, Languages & Applications em 1995. No Scrum temos alguns papis definidos, um deles o Product Owner, que em uma hierarquia comum de produo seria o equivalente a um gerente, embora no seja um gerente. Ele a pessoa que ir lhe dar com as partes interessadas do jogo, como os investidores, e ir prover uma lista do que tem que ser feito, essa lista se chama Product Backlog e precisa conter uma descrio detalhada e estimativa para cada item. O product Backlog constantemente atualizado de acordo com as necessidades do jogo. O Product Backlog de responsabilidade do Product Owner, mas outros membros podem ajud-lo nessa tarefa. O Scrum Master fica responsvel por fazer com que o Scrum funcione e que todos os membros o entendam, ele ajuda o Product Owner com o desenvolvimento do Porduct Backlog e tambm est sempre prximo do time de desenvolvimento para ter certeza que no h nenhum impedimento, caso haja ele tem que prover uma soluo para esse impedimento. O Time de Desenvolvimento composto pelos profissionais que so responsveis por entregar no final de cada Sprint um Incremento do Produto de forma funcional, os Sprints so perodos que podem durar de uma a quatro semanas, tendo por preferncia prazos

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menores. O que deve ser feito definido pelo Product Owner, mas o Time de Desenvolvimento que diz quanto pode ser feito e em quanto tempo. O uso se torna bastante interessante no desenvolvimento de jogos por vrios fatores, um desses a interatividade de toda a equipe, o que derruba a falta de comunicao entre os times. Os times passam a ser formados por pessoas de diferentes reas com um objetivo que deve ser alcanado no final de cada Sprint. Ao se iniciar o Sprint acontece o Sprint Planning para definir o que ser feito naquele determinado Sprint. As tarefas so retiradas do Product Backlog, que por sua vez so criadas pelo Product Owner, mas que ao serem apresentadas ao time podem sofrer alteraes, serem quebradas em mais tarefas, unidas em uma maior ou at mesmo ser consideradas como no sendo uma prioridade para o momento. A forma como as tarefas sero realizadas fica a cargo do Time de Desenvolvimento, como tambm dizer quais tarefas podero ser realizadas dentro de um Sprint, o que cabe unicamente ao Time de Desenvolvimento, no podendo haver nessas estimativas presso por parte do Product Owner ou do Scrum Master. Uma vez que o Sprint Planning acaba, comea a se produzir aquilo que foi estipulado para aquele Sprint, o que torna o uso do Sprint interessante que comeamos a ver o que tem que ser feito dentro do jogo de uma forma mais quebrada e fcil de se visualizar, mas tudo que feito dentro de um Sprint tem que ser totalmente funcional e ao final de cada Sprint temos um Incremento do Produto, que o ponto mais importante dentro do Scrum, o Incremento do Produto deve se encontrar dentro da Definio de Pronto que acordada pelo Time de Scrum . Todos os dias acontece uma reunio chamada Daily Scrum, nela os times iro dizer o que esto fazendo, o que faro em seguida e se h algum impedimento para que essas tarefas sejam realizadas. As explicaes so curtas e qualquer detalhe que precise ser discutido ser feito aps a reunio. No final de cada Sprint acontece o Sprint Review, o ponto central dessa reunio discutir o Incremento do Produto, todos podem dar suas opinies e consideraes, no final o Product Owner tomar as decises finais sobre o futuro, assim como alterar o Product Backlog de acordo com o que foi decidido e observado durante essa reunio, geralmente acontece uma apresentao do Incremento do Produto, o que d a todos uma viso atual do jogo. Por ltimo acontece o Sprint Retrospective, que servir para o Time de Scrum revisar vrios aspectos decorrentes do Sprint, identificar pontos positivos e negativos e decidir

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melhorias. O Scrum, assim como qualquer outro processo pode e deve ser alterado para melhor se adaptar a equipe de forma que se tenha um melhor proveito e resultados satisfatrios. O uso de ambas metodologias, assim como outra que no tenha sido citada, traz vantagens para o time, permitindo que traga valores para que o time possa ser guiado de uma forma mais segura, a eficcia depender de cada equipe e a forma com a qual ela implementa essas metodologias, no certo que o Scrum ou o Cabal ir funcionar perfeitamente em todas as equipes que o tentar usar, por isso que deve se buscar a melhor soluo para cada time, observando a forma com a qual ele se adapta ao processo. 2.1 Pr-Produo Podemos dizer que a etapa de pr-produo serve como ensaio para a produo do jogo, nessa fase que comearemos a produzir uma certa quantidade de material referente ao jogo, mas que inicialmente servir somente para o prottipo e depois ser praticamente todo descartado. Isso para que na etapa de produo no haja confuso com o material produzido durante a pr-produo, principalmente com o cdigo, mas isso pode depender do jogo. Alguns jogos tem longos perodos de pr-produo e no fim dessa etapa temos uma grande quantidade de material com qualidade e um caminho muito bem traado pra o produto final que se planeja criar. Em alguns jogos esse material pode nem se quer ainda ter sido mostrado a uma publicadora esperando se ter um bom material par a convencer, nesses casos de pr-produes longas o material criado usado para o produto final. Claro que para que isso possa ser algo vivel as partes envolvidas precisam ter bastante certeza de que o que esto produzindo trar retorno, o que geralmente significa uma equipe com ttulos anteriores no mercado ou membros consagrados da industrias unidos em algum projeto dando maior credibilidade e maior certeza de que o produto sair conforme o planejado. Na etapa de pr-produo de boa parte dos jogos, principalmente os que no seguem uma franquia, a arte ainda bem preliminar, talvez tenhamos alguns rascunhos, conceitos iniciais ou at mesmo um certa quantidade de referncias que foram coletadas para se ter uma ideia do que se deseja para a esttica do jogo. Nesse ponto comea-se ento a se produzir a arte conceitual do jogo, esses primeiros conceitos geralmente servem para que possamos ter uma esttica definida e um padro de qualidade que ser seguido durante toda a produo do jogo, assim como tambm estabelecer algumas regras para os conceitos que sero desenvolvidos posteriormente na etapa de produo. bastante comum chegar a se criar dezenas de propostas para um nico personagem para que se alcance a que melhor se encaixe no esperado, trazendo vrias possibilidades, e do escolhido ser trabalhado vrias outras verses.

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Figura 1 Design de Kratos por Charlie Wen Nem tudo que se criar na arte conceitual funcionar perfeitamente no 3d por questes tcnicas, limitaes e funcionalidade do conceito, por isso o trabalho conjunto entre a equipe que desenvolver a arte conceitual precisa estar alinhada com a equipe que trabalhar com esses conceitos quando eles tiverem sido finalizados. Isso pode evitar uma quantidade enorme de retrabalho e a necessidade de se fazer alteraes que no constam no conceito, mas que precisam ser feitas para que o modelo se adapte s limitaes do jogo, principalmente no que diz respeito ao setor de animao. Um personagem pode ter uma aparncia interessante, acessrios que o enriquece e ser considerado uma tima proposta para ser usada, mas no ser um conceito funcional que mais tarde traria problemas para sair do papel de forma fiel e vir a ser usado no jogo, por isso a necessidade da interao entre todas as partes responsveis na produo, desde o conceito ao modelo final que se encontrar no jogo. Um bom conceito facilitar o trabalho dos modeladores, os deixando livres para produzir e se preocupar menos em tentar desvendar certos detalhes dos conceitos que no esto claros o bastante para se entender. No que em uma arte conceitual tudo precise ser to definido ao ponto de voc saber com exatido quantos ladrilhos se tem em um corredor, ou at mesmo quantos cachos de cabelo tem um personagem, mas propores bem definidas, cores dentro da paleta criada para o jogo, ngulos diferentes so o mnimo para que se possa produzir bons assets 3d sem que haja a necessidade de se passar um bom tempo desvendando essas questes. Por isso que um bom trabalho para definir a esttica do jogo necessrio, evitando assim vrios problemas que poderiam ocorrer durante a etapa de produo. O que torna a arte de um jogo interessante e consistente so os artistas que as criam, o quanto eles esto envolvidos com o jogo e a liberdade que lhes dada para criar. Em cima da estria do jogo e das referncias eles faro pesquisas para que a arte conceitual possa ter um certa coerncia e at mesmo uma riqueza maior, de forma que a arte conceitual tenha uma boa integrao e no seja simplesmente um apanhado de bons conceitos. Essas pesquisas

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so bastante importante tanto para o artista como para o jogo, pois muitas questes levantadas para dar sentido a certos acontecimentos do jogo podero ser respondidas com base no que foi usado para desenvolver a arte conceitual do jogo, claro que boa parte dessas referncias so simplesmente para trazer uma riqueza maior de detalhes para os conceitos, mas muitos pontos como funcionamento de certos mecanismos so bastante importante para que se tenha a impresso que aquilo que foi criado realmente funciona e no simplesmente algo criado para parecer interessante, mas que no faz o menor sentido e no convence a quem v. A bagagem que o artista traz pelo tempo trabalhado em outros projetos tambm pode ajudar bastante, claro que em caso de series os jogos seguintes tero um tempo menor de estudo e pr-produo. Dependendo do jogo bastante comum se fazer viagens para estudar locaes que podero ser usadas como referncia, fotografar pessoas que serviro como base para criar os personagens e o que for necessrio para dar mais riqueza ao jogo, isso pode variar muito dependendo do jogo, quer seja por questo de oramento ou por necessidade. Espera-se que ao se criar um jogo que seja baseado em algum acontecimento ou perodo histrico ele seja fiel ao que se prope, logo h a necessidade de se ter referncias reais do que se pretende criar. J em temas mais fictcios no h tanta exigncia, ento a criao geralmente pode ser concebida de uma forma mais livre e sem se ater a tais questes, mas ainda assim h a necessidade de que os assets criados no 2D tenham alguma lgica, e no sejam simplesmente um conceito bonito. A arte conceitual para a maioria dos jogos uma das questes mais importantes da etapa de pr-produo, ento esperasse que seja gasto o tempo que for necessrio para que no final dessa etapa tenhamos um material de qualidade e coerente. Um material de arte bem produzido e que consegue passar a atmosfera do jogo para quem o v pode ser o diferencial na hora de se conseguir investidores. Uma vez que temos a arte conceitual definida e com os primeiros conceitos de cenrios, personagens, props, veculos e etc. podemos passar para as etapas seguintes. Como essa etapa a fase de testes para se ter uma boa ideia do que funciona e o que se pode ser feito para o jogo, muitos parmetros para a produo sero definidos nesta fase. Na parte de arte 3D sero produzidos alguns assets que serviro tanto para testar mecnicas propostas para jogo como tambm para ter uma ideia de como os conceitos se comportaro ao serem transformados em assests 3D. Limites de poligonagem, quantidade de texturas, tamanho de texturas e vrios outros detalhes tcnicos tambm sero definidos nessa etapa da produo e que mais tarde serviro como parmetros a ser seguido para os prximos assets a serem criados, mas alguns assets podem fugir esses requisitos se for necessrio. A qualidade dos assets a serem usados no prottipo geralmente no to alta, visto que eles s tero uso nessa etapa da produo e depois

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s sero usados como exemplos a ser seguido, muitas vezes eles so simplesmente descartados por sua nica finalidade ser o uso para testes. Geralmente durante essa etapa de criao dos primeiros assets que surge as primeiras especificaes que posteriormente sero inseridas na documentao, os processos para se criar os assets pode variar muito de um artista para o outro, mas todos tem que seguir uma determinada documentao para certos pontos como a forma de entrega, software para gerar arquivos finais, software para tarefas especficas, estrutura de pastas, nomenclaturas e etc. Isso facilitar o trabalho de outros membros da equipe que venham a precisar desses assets, construindo assim um pipeline seguro e organizado, mas certas questes que somente interferem na forma como os assets sero concebidos so livres, permitindo o artista escolher a forma que lhe mais confortvel e o permite alcanar o objetivo mais rpido. Mas claro que isso pode variar de empresa para empresa ou at mesmo em alguns projetos isolados de acordo com a necessidade de cada projeto. No final da etapa de pr-produo esperasse ter um prottipo que mostre os principais pontos do jogo e uma boa quantidade de arte e cdigo para a produo, como tambm uma boa documentao para questes funcionais e tcnicas. O tempo que essa etapa levar depender to somente das especificaes do jogo. Jogos que fazem parte de uma srie tem perodos de pr-produo menores devido a quantidade de arte e cdigo criado anteriormente e que podem ter algum proveito para os ttulos seguintes. Muita coisa ser criado do zero, mas as questes mais importantes do jogo j estaro decididas, restando somente adicionar novas mecnicas e arriscar em algumas novidades para atrair o jogador. J no caso de jogos que no fazem parte de uma srie, ou que so o primeiro ttulo de uma srie o tempo de pr-produo so bem maiores e podem levar at mesmo anos, como foi no caso de Dishonored, jogo de ao em primeira pessoa desenvolvido pela Arkane Studio e publicado pela Bethesda Softworks. Foram gasto aproximadamente dois anos na etapa de pr-produo e a equipe credita o sucesso do jogo a esse longo perodo (LEE, 2012). Os principais nomes envolvidos nesse projeto so Sebastien Mitton e Viktor Antonov, diretor de arte e design. Viktor Antonov foi responsvel pelo design fabuloso em grandes ttulos no mundo dos jogos, como no jogo Half-Life 2, no qual foi responsvel pela City-17, um dos principais cenrios do jogo. A ideia no era criar um jogo como os muitos outros ttulos que se encontravam no mercado, ou que se sabia que estava em produo. O ponto chave era criar algo original, o que um grande risco, mas que para eles foi muito gratificante, principalmente pelo resultado que se obteve ao final do projeto. A equipe pretendia criar algo bastante convincente e com uma atmosfera especfica para o que eles tinham em mente, foi ai que eles decidiram viajar para Londres e Edimburgo em busca de material para criar a identidade artstica do jogo. Tudo que se encontra no jogo foi

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baseado em algum lugar das cidades escolhidas, os personagens foram criados com base nas pessoas que eles encontraram durante as viagens, dando assim uma grande riqueza e personalidade ao jogo (PARKER, 2012). O jogo tem um ar bastante sombrio, a ideia era criar um jogo do ponto de vista de um rato, logo eles escaparam das ruas principais como referncia e usaram as ruelas como principal referncia para o ambiente. Assim que a ideia de que o jogador poderia incorporar um rato veio a suas mentes, eles pararam para prestar mais ateno em partes do cenrio, como dutos de ventilao espalhados pelo mundo do jogo. Viktor Antonov com sua experincia em desenho industrial tambm contribuiu muito para o jogo, pois o que se criava no era somente bonito, mas tambm funcional, o que dava mais credibilidade ao mundo que eles criaram. O trabalho em equipe tambm foi imprescindvel para o jogo. Com uma equipe que interagia constantemente foi possvel criar uma experincia e jogo bastante harmoniosa. Ambos concordavam que trabalhar em algo original era muito gratificante. Com o fato de se ter grandes expectativas e um grande oramento para o jogo produziu grandes problemas. Eles sabiam que trabalhar em algo original era importante, assim como ter em mente que se esperava que o jogo gerasse lucros, e tambm pelo fato de que algo original mais difcil de ser vendido. Por esse motivo eles escolheram Londres para ser a principal referncia do jogo, pois ela era bastante conhecida e de fcil reconhecimento por parte dos consumidores. 3 DOCUMENTAO O processo de documentao um dos meios de deixar vrios pontos claros para a equipe que ir trabalhar e tambm para todas as outras partes envolvidas, inclusive partes que no esto diretamente ligadas produo, como foi mostrado no primeiro tpico sobre a criao da proposta. A documentao tem grande importncia em todas as reas do produto, uma delas a que trata diretamente das questes de produo, abordando como cada etapa e processo deve ser executado, evitando uma perda de tempo e direo da equipe que estiver trabalhando. O documento no algo imutvel ou at mesmo til para todas as questes que sero levantadas durante a produo, pode se encontrar coisas no abordadas por ele ou at mesmo a necessidade de se desviar dele para chegar no resultado esperado e necessrio, isso por que o documento criado no incio do projeto, na maioria das vezes, e continua a ser alterado at o momento em que se encontrar suficientemente fechado e coerente, podendo auxiliar de forma mais completa a quem o consultar. Espera-se que essa documentao seja lida e sempre consultada quando necessrio por cada membro da equipe, imprescindvel que todos tenham conhecimento de tudo que lhes diz respeito dentro da documentao, e at mesmo as

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outras reas que no so de sua responsabilidade, mas que em algum momento ter contato com o que foi produzido e precisa-se que respeite as necessidades das etapas seguintes nas quais ir passar, principalmente quando se tem em mente que aquilo ir passar por outros membros e que espera-se que aquilo esteja totalmente dentro do padro da documentao, evitando confuso e retrabalho, o que uma das principais funes da documentao, manter a organizao e evitar perda de tempo ao longo do projeto. A documentao costuma conter uma parte voltada para cada etapa do desenvolvimento do jogo, desde a fase de conceito, passando pelo design e a etapa de produo at chegar etapa de testes, tendo isso em mente aconselhvel que se tenham tambm uma linguagem que seja totalmente compreensvel para cada leitor de acordo com a parte da documentao, de se esperar que a parte de especificaes funcionais tenha uma linguagem voltada para quem for l-la e a tenha como a parte principal a se seguir, procurando evitar termos e detalhes que s confundiria ou tiraria o interesse de quem a tiver de ler. Ento esperasse sempre que a documentao seja o mais precisa e clara possvel no que se prope. A documentao inicial geralmente criada pelo produtor e pelo game designer, mas que passa por vrias revises e adaptaes. Os membros da equipe tem grande parte tambm na criao do documento, todos eles tendo experincia com jogos, devem ter jogado bastante outros ttulos, o que quer dizer que eles tem conhecimento de como certos pontos foram abordados e criados, dando possveis solues para as necessidades que aparecero para o projeto, a partir da espera-se que todos contribua com a criao dessa documentao, cada um colaborando principalmente com a rea na qual tem maior experincia. Na parte da documentao que voltada para a rea de produo geralmente se encontrar todos os requisitos necessrios para que o artista ou o programador se sinta confortvel em comear a produzir tendo a certeza que aquilo funcionar com todo o resto do projeto sem que haja grandes problemas caso eles apaream, por que tudo produzido seguindo os mesmos limites e requisitos. Essa a importncia da documentao, ela lhe guia de forma a evitar erros e a facilitar o trabalho da equipe de produo visando um produto coerente tanto em termos tcnicos como em qualidade. Os pontos abordados pela documentao varia de acordo com o projeto, alguns projetos traro questes mais especficas, enquanto outros podem ter uma abordagem mais simples e menos detalhada, o que pode ser consequncia do tamanho do projeto e da forma como a equipe trabalha. Algumas equipes so mais burocrticas e outras so mais livres para ditar a forma como trabalham, equipes e projetos maiores certamente tero uma documentao maior e mais fechada, enquanto em projetos menores, tanto pela comunicao ser mais fcil e se ter uma equipe menor, algumas coisas podem se quer chegar a ser documentadas, mas a documentao sempre imprescindvel parar qualquer que seja o

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tamanho do projeto, certo que sem ela dificilmente consegue se chegar ao resultado que se espera, tendo sempre uma grande perca de tempo. Uma documentao eficiente e da qual pode se esperar bons resultados deve ser bastante clara no que se prope, contendo tudo que for necessrio para que no haja confuso na durante a produo, desde as questes mais bsicas at as mais complexas que fizerem parte do projeto. Informaes como limites de poligonagem, organizao dos arquivos de trabalho, estrutura de pastas, nomenclatura, softwares, referncias, etc. devem se encontrar dentro da documentao, isso permitir que o artista saiba exatamente como executar o que lhe pedido, uma vez que ele sabe as limitaes e exigncias do projeto e at mesmo o resultado que se espera do trabalho que ir fazer. Sem essas especificaes a equipe se encontra em um cenrio onde necessrio sempre estar perguntando como certas tarefas devem ser executadas e se aquela a forma correta de se fazer, um amontoado de coisas desconexas e fora de alinhamento com o resto do projeto, uma vez que no se tem uma estrutura certa e definida a se seguir. Claro que a documentao tem seu papel fundamental no desenvolvimento de qualquer projeto, independente do seu tamanho, mas ela no isenta a equipe da necessidade de se encontrar e discutir sobre o que se est sendo feito, ela o guia para que est se produzindo e esteja alinhado com todo o projeto. A extenso da documentao tambm um ponto bastante varivel, Tim Ryan diz que: The lenght can vary from ten pages to a few hundred, depending on the complexity of the game. You really sould not aim for a page count. Ive seen and written really GOOD design documents that were less than fifty pages and some that were much more. (RYAN, 1999, p. 2). Geralmente espera-se que de jogos mais casuais e menos complexos se tenha uma documentao muito menor, pelo fato de vrios pontos serem mais simples e ter uma demanda muito menor de coisas a serem feitas. Por outra lado, em jogos mais complexos como os do gnero shooter, pode vir a se ter uma documentao bem vasta que abordar desde os principais conceitos do jogo at formas de estratgias que o jogador poder usar durante o jogo. Em jogos do gnero Role-Playing-Game(RPG) pode se dizer que talvez seja um dos que tenham a maior documentao, mais extensa e complexa, visto que um estilo geralmente mais complexo e que envolve uma criao de universo, em sua maioria, de propores bem maiores que dos outros estilos. Independente de qual seja o estilo, os pontos a serem documentados so em sua maioria comuns em todos os tipos de jogos, variando de acordo com as peculiaridades de cada jogo e a forma que a equipe que est trabalhando venha a desenvolver a documentao, espera-se que o documento seja gerenciado por uma s pessoa que ficar responsvel pelo mesmo, tanto fazendo com que esse documento seja conhecido por todos, como tambm fazer

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com que ele seja acessvel. Todas as alteraes no documento devem ser repassadas em uma nova verso para os membros da equipe Geralmente a documentao que destinada a equipe que ficar responsvel pela criao da arte 3d do jogo aborda todos os pontos necessrios para que a mesma seja criada dentro do que se espera para o projeto, respeitando os valores predefinidos, esses pontos poderiam ser divididos como modelagem, texturizao e animao. Pode haver mais pontos dentro dessa documentao, dependendo das necessidades do projeto. No tpico que abordar modelagem certamente se encontrar todas as especificaes que dizem respeito ao modelo 3d, seguindo desde a forma como o highpoly deve ser feito, o nvel que se espera, como exportalo, como criar a malha final do jogo, a forma como a textura deve ser criada, quais softwares devero ou podero ser usados, uma vez que alguns estdios no pem tantas limitaes nas ferramentas com a qual os artistas devem trabalhar, mas esperam que eles obtenham o mesmo resultado independente do meio, claro que alguns pontos so sempre obrigatrios, como a forma de se visualizar o modelo antes de se fechar o arquivo final. Geralmente encontra-se junto com a documentao arquivos que servem de exemplo para certas questes, de se esperar que quando se tiver uma documentao consideravelmente fechada, a mesma contenha arquivos de exemplo, para facilitar o entendimento de certas questes exigidas pelo documento, organizados na estrutura correta que se pede dentro da documentao. Supondo que esteja se produzindo um personagem que passa pelas etapas de highpoly, lowpoly e texturizao, teremos um modelo de referncia para o mesmo, mostrando como ele foi feito, qual sua poligonagem, como as uvs foram organizadas e com a cena final foi setada. Com o tempo a equipe passa a no precisar mais tanto da documentao, pois o processo por ter um ciclo que sempre se repete na produo dos assets, acaba sendo interiorizado, o que no tira a necessidade de se consultar o documento sempre que necessrio e sempre que houver modificaes no mesmo, por qualquer que seja o motivo. Dependendo do projeto, por demandas internas que no forma previstas ou por alguma alterao na forma como o asset ser trabalhado na engine, o processo de produo desses assets pode vir a mudar, sendo assim necessrio modificar a documentao. 4 ARTE CONCEITUAL A arte conceitual se encontra presente desde o princpio da criao do jogo, pois ela um dos pontos principais para a proposta inicial, dando uma breve ideia do que se imagina daquele jogo na forma visual. Segundo Erick Berthke (BERTHKE, p. 46) o artista conceitual tem ganhado bastante visibilidade, principalmente pelo fato dos projetos terem se

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tornado bem maiores que os que eram produzidos nos anos 90, lembrando que o seu comentrio de 2003 e que hoje as produes chegam a oramentos bem maiores. Ela poder ser vista em vrias reas do jogo, desde a interface at os objetos que fazem parte do cenrio. Um dos pontos principais da arte conceitual criar a identidade visual do jogo, vrios artistas, ou apenas um dependendo do jogo, iro se empenhar em criar um esttica baseada no que lhe foi passado, eles tentaro explorar todas ideias que lhes foram passadas para criar a arte conceitual e trazer propostas de estilo que vir a ser usada posteriormente por toda a equipe de arte para servir como guia. H dois papeis bastante importantes na criao da arte conceitual de um jogo, direo de arte e a execuo de arte. Geralmente espera-se que uma equipe de arte tenha algum que os d o direcionamento, o diretor de arte, que responsvel por passar as informaes necessrias aos artistas de forma que fique bastante claro qual o resultado esperado d arte que vir a ser criada, assim como tambm manter um maior contato com as outras partes do desenvolvimento do jogo, no se prendendo simplesmente a questo da arte, mas tambm como ela vai interagir com as outras partes do jogo. Para o artista seria difcil de se criar algo sem que o mesmo possa ter em que se basear ou pelo menos algo que o aponte a direo a se seguir, por isso to importante uma direo de arte. O diretor de arte fica responsvel ento por fazer com que chegue s mos dos artistas as referncias, tanto escritas que diro as especificaes do que se quer de cada arte que vir a ser produzida, como tambm referncias visuais que serviro para ilustrar exemplos de objetos, personagens, criaturas, e etc. Como tambm para ditar o estilo a se tomar como referncia, tambm espera-se que tudo que venha a ser produzido seja discutido, chegando a melhor forma possvel de se criar o que for necessrio para o jogo. muito comum que se crie vrias propostas de esttica t. Depois de se testar vrias alternativas e de passar por vrias propostas chegamos numa definio da esttica para o jogo, teremos uma direo para todo o resto da arte que vir a ser criado, j temos paleta de cor, estilo dos cenrios, atmosfera do ambiente, estilo dos personagens, qualidade final da arte, etc. Aps esses pontos serem fechados e decidido que esse o caminho que a arte seguir para aquele jogo, comease a criar a arte que realmente ir para o jogo, ou pelos menos as que sero usadas inicialmente, pois nem toda arte criada em um jogo realmente chega a ser usada, incontvel a quantidade de arte que chega a ser produzida, mas nunca chega a ser usada diretamente no jogo, no por questo de qualidade, mas por que nem tudo que criado ou pensado realmente sai como planejado, outras vezes por mudanas na histria ou universo do jogo. Um ponto bastante importante para o artista conceitual o background, geralmente quando falamos de um projeto grande os artistas que compem a equipe j

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trabalharam em algo parecido ou do mesmo estilo, o que os ajuda bastante no incio de um novo projeto, pois torna o processo muito mais rpido. Mas quando o que vir a ser produzido foge um pouco do que comumente se tem feito, necessrio um grande trabalho de pesquisa para se criar algo interessante e original, imprescindvel o uso de referncias para a criao de arte, por mais experiente que o artista seja, o uso bastante necessrio. Outras fontes de inspirao tambm so bastante uteis para o processo de criao, quando vem a se pensar em criar uma criatura que se assemelha com um morcego, mas tem uma anatomia que lembra bastante um humano, de se esperar que o artista busque entender melhor a anatomia de ambos, como ele vir a se mover e outras questes que sero levantadas durante a criao do conceito e que no final se chegue a um resultado convincente, tentando criar o conceito da criatura de forma que ela parea natural. Quando ns falamos de arte conceitual, o que se est a criar no simplesmente simples peas de arte, todo um universo, a forma como ele funciona e vrias outras peculiaridades.

Figura 2 Arte de The Last of Us Temos vrios jogos, tanto jogos antigos como novos, dos quais ns sabemos que certa coisa faz parte daquele jogo simplesmente ao olharmos para ela, por que foi criado todo um universo, nico e com bastante personalidade de forma que tudo que h nele coerente e demonstra pertencer ao mesmo lugar. Quando os artistas pensam nos personagens, eles tambm levam em considerao todo o background do personagem, o que fundamental para a criao, geralmente as especificaes de cada personagem a ser criado j vem razoavelmente definida para o artista, dependendo da sua importncia dentro do jogo, dizendo quem aqueles personagens so, quais suas principais caractersticas, sua personalidade, a forma como se move, qual o seu papel no jogo, os tipos de roupas que ele usa e etc. Isso faz com que cada coisa tenha um motivo na arte que eles esto criando, bvio que bastante coisa criada simplesmente para dar riqueza visual, mas sempre tem um motivo por trs da maior parte do

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que se criado na arte conceitual, isso um dos pontos chaves da arte conceitual, aquilo que se est criando faz parte de um todo, no s uma bela pea de arte, mas sim uma parte de todo aquele universo do jogo. Podemos imaginar que ao criar um veculo de guerra o artista no ir simplesmente fazer algo que parea bonito e que tenha tantos adereos que remetam ao tema guerra, o tornando de fcil associao, mas se espera que aquilo que est se criando seja possvel de ser reproduzido nas outras etapas do jogo, o que quer dizer que se o veculo tem um canho improvisado, ou de algum tipo de munio no comum, todas essas coisas devem ser funcionais no modelo 3d, sendo totalmente possvel de ser modelado, animado e que faa parte do universo do jogo. muito comum que o que foi criado na arte conceitual sofra alteraes para se adaptar ao 3d, o que no uma coisa ruim, mas sim necessria, pois a criao na arte conceitual tem menos limites, podendo se criar sem se preocupar muito com o fato de aquilo ser ou no vivel, embora os artistas tenham uma boa noo de limites para as suas criaes, ainda assim bastante comum que o conceito seja interpretado pelos artistas 3d para que realmente sejam funcionais em questo de animao e que tambm tenham uma melhor leitura no modelo 3d quando ele estiver dentro da engine. O departamento de arte conceitual e 3d devem sempre estar bem alinhados, assim como todas as outras partes envolvidas no desenvolvimento do jogo, mas h uma necessidade maior de se ter uma boa interao entre essas duas equipes, pois o que elas esto trabalhando o mesmo produto, o que se cria na arte conceitual esperado que se torne em um asset 3d que estar dentro da engine, e que se aproxime o mximo da arte conceitual. Vrios jogos tem uma identidade visual bastante marcante, como por exemplo Gears of War, que tem uma atmosfera bastante particular, sombria e pesada, contando com um cenrio destrudo, embora bastante bonito em algumas ocasies. Outro ponto importante na esttica do jogo o uso de filtros para fazer com que a imagem final tenha uma tonalidade mais homognea e dessaturada. Os personagens seguem uma linha muito parecida de propores e formas, fazendo com que seja bem clara a identificao de cada personagem e o grupo ao qual ele pertence, tudo parece bastante exagerado nas formas, dando ao jogo uma ar bem mais pesado e agressivo, o que bem condizente com um jogo de ao. Segundo o director de arte Chris Perna, nas continuaes do mesmo jogo foi usada uma abordagem diferente para algumas questes visuais: With Gears of War 2 we added some more color and played around with the visuals, the bloom and the lighting and things like that. With Gears of War 3 we added a new global illumination light system and added a lot more color. (GAUDIOSI, 2012). Os principais pontos da esttica do jogo prevaleceram, as propores e formas se mantiveram a mesma, fazendo com que o jogo pudesse ser reconhecido como Gears of War. Um dos principais fatores da arte se manter fiel desde o primeiro ttulo a formao da equipe, que

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permaneceu quase a mesma ao longo da produo da sequncia, o que facilita muito a fidelidade esttica do jogo, uma vez que a mesma equipe vem trabalhando no mesmo jogo h um longo tempo. Os novos membros que vem a fazer parte da equipe passam por um processo para que se familiarizem com a arte do jogo, estudando os primeiros jogos e tudo que est sendo produzido no momento, assim como artbooks e todo material disponvel que o possa ajudar a se sentir confortvel com o universo do jogo. 5 MODELAGEM O uso da computao grfica inicialmente foi pensada com fins mais industriais, como empresas de aeronaves, automotivas e tambm com interesses militares. A maior parte do trabalho era em computer-aided design (CAD) tendo um uso menos artstico e mais tcnico, pois o desenvolvimento de hardware e software visava uma rea voltada para industrias e no se tinha ainda a pretenso em usar computao grfica no cinema, muito menos na rea de jogos digitais. O auge do desenvolvimento da computao grfica foi na dcada de 60, bastante acelerado nessa poca, onde pesquisas eram feitas em universidades nas reas da cincia da computao, nos Estados Unidos (PERRY, 2012). O maior pico de desenvolvimento de arte digital que visava o uso em entretenimento foi na dcada de 70, um dos responsveis por fazer com que isso se tornasse real foi George Lucas, visando fazer o uso da computao grfica em seus filmes, criou a Industrial Light Magic(ILM) em 1975, que ficaria responsvel pela rea ento chamada de Visual Effects(VFX), que distinguia os efeitos criados digitalmente dos efeitos criados de maneira tradicional. Em 1977 foi lanado Star Wars, que fazia o uso da computao grfica, criada pela ILM, para dar vida ao que George Lucas tinha em mente, comeando assim uma nova era tanto para a rea do cinema, como tambm para a computao grfica. A ILM viria a se torna um dos maiores estdios de arte digital nas dcadas seguintes, sendo responsvel por boa parte do contedo de arte digital criado para filmes, principalmente no incio do sculo 21, onde o mercado cresceu muito nessa rea, assim como tambm a competitividade com a chegada e o amadurecimento de outros estdios. O que faltava na computao grfica em seu incio era a falta de uma direo artstica, provavelmente pelo motivo para qual ela foi criada inicialmente, no se procurava a aprimorar para um uso maior na rea de entretenimento. Mas ainda na dcada de 60, William Fetter criou o que talvez seja o primeiro modelo orgnico em 3d, o Boeing man (PERRY, 2012, p. 4).

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Figura 3 Boeing Man No necessariamente um modelo como os que so conhecidos hoje, que so formados por polgonos e comumente vemos nos filmes e jogos, era uma figura humana usada como referncia para a interao entre humanos e aeronaves, criado com curvas. Na rea de games o incio do uso do 3d foi em um perodo prximo ao que deu incio aos efeitos visuais nos filmes, na dcada de 70, com jogos como spasism, que considerado o primeiro a usar polgonos 3d. Mas o jogo mais conhecido nos primrdios do desenvolvimento de jogos, dito como o jogo responsvel por trazer bastante mudanas para o mundo dos jogos foi Doom, criado pela Id Software e lanado em 1993, que trazia um jogo com um cenrio 3d, totalmente texturizado e vrios outros recursos grficos que at ento eram inditos, embora os personagens e criaturas fossem sprites animados, o que no fazia com que Doom fosse menos interessante, esse foi o incio de um aceleramento no desenvolvimento de jogos, principalmente quando a questo era o desenvolvimento de arte 3d para jogos. Desde ento o cenrio da computao grfica comeou a avanar bem mais rpido, tanto na rea de jogos como tambm na rea de cinema. As ferramentas se tornaram cada vez mais poderosas, assim como o hardware, possibilitando cada vez mais, resultados incrveis. Hoje a modelagem se encontra em um estado bastante avanado, contando com uma infinidade de softwares que auxiliam os artistas a darem vida ao que eles tem em mente. As tcnicas tambm se tornaram bem mais avanadas, no incio as mais comuns eram box modeling, poly-by-poly e NURBS. Box modeling consiste em criar uma geometria usando um primitivo como referncia, desse primitivo se cria o modelo que desejava fazendo cortes na malha e extrudando faces. Um dos pontos fortes dessa tcnica que vocs sempre tem uma visualizao maior do que se est modelando, mesmo que o resultado esteja ainda distante do final, pelo menos se tem uma pr-visualizao das formas, o que para alguns ajuda bastante. Ao longo que vai se adicionando mais loops ao modelo, as formas vo adquirindo uma melhor silhueta at o ponto em que o artista se sinta satisfeito. Essa tcnica bastante usada em objetos no orgnicos,

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como maquinas, mesas, portas e vrios outros objeto com uma forma menos orgnica, embora tambm era bastante usada para criar bases que serviriam para personagens e criaturas, mas isso se tornou bastante obsoleto com o aparecimento da escultura digital.

Figura 4 Primitivos J o poly-by-poly uma tcnica mais difcil, embora para alguns demonstre ter um controle maior sobre a forma, uma vez que tudo que criado a partir de um ponto inicial, todo o resto posicionado e cortado de acordo com o que o artista acredita ser melhor para a forma do modelo.

Figura 5 Poly-by-poly O que pode ser visto de uma forma boa ou ruim, dependendo tambm do artista, uns tero uma percepo melhor que outros, podendo visualizar melhor um modelo sem mesmo ele estar completo. Nesse tipo de modelagem, muitos artistas trabalham bastante em uma rea antes de passar para a outra, uma vez que tendo uma parte mais finalizada, com uma quantidade mais certa de loops, no ser preciso adicionar muito mais cortes posteriormente quando o modelo estiver completo, o que pode dar bastante trabalho dependendo da densidade da malha e a necessidade de detalhes do modelo. Para alguns esse o ponto fraco do poly-bypoly, a falta de pr-visualizao do todo, mas sempre ir variar de um artista para o outro. Em alguns modelos mais complexo, se faz uma mistura de ambas as tcnicas, comeando pelo box

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modeling e ao longo do processo em que o modelo vai tomando uma forma mais definida e aparece a necessidade de se criar uma geometria mais complicada, passa-se a usar o poly-bypoly. No caso da modelagem em Non-uniform rational B-spline (NURBS) que faz o uso de curvas para dar forma aos modelos, tem um uso mais especfico, geralmente usada para modelos inorgnicos, e mais especificamente automveis e aeronaves, sendo bastante usada nesses dois seguimentos.

Figura 6 NURBS Embora ela seja mais voltada para esse tipo de modelos, ela tambm pode ser usada para criar modelos orgnicos, como personagens e criaturas, mas ainda assim no a tcnica mais usada para esse fim, que geralmente fica a cargo das duas tcnicas anteriores. Como qualquer outra rea, a modelagem tem suas regras e pontos especficos, para se criar modelos que fossem funcionais e otimizados, preciso segui-las, no s por esses dois motivos, mas tambm para se obter o resultado esperado mais rapidamente. Uma das questes mais estudadas na rea de modelagem o fluxo dos loops, geralmente com maior importncia em modelos orgnicos que ao ser animados viriam a ter deformaes, e a forma com a qual os loops eram distribudos bastante importante nesse caso. Quando se est a modelar um modelo no orgnico que no vai ter deformaes, com formas mais retas, essas regras no so to importantes, mas ao se modelar um carro que tem bastante curvas, as coisas complicam um pouco mais. Nesse caso h uma necessidade de se criar a geometria pensando como ela deformar ao ser aplicado um modificador smooth sobre a geometria, que adicionar mais divises a ela, a deixando mais arredondada, nesse ponto onde se est uma das grandes dificuldades, a distribuio dos loops e a forma com a qual os cortes so feitos na malha pode vir a criar formas estranhas e pequenos detalhes indesejados, para que isso no acontea o artista precisa entender como a geometria se comportar diante dessas questes. No caso de modelos orgnicos a dificuldade pode aumentar bastante, em personagens e criaturas que geralmente

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sofrero deformaes tem outra questo alm das citadas anteriormente a se pensar, o fluxo dos loops baseado na anatomia do que se est modelando. Se o artista estiver modelando um personagem humano ele ter que estudar bastante a anatomia do mesmo e a forma como os msculos se deformaro para poder criar uma malha funcional e que deforme bem quando for animada. Isso faz toda a diferena quanto ao modelo ser realmente bom ou no, um modelo pode ser aparentemente bem feito, mas ao checar a forma como ele foi feito e o fluxo dos loops percebesse que ele no tem tanta utilidade assim, se o caso for o simples uso do modelo em uma nica imagem isso no considerado um grande problema, mas se ele tiver de ser animado a usabilidade dele com certeza ser comprometida. Com o avano e o desenvolvimento de novos softwares, o surgimento de novas formas de se modelar apareceram e se tornaram bem mais usadas do que as que foram citadas anteriormente, no que elas tenham deixado de ser usadas, mas o seu uso caiu bastante dependendo do que se est trabalhando, principalmente quando falamos de cinema, jogos e toy art. A modelagem ela tem em sua fase inicial para essas trs reas praticamente a mesma forma de se trabalhar, se diferenciando na necessidade de cada modelo a atender o que lhe pedido de acordo com o meio para o qual ser criado. Uma forma de modelagem que hoje predominante e se tornou padro para essas reas foi a escultura digital, ela foi responsvel por aproximar mais ainda a arte da computao grfica, dando bastante liberdade aos artista, lhes permitindo criar coisas que antes eram impossveis de se obter o mesmo resultado sem o uso da escultura digital e tambm de trabalhar de uma forma mais livre. Um dos grandes benefcios que a escultura digital trouxe foi o nvel de detalhamento nos modelos que antes no se via, possibilitando a criao de modelos cada vez mais convincentes que os que eram criados anteriormente com as tcnicas mais antigas, claro que tambm trouxe alguns problemas para alguns, principalmente os que esto ingressando nesse momento no mercado da computao grfica. Um dos grandes aliados da escultura digital a retopologia, que consiste em recriar a topologia, que a forma com a qual os edges so distribudos ao longo do modelo.

Figura 7 Retopologia no TopoGun

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Para os artistas mais antigos isso foi bastante til e de fcil adaptao, pois eles j sabiam a melhor forma de distribuir a geometria ao longo do modelo criado com o auxlio de softwares de escultura digital, mas para os novos esse foi outro grande problema, pois a maioria deles ao pularem as etapas fundamentais da modelagem se depararam com esse entrave. Essas ferramentas fizeram com que os novos artistas que pretendiam entrar no mercado sofressem com a falta de interesse pela forma mais tradicional de se modelar, tentando alcanar bons resultados mais rapidamente, fazendo com que eles pecassem em questes bastante essenciais para o modelador 3d. O nvel da modelagem tem se tornado cada vez maior com o aparecimento de novas formas de se trabalhar e ferramentas que tem permitido os artistas a criarem modelos cada vez mais complexos, naturais e de forma mais livre, elevando o nvel dos trabalhos a um ponto extraordinrio e que tende a evoluir bastante nos prximos anos, com bastante foco na rea de games e cinema, que so as que fazem maior uso de modelos 3d em seus produtos e esto sempre procurando se aproximar o mximo da realidade e em alguns casos conseguindo at mesmo deixar duvida de se o que a pessoa est vendo um modelo 3d ou algo real. 5.1 High poly Com o avano dos meios de se modelar e com a capacidade de processamento que os novos computadores e consoles possuem, foi possvel que a modelagem para jogos desse um grande salto, no s para jogos, mas com certeza grandes avanos foram notados entre os jogos na ltima dcada, tanto pela possibilidade de se criar modelos de alta densidade com maior riqueza de detalhes, como tambm pela novas tecnologias que o avano de software e hardware proporcionaram para a rea de jogos. O processo de criao desses modelos bastante similar tanto na rea de jogos quanto na rea de cinema, por que as tcnicas para se criar os modelos so praticamente as mesmas, mas temos uma diferena, enquanto em alguns estdios que trabalham na criao de arte digital para cinema, principalmente nos maiores, h artistas voltados somente para a modelagem, alguns especificamente para personagens, outros voltados para props, na rea de jogos os artistas chegam a passar por todas as etapas de criao do asset, indo desde a modelagem at a textura, pois geralmente o trabalho menor do que se necessrio para criar um modelo para cinema. A qualidade geralmente vria, em ambas as reas, dependendo de fatores como tempo e estilo. Pode se perceber que o trabalho feito em criaturas criadas para cinema tem um nvel de detalhe absurdo, permitindo mesclar o 3d com a filmagem de forma que o modelo muitas vezes parea realmente fazer parte daquela realidade, o que no se faz to

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necessrio em jogos, embora os modelos atuais sejam bastante detalhados, as limitaes de hardware nos dispositivos que iro rodar os jogos no os permite que cheguem a uma qualidade to absurda quanto a que podemos encontrar na rea de cinema. No incio do uso de modelos 3d para jogos, eles eram basicamente uma geometria simples, com uma certa quantidade de polgonos que respeitasse os limites impostos pela capacidade de hardware do dispositivo que iria rodar o jogo e uma textura com resoluo bastante limitada, podendo variar de acordo com as necessidades e limitaes do jogo. Com os avanos tecnolgicos foi permitido que os modelos pudessem ter mais recursos, como o uso de texturas extras para finalidades diferentes, visando dar ao jogo maior realidade. Uma dessas texturas era o normal map, que permitia que os modelos pudessem simular a existncia de detalhes que reagiriam luz dando a impresso que realmente faziam parte do modelo e que seriam impossveis de serem criados com geometria real se levado em conta a quantidade de polgonos que se podia usar at o momento (CHADWICK, 2013a). Claro que esses detalhes por virem de uma textura tem sua qualidade baseada na resoluo da textura, mas ainda assim o suficiente para tornar os jogos mais convincentes. O normal map era criado a partir de um modelo high poly, que no incio era criado com as tcnicas de modelagem mais antigas, pois at o momento no se tinha ainda o grande uso da escultura digital como nos dias atuais, o que fazia com que o trabalho fosse um pouco mais complicado e demorado, embora a qualidade dos modelos alcanassem um certo nvel elevado, no se compara com o que se pode criar com a liberdade que os softwares e hardware atuais nos proporcionam. Os modelos high poly antigos eram menos naturais, alguns detalhes como roupas eram bem mais simples e menos fluidos do que podemos ver nos jogos da gerao atual, isso por que a escultura digital nos permite criar detalhes sem que haja a necessidade de se alterar a topologia, sem precisar fazer cortes ou mover vertices, nem mesmo esperar que as alteraes criadas na base mesh iro funcionar como esperado quando for aplicado um modificador smooth. O nvel dos modelos high poly que so criados hoje para games, chega a um patamar bastante prximo aos que so criados para cinema, mas a forma como so criados respeitam regras diferentes, pois a forma como ele ser traduzido para o modelo low poly exige que ele respeite certos conceitos para que ele funcione da forma com a qual se espera dentro da engine, mas ainda assim pode se dizer que a diferena de um modelo high poly para games e para cinema muitas vezes se diferencia muito pouco em questes de qualidade e ao longo do tempo essa diferena ser cada vez menor. Dependendo sempre da necessidade de cada jogo, alguns jogos como os do gnero shooter podem demandar modelos com uma qualidade muito maior, pois provavelmente o jogador ir encarar objetos e personagens de uma distncia muito

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prxima, lhe permitindo observar detalhes menores, quanto para jogos que so em terceira pessoa ou uma viso mais distante dos modelos o nvel de detalhamento bem menor, tanto por questo de no haver necessidade, como tambm seria um gasto desnecessrio de tempo para o projeto, se fazendo necessrio alinhar tempo e qualidade para se alcanar o resultado esperado sem que ultrapasse os limites de tempo do projeto. Pode se dizer que a qualidade e a forma com a qual trabalhamos hoje com modelos high poly para jogos se deve implementao da escultura digital no processo de criao de modelos para jogos, os softwares mais usados no momento so o Zbrush da Pixologic e o Mudbox da Autodesk, com grande destaque para o Zbrush por ter uma viewport mais leve e por ser mais usado entre os estdios, mas ambos tem ferramentas suficientes para que o artista possa criar o que for necessrio, sendo mais uma questo de adaptao e afinidade com o software. Com a incluso da escultura digital os artistas ganharam uma liberdade at ento limitada pelo meio que se criava os modelos, era uma abordagem mais tcnica e de certa forma imprecisa, demandando um conhecimento tcnico muito grande por parte dos artistas e uma prtica bem apurada, dificultando a criao de modelos que chegassem prximo ao resultado que o artista pretendia obter, principalmente quando esses modelos eram orgnicos, como criaturas e personagens. A naturalidade dos modelos criados a partir da escultura digital era muito maior, as formas, silhueta, volumes, eram disparadamente mais reais e naturais e que se tornaram cada vez mais convincentes medida que os artistas passaram a usar como o meio predominante de se criar modelos para jogos.

Figura 8 Highpoly de Gears of War

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O nvel de detalhamento que se pode alcanar com o uso desses softwares bastante alto, possibilitando a criao de pequenos detalhes como poros e cicatrizes de forma rpida e natural, deixando o modelo cada vez mais complexo e prximo da realidade, Chris Perna quando questionado pela Pixologic sobre como o Zbrush os teriam ajudado a alcanar os objetivos e superar os desafios ele diz: We used ZBrush in everything from concepting to characters to environments. ZBrush allowed us to push our modeling details to the next level in every way. (PIXOLOGIC, p. 2). Embora para alguns jogos o fator realidade no seja to importante dependendo do estilo e da esttica do jogo, mas o uso da escultura digital ainda assim o meio prefervel para se criar os modelos high poly. Um dos motivos o fato de que ela possibilita o artista criar um modelo a partir de primitivos ou uma base mesh bastante simples e ir adicionando uma quantidade maior de polgonos de acordo com a necessidade de seu modelo, sem precisar se preocupar com topologia, pois tudo que ser criado no high poly ser passado para o low poly atravs de uma textura de normal map que ser obtida atravs do bake, que consiste em passar informaes de um modelo para o outro, ou para o mesmo modelo, e transforma-los em texturas. O que mudou tambm a forma de se criar o modelo low poly em certos casos, usando o high poly como uma referncia para se criar o low poly, uma vez que ele no tem uma topologia funcional e que poderia ser reutilizada para criar o modelo low poly. Geralmente a forma de se trabalhar modelos orgnicos e inorgnicos seguiam abordagens um pouco diferente por causa de suas necessidades, modelos orgnicos em sua maioria tinham uma forma mais especfica de se criarem, tendo como tcnica mais usada para a sua criao o poly-by-poly, j no caso dos inorgnicos o box modeling. Hoje em dia para ambos a escultura digital tem grande uso, em sua grande maioria no trabalho de modelos orgnicos, mas pode se ver que se tornou quase indispensvel para se criar o detalhamento de cenrios para os jogos atuais, dando a eles uma naturalidade maior com arranhes, partes quebradas, marcas de bala e qualquer outro detalhe que se faa necessrio para que se alcance o resultado esperado para o jogo. No jogo Gears of War, criado pela Epic Games que tambm responsvel pela franquia Unreal, podemos perceber bastante uso da escultura digital no seu processo de modelagem, o uso da escultura digital foi inserido no meio da produo do jogo e segundo o diretor de arte Chris Perna, foi responsvel por economizar tempo e dinheiro na produo do jogo. Os artistas se sentiam mais livres pra criar, chegando a gastar mais da metade do tempo de produo de um modelo inteiramente dentro do Zbrush, software escolhido pela equipe para criar os modelos high poly. Segundo Chris Perna, a escultura digital foi usada para criar modelos high poly para personagens, cenrios e at mesmo como auxlio na criao de arte

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conceitual. O usa da escultura digital fez com que os seus assets tivessem uma quantidade incrvel de detalhes, lhes permitindo trabalhar de forma mais rpida e inteligente para obter o resultado que pretendiam. Diferentemente da forma com a qual os modelos eram criados anteriormente a equipe mostra que com o uso da escultura digital a modelagem se tornou mais livre, lhes tomando menos tempo criando base meshs em outros softwares e lhes permitindo trabalhar com uma liberdade artstica incrvel, o que era um entrave na forma de se modelar em tempos anteriores, onde o artista tinha que usar tcnicas como box modeling e poly-by-poly para criar os modelos, o que fazia com que os modelos parecessem menos naturais dos que so criados atualmente. Os detalhes que antes eram criados posteriormente na textura, hoje boa parte deles so criados diretamente nos modelos high poly e com maior qualidade. Shane Caudle, diretor tcnico de arte, quando questionado pela Pixologic sobre em que mais era usado o Zbrush, ele responde: We use ZBrush on pretty much everything in the game. Our environment artists use it as much as the character artists. I would hate to go back to the days before ZBrush; it is an invaluable tool in our pipeline now. (PIXOLOGIC, p. 5). 5.2 Low poly O uso do 3d no mundo dos jogos possibilitou uma gama de novas ideias, embora bastante limitadas por causa das especificaes de hardware dos dispositivos mais antigos que comearam a usar modelos 3d renderizados em tempo real em seu desenvolvimento, pois alguns jogos usavam modelos 3d pr-renderizados para dar maior realismo, porem o ngulo de viso desses jogos eram fixos, mas contavam com o ponto positivo de poderem trabalhar na ps-produo dessas imagens para as deixar mais realistas e de no ter que contar com o processamento de um cenrio que seria renderizado em tempo real. Como no jogo Resident Evil lanado em 1996 pela Capcom, em que os seus personagens e criaturas eram modelos 3d renderizados em tempo real, mas o cenrio era totalmente pr-renderizado, dando um estilo bastante nico e memorvel para o jogo na poca (WIKIPEDIA, 20--b). Mas o uso do 3d em tempo real e em maior escala permitia uma viso de mundo mais convincente em alguns casos, embora perdesse em qualidade visual se comparado com imagens prrenderizadas. O jogador podia ver o ambiente de vrios ngulos, com mais profundidade, o que era interessante em uma poca em que a migrao do 2d para o 3d era recente e tornava a criao de jogos 3d bastante interessante. Esses modelos que so renderizados em tempo real se chamam low poly, e como o prprio nome indica, eram modelos com uma poligonagem bastante baixa para que os dispositivos pudessem process-los em tempo real sem que houvesse perda no frame rate. Eles so representados em forma de tringulos dentro da engine, mesmo

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que o modelo seja criado com a maior parte de suas faces com quatro lados, a engine a interpretar com tringulos, essa tambm a forma usada para se contar a poligonagem de um modelo low poly. Nos jogos mais atuais o uso de modelos 3d tem chegado a um patamar incrvel, possibilitando o desenvolvimento de jogos com uma qualidade visual bastante alta, e que embora ainda no chegue a criar um jogo que seja capaz de convencer totalmente o jogador, em vrios casos pode chegar prximo.

Figura 9 Battlefield 4 Um dos fatores que tornou isso possvel foi o grande avano tecnolgico na rea de hardware, possibilitando a criao de modelos com uma quantidade antes inimaginvel de polgonos, claro que tambm tornou possvel o uso de partculas, luzes, efeitos e etc. em grande escala, mas a quantidade de polgonos hoje no mais tanto problema como nos primeiros jogos que realmente comearam a usar modelos 3d em seu desenvolvimento. Os modelos atuais tem silhuetas interessantes, detalhes que hoje so possveis de serem criados totalmente com polgonos e tornaram tanto o visual do jogo mais prximo do que se esperava, como tambm o trabalho dos artistas mais complexo e interessante. Os primeiros modelos 3d para jogos eram bastante simples, com uma poligonagem bastante baixa e contavam com texturas de baixssima resoluo, claro que pelas limitaes dos dispositivos, mas ao longo do tempo os modelos foram se tornando cada vez mais complexos e a sua produo tambm passou por vrias mudanas. Inicialmente os modelos low poly eram criados com as tcnicas mais antigas de modelagem, depois passando pela criao da UV e texturizao, muitas vezes seguindo uma imagem de guia para que o modelo sasse com as propores esperadas. Um grande salto na forma de se criar modelos low poly para jogos foi com a implementao do normal map nas engines, o que permitia uma quantidade

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maior de detalhes nos modelos sem a necessidade de uso real de poligonagem. Nesse ponto o processo de criao do low poly se tornou mais complexa, passando a se criar modelos high poly para poder se extrair os detalhes e os passar para os modelos low poly (CHADWICK, 2013a). No comeo a forma de se criar o low poly era a partir da base mesh ou uma verso intermediaria entre a base e o modelo final do high poly que em sem seguida era usada para criar o low poly, reduzindo a quantidade de polgonos manualmente at se chegar no limite estipulado. Essa ainda o processo que se usa nos jogos atuais, mas os mtodos de se criar o low poly passou por mudanas que permitiram a criao de modelos low poly bem mais rpido e fiel ao high poly, com a tcnica chamada retopologia, que permite o artista traar em cima do modelo high poly as edges e faces que iro compor o modelo low poly, tornando desnecessrio o uso da base do modelo high poly para se criar o low poly. A quantidade de polgonos sempre foi um problema para os artistas, pois se viam limitados a representar os assets de uma forma bem mais simples do que existia nos concepts. Ao longo do tempo em que o limite de poligonagem foi se tornando cada vez maior de uma gerao para outra, os modelos foram se tornando bem mais interessantes, o que deu tambm uma maior liberdade aos artistas, lhes permitindo adicionar uma gama maior de detalhes aos modelos, podemos perceber isso em algumas franquias que trabalham com modelos 3d desde os primeiros anos em que se tornou possvel, como no jogo Tomb Raider, distribudo pela Eidos e desenvolvido pela Core Design at o ano de 2006 e que passou a ser desenvolvido pela Crystal Dynamics nesse mesmo ano at os dias atuais. Em seu primeiro jogo pode se perceber como a possibilidade de se criar um jogo com bastante elementos em 3d renderizado em tempo real foi benfica para o jogo, permitindo a criao de desafios mais complexos e uma interatividade maior com o ambiente do jogo. Tomb Raider foi um sucesso de vendas na poca e tambm um dos jogos mais conhecidos para o console Playstation, servindo como modelo para vrios outros jogos em terceira pessoa que vieram a ser criados. O uso do 3d ia desde a personagem principal at o cenrio, para a gerao para a qual o jogo foi produzido, isso foi um grande avano, pois ele pusera prova os limites de hardware da poca, sempre tentando produzir um visual mais interessante a cada sequela do jogo (MARSHALL, 2013). Se for feita uma comparao entre a primeira verso da personagem e a atual, pode se ilustrar bem como foi grande o avano dos jogos nesse perodo, permitindo a criao de modelos bem mais complexos e interessantes. Isso mostra tambm o quanto os artistas se tornaram capazes de se expressar de uma maneira melhor e bem mais artstica com o avano dos dispositivos. Hoje pode se dizer que os limites de poligonagem j no mais um grande empecilho para a criao de jogos mais

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realistas, a quantidade que se usa em um personagem nos jogos atuais se comparado com jogos mais antigos absurda, a personagem principal de Tomb Raider continham em sua primeira verso aproximadamente 230 tringulos, enquanto no Tomb Raider: Underworld, o penltimo na figura abaixo, o modelo low poly contam com mais ou menos 32,000 tringulos (WIKIPEDIA, 20--a).

Figura 10 Low poly de Lara Croft ao longo do tempo 6 TEXTURA O processo de texturizao uma das ltimas etapas na criao do asset, em alguns jogos ela um processo mais longo e complicado, tanto por questes como o nvel de detalhe exigido para o asset, como tambm em questes de organizao e a necessidade de texturas para fins especficos, enquanto em outros ela pode ser bastante simples e rpida, podendo depender da esttica do jogo, gnero, plataforma e etc. As especificaes em relao a texturas pode variar muito de um jogo para o outro, em alguns jogos pode se fazer til a utilizao de vrias texturas para finalidades diferentes, o que bastante comum e que depender da engine na qual o jogo est sendo desenvolvido. A forma com a qual a textura interpretada pela engine em certos casos pode ser bastante particular, permitindo diferentes formas de as organizar e trabalhar, mas de um modo geral o processo bastante parecido. J na rea de cinema as texturas tem limites menores, podendo usar resolues bem maiores e uma quantidade maior de texturas para o mesmo asset, principalmente em relao a quantidade de texturas para fins especficos como specular map, displacement map, normal map, glossines map e etc. Essa diferena em relao s texturas criadas para jogos e modelos que seriam prrenderizados tem diminudo ao longo do tempo, embora a disparidade entre a quantidade e qualidade das texturas usadas para uma cena em um jogo e em uma imagem pr-renderizada muito grande, principalmente pelo fato de que dentro de uma engine de jogo tudo ser processado em tempo real medida que se fizer necessrio que aparea certos elementos grficos na tela. Enquanto em uma imagem pr-renderizada o tempo para que essa imagem seja

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renderizada pode levar horas para se criar apenas um quadro. Esse um dos pontos que limita a rea dos jogos, a necessidade que os elementos sejam processados em tempo real. A texturizao dos primeiros modelos 3d eram bastante simples, com texturas de resolues bastante baixas e por isso sem muitos detalhes, a quantidade de texturas para fins especficos tambm no era uma preocupao, pois os primeiros jogos no usavam vrias texturas para fins especficos. Com o aumento do poder de processamento dos dispositivos, se tornou possvel usar texturas com maior resoluo e texturas especficas para certos efeitos, como o specular map para controlar a quantidade de brilho que incidia sobre o modelo, o que tambm trouxe maior realismo para os jogos, pois a sensao de volume se tornava bem mais evidente quando se podia distinguir entre um volume e outro atravs da incidncia da luz. O aumento na resoluo das texturas foi bastante importante para que os modelos pudessem ter uma riqueza maior de detalhes, principalmente em jogos que buscavam um visual mais realista, assim como tambm permitiu ao artista poder trabalhar de forma menos limitada em relao ao que se pretendia mostrar em um modelo. A quantidade de texturas que poderiam ser exibidas ao mesmo tempo tambm passou a ser bem maior e algumas tcnicas eram usadas para otimizar a performance dos jogos e tentar manter um frame rate estvel, como o mip map, que diminu o tamanho da textura de acordo com a distncia que ela exibida da tela. Esse aumento no poder de processamento tambm trouxe outro grande benefcio para os jogos, o uso de vrias texturas para o mesmo modelo, o que era bastante comum em modelos pr-renderizados, pois eles no tinham que se preocupar com a velocidade que essas imagens seriam criadas. Os modelos no primeiros jogos usavam uma textura nica para um personagem, e geralmente uma nica textura para vrios outros modelos que fossem menos importantes, mas nos jogos atuais bastante comum encontrar modelos com mais de uma textura, como um personagem que tem uma textura exclusiva para cabea e vrias outras para o corpo dependendo da necessidade. Modelos como props que compem um cenrio, geralmente eram agrupados vrios deles em uma mesma textura, embora em alguns jogos atuais isso ainda acontea, bastante comum vlos ocupando cada um uma textura especfica. A forma como as texturas so trabalhadas tambm pode variar de um jogo para outro, em alguns jogos vai ser necessrio um trabalho maior, adicionando detalhes, pintando, corrigindo erros e vrias outras tarefas que pode depender da forma com a qual a textura obtida. Nos jogos atuais uma das texturas que fez com o nvel de realismo se tornasse bem maior que os jogos antigos foi o normal map, que pode ser obtido tanto da extrao de detalhes de um modelo high poly para um low poly atravs de um processo chamado bake, como tambm pode ser obtido atravs de uma converso da textura de cor baseado em seus

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valores, criando uma textura de normal map que poder ser usada para dar a iluso de volumes e detalhes nos modelos sem que haja a necessidade de se usar polgonos (CHADWICK, 2013a).

Figura 11 Low poly com normal map por Mashru Mishu O uso de ferramentas para criar o normal map tambm se tornou bastante comum, facilitando a criao de certos detalhes que seriam desnecessrios obter atravs da modelagem de um modelo high poly para se fazer o bake. Embora hoje haja essa capacidade de se criar texturas bastante detalhadas e com resolues bem altas, isso uma questo que pode variar muito de um jogo para o outro e nem sempre um textura com muita informao o que realmente se espera, uma textura realmente boa tem que funcionar bem com o todo. Um trabalho de textura coerente com a esttica do jogo ser sempre o mais importante. 6.1 UV As texturas so representadas nos modelos atravs das coordenadas UV, como no sistema X, Y e Z para altura, largura e comprimento. Onde cada pixel da textura ser atribudo ao modelo dependendo da sua localizao em relao a essas coordenadas em uma rea plana, na qual o artista ir distribuir as faces do modelo de modo que ela preencha melhor o espao na UV. H algumas questes bastante importantes na criao da UV e que realmente devem receber maior ateno, a forma como ela organizada, a densidade entre uma pea e

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outra e o espao que ela ocupa so os pontos mais importantes. Para alguns jogos a forma como a UV organizada pode ser pr-determinada por questes especificas que pode variar de um jogo para outro dependendo do uso que se pretende fazer desse espao.

Figura 12 UV de um cubo Geralmente se reserva mais espao para as partes do modelo que entraro em maior contato com a viso do jogador, espera-se que a cabea de um personagem tenha sempre mais densidade do que o resto do corpo, pois a parte do modelo que o jogador ter contato por mais tempo. A densidade geralmente medida usando uma textura chadrez, que serve para mostrar como e o quanto a UV est bem disposta (CHADWICK, 2013b). Se a textura chadrez ficar distorcida significa que necessrio alguns ajustes para que ela alcance uma forma onde a distoro no ser um problema na hora de pintar a textura, pois com uma distoro pequena o que for pintado em um software externo ser representado da mesma forma sem que haja perda de qualidade ou a textura fique diferente do que foi pintado. Quo maior for o espao ocupado pela face no espao da UV, maior ser sua densidade, o que se espera obter na UV final uma boa distribuio, sem muita discrepncia de densidade entre uma parte e outra do modelo. A forma de organizao da UV pode ser totalmente diferente de um artista para o outro, na rea de jogos como bastante comum que o mesmo artista que criou o modelo faa a parte de texturizao, ele fica responsvel pela abertura da UV. A disposio das peas

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geralmente deve seguir uma forma que torne o trabalho de texturizao mais rpido e fcil, criando grupos para cada parte do modelo, como separar as partes que compem a bota de um personagem em uma rea especifca da UV para que quando a textura for ser pintada, a distncia entre uma parte e outra seja pequena, facilitando a navegao dentro do software de pintura. A orientao das peas tambm bastante importante, embora em certos casos no seja possvel organizar de forma que elas sigam a orientao real, mas espera-se que UV do rosto de um personagem esteja na direo correta, o que facilitaria a pintura. Como o poder de processamento dos dispositivos sempre foi uma barreira para se realizar tudo que se tinha em mente para um jogo, cria-se formas para otimizar o desempenho do jogo, quando se trata da UV o uso de overlap, sobrepondo uma parte da UV sobre a outra, bastante comum, permitindo ao artista economizar espao na UV e obter uma textura com maior qualidade. Embora o uso do overlap seja importante, em alguns casos ele pode gerar um problema de seam, que causado pelos cortes da UV e que geralmente se torna evidente quando h o uso do normal map, fazendo com que o encontro da textura entre as duas faces no funcione direito, criando uma linha perceptvel no local do corte. O motivo para isso acontecer pode ser vrios, mas o mais comum que o modelo high poly que foi usado para criar o normal map no simtrico, criando uma textura que no teria como ser espelhada, em outros casos a distoro da UV, por isso que bastante importante que haja o minimo de distoro possvel na UV. Esse um problema que tem diminudo ao longo do tempo, pois a quantidade de polgonos nos modelos tem alcanado um nvel que evita certos problemas de seam, assim como tambm tem possibilitado a criao de modelos sem que haja uma textura espelhada, quebrando a simetria do modelo e evitando esse problema, tornando o trabalho de UV menos complicado em relao a isso. 7. CONTROLE DE QUALIDADE O controle de qualidade bastante importante para a criao de um jogo, ele tratar de ter certeza de que tudo que foi criado para o jogo ir funcionar em conjunto, geralmente existe uma equipe especfica para essa tarefa, ficando responsvel por identificar e reportar problemas encontrados em todas as reas do jogo para que elas possam ser corrigidas e serem testadas novamente, esse um processo gradativo que acontece ao longo da produo at o momento em que a verso final do jogo for lanada. No que diz respeito a arte 3d do jogo, tudo o que se espera de um asset que se est prestes a se considerado finalizado, pode ser encontrado em uma documentao criado para esse fim especfico, indicando os pontos que devem ser observados e a quais testes esses

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assets devem ser submetidos. Os modelos passaro por uma reviso, que normalmente feita dentro do software no qual ser entregue a verso final do asset, passando por testes que indicaro se h problemas na geometria, como faces sobrepostas, vrtices no soldadas, faces com mais de quarto lados, apontando onde esto essas falhas para que o artista possa corrigilas. Problemas na UV, como faces fora do quadrante correto, faces invertidas que no deveriam estar invertidas e vrios outros problemas que so recorrentes da produo. O controle de qualidade dos assests geralmente feito pelo artista de forma preliminar antes de passar para qualquer outro setor posterior. O artista fica responsvel por fazer todos esses testes que dizem reseito ao modelo e tambm com a estrutura organizacional do asset, para ter certeza que os arquivos se encontram no lugar correto, na estrutura de pastas correta, com a nomeclatura correta. Embora esse trabalho seja feito pelo artista, em boa parte das produes pode se encontrar pessoas responsveis por fazer essa checagem antes que o asset seja encaminhado para outro setor, evitando problemas futuros e retrabalho inesperado. O controle de qualidade importante em qualquer rea que se desenvolva um produto, embora em alguns estdios isso seja neglignciado, uma equipe voltada para esse fim pode fazer toda a diferena no resultado do jogo, evitando problemas posteriores e fazendo com que as correes sejam feitas a tempo evitando imprevistos aps uma boa parte da produo j estar adiantada (BETHKE, 2003). 8 CONCLUSO Os jogos tem ao longo do tempo evoludo de forma bastante promissora, principalmente quando nos referimos aos limites que encontramos para se desenvolver um jogo, com certeza os jogos atuais dispem de melhores meios para serem concebidos que os primeiros, mas a quantidade de trabalho necessrio para se criar um jogo tambm tem aumentado bastante. As demandas dos jogos atuais so bem maiores que as dos primeiros jogos, fazendo necessrio o uso de processos de desenvolvimento bem elaborados, que nos dias atuais podemos dizer que so vrios, cabendo ao estdio decidir qual lhe parece melhor para se implementar e fazer com que o time se sinta confortvel. A quantidade de etapas para se produzir um jogo atual tambm so bem maiores que no primeiros jogos, isso pela experincia que foi obtida ao longo do tempo na criao de jogos, essa experincia mostrou a necessidade que se tem de haver equipes voltadas para fins especficos dentro da produo de um jogo, as dividindo em reas e dando a cada uma a sua devida responsabilidade. Todas as etapas na produo de um jogo devem receber a sua devida ateno, elas formam um todo e isso tem se mostrado bastante importante na produo

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de um jogo, a dependncia que uma tem sobre a outra muito grande. Sendo assim, h a necessidade que todas elas interajam da melhor forma possvel evitando se criar um produto compartimentado onde as partes so muito boas, mas no funcionam em conjunto. Para que um jogo alcance o resultado esperado, todas as partes envolvidas precisam estar cientes de que o que elas esto produzindo no cdigo, no arte ou o design de um produto, elas esto desenvolvendo um jogo e que ao final da produo deve ser totalmente funcional, e isso mostra o quanto elas so importantes no mesmo nvel dentro da produo. A criao de arte para jogos tem alcanado uma demanda bastante alta, principalmente pelo fato de que a cada dia os avanos tecnolgicos permitem que os jogos possam ser concebidos de forma mais livre. Esses avanos tem permitindo aos desenvolvedores verem seus jogos se aproximando cada vez mais do resultado esperado, reflexo das barreiras quebradas ao longo do tempo com tudo que foi aprendido com os jogos anteriores e com a ajuda dos avanos no desenvolvimento de hardware com maior poder de processamento. Esses avanos na rea de hardware tem se mostrado bastante importante, no s para que os dispositivos possam rodar os jogos mais rpidos, mas para que os artistas possam se expressar de forma mais livres, podendo se preocupar cada vez menos com as limitaes tcnicas estipuladas previamente e que tem que ser seguidas a risca, dando vida a sua arte e podendo a ver cada vez mais prxima do que foi imaginado. Na gerao atual temos visto jogos fantsticos que nos permitem uma imerso jamais vista antes, devemos parte do credito aos avanos de hardware e software e a possibilidade de se criar jogos com uma arte de altssimo nvel, criando uma ponte entre o jogador e o jogo. O avano da arte no mundo dos jogos tem permitido aos desenvolvedores criarem jogos com uma narrativa mais interessante, dando ao jogador maior interesse pelos jogos, deixando de ser um simples meio de divertimento em alguns casos, explorando as habilidades dos jogadores e lhes permitindo interagir diretamente com a histria do jogo, no sendo somente um telespectador. Com certeza ainda temos vrias barreiras no desenvolvimento de jogos, principalmente pelas limitaes encontradas hoje para dar vida ao que se pretende desenvolver, que com certeza sero cada vez menores com os avanos que sero obtidos ao longo do tempo, mas podemos perceber o incrvel avano na forma de se desenvolver jogos e na qualidade dos jogos atuais, o que bastante motivador para quem pretender ingressar na produo de jogos, que tem crescido bastante nos ltimos anos.

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