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Regla 1: EL JUEGO Art. 1. Definicin 1.

1 Juego del baloncesto El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el baln dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del baln o enceste. 1.2 Cesto: propio !ponente "a canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario # la que de$iende es su canasta. 1.% &ovimiento del baln El baln puede ser pasado' lan(ado' palmeado rodado o botado en cualquier direccin dentro de las restricciones de los art)culos pertinentes de las *eglas. 1.+ ,anador de un partido El equipo que ma#or n-mero de puntos al $inal del tiempo de juego del cuarto periodo o' si $uera necesario' de uno o m.s per)odos e/tra' ser. el ganador del partido. Regla 2: Dimensiones del terreno de juego 2.1 0erreno de juego El terreno de juego debe ser una super$icie rectangular' plana # dura' libre de obst.culos (1iagrama 1 ). 2ara las principales competiciones o$iciales de 3456' as) como para los terrenos de juego de nueva construccin' las dimensiones deben ser de 27 m de longitud por 15 m de anc8ura' medidas desde el borde interior de las l)neas que delimitan el terreno de juego. 2ara todas las dem.s competiciones la institucin apropiada de 3456' como puede ser la Comisin 9onal o la 3ederacin :acional' tiene autoridad para aprobar los terrenos de juego e/istentes con unas dimensiones m)nimas de 2; m de longitud # 1+ m de anc8ura. 2.2 0ec8o "a altura del tec8o o del obst.culo m.s bajo debe ser' como m)nimo' de <.!! m. 2.% 4luminacin "a super$icie de juego debe estar iluminada uni$orme # convenientemente. "as luces deben estar colocadas de manera que no di$iculten la visin de los jugadores # del equipo arbitral. 2.+ ")neas 0odas las l)neas deber.n ser tra(adas del mismo color (pre$eriblemente blanco)' tener 5 cm de anc8ura' # ser completa # claramente visibles.

2.+.1 ")neas de $ondo # laterales El terreno de juego estar. delimitado por las l)neas de $ondo (los lados cortos del terreno de juego) # las l)neas laterales (las l)neas de los lados largos del terreno de juego). Estas l)neas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deber. distar al menos 2 metros de cualquier obst.culo' inclu#endo los integrantes de los banquillos de los equipos. 2.+.2 ")nea central "a l)nea central es la l)nea tra(ada paralelamente a las l)neas de $ondo desde el punto central de cada l)nea lateral que se prolongar. 15 cm por la parte e/terior de cada l)nea lateral. 2.+.% ")neas de tiros libres' .reas restringidas # pasillos de tiros libres "a l)nea de tiros libres estar. tra(ada paralela a cada l)nea de $ondo. El borde e/terior de esta l)nea estar. situado a 5'7! m del borde interior de la l)nea de $ondo # tendr. una longitud de %';! m. =u centro estar. situado sobre la l)nea imaginaria que une el centro de las dos l)neas de $ondo. "as .reas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las l)neas de $ondo' las l)neas de tiros libres # las l)neas que parten de las l)neas de $ondo' tienen sus bordes e/teriores a % m de los centros de las mismas # terminan en el borde e/terior de las l)neas de tiros libres. =i se pinta el interior de las .reas restringidas' deber. ser del mismo color que el del circulo central. Estas l)neas e/clu#endo las l)neas de $ondo' son parte del .rea restringida. "os pasillos de tiro libre son las .reas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semic)rculos con un radio de 1'7! m # el centro situado en el punto medio de las l)neas de tiros libres. =e tra(ar.n semic)rculos similares con una l)nea discontinua en el interior de las .reas restringidas. "os espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante los lan(amientos de tiros libres. 2.+.+ C)rculo central El c)rculo central debe estar tra(ado en el centro del terreno de juego # debe tener un radio de 1'7! m. medido 8asta el borde e/terior de la circun$erencia. =i el interior del c)rculo central est. pintado deber. tener el mismo color que las .reas restringidas. 2.+.5 9ona de canasta de tres puntos "a (ona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego e/cepto el .rea pr/ima a la canasta de sus adversarios que limita # que inclu#e: 1os l)neas paralelas que parten de la l)nea de $ondo a ;.25 m del punto del suelo directamente perpendicular al centro e/acto de la canasta de los adversarios. "a distancia de este punto al borde interior del centro de la l)nea de $ondo es de 1'5<5 m. # un semic)rculo de ;'25 m de radio desde el lado e/terior 8asta el centro que es el mismo punto citado anteriormente # que corta las l)neas paralelas. 2.+.; 9onas de los bancos de los equipos "as (onas de los bancos de los equipos estar.n marcadas $uera del terreno de juego en el mismo lado que la mesa de anotadores # los bancos de los equipos' del siguiente modo: Cada (ona estar. limitada

por una l)nea que parte de la l)nea de $ondo de al menos 2 m de longitud # por otra l)nea de al menos 2 m de longitud tra(ada a 5 m de la l)nea central # en .ngulo recto con la l)nea lateral. 2.5 2osicin de la mesa de anotadores # de los bancos sillas de los sustitutos (1iagrama +) "a siguiente disposicin de los banquillos de los equipos # los bancos sillas de sustitutos es obligatoria para las principales competiciones de 3456 # recomendadas para todas las competiciones.

Art. . E!ui"amiento %.1.1 "os tableros deben estar $abricados de un material transparente adecuado (pre$eriblemente vidrio templado de seguridad)' construidos de una sola pie(a. =i estuvieran construidos en un material no transparente' deber.n pintarse de color blanco. %.1.2 "as dimensiones de los tableros ser. de 1'7! m. en 8ori(ontal # de 1'!5 m. en vertical. %.1.% 0odas las l)neas se tra(ar.n de la manera siguiente: 1e color blanco' si el tablero es transparente. 1e color negro' en todos los dem.s casos. 1e 5 cm. de anc8ura. %.1.+ "a super$icie $rontal de los tableros ser. lisa # marcada como sigue: %.1.5 "os tableros se montar.n $irmemente de la manera siguiente (1iagrama ;) En cada e/tremo del terreno de juego en .ngulo recto con el suelo # paralelos a las l)neas de $ondo. "a l)nea vertical central sobre la super$icie $rontal' pro#ectada sobre el terreno de juego' se situar. sobre el punto del terreno de juego que est. situado a 1 '2! m. del punto central del borde interior de cada l)nea de $ondo. =obre una l)nea imaginaria tra(ada en .ngulo recto con la l)nea de $ondo. %.1.; "os protectores de los tableros ser.n de la siguiente manera %.1.< "os soportes del tablero ser.n de la siguiente manera (1iagrama ;): "a parte $rontal de la estructura del soporte de los tableros (incluidas las protecciones) deber. 8allarse a una distancia m)nima de 2'!! m del borde e/terior de las l)neas de $ondo. =er. de un color vivo que contraste con el $ondo para que sea claramente visible para los jugadores. "os soportes de los tableros estar.n anclados al suelo para evitar que se desplacen. Cualquier parte del soporte situada detr.s del tablero estar. protegida en su super$icie in$erior a una distancia de 1'2! m de la cara anterior del tablero. El espesor m)nimo de la proteccin ser. de 5 cm # de la misma densidad que la proteccin de los tableros. 0odas las estructuras de soporte de los tableros deben tener las bases completamente protegidas' desde el suelo 8asta una altura m)nima de 2'15 m' por la super$icie m.s pr/ima al terreno de juego. El espesor m)nimo de la proteccin ser. de 1! cm.

%.1.7 "a proteccin estar. construida de tal manera que evite que las e/tremidades de los jugadores puedan quedar atrapadas. %.2 Canastas: "as canastas se componen de los aros # las redes. %.2.1 "os aros estar.n construidos de la manera siguiente: El material ser. de acero maci(o con un di.metro interior de +5 cm # pintado de color naranja. El metal de los aros tendr. un di.metro m)nimo de 1 '; cm # un di.metro m./imo de 2'! cm con el a>adido en el borde in$erior de un dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados. "a red deber. estar sujeta a cada aro en 12 lugares equidistantes a su alrededor. El dispositivo de sujecin de la red al aro no debe permitir la e/istencia de bordes a$ilados ni espacios (8uecos) que permitan la introduccin de los dedos de los jugadores. El aro deber. estar $ijado a la estructura que soporta el tablero de tal manera que ninguna $uer(a aplicada al aro pueda ser trans$erida al propio tablero 2or tanto' no 8abr. contacto directo entre el aro' el dispositivo de sujecin # el tablero (de cristal o de otro material transparente). :o obstante' la distancia entre ellos ser. lo bastante peque>a como para impedir que quepan los dedos de los jugadores. El borde superior de cada aro se situar. 8ori(ontalmente a %'!5 m del suelo # equidistante de los dos bordes verticales del tablero. El punto m.s cercano del borde interior del aro se 8allar. a 15 cm de la super$icie del tablero. %.2.2 2ueden utili(arse aros con dispositivos compensadores de la tensin. %.2.% "as redes ser.n de la siguiente manera: =er.n de cuerda blanca' estar.n colgadas de los aros # $abricadas de tal $orma que $renen moment.neamente el baln cuando pase a trav?s de la canasta. :o medir.n menos de +! cm ni m.s de +5 cm de longitud. Cada red tendr. 12 bucles para su sujecin al aro. "a parte superior de la red ser. semirr)gida para evitar que: "a red se d? la vuelta a trav?s del aro # se enrede. El baln se quede atrapado en la red o rebote en ella # se salga de la canasta. %.% 5alones %.%.1 El baln debe ser es$?rico # de un color naranja 8omologado con oc8o (7) sectores de $orma tradicional # juntas negras. %.%.2 "a super$icie e/terior ser. de cuero' cauc8o o material sint?tico.

%.%.% El baln se in$lar. con una presin de aire tal que cuando se deje caer sobre la super$icie del terreno de juego desde una altura apro/imada de 1'7! m' medida desde la parte in$erior del baln' rebote 8asta una altura apro/imada' medida 8asta la parte superior del baln' de entre 1'2! m # 1'+! m. %.%.+ "a anc8ura de las juntas del baln no superar. !';%5 cm. %.%.5 El baln no tendr. menos de <+'@ cm ni m.s de <7 cm de circun$erencia (talla <). :o pesar. menos de 5;< g ni m.s de ;5! g. %.%.; El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados que cumplan las especi$icaciones anteriores. El .rbitro principal es el -nico jue( acerca de la legalidad de los balones. =i alguno de estos dos balones es inadecuado como baln de juego' el .rbitro principal puede escoger un baln proporcionado por el equipo visitante o uno de los balones utili(ados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento. %.+ Equipo t?cnico El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo t?cnico # ponerlo a disposicin del equipo arbitral: %.+.1 *eloj del partido # cronmetro %.+.1.1 El reloj del partido se utili(ar. para cronometrar los periodos de juego # los intervalos entre ellos' estar. situado de manera que sea claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido' inclu#endo a los espectadores. %.+.1.2 An dispositivo visual apropiado o cronmetro' distinto del reloj del partido' ser. usado para controlar los tiempos muertos. %.+.1.% =i el reloj principal del partido se 8alla situado sobre el centro del terreno de juego se situar. un reloj de partido au/iliar sincroni(ado en cada $ondo del terreno de juego a una altura su$iciente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con el partido' inclu#endo los espectadores. Cada reloj de partido au/iliar debe indicar el tiempo que queda de partido. %.+.2 1ispositivo de 2+ segundos %.+.2.1 E4 dispositivo de 2+ segundos tendr. una unidad de control para operar el dispositivo # monitores con las especi$icaciones siguientes: Cuenta atr.s digital indicando el tiempo en segundos. El monitor en blanco cuando ning-n equipo tenga control de baln. "a capacidad de pararse # volver a iniciar la cuenta desde el punto en que se 8a#a detenido. %.+.2.2 "os monitores estar.n situados como sigue:

1os (2) unidades montadas tanto arriba como detr.s de cada tablero' a una distancia entre %! # 5! cm. Cuatro (+) monitores situados en las cuatro (+) esquinas del terreno de juego' 2 m. por detr.s de cada l)nea de $ondo (1iagrama @B7) o 1os (2) monitores situados sobre el terreno de juego' en esquinas diagonalmente opuestas. El monitor a la i(quierda de la mesa de anotadoB res estar. situado en las esquina m.s pr/ima. 6mbos monitores estar.n situados a 2 m. por detr.s de cada l)nea de $ondo #a 2 m. de la l)nea lateral (1iagrama @BC). %.+.2.% "os monitores ser.n claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido' incluidos los espectadores. %.+.% =e>ales 1eber. e/istir al menos (2) se>ales ac-sticas di$erentes con sonidos claramente distintos # mu# potentes: Ana (1) para el cronometrador # el anotador. 2ara el cronometrador sonar. autom.ticamente para indicar el $inal del tiempo de juego de un periodo o periodo e/tra. 2ara el anotador # para el cronometrador se 8ar. sonar manualmente cuando sea necesario para llamar la atencin de los .rbitros sobre la solicitud de un tiempo muerto' de una sustitucin' etc.' del paso de cincuenta segundos desde el comien(o de un tiempo muerto o de que se 8a producido una situacin de error recti$icable. Ana (1) para el operador de 2+ segundos que sonar. autom.ticamente para indicar el $inal de un periodo de 2+ segundos. 6mbas se>ales ser.n lo bastante potentes como para o)rlas $.cilmente en las condiciones m.s adversas o ruidosas. %.+.+ &arcador 1ebe 8aber un marcador claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido' incluidos los espectadores. El marcador deber. mostrar como m)nimo: El tiempo de juego El tanteo El n-mero de periodo actual El n-mero de tiempos muertos registrados. %.+.5 El 6cta En todas las principales competiciones o$iciales de 3456 el acta o$icial de partido ser. la aprobada por la Comisin 0?cnica &undial de 3456. %.+.; &arcadores de $altas de jugadores =e pondr.n a disposicin del anotador' con las siguientes caracter)sticas: "os marcadores ser.n blancos con las ci$ras de un tama>o m)nimo de 2! cm. de longitud # 1! cm. de anc8ura' # estar.n numerados del 1 al 5 (de color negro del 1 al + # de color rojo el 5). %.+.< &arcadores de $altas de equipo =e proporcionar. al anotador dos (2) marcadores de $altas de equipo.

Estos ser.n de color rojo' medir.n como m)nimo 2! cm de anc8ura # %5 cm de altura # estar.n construidos de manera que cuando se coloquen en la mesa de anotadores sean claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido' inclu#endo los espectadores. 2ueden usarse dispositivos el?ctricos o electrnicos' a condicin que sean del mismo color # dimensiones que lo especi$icado anteriormente. %.+.7 1ispositivo indicador de $altas de equipo 1ebe 8aber un dispositivo adecuado que muestre el n-mero de $altas (de uno a cinco)' para indicar cuando el equipo 8a alcan(ado la penali(acin. %.5 4nstalaciones # equipamiento de las principales competiciones o$iciales de 3456 "as instalaciones # el equipamiento mencionado a continuacin son obligatorios para las principales competiciones o$iciales de 3456: 0orneos ol)mpicos' Campeonatos del mundo de Categor)a =?nior' Jvenes # Junior tanto masculino como $emenino' # Campeonatos Continentales masculino # $emenino Estas instalaciones # equipamiento est.n tambi?n recomendadas para todas las dem.s competiciones. %.5.1 0odos los espectadores deben estar sentados a una distancia de al menos cinco (5) metros del borde e/terior de las l)neas de demarcacin del terreno de juego. %.5.2 El terreno de juego estar.: Cec8o de madera. 1elimitado por una l)nea de demarcacin de 5 cm de anc8ura. 1elimitado por una l)nea de demarcacin e/terior (1iagrama 1!) tra(ada en un color que contraste vivamente # de al menos dos (2) metros de anc8ura. El color de la l)nea de demarcacin e/terior debe ser igual que el del c)rculo central # el .rea restringida. %.5.% Cabr. cuatro (+) limpiadores para el suelo' dos por cada mitad del terreno de juego. %.5.+ "os tableros deben ser de vidrio templado de seguridad. %.5.5 "a super$icie del baln ser. de cuero. "os organi(adores de la competicin proporcionar.n al menos 12 balones del mismo modelo # especi$icaciones para entrenamiento # calentamiento. %.5.; "a iluminacin del terreno de juego no ser. in$erior a 15!! lu/. Este nivel se medir. 1'5 m por encima del terreno de juego. "a iluminacin cumplir. los requisitos que estable(can las cadenas de televisin. %.5.< El terreno de juego debe estar equipado con el siguiente equipo electrnico' que debe ser claramente visible desde la mesa de anotadores' el terreno de juego' los bancos de los equipos # por todas las personas relacionadas con el partido' inclu#endo los espectadores. %.5.<.1 1os marcadores de gran tama>o' uno en cada $ondo del terreno de juego:

"a e/istencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del terreno de juego no e/clu#e la necesidad de los dos marcadores. El cronometrador # el a#udante del anotador dispondr.n de dos paneles de control independientes para el marcador. "os marcadores incluir.n un reloj digital de cuenta atr.s claramente visible con una se>al ac-stica autom.tica mu# potente que sonar. autom.ticamente al $inal de cada tiempo de juego' de cada periodo o periodo e/tra. "os indicadores del tiempo # el tanteo en el marcador' tendr.n una altura m)nima de %! cms. "os relojes estar.n sincroni(ados # mostrar.n el tiempo que queda de juego durante el partido. 1urante los -ltimos ;! segundos de cada periodo o periodo e/tra' el tiempo que queda de juego estar. indicado en segundos # d?cimas de segundo. El .rbitro principal designar. uno de los relojes como reloj del partido. "os marcadores indicar.n tambi?n: El n-mero de cada jugador # pre$eriblemente su nombre. "os puntos conseguidos por cada equipo #' pre$eriblemente' los puntos conseguidos por cada jugador. El n-mero de $altas cometidas por cada jugador del equipo (esto no e/ime la necesidad de los marcadores utili(ados por el anotador para indicar el n-mero de $altas). El n-mero de $altas de equipo' de 1 a 5 (con la posibilidad de parar al llegar aun m./imo de 5). El n-mero de periodo de 1 a + # DED para un periodo e/tra. El n-mero de tiempos muertos de ! a 2 %.5.<.2 An dispositivo de 2+ segundos (1iagrama 12)' con una r?plica del reloj del partido # una lu( el?ctrica roja brillante' que se colocar. encima # detr.s de cada tablero a una distancia entre %! # 5! cent)metros. "os dispositivos de 2+ segundos ser.n de cuenta atr.s digital autom.tica' indicando el tiempo en segundos # dispondr.n de una se>al ac-stica autom.tica mu# potente para indicar el $inal del periodo de 2+ segundos. El dispositivo de 2+ segundos estar. conectado al reloj principal del partido de manera que: Cuando el reloj principal del partido se detenga' tambi?n se detendr.. Cuando el reloj principal se ponga en marc8a' el dispositivo pueda ponerse en marc8a manualmente. Cuando suene el dispositivo de 2+ segundos' se parar. el reloj principal. El color de los n-meros del dispositivo de 2+ segundos # de la r?plica del reloj del partido' ser. di$erente. 0odas las r?plicas del reloj del partido cumplir.n las anteriores especi$icaciones. "a lu( el?ctrica situada encima # detr.s de cada tablero estar.: =incroni(ada con el reloj principal del partido para iluminarse con una lu( roja brillante' cuando suene la se>al al $inal del tiempo de juego' de un periodo o periodo e/tra. Estar. sincroni(ada con el dispositivo de 2+ segundos para iluminarse con una lu( roja brillante' cuando suene la se>al al $inal del periodo de 2+ segundos.

Regla : LO# $R%&'RO#( O)&*&ALE# DE +E#A , *O+&#AR&O: #U# O%L&GA*&O-E# Art. .. $r/itros( Oficiales de mesa 0 *omisario +.1 "os .rbitros son: An .rbitro principal # un .rbitro au/iliar. Ellos ser.n asistidos por los o$iciales de mesa' # por un comisario' si estuviera presente. 6dem.s la entidad apropiada de 3456' tal como la Comisin de 9ona o la 3ederacin :acional' tienen la autoridad para aplicar el =istema de 6rbitraje de tres' es decir' un .rbitro principal # dos .rbitros au/iliares. +.2 "os o$iciales de mesa ser.n: el anotador' el a#udante de anotador' el cronometrador # el operador de 2+ segundos. +.% 2uede estar presente un comisario. =e sentar. entre el anotador # el cronometrador. =u obligacin durante el partido consistir. principalmente en supervisar la labor de los o$iciales de mesa # en a#udar al .rbitro principal # al .rbitro au/iliar para conseguir un desarrollo del partido sin incidentes. +.+ :o se podr. insistir su$icientemente en que los .rbitros del partido no deban tener relacin con ninguna de las organi(aciones o entidades representadas en el terreno de juego. +.5 "os .rbitros' los o$iciales de mesa # el comisario conducir.n el juego de acuerdo con estas reglas # no tendr.n autoridad para modi$icarlas. +.; El uni$orme de los .rbitros' consistir. en una camiseta gris' pantaln largo negro' calcetines negros # (apatillas de baloncesto negras. +.< En las principales competiciones o$iciales de 3456 los o$iciales de mesa estar.n uni$ormados. Art. 1. $r/itro "rinci"al: De/eres 0 Derec2os El .rbitro principal: 5.1 4nspeccionar. # aprobar. todo el equipamiento que se utili(ar. durante el partido. 5.2 1esignar. el reloj o$icial del partido' el dispositivo de 2+ segundos # el cronmetro' # reconocer. a los o$iciales de mesa' como tales. 5.% :o permitir. que ning-n jugador utilice objetos que puedan causar lesiones. 5.+ 6dministrar. un salto entre dos en el c)rculo central para iniciar cada periodo # periodo e/tra. 5.5 0endr. autoridad para detener un partido cuando las condiciones lo justi$iquen.

5.; 0endr. autoridad para determinar que un equipo debe perder el partido si se niega a jugar despu?s de 8ab?rsele advertido para 8acerlo o si un equipo' por su comportamiento' evita que se dispute el partido. 5.< E/aminar. cuidadosamente el acta al $inal del tiempo de juego del 2E # +E periodo' # de cada periodo e/tra si lo 8ubiera' # siempre que lo considere necesario para aprobar el tanteo. 5.7 0omar. la decisin $inal siempre que sea necesario o cuando los au/iliares no est?n de acuerdo. 2ara tomar esta decisin podr. consultar al .rbitro au/iliar' al comisario' # o los o$iciales de mesa. 5.@ 0endr. autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto no contemplado espec)$icamente en estas reglas. Art. 3. $r/itros: +omento 0 lugar de las decisiones ;.1. "os .rbitros tienen autoridad para tomar decisiones sobre las in$racciones de estas reglas cometidas' tanto en el interior como en el e/terior de las l)neas de demarcacin del terreno de juego' inclu#endo la mesa de anotadores' los bancos de equipos # las .reas inmediatamente detr.s de las l)neas. ;.2. Esta autoridad tendr. e$ecto cuando lleguen al terreno de juego' que ser. veinte (2!) minutos antes de la 8ora prevista para el inicio del partido # concluir. con el $inal del tiempo de juego del partido con la aprobacin de los .rbitros. Con la aprobacin # $irma del acta del partido por el .rbitro principal al $inal del mismo conclu#e la vinculacin de los .rbitros con el partido. ;.%. =i se produjera una conducta antideportiva por parte de los jugadores' entrenadores' a#udantes de entrenador o acompa>antes del equipo antes de los 2! minutos previos al inicio del partido o entre el $inal del tiempo de juego del partido # la aprobacin # $irma del acta del partido' el .rbitro principal deber. 8acer constar el incidente en el reverso del acta' antes de su $irma # el comisario o el .rbitro principal deber.n enviar un in$orme detallado a los organi(adores de la competicin. ;.+. =i alguno de los equipos $ormula una protesta' el comisario o el .rbitro principal' dentro de la 8ora que sigue a la $inali(acin del partido' in$ormar.n del incidente a la organi(acin de la competicin. ;.5. En caso que sea necesario administrar el tiro o tiros libres derivados de una $alta cometida justo antes o apro/imadamente al mismo tiempo del $inal del tiempo de juego del cuarto periodo o de un periodo e/tra' todas las $altas que se cometan despu?s de la se>al de $inal del tiempo de juego' pero antes de completar el tiro o los tiros libres' se considerar. que se 8an cometido durante un intervalo de juego # se sancionar. en consecuencia. ;.;. :inguno de los .rbitros tiene autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por el otro dentro de los l)mites de sus respectivas obligaciones' tal como quedan de$inidas en estas reglas.

Art. 4. $r/itros: O/ligaciones cuando se comete una infraccin <.1 1e$inicin. Cualquier $alta o violacin cometida por un jugador' sustituto' entrenador' a#udante de entrenador o seguidor de equipo es una in$raccin de estas reglas. <.2 2rocedimiento: <.2.1 Cuando se comete una violacin o una $alta el .rbitro debe 8acer sonar su silbato #' simult.neamente' reali(arla se>al para la parada del reloj' lo que 8ace que el baln quede muerto. <.2.2 "os .rbitros no 8ar.n sonar su silbato despu?s de un tiro libre convertido' ni despu?s de un cesto convertido' ni cuando el baln est? vivo. <.2.% 1espu?s de cada decisin de $alta o de salto entre dos los .rbitros intercambiaran sus posiciones en el terreno de juego. <.2.+ En todos los partidos internacionales' si es necesaria una comunicacin oral para aclarar una decisin' ?sta se reali(ar. en ingl?s. Art. 5. $r/itros: Lesiones 7.1 =i un .rbitro se lesiona' o por cualquier otra ra(n' no puede seguir ejerciendo sus obligaciones antes de que transcurran die( (1!) minutos desde el incidente' el partido se reanudar.. El otro .rbitro arbitrar. solo 8asta el $inal del partido' al menos que e/ista la posibilidad de sustituir al .rbitro lesionado por un .rbitro cuali$icado. 1espu?s de consultar con el comisario' el otro .rbitro decidir. sobre la sustitucin. Art. 6. El anotador 0 el a0udante del anotador: O/ligaciones @.1 El anotador utili(ar. el acta o$icial del partido para: ,uardar un registro de los nombres # de los n-meros de los jugadores que 8an de iniciar el partido # de todos los sustitutos que participen en ?l. Cuando se cometa una in$raccin de estas reglas relativa a la inscripcin de los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido' las sustituciones o los n-meros de los jugadores' noti$icar.' tan pronto como sea posible' el descubrimiento de esta in$raccin al .rbitro mas pr/imo. ,uardar un resumen arrastrado de los puntos marcados # un registro de los cestos de campo # los tiros libres convertidos. *egistrar las $altas personales # t?cnicas se>aladas a cada jugador # advertir inmediatamente a los .rbitros cuando se se>ale la 5F $alta de un jugador. 1e igual modo debe registrar las $altas t?cnicas se>aladas a cada entrenador # advertir inmediatamente a los .rbitros cuando un entrenador sea descali$icado # deba abandonar el partido.

@.2 El anotador tambi?n: :oti$icar. a los .rbitros en la siguiente oportunidad de tiempo muerto cuando un equipo 8a#a solicitado un tiempo muerto' lo registrar. # comunicar. al entrenador a trav?s de un .rbitro' cu.ndo el entrenador no disponga de m.s tiempos muertos en el periodo 4ndicar. el n-mero de $altas cometidas por cada jugador' levantando de una manera visible para ambos entrenadores' el indicador de $altas con la ci$ra correspondiente al n-mero de $altas cometidas por ese jugador. Colocar. el marcador de $altas de equipo en la mesa de anotadores' una ve( que el baln est? vivo' en el e/tremo m.s pr/imo al banco del equipo in$ractor' despu?s de la +a $alta de equipo' personal o t?cnica' cargada a cualquier jugador en ese periodo. E$ectuar. las sustituciones. Car. sonar su se>al slo cuando el baln est? muerto # antes de que el baln vuelva a estar vivo. El sonido de la se>al del anotador no detiene el reloj del partido ni 8ace que el baln quede muerto. @.% El a#udante del anotador manejar. el marcador # a#udar. al anotador En caso de que e/ista alguna discrepancia irresoluble entre el marcador # el acta o$icial del partido esta -ltima tendr. pre$erencia # el marcador se corregir. consecuentemente. @.+. =e pueden cometer los siguientes errores signi$icativos al registrar el tanteo arrastrado en el acta del partido: =e convierte un cesto de tres puntos pero slo se a>aden dos puntos al tanteo. =e convierte un cesto de dos puntos pero se a>aden tres puntos al tanteo. =i el anotador descubre el error durante el partido debe esperar al primer baln muerto antes de 8acer sonar su se>al # llamar la atencin de los .rbitros para detener el partido. =i el error se descubre despu?s de que. la se>al del reloj del $inal del partido 8a#a sonado' mientras el .rbitro principal revisa el acta pero antes de que la $irmen los .rbitros' el .rbitro principal debe corregir el error #' posiblemente' el resultado $inal del partido' si ?ste se ve a$ectado por el mismo error. =i tal error se descubre despu?s de la $irma del acta por los .rbitros el .rbitro principal #a no puede corregirlo. El .rbitro principal debe remitir un in$orme que describa el incidente a la organi(acin de la competicin. Art. 17. El cronometrador: O/ligaciones 1!.1 El cronometrador estar. provisto de un reloj de partido # un cronmetro #: 1ebe guardar un registro del tiempo de juego # del tiempo de detencin. 6visar. a los equipos # a los .rbitros' al menos' con tres minutos de antelacin' antes que comiencen el primer # tercer periodo. En los tiempos muertos registrados el cronometrador debe poner en marc8a un cronmetro # 8acer sonar su se>al cuando 8a#an transcurrido 5! segundos desde su comien(o.

=e asegurar. que su se>al ac-stica suena de modo potente # de $orma autom.tica al $inal del tiempo de juego' de cada periodo o periodo e/tra. =i esta se>al no suena o no se 8a o)do' el cronometrador debe valerse de cualquier otro medio a su disposicin para avisar inmediatamente a los .rbitros. "a se>al del cronometrador 8ace que el baln quede muerto # que el reloj del partido se detenga. =in embargo' su se>al no 8ace que el baln quede rnuerto' cuando el baln est. en el aire a consecuencia de un lan(amiento a cesto' o por un tiro libre.

1!.2 El reloj de partido se pondr. en marc8a' cuando: 1urante un salto entre dos' el baln es legalmente palmeado por un saltador. 1espu?s de un tiro libre $allido # con el baln vivo' el baln es tocado por un jugador en el terreno de juego. 1urante un saque' el baln toca a un jugador en el terreno de juego. 1!.% El reloj del partido se parar. cuando: 0ermine el tiempo juego' al $inal de cada periodo o periodo e/tra. El .rbitro 8aga sonar su silbato mientras el baln vivo. "a se>al de los 2+ segundos suene mientras el baln este vivo. An cesto es anotado contra el equipo que 8a solicitado un tiempo muerto. An cesto es anotado en los dos (2) -ltimos minutos del cuarto periodo o periodo e/tra. Art. 11. El o"erador de 2. segundos: O/ligaciones El operador de 2+ segundos estar. provisto de un dispositivo de 2+ segundos que manejar. del siguiente modo: 11.1 4niciar. o continuar. la cuenta' tan pronto como un jugador obtenga el control de un baln vivo en el terreno de juego. 11.2 2arar. # volver. a veinticuatro (2+) segundos # no mostrar. ninguna ci$ra tan pronto como: Cuando un .rbitro 8aga sonar su silbato por una $alta' salto entre dos o violacin' pero no por un $uera de banda' cuando al equipo que previamente tuviera el control del baln se le conceda un saque. An lan(amiento a canasta entra en el cesto. An lan(amiento a canasta toca el aro. El partido se para debido a una accin(es) causada por el equipo contrario al del control del baln.

11.% 1ebe volver a veinticuatro (2+) segundos # reiniciar la cuenta tan pronto como un oponente gane el control del baln vivo en el terreno de juego. El mero toque del baln por un oponente no inicia un nuevo periodo de veinticuatro (2+) segundos' si el mismo equipo permanece con el control del baln. 11.+ 1ebe detener' pero no reiniciar la cuenta cuando al mismo equipo que previamente tenia el control del baln se le concede un saque' como resultado de: El baln 8a salido $uera de banda Ana doble $alta El partido 8a sido parado por cualquier ra(n atribuible al equipo con control de baln. 11.5 =e parar. # no volver. a operar' es decir' no mostrar. ninguna ci$ra' cuando un equipo obtenga el control del baln # queden menos de 2+ segundos en el reloj de partido' en cualquier periodo o periodo e/tra. Regla .: E8U&9O# Art. 12. E!ui"os 12.1 1e$inicin 12.1.1. =er apto para jugar' es tener autori(acin para jugar con un equipo' tal # como se estipula en la normativa del organi(ador de la competicin. "as restricciones en cuanto a los l)mites de edad' se tendr.n en cuenta. 12.1.2. An miembro de un equipo estar. $acultado para jugar' cuando est? inscrito en el acta' antes del inicio del partido' # en tanto en cuanto no 8a#a sido descali$icado ni 8a#a cometido cinco (5) $altas. 12.1.%. 1urante el tiempo de juego' cada miembro del equipo es' o bien un jugador o bien un sustituto. 12.1.+. An acompa>ante de equipo podr. sentarse en el .rea del banquillo del equipo' a condicin de que tenga una responsabilidad especial' por ejemplo' delegado' doctor' $isioterapeuta' estad)stico' int?rprete. An jugador que 8a#a cometido cinco (5) $altas se convierte en un acompa>ante de equipo. 12.2 *egla Cada equipo se compone de: G :o m.s de die( (1!) miembros del equipo' $acultados para jugar G :o m.s de doce (12) miembros del equipo' $acultados para jugar' en torneos en los que el equipo deba jugar m.s de tres (%) partidos. G An entrenador #' si el equipo lo desea' un a#udante del entrenador. G An capit.n' que debe ser uno de los miembros del equipo $acultados para jugar. G An m./imo de cinco (5) acompa>antes de equipo con cometidos espec)$icos. Art. 1 . Jugadores 0 sustitutos

1%.1 1e$inicin An miembro de un equipo es un jugador cuando se 8alla en el terreno de juego # est. $acultado para jugar. An miembro de un equipo es un sustituto cuando no est. jugando en el terreno de juego' o se 8alla en el terreno de juego pero no est. $acultado para jugar' porque 8a#a sido descali$icado o 8a#a cometido cinco (5) $altas. 1%.2 *egla 1%.2.1. 1urante el tiempo de juego debe 8aber en el terreno de juego cinco (5) jugadores de cada equipo que podr.n ser sustituidos. 1%.2.2. An sustituto se convierte en jugador cuando el .rbitro 8ace la se>al para autori(ar su entrada en el terreno de juego. An jugador se convierte en sustituto cuando el .rbitro 8ace la se>al para autori(ar su sustitucin en el terreno de juego. 1%.2.%. El uni$orme de los jugadores de cada equipo se compone de: G Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera # en la trasera. 0odos los jugadores (masculinos # $emeninos) deben llevar la camiseta por dentro del pantaln durante el partido. =e permite el uso de uni$ormes de una sola pie(a. G :o se podr.n utili(ar camisetas interiores a menos que el jugador tenga un permiso m?dico e/preso por escrito. =i se 8a concedido dic8o permiso la camiseta interior debe ser del mismo color dominante que la camiseta del equipo. G 2antalones cortos del mismo color dominante en la parte delantera # en la trasera' pero no necesariamente del mismo color que las camisetas. G =e pueden utili(ar calentadores que se prolonguen por debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color que los pantalones. 1%.2.+. Cada jugador llevar. una camiseta numerada en la parte delantera # trasera con n-meros de un color slido que contrasten con el de la camiseta. "os n-meros ser.n claramente visibles # G "os de la espalda tendr.n como m)nimo 2! cm. de altura. G "os del $rente tendr.n como m)nimo 1! cm de altura. G "os n-meros no tendr.n menos de 2 cm de anc8ura. G "os equipos utili(ar.n los n-meros del + al 15. G "os jugadores del mismo equipo no llevar.n n-meros duplicados. "a publicidad' cu.ndo se permita' ser. de con$ormidad a la normativa que regula la competicin respectiva' # no inter$erir. en la visin de los n-meros de la parte $rontal # el dorsal de las camisetas. 1%.2.5. El .rbitro principal no permitir. que ning-n jugador utilice objetos que puedan causar lesin a otros jugadores. :o se permitir. utili(ar:

2rotecciones en dedos' manos' mu>ecas' codos o antebra(os' ortosis o re$uer(os 8ec8os de cuero' pl.stico' pl.stico $le/ible (blando)' metal ni ning-n otro material duro' aunque est?n cubiertos por un acolc8ado blando. Equipo que pueda originar cortes o abrasiones (las u>as deben llevarse cortas) 0ocados' accesorios para el pelo ni jo#as. =e permitir. utili(ar: 2rotecciones en los 8ombros' en los bra(os' en los muslos o en las piernas' siempre que el material este acolc8ado # no represente un peligro para los dem.s jugadores. *e$uer(os en las rodillas si est.n adecuadamente cubiertos. &.scaras $aciales' aunque sean de material duro. ,a$as' siempre que no representen un peligro para los dem.s jugadores. Cintas para la cabe(a' con una anc8ura m./ima de 5 cm' 8ec8as de tela' pl.stico $le/ible o goma no abrasivos # de un solo color.

1%.2.;. 0odo el equipo que utilicen los jugadores debe ser adecuado para el baloncesto. :o se permitir. utili(ar ning-n tipo de equipo dise>ado para aumentar la altura o la envergadura de un jugador o para darle una ventaja injusta de cualquier otra manera. 1%.2.<. Cualquier otro equipamiento no mencionado e/pl)citamente en este art)culo debe ser aprobado previamente por la Comisin 0?cnica &undial de 3456. 1%.2.7. "os equipos deben disponer como m)nimo de dos juegos de camisetas #: G El equipo citado en primer lugar en el programa (equipo local) deber. llevar camiseta de color claro (pre$eriblemente blanco) G El equipo citado en segundo lugar en el programa (equipo visitante) deber. llevar camiseta de color oscuro. G :o obstante' si los dos equipos implicados est.n de acuerdo' pueden intercambiar el color de las camisetas. 1%.2.@. En las principales competiciones o$iciales de 3456 todos los jugadores del mismo equipo llevar.n: G 9apatillas del mismo color o de la misma combinacin de colores G Calcetines del mismo color o de la misma combinacin de colores Art.1.. Jugadores: Lesiones 1+.1. En caso de lesin de los jugadores los .rbitros pueden detener el juego. 1+.2. =i el baln esta vivo cuando se produce una lesin los .rbitros no 8ar.n sonar su silbato 8asta que se 8a#a completado la jugada' es decir' el equipo con control del baln 8a#a lan(ado a canasta' 8a#a perdido el control del baln' se abstenga de jugarlo 8a#a quedado muerto.

:o obstante' cuando sea necesario proteger a un jugador lesionado' los .rbitros pueden suspender el juego inmediatamente. 1+.%. =ustitucin de un jugador lesionado: G =i el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente (apro/imadamente en 15 segundos) o si recibe asistencia' debe ser sustituido antes de un (1) minuto' o tan pronto como sea posible. G :o obstante' un jugador lesionado que 8a#a recibido asistencia o que se recupere antes de un (1) minuto puede continuar en el partido' pero se le anotar. un tiempo muerto a su equipo. G 6dem.s' si el jugador lesionado no se recupera antes de un (1) minuto o si su equipo no dispone de tiempos muertos registrados no puede continuar jugando # debe ser sustituido obligatoriamente. E/cepcin: =u equipo debe continuar el partido con menos de 5 jugadores. 1+.+. =i se le 8an concedido tiros libres al jugador lesionado' deben ser lan(ados por su sustituto. =i el jugador lesionado est. implicado en un salto entre dos' deber. saltar su sustituto. El sustituto del jugador lesionado no podr. ser reempla(ado 8asta que 8a#a jugado en la siguiente $ase del partido con el reloj en marc8a. 1+.5. An jugador que 8a#a sido designado por el entrenador para iniciar el partido' podr. ser sustituido en caso de lesin' a condicin que el .rbitro principal est? convencido de la autenticidad de la lesin. En este caso los contrarios tendr.n tambi?n derec8o a una sustitucin' si lo desear.n. 1+.;. 1urante el partido los .rbitros ordenar.n que abandone el terreno de juego a cualquier jugador que sangre o presente una 8erida abierta # 8ar.n que ese jugador sea sustituido. El jugador slo podr. volver al terreno de juego una ve( que la 8emorragia se 8a#a detenido # el .rea a$ectada o la 8erida abierta est?n cubiertas completamente # de manera segura. Art. 11. El *a"it:n: O/ligaciones 0 derec2os 15.1. El capit.n es un jugador que representa a su equipo en el terreno de juego. 2uede dirigirse a los .rbitros' durante el partido' para obtener in$ormacin. 1ebe 8acerlo de manera educada # slo cuando el baln este muerto # el reloj del partido parado. 15.2. Cuando el capit.n abandone el terreno de juego por cualquier ra(n v.lida el entrenador debe in$ormar a uno de los .rbitros del n-mero del jugador que lo sustitu#e como capit.n en el terreno de juego durante su ausencia. 15.%. El capit.n puede actuar como entrenador. 15.+. El capit.n designar. al saltador de su equipo en las situaciones de salto entre dos # al tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres' en todos los casos en los que las reglas no determinen el saltador o el tirador de los tiros libres.

15.5. El capit.n in$ormar. inmediatamente' al $inal del partido' al .rbitro principal si su equipo protesta contra el resultado del partido' $irmando el acta en el espacio marcado D3irma del capit.n en caso de protestaD Art. 13. Entrenadores: O/ligaciones 0 derec2os 1;.1. El entrenador' o el a#udante del entrenador son los -nicos representantes del equipo que pueden dirigirse a los o$iciales de mesa durante el partido' para obtener in$ormacin estad)stica. Esto se 8ar. de $orma educada' solamente cuando el baln est? muerto # el reloj del partido parado # sin inter$erir en el desarrollo normal del partido. 1;.2. 6l menos 2! minutos antes de la 8ora $ijada para el inicio del partido cada entrenador' o un representante su#o' debe proporcionar al anotador una lista escrita con los nombres # los n-meros de los miembros del equipo aptos para jugar el partido' as) como los nombres del capit.n del equipo' del entrenador # del a#udante del entrenador. 1;.%. 6l menos 1! minutos antes de la 8ora $ijada para el inicio del partido' ambos entrenadores dar.n su con$ormidad con los nombres # los n-meros correspondientes de los jugadores de su equipo # con el nombre de los entrenadores inscritos' $irmando el acta del partido. 6l mismo tiempo deben indicar los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido. El entrenador del equipo D6D ser. el primero en proporcionar esta in$ormacin. 1;.+. "os sustitutos que lleguen tarde podr.n jugar siempre que el entrenador los 8a#a incluido en la lista de jugadores aptos del equipo entregada al anotador 2! minutos antes del inicio del partido. 1;.5. =olamente el entrenador # el a#udante del entrenador pueden reali(ar las solicitudes de tiempos muertos registrados. 1;.;. 5ien el entrenador' o el a#udante de entrenador' pero no ambos a la ve(' est.n autori(ados a permanecer de pie durante el partido. Esto tambi?n es v.lido para el capit.n que sustitu#a al entrenador por cualquier motivo v.lido. 1;.<. Cuando un entrenador o un a#udante de entrenador desee que se e$ect-e una sustitucin' el sustituto debe presentarse personalmente al anotador para e/presarle su solicitud # debe estar preparado para jugar inmediatamente. 1;.7. =i 8a# a#udante de entrenador debe inscribirse su nombre en el acta del partido antes del comien(o del mismo (su $irma no es necesaria). 6sumir. todas obligaciones # derec8os del entrenador si' por alguna ra(n' ?ste no puede continuar ejerci?ndolas.

1;.@. El capit.n del equipo actuar. como entrenador si no 8a# entrenador o si el entrenador no puede continuar ejerciendo sus responsabilidades # no 8a# ning-n a#udante de entrenador inscrito en el acta del partido (o ?ste -ltimo no puede seguir ejerciendo sus responsabilidades). =i el capit.n debe abandonar el terreno de juego por cualquier ra(n valida' puede continuar ejerciendo como entrenador. :o obstante' si debe abandonar el terreno de juego a causa de una $alta descali$icante' o no puede actuar como entrenador debido a una lesin' su sustituto como capit.n lo sustituir. como entrenador

Regla 1: Reglamentacin del juego Art. 14. 'iem"o de juego( em"ates 0 "eriodos e;tra 1<.1 El partido se compone de cuatro (+) periodos de die( (1!) minutos. 1<.2 Cabr. intervalos de dos (2) minutos entre el primer # segundo periodo' entre el tercer # cuarto periodo # antes de cada per)odo e/tra. 1<.% Cabr. un intervalo en la mitad del partido de quince (15) minutos. 1<.+ =i el tanteo acaba en empate' al $inal del tiempo de juego del cuarto periodo' el partido continuar. con un periodo e/tra de cinco (5) minutos o con cu.ntos periodos de (5) minutos sean necesarios para romper el empate. 1<.5 En todos los periodos e/tra los equipos seguir.n jugando 8acia las mismas canastas que en el tercer # cuarto periodo. Art. 15. &nicio del "artido 17.1. 2ara todos los partidos' el equipo nombrado en primer lugar en los programas (equipo local) tendr. la opcin de elegir la canasta # el banquilllo de equipo. Esta eleccin se comunicar. al .rbitro principal al menos veinte (2!) minutos antes de la 8ora del inicio del encuentro. 17.2. 6ntes del primer # tercer periodo' los equipos tendr.n derec8o a calentar en la mitad del terreno de juego en que est?n situadas las canastas del equipo contrario. 17.%. "os equipos intercambiar.n las canastas en el tercer periodo. 17.+. El partido no podr. comen(ar si uno de los equipos no est. en el terreno de juego con cinco (5) jugadores preparados para jugar. 17.5. El partido comien(a o$icialmente con un salto entre dos' en el c)rculo central' cu.ndo el baln es palmeado legalmente por un saltador. Art. 16. Estado del /aln

El baln puede estar vivo o muerto. 1@.1. El baln est. vivo cuando: 1urante un salto entre dos el baln es palmeado legalmente por un saltador. 1urante un tiro libre un .rbitro lo pone a disposicin del lan(ador. 1urante un saque el baln queda a disposicin de un jugador para que realice el saque. 1@.2 El baln est. muerto cuando: An tiro a cesto o un tiro libre se convierte. =uena el silbato de un .rbitro mientras el baln est. vivo. *esulte evidente que no entrar. en la canasta durante un tiro libre que deba ser seguido por: otro(s) tiros libres. Htra penali(acin (uno o varios tiros libres o un saque). =uena la se>al de $inal del tiempo de juego de un periodo o periodo e/tra. "a se>al del operador de los 2+ segundos suena mientras el baln est. vivo. El baln que se encuentra en el aire en un lan(amiento a cesto es tocado por un jugador de cualquier equipo despu?s que: An .rbitro 8aga sonar su silbato cuando. Ca#a concluido el tiempo de un periodo' o periodo e/tra. El dispositivo de 2+ segundos 8aga sonar su se>al. 1@.% El baln no queda muerto # se conceden los puntos si se convierten cuando: El baln se encuentra en el aire en un lan(amiento a canasta # un .rbitro 8ace sonar su silbato o suena la se>al del reloj del partido o del dispositivo de 2+ segundos. El baln se encuentra en el aire en un tiro libre cuando el .rbitro 8ace sonar su silbato por una in$raccin cometida por un jugador distinto del lan(ador del tiro libre. An adversario comete una $alta cuando el baln est. a-n bajo el control de un jugador que est. en accin de tiro a cesto # que $inali(a su lan(amiento con un movimiento continuo que comen( antes de que se cometiera la $alta. Art. 27. 9osicin de un jugador 0 de un :r/itro. 2!.1. "a posicin de un jugador queda determinada por el lugar en que toca al suelo. &ientras se 8alla en el aire tras un salto' conserva la misma situacin que el -ltimo lugar en que toc el suelo. Esto inclu#e las l)neas de demarcacin' la l)nea central' la l)nea de tres puntos' la l)nea de tiros libres # las l)neas que delimitan la (ona de tiros libres. 2!.2 "a posicin de un .rbitro se determina de la misma $orma que la de los jugadores. Cuando el baln toca a un .rbitro es igual que si tocara el suelo en la posicin en que se 8alla el .rbitro. Art. 21. #alto entre dos

21.1 1e$inicin 21.1.1 =e produce un salto entre dos cuando el .rbitro lan(a el baln entre dos jugadores adversarios' en cualquier c)rculo del terreno de juego. 21.1.2 =e produce un baln retenido cuando uno o m.s jugadores de equipos oponentes' tienen puesta una o las dos manos $irmemente sobre el baln' de manera que ninguno de ellos puede obtener la posesin del mismo sin utili(ar una brusquedad e/cesiva.

21.2 *egla 21.2.1 2ara empe(ar un periodo periodo e/tra' el salto entre dos tendr. lugar en el c)rculo central entre dos jugadores adversarios. 21.2.2 Cu.ndo el .rbitro sancione un baln retenido' o una doble $alta que d? como resultado un salto entre dos' este se producir. en el c)rculo m.s cercano entre los dos jugadores implicados. =i 8ubiera m.s de dos jugadores implicados en el baln retenido' intervendr.n en el salto dos jugadores oponentes de apro/imadamente la misma altura' designados por el .rbitro. 21.2.% Cu.ndo en el transcurso del partido se produ(ca un salto entre dos en una situacin di$erente a las descritas en los 6rt)culos: 21.2.1 21.2.2 anteriores' inclu#endo cuando un baln vivo se encaje en el soporte de la canasta' el salto entre dos tendr. lugar en el c)rculo m.s cercano entre dos jugadores contrarios cualesquiera. "os dos jugadores que participen en el salto' deber.n 8aber estado en la pista' en el momento de producirse la situacin que origina el salto entre dos. 21.2.+ Cuando no se pueda determinar cu.l es el c)rculo m.s cercano para el salto entre dos' este se 8ar. desde el c)rculo central. 21.% 2rocedimiento 21.%.1 Cada saltador estar. de pie' con los pies dentro del semic)rculo m.s pr/imo a su canasta' con un pie cercano a la l)nea central del c)rculo. 21.%.2 El .rbitro lan(ar. el baln 8acia arriba (verticalmente) entre los saltadores 8asta una altura ma#or que la que pueda alcan(ar cualquiera de ellos saltando. 21.%.% El baln debe ser palmeado con la(s) mano(s) por uno o ambos saltadores despu?s de que 8a#a alcan(ado el punto m.s alto de su tra#ectoria. 21.%.+ :inguno de los saltadores abandonar. su posicin 8asta que el baln 8a#a sido palmeado legalmente.

21.%.5 :inguno de los saltadores puede coger el baln ni tocarlo m.s de dos veces 8asta que 8a#a sido tocado por uno de los otros jugadores' o toque el suelo' la canasta o el tablero. 21.%.; El resto de los jugadores no puede tener ninguna parte de su cuerpo en contacto con la l)nea que delimita el c)rculo ni por encima de ella (cilindro) antes de que se 8a#a palmeado el baln. 21.%.< =i el baln no es palmeado por uno o ambos saltadores' o si toca el suelo sin 8aber sido palmeado al menos por uno de los saltadores' se repetir. el salto entre dos. 21.%.7 "os jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones ad#acentes alrededor del c)rculo si un adversario desea ocupar una de esas posiciones. 21.%.@ =i un jugador designado para saltar debe abandonar el partido debido a una lesin' por 8aber cometido su quinta $alta o por 8aber sido descali$icado' entonces su sustituto deber. participar en el salto entre dos. =i no se dispusiera de ning-n sustituto' saltar. cualquier jugador designado por el capit.n. Cualquier in$raccin de los 6rt)culos 21.%.1' 21.%.%' 21.%.+' 21.%.5 # 21.%.; constitu#e una violacin. Art. 22. *mo se juega el /aln 22.1 En el baloncesto' el baln solamente se juega con las manos. 22.2 Correr con el baln' golpearlo con el pie o bloquearlo con cualquier parte de la pierna deliberadamente' o golpearlo con el pu>o constitu#e una violacin. 22.% Contactar o tocar el baln accidentalmente con el pie o con la pierna no constitu#e una violacin. Art. 2 . *ontrol del /aln 2%.1 An jugador tiene el control del baln cuando sostiene o bota un baln vivo' o cu.ndo tiene un baln vivo a su disposicin. 2%.2 An equipo tiene el control del baln cuando un jugador de ese equipo tiene el control de un baln vivo' o cuando miembros de ese equipo se est.n pasando el baln. 2%.% El control del baln contin-a 8asta que un adversario obtiene el control del baln' o el baln queda muerto' o el baln deja de estar en contacto con la(s) mano(s) del lan(ador en un tiro a canasta o en un tiro libre. Art. 2.. Jugador en accin de tiro

2+.1 "a accin de tiro comien(a cuando el jugador inicia el movimiento que normalmente precede al lan(amiento del baln #' a juicio de un .rbitro' 8a empe(ado un intento de encestar mediante un tiro' un mate o un palmeo del baln 8acia la canasta de sus adversarios. El intento contin-a 8asta que el baln 8a#a abandonado las manos del jugador. El jugador que intente anotar podr)a tener su(s) bra(os) sujeto(s) por un oponente para que' de esta manera evitar que anote' aunque por parte del .rbitro se considera que est. 8aciendo un intento de tiro # en este caso' no es esencial que el baln abandone la(s) manos) del jugador: :o e/iste relacin entre el n-mero de pasos reali(ados legalmente # el acto de tirar. 2+.2 En el caso de un lan(ador que est? en el aire la accin de tiro contin-a 8asta que se 8a#a completado el intento (el baln 8a#a abandonado las manos del lan(ador) # ?ste vuelva a tener los dos pies en el suelo. :o obstante' el equipo deja de tener el control del baln cuando el baln deja de estar en contacto con la(s) manos) del jugador. 2+.% 2ara que se considere que una $alta se 8a cometido contra un jugador en accin de tiro la $alta debe tener lugar' a juicio del .rbitro' despu?s de que el jugador 8a#a iniciado el movimiento continuo de lo(s) bra(o(s) # o cuerpo' en su intento de lan(amiento a canasta. El movimiento contin-o: G =e inicia cuando el baln comien(a a descansar en las manos del jugador # ?ste empie(a a reali(ar el movimiento propio del lan(amiento' generalmente dirigido 8acia arriba. G 2uede comprender el movimiento de los bra(os # del cuerpo utili(ado por el jugador en su intento de lan(amiento a canasta. G 0ermina' si se 8ace un movimiento completamente nuevo. =i se cumple el criterio relativo al movimiento continuo tal # como se 8a de$inido se considera que el jugador est. en accin de tiro. Art. 21. *esto < *u:ndo se marca 0 su =alor 25.1. 1e$inicin 25.1.1 =e convierte un cesto cuando un baln vivo entra en la canasta por arriba # permanece en ella o la atraviesa. 25.1.2 El baln se considera dentro de la canasta' incluso cuando la parte m.s insigni$icante del baln' est. dentro del aro # por debajo del nivel de la parte superior del aro. 25.2 *eglas 25.2.1. El cesto se concede al equipo que ataca la canasta a la que se lan(a el baln de la manera siguiente: G An cesto desde el tiro libre vale un (1) punto. G An cesto desde la (ona de tiro de dos puntos del terreno de juego vale dos (2) puntos. G An cesto desde la (ona de tiro de tres puntos del terreno de juego vale tres (%) puntos.

25.2.2. =i un jugador accidentalmente convierte un lan(amiento en su propia canasta' los puntos se anotar.n como si los 8ubiera conseguido el capit.n del equipo adversario. 25.2.%. =i un jugador deliberadamente convierte un lan(amiento en su propia canasta' se produce una violacin # el cesto no es v.lido. 25.2.+. =i un jugador 8ace que el baln se introdu(ca en la canasta por debajo se produce una violacin. Art. 23. #a!ue 2;.1. 2rincipios ,enerales 2;.1.1. =iempre que el baln entre en la canasta' pero el tiro o tiro libre no sea v.lido' el correspondiente saque se reali(ar. desde un lateral a la altura de la prolongacin de la l)nea de tiros libres. 2;.1.2. 6 continuacin de los tiros libres correspondientes a una $alta t?cnica' antideportiva o descali$icante' el saque se reali(ar. desde el centro del campo' en$rente de la mesa de anotadores' tanto si se 8a convertido el -ltimo tiro libre como s) no. El jugador que realice el saque en medio del terreno de juego' tendr. un pie a cada lado de la prolongacin de la l)nea central' # tendr. derec8o a pasar el baln a un jugador situado en cualquier parte del terreno de juego. 2;.1.%. 6 continuacin de una $alta personal cometida por un jugador del equipo que tiene el control del baln vivo' o del equipo con derec8o al saque' el correspondiente saque de $uera de banda lo reali(ar. el equipo no in$ractor desde el lugar m.s pr/imo a la in$raccin. 2;.1.+. An .rbitro podr. lan(ar o botar el baln 8acia el jugador que realice el saque' a condicin que: G El .rbitro no est? a m.s de % o + metros de distancia del jugador que va a reali(ar el saque. G El jugador que saque' est? en el lugar correcto tal # como 8a#a designado el .rbitro. G El equipo que obtiene el control del baln no consiga una ventaja injusta 2;.2. 1espu?s de un cesto convertido o de un -ltimo tiro libre convertido: 2;.2.1. Cualquier oponente del equipo que 8a conseguido los puntos tiene derec8o al saque desde la l)nea de $ondo del terreno de juego en que se convirti el cesto Esto tambi?n es aplicable cuando un .rbitro entregue el baln a un jugador' o lo ponga a su disposicin' despu?s de un tiempo muerto o cualquier otra interrupcin del juego posterior a un cesto. 2;.2.2. El jugador que reali(a el saque puede moverse lateralmente # o 8acia atr.s' # o podr. pasar el baln a un compa>ero s de equipo sobre la l)nea de $ondo o por detr.s de ella' pero la cuenta de cinco

(5) segundos comien(a en el instante en que el baln queda a disposicin del primer jugador que se 8alle $uera del terreno de juego. 2;.2.%. "os adversarios del jugador que e$ect-a el saque no deben tocar el baln una ve( 8a#a atravesado el cesto. 2uede tolerarse que se toque el baln de manera accidental o instintiva' pero si' despu?s de un aviso inicial' el saque se retrasa inter$iriendo el baln' es una $alta t?cnica. 2;.%. 6 continuacin de una in$raccin o de cualquier otra interrupcin del juego 2;.%.1. El jugador que va a reali(ar el saque permanecer. $uera del terreno de juego' en el punto m.s pr/imo' a juicio del .rbitro' al lugar en el que se produjo la in$raccin o se detuvo el juego e/cepto inmediatamente detr.s del tablero. 2;.%.2. Ano de los .rbitros debe entregar el baln al jugador que va#a a reali(ar el saque' pas.rselo o ponerlo a su disposicin. 2;.+ *egla 2;.+.1. El jugador que realice el saque :H: G 0ocar. el baln dentro del terreno de juego antes de que 8a#a tocado a otro jugador. G 2isar. el terreno de juego antes de lan(ar el baln ni mientras lo lan(a. G 0ardar. m.s de cinco (5) segundos en lan(ar el baln. G &ientras que lo lan(a no 8ar. que el baln toque $uera del terreno de juego sin 8aber sido tocado dentro de ?l' por un jugador. G Car. que el baln entre directamente en la canasta. G =e mover. a una distancia de m.s de un (1) metro lateralmente' ni se mover. en m.s de una direccin desde el lugar designado por el .rbitro con anterioridad o mientras se produce el lan(amiento del baln. =i se permite' sin embargo' moverse 8acia atr.s' perpendicularmente a la l)nea tanto como las circunstancias lo permitan. 2;.+.2. :ing-n jugador: G 2uede tener ninguna parte de su cuerpo por encima de la l)nea de demarcacin antes que el baln lo 8a#a $ranqueado. G Estar. a menos de un (1) metro de distancia del jugador que reali(a el saque cuando el .rea libre de obst.culos' $uera de la l)nea de demarcacin en el punto del saque' tenga menos de dos (2) metros. Ana in$raccin del art)culo 2;.+' es una violacin. 2;.5. 2enali(acin =e entrega el baln a los adversarios para un saque desde el punto en que se deber)a 8aber reali(ado el saque original. Art. 24. 'iem"o muerto registrado

2<.1 1e$inicin: El tiempo muerto registrado es una interrupcin del partido a peticin del entrenador o del a#udante del entrenador. 2<.2. *egla 2<.2.1. Cada tiempo muerto registrado durar. un (1) minuto. 2<.2.2. Ana situacin de tiempo muerto comien(a cuando: G El baln queda muerto # el reloj del partido est. parado # el .rbitro 8a concluido su comunicacin con la mesa de anotadores al in$ormar de una $alta o violacin. G An cesto se anota contra un equipo que 8a#a requerido un tiempo muerto registrado' antes o despu?s del tiro a canasta. 2<.2.%. Ana situacin de tiempo muerto conclu#e cuando: G An .rbitro entra en un c)rculo con el baln para administrar un salto entre dos. G An .rbitro entra en la (ona de tiros libres con o sin el baln para administrar el primer o -nico tiro libre. G El baln se pone a disposicin del jugador para un saque. 2<.2.+. An (1) tiempo muerto registrado puede ser concedido a cada uno de los equipos' durante los tres (%) primeros periodos' dos (2) tiempos muertos durante el cuarto periodo # uno (1) durante cada periodo e/tra. 2<.2.5. El tiempo muerto se concede al entrenador del equipo que reali( la solicitud en primer lugar' a menos que se conceda a continuacin de un lan(amiento a canasta convertido por los adversarios # sin que se se>ale ninguna $alta. 2<.2.;. "a solicitud de un tiempo muerto registrado por parte de un equipo slo puede ser cancelada antes que suene la se>al del anotador para indicar a los .rbitros esta solicitud. 2<.2.<. 1urante el tiempo muerto se permite que los jugadores abandonen el terreno de juego # se sienten en el banco de su equipo # que las personas autori(adas a permanecer en el .rea del banco del equipo entren en el terreno de juego' siempre que permane(can en las pro/imidades del .rea del banco de su equipo. 2<.% 2rocedimiento 2<.%.1. El entrenador # el a#udante del entrenador tienen derec8o a solicitar un tiempo muerto registrado. "o 8ar.n dirigi?ndose en persona al anotador # pidi?ndole claramente un Dtiempo muertoD' reali(ando con las manos la se>al convencional correspondiente. 2<.%.2. El anotador indicar. a los .rbitros que se 8a reali(ado una solicitud de tiempo muerto registrado 8aciendo sonar su se>al en cuanto comience una situacin de tiempo muerto. =i se convierte un cesto

contra un equipo que 8a#a solicitado un tiempo muerto registrado el cronometrador detendr. el reloj del partido # 8ar. sonar su se>al. 2<.%.%. El tiempo muerto comen(ar. cuando un .rbitro 8aga sonar su silbato # realice la se>al de tiempo muerto. 2<.%.+. El tiempo muerto concluir. cu.ndo el .rbitro 8aga sonar su silbato # se>ale a los equipos que vuelvan al terreno de juego. 2<.+. *estricciones 2<.+.1. :o se puede conceder ning-n tiempo muerto registrado entre (o despu?s) del tiro o tiros libres motivados por una $alta' 8asta que el baln vuelva a quedar muerto' despu?s de una $ase del partido de puesta en marc8a del reloj. E;ce"ciones: G =e produce una $alta entre los tiros libres. En este caso se completan los lan(amientos # se concede el tiempo muerto antes de la administracin de la penali(acin de la siguiente $alta. G =e produce una $alta antes de que el baln vuelva a estar vivo a continuacin del -ltimo o -nico tiro libre. En este caso se concede el tiempo muerto antes de la administracin de la penali(acin de la nueva $alta. G =e produce una violacin cu#a penali(acin es un salto entre dos o un saque' antes de que el baln vuelva a estar vivo a continuacin del -ltimo o -nico tiro libre. En este caso se concede el tiempo muerto antes de administrar la penali(acin. En el caso de una serie de tiros libres motivados por m.s de una $alta' cada serie ser. considera separadamente. 2<.+.2. :o se conceder. ning-n tiempo muerto registrado al equipo que 8a convertido un cesto cuando se detenga el reloj a continuacin de un cesto convertido durante los dos (2) -ltimos minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo e/tra. 2<.+.%. "os tiempos muertos no consumidos no pueden acumularse a la siguiente parte o periodo e/tra. Art. 25. #ustituciones 27.1 *egla 27.1.1 An equipo puede sustituir a un jugador(es)' cuando se produ(ca una situacin de sustitucin. 27.1.2 Ana situacin de sustitucin comien(a cuando: G El baln queda muerto # el reloj del partido est. parado # el .rbitro 8a concluido su comunicacin con los o$iciales de mesa para se>alar una $alta o violacin G An cesto es anotado en los dos -ltimos minutos del cuarto periodo oI cualquier periodo e/tra' contra el equipo que 8a#a pedido la sustitucin. Ana situacin de sustitucin termina cuando:

G An .rbitro entra con el baln en un c)rculo para administrar un salto entre dos. G An .rbitro entra en el pasillo de tiros libres con baln o sin ?l para administrar el primer o -nico tiro libre. G El baln est. a disposicin de un jugador para reali(ar un saque. 27.1.%. An jugador que 8a sido sustituido # un sustituto que se 8a convertido en jugador' no pueden volver a incorporarse al partido ni abandonarlo' respectivamente' 8asta que el baln vuelva a estar muerto otra ve(' despu?s que 8a#a transcurrido una $ase del partido con el reloj en marc8a. E/cepciones G El equipo queda reducido a menos de cinco (5) jugadores. G El jugador implicado en la correccin de un error se 8a#a en el banquillo despu?s de 8aber sido legalmente sustituido. 27.2 2rocedimiento 27.2.1 An sustituto tiene derec8o a solicitar una sustitucin. "o 8ar. acerc.ndose en persona al anotador # solicitando claramente una DsustitucinD' 8aciendo la se>al convencional correspondiente con las manos. =e sentar. en el banco o silla de sustitucin 8asta que comience la situacin de sustitucin. 27.2.2 El anotador indicar. a los .rbitros que se 8a reali(ado una solicitud de sustitucin 8aciendo sonar su se>al en cuanto comience una situacin de sustitucin. 27.2.% El sustituto permanecer. en el e/terior de la l)nea de demarcacin 8asta que el .rbitro lo autorice a entrar en el terreno de juego reali(ando la se>al de sustitucin.. 27.2.+ El jugador que 8a sido sustituido no tiene que presentarse al anotador ni al .rbitro. 2uede dirigirse directamente al banco de su equipo. 27.2.5 "as sustituciones se llevar.n a cabo tan r.pido como sea posible. El jugador que 8a#a cometido su 5a $alta o 8a#a sido descali$icado debe ser sustituido antes de %! segundos. =i' a juicio del .rbitro' se produce un retraso injusti$icado se le cargar. un tiempo muerto al equipo in$ractor. 27.2.; =i se solicita una sustitucin durante un tiempo muerto registrado el sustituto debe presentarse al anotador antes de incorporarse al juego. 27.2.< "as solicitudes de sustitucin pueden cancelarse solamente antes de que suene la se>al del anotador. 27.%. :o se permite ninguna sustitucin: 27.%.1 6 continuacin de una violacin' al equipo que no tiene la posesin del baln para un saque. E/cepciones:

G El equipo que reali(a el saque 8a reali(ado una sustitucin. G =e se>ala una $alta a alguno de los dos equipos. G =e concede un tiempo muerto a cualquiera de los dos equipos. G An .rbitro detiene el juego. 27.%.2. Entre' o despu?s' de los tiros libres motivados por una -nica penali(acin' 8asta que el baln quede muerto nuevamente a continuacin de una $ase del partido con el reloj en marc8a. E/cepciones: G =e produce una $alta entre los tiros libres. En este caso se completar.n los tiros libres # se producir. la sustitucin antes de la administracin de la penali(acin de la nueva $alta. G =e produce una $alta antes de que el baln vuelva a estar vivo a continuacin del -ltimo o -nico tiro libre. En este caso la sustitucin se producir. antes de la administracin de la penali(acin de la nueva $alta. G =e se>ala una violacin cu#a penali(acin es un salto entre dos o un saque' antes de que el baln vuelva a estar vivo a continuacin del -ltimo tiro libre. . En este caso se concede la sustitucin antes de administrar la penali(acin. En el caso de series de tiros libres motivadas por la penali(acin de m.s de una $alta cada serie debe considerarse por separado. 27.%.%. 1e un jugador implicado en un salto entre dos o en el lan(amiento de tiros libres . E/cepciones G Jue el jugador est? lesionado. G Jue 8a#a cometido su quinta $alta. G Jue 8a#a sido descali$icado. 27.%.+. Cuando se detenga el reloj a continuacin de un cesto convertido por el equipo que 8a#a solicitado una sustitucin' durante los dos (2) -ltimos minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo e/tra. E/cepciones: G 1urante un tiempo muerto registrado. G El equipo contra el que se 8a convertido una canasta' tambi?n 8a requerido una(s) sustitucin (es). G An .rbitro 8a detenido el juego. 27.+ =ustitucin del lan(ador de tiros libres El jugador que lan( el tiro o los tiros libres puede ser sustituido siempre que: G "a sustitucin $uese solicitada antes de que la situacin de sustitucin terminara para ?l primero o -nico tiro libre. G En el caso de las series de tiros libres motivadas por la penali(acin de m.s de una $alta cada serie debe considerarse por separado. G El baln se convierte en muerto despu?s del -ltimo o -nico tiro libre. =i el lan(ador del tiro libre es sustituido' el equipo contrario tambi?n podr. 8acer una sustitucin' a condicin que la peticin se 8aga antes que el baln est? vivo para el -ltimo o -nico tiro libre.

Art. 26. )inal de un "eriodo o "artido 2@.1. An periodo' un periodo e/tra o el partido conclu#en en el momento en que suena la se>al del reloj del partido que indica el $inal del tiempo de juego. 2@.2. Cuando se comete una $alta simult.neamente con la se>al del reloj de partido que indica el $inal de un periodo' o periodo e/tra' o justo antes de ella' los tiro(s) libre(s) que puedan resultar de la sancin de la $alta deber.n lan(arse. Art. 7.9artido "erdido "or incom"arecencia %!.1. *egla. An equipo perder. el partido por incomparecencia' s): G =e niega a jugar despu?s de 8aber recibido del .rbitro principal la orden de 8acerlo. G =us acciones impiden que se juegue el partido. G Juince (15) minutos despu?s de la 8ora de inicio del partido el equipo no est. presente en el terreno de juego o no puede presentar cinco (5) jugadores preparados para jugar. %!.2 2enali(acin: %!.2.1. =e adjudica el partido al equipo adversario # el resultado ser. de veinte a cero (2! a !). 6dem.s' el equipo que no 8a#a comparecido recibir. cero (!) puntos en la clasi$icacin. %!.2.2. 2ara las series de dos partidos (en casa # $uera) en que se tenga en cuenta la puntuacin total # para los 2la#BH$$s (al mejor de tres)' el equipo que no compare(ca en el primer' segundo o tercero de los partidos perder. la serie o los 2la#BH$$s por IincomparecenciaI. Esto no se aplicar. en los 2la#BH$$s al mejor de cinco partidos. Art. 1. 9artido "erdido "or inferioridad %1.1. *egla An equipo perder. el partido por in$erioridad si' durante el mismo' el n-mero de jugadores que ese equipo tiene en el terreno de juego es in$erior a dos. %1.2. 2enali(acin: %1.2.1. =) el equipo al que se le adjudica el partido est. por delante en el marcador se dar. por v.lido el tanteo alcan(ado en el momento de la interrupcin. =i no est. por delante en el marcador' se registrar. un tanteo de dos a cero (2 a !) a su $avor. 6dem.s' el equipo que 8a#a perdido por in$erioridad recibir. un (1) punto en la clasi$icacin

%1.2.2. 2ara las series de dos partidos (en casa # $uera) en que se tenga en cuenta la puntuacin total' el equipo que quede en Din$erioridadD en el primer o segundo de los partidos perder. la serie por Iin$eriorid Regla 3: >&OLA*&O-E# Art. 2. >iolaciones %2.1 1e$inicin Ana violacin es una in$raccin de las reglas. %2.2 2rocedimiento Cu.ndo se sancione una violacin' los .rbitros en cada situacin considerar.n # sopesar.n los siguientes principios $undamentales: El esp)ritu e intencin de las *eglas # la necesidad de respetar la integridad del juego. Consistencia al aplicar el sentido com-n en cada partido' teniendo presente el talento de los jugadores implicados # su actitud # conducta durante el partido. Consistencia en mantener un equilibrio entre el control del partido # el juego $luido' DsintiendoD lo que los participantes intentan 8acer # sancionando lo que no es correcto para el desarrollo del juego. %2.%. 2enali(acin: El baln se concede a los adversarios para un saque desde el punto m.s pr/imo a aqu?l en el que se cometi la in$raccin' e/cepto directamente bajo el tablero. E/cepciones : 6rt)culos: 2;.5' +1.%' 5<.+.;. # 5<.5.+. Art. . Jugador fuera del terreno de juego 0 /aln fuera del terreno de juego %%.1. 1e$inicin %%.1.1. An jugador se 8alla $uera del terreno de juego cuando cualquier parte de su cuerpo est. en contacto con el suelo o con cualquier objeto' distinto de un jugador' que est? sobre las l)neas de demarcacin' encima de ellas o $uera de las mismas. %%.1.2. El baln se 8alla $uera del terreno de juego cu.ndo toca: An jugador u otra persona que se 8alle $uera del terreno de juego. El suelo o cualquier objeto que est? sobre' encima o $uera de la l)nea de demarcacin. "os soportes del tablero' la parte posterior de los tableros o cualquier objeto situado encima o detr.s de los tableros. %%.2. *egla %%.2.1. El responsable de que el baln salga $uera del terreno de juego es el -ltimo jugador en tocarlo antes de que salga $uera del terreno de juego' aunque el baln 8a#a salido $uera del terreno de juego por 8aber tocado algo que no sea un jugador.

%%.2.2. =i el baln sale $uera del terreno de juego por tocar o ser tocado por un jugador que se 8alle en la l)nea de demarcacin o $uera de la misma' ese jugador ser. el responsable de que el baln salga $uera del terreno de juego. Art. .. Regate. %+.1. 1e$inicin %+.1.1. An regate comien(a cuando un jugador' 8abiendo obtenido control de un baln vivo en el terreno de juego' lo lan(a' palmea' rueda o lo bota en el terreno de juego # lo vuelve a tocar antes de que toque a otro jugador. El regate se completa en el momento en que el jugador toca el baln simult.neamente con ambas manos o permite que descanse en una de sus manos o en las dos. 1urante un regate el baln podr. ser lan(ado al aire' a condicin que el baln toque el suelo antes que el jugador lo toque otra ve( con las manos. :o e/iste ning-n l)mite al n-mero de pasos que un jugador puede dar mientras el baln no est. en contacto con su mano. %+.1.2. An jugador que accidentalmente pierda # vuelva a obtener el control de un baln vivo en el terreno de juego se considerar. D$umbleD o Dmanejo de$ectuoso del balnD. %+.1.%. "as siguientes acciones no constitu#en regates: "os sucesivos lan(amientos a canasta. Jue un jugador pierda accidentalmente el control del baln ($umble) # vuelva a obtenerlo al comien(o o al $inal de un regate. "os intentos de obtener el control del baln palme.ndolo para alejarlo de la pro/imidad de otros jugadores. 2almear el baln para arrebat.rselo al jugador que lo controla. 4nterceptar un pase # recuperar el baln. 2asarse el baln de una mano a otra # permitir que descanse antes de que toque el suelo' siempre que no se cometa una violacin de avance ilegal. %+.2. *egla El jugador no debe reali(ar un segundo regate despu?s de 8aber concluido el primero' a menos que 8a#a perdido el control vivo en el terreno de juego debido a: An lan(amiento a canasta. An palmeo de un oponente An pase o una p?rdida del baln en que el baln 8a#a tocado o 8a#a sido tocado por otro jugador. Art. 1. A=ance ilegal %5.1 1e$inicin %5.1.1. 6vance ilegal es el movimiento ilegal de uno o ambos pies en cualquier direccin m.s all. de los l)mites de$inidos en este art)culo mientras se sostiene un baln vivo en el terreno de juego.

%5.1.2. =e produce un pivote cuando el jugador que sostiene un baln vivo da uno o m.s pasos en cualquier direccin con el mismo pie mientras que el otro pie' denominado Dpie de pivoteD permanece en el mismo punto de contacto con el suelo. %5.2. *egla %5.2.1. Establecimiento del pie de pivote An jugador que coja el baln mientras tiene los dos pies en el suelo podr. utili(ar cualquiera de ellos como pie de pivote. En el momento en que levante un pie el otro pasar. a ser el pie de pivote. An jugador que coja el baln mientras se 8alla en movimiento o reali(ando un regate podr. detenerse de la manera siguiente: =i uno de sus pies est. en contacto con el suelo: Ese pie pasar. a ser el pie de pivote tan pronto como el otro pie toque el suelo. El jugador puede saltar apo#.ndose en ese pie # caer apo#ando simult.neamente los dos piesK en ese caso ninguno de los dos pies podr. ser el pie de pivote. =i ninguno de sus pies est. en contacto con el suelo # el jugador: Cae apo#ando simult.neamente los dos pies cualquiera de ellos puede ser el pie de pivote. En momento en que levante un pie el otro pasar. a ser el pie de pivote. Cae apo#ando primero un pie # luego el otroK el pie que apo#e en primer lugar en el suelo ser. el pie de pivote. Cae apo#ando un pieK el jugador puede saltar apo#.ndose en ese pie # caer apo#ando simult.neamente los dos piesK en ese caso ninguno de los dos pies podr. ser el pie de pivote. %5.2.2. 6van(ar con el baln 1espu?s de 8aber establecido el pie de pivote' mientras se tiene el control de un baln vivo en el terreno de juego: B En un pase o en un lan(amiento a canasta se puede levantar el pie de pivote' pero no puede volver a tocar el suelo antes de que el baln salga de la(s) mano(s) del jugador. B 6l comen(ar un regate no se puede levantar el pie de pivote antes de que el baln salga de la mano del jugador. 1espu?s de detenerse sin que ning-n pie sea el pie de pivote: En un pase o en un lan(amiento a canasta se puede levantar un pie o los dos' pero no pueden volver a tocar el suelo antes de que el baln salga de la(s) mano(s) del jugador. 64 comen(ar un regate no se puede levantar ninguno de los dos pies antes de que el baln salga de la(s) mano(s) del jugador. %5.2.2. Jugador que cae' se tumba o se sienta en el suelo. Es una jugada legal' que un jugador mientras sostiene el baln caiga al suelo' o mientras que est. tumbado o sentado en el suelo' obtenga el control del baln. Es una violacin si el jugador resbala' rueda o intenta levantarse mientras sostiene el baln.

Art. 3. 'res segundos %;.1 *egla %;.1.1 An jugador no debe permanecer en el .rea restringida de sus adversarios durante m.s de tres (%) segundos consecutivos mientras su equipo tenga el control de un baln vivo en el terreno de juego # el reloj est. en marc8a. %;.1.2 =e permitir. a un jugador que: *ealice un intento de abandonar el .rea restringida. 2ermane(ca en el .rea restringida mientras ?l o uno de sus compa>eros de equipo est. en accin de tiro # el baln sale o acaba de salir de su mano' para un tiro a canasta. 1espu?s de 8aber estado en el .rea restringida durante menos de tres (%) segundos realice un regate para lan(ar a canasta. %;.1.% 2ara que un jugador se sit-e $uera del .rea restringida debe poner ambos pies $uera del .rea restringida . Art. 4. Jugador estrec2amente marcado %<.1. 1e$inicin An jugador que sostenga un baln vivo en el terreno de juego' est. estrec8amente marcado cuando un contrario est. en una posicin de de$ensa activa' a una distancia no superior a un (1) metro. %<.2. *egla An jugador estrec8amente marcado deber. pasar' lan(ar' o botar el baln en menos de cinco (5) segundos. Art. 5. Regla de los oc2o segundos %7.1. *egla %7.1.1. Cuando un jugador obtiene el control de un baln vivo en su pista trasera su equipo debe 8acer que el baln pase a su pista delantera antes de oc8o (7) segundos. %7.1.2. "a pista trasera de un equipo consiste en su propia canasta' la parte del tablero que $orma parte del terreno de juego # la parte del terreno de juego limitada por la l)nea de $ondo situada detr.s de su propia canasta' las l)neas laterales # la l)nea central. %7.1.%. "a pista delantera de un equipo consiste en la canasta de sus adversarios' la parte del tablero que $orma parte del terreno de juego # la parte del terreno de juego limitada por la l)nea de $ondo situada detr.s de la canasta de sus adversarios' las l)neas laterales # el borde de la l)nea central m.s pr/imo a la canasta de sus adversarios.

%7.1.+. El baln pasa a la pista delantera de un equipo cuando el baln toca la pista delantera' o toca un jugador o un .rbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista delantera. Art. 6. Regla de los =einticuatro segundos %@.1. *egla %@.1.1. Cuando un jugador obtiene el control de un baln vivo en el terreno de juego' su equipo debe reali(ar un lan(amiento a canasta antes de veinticuatro (2+) segundos. 2ara que se considere un lan(amiento a canasta' se deben cumplir las siguientes condiciones: El baln deber. salir de la(s) mano(s) del jugador en el tiro a canasta antes de que suene el dispositivo de 2+ segundos' # 1espu?s que el baln 8a#a dejado la(s) mano(s) del jugador que lan(a a canasta' el baln deber. tocar el aro' antes que suene la se>al del dispositivo de 2+ segundos. %@.1.2. =i el equipo que tiene el control del baln no reali(a un lan(amiento a canasta antes de 2+ segundos se indicar. 8aciendo sonar la se>al de los veinticuatro segundos. %@.1.%. Cuando se intente un tiro a canasta $inali(ando el periodo de 2+ segundos' # suene la se>al mientras el baln est. en el aire despu?s de salir de la(s) mano(s) del jugador en el tiro a canasta' # el baln entrara en la misma' se anotar.n los puntos. %@.2. 2rocedimiento %@.2.1. =i el dispositivo de los 2+ segundos $uera reiniciado errneamente' el .rbitro podr. detener el partido inmediatamente que lo advierta' siempre que ello no coloque a ninguno de los dos equipos en desventaja. %@.2.2. =i el dispositivo de los 2+ segundos sonara por error mientras un equipo tiene control del baln' el .rbitro principal 8ar. sonar su silbato para detener el juego inmediatamente. "a posesin de baln # un nuevo periodo de 2+ segundos se dar. al equipo que ten)a control del baln cuando son el dispositivo. =er.n de aplicacin todas las restricciones relacionadas con las interposiciones e inter$erencias al baln. %@.2.%. =i el dispositivo de los 2+ segundos sonara por error sin que ning-n equipo obtuviera el control del baln' el juego se reanudar. con un salto entre dos. Art. .7. %aln de=uelto a la "ista trasera +!.1 1e$inicin +!.1.1. El baln pasa a la pista trasera de un equipo cuando: 0oca la pista trasera. 0oca a un jugador o un .rbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista trasera.

+!.1.2. =e considera que el baln 8a vuelto a la pista trasera cuando un jugador del equipo con control de baln es: El -ltimo en tocar el baln en su pista delantera # un jugador del mismo equipo es el primero en tocar el baln o 1espu?s de que 8a#a tocado la pista trasera =i este jugador est. en contacto con la pista trasera. El -ltimo en tocar el baln en su pista trasera' despu?s de lo cual el baln toca su pista delantera # luego un jugador del mismo equipo' que se 8alla en contacto con su pista trasera' es el primero en tocar el baln. Esta restriccin se aplica a todas las situaciones que se produ(can en la pista delantera de un equipo' inclu#endo los saques.

+!.2. *egla +!.1.1. An jugador que se 8alle en Bsu pista delantera cu#o equipo tenga el control de un baln vivo no puede 8acer que el baln vuelva a su pista trasera. Esto no se aplicar. a los saques desde el punto medio de la l)nea lateral' cuando el tiro(s) libre(s) est. seguido de una posesin de baln. Art. .1. &nter"osiciones e interferencias al /aln +1.1 1e$inicin An lan(amiento a canasta comien(a cuando el baln abandona la(s) mano(s) del jugador' reali(ando una tra#ectoria en el aire 8acia la canasta adversaria. An palmeo es cuando el baln es dirigido con la(s) manos) 8acia la canasta de los adversarios. An mate es cuando el baln se introduce o se intenta introducir 8acia abajo para que entre en la canasta de los adversarios' con una o dos manos. El palmeo # el mate se consideran lan(amientos a canasta. +1.1.2. An lan(amiento a canasta comien(a cuando el baln abandona la(s) mano(s) del jugador que se 8alla en accin de tiro. +1.1.%. An lan(amiento a canasta conclu#e cuando el baln: Entra en la canasta directamente por la parte superior # permanece en su interior o la atraviesa. La no tiene posibilidad de entrar en la canasta' directamente o despu?s que el baln 8a#a tocado el aro. Es tocado legalmente por un jugador' despu?s que el baln 8a#a tocado el aro. +1.2. *egla +1.2.1 1urante un tiro a canasta se produce una 4nterposicin cuando: An jugador toca el baln cuando est. en su tra#ectoria descendente # completamente por encima del nivel del aro.

An jugador toca el baln despu?s que 8a#a tocado el tablero # est. completamente por encima del nivel del aro. Estas restricciones ser.n de aplicacin -nicamente 8asta que el baln deje de tener la posibilidad de entrar en la canasta o 8asta que el baln 8a#a tocado el aro. +1.2.2 1urante un tiro a canasta se produce una 4nter$erencia cuando: An jugador toca la canasta o el tablero mientras el baln est? en contacto con el aro. An jugador introdu(ca la mano por debajo de la canasta # toca el baln. An jugador de$ensor toca el baln o la canasta' cuando el baln est. dentro de la canasta. An jugador de$ensor 8ace que el tablero o el aro vibren' de modo que' a juicio del .rbitro' evite que el baln entre en la canasta. +1.2.% =er.n de aplicacin todas las disposiciones para las interposiciones e inter$erencias al baln mientras que est. en su tra#ectoria en un tiro a canasta # despu?s que el .rbitro 8a#a 8ec8o sonar su silbato o de que suenen la se>al del reloj del partido o del dispositivo de los 2+ segundos'. +1.%. 2enali(acin 1.%.1. =i la violacin la comete el equipo atacante' no se anotar. ning-n punto. El baln se concede a los adversarios para un saque en la prolongacin de la l)nea de tiros libres. 11.%.2. =i la violacin la comete el equipo de$ensor se conceden al equipo atacante: 1os (2) puntos' si el lan(amiento a canasta se produjo en la (ona de dos puntos. 0res (%) puntos' si el lan(amiento a canasta se produjo desde la (ona de canasta de tres puntos. "a concesin de los puntos # el consiguiente procedimiento ser. el mismo que si los puntos concedidos 8ubieran sido el resultado de que el baln 8ubiera entrado en la canasta. +1.%.%. =i la violacin se cometiera simult.neamente por jugadores de ambos equipos no ser. concedido ning-n punto. El partido se reanudar. con un salto entre dos. Regla 4: )AL'A# Art..2. )altas +2.1 1e$inicin Ana $alta es una in$raccin de las reglas que implica el contacto personal con un adversario # o una conducta antideportiva. +2.2. *egla =e anota una $alta al in$ractor # se penali(a de con$ormidad con las reglas. Art. . . *ontacto +%.1 1e$inicin

+%.1.1. En un partido de baloncesto' en el que 1! jugadores se est.n moviendo r.pidamente en un espacio limitado no se puede evitar el contacto personal. +%.1.2. 6l determinar si se debe sancionar un contacto los .rbitros deber.n considerar en cada caso los siguientes principios $undamentales: El esp)ritu # el propsito de las reglas # la necesidad de respetar la integridad del juego. Consistencia al aplicar el concepto de Dventaja desventajaD' seg-n el cual los .rbitros no deben interrumpir innecesariamente el juego' para sancionar contactos personales que son accidentales # que no conceden ninguna ventaja al jugador responsable de los mismos ni sit-an a su adversario en desventaja. Consistencia al aplicar el sentido com-n en cada partido' teniendo presente el talento de los jugadores implicados # su actitud # conducta durante el partido. Consistencia en mantener un equilibrio entre el control del partido # el juego $luido' DsintiendoD lo que los participantes intentan 8acer # sancionando lo que no es correcto para el desarrollo del juego. Art. ... )alta "ersonal ++.1 1e$inicin ++.1.1. Ana $alta personal es una $alta de jugador que implica el contacto ilegal con un adversario' est? el baln vivo o muerto. An jugador no debe agarrar' bloquear' empujar' cargar ni (ancadillear a un adversario' no debe impedir el avance de un adversario e/tendiendo la mano' el bra(o' el codo' el 8ombro' la cadera' la pierna' la rodilla o el pie' ni doblar su cuerpo en una posicin DanormalD (e/terior a su cilindro)' ni debe incurrir en juego brusco o violento. ++.1.2 5loqueo es el contacto personal ilegal que impide el avance de un adversario' tenga o no tenga el baln ++.1.% Carga es el contacto personal' con o sin baln' provocado al empujar o despla(ar el torso de un adversario. ++.1.+ 1e$ensa ilegal por la espalda es el contacto personal de un jugador de$ensor con un adversario causado por detr.s del mismo. El mero 8ec8o de que el jugador de$ensor intente jugar el baln no justi$ica que estable(ca contacto con su adversario por la espalda. ++.1.5 6garrn es el contacto personal con un adversario que inter$iere su libertad de movimientos. Este contacto (agarrn) puede producirse con cualquier parte del cuerpo. ++.1.; 2antalla ilegal es el intento de retrasar o evitar ilegalmente que un adversario que no tiene el control del baln alcance la posicin que desea en el terreno de juego.

++.1.< El Aso ilegal de las manos tiene lugar cuando el jugador de$ensor est. en posicin de de$ensa # utili(a la(s) manos) para entrar en contacto con un adversario' con o sin baln' e impedirle que avance. ++.1.7 Empujn es el contacto personal con cualquier parte del cuerpo que tiene lugar cuando un jugador despla(a o intenta despla(ar por la $uer(a a un adversario con o sin control del baln. ++.2. 2enali(acin En todos los casos se anotar. una $alta personal al in$ractor. 6dem.s: ++.2.1. =i la $alta se comete contra un jugador que no est. en accin de tiro: =e reanudar. el juego mediante un saque del equipo no in$ractor desde un punto del e/terior del terreno de juego lo m.s pr/imo posible al lugar en que se cometi la in$raccin. L el equipo in$ractor est. en una situacin de penali(acin por $altas de equipo' entonces se aplicar. lo previsto en el 6rt)culo 55 (3altas de equipo: 2enali(aciones). ++.2.2. =i la $alta se comete contra un jugador que est. en accin de tiro: =i el lan(amiento se convierte ser. v.lido # se conceder. un (1) tiro libre. =i el lan(amiento a canasta de dos puntos no se convierte se conceder.n dos (2) tiros libres. =i el lan(amiento a canasta de tres puntos no se convierte se conceder.n tres (%) tiros libres. =i un jugador comete una $alta coincidiendo' justo antes' de que suene la se>al del reloj de partido indicando el $inal del periodo o periodo e/tra' o cuando suene la se>al del aparato de 2+ segundos mientras el baln est. todav)a en la(s) manos) del jugador # el tiro a canasta es $inalmente convertido' no se dar. por v.lido. =e conceder.n dos (2) tres (%) tiros libres. ++.%. 2rincipio del Cilindro El 2rincipio del Cilindro se de$ine como el espacio dentro de un cilindro imaginario' ocupado por un jugador en el suelo' esto inclu#e el espacio situado por encima del jugador # est. limitado: en la parte delantera por las palmas de las manos' en la parte trasera por las nalgas # en los laterales por la parte e/terior de los bra(os # de las piernas. "as manos # los bra(os podr.n estar e/tendidos en$rente del torso' no m.s all. de la posicin de los pies con los bra(os doblados por los codos' de modo que los antebra(os # las manos est?n levantados. "a distancia entre sus pies' ser. proporcional a su altura. ++.+. 2rincipio de la verticalidad ++.+.1. En el terreno de juego' cada jugador tiene derec8o a ocupar cualquier posicin (cilindro) de la canc8a que no est? ocupado todav)a por un adversario. ++.+.2. Este principio protege el espacio que ocupa el jugador cuando est. en contacto con el suelo # el espacio situado por encima de ?l cuando salta verticalmente dentro del cilindro.

++.+.%. En cuanto el jugador abandone su posicin vertical (cilindro) # se produ(ca contacto $)sico con un adversario que #a 8a#a establecido su propia posicin vertical (cilindro)' el jugador que abandon su posicin vertical (cilindro) ser. el responsable del contacto. ++.+.+. El jugador de$ensor no deber. ser penali(ado por saltar verticalmente (dentro de su cilindro)' o por tener sus manos # sus bra(os e/tendidos' por encima de ?l # dentro de su propio cilindro. ++.+.5. El jugador atacante' #a sea en el suelo o en el aire' no debe provocar ning-n contacto con un jugador de$ensor que est? en una posicin legal de de$ensa: Asando sus bra(os para crearse m.s espacio. E/tender sus piernas o bra(os para crear contacto' durante o inmediatamente despu?s de un tiro a canasta. ++.5. 2osicin legal de de$ensa ++.5.1. An jugador de$ensor 8a establecido inicialmente una posicin legal de de$ensa cuando: Encara al adversario' # o tiene ambos pies en el suelo. ++.5.2. "a posicin legal de de$ensa se e/tiende verticalmente por encima del jugador (cilindro)' desde el suelo 8asta el tec8o. 2uede levantar los bra(os # las manos' por encima de la cabe(a o saltar verticalmente' pero debe conservarlos en posicin vertical dentro del imaginario cilindro. ++.; 1e$ensa del jugador que controla el baln ++.;.1. 6l de$ender al jugador que controla el baln (lo sostiene o lo bota) no se tendr.n en cuenta los elementos de tiempo # distancia. ++.;.2. El jugador con baln debe esperar ser de$endido' # debe estar preparado para detenerse o cambiar de direccin siempre que un adversario adopte una posicin legal delante de ?l' aunque esto se 8aga en una $raccin de segundo. ++.;.%. El jugador de$ensor debe establecer la posicin legal de de$ensa sin provocar ning-n contacto corporal antes de establecer esta posicin. ++.;.+. Ana ve( que el jugador de$ensor 8a establecido una posicin legal de de$ensa' puede despla(arse para de$ender a su adversario' pero no podr. e/tender los bra(os' los 8ombros' las caderas ni las piernas' si al 8acerlo provoca un contacto que impida que el jugador con baln' le supere. ++.;.5. 6l evaluar una situacin de carga bloqueo que implique a un jugador con baln' el .rbitro debe tener en cuenta los siguientes principios: El jugador de$ensor debe establecer una posicin legal de de$ensa encarando al jugador que lleva el baln # con los dos pies en el suelo.

El jugador de$ensor puede permanecer quieto' saltar verticalmente o despla(arse lateralmente o 8acia atr.s para conservar la posicin legal de de$ensa. 6l despla(arse para conservar la posicin legal de de$ensa puede separar por un instante uno de los pies' o los dos pies' del suelo pero siempre que el movimiento sea lateral o 8acia atr.s' nunca 8acia el jugador con baln. El contacto debe producirse en el torso' en cu#o caso se considerar. que el jugador de$ensor 8a llegado en primer lugar. Ana ve( establecida una posicin legal de de$ensa' el de$ensor puede girarse dentro de su cilindro para absorber el c8oque o evitar una lesin. =i se dan las anteriores premisas' se considerar. que la $alta 8a sido provocada por el jugador con baln. ++.< Jugador en el aire ++.<.1. El jugador que 8a saltado desde un punto del terreno de juego tiene derec8o a volver a caer en el mismo lugar. ++.<.2. 0iene derec8o a caer en otro punto del terreno de juego' a condicin de que la tra#ectoria del salto # el lugar donde va#a a caer no est?n ocupados por un(os) adversario(s) en el momento en que comience el salto. ++.<.%. =i un jugador 8a saltado # al caer' su inercia le 8ace entrar en contacto con un adversario que 8a adoptado una posicin legal de de$ensa m.s all. del lugar de la ca)da' el saltador ser. el responsable del contacto. ++.<.+. :ing-n jugador puede interponerse en la tra#ectoria de un adversario despu?s de que ?ste 8a#a saltado en el aire. ++.<.5. =ituarse bajo un jugador que se encuentra en el aire # provocar un contacto suele constituir una $alta antideportiva #' en determinadas circunstancias' puede constituir una $alta descali$icante. ++.7. 1e$ensa de un jugador que no tiene control del baln ++.7.1. An jugador que no tenga el control del baln tendr. derec8o a despla(arse libremente por el terreno de juego # a tomar cualquier posicin que no est? ocupada previamente por otro jugador. ++.7.2. Cuando se de$iende a un jugador sin baln' se aplicar.n los elementos de tiempo # distancia. Esto signi$ica que un jugador de$ensor no puede ocupar una posicin tan cercana a la tra#ectoria de un adversario que se encuentre en movimiento ni 8acerlo de manera tan r.pida que ?ste -ltimo no tenga tiempo o distancia su$icientes para detenerse o cambiar de direccin. "a distancia es directamente proporcional a la velocidad del adversario' nunca menos de un (1) ni m.s de dos (2) pasos normales.

=i un jugador no tiene en consideracin los elementos de tiempo # distancia al ocupar su posicin de de$ensa legal # se produce el contacto con un adversario' ser. el responsable de ese contacto. ++.7.%. Ana ve( que un jugador de$ensor 8a#a adoptado una posicin legal de de$ensa' no puede provocar el contacto con el adversario para evitar que lo sobrepase interponiendo en su tra#ectoria los bra(os' los 8ombros' las caderas o las piernas. :o obstante' s) puede girarse o colocar su(s) bra(o(s) por delante # cerca del cuerpo' dentro de su cilindro' para evitar una lesin. ++.@. 2antalla: "egal e 4legal ++.@.1. =e produce una pantalla cuando un jugador intenta retrasar o evitar que un adversario que no tiene control del baln alcance el lugar que desea en el terreno de juego. ++.@.2. =e produce una pantalla legal cuando el jugador que reali(a la pantalla al adversario: Est. inmvil o estacionario (dentro de su cilindro) cuando tiene lugar el contacto. 0iene los dos pies en el suelo cuando el contacto tiene lugar. ++.@.%. =e produce una pantalla ilegal cuando el jugador que reali(a la pantalla al adversario: =e est. moviendo cuando tiene lugar el contacto. :o 8a concedido la distancia su$iciente al establecer la pantalla $uera del campo de visin de un adversario estacionario cuando tiene lugar el contacto. :o 8a respetado los elementos de tiempo # distancia con un adversario en movimiento cuando tiene lugar el contacto. ++.@.+. =i se establece la pantalla dentro del campo de visin de un adversario estacionario ($rontal o lateral) el jugador que 8ace la pantalla' puede establecerla tan pr/ima a ?l como desee sin llegar a entrar en contacto. ++.@.5. =i la pantalla se establece $uera del campo de visin de un adversario estacionario el jugador que la reali(a debe permitir que el adversario d? un (1) paso normal 8acia la pantalla sin que se estable(ca contacto. ++.@.;. =i el adversario est. en movimiento se deben tener en cuenta los elementos de tiempo # distancia. El jugador que reali(a la pantalla debe dejar espacio su$iciente para que el jugador a$ectado pueda evitarla deteni?ndose o cambiando de direccin. "a distancia nunca ser. menor de un (1) paso normal' ni ma#or de dos (2) pasos normales. ++.@.<. El jugador que su$re una pantalla legal es responsable de cualquier contacto con el jugador que 8a establecido la pantalla. ++.1!. 5loqueo

++.1!.1. El jugador que intenta reali(ar una pantalla comete una $alta de bloqueo si se produce alg-n contacto mientras se despla(a # su adversario est. estacionario o alej.ndose de ?l. ++.1!.2. =i un jugador se despreocupa del baln' encara a un adversario # cambia de posicin a medida que lo 8ace el adversario' ser. el principal responsable de cualquier contacto que se produ(ca' a menos que intervengan otros $actores (cargas o agarrones deliberados reali(ados por el jugador que su$re la pantalla). ++.1!.%. Es legal que un jugador e/tienda su(s) bra(o(s) o el(los) codo(s) al adoptar una posicin en el terreno de juego' pero deber. mantenerlos dentro de su cilindro cuando un adversario intente sobrepasarle. =i el(los) bra(o(s) o el(los) codo(s) sobrepasan su cilindro # ocurre un contacto' es un bloqueo o un agarrn. ++.11. 0actar a un adversario con las manos o con los bra(os. ++.11.1. 0ocar a un adversario con las manos' en s)' no constitu#e necesariamente una in$raccin. ++.11.2. "os .rbitros deben decidir si el jugador que provoc el contacto 8a obtenido alguna ventaja. =i el contacto causado por el jugador restringe de alg-n modo la libertad de movimientos de su adversario ese contacto constitu#e una $alta. ++.11.%. El uso ilegal de las manos tiene lugar cuando el jugador de$ensor est. en posicin de de$ensa # su(s) manos) o bra(o(s) se colocan # permanecen en contacto sobre un adversario' con o sin baln. ++.11.+. 0ocar repetidamente o IpalparI a un adversario' con control del baln o sin ?l' es tambi?n una $alta #a que puede conducir a un aumento de la brusquedad del juego. ++.11.5. =e considera $alta del jugador atacante con baln que: IEnganc8eI o rodee con el bra(o o con el codo a un jugador de$ensor para obtener una ventaja. IEmpujeI para evitar que el jugador de$ensor juegue o intente jugar el baln' o para crear m.s espacio entre ?l # el de$ensor. Jue al reali(ar un regate utilice el bra(o e/tendido o la mano para evitar que un adversario obtenga el control del baln. ++.11.;. =e considera $alta de un jugador atacante sin baln' que IempujeI para: Juedar libre para recibir el baln. Evitar que el jugador de$ensor juegue o intente jugar el baln. Crear m.s espacio entre ?l # el jugador de$ensor. ++.12. Juego de poste ++.12.1. El principio de verticalidad tambi?n se aplica al juego de poste.

El jugador atacante en la posicin de poste # su de$ensor deben respetar los derec8os de verticalidad respectivos (cilindros). ++.12.2. Es $alta que el jugador atacante o de$ensor en la posicin de poste empuje con el 8ombro o con la cadera a su adversario para quitarle la posicin o inter$iera su libertad de movimientos mediante el uso de los codos' de los bra(os' las rodillas o de otras partes del cuerpo. Art. .1. Do/le falta +5.1. 1e$inicin "a doble $alta es una situacin en la que dos jugadores adversarios cometen $altas por contacto' el uno contra el otro' apro/imadamente al mismo tiempo. +5.2 2enali(acin: +5.2.1 =e anota una $alta personal a cada jugador in$ractor. :o se concede ning-n tiro libre. +5.2.2 El juego se reanuda de la manera siguiente: o =i se consigue un cesto v.lido al mismo tiempo' el baln se conceder. a los adversarios del equipo que 8a#a conseguido el cesto' desde la l)nea de $ondo. o =i un equipo tuviera el control del baln o tuviera derec8o al baln' el baln se conceder. a este equipo para un saque desde el punto e/terior al terreno de juego m.s pr/imo al lugar en que se cometi la in$raccin. o =i ninguno de los dos equipos tuviera el control del baln o no tuvieran derec8o al baln' el partido ser. reanudado con un salto entre dos en el c)rculo m.s cercano al lugar donde se cometi la in$raccin. Art. .3. )alta antide"orti=a +;.1. 1e$inicin +;.1.1. Ana $alta antideportiva es una $alta personal cometida por un jugador que' a juicio del .rbitro' no reali(a un intento leg)timo de jugar el baln dentro del esp)ritu # la intencin de las reglas. +;.1.2. "as $altas antideportivas deben interpretarse de manera co8erente durante todo el partido. +;.1.%. El .rbitro slo debe ju(gar la accin. +;.1.+. 2ara ju(gar si una $alta es antideportiva los .rbitros deben aplicar los siguientes principios: =i un jugador no reali(a ning-n es$uer(o por jugar el baln # ocurre el contacto' la $alta es antideportiva. =i en un es$uer(o por jugar el baln' el jugador provoca un contacto e/cesivo ($alta violenta)' el contacto debe considerarse antideportivo. =i un jugador agarra' golpea' pega una patada o empuja deliberadamente a un jugador contrario' comete una $alta antideportiva.

=i un jugador comete una $alta mientras reali(a un es$uer(o leg)timo por jugar el baln (juego normal de baloncesto) no es una $alta antideportiva. +;.1.5. El jugador que cometa repetidamente $altas antideportivas debe ser descali$icado. +;.2 2enali(acin: +;.2.1. =e le anotar. una $alta antideportiva al in$ractor. +;.2.2. =e le conceder.(n) tiro(s) libre(s) a los oponentes' seguido de posesin de baln en la l)nea central. El n-mero de tiros libres concedido ser. el siguiente: =i se comete la $alta contra un jugador que no est? en accin de tiro' dos (2) tiros libres. =i se comete la $alta contra un jugador que est. en accin de tiro' el cesto si se consigue' ser. v.lido # se conceder. un (1) tiro libre adicional. =i se comete la $alta contra un jugador en accin de tiro que no consigue encestar' se conceder.n dos (2) o tres (%) tiros libres' seg-n el lugar desde el que se reali( el lan(amiento.

Art. .4. )alta descalificante +<.1. 1e$inicin +<.1.1. Cualquier in$raccin $lagrantemente antideportiva de un jugador' sustituto' entrenador' a#udante de entrenador o acompa>ante de equipo es una $alta descali$icante. +<.1.2. 0ambi?n ser. descali$icado un entrenador cu.ndo: =e le 8an anotado dos (2) $altas t?cnicas (DCD)' como consecuencia de su conducta personal antideportiva. =e le 8an anotado tres (%) $altas t?cnicas' acumuladas como consecuencia de conductas antideportivas del a#udante del entrenador' de cualquier sustituto o acompa>ante del equipo que se 8alle en el banco del equipo (D5D) o por una combinacin de tres (%) $altas t?cnicas' una de las cuales le 8a#a sido anotada al propio entrenador (DCD). +<.1.%. El entrenador descali$icado ser. sustituido por el a#udante del entrenador que $igure inscrito en el acta. =i no se 8a inscrito ning-n a#udante de entrenador en el acta' lo sustituir. el capit.n. +<.2. 2enali(acin: +<.2.1 =e le anotar. una $alta descali$icante al in$ractor. +<.2.2 =er. descali$icado # se dirigir. al vestuario del equipo' donde permanecer. el resto del partido o' si lo pre$iere' abandonar. la instalacin. +<.2.% =e conceder.(n) tiro(s) libre(s) al equipo no in$ractor' seguidos de la posesin del baln en la l)nea central. El n-mero de tiros libres concedido ser. el mismo que para la $alta antideportiva' 6rt)culo +;.2.2.

Art. .5. Reglas de conducta +7.1. 1e$inicin +7.1.1. El correcto desarrollo del juego e/ige una leal # total cooperacin de los miembros de los dos equipos (jugadores' sustitutos' entrenadores' a#udantes de entrenador # acompa>antes de equipo) con los .rbitros' o$iciales de mesa # comisario. +7.1.2. 6mbos equipos tienen derec8o a es$or(arse al m./imo para conseguir la victoria' pero deben 8acerlo con una actitud de deportividad # de juego limpio. +7.1.%. Cualquier $alta de cooperacin u obediencia deliberada o reiterada con el esp)ritu de esta regla se considerar. una $alta t?cnica # ser. sancionada de acuerdo con lo establecido. +7.1.+. El .rbitro puede prevenir $altas t?cnicas avisando a los miembros del equipo' o incluso pasando por alto in$racciones t?cnicas menores de car.cter administrativo' que evidentemente no sean intencionadas # no tengan un e$ecto directo sobre el partido' a menos que e/ista una repeticin de la misma in$raccin despu?s del aviso. +7.1.5. =i una in$raccin t?cnica se descubre una ve( que el baln est. vivo' se detendr. el juego # se cargar. la $alta t?cnica. =e administrar. la penali(acin como si la $alta t?cnica 8ubiera tenido lugar en el momento de descubrirla. 0odo lo que 8a#a ocurrido en el intervalo transcurrido entre la $alta t?cnica # la interrupcin del juego ser. v.lido. +7.2 *egla: 1urante el partido pueden ocurrir actos de violencia contrarios al esp)ritu de deportividad # de juego limpio. "os .rbitros' # si $uera necesario' las $uer(as responsables del mantenimiento del orden p-blico' deber.n interrumpirlos inmediatamente. +7.2.1. Cu.ndo se produ(can actos de violencia entre los jugadores' los sustitutos' los entrenadores # los acompa>antes de equipo' los .rbitros emprender.n las acciones necesarias para interrumpirlos. +7.2.2. Cualquiera de las personas mencionadas anteriormente' que sea responsable de actos de agresin $lagrantes contra los adversarios o los .rbitros' ser. inmediatamente descali$icada del partido. 6dem.s' los .rbitros deber.n in$ormar del incidente al organismo responsable de la competicin. +7.2.%. "os agentes de las $uer(as de orden p-blico slo pueden entrar en el terreno de juego si los .rbitros se lo solicitan. :o obstante' si los espectadores invaden el terreno de juego con la intencin mani$iesta de cometer actos c de violencia' los agentes de las $uer(as de orden p-blico deber.n intervenir de manera inmediata para proteger a los equipos # a los .rbitros. +7.2.+. 0odas las dem.s .reas' inclu#endo los accesos' salidas' pasillos' vestuarios' etc. est.n bajo la jurisdiccin de los organi(adores # de las $uer(as responsables del mantenimiento del orden p-blico.

+7.2.5. "os .rbitros no deben permitir las acciones $)sicas de los jugadores' sustitutos' entrenadores' a#udantes de entrenador o de los acompa>antes de equipo' que puedan conducir al deterioro del equipamiento relacionado con el partido. Cuando los .rbitros observen alg-n comportamiento de esta naturale(a deber.n advertir inmediatamente al entrenador del equipo in$ractor. =i esta(s) accin(es) se repitiera(n) se deber. sancionar inmediatamente con una $alta t?cnica a la persona(s) implicada(s). =i el nombre de la persona no aparece en el acta la $alta t?cnica se anotar. al entrenador # se inscribir. como una D5D. "as decisiones de los .rbitros son de$initivas # no se pueden ignorar ni discutir. Art. .6. )alta t?cnica de un jugador +@.1 1e$inicin +@.1.1. "a $alta t?cnica de un jugador es aquella que no implica contacto con un jugador adversario. +@.1.2. =e comete una $alta t?cnica cuando un jugador 8ace caso omiso de las advertencias de los .rbitros o utili(a t.cticas como: 0ocar o dirigirse irrespetuosamente a un .rbitro' comisario' o$icial de mesa' o a los adversarios. Atili(ar un lenguaje o reali(ar gestos que puedan o$ender o incitar a los espectadores. 2rovocar a un adversario o impedir su visin agitando las manos cerca de sus ojos. *etrasar el juego evitando que el saque se realice con rapide(. :o levantar correctamente la mano despu?s de 8ab?rselo solicitado un .rbitro' tras 8ab?rsele se>alado una $alta. Cambiar de n-mero sin in$ormar al anotador # al .rbitro. =alir del terreno de juego sin autori(acin. Colgarse del aro de manera que ?ste soporte todo el peso del jugador. En un mate' un jugador podr.: B 6garrarse del aro moment.nea # accidentalmente. B Colgarse del aro si' a juicio del .rbitro' intenta evitar una lesin' de s) mismo' o de otro jugador. +@.2. 2enali(acin: +@.2.1. =e anotar. una $alta t?cnica al in$ractor. +@.2.2. =e conceder. un (1) tiro libre a los adversarios' seguido de posesin de baln en la l)nea central. Art. 17. )alta t?cnica de entrenadores( sustitutos 0 acom"a@antes del e!ui"o 5!.1 1e$inicin 5!.1.1. El entrenador' el a#udante de entrenador' los sustitutos # acompa>antes de equipo' no deben dirigirse' ni tocar irrespetuosamente a los .rbitros' comisario' o$iciales de mesa ni a los adversarios.

5!.1.2. "os entrenadores' a#udantes de entrenador' sustitutos # acompa>antes de equipo son las -nicas personas autori(as a permanecer en el .rea del banco de su equipo' donde deber.n permanecer con las siguientes e/cepciones: El entrenador' el a#udante de entrenador' los sustitutos o acompa>antes de equipo pueden entrar en el terreno de juego para atender a un jugador lesionado una ve( recibida la autori(acin del .rbitro para 8acerlo. El m?dico puede entrar en el terreno de juego sin autori(acin de los .rbitros si' a su juicio' el jugador lesionado se 8alla en peligro # necesita atencin inmediata. An sustituto puede solicitar una sustitucin en la mesa de anotadores. El entrenador o su a#udante pueden solicitar un tiempo muerto registrado. El entrenador' su a#udante' los sustitutos o acompa>antes de equipo' pueden entrar en el terreno de juego para dirigirse a los componentes de su equipo pero slo durante los tiempos muertos registrados # siempre que permane(can en las pro/imidades del .rea del banco de su equipo. :o obstante' el entrenador puede dirigirse a sus jugadores durante el juego siempre que permane(ca en el .rea del banco de su equipo. Cu.ndo el reloj de partido est? detenido' el entrenador o su a#udante podr.n ir a solicitar de la mesa de anotadores in$ormacin estad)stica. Esta solicitud se 8ar. de una $orma cort?s # sin inter$erir en el desarrollo normal del partido.

5!.2. 2enali(acin 5!.2.1. =e le anotar. una $alta t?cnica al entrenador. 5!.2.2. =e conceder.n dos (2) tiros libres a los adversarios' seguidos de la posesin del baln' en la l)nea central. Art. 11. )altas t?cnicas durante un inter=alo de juego 51.1 1e$inicin =e pueden se>alar $altas t?cnicas durante un intervalo de juego. "os intervalos de juego son: el periodo anterior al comien(o del partido (2! minutos)' el intervalo entre los periodos' el intervalo de mitad del partido # el intervalo anterior a cada periodo e/tra. El intervalo de juego comien(a 2! minutos antes del comien(o del partido o con la se>al del cronometrador al $inal de juego de cualquier periodo. 51.2. 2enali(acin =i la $alta t?cnica se le se>ala a: An componente del equipo dispuesto para jugar se le anota al componente del equipo como jugador # la penali(acin ser. de dos (2) tiros libres para los adversarios. Contar. como $alta de equipo. El entrenador' el a#udante del entrenador' el jugador B entrenador o un acompa>ante de equipo se le anota al entrenador # la penali(acin ser. de dos (2) tiros libres para los adversarios.

:o contar. como $alta de equipo' =i se se>ala m.s de una $alta t?cnica' v?ase el 6rt)culo 5; (=ituaciones Especiales) 51.%. 2rocedimiento Ana ve( concluidos los tiros libres' el partido' el periodo o el periodo e/tra se iniciar.n con un salto entre dos en el c)rculo central. Art. 12. Enfrentamientos 52.1 1e$inicin: An en$rentamiento es una interaccin $)sica entre dos o m.s personas (jugadores' sustitutos' entrenadores' a#udantes de entrenador # acompa>antes de equipo). Este art)culo slo se re$iere a los sustitutos' entrenadores' a#udantes de entrenador' o acompa>antes que abandonan los l)mites del .rea del banco de su equipo durante un en$rentamiento o durante cualquier situacin que pueda conducir a un en$rentamiento. 52.2. *egla 52.2.1. "os sustitutos # los acompa>antes de equipo que abandonen los l)mites del .rea del banco de equipo durante un en$rentamiento o durante cualquier situacin que pueda conducir a un en$rentamiento ser.n descali$icados. 52.2.2. =lo el entrenador # o su a#udante est.n autori(ados a abandonar los l)mites del .rea del banco de equipo' durante un en$rentamiento o durante cualquier situacin que pueda conducir a un en$rentamiento' para a#udar a los .rbitros a mantener o a restaurar el orden. En esta situacin no se descali$icar. al entrenador # o a#udante de entrenador. 52.2.%. =i el entrenador # o el a#udante de entrenador abandonan los l)mites del .rea del banco de equipo # no a#udan ni intentan a#udar a los .rbitros a mantener o restaurar el orden' ser.n descali$icados. 52.%. 2enali(acin: 52.%.1. 4ndependientemente del n-mero de sustitutos o seguidores de equipo descali$icados por abandonar los l)mites del .rea del banco de equipo slo se cargar. al entrenador una $alta t?cnica (D5D). 52.%.2. En el caso que se descali$ique a componentes de los dos equipos en aplicacin de este art)culo # no 8a#a otras penali(aciones de $altas (v?ase el 6rt)culo 52.%.+' posterior)' el juego se reanudar. con un salto entre dos. 52.%.%. 0odas las $altas descali$icantes deben anotarse como se describe en el apartado 1%.7.%. # no contar. como $altas de equipo.

52.%.+. 0odas las penali(aciones de las $altas ocurridas antes de que los sustitutos # los acompa>antes del equipo abandonen el .rea del banco de equipo' ser.n consideradas' de con$ormidad con el 6rt.5; (=ituaciones Especiales). Regla 5: D&#9O#&*&O-E# GE-ERALE# Art. 1 . 9rinci"ios /:sicos 5%.1 Cada .rbitro tiene autoridad para se>alar $altas de manera independiente en cualquier momento del partido' est? el baln vivo o muerto 5%.2 =e puede se>alar cualquier n-mero de $altas a un equipo o a los dos. 4ndependientemente de la penali(acin' se anotar. una $alta en el acta al in$ractor por cada $alta. Art. 1.. *inco faltas "or jugador 5+.1 El jugador que 8a#a cometido cinco (5) $altas' tanto personales como t?cnicas' ser. in$ormado del 8ec8o # deber. abandonar el partido inmediatamente. =er. sustituido antes de %! segundos . 5+.2 "as $altas cometidas por jugadores que 8a#an cometido anteriormente su 5F $alta' se le cargar.n al entrenador # se anotar.n en el acta con una D5D.

Art. 11. )altas de e!ui"o. Reglas de "enaliAacin 55.1. 1e$inicin 55.1.1. An equipo se encuentra en una situacin de penali(acin de $altas de equipo' cuando se 8a#an cometido cuatro (+) $altas de equipo en un periodo' como resultado de las $altas t?cnicas o personales cargadas a cualquier jugador de ese equipo 55.1.2. 0odas las $altas de los componentes de un equipo cometidos durante un intervalo de juego $orman parte del periodo o periodos e/tras siguientes. 55.1.%. 0odas las $altas de los componentes de un equipo cometidos durante un periodo e/tra' $orman parte del cuarto periodo. 55.2. *egla 55.2.1. Cuando un equipo se encuentra en una situacin de penali(acin de $altas de equipo' todas las $altas personales siguientes de sus jugadores' cometidas sobre un jugador que no est? en accin de tiro' se penali(ar.n con dos (2) tiros libres en lugar de la posesin de baln para un saque. 55.2.2. =i una $alta personal es cometida por un jugador del equipo con control del baln vivo' o del equipo que tiene derec8o al saque' dic8a $alta no ser. penali(ada con dos (2) tiros libres.

Art. 13. )altas en situaciones es"eciales 5;.1 1e$inicin En el mismo periodo de reloj parado que sigue a una $alta o a una violacin se pueden originar situaciones especiales cu.ndo se cometen $alta(s) personal(es). 5;.2. 2rocedimiento 5;.2.1. =e anotar.n todas las $altas # se identi$icar.n todas las penali(aciones. 5;.2.2. =e determinar. el orden en que se se>alaron. 5;.2.%. 0odas las penali(aciones iguales contra ambos equipos # todas las penali(aciones de $altas dobles se cancelar.n. Ana ve( que las penali(aciones 8a#an sido canceladas' se considerar. que nunca 8an ocurrido. 5;.2.+. El derec8o a la posesin del baln como parte de la -ltima penali(acin que est? pendiente de administrar cancelar. cualquier derec8o anterior a la posesin del baln' # como resultado se perder.n todas las posesiones. 5;.2.5. Ana ve( que el baln 8a#a vuelto a estar vivo en el primer o -nico tiro libre' o en un saque' entonces' esa penali(acin no se puede volver a utili(ar para cancelar otra penali(acin. 5;.2.;. "as penali(aciones de todas las dem.s $altas se administrar.n en el orden en que se cometieron. 5;.2.<. =i despu?s de la cancelacin de penali(aciones iguales contra ambos equipos' no 8ubiera otras penali(aciones pendientes por administrar el partido se reanudar. como indica el 6rt. +5.2.2. Art. 14. 'iros li/res 5<.1. 1e$inicin 5<.1.1. An tiro libre es una oportunidad concedida a un jugador para que consiga un (1) punto sin oposicin' desde una posicin situada detr.s de la l)nea de tiros libres # dentro del semic)rculo. 5<.1.2. Ana serie de tiros libres se de$ine como todos los tiros libres resultantes de una sola penali(acin de $alta. 5<.1.%. An tiro libre # la accin implicada en ?l' $inali(an cuando el baln: Entra en la canasta directamente desde arriba # permanece dentro o pasa a trav?s de ella. :o tiene posibilidad de entrar en la canasta' ni directamente ni despu?s que toque el aro. Es tocado legalmente un jugador despu?s de 8aber tocado el aro. 0oca el suelo. Jueda muerto.

5<.1.+. En el -ltimo o -nico tiro libre' si despu?s de que el baln 8a#a tocado el aro' es tocado legalmente por un jugador atacante o de$ensor' antes que entre en la canasta' esa accin modi$icar. su estado # lo convertir. en un tiro de dos (2) puntos. 5<.2. Cuando se se>ala una $alta personal # la penali(acin es la concesin de tiros libres: 5<.2.1. El jugador contra el que se 8a#a cometido la $alta ser. el que los lance. 5<.2.2. =i 8a# una solicitud para sustituir al jugador contra el que se 8a cometido la $alta' deber. lan(ar los tiros libres antes de abandonar el juego. 5<.2.%. =i el jugador designado para lan(ar los tiros libres debe dejar el juego debido a una lesin o por 8aber cometido su quinta $alta o si es descali$icado' su sustituto deber. lan(ar el(los) tiro(s) libre(s). =i no se dispone de ning-n sustituto' los tiros libres los lan(ar. el jugador designado por el capit.n. 5<.%. Cuando se se>ala una $alta t?cnica los tiros libres puede lan(arlos cualquier jugador del equipo adversario designado por su capit.n. 5<.+. El lan(ador de los tiros libres: 5<.+.1. Hcupar. una posicin por detr.s de la l)nea de tiros libres # dentro del semic)rculo. 5<.+.2. 2odr. utili(ar cualquier m?todo para reali(ar los lan(amientos pero deber. lan(ar de modo que' sin tocar el suelo' el baln se introdu(ca en la canasta por su parte superior o toque el aro. 5<.+.%. =oltar. el baln antes de que transcurran cinco (5) segundos desde el momento en que uno de los .rbitros lo ponga a su disposicin. 5<.+.+. :o tocar. la l)nea de tiros libres ni el terreno de juego m.s all. de dic8a l)nea' 8asta que el baln 8a#a tocado el aro o entrado en la canasta. 5<.+.5. :o amagar. el tiro libre. Cualquier in$raccin del 6rt)culo 5<.+ constitu#e una violacin. 5<.+.;. 2enali(acin: =i el lan(ador de los tiros libres comete alguna violacin no se tendr. en cuenta ninguna otra violacin cometida anterior' simult.neamente o inmediatamente despu?s por cualquier otro jugador # no se anotar. ning-n punto. El baln se conceder. a los adversarios para un saque lateral en la prolongacin de la l)nea de tiros libres a menos que 8a#a que administrar m.s tiros libres. 5<.5 "os jugadores en los pasillos de tiros libres:

5<.5.1. Hcupacin de las posiciones en los pasillos de tiros libres: An m./imo de cinco (5) jugadores (% de$ensores # 2 atacantes) pueden ocupar las posiciones en los pasillos de tiros libres' que se considera que tienen un (1) metro de pro$undidad. "a primera posicin del pasillo a cada lado del .rea restringida' slo puede ser ocupada por los adversarios del lan(ador de los tiros libres. "os jugadores slo ocupar.n' de modo alternativo' las posiciones a las que tengan derec8o. 5<.5.2. 0odos los jugadores de los pasillos de tiros libres: 5<.5.2.1. :o ocupar.n posiciones del pasillo de tiros libres a las que no tengan derec8o 5<.5.2.2. :o entrar.n en el .rea restringida' ni en la (ona neutra ni abandonar.n su posicin en el pasillo de tiros libres 8asta que el baln 8a#a salido de la(s) manos) del lan(ador de los tiros libres. 5<.5.2.%. :o tocar.n el baln en su tra#ectoria 8acia la canasta antes que toque el aro o resulte evidente que no lo tocar.. 5<.5.2.+. :o tocar.n la canasta ni el tablero mientras el baln est? en contacto con el aro 5<.5.2.5. :o tocar.n el baln introduciendo la mano por debajo de la canasta. 5<.5.2.;. En los tiros libres seguidos de otros tiros libres' no tocar.n el baln' la canasta ni el tablero mientras el baln tenga posibilidades de introducirse en el cesto. 5<.5.2.<.Ana ve( que el baln est? vivo para un tiro libre' no se mover.n de las posiciones que 8a#an establecido 8asta que el baln 8a#a salido de las manos del lan(ador de los tiros libres. 5<.5.%. "os adversarios del lan(ador de los tiros libres: 5<.5.%.1. :o desconcertar.n con sus acciones al lan(ador de los tiros libres. 5<.5.%.2. :o tocar.n el baln ni la canasta mientras el baln se 8alle dentro de la canasta. 5<.5.%.%. :o 8ar.n vibrar el tablero ni el aro' mientras el baln est? en su tra#ectoria 8acia el cesto' de modo que impidan que el baln' a juicio del .rbitro' entre en la canasta. Cualquier in$raccin del 6rt)culo 5<.5 constitu#e una violacin. 5<.5.+. 2enali(acin: 5<.5.+.1. =i el tiro libre es convertido # la violacin del 6rt)culo 5<.5.1' 5<.5.2.1' 5<.5.2.2' 5<.5.2.<. 5<.5.%.1 es cometida por cualquier jugador en los pasillos de los tiros libres' la violacin no se tendr. en cuenta # el cesto ser. v.lido.

5<.5.+.2. =i el tiro libre no es convertido # la violacin del 6rt)culo 5<.5.1' 5<.5.2.1' 5<.5.2.2' 5@.5.2.<.5<.5.%.1. la comete: An compa>ero del lan(ador de los tiros libres: se conceder. el baln a los adversarios para un saque lateral en la prolongacin de la l)nea de tiros libres. An adversario del lan(ador de los tiros libres: se conceder. un nuevo tiro libre al lan(ador de los tiros libres. 6mbos equipos: el juego se reanudar. mediante un salto entre dos. 5<.5.+.%. =i los 6rt)culos 5<.5.2.%.' 5<.5.2.+.' 5<.5.2.5.' 5<.5.2.;.' 5<.5.%.2. 5<.5.%.%. se violan por: An compa>ero del lan(ador de los tiros libres: no se anotar. ning-n punto # se conceder. el baln a los adversarios para un saque lateral en la prolongacin de la l)nea de tiros libres. An adversario del lan(ador de los tiros libres: se considerar. que el tiro libre 8a sido convertido # se conceder. un (1) punto. 6mbos equipos: no se anota ning-n punto # el juego se reanuda con un salto entre dos 5<.5.+.+. =i el 6rt)culo 5<.5.2.%. se viola por un adversario del lan(ador de tiros libres' durante el -ltimo o -nico tiro libres' se considerar. que el tiro libre 8a sido convertido # se conceder. un (1) punto. =e registrar. una $alta t?cnica contra el jugador que 8a#a cometido la violacin. 5<.5.+.5. =i se lan(a m.s de un tiro libre las penali(aciones de concesin del baln para un saque o salto entre dos' solo se aplicar.n para las violaciones cometidas durante el -ltimo o -nico tiro libre. 5<.; 0odos los jugadores que no se 8allen en las posiciones del pasillo de tiros libres: 5<.;.1. :o desconcertar.n al lan(ador de los tiros libres con sus acciones. 5<.;.2. 2ermanecer.n por detr.s de la prolongacin de la l)nea de tiros libres # de la l)nea de lan(amientos de tres puntos 8asta el momento en que el baln toque el aro o conclu#an los tiros libres. Cualquier in$raccin del 6rt)culo 5<.; constitu#e una violacin. 5<.;.%. 2enali(acin: 5<.<. En los tiros libres seguidos de otra serie de tiros libres' un saque o un salto entre dos: 5<.<.1. "os jugadores no ocupar.n ninguna de las posiciones del pasillo de tiros libres. 5<.<.2. 0odos los jugadores se situar.n por detr.s de la prolongacin de la l)nea de tiros libres # de la l)nea de tiro de tres puntos. Cualquier in$raccin del 6rt)culo 5<.< constitu#e una violacin. 5<.<.%. 2enali(acin: Art. 15. Error rectifica/le 57.1. 1e$inicin:

"os .rbitros pueden corregir un error si se 8a obviado una regla inadvertidamente # la consecuencia es e/clusivamente una de estas situaciones: 57.1.1. Conceder un tiro(s) libre(s) al que no se tiene derec8o. 57.1.2. 2ermitir a un jugador lan(ar un tiro(s) libre(s) sin que le corresponda. 57.1.%. :o conceder un tiro(s) libre(s) al que se tiene derec8o. 57.1.+. Conceder o anular puntos los .rbitros por error. 57.2. 2rocedimiento: 57.2.1. 2ara que sean recti$icables' los errores de los art)culos anteriormente mencionados' deben ser descubiertos por un .rbitro' o deben ser puestos en su conocimiento antes de que el baln pase a estar vivo a continuacin del primer baln muerto' una ve( que el reloj se 8a#a puesto en $uncionamiento despu?s del error. Es decir: =e comete el error: o 0odos los errores ocurren durante un baln muerto El baln pasa a estar vivo: o El error es recti$icable El reloj del partido empie(a o contin-a en $uncionamiento: o El error es recti$icable 5aln muerto: o El error es recti$icable 5aln vivo: o El error #a no es recti$icable 57.2.2 El .rbitro puede detener el juego inmediatamente al descubrir un error recti$icable' siempre que ello no coloque a ninguno de los dos equipos en desventaja. =i el error lo descubre el anotador' deber. esperar al primer baln muerto antes de 8acer sonar su se>al # llamar la atencin de los .rbitros para detener el juego. 57.2.% "os puntos conseguidos' el tiempo transcurrido # las dem.s actividades adicionales' que 8a#an tenido lugar antes del reconocimiento del error no se anular.n. 57.2.+ Ana ve( que se 8a descubierto el error' # si es recti$icable: =i el jugador implicado en la correccin del error se 8alla en el banco despu?s de 8aber sido sustituido legalmente (no por 8aber sido descali$icado ni por 8aber cometido su 5F $alta) deber. volver a entrar en el terreno de juego para tomar parte en la recti$icacin del error (en ese momento se trans$orma en jugador). Ana ve( completada la correccin puede continuar en el partido a menos que se 8a#a solicitado su sustitucin' en cu#o caso el jugador puede abandonar el terreno de juego. =i el jugador 8a sido sustituido por 8aber cometido su 5a $alta o por 8aber sido descali$icado' su sustituto deber. tomar parte en la recti$icacin del error. 57.2.5. 1espu?s de la recti$icacin del error el juego se reanudar. en el punto en el que se interrumpi para recti$icar el error. =e conceder. el baln al equipo que ten)a derec8o a ?l en el momento en que se descubri el error.

57.2.;. "os errores recti$icables no pueden corregirse una ve( que el .rbitro principal 8a $irmado el acta. 57.2.<. "os .rbitros podr.n corregir cualquier error o equivocacin del anotador que implique al tanteo arrastrado' al n-mero de $altas o al n-mero de tiempos muertos' en cualquier momento antes de que el .rbitro principal $irme el acta. 57.%. E/cepciones: 57.%.1. =i el error consiste en la concesin de tiros libres inmerecidos' o en un jugador equivocado intentando los tiros libres' el tiro o tiros libres ejecutados como resultado del error # todas las acciones derivadas de ?l' se anular.n' al menos que se sancionen $altas t?cnicas' antideportivas o descali$icantes durante la actividad posterior al error. 57.%.2. =i el error consiste en un jugador equivocado intentando un tiro(s) libre(s) o en la no concesin de tiro(s) libre(s) merecido(s)' # si no 8a# cambios en la posesin del baln desde que se cometi el error' el partido se reanudar. despu?s de la correccin del error' como si $uera un tiro libre normal. 57.%.%. =i el error consiste en no conceder tiro(s) libre(s) merecido(s)' se 8ar. caso omiso del mismo' si el equipo perjudicado logra anotar despu?s de 8ab?rsele adjudicado la posesin del baln.

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