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TEMA:

LOS DEPORTES DE RAQUETA

Presenta: Rubn Rincn Ramos Especialidad: TAEKWONDO

URUAPAN, MICHOCAN A 26 noviembre de 2013


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1.

LOS DEPORTES DE RAQUETA.

1.1. Definicin. A modo de definicin, podemos afirmar que los deportes de raqueta son aquellas modalidades deportivas que necesitan de un implemento llamado raqueta para su prctica. La raqueta puede denominarse de distintas formas: raqueta, paleta, pala, etc. Segn el deporte de que se trate, puede tener distintas caractersticas: dimensiones, material, etc. Existen unas caractersticas que diferencian a la raqueta de otros implementos utilizados en deportes de pelota. La raqueta est formada por un marco rgido que tiene tres partes: el mango (zona por la que se sujeta la raqueta), el cuello (zona intermedia de la raqueta y que suele ser alargada) y la cabeza (zona con la que se suele golpear el mvil).

1.2. Clasificacin. Los deportes de raqueta se pueden englobar dentro de dos grupos claramente diferenciados: Oposicin pura: El individuo se enfrenta a otro y no tiene posibilidad de cooperar con ningn compaero. Existe una relacin antagnica con oposicin y sin relaciones de colaboracin. Este sera el caso del tenis (individuales), squash, bdminton (individuales), pala y racketball. Cooperacin oposicin: El individuo se enfrenta a otros y tiene posibilidad de cooperar con un compaero. Existe una relacin antagnica con oposicin y con relaciones de colaboracin. Entre estas actividades encontramos el tenis, el pdel, el bdminton y el frontenis. 1.3. Sntesis histrica. Los deportes de raqueta pueden considerarse como descendientes de la gran familia de deportes de pelota y, dentro de ellos, de los deportes de pelota con implemento. La raqueta, pues, se sita al mismo nivel que otros implementos utilizados tales como los sticks, bates, palos, etc. Desde tiempos inmemoriales los juegos de pelota constituyen una parte muy importante de la vida de nuestra civilizacin. En su versin ms primitiva, los juegos de pelota se originan en las celebraciones religiosas de accin de gracias.

La ilustracin ms antigua que se conoce sobre los juegos de pelota data, aproximadamente, del ao 2.000 a.C. y se encuentra en el Antiguo Egipto. La tumba n 16 de Beni Hasan, en el valle del Nilo, recoge en sus muros los diferentes juegos practicados por los egipcios. Otro testigo grfico se encuentra en el templo de Dir-er-Bahari y fue realizada alrededor del 1.500 a.C. Los griegos tenan, al menos cuatro juegos de pelota: la pelota grande, la pelota pequea, la pelota hueca y la pelota inflada. Por su parte, los romanos tambin tenan cuatro juegos: follis, pila triagonalis, pila paganica y harpastrum. En Lidia, Persia, Bizancio e incluso en China, tambin se tienen noticias de la prctica de los juegos de pelota. En Mxico se tienen noticias de la existencia de un juego de pelota llamado "Tachtli", mientras que las tribus de iroqueses en Norteamrica practicaban un juego llamado "Baggataway". Probablemente el primer antepasado de los deportes de raqueta sea el juego llamado "Ciogan" o "Tchigan" practicado en Persia en el que se golpeaba la pelota con una raqueta encordada con tripas curtidas de animales. Este juego tena dos modalidades: el grande y el pequeo. A su vez, este juego persa fue el origen del "jeu de paume" francs que se origin en el siglo XII y que tena dos modalidades la "longue paume" y la "courte paume". El primero se jugaba al aire libre y el segundo a cubierto. Con el tiempo, la palabra "courte" pasar a ser "court", nombre que franceses e ingleses dan a la pista o cancha de los deportes de raqueta. A partir de este momento, los deportes de raqueta pasan a ser practicados por reyes y nobles, de ah que este juego se denominara "real tennis" en Inglaterra. Estos juegos adquieren un gran auge hasta que a finales del s. XVII se inicia una crisis que se extiende hasta finales del s. XIX, perodo en el que aparecen las versiones modernas de los distintos deportes de raqueta que todos conocemos. Aunque se pueden observar ciertas relaciones de parentesco entre todos los juegos de raqueta, algunos autores no se atreven a dibujar un rbol genealgico especfico que delimite realmente todas sus relaciones. Sin embargo, la mayora se inclina por establecer tres lneas claras de descendencia en los juegos de raqueta: El tenis y el tenis de mesa son ambos descendientes del "real tennis". El bdminton es el descendiente del juego de "poona". 1.4. Estructura formal y funcional de los deportes de raqueta.

Por estructura funcional se entiende la lgica interna del juego. Es decir, el conjunto de todos los elementos susceptibles de influir y de orientar la conducta de todos los jugadores. Los parmetros que configuran la estructura funcional o lgica interna de los deportes de raqueta son: a) el espacio. b) el tiempo. c) las normas o reglas. d) la comunicacin motriz. e) la estrategia motriz. f) la tcnica o modelos de ejecucin. g) los materiales. A continuacin vamos a intentar comentar estos aspectos brevemente. a) El espacio: En los deportes de raqueta el espacio es un objetivo a conseguir. Fundamentalmente se trata de conquistar el espacio del contrario y de proteger el propio. En los deportes de raqueta el espacio a conquistar es un espacio material, una zona del terreno. Podemos delimitar dos tipos de espacio de juego: Un espacio fsico fijo determinado de forma reglamentaria, correspondiente a la superficie de la cancha, delimitado por las lneas del terreno y sobre el que generalmente debe botar el mvil o pista. Un espacio mvil que se puede utilizar, modificar, crear, en el que ambos jugadores se influyen mutuamente, que es ms amplio que el anterior y que corresponde al espacio que los jugadores pueden cubrir en funcin de las distintas situaciones de juego que se den. Por otro lado, teniendo en cuenta las posibilidades reglamentarias, los jugadores pueden ocupar el espacio de diferentes formas: Comn: el espacio es compartido por los contendientes para jugar, como en el caso del squash, racquetball, frontenis, pala. Antittico: los participantes no pueden acceder al terreno del adversario, como en el caso del tenis, bdminton, pdel, tenis de mesa. En este caso, el espacio est dividido por una red que marca claramente las zonas de cada uno de los adversarios. b) El tiempo En cuanto al tiempo hemos de considerar dos dimensiones; el tiempo reglamentado y el ritmo de juego. Por lo que hace referencia al tiempo reglamentado, los deportes de raqueta entran dentro de la parcela de modalidades sin lmite de tiempo, en el que el fin de la actividad viene dado por la consecucin por parte de alguno de los contendientes de un resultado fijado de antemano. 4

En cuanto al ritmo de juego cabe afirmar que las actuaciones en los deportes de raqueta no se producen de forma continuada sino que se dan muchas pausas que vuelven a situar la actividad en su inicio. El tiempo real de juego en los deportes de raqueta suele estar entre el 10 y 20% del tiempo total del partido, de manera que el resto del tiempo transcurre en preparaciones, descansos, cambios de lado, etc.

c) Las normas o reglas Las reglas estn constituidas por el conjunto de normas escritas en un reglamento expreso y que definen qu est permitido y qu no lo est. El sistema de puntuacin en los deportes de raqueta es el conjunto de mecanismos de los aciertos conseguidos por los jugadores mediante el que se comparan aciertos y fallos y se determina un ganador. En deportes de raqueta la puntuacin es lmite, debiendo llegarse a un resultado predeterminado sin que el tiempo sea un factor decisivo. d) La comunicacin motriz Este apartado define las relaciones o interacciones posibles entre los participantes. Dichas relaciones, exclusivamente antagonistas, pueden ser de varios tipos: Oposicin: modalidades individuales. Cooperacin-oposicin: modalidades de dobles. Y no existentes: con el entrenador, el pblico, el adversario.

e) La estrategia motriz Comprende lo referido a la conducta de decisin o intencionalidad de la accin o acciones motrices pertenecientes al deporte. La conducta de juego en los deportes de raqueta puede considerarse, desde el punto de vista del jugador, como una sucesin de tareas en la que las caractersticas pueden cambiar en funcin del rol general del jugador. La lgica interna de los deportes de raqueta est definida por las reglas de cada modalidad al fijar unos lmites que afectan la conducta de todos los jugadores. Las tareas objetivas de los deportes de raqueta son las siguientes: aspectos relativos a los diferentes espacios de juego: colocacin, dianas... aspectos relativos a las trayectorias y cualidades de los mviles: trayectorias, efectos, velocidades... aspectos relativos a la interaccin del jugador con el adversario: influencias recprocas en cuanto a la accin o reaccin del otro. La conclusin fundamental es que la prctica de los deportes de raqueta no se reduce a la ejecucin de una serie de gestos tcnicos sino a la utilizacin de esa 5

tcnica ponindola al servicio de las intenciones ofensivas o defensivas del jugador. Las reglas de los deportes de raqueta atribuyen a cada jugador un conjunto de elementos (lo que puede y no puede hacer) que definen el campo de los actos motrices permitidos a cada jugador. Estos elementos se refieren a las interacciones del jugador con: El adversario. El espacio. Los objetos. En los deportes de raqueta hay tres estatus claros: El servicio. La devolucin del servicio. El intercambio de golpes. f) La tcnica o modelos de ejecucin Se define como las acciones mecnicas que el individuo debe realizar para hacer operativa en la prctica la conducta motriz deseada. Aunque estas acciones son diferentes segn las distintas modalidades de deportes de raqueta, es posible determinar algunos aspectos comunes a todas ellas. Las acciones mecnicas se pueden dividir en dos: Las relacionadas con la fase de recepcin del mvil. Las relacionadas con la fase de proyeccin del mismo. La accin fundamental de la fase de recepcin es la colocacin. Para llevarla a cabo el jugador ha de disponerse en posicin de preparado o listo y desplazarse segn la trayectoria del mvil que le viene. Las subfases de esta accin pueden ser las siguientes: Posicin de preparado. Giro hacia el mvil. Desplazamiento. Posicin en el impacto. Recuperacin de la posicin. La accin fundamental de la fase de proyeccin es el golpeo del mvil que le llega. Las subfases de esta accin pueden ser las siguientes: I. Preparacin: el jugador lleva a cabo un pre-estiramiento de los msculos de manera que la raqueta va hacia atrs de su cuerpo y luego la impulsa hacia delante incrementando progresivamente la velocidad del movimiento. Impacto: la raqueta entra en contacto con el mvil y, por ello, es la ms importante de todas ya que determina la trayectoria del mismo, a pesar de que su duracin es muy corta. Terminacin: permite que el brazo acabe el movimiento de una manera natural. 6

II.

III.

Otros aspectos tcnicos importantes que son comunes a los deportes de raqueta son los siguientes: I. II. Los tipos de gestos o golpes: antes del bote, tras el bote, para poner el mvil en juego, para devolver el mvil, etc. Las distintas formas de sujetar la raqueta: empuadura, agarres, etc., segn los distintos tipos de gestos tcnicos y los estilos particulares de los jugadores. Los efectos que se imprime al mvil: hacia delante, hacia atrs, lateral, sin efecto, etc. Las distintas caractersticas de la trayectoria de la pelota: direccin, altura, profundidad, efecto, potencia, etc.

III. IV.

g) Los materiales La raqueta es fundamental en estas modalidades ya que es necesario utilizarla para su prctica y, adems, influye en la relacin que se establece entre los practicantes. La raqueta es un elemento extra corporal con el que se golpea el mvil. Son de diversas formas y tamaos segn las modalidades. Adems, en los deportes de raqueta est presente un mvil que es el elemento con el que se consigue la zona del terreno en la que hay que ganar el punto. Bsicamente hay dos tipos de mviles en los deportes de raqueta: La pelota esfrica. El volante de plumas (bdminton).

1.5. Principios tcnicos y tcticos comunes de las actividades de raqueta. Hay una serie de golpes tcnicos muy parecidos en todos los deportes de raqueta. Segn el instrumento de juego, se pueden dar todos los golpes, unos cuantos o algunos especficos. En general los ms importantes son los siguientes: El servicio Es el golpe con el que se inicia el juego despus de cada punto. La pelota debe ser enviada a una zona determinada del terreno de juego o contra la pared. El resto Restar es de devolver la pelota que proviene de un servicio. Es un golpe defensivo muy importante para seguir jugando y pasar al ataque. El golpe de derecha Es el golpe desde la banda en la que el jugador sostiene la raqueta. Si se juega con la derecha, el golpe se ejecuta desde la derecha, y si se juega con la izquierda, desde este lado. 7

El golpe de revs Es el golpe dado a la pelota desde el lado opuesto a la raqueta. La dejada Es un golpe ofensivo con el que se deja la pelota amortiguada. Con este golpe se pretende engaar al oponente, que espera que la pelota le llegue con velocidad y esta se queda cerca de la red. El remate Es un golpe potente, propio de los deportes con red, ejecutando el movimiento de arriba abajo, de tal forma que la pelota bote con fuerza fuera del alcance del adversario. La volea Es un golpe ejecutado antes de que la pelota toque el suelo. Con este golpe se consigue reducir el tiempo de la accin e impedir que los contrarios se coloquen correctamente. La semivolea La bola es golpeada inmediatamente despus de haber botado en el suelo. El globo Es un golpe ejecutado de manera que la pelota toma trayectoria alta y larga, fuera del alcance del adversario.

2.

EL TENIS.

2.1. El juego de tenis: nociones reglamentarias y pautas del juego. 1. LA PISTA O CANCHA (ANTIGUAS REGLAS 1 Y 34) La pista o cancha ser un rectngulo de 23,77 m de largo por 8, 23 m de ancho. Para los partidos de dobles la pista ser de 10,97 m de ancho.

La pista estar dividida en su mitad por una red suspendida de una cuerda o un cable metlico cuyos extremos estarn fijados a la parte superior de dos postes o pasarn sobre la parte superior de dos postes a una altura de 1,07 m. La red estar totalmente extendida de manera que llene completamente el espacio entre los dos postes de la red y la malla debe ser de un entramado lo suficientemente pequeo para que no pase la pelota de tenis. La altura en el centro de la red ser de 0.914 m, en donde estar sostenida mediante una faja. Habr una banda cubriendo la cuerda o el cable metlico y la parte superior de la red. La faja y la banda sern blancas por todas partes. 9

El dimetro mximo de la cuerda o cable metlico ser de 0,8 cm. La anchura mxima de la faja ser de 5 cm. La banda ser de entre 5 cm y 6,35 cm de anchura a cada lado.

Para los partidos de dobles, los centros de los postes de la red estarn situados a 0,914 m afuera de cada lado de la lnea de dobles. Para los partidos de individuales, si se usa una red de individuales, los centros de los postes de la red estarn a 0,914 m afuera de cada lado de la lnea de individuales. Si se usa una red de dobles, entonces la red se sostendr a una altura de 1,07 m mediante soportes denominados palos de individuales, cuyos centros estarn a 0,914 m afuera de cada lado de la lnea de individuales. Los postes de la red no sern de ms de 15 cm o 15 cm de dimetro. Los palos de individuales no sern de ms de 7,5 cm o 7,5 cm de dimetro. Los postes de la red y los palos de individuales no sobresaldrn ms de 2,5 cm por encima de la cuerda de la red. Las lneas que limitan los extremos de la pista se denominan lneas de fondo y las lneas que limitan los costados de la pista se denominan lneas laterales. A cada lado de la red y paralela a ella, se trazarn dos lneas entre las lneas laterales a una distancia de 6,40 m a partir de la red. Estas lneas se llaman lneas de saque o de servicio. A cada lado de la red, el rea entre la lnea de servicio y la red ser dividida por una lnea central de servicio en dos partes iguales llamadas cuadros de servicio. La lnea central de servicio se trazar paralelamente a las lneas laterales de individuales y equidistante a ellas. Cada lnea de fondo ser dividida en dos por una marca central de 10 cm de largo, que se trazar dentro de la pista y ser paralela a las lneas laterales de individuales. La lnea central de servicio y la marca central sern de 5 cm de ancho. Las otras lneas de la pista sern de entre 2,5 cm y 5 cm de ancho, excepto las lneas de fondo que podrn ser de hasta 10 cm de ancho. Todas las medidas de la pista se tomarn por la parte exterior de las lneas. Todas las lneas de la pista sern del mismo color para que contrasten claramente con el color de la superficie. No habr publicidad alguna sobre la pista, sobre la red, la faja, la banda, los postes de la red o los palos de individuales conforme a lo que se estipula en el Apndice III.

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2. ACCESORIOS FIJOS PERMANENTES (ANTIGUA REGLA 2) Los accesorios fijos de la pista incluirn los obstculos del fondo y a los costados, los espectadores, los palcos y asientos de los espectadores, todos los otros objetos fijos alrededor y sobre la pista, adems del juez de silla, los jueces de lnea, el juez de red y los recogepelotas cuando estn en sus respectivos lugares. En un partido de individuales que se juegue con una red de dobles y palos de individuales, los postes de la red y la parte de la red situada por fuera de los palos de individuales son accesorios fijos permanentes y no se consideran postes de la red ni parte de la red.

3. LA PELOTA (ANTIGUAS REGLAS 3, 13, 27 Y 32) Las pelotas, que se han aprobado para el juego conforme a las Reglas del Tenis, deben ajustarse a las especificaciones estipuladas en el Apndice I . La Federacin Internacional de Tenis decidir cuestiones sobre si una pelota o prototipo se ajusta a las especificaciones del Apndice I o si se aprueba o no para utilizarla en el juego. Dicha resolucin puede ser tomada por su iniciativa propia o siguiendo la solicitud de una parte que tenga un inters genuino en el juego, incluyendo un jugador, un fabricante de equipo de tenis o una asociacin nacional o cualquiera de sus miembros. Tales resoluciones y solicitudes sern hechas de acuerdo con los Procedimientos de Revisin y Consideracin de la Federacin Internacional de Tenis que sean aplicables. Los organizadores de una competicin deben anunciar por adelantado lo siguiente: a. el nmero de pelotas a utilizarse en el juego (2, 3, 4 o 6); b. la poltica de cambio de pelotas, si la hubiese. Los cambios de pelotas, si los hubiese, se pueden hacer: despus de un nmero determinado impar de juegos, en cuyo caso el primer cambio de pelota del partido se realizar dos juegos antes que en el resto del partido, teniendo en cuenta el calentamiento. Un juego de tie- break cuenta como un juego para el cambio de pelota. No se har un cambio de pelota al principio del juego de un tie-break. En dicho caso, el cambio de pelota se retrasar hasta el comienzo del segundo juego del set siguiente; o 3 Page 8 al principio de un set. Si una pelota se rompe durante el juego se repetir el punto.

Caso 1: Si una pelota est blanda al final del juego de un punto se repetir dicho punto? 11

Decisin: Si la pelota est blanda, pero no rota, no se volver a jugar el punto. Nota: Toda pelota que se vaya a usar en un torneo y se utilice conforme a las Reglas del Tenis debe estar incluida en la lista oficial de pelotas aprobadas de la ITF que publica la Federacin Internacional de Tenis. 4. LA RAQUETA (ANTIGUA REGLA 4) Las raquetas, que se han aprobado para el juego conforme a las Reglas del Tenis, deben ajustarse a las especificaciones estipuladas en el Apndice II . La Federacin Internacional de Tenis decidir cuestiones sobre si una raqueta o prototipo se ajusta a las especificaciones del Apndice II o si se aprueba o no para utilizarla en el juego. Dicha resolucin puede ser tomada por su iniciativa propia o siguiendo la solicitud de una parte que tenga un inters genuino en el juego, incluyendo un jugador, un fabricante de equipo de tenis o una asociacin nacional o cualquiera de sus miembros. Tales resoluciones y solicitudes sern hechas de acuerdo con los Procedimientos de Revisin y Consideracin de la Federacin Internacional de Tenis que sean aplicables. Caso 1: Puede haber ms de un encordado en la superficie de golpe de una raqueta? Decisin: No. La regla menciona claramente un encordado, y no encordados, de cuerdas cruzadas (vase el Apndice II ). Caso 2: Es el encordado de una raqueta considerado generalmente uniforme y plano, si las cuerdas estn en ms de un nivel? Decisin: No. Caso 3: Pueden colocarse dispositivos para reducir la vibracin sobre el encordado de la raqueta? En caso afirmativo, dnde se pueden colocar? Decisin: S, pero estos objetos nicamente pueden colocarse fuera de la zona de las cuerdas cruzadas. Caso 4: Durante el juego de un punto, a un jugador se le rompen accidentalmente las cuerdas de la raqueta. Puede seguir jugando otro punto con la raqueta en esas condiciones? Decisin: S, excepto cuando los prohban de manera especfica los organizadores del torneo. Caso 5: Se permite que un jugador utilice ms de una raqueta durante el juego? Decisin: No. Caso 6: Puede incorporarse a la raqueta una pila que afecte las caractersticas del juego? Decisin: No. Se prohbe el uso de pilas porque son una fuente de energa, como los son las pilas solares y otros artilugios similares. 5. PUNTUACIN EN UN JUEGO (ANTIGUAS REGLAS 26 Y 27) a. Juego normal En un juego normal se punta de la siguiente manera, y siempre se canta el tanto del servidor que realiza el saque en primer lugar: ningn punto - cero primer punto - 15 segundo punto - 30 tercer punto - 40 cuarto punto - juego excepto si cada jugador/equipo ha ganado tres puntos cada uno, cuando se cantar el tanteo de iguales. Despus de iguales, el tanteo ser de ventaja para el 12

jugador o equipo que gane el punto siguiente. Si ese mismo jugador o equipo tambin gana el punto siguiente, entonces dicho jugador o equipo ganar el juego; si el jugador o equipo contrario gana el punto siguiente, el tanteo ser de iguales de nuevo. Un jugador o equipo necesita ganar dos puntos consecutivos inmediatamente despus de iguales para ganar el juego. b. Juego de tie-break Durante el juego de tie-break, se cantan los puntos cero,1, 2, 3, etc. El primer jugador o equipo que obtenga siete puntos gana el juego y el set, siempre que haya un margen de dos puntos por encima del contrario. Si es necesario, el juego de tie-break continuar hasta que se consiga ese margen. El jugador al que le toque sacar ser el servidor del primer punto del juego de tiebreak. Los dos puntos siguientes los servir el contrario o contrarios (en dobles, el jugador del equipo contrario al que le toque servir despus). Despus de esto, cada jugador o equipo servir alternativamente dos puntos consecutivos hasta el final del juego de tie-break (en dobles, la rotacin del servicio dentro de cada equipo continuar en el mismo orden mantenido durante el set). El jugador o equipo al que le toque servir primero en el juego de tie-break ser el restador en el primer juego del set siguiente. Se pueden encontrar otros mtodos de puntuacin permitidos en el Apndice IV. 5 6. PUNTUACIN EN UN SET (ANTIGUA REGLA 27) Hay diferentes mtodos de puntuacin en un set. Los dos mtodos principales son el set de ventaja y el set de tie-break. Puede usarse cualquiera de los mtodos siempre que el que se vaya a utilizar se anuncie antes de que comience la competicin. Si se usa el mtodo del set de tie-break, tambin debe anunciarse independientemente de que el set final se juegue como un set de tie -break o un set de ventaja. a. Set de ventaja El primer jugador o equipo que gane seis juegos ganar el set, siempre que haya un margen de ventaja de dos juegos sobre el contrario. Si es necesario, el set se prolongar hasta que se haya conseguido ese margen. b. Set de tie-break El primer jugador o equipo que gane seis juegos ganar el set, siempre que haya un margen de dos juegos sobre el oponente. Si el marcador alcanza los seis juegos iguales para ambos, se jugar un tie-break. Se pueden encontrar otros mtodos de puntuacin permitidos en el Apndice IV. 7. PUNTUACIN EN UN PARTIDO (ANTIGUA REGLA 28) Se puede jugar un partido al mejor de tres sets (un jugador o equipo necesita ganar dos sets para hacerse con el partido) o al mejor de cinco sets (un jugador o equipo necesita ganar tres sets para hacerse con el partido). Se pueden encontrar otros mtodos de puntuacin permitidos en el Apndice IV . 8. SERVIDOR Y RESTADOR (ANTIGUA REGLA 5) 13

Los jugadores o equipos se situarn en lados opuestos de la red. El servidor es el jugador que pone la pelota en juego en primer lugar. El restador es el jugador que est listo para devolver la pelota sacada por el servidor. Caso 1: Se permite que el restador se site afuera de las lneas de la pista? Decisin: S. El restador puede situarse dentro o fuera de las lneas en el lado de la red del restador. 9. ELECCIN DE LADOS Y SERVICIO (ANTIGUA REGLA 6) La eleccin de lados y el derecho a ser servidor o restador en el primer juego se decidirn por sorteo antes de que comience el calentamiento. El jugador o equipo que gane el sorteo puede elegir: a. ser el servidor o el restador en el primer juego del partido, en cuyo caso el oponente elegir el lado de la pista para el primer juego del partido; o b. el lado de la pista para el primer juego del partido, en cuyo caso el oponente elegir si desea ser servidor o restador para el primer juego del partido; o c. que sea su oponente quien haga una de las elecciones anteriores. Caso 1: Tienen ambos jugadores o equipos derecho a una nueva eleccin si se pospone o para el calentamiento y los jugadores abandonan la pista? Decisin: S. El resultado del sorteo original se mantiene, pero ambos jugadores o equipos pueden hacer nuevas elecciones. 10. CAMBIO DE LADOS (ANTIGUAS REGLAS 16 Y 27) Los jugadores cambiarn de lado al final de los primeros, terceros y siguientes juegos impares de cada set. Los jugadores tambin cambiarn de lado al final de cada set a menos que el nmero total de juegos en ese set sea par, en cuyo caso los jugadores cambiarn de lado al final del primer juego del set siguiente. Durante el juego de tie-break los jugadores cambiarn de lado despus de cada seis puntos. 11. LA PELOTA EN JUEGO (ANTIGUA REGLA 17) A menos que se cante una falta o un let, la pelota est en juego desde el momento en que el servidor realiza el saque, y permanece en juego hasta que se decida el punto. 12. LA PELOTA TOCA UNA LNEA (ANTIGUA REGLA 22) Si una pelota toca una lnea, se considera que cae dentro del campo de juego limitado por esa lnea. 13. LA PELOTA TOCA UN ACCESORIO FIJO PERMANENTE (ANTIGUA REGLA 23) Si la pelota en juego toca un accesorio fijo permanente despus de haber cado en el cuadro correcto de la pista, el jugador que lanz la pelota se lleva el punto. Si la 14

pelota en juego toca un accesorio fijo permanente antes de tocar el suelo, el jugador que golpe la pelota pierde el punto. 14. ORDEN DEL SERVICIO (ANTIGUAS REGLAS 15 Y 35) Al trmino de cada juego, el restador se transformar en servidor y el servidor se convertir en el restador del juego siguiente. En el juego de dobles, el equipo al que le toque servir en el primer juego de cada set decidir cul de los dos jugadores lo har en ese juego. De manera similar, antes de que comience el segundo juego, sus oponentes decidirn qu jugador realizar el servicio en ese juego. El compaero del jugador que sirvi en el primer juego efectuar el saque en el tercer juego y el compaero del jugador que sirvi en el segundo juego lo har en el cuarto. Esta rotacin continuar hasta el final del set. 15. ORDEN DE LA RECEPCIN EN DOBLES (ANTIGUAS REGLAS 35, 36 Y 40) El equipo al que le toque ser restador en el primer juego de un set decidir qu jugador recibir el primer punto del juego. De manera similar, antes de que comience el segundo juego, sus oponentes decidirn qu jugador recibir el primer punto de ese juego. El jugador que fue el compaero del restador en el primer punto del juego recibir el segundo punto y esta rotacin continuar hasta el final del juego y del set. 7 Page 12 Despus de que el restador haya devuelto la pelota, cualquiera de los jugadores de un equipo puede golpearla. Caso 1: Se permite que un miembro de un equipo de dobles juegue solo contra sus oponentes? Decisin: No. 16. EL SERVICIO O SAQUE (ANTIGUA REGLA 7) Inmediatamente antes de comenzar el saque, el servidor se pondr con ambos pies situados detrs de la lnea de fondo (es decir, lo ms alejados de la red) y dentro de las prolongaciones imaginarias de la marca central y la lnea lateral. Entonces, el servidor lanzar la pelota al aire con la mano en cualquier direccin y la golpear con la raqueta antes de que toque el suelo. Se considerar que se ha ejecutado el servicio en el momento en que el jugador da un raquetazo, lo mismo si toca la pelota como si falla al intentarlo. Un jugador que solamente usa un brazo puede utilizar la raqueta para lanzar la pelota. 17. EJECUCIN DEL SERVICIO (ANTIGUAS REGLAS 9 Y 27) Al ejecutar el servicio en un juego normal, el servidor se situar alternativamente detrs de la mitad derecha e izquierda de la pista, comenzando por la mitad derecha en cada juego. En el juego de tie-break, el saque se efectuar alternativamente desde detrs de la mitad derecha e izquierda de la pista y el primer servicio se efectuar desde la mitad derecha de la pista. La pelota servida deber pasar por encima de la red y aterrizar dentro del recuadro de servicio que est diagonalmente opuesto, antes de que el restador la devuelva. 15

18. FALTA DE PIE (ANTIGUAS REGLAS 7 Y 8) Durante la ejecucin del saque, el servidor no: a. cambiar su posicin andando o corriendo, aunque se permitirn leves movimientos de los pies; ni b. tocar con ninguno de los pies la lnea de fondo o la pista; ni c. tocar con ninguno de los pies el rea fuera de la extensin imaginaria de la lnea lateral; ni d. tocar con ninguno de los pies la extensin imaginaria de la marca central. Si el servidor infringe esta regla entonces cometer una falta de pie. Caso 1: En un partido de individuales, se permite que el servidor haga el saque situndose detrs de la parte de la lnea de fondo que est entre la lnea lateral de individuales y la lnea lateral de dobles? Decisin: No. Caso 2: Se permite que el servidor no tenga uno de los pies o ambos sobre el terreno? Decisin: S. 8 19. FALTA EN EL SERVICIO (ANTIGUAS REGLAS 10 Y 39) El servicio es una falta si: a. el servidor infringe las reglas 16, 17, o 18; o si b. el servidor no golpea la pelota al intentar hacerlo; o si c. la pelota servida toca un accesorio fijo permanente, el palo de individuales o el poste de la red antes de que caer sobre el terreno; o si d. la pelota servida toca al servidor o al compaero del servidor o cualquier cosa que ellos (el servidor y su compaero) lleven puesto o tengan en la mano. Caso 1: Despus de lanzar una pelota al aire con la mano para efectuar el saque, el servidor decide no tocarla y la recoge. Ha cometido una falta? Decisin: No. Se permite que un jugador que lanza la pelota al aire y despus decide no golpearla la recoja con la mano o con la raqueta, o la deje botar. Caso 2: Durante un partido de individuales que se juega en una pista con postes de red y palos de individuales, la pelota servida toca el palo de individuales y despus aterriza dentro del cuadro de servicio correcto. Es falta? Decisin: S. 20. SEGUNDO SERVICIO (ANTIGUA REGLA 11) Si el primer servicio es una falta, el servidor realizar el saque de nuevo sin demorarse desde la misma mitad de la pista desde la cual se cometi la falta, a menos que el servicio haya sido efectuado desde la mitad incorrecta. 21. CUNDO HAY QUE SERVIR Y RECIBIR (ANTIGUAS REGLAS 12 Y 30) El servidor no efectuar el saque hasta que el restador no est preparado. No obstante, el restador debe jugar al ritmo razonable del servidor y estar listo para recibir el servicio cuando el servidor lo est para efectuarlo. Se considerar que un restador est listo para el juego si intenta devolver el servicio. Si se demuestra que el restador no est preparado, entonces no se puede cantar que el servicio es una falta. 22. EL LET O REPETICIN EN EL SERVICIO (ANTIGUA REGLA 14) El servicio es un let o repeticin si: a. la pelota servida toca la red, la faja o la banda y luego entra en el cuadro correcto; o despus de tocar la red, la faja o la 16

banda, toca al restador o al compaero del restador o a cualquier cosa que ellos lleven puesto o tengan en la mano antes de tocar el suelo; o si b. la pelota se sirve cuando el restador no est preparado. En el caso de que haya un let en el servicio, esa jugada no contar y el servidor efectuar el saque de nuevo, aunque el let en el servicio no anula una falta anterior. 23. EL LET O REPETICIN (ANTIGUAS REGLAS 13 Y 25) En todos los casos en los que se cante un let, excepto cuando se cante una repeticin en el segundo servicio, se volver a jugar todo el punto. Caso 1: Cuando la pelota est en juego y otra pelota aparece en pista; se canta un let; el servidor haba cometido una falta al servir anteriormente, a qu tiene derecho el servidor?, a un primer o a un segundo servicio? Decisin: A un primer servicio. Debe volverse a jugar todo el punto. 24. UN JUGADOR PIERDE EL PUNTO (ANTIGUAS REGLAS 18,19,20 Y 40) Un jugador pierde el punto si: a. el jugador comete dos faltas consecutivas al servir; o si b. el jugador no devuelve la pelota en juego antes de que pegue dos botes consecutivos; o si c. el jugador devuelve la pelota de tal manera que toca el suelo o un objeto, fuera del campo de juego correcto; o si d. el jugador devuelve la pelota en juego de tal manera que antes de que bote, toca un accesorio fijo permanente; o si e. el jugador para o retiene deliberadamente la pelota en juego sobre su raqueta o la toca deliberadamente con su raqueta ms de una vez; o si f. el jugador o su raqueta, ya est en su mano o no, o cualquier cosa que l lleve puesto o use toca la red, los postes de la red, los palos de individuales, la cuerda o el cable metlico, la faja o la banda o el campo de juego del contrario en cualquier momento mientras la pelota est en juego; o si g el jugador volea la pelota antes de que ella haya pasado sobre la red; o si h. la pelota en juego toca al jugador o cualquier cosa que l lleve puesto o en la mano, excepto la raqueta; o si i. la pelota en juego toca la raqueta cuando el jugador no la tiene en la mano; o si j. el jugador cambia deliberada y materialmente la contextura de la raqueta mientras la pelota est en juego; o k. en dobles, ambos jugadores tocan la pelota al devolverla. Caso 1: Despus de efectuar el primer saque, la raqueta se escapa de la mano del servidor y toca la red antes de que la pelota haya tocado el suelo. Es esto una falta o el jugador pierde el punto? Decisin: El servidor pierde el punto porque su raqueta toca la red mientras la pelota est en juego. Caso 2: Despus de efectuar el primer saque, la raqueta se escapa de la mano del 17

servidor y toca la red despus de que la pelota ha tocado el suelo fuera del cuadro de servicio correspondiente. Es esto una falta en el servicio o el jugador pierde el punto? Decisin: Esto es una falta porque la pelota estaba fuera de juego cuando la raqueta toc la red. 10 Page 15 Caso 3. En un partido de dobles, el compaero del restador toca la red antes de que la pelota servida alcance el suelo fuera del cuadro de servicio correspondiente. Cul es la decisin correcta? Decisin. El equipo restador pierde el punto porque ha sido el compaero del restador quien toc la red mientras la pelota estaba en juego. Caso 4: Pierde un jugador el punto si cruza la lnea imaginaria en la extensin de la red antes o despus de golpear la pelota? Decisin: El jugador no pierde el punto en ninguno de los casos siempre que l no toque el campo de juego del contrario. Caso 5. Se permite que un jugador salte por encima de la red al campo del contrario mientras la pelota est en juego? Decisin. No. El jugador pierde el punto. Caso 6. Un jugador arroja la raqueta hacia la pelota en juego. Ambas, la raqueta y la pelota, aterrizan en el lado de la red del campo de juego del contrario y el contrario no puede alcanzar la pelota. Qu jugador gana el punto? Decisin. El jugador que tir la raqueta hacia la pelota pierde el punto. Caso 7. Una pelota que acaba de servirse golpea al restador o en el caso del juego de dobles, al compaero del restador antes de tocar el suelo. Qu jugador gana el punto? Decisin. El servidor gana el punto, a menos que se cante un let en el servicio. Caso 8. Un jugador situado fuera de los lmites de la pista volea la pelota o la atrapa antes de que bote y reclama el punto porque la pelota iba sin duda alguna a salirse fuera del campo de juego correspondiente. Decisin. El jugador pierde el punto, a menos que sea una devolucin buena, en cuyo caso se contina jugando el punto. 25. UNA DEVOLUCIN BUENA (ANTIGUA REGLA 24) Una devolucin es buena si: a. la pelota toca la red, los postes de la red, los palos de individuales, la cuerda, el cable metlico, la faja o la banda, con la condicin que pase por encima de cualquiera de ellos y toque el suelo dentro del campo de juego correspondiente; con las excepciones estipuladas en las reglas 2 y 24 (d); o si b. despus de que la pelota en juego ha tocado el suelo dentro del campo de juego correcto y retrocede al otro campo pasando por encima de la red y el jugador la alcanza por encima de la red y la golpea hacia el campo correcto, siempre que el jugador no infrinja la regla 24; o si c. la pelota se devuelve por la parte externa de los postes de la red, ya sea por encima o por debajo del nivel superior de la red, aunque la pelota toque el poste 18

de la red, con la condicin de que toque el suelo dentro del campo de juego correspondiente, con la excepcin de lo que se estipula en las reglas 2 y 24 (d); o si d. la pelota pasa por debajo de la cuerda de la red entre el palo de individuales y el poste de la red adyacente sin tocar ni la red, ni la cuerda de la red, ni el poste de la red y golpea el campo de juego correspondiente; o si e. la raqueta del jugador pasa por encima de la red despus de haber golpeado la pelota que estaba en su propio lado de la red y la pelota toca el suelo en el campo de juego correcto; o si f. el jugador devuelve la pelota en juego y sta golpea a otra pelota que est en el suelo del campo de juego correspondiente. Caso 1: Un jugador devuelve una pelota que despus golpea el palo de individuales y cae al suelo en el campo de juego correcto. Es una buena devolucin? Decisin: S. No obstante, si la pelota se sirve y golpea el palo de individuales, es una falta en el servicio. Caso 2: Una pelota en juego golpea a otra pelota que est en el suelo del campo de juego correcto. Qu decisin se debe tomar? Decisin: El juego contina. No obstante, si no est claro que ha sido la pelota en juego la que se ha devuelto, se cantar un let. 26. MOLESTIA A UN JUGADOR (ANTIGUAS REGLAS 21,25 Y 36) Si al efectuar un golpe un jugador es obstaculizado o estorbado por un acto deliberado de su contrario, el jugador ganar el punto. No obstante, se repetir el punto si el golpe de un jugador es obstaculizado por un acto involuntario de su oponente u oponentes, o por cualquier obstculo fuera del control del jugador (que no sea un accesorio fijo permanente). Caso 1: Es un golpe doble involuntario una molestia? Decisin: No. Vase tambin la regla 24 (e). Caso 2: Un jugador dice que ha parado el juego porque l pensaba que a su oponente lo estaban estorbando u obstaculizando. Es esto una molestia? Decisin: No, el jugador pierde el punto. Caso 3: Una pelota golpea a un pjaro que vuela sobre la pista. Es esto una molestia? Decisin: S, se jugar el punto de nuevo. Caso 4: Durante el juego de un punto, una pelota u otro objeto que estaba en el campo del jugador cuando se comenz a jugar el punto le obstruye. Es una molestia? Decisin: No. Caso 5: En el juego de dobles, dnde se permite que estn situados el compaero del servidor y el compaero del restador? Decisin: El compaero del servidor y el compaero del restador pueden ubicarse en cualquier sitio de su lado de la red correspondiente, fuera o dentro de su campo de juego. No obstante, si un jugador est molestando a su oponente u oponentes, se aplicar esta regla.

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27. CORRECCIN DE ERRORES (NUEVA REGLA) En principio, cuando se descubra que se ha cometido un error con respecto a la aplicacin de las reglas del tenis, todos los puntos jugados anteriormente sern vlidos. Los errores que se descubran se corregirn del modo siguiente: a. (ANTIGUAS REGLAS 9a, 11 Y 27 b. iii) Durante un juego normal o un juego de tie-break, si el jugador efecta el servicio desde el lado equivocado de la pista, esto se corregir tan pronto como se descubra el error y el servidor har el saque desde el lado correcto de la pista conforme al tanteo. Cualquier falta que se cantase antes de descubrirse el error ser vlida. b. (ANTIGUA REGLA 16) Durante un juego normal o un juego de tie-break, si los jugadores se hallan en los lados equivocados de la pista, el error se corregir tan pronto como se descubra y el servidor efectuar el saque desde el lado correcto de la pista conforme al tanteo. c. (ANTIGUAS REGLAS 15 Y 37) Si durante un juego normal un jugador efecta el servicio cuando no es su turno, el jugador al que le corresponda originalmente realizar el servicio lo har tan pronto como se descubra el error. Sin embargo, si cuando se descubre el error ya se ha finalizado un juego, el orden del servicio permanecer cambiado. Cualquier falta que cometiese el contrario antes de descubrirse el error no ser vlida. En el juego de dobles, si una pareja efecta el servicio cuando no es su turno, cualquier falta que se cantase antes de descubrirse el error ser vlida. d. (ANTIGUA REGLA 27, Caso 3) Si durante un juego de tie-break un jugador efecta el servicio cuando no es su turno y el error se descubre despus de haberse jugado un nmero par de puntos, se corregir el error inmediatamente. Si el error se descubre despus de que se haya jugado un nmero impar de puntos, el orden del servicio permanecer alterado. Cualquier falta que cometiese el contrario antes de descubrirse el error no ser vlida. En el juego de dobles, si una pareja efecta el servicio cuando no es su turno, cualquier falta que se cantase antes de descubrirse el error ser vlida. e. (ANTIGUA REGLA 38) Si durante un juego normal o un juego de tie-break en dobles, se comete un error en el orden de recepcin del servicio, ste permanecer alterado hasta el final del juego en el que se descubri el error. Los componentes de la pareja reanudarn su orden original de recepcin al juego siguiente de aquel set en el que ellos son restadores del servicio. 13 Page 18 f. (ANTIGUA REGLA 27, Caso 1) Si por error se comienza un juego de tie-break al igualar a 6, cuando ya se haba decidido anteriormente que sera un set de ventaja, se corregir el error inmediatamente solamente si se ha jugado un punto . Si el error se descubre despus de que se est jugando el segundo punto, entonces ese set continuar jugndose como un set de tie-break. 20

g. (ANTIGUA REGLA 27, Caso 2) Si por error se comienza un juego normal al igualar a 6, cuando ya se haba decidido anteriormente que sera un set de tiebreak, se corregir el error inmediatamente solamente si se ha jugado un punto. Si el error se descubre despus de que se est jugando el segundo punto, entonces se continuar jugando como un set de ventaja hasta que el tanteo alcance los ocho juegos para ambas partes (o un nmero par incluso ms alto), cuando se jugar un tie-break h. (NUEVA) Si por error se comienza un set de ventaja o un set de tie -break, cuando ya se haba decidido anteriormente que el ltimo set sera un tie-break de desempate, se corregir el error inmediatamente solamente si se ha jugado un punto. Si el error se descubre despus de que se est jugando el segundo punto, entonces se continuar jugando el set o hasta que un jugador o equipo gane tres juegos (y por lo tanto, el set) o hasta que el tanteo sea de dos juegos para ambas partes, cuando se jugar un tie-break de desempate. Sin embargo, si el error se descubre despus de que haya comenzado el quinto juego, entonces se continuar jugando como un set de tie-break. (Vase el Apndice IV.) i. (ANTIGUA REGLA 32) Si los cambios de pelota no se efectan en el orden correcto, se corregir el error cuando sea el siguiente turno de servicio del jugador o equipo al que le tocaba sacar con las pelotas nuevas originalmente. A partir de ese momento, se cambiarn las pelotas de modo que el nmero de juegos entre los cambios sea el acordado originalmente. No se cambiarn las pelotas en mitad de un juego.

28. FUNCIONES DE LOS JUECES EN LA PISTA (ANTIGUA REGLA 29) Para los partidos en los que se designen jueces, vanse sus funciones y responsabilidades expuestas en el Apndice V. 29. JUEGO CONTINUO (ANTIGUAS REGLAS 29 Y 30) Por principio, el juego debera ser continuo, desde el momento en que se inicia el partido (cuando se efecta el primer servicio) hasta que se acaba. Se debe tomar en consideracin lo siguiente: a. Entre el juego de un punto y otro se permite un descanso mximo de veinte (20) segundos. Cuando los jugadores cambian de lado al final de un juego se permite un descanso mximo de noventa (90) segundos. Sin embargo, despus del primer juego de cada set y durante un juego de tie-break, el juego ser continuo y los jugadores cambiarn de lado sin ningn descanso. 14 Page 19 Al final de cada set habr un descanso de un mximo de ciento veinte (120) segundos. El tiempo mximo comienza desde el momento en que acaba un punto y hasta que se inicia el servicio del siguiente. Los organizadores de los circuitos profesionales pueden solicitar la aprobacin de la ITF para extender el perodo de noventa (90) 21

segundos permitido para que los jugadores cambien de lado al final de un juego, y el de ciento veinte segundos permitido entre sets. b. Si por circunstancias ajenas a la voluntad del jugador, su ropa, calzado o equipo necesario (excluyendo la raqueta) se rompe o necesita reemplazarse, se conceder un tiempo adicional razonable al jugador para que rectifique el problema. c. No se otorgar tiempo adicional para permitir que un jugador recupere sus fuerzas o condicin fsica. No obstante, cuando un jugador padezca una condicin mdica tratable, se podr permitir un tiempo muerto de tres minutos para tratar dicha condicin mdica. Si se anuncia antes del comienzo del partido tambin se podr permitir un nmero limitado de descansos para ir al aseo o cambiarse de ropa. d. Si se anuncia antes del comienzo de un torneo, sus organizadores pueden permitir un perodo de descanso de un mximo de diez (10) minutes. Este perodo de descanso se puede tomar despus del tercer set en un partido al mejor de cinco, o despus del segundo set en un partido al mejor de tres. e. El tiempo de calentamiento ser de un mximo de cinco (5) minutos, a menos que los organizadores del partido lo decidan de otra manera.

30. INSTRUCCIONES A LOS JUGADORES (ANTIGUA REGLA 31) Se considera como instrucciones a un jugador, cualquier comunicacin, consejos o recomendaciones de cualquier tipo, ya sean audibles o visibles. En los torneos o competiciones por equipos cuando hay un capitn de equipo sentado en la pista, dicho capitn podr dar instrucciones a los jugadores cuando stos tengan un descanso despus de un set y cuando se cambien de lado al final de un juego, pero no cuando los jugadores cambien de lado despus del primer juego de cada set ni durante un juego de tie-break. En el resto de partidos no se permiten las instrucciones. Caso 1: Se permite que un jugador reciba instrucciones si se dan mediante seales de una manera muy discreta? Decisin: No. Caso 2: Se permite que un jugador reciba instrucciones cuando se ha suspendido el juego? Decisin: S. ENMIENDA DE LAS REGLAS DEL TENIS El texto oficial y definitivo de las Reglas del Tenis ser siempre el escrito en la lengua inglesa y no se har ninguna alteracin o interpretacin de dichas reglas a no ser que se haga en una junta general ordinaria del Consejo, o a no ser que la Federacin haya recibido, en conformidad con el artculo 17 de la Constitucin de ITF Ltd (Aviso de resoluciones), una mocin incluyendo una modificacin y dicha 22

alteracin u otra que tenga el mismo efecto sea aprobada por una mayora de dos tercios de los votos registrados al respecto. Toda alteracin hecha de esta forma entrar en vigor a partir del primer da del mes de enero siguiente a menos que la junta, por mayora, lo decida de otra manera. No obstante, el Consejo de Administracin tendr el poder necesario para determinar todas las cuestiones de interpretacin urgentes sujeto a que se confirmen durante la junta anual general siguiente. Esta regla no podr modificarse en ningn momento sin el consentimiento unnime de una junta general del Consejo de la Federacin. APNDICE I LA PELOTA a. La pelota tendr una superficie exterior uniforme que consistir en una cubierta de tela y ser de color blanco o amarillo. En el caso de que tenga costuras, debern ser sin costuras. b. La pelota se ajustar a estos requisitos y tendr una masa superior a 56 gramos e inferior a 59,4 gramos de peso. c. Se har referencia a ms de una pelota. Cada pelota tendr un rebote de ms de 134,62 cm y menos de 147,32 cm al ser arrojada desde 254 cm de altura sobre una superficie lisa y rgida, por ejemplo, de cemento. Sometida a una carga de 8,165 kg de peso, la pelota de tipo 1 (alta velocidad) tendr una deformacin en el movimiento hacia delante de ms de 0,495 cm y menos de 0,597 cm, y una deformacin en el movimiento de retroceso de ms de 0,673 cm y menos de 0,914 cm. Sometidas a una carga de 8,165 kg de peso, las pelotas de tipo 2 (velocidad media) y 3 (velocidad lenta) deben presentar una deformacin en el movimiento hacia delante de ms de 0,559 cm y menos de 0,737 cm, y una deformacin en el movimiento de retroceso de ms de 0,800 cm y menos de 1,080 cm. Las dos cifras de deformacin sern promedios de tres lecturas individuales efectuadas segn los tres ejes de simetra de la pelota y dos lecturas individuales nunca diferirn en ms de 0,076 cm en cada caso. d. Para partidos a ms de 1.219 m de altitud por encima del nivel del mar, se pueden usar otros dos tipos de pelotas. i. El primer tipo es idntico a la pelota de tipo 2 (velocidad media) como se ha definido anteriormente excepto en que la pelota deber tener un rebote de ms de 121,92 cm y de menos de 134,62 cm, y deber tener mayor presin interna que externa. Este tipo de pelota es conocido comnmente como pelota con presin o pelota presurizada. ii. El segundo tipo es idntico a la pelota de tipo 2 (velocidad media) como se ha definido anteriormente excepto en que deber tener una presin interna aproximadamente igual a la presin externa debiendo haber sido aclimatada durante 60 das o ms a la altitud del torneo especfico en el que ser usada. Este tipo de pelota de tenis es conocido comnmente como pelota sin presin o pelota no presurizada. El tercer tipo de pelota, que se recomienda para jugar en cualquier tipo de superficie por encima de los 1.219 m de altitud, es la pelota de tipo 3 (velocidad 23

lenta), como definida anteriormente. e. Todas las pruebas de rebote, tamao y deformacin se efectuarn conforme a la normativa que se expone a continuacin: Caso 1: Qu tipo de pelota se debera usar en qu superficie? Decisin: Conforme a las Reglas del Tenis hay tres tipos de pelotas aprobados para el juego, no obstante: a. la pelota de tipo 1 (alta velocidad) se debera utilizar para jugar en superficies de velocidad baja; b. la pelota de tipo 2 (velocidad media) se debera utilizar para jugar en superficies de velocidad media o de velocidad media a alta; c. la pelota de tipo 3 (velocidad lenta) se debera utilizar para jugar en superficies de velocidad alta. NORMAS PARA REALIZAR PRUEBAS i. Salvo que se indique lo contrario, todas las pruebas se efectuarn a una temperatura de aproximadamente 20 grados centgrados y a una humedad relativa de aproximadamente 60%. Todas las pelotas debern ser sacadas de su tubo y mantenidas a la temperatura y humedad determinadas durante 24 horas antes de la prueba, y estarn a esa temperatura y a esa humedad cuando se comience la prueba. ii. Salvo que se indique lo contrario, los parmetros estipulados son para pruebas que se lleven a cabo bajo una presin atmosfrica que resulte en una lectura baromtrica de aproximadamente 76 cm. iii. Pueden fijarse otros parmetros para lugares donde la temperatura media, la humedad o la presin atmosfrica media bajo las cuales se desarrolla el juego difieren sustancialmente de 20 grados centgrados, 60% y 76 cm respectivamente. Las solicitudes para tales parmetros distintos puede efectuarlas ante la Federacin Internacional de Tenis cualquier asociacin nacional, y si se aprueban, se adoptarn para dichos lugares. iv. En todas las pruebas de dimetro se emplear un calibrador circular que consistir en una plancha de metal, preferentemente no corrosivo, de un espesor uniforme de 0,318 cm. En el caso de la pelota de tipo 1 (alta velocidad) y la pelota de tipo 2 (velocidad media) habr dos orificios circulares en la plancha de metal que medirn 6,541 cm y 6,858 cm de dimetro respectivamente. En el caso de la pelota de tipo 3 (velocidad lenta) habr dos orificios circulares en la plancha que medirn 6,985 cm y 7,302 cm de dimetro respectivamente. La superficie interna del calibrador tendr un perfil convexo con un radio de 0,159 cm. La pelota no pasar a travs del orificio menor por su propio peso, pero s pasar por el orificio mayor por su propio peso. v. En todas las pruebas de deformacin llevadas a cabo conforme a la regla 3, se 20 Page 25 emplear la mquina diseada por Percy Herbert Stevens y patentada en Gran Bretaa bajo Patente N 230250, junto con las adiciones y mejoras 24

subsiguientes de la misma, incluyendo las modificaciones necesarias para medir las deformaciones de devolucin. Para realizar pruebas de deformacin de pelotas tambin se pueden utilizar otras mquinas que proporcionen lecturas equivalentes a las de la mquina de Stevens, siempre que dichas mquinas hayan sido aprobadas por la Federacin Internacional de Tenis. vi. El procedimiento para realizar las pruebas es como se explica a continuacin y debe hacerse en el orden especificado: a. Pre compresin - Antes de probar una pelota, ser comprimida invariablemente por aproximadamente 2,54 cm sobre cada uno de los tres dimetros en ngulo recto uno con respecto al otro; este procedimiento debe llevarse a cabo tres veces (nueve compresiones en total). Todas las pruebas deben concluirse en el perodo de dos horas siguiente a la pre compresin. b. Prueba de masa (como se indica anteriormente). c. Prueba de tamao (como se indica en el prrafo iv. anterior). d. Prueba de deformacin - Se coloca la pelota en posicin sobre la mquina modificada de Stevens de tal modo que ninguna parte del revestimiento de la mquina est en contacto con la sutura exterior. Se aplica el peso de contacto, se nivelan el indicador y la marca y se ponen los diales en cero. Se coloca el peso de prueba sobre la palanca en una posicin equivalente a una carga de 8,165 kg sobre la pelota y se aplica la presin haciendo girar la rueda a una velocidad uniforme de modo que transcurran cinco segundos desde el instante en que la palanca abandona su sitio hasta que el indicador est nivelado con la marca. Cuando cesa la rotacin, se registra la lectura (deformacin en el movimiento hacia delante). Se gira la rueda nuevamente hasta que se alcance el nmero 10 en la escala de la rueda (deformacin de 2,54 cm). Entonces, se gira la rueda en direccin opuesta a una velocidad uniforme (descargando de este modo presin) hasta que el indicador de la palanca coincida nuevamente con la marca. Despus de esperar diez segundos se ajusta el indicador con la marca, si es preciso. Entonces, se registra la lectura (deformacin en el movimiento de retroceso). Se repite este procedimiento sobre cada pelota a travs de los dos dimetros en ngulo recto a la posicin inicial y entre s e. La lectura en una prueba de rebote (como se indica anteriormente) se toma desde la base de cemento hasta la parte inferior de la pelota. CLASIFICACIN DE LA SUPERFICIE DE LA PISTA SEGN LA VELOCIDAD El mtodo de prueba a ser utilizado para determinar la velocidad de la superficie de la pista es el mtodo ITF CS 01/01 (segn la clasificacin de velocidad de la pista de la ITF) como se describe en la publicacin de la ITF titulada An initial ITF study on performance standards for tennis courts surfaces (Un estudio inicial de la ITF sobre los niveles de rendimiento de las superficies de la cancha de tenis). Las superficies de la pista que tienen una clasificacin de la ITF de entre 0 y 35 se colocarn en la categora 1 (velocidad baja). Ejemplos de tipos de superficies que 25

se ajustan a esta clasificacin incluirn la mayora de las canchas de tierra batida y otros tipos de superficies con minerales sueltos. Las superficies que tienen una clasificacin de la ITF de entre 30 y 45 se colocarn en la categora 2 (velocidad media / media a alta). Ejemplos de tipos de superficies que se ajustan a esta clasificacin incluirn la mayora de las canchas duras con varios tipos de cubiertas acrlicas y algunas superficies textiles. Las superficies que tienen una clasificacin de la ITF de ms de 40 se colocarn en la categora 3 (velocidad alta). Ejemplos de tipos de superficies que se ajustan a esta clasificacin incluirn la mayora de las canchas de hierba natural, hierba artificial y algunas superficies textiles. Nota: Las coincidencias propuestas en la clasificacin de la ITF para la velocidad de las superficies en las categoras anteriores, son para permitir una cierta flexibilidad en la seleccin de pelotas. PNDICE II LA RAQUETA a. La superficie de golpeo de la raqueta ser plana y consistir en un entramado de cuerdas cruzadas conectadas a un marco y entrelazadas o adheridas alternativamente donde se cruzan. El cordaje ser generalmente uniforme y en particular, tendr la misma densidad en el centro que en cualquier otra rea. La raqueta ser diseada y encordada de tal forma que las caractersticas de juego sean idnticas en ambas caras. Las cuerdas estarn libres de objetos adheridos y protuberancias que no sean aquellas utilizadas nica y especficamente para limitar o prevenir deterioros y desgarros o vibracin. Estos objetos o protuberancias para tales propsitos deben ser razonables en tamao y ubicacin. b. El marco de la raqueta no exceder de 73,66 cm de longitud total, incluyendo el mango. El marco de la raqueta no exceder de 31,75 cm de anchura total. La superficie de golpeo no exceder de 39,37cm de longitud total, y de 29,21 cm de ancho total. c. El marco, incluido el mango, estar libre de cualquier objeto o dispositivo adherido que no sea utilizado slo y especficamente para limitar o prevenir deterioros y desgarros o vibracin, o para distribuir el peso. Cualquier objeto o dispositivo que se adhiera a la raqueta para tales propsitos debe ser razonable en tamao y ubicacin. d. El marco, incluyendo el mango y las cuerdas, estar libre de cualquier dispositivo que haga posible cambiar materialmente la forma de la raqueta, o cambiar la distribucin del peso en la direccin del eje longitudinal de la raqueta, que pudiese alterar el momento de balanceo de inercia o cambiar deliberadamente cualquier propiedad fsica que pueda afectar el funcionamiento de la raqueta durante el juego de un punto. No se construir o pegar a la raqueta ninguna fuente de energa que pueda cambiar o afectar sus caractersticas de juego. 23 Page 28 APNDICE III PUBLICIDAD 1. Se permite publicidad en la red siempre que se coloque en la parte de la red que est a 0,914 m del centro de los postes de la red y se ponga de tal modo que no interfiera con la visin de los jugadores o las condiciones de juego. 2. Se 26

permiten publicidad y otras marcas o materiales al fondo y en los laterales de la pista siempre que no interfieran con la visin de los jugadores o las condiciones de juego. 3. Se permiten publicidad y otras marcas o materiales sobre la superficie de la pista fuera de las lneas que la definen siempre que no interfieran con la visin de los jugadores o las condiciones de juego. 4. A pesar de los prrafos 1, 2 y 3 anteriores, todo anuncio publicitario, marca o material que se coloque sobre la red, o al fondo o a los laterales de la pista, o sobre la superficie de la pista fuera de las lneas que la definen, no podr ser de color blanco, amarillo o de otros colores claros que interfieran con la visin de los jugadores o las condiciones de juego. 5. No se permiten publicidad y otras marcas o materiales sobre la superficie de la pista dentro de las lneas que la definen. 24 Page 29 APNDICE IV MTODOS DE PUNTUACIN ALTERNATIVOS TANTEO EN UN JUEGO: Mtodo de tanteo sin ventaja Se puede utilizar este mtodo de puntuacin alternativo. Un juego normal se punta de la siguiente manera y el tanteo del servidor se canta en primer lugar: ningn punto - cero primer punto - 15 segundo punto - 30 tercer punto - 40 cuarto punto - juego Si ambos jugadores o equipos han ganado tres puntos cada uno, se cantar el tanteo de iguales y se jugar un punto decisivo. El restador elegir si quiere recibir el servicio del lado derecho o del lado izquierdo de la pista. En dobles, los jugadores del equipo restador no pueden cambiar de posicin para recibir este punto decisivo. El jugador o equipo que gane el punto decisivo ganar el juego. En dobles mixtos, el jugador que sea del mismo sexo que el servidor recibir el punto decisivo. Los jugadores del equipo restador no pueden cambiar de posiciones para recibir el punto decisivo. TANTEO EN UN SET: 1. SETS CORTOS El primer jugador o equipo que gane cuatro juegos ganar ese set, con la condicin de que le lleve dos juegos de ventaja al oponente. Si ambas partes alcanzan un tanteo de cuatro juegos iguales, se jugar un tie-break de desempate. 2. TIE-BREAK DECISIVO DEL PARTIDO (7 PUNTOS) Cuando el tanteo de un partido es de un set para ambas partes, o de dos sets en partidos al mejor de cinco sets, habr un juego de tie-break para decidir el partido. Este juego de tie-break sustituye al set final decisivo. El primer jugador o equipo que obtenga siete puntos ganar este tiebreak del partido y el partido, con la condicin de que le lleve dos puntos de ventaja al contrario. 25 Page 30 3. TIE-BREAK DECISIVO DEL PARTIDO (10 PUNTOS) Cuando el tanteo de un partido es de un set para ambas partes, o de dos sets en partidos al mejor de cinco sets, habr un juego de tie-break para decidir el partido. Este juego de tie-break reemplaza al set final decisivo. El primer jugador o equipo que se apunte diez puntos ganar ese tie-break del partido y el partido, siempre que le lleve una ventaja de dos puntos al contrario. Nota: Cuando se utilice el tie-break decisivo para sustituir al set final: continuar el orden de servicio original (reglas 5 y 14); en dobles, se podr cambiar el orden del servidor 27

y del restador dentro de un equipo, como sucede al principio de cada set (reglas 14 y 15); antes del comienzo de un tie-break decisivo del partido habr un descanso de 120 segundos; no se cambiarn las pelotas antes del comienzo del tie-break decisivo del partido ni aunque corresponda hacerlo. 26 Page 31 APNDICE V FUNCIONES DE LOS JUECES EN LA PISTA El juez rbitro es la autoridad final en todas las cuestiones de ley de tenis y su decisin ser definitiva. En los partidos en los que se designe a un juez de silla, ste tendr la autoridad definitiva sobre todas las cuestiones de hecho durante un partido. Los jugadores tienen derecho a llamar al juez rbitro a la pista si ellos no estn de acuerdo con la interpretacin de una cuestin de ley de tenis del juez de silla. En los partidos en los que se designen jueces de lnea y jueces de red, ellos cantarn todas las faltas (incluso las faltas de pie) en lo que respecta a esa lnea o a la red. El juez de silla tiene derecho a corregir la decisin de un juez de lnea o juez de red si est seguro de que se ha cometido un claro error. El juez de silla es responsable de cantar cualquier falta de lnea (incluso las de pie) o de red cuando no se hayan designado jueces de lnea o de red. Un juez de lnea que no pueda tomar una decisin le har una seal inmediatamente al juez de silla para que l lo haga. Si el juez de lnea no puede tomar una decisin, o si no hay un juez de lnea, y el juez de silla no puede tomar una decisin sobre una cuestin de hecho, se repetir el punto. En las competiciones por equipos donde el juez rbitro est sentado en la pista, l tambin ser la autoridad final en cuestiones de hecho. El juez de silla puede parar o posponer el juego en cualquier momento si lo considera necesario o apropiado. El juez rbitro tambin puede parar o posponer el juego debido a la oscuridad, a las condiciones climatolgicas o las condiciones adversas de la pista. Cuando se suspenda el juego por causa de la oscuridad debe hacerse al final de un set o despus de un nmero par de juegos si ya se ha comenzado el set. En cualquier caso de suspensin del juego se mantendrn invariables la puntuacin y la colocacin de los jugadores en la pista cuando se reanude el juego. El juez de silla o el juez rbitro tomar cualquier decisin relacionada con las reglas de juego continuo e instrucciones de los entrenadores a los jugadores, conforme al cdigo de conducta que se haya aprobado y se est aplicando. Caso 1: El juez de silla le concede el primer saque al servidor despus de una correccin pero el restador argumenta que debera ser un segundo servicio, ya que el servidor ya haba servido la falta. Se debera llamar al juez rbitro a la pista para que decida? Decisin: S. El juez de silla tomar la primera decisin sobre cuestiones de reglamento de tenis (cuestiones relacionadas con la aplicacin de hechos especficos). Sin embargo, si un jugador apela la decisin del juez de silla, entonces se llamar al juez rbitro para que tome la decisin final. 27 Page 32 Caso 2: Se canta fuera o mala una pelota, pero un jugador alega que la pelota era buena. Se llama al juez rbitro a la pista para que tome una decisin? Decisin: No. El juez de silla toma la decisin final sobre cuestiones de hecho 28

(cuestiones relacionadas con lo que ha ocurrido durante un incidente en particular). Caso 3: Puede un juez de silla corregir a un juez de lnea al final de un punto, si en su opinin se ha cometido un error en el curso del mismo? Decisin: No. Un juez de silla solamente puede corregir la decisin de un juez de lnea si lo hace inmediatamente despus de que se haya cometido un claro error. Caso 4: Un juez de lnea canta una pelota fuera o mala y el jugador alega que era buena. Puede el juez de silla corregir al juez de lnea? Decisin: No. Un juez de silla nunca debe corregir una decisin por las protestas o alegaciones de un jugador. Caso 5: Un juez de lnea canta una pelota fuera o mala. Al juez de silla le fue imposible verla claramente, aunque cree que la pelota fue buena. Puede el juez de silla corregir al juez de lnea? Decisin: No. Un juez de silla solamente puede corregir al juez de lnea cuando l est completamente seguro de que la decisin de ste ha sido un claro error. Caso 6: Puede un juez de lnea cambiar su decisin despus de que el juez de silla haya cantado la nueva puntuacin? Decisin: S. Si un juez de lnea se da cuenta de que ha cometido un error, puede hacer una correccin siempre que sea inmediatamente y que no la haga por las protestas o alegaciones de un jugador. Caso 7: Si un juez de silla o juez de lnea canta una pelota fuera o mala y despus se corrige y la canta como buena, cul es la decisin correcta? Decisin: El juez de silla debe decidir si la decisin original ha sido una molestia para cualquiera de los jugadores. Si lo fue, se repetir el punto. Si no lo fue, el jugador que golpe la pelota gana el punto. Caso 8: Una pelota retrocede pasando por encima de la red y el jugador la alcanza por encima de la red correctamente e intenta golpearla. El contrario molesta al jugador para que no lo consiga. Cul es la decisin correcta? Decisin: El juez de silla debe decidir si la molestia fue deliberada o involuntaria, y o le concede el punto al jugador que intent golpear la pelota u ordena que se repita el punto. PNDICE VI PROCEDIMIENTOS DE REVISIN Y VISTAS SOBRE LAS REGLAS DEL TENIS 1. INTRODUCCIN 1.1 Estos procedimientos fueron aprobados por el Consejo de Administracin de la Federacin Internacional de Tenis ("Consejo de Administracin") el 17 de mayo de 1998. 1.2 El Consejo de Administracin puede de vez en cuando, ampliar, enmendar o variar estos procedimientos. 2. OBJETIVOS 2.1 La Federacin Internacional de Tenis es la guardiana de las Reglas del Tenis y se compromete a: preservar el carcter tradicional y la integridad del juego del tenis; 29

preservar activamente la destreza tradicionalmente requerida para jugar al tenis; promover toda mejora que mantenga el desafo del juego; y a asegurar una competicin justa. 2.2 Para asegurar revisiones y vistas justas, consistentes y prontas en relacin con las Reglas del Tenis, se aplicarn los procedimientos establecidos a continuacin. 3. MBITO 3.1 Estos procedimientos se aplicarn a todas las decisiones sobre: a. Regla 1 La pista o cancha. b. Regla 3 La pelota. c. Regla 4 La raqueta. d. Los apndices I y II de las Reglas del Tenis. e. Cualquier otra regla de tenis que la Federacin Internacional de Tenis decida. 4. ESTRUCTURA 4.1 Siguiendo estos procedimientos, las decisiones sern tomadas por un Consejo de Resoluciones. 4.2 Dichas resoluciones sern finales, con derecho a apelacin ante un Tribunal de Apelaciones de conformidad con estos procedimientos. 5. SOLICITUDES 5.1 Se tomarn resoluciones: a. despus de una mocin del Consejo de Administracin; o b. despus de recibir una solicitud conforme a los procedimientos establecidos a continuacin

6. NOMINACIN Y COMPOSICIN DE LOS CONSEJOS DE RESOLUCIONES 6.1 Los Consejos de Resoluciones sern nombrados por el presidente de la Federacin Internacional de Tenis ("Presidente") o la persona nombrada en su lugar y estar compuesto del nmero de personas que el Presidente o su sustituto determinen. 6.2 Si se nombra a ms de una persona, el Consejo de Resoluciones designar a una persona de entre sus miembros para hacerse cargo de la presidencia de este consejo. 6.3 La persona a cargo de la presidencia tendr derecho a regular los procedimientos antes y durante cualquier revisin y (o) vista de un Consejo de Resoluciones. 7. DECISIONES PROPUESTAS POR EL CONSEJO DE RESOLUCIONES 30

7.1 Los detalles de cualquier resolucin propuesta como consecuencia de una mocin del Consejo de Administracin pueden proporcionarse a cualquier persona de buena fe, o jugador, fabricante de equipamiento, asociacin nacional o socio que tenga inters en dicha resolucin. 7.2 Toda persona que sea notificada tendr un perodo razonable durante el cual podr presentar comentarios, objeciones o peticiones de informacin al Presidente o a su sustituto, en relacin con la resolucin propuesta. 8. SOLICITUD PARA RESOLUCIONES 8.1 Toda parte con un inters de buena fe en la resolucin, incluyendo cualquier jugador, fabricante de equipamiento, asociacin nacional o socio puede hacer una solicitud para una resolucin. 8.2 Toda solicitud para una resolucin debe ser presentada por escrito al Presidente. 8.3 Para que una solicitud para una resolucin sea vlida debe incluir, como mnimo, la siguiente informacin: a. El nombre y direccin completos del solicitante. b. La fecha de la solicitud. c. Una declaracin identificando claramente el inters del solicitante en la cuestin que se solicita en la resolucin. d. Todas las pruebas y documentacin pertinentes en las que el solicitante se va a basar durante una vista. e. Si, en la opinin del solicitante, se necesita evidencia experta, l incluir una peticin para que se oiga el testimonio experto. Dicha peticin debe identificar el nombre de la persona experta propuesta y su competencia en el mbito. f. Cuando se haga una solicitud para una resolucin sobre una raqueta u otra pieza de equipamiento, un prototipo o copia idntica del equipamiento en 30 Page 35 cuestin debe ser presentado con la solicitud. g. Si en la opinin del solicitante, hay circunstancias extraordinarias o poco comunes, que requieren que se tome una decisin dentro de un perodo especfico o antes de una fecha en particular, l (ella) incluir una declaracin describiendo esas circunstancias extraordinarias o excepcionales. 8.4 Si una solicitud para una resolucin no contiene la informacin y (o) equipamiento mencionado en las clusulas 8.3 (a)-(g) anteriores, el Presidente o su sustituto se lo notificar al solicitante dndole un perodo razonable para remediar el defecto. Si el solicitante no pone remedio al defecto durante el tiempo especificado, la solicitud ser rechazada. 9. CONVOCACIN DEL CONSEJO DE RESOLUCIONES 9.1 Al recibir una solicitud vlida o como consecuencia de una mocin del Consejo de Administracin, el Presidente o su sustituto puede convocar un Consejo de 31

Resoluciones para que considere la solicitud o mocin. 9.2 El Consejo de Resoluciones no necesita celebrar una vista para considerar la solicitud o mocin cuando en la opinin de la persona a cargo de la presidencia dicha solicitud o mocin, puede resolverse de manera satisfactoria sin una vista. 10. PROCEDIMIENTO DEL CONSEJO DE RESOLUCIONES 10.1 La persona a cargo de la presidencia del Consejo de Resoluciones determinar la forma, procedimiento y fecha convenientes para una revisin y (o) vista. 10.2 La persona a cargo de la presidencia proporcionar notificaciones por escrito de aquellos asuntos estipulados en la clusula 10.1 anterior, al solicitante, o a cualquier persona o asociacin que haya expresado inters en la resolucin propuesta. 10.3 La persona a cargo de la presidencia determinar todos los asuntos relacionados con las pruebas y no estar obligada por reglas judiciales que gobiernen el procedimiento y admisin de pruebas, siempre que la revisin y (o) vista sea realizada de una forma satisfactoria con oportunidades razonables para todas las partes implicadas en la presentacin del caso. 10.4 Siguiendo estos procedimientos, toda revisin y (o) vista: a. se celebrar a puerta cerrada; b. puede ser suspendida y (o) pospuesta por el Consejo de Resoluciones. 10.5 La persona a cargo de la presidencia podr a su discrecin, invitar de vez en cuando a alguien con una aptitud o experiencia especial a formar parte del Consejo de Resoluciones para que se encargue de asuntos especficos que requieran dicha experiencia o aptitud especial. 10.6 El Consejo de Resoluciones tomar sus decisiones por una mayora simple. Ningn miembro del Consejo se abstendr. 31 Page 36 10.7 La persona a cargo de la presidencia tendr discrecin total para hacer dicha peticin contra el solicitante [y (u) otros individuos u organizaciones que hagan comentarios, pongan objeciones o pidan informacin durante una revisin o vista] en relacin con el coste de la solicitud y (o) los gastos razonables ocasionados por el Consejo de Resoluciones para efectuar pruebas, obtener informes relacionados con el equipamiento, sujeto a que se tome la decisin como lo considere apropiado. 11. NOTIFICACIN 11.1 Una vez el Consejo de Resoluciones ha alcanzado una decisin, notificar por escrito al solicitante, o a cualquier persona o asociacin que haya expresado inters en la resolucin propuesta tan pronto como sea razonablemente prctico. 11.2 Dicha notificacin incluir un informe con los razonamientos por los que el Consejo ha tomado la decisin. 11.3 Despus de que el solicitante ha sido notificado o en la fecha que especifique

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el Consejo de Resoluciones, la decisin del Consejo ser inmediatamente vinculante conforme a las Reglas del Tenis. 12. APLICACIN DE LAS REGLAS DEL TENIS ACTUALES 12.1 Sujeto al poder del Consejo de Resoluciones para emitir decisiones provisionales, las Reglas de Tenis actuales continuarn siendo vigentes hasta que una revisin (o vista) del Consejo de Resoluciones finalice y dicho Consejo tome una decisin final. 12.2 Anteriormente y durante una revisin y (o) vista, el presidente del Consejo de Resoluciones puede emitir tales directrices como se consideren razonablemente necesarias para la implementacin de las Reglas del Tenis y de estos procedimientos, incluyendo la emisin de decisiones provisionales. 12.3 Dichas decisiones provisionales pueden incluir rdenes judiciales sobre la utilizacin de cualquier equipamiento conforme a las Reglas de Tenis, sujeto a que el Consejo de Resoluciones tome una decisin final sobre si ese equipamiento cumple las especificaciones estipuladas en las Reglas del Tenis. 13. NOMBRAMIENTO Y COMPOSICIN DEL TRIBUNAL DE APELACIONES 13.1 Los tribunales de apelaciones sern nombrados por el Presidente o la persona que lo sustituya, de entre los miembros del Consejo de Administracin o del Comit Tcnico. 13.2 Ningn miembro de un Consejo de Resoluciones que tom la decisin original ser miembro del Tribunal de Apelaciones. 32 Page 37 13.3 El Tribunal de Apelaciones constar de tantos miembros como el Presidente o la persona que lo sustituya determinen, pero no sern menos de tres. 13.4 El Tribunal de Apelaciones nombrar a una persona de entre ellos mismos para encargarse de la presidencia. 13.5 La persona encargada de la presidencia tendr derecho a regular los procedimientos antes de una apelacin y en cualquier momento durante la misma. 14. SOLICITUD DE APELACIN 14.1 Un solicitante (o persona o asociacin que ha expresado inters y ha presentado comentarios, objeciones o peticiones a la propuesta de una resolucin) puede apelar a cualquier decisin del Consejo de Resoluciones: 14.2 Para que una solicitud de apelacin sea vlida debe: a. hacerse por escrito a la persona a cargo de la presidencia del Consejo de Resoluciones que tom la decisin como mximo 45 das despus de la notificacin de la decisin; b. sealar los detalles de la decisin contra la que se apela; y c. debe incluir todos los razonamientos de la apelacin. 14.3 Despus de haber recibido una solicitud de apelacin vlida, la persona a cargo de la presidencia del Consejo de Resoluciones que tom la decisin original puede requerir una cuota de apelacin razonable a ser pagada por el apelante 33

como condicin de la apelacin. Dicha cuota de apelacin ser devuelta al apelante si la apelacin tiene xito. 15. CONVOCACIN DEL TRIBUNAL DE APELACIN 15.1 El Presidente o la persona que lo sustituya convocar un Tribunal de Apelacin despus de que el apelante haya pagado la cuota de apelacin. 16. PROCEDIMIENTOS DEL TRIBUNAL DE APELACIN 16.1 El Tribunal de Apelacin y su presidente seguirn los procedimientos y vistas de acuerdo con lo estipulado en las secciones 10, 11 y 12 anteriores. 16.2 Despus de que se haya notificado al apelante o en la fecha que especifique el Tribunal de Apelacin, la resolucin del Tribunal de Apelacin ser inmediatamente vinculante y definitiva bajo las Reglas del Tenis. 17. GENERAL 17.1 Si un Consejo de Resoluciones consiste en un solo miembro, ese miembro ser responsable de regular la vista como presidente y determinar los procedimientos a ser seguidos antes de y durante la vista o revisin. 17.2 Todas las revisiones y (o) vistas sern realizadas en ingls. En toda vista donde el solicitante y (u) otros individuos u organizaciones que hagan comentarios, objeciones o pidan informacin, no hablen ingls, se debe disponer de un intrprete. Cuandoquiera que sea posible la persona que interprete ser independiente. 17.3 El Consejo de Resoluciones o el Tribunal de Apelacin puede publicar fragmentos de sus propias resoluciones. 17.4 Todas las notificaciones a ser hechas con arreglo a estos procedimientos debern ser por escrito. 17.5 Toda notificacin hecha de conformidad con estos procedimientos se considerar notificada en la fecha en que fue comunicada, enviada o trasmitida al solicitante o a quien fuese pertinente. 17.6 Un Consejo de Resoluciones podr a su discrecin ignorar una solicitud si en su razonable opinin, la solicitud es considerablemente similar a una solicitud o mocin que el Consejo ya ha decidido y (o) tomado una resolucin durante los 36 meses anteriores a la fecha de solicitud 34 Page 39 35 Page 40 SUGERENCIAS SOBRE EL MODO DE MARCAR UNA PISTA O CANCHA

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El siguiente procedimiento es para marcar la pista combinada de individuales y dobles (vase la nota al final de esta seccin para una pista aplicada slo a una modalidad). Primero se selecciona la posicin de la red: una lnea recta de 12,8 m de largo. Se marca el centro (X en el diagrama precedente) y midiendo desde all en todas las direcciones, se contina marcando: a 4,11 m los puntos a, b, donde la red cruza las lneas laterales interiores; a 5,03 m las posiciones de los postes (o palos) de individuales (n, n); a 5,48 m los puntos A, B, donde la red cruza las lneas laterales exteriores; a 6,40 m las posiciones de los postes de la red de dobles (N-N), siendo los extremos de la lnea original de 12,8 m. Se insertan clavijas en A y B y se atan en ellas los respectivos extremos de dos cintas mtricas. Sobre una, que medir la diagonal de la mitad de la pista, se tomar un largo de 16,18 m y sobre la otra (para medir la lnea lateral), un largo de 11,89 m. Se tira de ambas tensamente de modo que estas distancias se encuentren en un punto C, que es un ngulo de la pista. Se invierten las mediciones para hallar el otro ngulo D. Para comprobar esta operacin, es aconsejable en esta etapa, verificar el largo le lnea CD que, siendo la lnea de fondo, debera ser de 10,97 m; y al mismo tiempo, puede marcarse su centro J y tambin, los extremos de las lneas laterales interiores (c, d) 1,37 m desde C y D. La lnea central y la lnea de servicio se marcan ahora por medio de los puntos F, H, G, que se miden 6,40 m desde la red hacia las lneas bc, XJ, ad, respectivamente. Si se requiere slo una pista de individuales, no se necesita ninguna lnea fuera de los puntos a, b, c, d, pero la pista puede medirse tal como se indica anteriormente. Alternativamente, los ngulos de la lnea de fondo (c, d) pueden hallarse si se prefiere, fijando las dos cintas mtricas en a y b en lugar de A y B y usando luego 35

longitudinales de 14,46 m y 11,89 m. Los postes de la red estarn en n, n, y debera emplearse una red de individuales de 10 m. Cuando se usa para individuales una pista combinada de dobles e individuales con una red de dobles, la red debe ser sostenida en los puntos n, n, a una altura de 1,07 m mediante dos postes llamados "palos de individuales" que no tendrn ms de 7,5 cm o 7,5 cm de dimetro. Los centros de los palos de individuales estarn a 0,914 m afuera de cada lado de la pista de individuales. Para facilitar la colocacin de estos palos de individuales es aconsejable que los puntos n, n, sean sealados con un punto blanco al marcar la pista. Nota: A modo de gua para las competiciones internacionales, la distancia mnima recomendada entre las lneas de fondo y los obstculos de fondo debera ser de 6,40 m, y entre las lneas laterales y los obstculos de los costados la distancia mnima recomendada debera ser de 3,66 m. A modo de gua para el juego recreativo y de club, la distancia mnima recomendada entre las lneas de fondo y los obstculos de fondo debera ser de 5,48 m, y entre las lneas laterales y los obstculos de los costados la distancia mnima recomendada debera ser de 3,05 m. A modo de gua, la altura mnima recomendada desde el suelo hasta el techo debera ser de 9,14 m.

2.2. Empuadura La empuadura es la forma en que un jugador sujeta la raqueta para realizar sus golpes. Se conocen varios tipos de empuaduras, estas han ido surgiendo por la necesidad de adaptacin por parte del jugador a las distintas superficies de juego, y por la evolucin tcnica del tenis. Las empuaduras ms conocidas son la Este (Eastern), una para la Derecha y otra para el Revs, la Oeste (Western), tambin una para cada golpe, y las intermedias (Continental y Australiana).

La empuadura Este (Eastern), esta es la empuadura que mejor se adapta a la bola que bota a la altura de la cintura, tambin se adapta sin problemas a otras alturas del bote. Su nombre proviene de la zona Este de los Estados Unidos donde hay abundantes pistas de tierra que producen un bote de las caractersticas antes mencionadas. 36

Es la empuadura ms natural, la que garantiza una transferencia ptima de la fuerza de la mano a la raqueta y se consigue con ella un mejor impacto, al existir ms apoyo detrs del puo de la raqueta. Tambin facilita el impacto a la altura de la cintura. En la palma de la mano pintamos dos manchas; una en la zona hipotenar y otra en la base palmar del ndice unindolas en diagonal:

Puo de la raqueta de tenis Puntos de apoyo de la mano en la raqueta de la mano Una vez ajustada la palma en el puo, debe coincidir la sea de la zona hipotenar con el apoyo de la esquina superior derecha del puo, y la mancha de la base palmar del ndice ocupa la cara derecha del puo y algo de la esquina superior derecha. De esta manera el vrtice de los dedos pulgar e ndice coincide con el ngulo que forman el plano y la esquina superior derecha.

Las empuaduras Oeste (Western). Su nombre proviene de las pistas duras de cemento de California, donde el bote de la pelota es ms bien alto, por lo que esta empuadura puede adaptarse a esa zona de golpes. Estas empuaduras son de la misma familia que las Este, slo que ms extremadas, tanto la de derecha como la de revs. EMPUADURA OESTE DE DERECHA. Esta empuadura consiste en situar la palma de la mano en la parte trasera del puo, partiendo de la posicin este, hacia abajo (giro hacia la derecha). 37

El que una empuadura se ms extrema que otra, depender de cuanto ha girado la mano hacia atrs, manteniendo la raqueta vertical al suelo.

EMPUADURA OESTE DE REVS. Partiendo de la empuadura este de revs, llevamos la mano hacia detrs (giro a la izquierda), hasta que la yema del dedo pulgar se apoye en su totalidad sobre la cara izquierda del puo de la raqueta. Tambin se considera oeste de revs cuando la mano tiene la misma posicin sobre el puo aunque con el dedo pulgar recogido y apoyado lateralmente al dedo corazn.

La Empuadura Continental. Toma su nombre del continente Europa, en concreto de Francia, donde las pistas de tierra lentas producen un bote bajo, al cual se adapta bien esta empuadura.

De las dos empuaduras intermedias (Continental y Australiana), es la que ms cerca est de la Este de Revs, pero tiene con respecto a sta algunas diferencias: la zona hipotenar de la mano se apoyar en el plano superior, ocupando menos espacio que en la Este de Revs. El dedo pulgar queda tambin en la cara izquierda, pero cerrndose en el puo y no apoyndose en el cmo en la Este de Revs.

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La empuadura, Continental permite realizar todos los golpes, puesta que la mueca tiene mayor movilidad para situar la raqueta en distintas posiciones. No obstante, para acomodarse a ella se requiere una fuerza considerable en la mueca. Favorece el juego raso, el servicio con efecto cortado y liftado, remate, revs cortada y bolea de revs; el juego en pistas rpidas.

La Empuadura Australiana. Era la utilizada por los jugadores australianos que dominaron el tenis de los aos 60. Esta empuadura est cercana a al Este de derecha. La zona hipotenar estar situada entre el plano superior y la esquina superior derecha. Favorece el servicio plano, la bolea derecha, la derecha cortada y el juego en pistas rpidas.

Para golpear el Revs a dos manos, cada mano adoptar una empuadura diferente que garantice el impulso de la raqueta hacia adelante. La mano situada en la parte ms alta del puo, utilizar una empuadura Este de derecha, mientras que la mano situada en la parte baja coger la raqueta con una continental. El espacio que deja libre la mano que empua con la continental, lo ocupar la otra y se encajarn entre s. 39

EMPUADURA FALSA DE REVS A DOS MANOS. Es una de las variedades ms habituales y consiste en que la mano situada en la parte baja del puo coger la raqueta con una Este de Derecha. El revs a dos manos favorece los golpes planos y liftados. Esta empuadura favorece el golpe de derecha en cualquier situacin del juego y se emplea tambin para el servicio bsico, y la volea.

2.3. Preparacin para el golpeo. En los diferentes golpes la pelota puede ser impactada de formas diferentes, de tal modo de darle efectos y trayectorias que dificulten la devolucin. Los mismos se obtienen con diferentes empuaduras y formas de impactar la pelota. Cada uno de los golpes, con sus respectivas trayectorias segn el efecto aplicado sobre la pelota y sus respectivos tipos de bote contra la superficie aparecen explicados a continuacin.

2.4. La derecha y el revs. En el golpe de derecha la bola se golpea del lado de la mano con que se sujeta la raqueta. Es el golpe ms fcil y ms utilizado. El golpe de revs, ms difcil de ejecutar, se realiza estirando el brazo de la raqueta a travs del cuerpo y girando a la posicin de preparado. El agarre de la 40

raqueta llamado de apretn de manos, que se utiliza para dar el golpe de derecha, se gira ligeramente (para un jugador diestro) hacia la izquierda para realizar el servicio, y un poco ms todava para dar un revs. 2.5. El servicio. El saque es el golpe ms importante del tenis, ya que este da comienzo al punto, y su correcta aplicacin puede permitir a la persona que saca quedar en una posicin de ventaja tras la devolucin o bien lograr un saque ganador o ace (punto ganado sin que el rival impacte la pelota), o que tras el impacto del adversario la pelota no llegue a pasar la red o sta se vaya fuera de los lmites de los flejes (en cuyo caso no se denomina hace, sino punto de saque). Al tener buen saque, el tenista aprende a acabar mejor los golpes efectuados sin que la bola toque suelo y pudiendo dificultarle al contrincante marcarle un punto despus de que le hagan una cortada. El segundo saque suele realizarse buscando mayor seguridad en el resultado. Para ello suelen hacerse saques liftados, cortados o con kick para provocar la mayor dificultad al rival, ya que esos saques suelen ser peligrosos al cambiar la direccin de la bola o la rapidez despus del bote. Uno de los cambios de como se hace cada saque es que el cortado, intenta hacer que la bola corra por las cuerdas de un lado al otro de la raqueta en posicin vertical, y el liftado es igual pero en forma horizontal. Entre los mejores sacadores de la denominada Era Abierta se encuentran los croatas Gran Ivanisevic e Ivo Karlovy, los estadounidenses Pete Sampras, Andy Roddick y John Isner, el suizoRoger Federer y el holands Richard Krajicek. 2.6. La bolea. Consiste en golpear la pelota antes de que bote en el suelo, se suele preparar entre la cintura y el hombro aunque hay voleas bajas tomadas por debajo de la altura de la red para esto se ha de golpear la pelota de arriba abajo, delante del cuerpo para terminar acompandola para mayor control. 2.7. El remate. Todo globo demasiado bajo debe ser rematado con un smash definitivo para esto se efecta un arco parecido al del servicio, hacer pasar el peso del pie atrasado sobre el pie adelantado y coger la pelota lo ms arriba posible. 2.8. Los efectos. El efecto liftado

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Una pelota liftada gira sobre ella misma en el sentido de su trayectoria, por tanto hacia delante, para eso es necesario golpearla hacia arriba. Este efecto produce un bote que dependiendo de la cantidad de inercia que lleve la bola, esta botar baja o por el contrario dar un bote alto. El efecto cortado slice Es lo contrario del lift. Una pelota cortada gira sobre ella misma en sentido contrario a su trayectoria. Este efecto produce un bote irregular de la bola, lo que hace que esta se frene al botar en el suelo

2.9. Prctica de los golpes con diferentes efectos. 2.10. La dejada. Es un golpe para el que no se suele tener recurso y consiste en lanzar una pelota muy corta, botando poco y lo ms cerca posible de la red y para esto se ha de amortiguar el golpe llevando la mueca hacia atrs abriendo un poco la raqueta. Si a la dejada se le aade efecto cortado se convertir en una pelota muy difcil para el rival 2.11. El globo. El globo de ataque tiene como objetivo controlar a un adversario que sube mucho a la red y que tiene buena cobertura de la misma para esto se ha de golpear de abajo a arriba y un acompaamiento completo. 2.12. La tctica en el tenis. La tctica la podramos definir cmo las acciones que llevas a cabo durante el partido de tenis para llevar a la prctica la estrategia que has definido antes de empezar el partido. Por ejemplo, la decisin que tomas cuando empiezas un juego sacando: si decides que vas a jugar todo el juego sacando y subiendo a la red; o bien si decides que en este juego (a pesar que tu estrategia es acabar la mayora de los puntos en la red) no vas a subir a la red porque quieres desorientar a tu adversario en este juego porque en los ltimos 10 juegos has sacado y subido en todos los puntos. Algunos consejos para mejorar la tctica durante un partido de tenis: Intentar sorprender a tu adversario, por ejemplo no sacando todos los segundos saques sobre su revs; porque si el adversario se da cuenta que siempre haces los mismo, se lo estar esperando, con lo cual estar preparado para dar respuesta fcilmente a tus golpes y aumentar su confianza al saber exactamente lo que vas a hacer en el prximo golpe o punto. 42

2.13. Pautas de trabajo, tcnicas y tcticas. Los tenistas comentan frecuentemente que, aunque saben cmo desean pegar sus golpes, cuando llega el momento de darle a la pelota con la raqueta no es nunca tan fcil como parece. Siempre es difcil ver nuestros propios fallos y; lo que es ms importante, superarlos. Esta seccin pretende ayudar a superar algunos de los problemas ms comunes. Un tenista de categora debe ser capaz de desarrollar habitualmente su propio juego predilecto. Este debe basarse sobre principios correctos y debe llegar a ser su mtodo normal de juego. Sin embargo, es preciso que sea capaz de adaptar dicho mtodo para ajustarse a las tcticas generales del tenis . Habilidades bsicas Antes de poder comprender la estrategia, es preciso haber desarrollado estas habilidades: 1.- El arte de evaluar tu propio rendimiento. 2.- Comprender tu propio juego. 3.- Observar y prever el juego de tu contrincante. Principios correctos y mtodo normal de juego Un tenista de categora debe ser capaz de desarrollar habitualmente su propio juego predilecto. Este debe basarse sobre principios correctos y debe llegar a ser su mtodo normal de juego. Sin embargo, es preciso que sea capaz de adaptar dicho mtodo para ajustarse a las diversas necesidades de un partido. Podemos citar como ejemplo el caso de un jugador con buen servicio que a continuacin sube a la red para volear sobre la superficie de hierba de su pista preferida. Si juega un partido individual sobre una superficie lenta, donde la pelota bote ms alta, tendr mucha ms dificultad en mantener con xito su juego de servicio y volea contra un tenista de su mismo nivel. Por consiguiente, debe adaptar su juego a las exigencias de la superficie lenta.

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Necesitar conocimientos tcticos para apreciar el problema, y debe ser capaz de aplicar la tcnica y la prctica para desarrollar una alternativa a su estrategia normal. Conocimientos tcticos Cada uno debe percatarse de lo que es capaz de conseguir personalmente en el aspecto tctico, y no debe precipitarse probando nuevas tcticas en un partido sin haberlas experimentado previamente en el entrenamiento. Sin embargo, si durante el partido aprecias claramente que tu contrincante est contrarrestando perfectamente tu forma predilecta de juego, debes efectuar algunos cambios. Cmo cambiar la forma de juego? 1.- Examina los puntos dbiles del juego de tu contrario mientras continas probando y ganando puntos. 2.- Evala el plan y la estrategia para el partido de tu adversario, buscando alguna deficiencia. 3.- Desarrolla un nuevo plan tctico. Si, por ejemplo, tu drive paralelo favorito es menos eficaz porque tu contrincante es zurdo y posee un fuerte drive, debes darte cuenta del problema y adoptar una estrategia que pueda solucionarlo con xito. La evaluacin continua de tu propio rendimiento, as como el de tu contrincante, durante un partido es muy difcil, pero, si se realiza acertadamente, puede llevar a buenos resultados. El juego de singles o individuales El jugador que sirve se coloca detrs de la lnea de fondo cerca de la seal central, mientras que el receptor se sita inmediatamente detrs de su lnea de fondo, cubriendo igualmente ambos lados del rectngulo de servicio. El jugador que sirve ajusta su posicin para crear mayores ngulos contra el receptor, y ste puede ajustar su posicin para contrarrestar cualquier cambio de colocacin por parte del tenista que ejecuta el servicio. El jugador que sirve y el receptor estn colocados aproximadamente a 1 metro por detrs de la lnea de fondo cerca de la seal central. Los jugadores ajustarn sus 44

posiciones para llegar a los diversos ngulos y profundidades de los golpes. Los jugadores pueden decidir subir a la red, hasta situarse a unos 2 o 3 metros de la misma, desde donde ajustarn todava sus posiciones para hacer frente a la diversidad de ngulos, profundidades y alturas de los golpes. Las posiciones en la pista no son nunca fijas, sino que deben reflejar la marcha del juego. Tcticas bsicas del juego de singles 1.- Mantn buenas posiciones en la pista. Cuanto mejor sea tu posicin sobre la pista en relacin con el juego, ms fcil ser ejecutar el golpe. 2.- Entra la pelota dentro de los lmites que marcan las lneas. Golpea a la pelota con precisin para alcanzar tus objetivos tcticos. 3.- Haz correr a tu adversario. Esto limita su percepcin de la bola, su raciocinio y su coordinacin. 4.- Explota cualquier punto dbil. 5.- Coge a contrapi a tu contrincante. Este es el principio del arte de no jugar segn un comportamiento obvio. 6.- S consciente del juego de porcentajes. 7.- S consciente tanto de tus puntos fuertes como de los dbiles. Cuanto ms correcta sea tu habilidad tcnica, ms oportunidades tendrs de aplicar tu plan tctico. 8.- Ten paciencia. 9.- Desarrolla un plan de juego. La mayora de jugadores son conscientes de la necesidad de moverse rpidamente para hacer frente a los golpes del contrincante, pero fallan en la utilizacin de esos mismos movimientos rpidos para recuperar una buena posicin de espera en relacin con el juego. Aprende a situarte en una posicin adecuada despus de tus propios golpes buenos: si no lo haces as, perders toda oportunidad de superioridad tctica. Recuerda siempre las posiciones bsicas en la pista. 45

Procura golpear a la pelota de modo que el lanzamiento sea profundo. Si puedes, mantn a tu adversario detrs de la lnea de fondo, desde donde le ser muy difcil dar un golpe vencedor. No tienes que pegar golpes vencedores para ganar los partidos. La mayora de partidos se pierden porque un jugador comete demasiados errores. Si siempre devuelves la pelota dentro de los lmites de las lneas ests forzando a tu contrincante a perder el partido. El buen jugador consigue un equilibrio entre la consistencia y la agresividad. Haz correr a tu adversario. Es importante asegurarse de que el adversario tenga poco tiempo para ejecutar sus golpes, al obligarle a cambiar su posicin para pegarle a la bola. Es fcil afinar un golpe si se ejecuta habitualmente desde la misma posicin. As pues, si no quieres que tu contrincante mantenga su ritmo, debes moverle en todas direcciones de la pista, de tal modo que no pueda anticiparse. Desde los primeros golpes de calentamiento antes de un partido debes evaluar el juego de tu adversario y buscar cualquier punto dbil. Una vez lo hayas descubierto, recurdalo y utilzalo en provecho propio. Existe el riesgo de que si cargas demasiado frecuentemente el juego sobre su punto dbil, el contrincante se ponga en guardia, y entonces empiece a situarse de modo diferente para eludir este continuo ataque y escapar a la trampa que le tendas. No te excedas por tu parte y oblgale a tener que adivinar hacia dnde le enviars las pelotas. Coge a contrapi a tu contrincante. Probablemente ste sea uno de los movimientos tcticos ms satisfactorios. Es una consecuencia directa de conseguir desplazar a tu contrincante de un lado a otro. Continuando esta tnica de juego, tu contrario empezar a anticiparse a la prxima bola y posiblemente se mover demasiado pronto, lo cual te permitir colocar la pelota en direccin opuesta. Una advertencia: Esta tctica funciona casi siempre con los jugadores que se mueven bien y rpidamente. El jugador ms lento est todava en la misma zona de la pista cuando decides colocar la pelota a contrapi y, por tanto, resultar que la est esperando. 46

El juego de porcentajes. Hay que conocer siempre bien la propia capacidad para colocar la pelota dentro de los lmites de las lneas (consistencia y seguridad) y para realizar un juego con golpes de ataque (agresividad). Debes ser capaz de evaluar tus posibilidades de xito al ejecutar un determinado golpe, segn tu experiencia anterior en los entrenamienos y en los partidos. Basndote en esa informacin, debes seleccionar un golpe con alto porcentaje de xito que sea adecuado para tu situacin actual. Las cuatro reglas de oro del juego de porcentaje Existen cuatro reglas de oro sobre el juego de porcentajes en los partidos: 1.- Procura entrar siempre tu primer servicio. 2.- Procura que tu pelota de resto entre siempre en juego. 3.- Procura siempre que tu primera volea entre en juego. 4.- Si tienes dudas, ejecuta tu golpe ms seguro. Tcticas del juego de dobles Para jugar un buen juego de dobles se requiere tambin una tctica y una estrategia adecuadas, pero ahora formas parte de un equipo y debes percatarte tanto de los puntos fuertes y dbiles de tu compaero como del equipo contrario. Con esta informacin debes ser capaz de planificar una estrategia prspera para tu equipo. Posiciones bsicas en la pista Posiciones iniciales: El jugador que sirve se coloca detrs de la lnea de fondo, un poco ms separado de la seal central que en los individuales. El compaero de quien realiza el servicio se sita cerca de la red, aproximadamente a medio camino entre la lnea lateral externa y la lnea central de servicio. El receptor est en la misma posicin que en los individuales. El compaero del receptor se coloca inmediatamente dentro del rectngulo de servicio de la izquierda, equidistante entre la lnea lateral interior y la lnea central de servicio. Posiciones de juego: Los jugadores modificarn sus posiciones para llegar a las 47

ms favorables para ganar el tanto. El jugador que sirve puede avanzar de la lnea de fondo a media pista y despus a posiciones de volea, desarrollando una posicin conjunta de ataque con su compaero. Las posiciones del receptor y de su compaero dependern del tipo de resto que se efecte. El receptor mantendr su posicin despus de la devolucin del servicio, mientras que su compaero puede avanzar ligeramente o puede decidir retroceder a la lnea de fondo para establecer una posicin defensiva conjunta con el receptor. El receptor despus de ejecutar su resto puede subir a la red y unirse a su compaero en una posicin equilibrada de ataque. El compaero del jugador que efecta al servicio, si le responden con un lob, puede unirse a su pareja en la lnea de fondo y establecer una posicin defensiva conjunta. Tcticas bsicas del juego de dobles 1.- Mantn buenas posiciones sobre la pista. Cuanto mejor sea tu posicin en la pista con relacin al juego, ms fcil ser ejecutar los golpes. 2.- Ests jugando un juego de equipo, por tanto todas tus tcticas deben basarse en esto. 3.- Sube a la red con ms rapidez que tus adversarios, de modo que puedas golpear a la pelota hacia abajo, para que ellos se vean obligados a elevarla por encima de la red. 4.- Pasa la pelota a poca altura sobre la red. Esto es muy importante en la devolucin del servicio. 5.- Cuanto ms correcta sea la habilidad tcnica de tu equipo, mayores probabilidades habr de mantener la pelota en juego y de seguir el plan tctico previsto. 6.- Pega a la pelota con precisin y angulacin, dando a tu compaero oportunidad de rematar el tanto. 7.- Ataca al adversario ms dbil. 8.- Gana tu juego de servicio. 9.- Ten en cuenta el juego de porcentajes. 10.- Desarrolla un plan de juego. 48

3.

El SQUASH.

3.1. La historia del Squash, actualidad del juego. Es un deporte donde se necesitan dos o hasta cuatro personas, raquetas ligeras, una pelota de goma y cuatro paredes, donde los rivales buscan evitar que bote dos veces consecutivas en el suelo, con distintos grados de dificultad y velocidad en el golpeo de la bola. Se sabe que el squash se empez a jugar en el siglo XIX en Inglaterra y pronto lleg al continente americano, donde se populariz rpidamente en Estados Unidos y Canad. Hoy lucha por un lugar en los Juegos Olmpicos, que le d la posicin que ha tenido en los ltimos 50 aos entre los aficionados y profesionales del deporte de los reflejos. En Mxico, se empez a jugar desde el siglo pasado, y poco a poco va despertando el inters. Actualmente se cuenta con importantes jvenes figuras que empiezan a destacar a nivel internacional. La Federacin de Squash de Mxico (http://www.mexicosquash.com) es la organizacin que regula la prctica del deporte en nuestro pas. Los esfuerzos de clubes y canchas independientes en las principales ciudades se ven tambin 49

reflejados en torneos como la Olimpiada Nacional y Panamericanos donde los procesos de seleccin son cada vez ms competitivos. 3.2. Componentes del juego y sus caractersticas propias. El deporte de squash en singles se juega entre dos jugadores, cada uno usando una raqueta, con una pelota y en una cancha, con los tres elementos cumpliendo especificaciones de la WSF 3.3. Reglas fundamentales del juego. REGLAS ABREVIADAS DE SQUASH Esta VERSIN ABREVIADA de las reglas de singles de squash es para ayudar a los jugadores a entender lo bsico. El jugador debe leer las reglas completas. Los nmeros de regla en corchetes hacen referencia a las reglas completas. EL PUNTAJE (Regla 2) Un partido es al mejor de cinco games. Cada game es a nueve puntos, a menos que el resultado alcance ocho iguales. Cuando es ocho-iguales el receptor (el no-servidor) debe elegir si jugar a nueve puntos (llamado "A un punto") o a diez puntos (llamado "A dos puntos"). (No es requisito que un jugador deba estar adelante por dos puntos para ganar un game). Slo el servidor suma puntos. El servidor, al ganar un rally, anota un punto; el receptor, al ganar un rally, se convierte en el servidor. EL CALENTAMIENTO (Regla 3) Antes del inicio de un partido, a los dos jugadores se les permite hasta 5 minutos (2 minutos de cada lado) para "calentar" su cuerpo y la pelota dentro de la cancha de juego. Cuando una pelota ha sido cambiada durante un partido, o si el partido contina luego de cierta demora, los jugadores calientan la pelota hasta que est en condicin de juego. La pelota puede ser calentada por cualquiera de los dos jugadores durante cualquier intervalo en el partido. EL SERVICIO (Regla 4) El juego comienza con un servicio. El jugador que sirve o recibe primero se decide girando una raqueta. Luego, el servidor contina sirviendo hasta perder un rally, momento en que el oponente se convierte en el servidor y hay "cambio de saque".

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El jugador que gana el game anterior sirve primero en el siguiente game. Al inicio de cada game y cuando el servicio cambia de un jugador al otro, el servidor puede servir desde cualquiera de los cuadros de servicio. Luego de ganar un rally el servidor contina sirviendo desde el cuadro opuesto. Para servir el jugador se para con al menos parte de un pie sobre el piso dentro del cuadro de servicio. Para que un servicio sea bueno, debe servirse directamente al frontn por encima de la lnea de servicio y por debajo de la lnea de fuera para que en su regreso desde el frontn, a menos que sea voleada, la pelota alcance el piso dentro del cuarto de cancha opuesto al cuadro desde que se sirvi. BUENA DEVOLUCIN (Regla 6) Una devolucin es buena si la pelota, antes de rebotar dos veces en el piso, es devuelta correctamente por el golpeador al frontn por encima de la chapa y por debajo de la lnea de fuera, sin tocar antes el piso. La pelota puede golpear las paredes laterales y/o trasera antes de alcanzar el frontn. Una devolucin no es buena si es "DOBLE PIQUE" (la pelota es golpeada luego de que ha rebotado dos veces en el piso); "DOBLE GOLPE" (la pelota es golpeada dos veces o no es golpeada correctamente); "BAJA" (la pelota luego de ser golpeada rebota en el piso antes del frontn o pega en la chapa) o "FUERA" (la pelota rebota en una pared en o por encima de la lnea de fuera). RALLIES (Regla 8) Luego de que se ha realizado un buen servicio los jugadores golpean la pelota alternadamente hasta que uno de ellos no hace una buena devolucin. Un rally consiste de un servicio y un nmero de buenas devoluciones. Un jugador gana un rally si el oponente no hace un buen servicio o devolucin de pelota o si, antes de que el jugador ha hecho un intento de golpear la pelota, la pelota toca al oponente (incluyendo su raqueta o vestimenta) cuando el oponente es el no-golpeador. Nota: Durante un rally un jugador nunca golpear la pelota si hay peligro de golpear al oponente con la pelota o con su raqueta. En estos casos el juego se detiene y el rally es jugado nuevamente ("let") o el oponente es penalizado. GOLPEAR AL OPONENTE CON LA PELOTA (Regla 9) Si un jugador golpea la pelota y sta, antes de alcanzar el frontn, golpea al oponente, o a la raqueta o vestimenta del oponente, el juego se detiene. - Si la devolucin hubiera sido buena y la pelota hubiera rebotado en el frontn sin antes golpear en otra pared, el jugador golpeador gana el rally, siempre que el golpeador no haya hecho "turning". 51

- Si la pelota rebot, o hubiera rebotado, en cualquier otra pared y la devolucin hubiera sido buena, se juega un let. - Si la devolucin no hubiera sido buena, el jugador golpeador pierde el rally. TURNING (Regla 9) Si el jugador golpeador ha girado con la pelota, o ha dejado que la pase a su alrededor - en ambos casos golpeando la pelota a la derecha de su cuerpo luego de que la pelota haya pasado por la izquierda (o viceversa) - entonces el golpeador ha realizado TURNING. Si el oponente es golpeado por la pelota luego de que el golpeador ha realizado turning, el rally es otorgado al oponente. Si el golpeador, mientras realiza turning, detiene el juego por temor a golpear al oponente, se juega let. Este es el camino recomendado en situaciones en que un jugador quiere hacer turning pero no est seguro sobre la ubicacin de su oponente. El rbitro no permitir let si decide que el acto de turning fue para crear una oportunidad de apelar en lugar de un intento por devolver la pelota. INTENTOS POSTERIORES (Regla 10) Un jugador, luego de intentar golpear la pelota y errarle, puede hacer intentos posteriores de devolver la pelota. - Si un intento posterior hubiera resultado en una buena devolucin pero la pelota golpea al oponente, se juega let. - Si la devolucin no hubiera sido buena, el golpeador pierde el rally. INTERFERENCIA (Regla 12) Cuando es su turno de jugar la pelota, un jugador tiene derecho de jugar sin interferencia del oponente. Para evitar interferencia, el oponente debe intentar dar al jugador acceso directo y no obstruido a la pelota, una clara visin de la pelota, espacio para completar un swing y libertad de jugar la pelota a cualquier parte del frontn. Un jugador, al encontrar que el oponente interfiere con la jugada, puede seguir jugando o detener el juego. Es preferible detener el juego si hay posibilidad de colisionar con el oponente, o de golpearlo con la raqueta o pelota. Cuando el juego se ha detenido como resultado de interferencia la gua general es: 52

- El jugador tiene derecho a let si hubiera podido devolver la pelota y el oponente ha hecho todo esfuerzo por evitar la interferencia. - El jugador no tiene derecho a let (o sea pierde el rally) si no hubiera podido devolver la pelota, o si acepta la interferencia y sigue jugando, o si la interferencia fue tan mnima que la posibilidad de alcanzar y golpear la pelota no fue afectada. - El jugador tiene derecho a stroke (o sea gana el rally) si el oponente no hizo todo esfuerzo por evitar la interferencia, o si el jugador hubiera realizado un golpe ganador, o si el jugador hubiera golpeado con la pelota al oponente con la pelota viajando directamente hacia el frontn. LETS (Regla 13) Un let es un rally sin decisin. El rally no cuenta y el servidor sirve nuevamente desde el mismo cuadro. Adems de les permitidos como se indica en los prrafos anteriores, pueden permitirse les bajo otras circunstancias. Por ejemplo, un let puede permitirse si la pelota toca cualquier objeto en el piso o si el golpeador no golpea la pelota debido a temor razonable de lastimar a su oponente. Un let debe permitirse si el receptor no est preparado y no intenta devolver el servicio o si la pelota se rompe durante el juego. CONTINUIDAD DE JUEGO (Regla 7) Se espera que el juego sea continuo en cada game una vez que un jugador ha comenzado a servir. No debe haber demora entre el fin de un rally y el inicio del prximo. Entre todos los games se permite un intervalo de 90 segundos. A los jugadores se les permite cambiar de vestimenta o equipo si es necesario. HERIDAS SANGRANTES, LESIONES Y ENFERMEDAD (Regla 16) Si ocurre una lesin que involucra sangre, el flujo de sangre debe detenerse antes de que el jugador pueda continuar. A un jugador se le permite tiempo razonable para atender a una herida sangrante. Si el flujo de sangre ocurri nicamente por accin del oponente, el jugador lesionado gana el partido. Si el flujo de sangre vuelve a ocurrir no se permiten ms demoras, excepto que el jugador puede conceder un game y usar el intervalo de 90 segundos entre games para atender la herida y detener la sangre. Si no puede detenerla, el jugador debe conceder el partido. 53

Para una lesin que no involucra sangre, debe decidirse si la lesin fue causada por el oponente, auto-infligida o de culpa compartida. - Si fue causada por el oponente, el jugador lesionado gana el partido si necesita tiempo para recuperacin. - Si fue auto-infligida, al jugador lesionado se le permiten 3 minutos para recuperarse y luego debe continuar el juego, o puede conceder un game y usar el intervalo de 90 segundos entre games para recuperarse. - Si fue de culpa compartida, al jugador lesionado se le permite una hora para recuperarse. Un jugador que se enferma debe continuar jugando o puede tomar un perodo de descanso concediendo un game y usando el intervalo de 90 segundos entre games para recuperarse. Por enfermedad se entienden calambres, nuseas y falta de aire (incluyendo asma). Si un jugador vomita en la cancha el oponente gana el partido. DEBERES DE LOS JUGADORES (Regla 15) La Regla 15 brinda una gua para jugadores. Por ejemplo la Regla 15.6 indica que no se permite una distraccin deliberada. Los jugadores deben leer esta regla en su totalidad. Algunas de las 8 subsecciones tratan situaciones relacionadas con partidos que estn bajo el control de oficiales (rbitro/Marker). El uso de oficiales no est cubierto en esta versin abreviada. CONDUCTA EN LA CANCHA (Regla 17) El comportamiento ofensivo, intimidatorio y perjudicial en el squash no es aceptable. Se incluyen en esta categora: obscenidades verbales y visibles, abuso verbal y fsico, disenso o discusin, abuso de raqueta, cancha o pelota, contacto fsico innecesario, swing de raqueta excesivo, calentamiento desparejo, prdida de tiempo, demora para volver a la cancha, juego o acciones deliberadas o peligrosas y coaching (salvo entre games). 3.4. Cancha de juego.

Las medidas oficiales de una cancha de squash son las siguientes: 1. Largo 9.75 m 2. Ancho 6.40 m 54

3. Del inicio al medio campo 4.26 m 4. Altura del frontis 4.57 m 5. Altura de la retaguardia 2.13 m 6. Altura de la lnea de servicio 1.83 m 7. Altura del Tin o placa metlica 0.48 m 8. Caja de servicio 1.60 x 1.60 m 9. Ancho de espacio de advertencia 5 cm

Las superficies de las canchas ms comunes son de piso de duela, y ahora existen con paredes de cristal. La puerta de la entrada se recomienda que est a la mitad de la pared trasera. 3.5. La empuadura. La tcnica comienza con el agarre adecuado de la raqueta, debido a la rapidez y velocidad del juego es imprescindible tener una buena tcnica, en un juego te mueves de lado a lado rpidamente, a veces golpeas la pelota en el aire, en las esquinas de la cancha o muy pegado a la pared trasera, la firmeza y el adecuado agarre de la raqueta te permitir ser capaz de golpear la pelota con un sinfn de opciones desde cualquier lugar de la cancha donde te encuentres, con un agarre adecuado desarrollars una tcnica adecuada para golpear la pelota y tambin se te facilitar contestar aquellos golpes difciles que tu contrincante de deja en la pared trasera, los que te deja pegados en las esquinas de la cancha, la dejadas, las que te cruza bajas con velocidad y las boleas entre otras.

Normalmente se utiliza el mismo agarre para cualquier tipo de golpe, si estas iniciado sugiero que lo hagas as, no obstante los jugadores avanzados ya tienen la habilidad de modificar en el juego y dependiendo la situacin el agarre de la raqueta cuando esto es requerido y sobre todo en golpes difciles de contestar. La raqueta deber tomarse con la mano parcialmente extendida como si fueras a saludar a alguien. Rodear con el pulgar y el dedo ndice la raqueta alrededor del mago formando una V. Alinear la raqueta en la mano. Mantener la mueca firme cuando golpees la pelota.

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3.6. Desplazamientos por la pista. Una de las bases del entrenamiento, que suele ser mal enseada, es reconocer la importancia del desplazamiento correcto. Muchos de nuestros talentosos jugadores junior luchan por sobrellevar la difcil transicin al juego senior, por no haber sido entrenados correctamente en relacin a la parte fsica. El squash es uno de los deportes fsicamente ms exigentes del mundo. Es un deporte que resulta exigente an para aquellos jugadores que han sido preparados correctamente, as que los que llegan al juego senior con una preparacin incorrecta suelen quedar en el camino

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Un punto muy discutido entre padres y entrenadores es si los menores deben ser enseados como profesionales. Yo creo que a los menores se les deben ensear los mismos patrones de desplazamiento que le enseara a jugadores profesionales. La diferencia debe estar en que a los menores se les ensea en tiempos ms cortos y se les ensea tambin que la calidad, no la cantidad, es el secreto. He visto a muchos profesionales jvenes, con una gran habilidad con la raqueta y un excelente estado fsico, solicitando un entrenamiento a fin de corregir su patrones de desplazamiento. Su rendimiento es menor porque se sienten frustrados, sin entender por qu su juego ha alcanzado un lmite. Hace poco regres del Campeonato Mundial de Damas en Kuala Lumpur y fue evidente que las cinco primeras jugadoras del mundo, no slo poseen grandes habilidades, como muchos otros jugadores, sino que se distinguen por un desplazamiento supremo. Cassie Jackman, quien siempre tuvo grandes habilidades, alcanz su propio lmite muy por encima de las dems, pero alejada de las australianas. Logr superar ese obstculo, concentrndose en el desplazamiento y abriendo su golpe de drive. Cassie se entren para regresar en una temporada y se concentr en aprender nuevos patrones de desplazamiento, logrando vencer, por primera vez, en el Campeonato Mundial de Damas a la nmero 1 del mundo, Michelle Martin. Cassie reafirm este triunfo ganndole nuevamente, una semana ms tarde, en New York. Existe un denominador comn entre muchos jugadores profesionales, Peter Marshall, Simon Parke, Del Harris, Peter Nicol, Chris Walker y Mark Chaloner y es que todos han sido influenciados por entrenadores que reconocen la importancia de un desplazamiento correcto. Cuando Jansher Khan apareci por primera vez en el escenario mundial, fue su desplazamiento y no su destreza con la raqueta, lo que lo distingui de los dems y caus tanto respeto entre los expertos del squash. La elegancia, el equilibrio y la potencia son esenciales para un squash exitoso y digno de ser observado. Resulta extremadamente difcil explicar un desplazamiento correcto y uno incorrecto, pero he hecho una lista de algunas caractersticas de ambos patrones, que pueden servir de gua para los golpes bsicos. Signos de un buen desplazamiento: 1. Un buen desplazamiento deviene de observar el juego y la pelota, todo el tiempo.

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2. Realice pasos largos de manera tal que el cuerpo est estirado cuando golpea la pelota. 3. Intente variar el estiramiento en relacin a la T, a su oponente y a la pelota siendo jugada. 4. As como el jugador se estira para alcanzar la pelota, deber regresar a la T en una fraccin de segundo, tal como si fuera un elstico que se estira y luego vuelve a su posicin inicial. 5. A fin de poder crear la elegancia, equilibrio y fuerza esenciales a un buen desplazamiento, el jugador necesitar realizar un paso corto desde la T para iniciar el desplazamiento hacia la pelota. Este desplazamiento es muy rpido, lo que crea un lenguaje corporal correcto. 6. Luego de este paso corto, el jugador se debe preparar para uno ms largo a fin de golpear la pelota. 7. Al moverse de la manera descripta en el punto 6, el jugador est adquiriendo potencia y velocidad en el golpe. 8. Esta potencia no se pierde hasta que la raqueta golpea la pelota. Signos de un mal desplazamiento: 1. Muchos jugadores tienden a realizar una serie de pasos cortos hacia la pelota, lo cual les impide tener una base segura desde donde golpear la pelota. 2. Demasiados pasos alejan al jugador de la T y para cuando golpea la pelota, bien o mal, ya no queda tiempo para recuperar la T a fin de asegurar el prximo golpe. 3. No se crea espacio para preparar la raqueta para el golpe y maximizar la eleccin del golpe. 4. Una continuacin de pasos cortos deja al jugador demasiado cerca de la pelota y, otra vez, no existe espacio suficiente para permitir una libre eleccin del golpe. 5. Cuando un jugador falla al estirarse para realizar el golpe no puede regresar a la T lo suficientemente rpido. Se esforzar por alejarse de la lnea de la pelota, volviendo a la T por el camino equivocado. 6. El desplazamiento incorrecto afecta la respiracin. Los pasos cortos producen 58

respiros cortos, lo cual acelera el cansancio. 7. Los pasos cortos no incluyen ningn patrn de estiramiento, lo que concluye en un estilo de juego apresurado, sin tiempo para pensar en estrategias de juego. 8. El mal desplazamiento hace que los jugadores se sientan rgidos y tensos, sin ningn tipo de libertad para jugar, y esto afecta el ritmo, fundamental para el juego del squash. 9. El desplazamiento incorrecto puede permitir a jugadores alcanzar un cierto nivel, si son veloces y tienen un buen ojo para la pelota. De todos modos, no les servir de nada si se enfrentan a un jugador astuto, quien los superar de inmediato 3.7. Preparacin para el golpeo. Golpe Bsico. El golpe bsico es parte de una secuencia de movimientos fluidos, aplica de una u otra manera en cualquier golpe que se realice en el squash, si se cuenta con la tcnica bsica adecuada es ms fcil mejorar cualquier tipo de golpe. Han lanzado una piedra en un lago para que esta rebote en el agua?, pues este movimiento de brazo y mueca es similar al golpe de derecha, anlogamente si hemos lanzado un frisbee, este movimiento asemeja un golpe de revs. La secuencia de movimientos de un golpe bsico se basa en: a) b) c) d) e) f) g) h) Estar listo (en la zona de la T) Moverse a la posicin Golpear la pelota Preparar raqueta Mover raqueta hacia abajo Contacto de raqueta y pelota Continuidad de raqueta Recobrar la posicin (a la zona de la T)

Para realizar esto es necesario tomar la raqueta correctamente, es indispensable el Agarre adecuado, (tambin conocido como empuadura o grip). 3.8. La derecha y el revs. Drive: Este golpe es un arma fundamental en el squash. Se debe pegar en el momento justo y con direccin, y para ello lo ms importante es pararse bien: 59

En el caso de los diestros, el pie izquierdo va mirando la pared lateral derecha; y para los zurdos, el pie derecho va "mirando" la pared lateral izquierda. Revs: El golpe ms temido, pero a la vez el ms fcil de practicar, ya que el swing de este golpe es ms limpio y no se tiene al otro brazo entorpeciendo, como se da en el caso del drive. En el caso de los diestros, el pie derecho va "mirando" la pared lateral izquierda; y para los zurdos, el pie izquierdo va "mirando" la pared lateral derecha. 3.9. El servicio. 3.9.1 El juego comienza con un servicio, y el giro de una raqueta decide el derecho de servir primero. Luego, el servidor contina sirviendo hasta perder un rally, momento en el cual su oponente se convierte en el servidor; este procedimiento contina a lo largo del partido. Al inicio del segundo y subsiguientes games, el ganador del game anterior sirve primero. 3.9.2 Al comienzo de cada game, y de cada serie de servicios, el servidor elegir desde cul cuadro de servicio servir. Posteriormente debe alternar de cuadro para servir mientras mantenga el servicio. Sin embargo, si un rally termina en "let", el servidor servir nuevamente del mismo cuadro. Si el servidor se mueve hacia el cuadro incorrecto, o si alguno de los jugadores no est seguro del cuadro de servicio correcto, el Marker anunciar el cuadro correcto. El rbitro decidir sobre el cuadro correcto si el Marker no est seguro o si se equivoca, o si hay una disputa. 3.9.3 Para servir, un jugador soltar la pelota desde una mano o desde la raqueta y la golpear. Si el jugador no hace intento de golpearla luego de soltarla, el jugador soltar la pelota nuevamente para ese servicio. 3.9.4 Un servicio es bueno si cumple con todas las condiciones de las Reglas 3.9.4.1 - 3.9.4.5: 3.9.4.1 el servidor tiene parte de un pie en contacto con el piso dentro del cuadro de servicio sin ninguna parte de ese pie tocando la lnea de cuadro de servicio (parte de ese pie puede proyectarse por encima de esta lnea si no toca la lnea) en el momento de golpear la pelota; 3.9.4.2 el servidor, luego de soltar la pelota para servir, la golpea correctamente en el primer intento o en intentos siguientes antes de que la pelota caiga al piso, toque una pared o toque cualquier cosa que el servidor vista;

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3.9.4.3 el servidor golpea la pelota directamente al frontn entre las lneas de servicio y de fuera; 3.9.4.4 a menos que sea voleada, el primer pique de la pelota en el piso es en el cuarto de cancha opuesto al cuadro de servicio, sin tocar la lnea corta o la lnea de media cancha; 3.9.4.5 el servidor no sirve la pelota afuera. 3.9.5 Un servicio que no cumple con los requisitos de las Reglas 3.9.4.1 - 3.9.4.5 no es bueno y el Marker har el canto apropiado. Los cantos son: "falta de pie" para la Regla 3.9.4.1 "falta" para la Regla 3.9.4.2 "falta" para la Regla 3.9.4.3 si la pelota golpea una pared lateral primero o en el frontn en o por debajo de la lnea de servicio pero encima de la chapa "baja" para la Regla 3.9.4.3 si la pelota golpea en la chapa o en el piso "falta" para la Regla 3.9.4.4 "fuera" para la Regla 3.9.4.5 Un servicio que se considera que ha golpeado en el frontn y la pared lateral simultneamente no es bueno y se considera "falta". 3.9.6 El servidor no debe servir hasta que el Marker ha terminado de anunciar el resultado. El Marker debe anunciar el resultado sin demora. Si el servidor sirve o intenta servir antes de que el Marker termine de anunciar el resultado el rbitro detendr el juego y pedir al servidor que espere a que el Marker haya terminado de anunciar el resultado. 3.10.El resto. 3.11.El boast. 3.12.La bolea. La llave para tener xito en el squash es la volea, anticipando la pelota, acelerando el juego, disminuyendo la presin, plantendole un juego particularmente incmodo para su oponente. La accin de la volea requiere un swing ms corto que el drive, es un golpe rpido. No hay tiempo para un swing completo, de ser as al momento de querer impactar la pelota est ya lo habr pasado. Volea de Drive 61

Desde la posicin de listo sobre la "T, con la raqueta arriba, de un paso cruzado con su pierna izquierda, en el caso de que sea diestro. Idealmente la cabeza de la raqueta debera estar posicionada entre las 2:00 y las 10:00 horas, sobre la cara de un reloj imaginario, con una accin de golpear la pelota. Al golpearla, dele el nivel deseado soltando su hombro, la cara de la raqueta apenas abierta, la empuadura bien firme y la cabeza de la raqueta arriba, y luego siga la direccin en la que Ud. desea enviar la pelota. Muchas veces en un partido no es posible pararse cruzado con el pie izquierdo. Cuando bolee con el pie de apoyo cambiado, asegrese que gira sus hombros, para que vayan paralelos a la pared del costado, evitando efectuar el golpe con su pecho hacia el frente, siendo inevitable que la pelota se abra de la pared lateral volviendo sobre Ud. Volea de Revs Como en la volea de drive, parado sobre la "T" en posicin de listo, d un paso cruzado, esta vez con su pie derecho. Como en swing del revs, este swing es ms corto, con el movimiento de la raqueta de 10:00 a 2:00 horas. Golpee la pelota apenas delante de su hombro, con la mueca firme y siguiendo la direccin que Ud. desea que vaya la pelota. Utilice el otro brazo, descruzndolo mientras golpea la pelota, logrando control y poder. Para lograr una pelota cruzada, simplemente anticipe la pelota, intentando que esta impacte en la pared del lado opuesto, atrs del cuando de saque. El porqu de este tiro, obviamente depende de la posicin de su oponente, ajustando -de acuerdo a esto- la zona de impacto en la pared.

3.13.El remate. 3.14.La dejada y el globo. Globo: Se utiliza tanto en defensa como en ataque. Se debe tratar de que sea lo ms alto posible, y que no de rebote en el vidrio trasero, para no facilitarle las cosos al contrincante y as tambin evitar un golpe ganador del oponente. 3.15.Los golpes contra pared. 3.16.La tctica en el squash. El primer cambio de ritmo y de golpeo en el squash comienza desde el saque. El que sirve usar la mejor oportunidad que tenga en mente al momento de sacar, teniendo en cuenta lo siguiente:

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Seguridad en el saque: 1.- Se debe tener la certeza que el oponente no tendr oportunidad de atacar el servicio, y que el servicio no salga de las lneas que delimitan la cancha.

2.- Hay que frenar la posibilidad de que el oponente devuelva la pelota de volea. 3.- Enviar al oponente hacia la pared trasera. 4.- Forzar al oponente al error, o a un tiro dbil. Forzarlo a que intente en su caso un tiro dos paredes o boast en lugar un tiro paralelo o drive. 5.- Mantener siempre el control de la T. 6.- Anticiparse a la devolucin del servicio en su caso y estar preparado para los siguientes movimientos. Aqul jugador que sirve decide cundo hacerlo, por lo que tomar el tiempo necesario para hacerlo es imperativo, la concentracin no debe perderse pues es el nico tiro en donde no hay un movimiento extra de por medio, ni presin alguna. CMO HACERLO? Para evitar que tu oponente devuelva la pelota de volea y eventualmente ataque, el servicio deber cumplir con lo siguiente: que sea lo suficientemente alto, pegado a la pared lateral y que baje atrs de la caja de servicio. Hay que poner en problemas a tu oponente en cuanto a decidir cundo volear, si antes o despus de que la pelota baje cerca de la pared lateral y no darle la oportunidad de hacer un tiro ofensivo.

3.17.Pautas de trabajo, tcnicas y tcticas. (Para jugadores derechos; sin variantes para zurdos, slo invertir los lados y pies)

+ Servicio Bsico lado derecho, colocacin: Pararse a un lado de la unin de la lnea de la caja de servicio, con el pie izquierdo ligeramente afuera de la misma, colocar el pie derecho dentro de la caja de servicio. Posicin: Pararse en posicin abierta, balancear ambos pies, estar preparado para lanzar la pelota unos 15 cm hacia arriba enfrente de ti (visualizar dnde golpear la pelota en el frontis primero), dejar que tu peso se traslade del pie derecho al 63

izquierdo, as como el swing hacia el frente de manera rtmica, muchas veces un pequeo paso ayuda mucho para que el servicio sea ptimo. Swing: Comenzar por mantener una lnea entre tu hombro y el swing, mantener la firmeza en la mueca y la cara de la raqueta abierta. Hacer el swing slo por debajo de la pelota, flexionar un poco las rodillas y hacer el swing completo. Al terminar el saque, podrs moverte rpidamente hacia la T con el pie izquierdo dando un paso lateral, seguido de un paso rpido del otro pie para estar en posicin de listo. + Servicio Bsico lado izquierdo, colocacin: Pararse en la caja de servicio mirando la pared lateral derecha opuesta, dar un pequeo paso al frente. Posicin: Por su naturaleza esta posicin te da ms apertura y visin de la cancha, as como un fcil paso a la T. Swing: Al igual que el lado derecho usar el mismo swing compacto, normalmente el servicio de la izquierda es ligeramente ms bajo y firme, pues el ngulo de tiro se achica por la naturaleza de la posicin.

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4.

EL BADMINTON.

4.1. Conocimientos y elementos del bdminton. El bdminton es un deporte de raqueta en el que se enfrentan dos jugadores (individuales o singles) o dos parejas (dobles). Los jugadores o parejas se sitan en las mitades opuestas de una pista rectangular dividida por una red. A diferencia de otros deportes de raqueta, en el bdminton no se juega con pelota, sino con un proyectil llamado volante o pluma, el cual consta de una semiesfera (a modo de pelota) circundada en su base por plumas. Tal diseo ofrece resistencia aerodinmica al trayecto del proyectil, otorgando cadencia a los movimientos y evitando su desvo en caso de viento. Asimismo las competiciones se celebran en recintos cerrados. Los jugadores deben golpear el volante con sus raquetas para que ste cruce la pista por encima de la red y caiga en el sector oponente. El punto finaliza cuando la pluma toca el suelo, pudiendo slo ser golpeada una vez antes de sobrepasar la red. 65

El bdminton es deporte olmpico en cinco modalidades: individuales masculino y femenino, dobles masculino y femenino, y dobles mixto, dnde la pareja est compuesta por un hombre y una mujer. Para un alto nivel de juego, este deporte requiere resistencia aerbica, fuerza y velocidad. Tambin es un deporte tcnico, con alta exigencias de coordinacin y habilidad con la raqueta.

4.1.1. El reglamento 1. PISTA 1.1 La pista debe ser un rectngulo trazado como en el diagrama (excepto caso regla 1.5 ) segn las medidas indicadas. 1.2. Las lneas deben ser fciles de distinguir y de preferencia de color blanco o amarillo. 1.3. 1.3.1. Para indicar en donde cae el volante de velocidad correcta (regla 4.4) cuando se prueba, pueden trazarse cuatro rayas adicionales de 40 mm dentro de cada lnea de banda para el juego de individuales del cuadro de saque derecho, 530 mm y 990 mm de la lnea de fondo. 1.3.2. Al trazar estas rayas, su anchura debe ser dentro de las medidas dadas; las rayas deben ser de 530 mm a 570 mm y de 950 mm a 990 mm del exterior de la lnea de fondo. 1.4. Todas las lneas son parte del rea que determinan. 1.5. Donde la falta de espacio no permite trazar una pista para el juego de dobles, puede trazarse una pista slo para el juego de individuales como se indica en el diagrama. Las lneas de fondo se convierten tambin en las lneas de servicio largo y los postes, o las bandas que los representan, deben estar sobre las lneas de banda. 2. POSTES 2.1. Los postes deben ser 1,55 metros de alto de la superficie de la pista. Deben ser lo suficientemente firmes para que permanezcan verticales y mantengan la red tirante como es estipulado en la (regla 3), y deben ser colocados en las lneas de banda del juego de dobles como se indica en el diagrama de la izquierda.

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2.2. Donde no se pueda colocar postes en las lneas de banda, debe usarse algn mtodo para indicar la posicin donde las lneas de banda pasan por debajo de la red, por ejemplo con el uso de postes delgados o bandas de tela de 40 mm de grosor, fijados a las lneas de banda y que suban verticalmente a la cuerda de la red. 2.3. En la pista trazada para el juego de dobles, los postes o bandas de tela que los representan deben colocarse en la lnea de banda para el juego de dobles independientemente de que se juegue un juego de individuales o dobles. 3. RED 3.1. La red debe ser hecha de cuerda fina de color oscuro y de grosor parejo con una malla no menos de 15 mm o ms de 20 mm. 3.2. La red debe tener 760 mm de anchura. 3.3. La parte superior de la red debe ser bordeada con una cinta blanca de 75 mm doblada por la mitad sobre una cuerda o un cable que pase a travs de la cinta. sta cinta descansa sobre la cuerda o el cable. 3.4. La cuerda o el cable debe ser de suficiente tamao y peso para que se estire con firmeza al nivel de los postes. 3.5. La distancia desde la parte superior de la red a la superficie de la pista debe ser 1,524 metros al centro de la pista, y 1,55 metros sobre las lneas de banda para el juego de dobles. 3.6. No debe haber ningn espacio entre los extremos de la red y los postes. Si es necesario, toda la anchura de la red debe amarrarse en los extremos. 4. VOLANTE Principios. El volante puede ser de materiales naturales y/o sintticos. No importa de qu material se haga el volante, las caractersticas del vuelo deben ser por lo general semejantes a las de un volante con plumas naturales y una base de corcho cubierta por una capa delgada de cuero. Teniendo en cuenta los siguientes principios: 4.1. Diseo general. 67

4.1.1. El volante debe tener 16 plumas fijadas en la base. 4.1.2. Las plumas pueden tener un largo variable de 64 mm a 70 mm, pero en cada volante deben medir lo mismo desde la punta hasta el final de la base. 4.1.3. Las puntas de las plumas deben formar un crculo de 58 mm a 68 mm. 4.1.4. Las plumas deben asegurarse firmemente con un hilo u otro material apropiado. 4.1.5. La base debe ser: De 25 mm a 28 mm en dimetro. De final redondeado. 4.2. Peso. El volante debe pesar de 4,74 a 5,50 gramos. 4.3. Volantes de plumas sintticos. 4.3.1. La falda, o simulacin de las plumas en materiales sintticos, reemplaza a las plumas naturales. 4.3.2. La base se describe en regla 4.1.5 4.3.3. Las medidas y el peso deben ser como en regla 4.1.2, 4.1.3, 4.2 4.4 . Prueba del volante. 4.4.1 Para probar el volante, se emplea un golpe completo hecho con la mano debajo del hombro, que hace contacto con el volante encima de la lnea de fondo. El volante debe golpearse en ngulo ascendente y en direccin paralela a las lneas de banda. 4.4.2. Un volante de velocidad correcta debe caer no menos de 540 mm y no ms de 990 mm de la lnea de fondo opuesta. 4.5. Modificaciones. Con tal que no haya variacin en el diseo general, velocidad y vuelo del volante, se pueden modificar las especificaciones anteriormente dichas con la aprobacin de la Asociacin participante interesada: 68

4.5.1. En los sitios donde las condiciones atmosfricas debido a la altitud o clima hace que el volante normal sea inapropiado; o 4.5.2. Si existen circunstancias especiales que lo hacen de otra manera necesaria en beneficio del juego.

5. RAQUETA 5.1. La superficie para golpear el volante de la raqueta debe ser plana, y consistir en un diseo de cuerdas cruzadas conectadas a un marco, o entrelazadas alternativamente o enlazadas donde cruzan. El modelo del cordaje debe ser en general uniforme y en particular no menos denso en el centro que en cualquier otro sitio. 5.2. El marco de la raqueta, incluso el mango, no debe exceder 680 mm en largo total y 230 mm en ancho total. 5.3. El largo total de la cabeza no debe exceder 290 mm. 5.4. El largo total del cordaje no debe exceder 280 mm en largo total y 220 mm en ancho total. 5.5. La raqueta: 5.5.1. Debe estar libre de objetos aadidos y salientes, excepto los utilizados solo y especficamente para limitar o prevenir desgaste o vibracin, o para distribuir peso, o para asegurar el mango a la mano del jugador con una cuerda, y que sean de tamao y colocacin apropiados para los propsitos; y 5.5.2. Debe estar libre de cualquier mecanismo que haga posible que el jugador pueda cambiar en esencia la forma de la raqueta.

6. EQUIPO APROBADO La Federacin Internacional de Bdminton (I.B.F.) decide toda cuestin de s alguna raqueta, volante o prototipo que se usa para jugar al Bdminton est de acuerdo con las reglas o si es de otra manera aprobado o no para el juego. Tal decisin puede ser emprendida por la iniciativa de la Federacin o la solicitud de cualquier parte con inters genuino en este aspecto, incluso cualquier jugador, fabricante de equipo o Asociacin participante o miembro de sta.

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7. JUGADORES 7.1. 'Jugador' se refiere a todos los que toman parte en un partido. 7.2. El partido debe ser jugado, en el caso del juego de dobles, por dos jugadores por lado o, en el caso del juego de individuales, un jugador por lado. 7.3. El lado que tiene el derecho de saque se llama el lado servidor y el lado adversario se llama el lado del recibidor. 8. SORTEO 8.1. Antes de comenzar el juego, los lados adversarios deben sortear y el lado que gana el sorteo debe elegir la opcin en cualquiera de las reglas siguientes: 8.1.1. De sacar o recibir primero; 8.1.2. De empezar a jugar en un lado de la pista o el otro. 8.2. El lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la opcin que queda. 9. TANTEO 9.1. Los lados adversarios deben jugar al mejor de tres juegos a no ser que se haya acordado de otra manera. 9.2. Slo el lado que saca puede aadir un punto a su tanteo. 9.3. En el juego de dobles y el de individual masculino gana un juego el primer lado que gana 15 puntos, excepto como es estipulado en REGLA 9.5. 9.4. En el juego de individual femenino gana un juego el primer lado que gana 11 puntos, excepto como es estipulado en REGLA 9.5. 9.5. Si el tanteo llega a empatar a 14 (10 en el caso de individual femenino), el lado que primero puntu 14 (10 en el caso de individual femenino) tiene la posibilidad de elegir: 9.5.1. continuar el juego hasta 15 puntos (11 en el caso de individual femenino), no haciendo as ninguna modificacin en el juego; o 9.5.2. jugar el juego a 17 puntos (13 en el caso de individual femenino). 9.6. El lado que gana un juego saca primero en el prximo juego.

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10. CAMBIAR DE LADO 10.1. Los jugadores deben cambiar de lado: 10.1.1. Al final del primer juego; 10.1.2. Antes de empezar el tercer juego (si hay); y 10.1.3. En el tercer juego, o en un partido de un juego, cuando el tanteo delantero llega a : 6 en un juego de 11 puntos. 8 en un juego de 15 puntos. 10.2. Si los jugadores dejan de cambiar de lado como lo indicado en la (REGLA 10.1), deben hacerlo cuando se descubra el error, y el tanteo queda como est. 11. SAQUE O SERVICIO 11.1. En un saque correcto: 11.1.1. Ningn lado debe retardar indebidamente el saque; 11.1.2. El servidor y el recibidor deben estar dentro de cuadros de saque diagonalmente opuestos sin tocar las lneas de banda de estos cuadros de saque; parte de ambos pies del servidor y recibidor tiene que quedar en contacto con la superficie de la pista hasta que se d el saque (regla 11.4); 11.1.3. Al principio, la raqueta del servidor debe golpear la base del volante mientras todo el volante est por debajo de la cintura del jugador; 11.1.4. En el momento de golpear el volante el mango de la raqueta debe apuntarse hacia abajo hasta tal punto que toda la cabeza de la raqueta est visiblemente debajo de toda la mano que tiene la raqueta; 11.1.5. Despus del principio del saque, el movimiento de la raqueta del servidor debe continuar hacia adelante hasta que se realice el saque; y 11.1.6. El vuelo del volante debe ser hacia arriba de la raqueta del servidor para que pase por encima de la red de tal manera que caiga en el cuadro de saque del recibidor, si no se intercepta. 11.2. Cuando los jugadores estn en posicin, el primer movimiento hacia adelante de la cabeza de la raqueta del servidor es el principio del saque.

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11.3. El servidor no debe servir antes de que el recibidor est listo, pero el recibidor se considerar listo si trata de recibir el saque. 11.4. El saque es realizado cuando, una vez comenzado (REGLA 11.2), el volante es golpeado por la raqueta del servidor, o el volante cae en el suelo. 11.5. En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier posicin que no les impida la visin al servidor y recibidores opuestos.

12. JUEGO DE INDIVIDUALES 12.1. Los jugadores deben sacar de, y recibir en, sus cuadros de saque derechos respectivos cuando el servidor no ha ganado ningn punto o ha ganado un nmero par de puntos en el juego.

12.2. Los jugadores deben sacar de, y recibir en, sus cuadros de saque izquierdos respectivos cuando el servidor ha ganado un nmero impar de puntos en el juego. 12.3. Si se piden puntos en el juego, se usa el nmero total de puntos ganados por el servidos para aplicar REGLA 12.1 y REGLA 12.2. 12.4. El volante es golpeado alternativamente por el servidor y el recibidor hasta que se haga una falta o el volante cese de estar en juego. 12.5. 12.5.1. Si el recibidor hace una falta o el volante cesa de estar en juego porque toca la superficie de la pista dentro de la pista del recibidor, el servidor gana un punto. Luego sirve el servidor otra vez del otro cuadro de saque. 12.5.2. Si el servidor hace una falta o el volante cesa de estar en juego porque toca la superficie de la pista dentro de la pista del sacador, el servidor pierde el derecho de continuar con el saque, y el recibidor se hace servidor. Ningn jugador gana un punto. 13. JUEGO DE DOBLES 13.1. Al principio de un juego, y cada vez que un lado gana el derecho de sacar, debe realizarse el saque de lado derecho del campo. 13.2. Solo el recibidor puede recibir el saque: si el volante toca a, o es golpeado 72

por, la pareja del recibidor, el lado que saca gana un punto. 13.3. 13.3.1. Despus de recibir el saque, el volante es golpeado por cualquier jugador del lado del servidor, y luego por cualquier jugador del lado del recibidor y as sucesivamente hasta que el volante deje de estar en juego. 13.3.2. Despus de recibir el saque, un jugador puede golpear el volante desde cualquier sitio al lado de la red de este jugador. 13.4. 13.4.1. Si el lado recibidor hace una falta, o el volante deja de estar en juego porque toca la superficie de la pista dentro del lado que recibe, el lado que saca gana un punto y el servidor vuelve a sacar. 1 3.4.2. Si el lado que saca hace una falta, o el volante deja de estar en juego porque toca la superficie de la pista dentro del lado que saca, el servidor pierde el derecho de seguir con el saque, y ninguno de los dos lados gana el punto. 13.5. 13.5.1. El jugador que saca al principio de cualquier juego debe sacar, o recibir en, el cuadro de saque derecho cuando el lado de ese jugador no ha ganado ningn punto, o ha ganado un nmero par de puntos en ese juego; si ha ganado un nmero impar de puntos saca del cuadro de saque izquierdo. 13.5.2. El jugador que recibe al principio de cualquier juego debe recibir en, o sacar de, el cuadro de saque derecho cuando el lado de ese jugador no ha ganado, o ha ganado un nmero par de puntos en ese juego; si ha ganado un nmero impar de puntos saca del cuadro de saque izquierdo. 13.5.3. Se aplica lo contrario a las parejas. 13.5.4. Si se piden puntos en el juego, se usa el nmero total de puntos ganados por un lado para aplicar la REGLA 13.5.1 y REGLA 13.5.3. 14. ERRORES EN EL SERVICIO 14.1. Se ha cometido un error en el servicio cuando un jugador: 14.1.1. Ha sacado fuera de turno; 73

14.1.2. Ha sacado del cuadro de saque incorrecto; o 14.1.3. Que est en el cuadro de saque incorrecto, estando listo para recibir, y el saque se hubiera realizado. 14.2. Cuando se ha cometido un error en el servicio, entonces: 14.2.1. Si el error se descubre antes del saque siguiente, se har una repeticin a menos que slo un lado tuviera la culpa y perdiera el punto; en tal caso no se corrige el error. 14.2.2. si el error no se descubre antes de que se haga el saque siguiente, no se corrige el error. 14.3. Si hay una repeticin debido a un error de servicio, el juego se inicia de nuevo con el error corregido. 14.4. Si no se corrige un error de servicio, el juego debe seguir sin cambiar de posicin a los jugadores (ni, si es apropiado, el nuevo orden de saque). 14.5. En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier posicin que no impida la visin al servidor y recibidores opuestos. 15. FALTAS Es una falta: 15.1. Si el saque no est correcto (regla 11.1) 15.2. Si el servidor, tratando de sacar, no golpea el volante. 15.3. Si, al sacar, el volante se engancha en la red y queda suspendido encima, o despus de pasar por encima de la red se engancha en la red. 15.4. Si, mientras est en juego: 15.4.1. Cae fuera de los lmites de la pista; 15.4.2. Pasa por, o debajo de, la red; 15.4.3. No pasa por encima de la red; 15.4.4. Toca el techo, el tejado o las paredes laterales. 15.4.5. Toca el cuerpo o la ropa de un jugador; o 15.4.6. Toca cualquier otro objeto o persona fuera de los alrededores inmediatos de la pista; (si es necesario debido a la estructura del edificio, la autoridad local de Bdminton puede estipular, sujeto al derecho de veto de su asociacin nacional, normas locales que traten de casos en que un volante d contra una obstruccin). 15.5. Si, mientras est en juego, el primer punto de contacto con el volante no est 74

en el lado de la red del jugador que golpea. (Sin embargo el jugador puede seguir el volante con la raqueta por encima de la red en el curso del golpe). 15.6. Si, cuando el volante est en juego, un jugador: 15.6.1. Toca la red o sus soportes con la raqueta, el cuerpo o la ropa; 15.6.2. Invade la pista del adversario con la raqueta o el cuerpo excepto como ser permite en la REGLA 15.5; o 15.6.3. Obstruye a un adversario; por ejemplo, le impide jugar un golpe legal cuando el volante est seguido con la raqueta por encima de la red. 15.7. si, mientras est en juego, un jugador a propsito distrae a un adversario con cualquier accin tal como gritar o hacer gestos. 15.8. si, mientras est en juego, el volante: 15.8.1. es retenido y se mantiene en la raqueta, y luego se lanza durante la ejecucin de un golpe. 15.8.2. se golpea dos veces seguidas por el mismo jugador con dos golpes; 15.8.3. se golpea por un jugador y la pareja del jugador sucesivamente; o 15.8.4. toca la raqueta de un jugador y sigue hacia el fondo de la pista de ese jugador. 15.9. si un jugador es culpable de infracciones graves, repetidas o continuas bajo la regla18. 16. REPETICIONES "Repeticin" es dicho por el rbitro, o por un jugador (si no hay arbitro) para detener el juego. 16.1. Se puede dar una repeticin por cualquier acontecimiento imprevisto o fortuito. 16.2. Si un volante se engancha encima de la red y queda suspendido sobre ella o, despus de pasar por encima de la red, se engancha en la misma, es una repeticin con excepcin del saque. 16.3. Si durante el saque cometen una falta al mismo tiempo el recibidor y el servidor, es una repeticin. 16.4. Si el servidor saca antes que est listo el recibidor, es una repeticin. 16.5. Si durante el juego se desintegra el volante y la base se separa por completo del resto del volante, habr una repeticin. 16.6. Si se impide la visin a un juez de lnea, y el rbitro no puede tomar una decisin, habr una repeticin. 16.7. Cuando ocurre una repeticin, el juego desde el ltimo saque no vale y el jugador que sirvi saca otra vez, excepto donde se aplica la regla 14. 17. VOLANTE FUERA DE JUEGO Un volante est fuera de juego cuando:

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17.1. Golpea la red y queda sujeto all o suspendido encima; 17.2. Golpea la red o un poste y cae hacia la superficie de la pista del jugador que golpea; 17.3. Golpea la superficie de la pista; o 17.4. Ha ocurrido una falta o una repeticin. 18. JUEGO CONTINUO, MALA CONDUCTA, CASTIGOS 18.1. El juego debe ser continuo desde el primer saque hasta que concluya el partido excepto como es permitido en la REGLA 18.2 y REGLA 18.3 18.2 . Se permite un descanso que no puede pasar de los 5 minutos entre el segundo y el tercer juego de todos los partidos en todas las situaciones siguientes: 18.2.1. en pruebas competitivas internacionales. 18.2.2. en pruebas autorizadas por la I.B.F . ; y 18.2.3. en cualquier otro partido (a menos que la asociacin nacional haya publicado con anticipacin una decisin de no permitir tal descanso). 18.3. Cuando circunstancias ajenas a la voluntad de los jugadores lo necesitan, el rbitro puede suspender el juego por el perodo que considere necesario. Si se suspende el juego, el tanteo queda como est y el juego se continua desde ese punto. 18.4 . Bajo ninguna circunstancia se puede suspender el juego para permitir a un jugador recuperar sus fuerzas o aliento, o para recibir instrucciones o consejos. 18.5. 18.5.1. Con excepcin de los descansos previstos en la REGLA 18.2 y REGLA 18.3, no se permite a ningn jugados recibir consejos durante un partido. 18.5.2. Con excepcin de la finalizacin de un partido, ningn jugador puede dejar la pista sin el permiso del rbitro. 18.6. Solo el rbitro puede decidir cualquier suspensin del juego. 18.7. Un jugador no puede: 18.7.1. causar a propsito una suspensin del juego; 18.7.2. alterar a propsito la velocidad del volante; 18.7.3. comportarse de una manera ofensiva; o 18.7.4. ser culpable de mala conducta no prevista en las reglas de Bdminton. 18.8. El rbitro debe interpretar cualquier violacin de las REGLAS 18.4 , 18.5, 18.7. 18.8.1. dando una advertencia al lado culpable. 18.8.2. dando una falta al lado culpable, habiendo sido advertido previamente; o 18.8.3. en caso de violacin grave o de violaciones continuas, dando una falta al lado culpable y denuncindolo de inmediato al juez rbitro (Refer), que tiene el 76

poder de descalificacin. 18.9. Si no se ha nombrado un juez rbitro, el oficial responsable de la organizacin tiene el poder de descalificacin. 19. LOS JUECES, OFICIALES DE CAMPO Y RECLAMACIONES 19.1. El juez rbitro est totalmente encargado del torneo, o de la prueba a la que un partido forma parte. 19.2. El rbitro, cuando est nombrado, est encargado del partido, la pista y sus alrededores inmediatos. El rbitro debe informar al juez rbitro. En ausencia de un juez rbitro, el rbitro debe informar al oficial responsable de la competicin. 19.3. El juez de saque debe sealar las faltas de saque hechas por el servidor cuando ocurran ( REGLA 11 ). 19.4. Un juez de lnea debe indicar si un volante est dentro o fuera. Un rbitro debe: 19.5. Hacer cumplir las reglas de Bdminton y, en particular, sealar una falta o una repeticin si ocurre cualquiera de las dos, sin que los jugadores puedan protestar. 19.6. tomar una decisin sobre cualquier reclamacin en cuanto a un asunto en disputa, si se hace antes de dar el saque siguiente. 19.7. asegurarse que los jugadores y espectadores estn informados del desarrollo del partido. 19.8. nombrar o destituir a jueces de lnea o un juez de saque, previa consulta con el juez rbitro. 19.9. no anular las decisiones de jueces de lnea o un juez de saque en cuanto a cuestiones sealadas por ellos. 19.10. 19.10.1. si no se ha nombrado otro oficial de pista, hacer las gestiones para que se cumplan sus responsabilidades. 19.10.2. si una jugada no es vista, el rbitro debe tomar una decisin o se debe 77

repetir el punto. 19.11. decidir sobre la suspensin del juego. 19.12. anotar e informar al juez rbitro todo lo que pasa en cuando a la regla 18 ; y 19.13. llevar al juez rbitro cualquier apelacin sobre cuestiones de las reglas solamente. (Tales apelaciones se deben hacer antes de que se haga el saque siguiente o, al final del juego, antes de que haya dejado la pista el lado que apela). - See more at: http://badmintonguate.org/badminton/reglamentooficial.aspx#sthash.thI3yxg2.dpuf 4.1.2. El bdminton actual El bdminton es en la actualidad el deporte de raqueta ms rpido del mundo. El remate ms veloz sucedi en un partido de dobles masculino y fue protagonizado por el chino fu Kaifeng, el 3 de Julio del 2005 en lasudirman cup. La velocidad fue de 332 km/h (206 mph). En la modalidad de individual masculino el rcord de velocidad de remate lo ostenta el dans konennt joshen en 298 km/h (185 mph). En mujeres, el rcord lo ostenta la china Huang sui con un remate de 257 km/h (160 mph). Los jugadores de bdminton estn llegando al lmite de los aparatos de medida, que slo son fiables hasta los 350 km/h (217 mph).

4.1.3. Competiciones. Las competiciones principales son: el Campeonato del Mundo masculino por equipos (conocido como la Thomas Cup), que tuvo lugar por primera vez en 19481949; el Campeonato del Mundo femenino por equipos, instituido en 1977 y celebrado ahora cada dos aos; el Campeonato de Inglaterra, celebrado por primera vez en 1899 y abierto a competidores de todos los pases; y los Campeonatos de Europa, celebrados cada dos aos desde 1968. El bdminton particip, como deporte de exhibicin, en los Juegos Olmpicos de 1972 y 1988, y lleg a ser deporte oficial en 1992 cuando todos los campeones fueron de Indonesia y Corea del Sur. 4.2. Instalaciones y equipamiento.

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Medidas del campo de juego Las dimensiones de un campo de Bdminton son de 13,40 m. de longitud por 6,10 m. de ancho para los encuentros dobles; en individuales, las dimensiones son de 13,40 m. por 5,18 m. de ancho. Las lneas que limitan el campo deben ser preferentemente amarillas y de una anchura de 4 cm. La lnea media que divide las reas para el saque estar partida de manera que 2 cm. caigan en la zona del servicio derecha y otros 2 cm. en la izquierda. Alrededor del campo tendr que haber un espacio libre de obstculos de, por lo menos, 0,50 m. en los laterales y 1,00 m. en los fondos. La superficie del campo puede ser de madera o sinttica siempre y cuando no sea resbaladiza y asegura una buena adherencia a los jugadores. Como el Volante es blanco, tanto la pista como los muros deben ser de un color oscuro, preferentemente verde, para facilitar la visin correcta de los jugadores. La iluminacin debe ser suficiente y uniformemente repartida por todo el terreno. Lo ideal es colocar los focos exactamente encima de la red. La raqueta: Existen en el mercado muchos modelos de raquetas que se diferencian bsicamente por el material del que estn hechas. Las ms baratas son las metlicas y se utilizan como raquetas de iniciacin o raquetas escolares. Los siguientes modelos en cuanto a calidad-precio suelen tener la cabeza metlica y la caa, de carbono o grafito. Por ltimo las raquetas de competicin son todas de una pieza de carbono y su calidad vara segn la cantidad de lminas de carbono que tiene en su estructura. El Volante: Existen dos tipos de Volantes (forma de llamar a la pelota en el Bdminton): los sintticos y los de pluma natural. El Volante de nylon se utiliza como Volante escolar y lo usan jugadores principiantes por ser ms barato y ms duradero. El Volante de pluma es ms frgil y lo utilizan los jugadores de cierto nivel para sus entrenamientos y competiciones oficiales. En cualquier caso la base del Volante debe ser de corcho recubierto de piel. Para conseguir que los Volantes, sobre todo en los centros escolares, tengan una mayor duracin es recomendable fortalecer su cabeza pasando una cinta adhesiva por encima de la que ya tiene normalmente de color verde o azul y cuya finalidad, adems de proteger la zona del corcho ms vulnerable, es la de indicar la velocidad del Volante. El atuendo: 79

Tanto la camiseta como el pantaln deben ser cmodos permitiendo la libertad total de movimientos, aconsejndose que la camiseta sea de tejido de algodn por absorber mucho ms el sudor. Al igual que en otros deportes de raqueta los colores de la ropa son preferentemente blancos aunque no existen limitaciones en uso de otros colores. Especial atencin debemos prestar a las zapatillas. Estas deben ajustarse perfectamente a los pies y, si fuera necesario, algunos jugadores deber usar 2 calcetines para evitar las rozaduras. As mismo la suela ser antideslizante para que permita frenar y acelerar sin resbalar, permitiendo el juego de las piernas, esencial en el Bdminton "no valen" las zapatillas para correr. Los accesorios: Algunos jugadores utilizan muequeras del tipo toallas y cintas para la cabeza con el fin de evitar que el sudor pase a la mano o a los ojos. Tambin, para una buena conservacin de la raqueta, es conveniente guardarla siempre en su funda para evitar que el cordaje se saque. 4.2.1. La superficie de juego. La superficie del campo o terreno de juego puede ser de diversos materiales: Si se juega al aire libre puede ser csped, arena de la playa, cemento o asfalto de un patio o pista polideportiva de una escuela o instituto, pero si jugamos en una instalacin cubierta el suelo ser sinttico o de madera.

4.2.2. La raqueta. CARACTERSTICAS. La raqueta de bdminton es muy ligera (90-140 gramos). Esto es esencial, ya que el volante es tan ligero que hay que golpearle con una tensin y direccin que solo es posible imprimir utilizando casi nicamente la mueca. Las raquetas se fabrican en madera (las ms antiguas), aluminio, grafito, y otros materiales ms modernos y ligeros. El peso de la raqueta depende de las preferencias del jugador que la usa, y del dinero que emplee en ella, claro est.

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PARTES. La raqueta se divide en tres partes: cabeza, tronco o varilla, y mango. 1. Cabeza. Generalmente es de forma ovalada. Con esta parte es con la que se golpea el volante. Una varilla forma el contorno de la cabeza; sobre la misma se practican unos orificios para insertar y enlazar el cordaje. De esta manera la superficie de la cabeza de la raqueta queda como una red. A esta varilla se la llama habitualmente como marco de la raqueta. No existe diferencia entre las dos caras de la cabeza de la raqueta (como ocurre en el Tenis de Mesa). 2. Varilla. Es la parte que conecta la cabeza con el mango. Mide aproximadamente 20 cm. Es extremadamente fina (en comparacin con otro tipo de raquetas). 3. Mango. Es la parte de la raqueta utilizada para agarrarla. Suele ser de madera recubierta por algn tipo de cinta de tela para no hacernos dao en la mano y que no se nos resbale la raqueta.

4.2.3. El volante. El volante debe pesar entre 4,74 y 5,50 gr., tiene 16 plumas de 6 cm. de longitud que estn fijadas a una base de corcho de 25 a 28 mm. de dimetro que tiene forma esfrica en la zona de golpeo. Existen dos tipos de volantes, el de plumas, que utilizan los jugadores de nivel avanzado para las competiciones oficiales, y el de nylon, ms apropiado para la iniciacin, competiciones escolares y para el bdminton recreativo. Para conocer si la velocidad de un volante es la correcta, hay que hacer un saque desde la lnea de fondo del campo con el pie adelantado pisando la lnea; se golpear al volante con fuerza por debajo de la cintura dirigindolo hacia el otro extremo del campo contrario, tratando que pase a dos metros por encima de la red y siga una trayectoria paralela a las lneas laterales del campo. 4.2.4. Mantenimiento y reparacin. 4.3. Presa de la raqueta. Para poder jugar bien a bdminton es fundamental saber agarrar bien la raqueta. La pluma es muy ligera igual que la raqueta, y por eso toda la fuerza y velocidad que le vamos a imprimir al volante la hace el movimiento de la mueca. No es un deporte como el tenis en el cual el hombro hace el trabajo principal. Por lo tanto para poder tener la mayor movilidad (en este caso flexin) de la mueca es muy importante agarrar la raqueta de la manera que se describe a continuacin.

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4.3.1. Universal. la ms sencilla. Se coge la raqueta por la empuadura, estando la cabeza de la raqueta perpendicular; los dedos agarran la empuadura por el borde superior de sta y haciendo una V. 4.3.2. De revs. para realizar golpes de revs. Primeramente se coge como en la presa universal, luego se gira la raqueta un cuarto a la derecha de la parte exterior, para poder colocar el pulgar en la parte ancha y opuesto a los otros dedos. Esto permite golpear el volante por la otra cara cordaje. 4.3.3. Japonesa. puede realizar todo tipo de golpes mediante rotacin del brazo. La empuadura se coge con todos los dedos juntos, exceptuando al pulgar que est opuesto al ndice; la raqueta ha de formar un ngulo de 90 respecto al antebrazo. 4.4. Juego de pies. El juego de piernas merece especial atencin en bdminton debido a que el jugador se ve obligado a desplazarse con rapidez de un sitio a otro de la pista. Se golpea ms fcilmente desde una buena posicin, y esa posicin depende por completo de la accin apropiada de los pies. Un buen juego de piernas exige que el cuerpo est laxo y alerta, con el peso ligeramente inclinado hacia adelante sobre las yemas de los pies. Una leve accin de resorteo en las rodillas a veces ayuda al jugador a desplazarse rpidamente en cualquier direccin. La amplitud del paso resulta tambin importante. Si bien depende de las caractersticas fsicas de cada jugador, es bien cierto que a mayor amplitud, menor es el nmero de pasos necesarios -y el tiempo- para alcanzar la posicin deseada. Los fallos ms comunes entre los principiantes son la postura con los pies planos y el peso sobre los talones; la tendencia a moverse con el cuerpo paralelo a la red y el falso arranque que consiste en que el jugador se ponga en movimiento antes de que su adversario golpee el volante -lo que lo hace ms vulnerable-. 4.4.1. Desplazamiento adelante y atrs. A la derecha 1. Paso pequeo con la pierna derecha orientando el cuerpo en la direccin del desplazamiento.

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2. Paso izquierdo y paso largo derecho, terminando con el apoyo de la pierna derecha. 3. Vuelta a la posicin base con un primer paso en chasis hacia atrs. 4. El ltimo movimiento de vuelta es un pequeo salto para quedar situado en la posicin base. A la izquierda 1. Efectuaremos primero un paso con el pie izquierdo y sobre ste pivotaremos para acabar el movimiento. 2. Con un segundo paso ms amplio de la pierna derecha, quedando el jugador en posicin de golpeo de revs. En los desplazamientos adelante ya sea a la izquierda o derecha de la pista, la posicin final antes del golpe debemos de cuidar algunos aspectos: 1. El ltimo paso debe de ser amplio, y conseguir una buena flexin de piernas y amplitud entre ambas para golpear en una posicin equilibrada y poder golpear en situaciones difciles. 2. El tronco no debe de quedar demasiado flexionado pues ocasiona desequilibrios y vueltas a la posicin base ms dificultosa. 3. El brazo izquierdo nos sirve de equilibrador, llevndolo atrs para compensar el peso del cuerpo.

4.4.2. Desplazamientos laterales. A la derecha Zona lateral derecha en los extremos de pista: realizamos un paso en direccin lateral con pierna derecha y un paso de derecha-izquierda-derecha amplia para terminar. A la izquierda Zona lateral izquierda y en los extremos de pista: en esta ocasin realizamos un primer paso con pie izquierdo en direccin al golpeo y un ltimo paso con pie derecho cruzando por delante de la izquierda y acabando en la zona de golpeo. O tambin podemos realizar uno largo izquierdo en determinadas circunstancias.

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4.4.3. Desplazamientos en diagonal. A la derecha Siempre se comienza el desplazamiento partiendo de la posicin bsica, a partir de la cual se inicia el movimiento con un paso del pie derecho, apuntando hacia la zona donde nos dirigimos. Despus del primer paso con pierna derecha, se realizan dobles pasos sin cruce de piernas hasta llegar a la zona de golpeo, en este desplazamiento una vez realizado el golpeo se puede regresar al centro de pista con cruce de piernas y salto o bien un primer paso de chasis y un salto hasta el centro. A la izquierda Una regla a seguir y que facilita la aproximacin hasta el lugar del golpeo, es el realizar siempre en primer lugar un giro del cuerpo, pivotando sobre la pierna izquierda, con el cual nos quedamos orientados hacia el lugar de golpeo, y podemos iniciar la marcha hacia atrs con el cuerpo perfectamente colocado. Despus continuamos con dobles pasos hasta la zona de golpeo, una vez en la zona de cada del volante se golpea (con giro de cuerpo quedando pierna derecha por delante) y se vuelve al centro con un primer paso de chasis y salto o bien chasis y paso de izquierda y derecha hasta volver a la posicin bsica.

4.5. Los servicios. Es el golpe que sirve para poner en movimiento la pluma. Distinguiremos dos tipos de saque: el saque corto y el saque largo. En las especialidades de individuales el ms usado es el largo que se puede intercalar con saques cortos para engaar al contrario. Sin embargo en las especialidades de dobles el ms usado es el saque corto ya que tcticamente el largo tiene poco sentido principalmente porque la pista en el saque es ms corta y adems para la devolucin nos encontraremos con dos personas cubriendo mucho ms campo. Podis ver una descripcin de ambos saques en estos enlaces. Corto e largo.

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4.5.1. Saque alto. Saque largo: este tipo de saque se emplea para enviar el volante cerca de la lnea de fondo; tiene una trayectoria muy alta.

4.5.2. Saque corto. Saque corto del lado derecho: el brazo derecho sostiene la raqueta extendido hacia atrs, y la pierna izquierda debe estar adelantada de manera que el cuerpo est equilibrado. El volante se deja caer al mismo tiempo que el brazo que sostiene la raqueta y se lleva de atrs hacia delante, por bajo. El impacto se produce una altura entre las rodillas y las caderas. Saque corto del revs: este tipo de saque, utilizado para el juego de dobles, permite ajustar las trayectorias. El pie derecho est ms adelantado y el agarre de la raqueta se efecta con el dorso de la palma hacia arriba.

4.5.3. Saque tendido. Los saques con trayectoria tendida drive se utilizan espordicamente con la intencin de coger al contrario desprevenido, o en el juego de dobles para obligar al contrario a no adelantarse en la posicin de recepcin.

4.6. Golpeos bsicos 85

Golpes ofensivos: son los que determinan una apertura o fuerza hacia abajo (remates, drops, saques bajos). Golpes defensivos: son los que favorecen el ataque a su adversario. Generalmente se tiran hacia arriba (despejes, saques altos).

4.7. Otros golpes. La tctica en Badminton. Tctica I Explicaremos aqu unas nociones muy bsicas de tctica y comportamientos en el juego ante el rival. Tctica en el juego individual:

Usar tcnicas variadas. Forzar el revs del rival. Jugar a las cuatro esquinas. Preferiblemente tcnicas en paralelo. Volver al centro siempre tras cada golpe. Tctica en el juego de dobles: existen tres sistemas base:

Jugadores en paralelo, ms defensivo. Jugadores en lnea (delante/atrs) ms ofensivo y ms sencillo de entender para los nios. Combinado (usado en alta competicin)

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