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INSTITUTO TECNOLGICO DE TUXTLA GUTIRREZ

SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APOYO AL APRENDIZAJE DE LOS NIOS CON HIPOACUSIA PROFUNDA DE NIVEL PRIMARIA BASADO EN LA LECTURA LABIO FACIAL
PLANIFICACIN Y MODELADO

Fidel Antonio Nio

PROFESOR: Ing. Octavio Ariosto Ros Tercero

21 de Noviembre de 2013

Contenido
2. PLANIFICACIN DEL SISTEMA. .........................................3 2.1 Planificacin del tiempo. ........................................................3 2.1 Evaluacin del costo beneficio. ..............................................3 2.2 Estudio de viabilidad..............................................................4 4. ANLISIS DE LOS REQUERIMIENTOS. .............................7 4.1 Requerimientos funcionales y no funcionales. ......................7 4.2 Casos de uso. ...........................................................................8 4.5 Diseo de interfaz de Usuario. .............................................12 4.5.1 Panorama general del software. ....................................12 4.5.2 Descripcin detallada de la estructura del software.....14 BIBLIOGRAFA ..........................................................................28

2. PLANIFICACIN DEL SISTEMA. 2.1 Planificacin del tiempo. El tiempo en nuestras actividades juega un papel muy importante y es necesario definirlo para poder realizar tareas en tiempo y forma. Hay algunas tcnicas que nos ayudan a planificar un los das que dedicaremos a una tarea. De entre todas por ejemplo podramos mencionar los diagramas de Pert y Gantt. Para este proyecto se ha utilizado el ltimo diseado con la herramienta Microsoft Project Profesional 2013 y se observa en la siguiente figura con su respectiva grfica:

Fig. 2.1 Diagrama de Gantt

2.1 Evaluacin del costo beneficio. El anlisis de costo beneficio proporciona una medida de los costos que se incurren en la realizacin de un proyecto y para comparar dichos costos previstos con los beneficios esperados en dicho proyecto.

Existen tcnicas y herramientas para estimar el costo-beneficio. Lo primero que se necesita es listar todo lo que sea necesario para implementar el sistema y una lista de los beneficios esperados. Se deber proporcionar en dinero para cuantificar as que se trata de valor econmico. Para la estimacin de costos de este proyecto se han considerado los aspectos tangibles como: 1. 2. 3. 4. 5. 6. adquisicin de hardware y software gastos de mantenimiento de hardware y software gastos de comunicaciones gastos de instalacin coste de desarrollo gastos de material

Para la estimacin de beneficios hemos considerado lo siguiente: 1. ahorro de adquisicin y mantenimiento de hardware y software. 2. Ahorro de material de todo tipo. 3. Ahorro de gastos de mantenimiento del sistema Para calcular el costo beneficio hemos utilizado la tcnica de ROI (Retorno de la Inversin). El valor de ROI es un ratio (razn financiera), por lo que se expresa en porcentaje. Para saber el porcentaje de beneficios de nuestra inversin podemos multiplicar el ROI por 100.
COSTO-BENEFICIO Materiales Cantidad Precio adquisicion de hardware y software 2 gastos de mantenimiento de hardware y software 3 gastos de comunicaciones 3 gastos de instalacion 1 coste de desarrollo 2 gastos de material hojas 30 gastos de cuadernos 2 Costo Total $1,000.00 $2,000.00 $100.00 $300.00 $300.00 $900.00 $0.00 $0.00 $0.00 $0.00 $1.00 $30.00 $6.00 $12.00

TOTAL

$3,242.00

Por lo que no tiene un costo mayor difcil de llevar y los beneficios son siempre para institucin. 2.2 Estudio de viabilidad

Hay muchas tcnicas que nos permiten estudiar y examinar la viabilidad de un sistema o software. Desde si es til o no, si se necesita ms dinero de lo que se tiene, si ya se ha creado algo similar, o quizs las verdaderas necesidades de las personas. Todo esto y mucho ms nos conllevan a determinar si es apropiado continuar con el proyecto. De nada servira ms adelante continuar si no ha habido un buen anlisis. Existen 3 tipos de viabilidad tcnica para determinar si se puede llevar a cabo un proyecto, de acuerdo a Kendall [4] que menciona en su libro anlisis y diseo de sistemas en el captulo 3 determinacin de viabilidad y administracin de actividades de anlisis y diseo: 1. Viabilidad tcnica 2. Viabilidad econmica 3. Viabilidad operacional Algunas de las tcnicas ms conocidas son: 1. 2. 3. 4. 5. Cuestionario. Entrevista Encuesta Revisin de historial de pagos en recibos o facturas. A travs del mtodo maestro-aprendiz, etc. Para nuestro caso hemos utilizado entrevistas y cuestionarios as como la observacin directa con alumnos en deficiencia auditiva. El cuestionario tiene el siguiente formato y esta estructura as:

SUBRAYA LA ENCUESTA SOBRE NIOS HIPOACUSICOS CON UNA SOLA RESPUESTA 1.-Sabes quin es un nio hipoacusico a) SI b) NO

2.- Crees que los nios hipoacusicos necesitan un software que contribuya en su aprendizaje a) SI b) NO

3.-Crees que el software que contribuya al aprendizaje de los nios hipoacusicos se debe realizar desde el nivel primaria a) SI b) NO

4.-Desde que edad crees ideal para que un nio hipoacusico aprenda con un software visual a) 6-8 b) 8-12 c) 12-20

5.-Crees que una herramienta de software facilitara el aprendizaje de los nios con hipoacusia

a) SI

b) NO

6.-Conoces alguna persona con hipoacusia a) SI b) NO

7.-Crees que es una necesidad la audicin a) SI b) NO

8.-Que atencin crees que se les debera brindar a los nios hipoacusicos a) Alta b) Media c) Baja

9.-Crees que un buen medio para el aprendizaje es la vista a) si b)NO

10.-Conoces el lenguaje de seas a) SI b) NO

11.-Conoces el lenguaje labio facial a) SI b) NO

12.-Sabias que el lenguaje se seas y labio facial es importante para la comunicacin de los nios con hipoacusia a) SI b) NO

Y nuestra entrevista se ha formulado con las siguientes preguntas principales:


ENTREVISTA 1.- En qu rea est especializado? 2.- Cules son los sntomas de un nio hipoacsico? 3.- Qu tareas especficas se les realizan a los nios con hipoacusia? 4.- Cules son los tipos de hipoacusia? 5.- Cmo podemos darnos cuenta de que un nio sufre de hipoacusia? 6.- Qu tareas realiza con los nios hipoacsicos? 7.- Cules son los mayores desafos que enfrentan los nios hipoacsicos? 8.- Cules son sus sueos y logros profesionales ms destacados en su carrera? 9.- Cmo es una rutina de trabajo con los nios hipoacsicos? 10.- Podra contarnos por qu eligi esta profesin?

La viabilidad tcnica segn Kendall [3], se refiere a que si existen los recursos suficientes tcnicos suficientes para dicha accin. Se cuenta con ordenadores capacitados, actualizados para desarrollar el sistema. Tenemos cmaras que se usaran en las grabaciones. Nosotros como programadores, somos los tcnicos

con los conocimientos necesarios para poder desarrollar un sistema de calidad apegado a las reglas de diseo de software. Se han llevado a observado directamente en la institucin para ver de qu manera los alumnos se relacionan, juegan y aprenden, as como tambin la entrevista y encuesta aplicada a padres y profesores de los nios. Los profesores carecen de una herramienta que les ayude en el proceso enseanzaaprendizaje de los nios. Cuentan con la tecnologa suficiente para tenerlo pero an no tienen un programa interactivo. Adems quienes se empean en realizarlo pretenden siempre obtener ganancias econmicas sin una seriedad posible de realizarlo con las normas que rigen el diseo de interfaz como menciona Weinzenfeld [2] en sus reglas de diseo de interfaz de usuario, aplicando las reglas de Oro. De acuerdo a las encuestas y entrevistas as como tambin la observacin en la institucin del CAM, se ha determinado que existe una viabilidad econmica y tcnica para desarrollar este proyecto. La econmica porque los recursos no van ms all de lo que ya contamos. Nos se tendr que gastar por un ordenador para desarrollar el programa ni gastos por instalar licencias de Adobe que es la herramienta que se est utilizando. Tampoco pagar ms programas o servicios adicionales como pudieran ser los encargados de grabacin de los videos y personas que actuarn para dicha grabacin ya que tambin el instituto nos ha proporcionado todo eso. Por todo lo anterior se ha concluido que s es viable desarrollar la herramienta que tanto se ha demandado en la institucin del CAM (Centro de Atencin Mltiple) de sta Ciudad.

4. ANLISIS DE LOS REQUERIMIENTOS. 4.1 Requerimientos funcionales y no funcionales. Los requerimientos funcionales como bien se sabe describen las interacciones entre el sistema y su ambiente. Para ste software ser necesario describir el siguiente requerimiento funcional: El software es una herramienta que permite a nios con problemas hipoacsicos apoyarse en el aprendizaje del lenguaje de seas y la comunicacin a travs de lenguaje labiofacial. Tambin est dirigido a personas de mayor edad dado que cuenta con secciones de comunicacin contextual usadas ms comnmente en la vida cotidiana, como son la escuela, institucin legal y salud. Esta herramienta interacta con el usuario navegando por secciones y a su vez por submens que estn relacionadas con palabras usadas comnmente. Estas secciones son: civismo, educacin, familia, lugares comerciales, medicina, lugares de la casa, tiles

escolares, ropa, preguntas generales, frases contextuales. Al seleccionar cualquiera de stas secciones, el usuario puede ver informacin sobre la manera en cmo se pronuncia y comunica con seas a travs de un video. Tambin es posible visualizar una imagen relacionada a dicha palabra y una breve descripcin de la misma. Bajo una interfaz prctica y amigable el nio o usuario retroalimenta sus conocimientos mientras navegan por las diferentes palabras ms comunes. Los requerimientos no funcionales permiten describir las restricciones cuantitativas y son aspectos del sistema que no se relacionan en forma directa con su comportamiento funcional, tal como lo explica Bernd y Allen [1] en su libro titulado ingeniera de software orientado a objetos. Incluyen restricciones cuantitativas como el tiempo de respuesta (qu tan rpido reacciona el sistema) o precisin (en cuanto al clculo numrico) El software es desarrollado bajo el lenguaje Action Script propio de Adobe Flash, es un lenguaje de alto nivel y permite correr en diferentes plataformas. Sin embargo al ser de alto nivel corre mejor en un sistema con requerimientos altos de hardware por lo que existe un poco de limitacin en este aspecto. Otra restriccin que existe es que el instituto al que se le desarrolla la herramienta no cuenta con un personal de soporte tcnico para actualizar los componentes requeridos por el programa. La herramienta no es capaz de ejecutar por s sola una actualizacin disponible. Debido a que no el lenguaje de seas cambia a corto plazo, como sucede con la legua espaol o cualquier otra, la herramienta no tiene alguna seccin de actualizacin o de soporte que permita actualizar el contenido de video e imgenes. Esto puede causar que cuando el lenguaje signado evolucione, dar una informacin no actual y hasta quedar inutilizable. 4.2 Casos de uso.
De acuerdo a Bernd y Allen [1], los casos de uso son tcnicas para la captura de requisitos potenciales de un nuevo sistema o una actualizacin de software. Lo primero es identificar a los actores como lo describe Weinzenfeld [2] en su libro ingeniera de software orientado a objetos. Hay actores primarios y secundarios, en nuestro caso los 2 actores primarios son nio y profesor y la base de datos es actor secundario. Por tanto los actores involucrados en este software son 3: 1. Nio 2. Profesor 3. Base de datos Y la descripcin usando el formato mencionado por Weinzenfeld para los actores es el siguiente:

Actor: Casos de Uso: Tipo: Descripcin: Actor: Casos de Uso: Tipo: Descripcin: Actor: Casos de Uso: Tipo: Descripcin:

Nio Validar Usuario, Seleccionar Men de Seccin, Gestionar Multimedia Primario Es un actor primario y representa a cualquier nio que necesite interactuar con la herramienta. Profesor Validar Usuario, Seleccionar Men de Seccin, Gestionar Multimedia Primario Es un actor primario como el actor nio y representa a cualquier persona que desea interarctuar con la herramienta. Base de Datos Validar Usuario Secundario Es un actor secundario que permite validar la autentificacin del usuario.

Ahora los casos de uso utilizados y que interactan unos a otros son: 1. Validar usuario 2. Seleccionar men de secciones 3. Gestionar multimedia

A continuacin se presenta los casos de uso principales que se dan entre actores y escenarios numerados y descritos con sus respectivos diagramas y plantilla de acuerdo lo descrito por el autor Weizenfeld [2] utilizando la herramienta Microsoft Project Profesional. Caso de uso validar usuario Estn relacionado con el caso de uso base de datos debido a que necesita comunicarse con ella y verificar la autenticidad de ste. Los actores participantes son nio y profesor como primario, los cuales ingresan como usuarios registrados. El diagrama correspondiente es como se muestra en la siguiente imagen.

Fig. 4.1 caso de uso validar usuario. Plantilla que describe el caso de uso validar usuario:
Caso de Uso Actores Tipo
Validar Usuario Nio, Profesor, Base de datos Bsico Validar Usuario ya registrado y proporcionar auntenticidad de la misma y asi utilizar el Propsito programa En este caso es iniciado por el Usuario , ya sea nio o profesor . Valida al usuario a travs Resumen de un login ingresando un nombre y contrasea para poder usar la herramienta Precondiciones Se necesita que se haya registrado previamente. Se presenta al usuario la pantalla de login en la cual estan las opciones de ingresar nombre y contrasea. Si se ha introducido correctamente se validar inmediatamnete Flujo Principal pasando a pantalla principal Subflujos Ninguno Excepciones E-1 no hubo validacin: el login/password no se valid se muestra una advertencia.

Caso de uso seleccionar men de secciones En este caso el usuario habr de seleccionar de las distintas secciones y navegar por el submen. Ya no depende del actor de base de datos puesto que ya iniciado sesin en el caso de uso validar usuario. Su diagrama se representa a continuacin:

Fig. 4.2 caso de uso seleccionar men de secciones. Plantilla que describe el caso de uso seleccionar men de secciones:
Caso de Uso Actores Tipo
Seleccionar Men de Secciones Nio, Profesor. Bsico Permitir la seleccin directa al usuario de las 11 secciones que estn disponibre y Propsito proporcionar el despliegue de los submen. En este caso es iniciado por el Usuario , ya sea nio o profesor . Las opciones para Resumen interactuar solo son los botones de men en la que se encuantran clasificados las secciones. Precondiciones Se necesita que se haya validado correctamente el usuario con su respectiva contrasea. Se presenta al usuario la pantalla principal. El usuario puede elegir entre las siguinetes secciones: civismo, educacn, familia, lugares comerciales, lugares de casa, medicina, Flujo Principal oficios y profesiones, preguntas, ropa,utiles escolares y frases contextuales. Al elegir una de ellas se vincula automticamente con el caso de uso gestionar multimedia. Podr desplegar el submen correspondiente. Subflujos Ninguno Excepciones Ninguno

Caso de uso gestionar multimedia Es la parte que corresponde a la carga de multimedia, video e imgenes. Est relacionada con el caso de uso seleccionar men de secciones. Se ejecuta despus de esta y proporciona al usuario la vista de las palabras que contiene cada seccin, teniendo que elegir una de ellas para gestionar su multimedia. Su diagrama es el siguiente:

Fig. 4.3 caso de uso gestionar multimedia

Plantilla que describe el caso de uso gestionar multimedia:


Caso de Uso Actores Tipo Propsito Resumen Precondiciones Gestionar Multimedia Nio, Profesor Bsico Permitir seleccionar la variedad de palabras que contiene el acervo de multimedia para la seleccin elegida de en cada seccin y cargar su contenido El usuario elige una palabra de su preferencia navegando por los distintos submens y agregando la multimedia que ha elegido. Este caso de uso as como el anterior necesitan haber ejecutado antes la validacin de usuario. Se presenta al usuario la pantalla principal y el despliegue de las palabras correspondientes. Puede elegir una de ellas (solo una de ellas a la vez) y gestionar la carga de multimedia. Ninguno E-2no error de carga: no se encuentre el video.

Flujo Principal Subflujos Excepciones

4.5 Diseo de interfaz de Usuario. 4.5.1 Panorama general del software.


El software tiene un diseo prctico, agradable, amigable y vistoso. Se le ha dado los controles al usuario, como lo menciona Roger S. Presman [1], en su libro ingeniera de software un enfoque prctico, aplicando las reglas de oro para la creacin de interfaz de usuario.

Se ha diseado en un lenguaje multiplataforma llamado Action Scrpt que utiliza la tecnologa de Adobe Flash Player para tener portabilidad como buenas tcnicas de calidad de software. He aqu un panorama del Ide de Adobe Flash CS6.

Fig. 4.0 Panorama del Ide utilizado para desarrollar el software.

Al inicio de la herramienta se ha creado un acceso que permite autentificar al usuario. Por tanto se deber proporcionar un nombre y una contrasea de inicio. Ms adelante se detallar la interfaz de acceso y la imagen que lo representa. Antes de entrar a la pantalla principal se carga una introduccin de bienvenida con una duracin de 13 segundos en fondos color gris y animaciones referentes a la herramienta. En la pantalla principal se han creado 11 secciones que permiten al usuario conocer las palabras ms usadas, con poco ms de 300 archivos multimedia. Las 11 clasificaciones estn ordenadas con 6 secciones en la parte superior con colores blanco para hacer contraste con su fondo de color rojo. Siempre se encuentran a la vista del usuario no importando en qu seccin se encuentre o est navegando. Por consiguiente, las otras 5 clasificaciones se encuentran en la parte inferior con las mismas caractersticas que las de arriba. Se cuenta tambin con un icono X en la parte superior derecha que representa el cierre de la ventana, ya que siempre est ejecutada en pantalla completa. En la parte lateral derecha siempre se cuenta con submen de la seccin correspondiente en que se navega actualmente y en algunos casos en que hay secciones con muchas palabras, se ha puesto en 2 bloques sin salir de la seccin actual; accediendo a cada una de stas con un icono de play que permite ir hacia adelante o atrs segn sea el caso.

Lo que permite reproducir las imgenes y video son los Loaders o cargadores multimedia y se encuentran en la parte central de la pantalla principal. Un cargador de video y dos de imgenes. En la esquina inferior derecha se ha creado el botn de crditos, los cuales describen las personas que aportaron y apoyaron en la realizacin de este software. En la imagen de abajo (fig. 4.5) se aprecia un panorama general de la interfaz.

Fig. 4.5 Panorama general del software.

4.5.2 Descripcin detallada de la estructura del software. 1. Ventana de acceso a usuario. Es la primera ventana que aparece al ejecutar el programa y consta de un panel que contiene 2 etiquetas: usuario y contrasea. Cada una de stas tiene un cuadro donde se deber escribir el nombre del usuario y la contrasea previamente asignados. Contiene un botn llamado login que permite verificar su las credenciales que se han escrito son correctas y de no ser as no muestra un mensaje de advertencia diciendo que no es correcto, hasta haber introducido el nombre y contrasea de la base que se encuentra en la base de datos. En la figurara 4.6 se aprecia la ventana de acceso al usuario y en la figura 4.7 la advertencia cuando no son las credenciales correctas.

Fig. 4.6 Ventana de acceso al usuario.

Fig. 4.7 Advertencia de credenciales incorrectas. 2. Pantalla de bienvenida. La pantalla de bienvenida se carga automticamente cuando el usuario y contrasea se han introducido correctamente. Consta de animaciones para hacer ms atractivo el software y contiene objetos incrustados como un grfico de lpiz y letras que se mueven formando la frase software educativo al apoyo del aprendizaje en nivel primaria, mientras el lpiz se mueve escribiendo software educativo. Los colores y azul de las letras se han seleccionado de manera que sea atractivas y con tamaos considerables para apreciar con claridad de qu software se trata. Conserva su fondo en color gris para una mejor claridad. La reproduccin tiene una duracin de 13 segundos y cuando ha transcurrido ese tiempo automticamente se carga la interfaz principal.

La siguiente imagen muestra la animacin de esta pantalla.

Fig. 4.8 Pantalla de bienvenida. 3. Pantalla principal Como ya se haba mencionado antes, la interfaz principal consta de un men con 11 secciones divididas en 6, que se encuentran en la parte superior; y 5 en la parte inferior de la ventana. Todas ellas fungen como botones y son vnculos a van a fotogramas que contienen el submen correspondiente. Diseados en colores blanco y fondo rojo, con tamaos de letra grande que al momento de interactuar con el mouse, cambia de blanco a verde para indicar que el botn est activo y tiene una accin cargada. La clasificacin consta del siguiente men: Civismo Educacin Familia Lugares comerciales Lugares de casa Medicina Oficios y profesiones Preguntas Ropa tiles escolares Frases contextuales Los mens tienen la siguiente vista.

Fig. 4.9 Men de secciones. En la seccin de Civismo se ha vinculado con las palabras que se encuentran en las carpetas multimedia y sus correspondientes palabras. Son 35 acervos ms utilizados y se cargan en el momento de seleccionarlos. Estn a modo de botones con fondo verde y letras en negrita, tal como se ve en la figura 4.10. Por cada botn oprimido se cargarn los 3 loaders que permiten la visualizacin de una imagen que referente a la palabra, una descripcin de la palabra y el video correspondiente (ver figura 4.11).

Fig. 4.10 Men civismo y submen de palabras.

Fig. 4.11 Visualizacin de contenido multimedia para civismo

Para la seccin de Educacin se han definido los mismos formatos que el anterior pero con 58 botones que corresponden a las palabras siguientes:

Fig. 4.12 Palabras utilizadas en men Educacin. Y aqu se aprecia el contenido de la ejecucin de una de las palabras.

Fig. 4.13 Visualizacin de contenido multimedia para educacin. Las palabras utilizadas en la seccin Familia son:

Fig. 4.14 Palabras utilizadas en men Familia.

Fig. 4.15 Visualizacin de contenido multimedia para men Familia.

La seccin de lugares comerciales consta de 56 palabras pero divididas en 2 bloques de 42 y 14 respectivamente, debido a su alto contenido.

Fig. 4.16 Palabras de men lugares comerciales en bloque 1.

Fig. 4.17 Palabras de men lugares comerciales en bloque 2. Su contenido multimedia se aprecia la imagen 4.18.

Fig. 4.18 Contenido multimedia para men lugares comerciales. La seccin de lugares de casa cuenta con pocas palabras, solo las ms usuales y son 24:

Fig. 4.19 Palabras de men lugres de casa. Su panorama al ejecutarse es el siguiente:

Fig. 4.20 Contenido multimedia para lugares de casa. La ltima seccin de la parte superior es Medicina y consta de 25 palabras y se puede apreciar su estructura en la siguiente figura:

Fig. 4.21 contenido multimedia para Medicina. La seccin de oficios y profesiones tiene un tamao de acervo de 26 palabras y se pueden apreciar en la figura 4.22 con su multimedia.

Fig. 4.22 contenido multimedia para oficios y profesiones. Corresponde ahora la seccin de Preguntas la cual se ha diseado con 12 botones de palabras manteniendo la misma estructura que las anteriores.

Fig. 4.23 contenido multimedia para Preguntas. Seccin de Ropa con la creacin de 27 palabras, como se aprecia a continuacin:

Fig. 4.24 contenido multimedia para Ropa. La seccin de tiles escolares es la ltima que conserva la misma estructura que las anteriores y consta de 15 palabras que se encuentran en el aula.

Fig. 4.25 contenido multimedia para tiles escolares. La seccin de Frases contextuales est dividida en 3 subsecciones o submens llamadas Escuela, Consulta Mdica y Procuradura. Son los lugares que son importantes y que se dan escenarios o contextos de relevancia. Estas tres subsecciones tienen cada una las palabras con la estructura de las secciones anteriores y el usuario accede en tres momentos importantes mientras est dentro de la seleccin Frases contextuales. Adems estn agrupadas segn sea su relacin. Por ejemplo en escuela aparecer el grupo alumnos, compaeros y maestros. Cabe mencionar que cuando se accede al men de frases contextuales se visualizan las tres subsecciones y carga la de escuela, con 19 palabras en total. En la figura siguiente se aprecia el panorama que se ha explicado.

Fig. 4.26 Panorama de men frases contextuales y submens.

A continuacin se representa en las figuras 4.27, 4.28 y 4.29 las diferentes formas en que se carga la multimedia por la seccin escuela, consulta mdica y procuradura.

Fig. 4.27 contenido multimedia para submen escuela.

Fig. 4.28 contenido multimedia para submen consulta mdica.

Fig. 4.29 contenido multimedia para submen procuradura. Tambin se tiene el botn de Crditos que se ha diseado con un color verde para hacerlo distinto de los dems pero que sigue teniendo el fondo color rojo. Cuando se selecciona carga en la parte central los crditos pero sin limpiar los mens para no perder la navegacin en cualquier momento.

Fig. 4.30 panorama de la seccin crditos.

BIBLIOGRAFA [1] BRUEGGE, Bernd y DUTOI, Allen H., Ingeniera de software orientado a objetos, Editorial Prentice Hall / Pearson Educacin, Mxico, 2002, pp. 553.

[2] Pressman, Roger s. Ingeniera del software: un enfoque prctico (2006).

[3] WEITZENFELD, Alfredo, Ingeniera de software: orientada a objetos con UML, JAVA e Internet, Mxico, Editorial Thomson, 2006, pp. 1957.

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