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JUEGOS DE LUDICA EDUCATIVA

Mafia
1- Segn el Grup-Games.com, Mafia fue inventado por un estudiante de psicologa de Rusia en 1986 y es un gran juego para ensear a utilizar conceptos como el engao y el bien contra el mal. El juego comienza con una baraja de cartas en la que hay dos ases, dos reyes, una reina y varias tarjetas sin rostro. (El nmero de tarjetas debe ser igual al nmero de personas en el grupo). Los jugadores se sientan en un crculo, las tarjetas se pasan boca abajo y al azar, indicando el papel que cada participante jugar. Los aces indican miembros de la mafia, los reyes indican la polica, la reina indica el mdico y las tarjetas de nmeros indican gente del pueblo. Hay dos secciones en cada ronda: da y noche. Por la noche, todos los participantes reciben instrucciones de ir a dormir. Un narrador, que no juega el juego, le pide a la mafia despertar. Al apuntar, los miembros de la mafia se ponen de acuerdo sobre una persona del pueblo para matarla. A continuacin, el narrador da instrucciones a la polica de despertar. Al sealar, estn de acuerdo en acusar a persona de estar en la mafia. El narrador asiente con la cabeza para indicar si la polica ha elegido correctamente. Por ltimo, la mafia le pide al mdico que despierte y elija a una persona para salvar. Durante la parte del da de la ronda, el narrador revela quin fue asesinado (si no fue salvado por el mdico) y esta persona deja el juego para observar con el narrador. A continuacin, la gente del pueblo discute quines creen que son los miembros de la mafia. Para cumplir con sus funciones bien y tener una oportunidad de ganar, los miembros de la mafia deben participar en este debate, hacindose pasar por gente del pueblo. En este punto, los acusados pueden defenderse. Al final del "da", el grupo vota sobre quines son los miembros de la mafia y si una persona tiene ms de un 50% de los votos, se elimina. El juego se repite hasta que la mafia gana mediante la eliminacin de todos los habitantes del pueblo o ganan los ciudadanos mediante la eliminacin de la mafia.
2 Para comenzar os recomiendo iniciar con la el juego de formar grupos, ya que este es muy sencillo y les permitir a los participantes romper el hielo y comenzar interactuar de una forma ms entretenida, perdiendo la vergenza.

El juego de formar grupos es muy sencillo. En este caso el docente o facilitador deber pedirles a los alumnos que entre ellos, tomados de la mano, formen dos crculos, uno dentro de otro, enfrentndose cara a cara. Una vez realizado, los crculos debern comenzar a moverse en forma opuesta, cantando, todos juntos, una cancin en comn. Cuando el docente observe que ambos crculos estn girando y cantando a la par, deber decir un nmero en vos alta. Cuando los participantes lo escuchen tendrn que formar grupos cuya cantidad de personas deber ser igual a dicho nmero. De esa forma, irn quedando eliminadas las personas que no logren conformar el grupo. As se ir repitiendo la actividad hasta que quede un mnimo nmero de personas. Luego de realizar esta actividad, es momento de comenzar con la del barco. Para este caso el docente dibujar en el pizarrn un barco navegando en el mar y explicar al grupo que la tripulacin de dicho barco est formada por un mdico, un agricultor, un ingeniero, una prostituta, un deportista, un sacerdote, un toxicmano, un profesor y un cocinero. Luego dir que de pronto el barco pierde el rumbo, crece el mar y el barco naufraga, pero logran conseguir una pequea balsa con capacidad para cuatro personas. A continuacin, cada participante debe escribir en una hoja: a quin salvara? y por qu? Finalmente el docente leer las respuestas y juntos analizarn los resultados. Con esta ltima dinmica se lograr dar a conocer los valores personales de cada integrante del grupo, para intentar crear un clima favorable de trabajo y evitar actitudes violentas en el aula.

3- Por ejemplo, invitar a los integrantes a participar de una nueva experiencia y analizar cmo se sintieron durante ella; Poner a la persona ante una dificultad, para luego tambin evaluar el momento; Incentivar a los compaeros en una situacin adversa para que ambas partes se sientan contenidas; o realizar actividades que puedan ser relacionadas con la vida cotidiana y el entorno social.

Es por eso que hoy intentaremos desarrollar una dinmica que, realizada en optimas condiciones de concentracin, respeto y coordinacin, puede permitirnos aquellos objetivos que nombrbamos anteriormente.

La dinmica se denomina Dibujando a Ciegas y los materiales necesarios son: Una bolsa de papel o tela porequipo, una hoja de papel de grandes dimensiones y un marcador por cada uno de los grupos. El desarrollo es sencillo, la persona encargada del grupo deber dividir al mismo en subgrupos de 6 personas, proponindoles que cada uno de ellos sea llamado por un nombre de fantasa. La dinmica es la siguiente, a cada uno de los participantes de los grupos se le deber tapar los ojos, con la bolsa de papel o tela, de a uno por vez. De esta forma, el lder le dir al primero de los participantes una consigna a dibujar. Por ejemplo: Una casa con una puerta y dos ventanas. De esta forma, la persona deber dibujar, con los ojos vendados, lo que el encargado le indique. Posteriormente, el siguiente participante del grupo tendr que dibujar una nueva consigna, siempre en el mismo dibujo. Por ejemplo: Un rbol al lado de la casa, siempre con los ojos vendados. As tendrn que ir pasando cada una de las personas, en cada uno de los grupos. A medida que cada uno de los grupos va desarrollando su tarea, se le permitir al resto de los integrantes otorgarles ayudas a sus representantes, al momento en que estos deban dibujar. De tal forma, por ejemplo, mientras uno de sus representantes este dibujando, el grupo podr ayudarlo con palmas, para que este se d cuenta que va por el camino correcto (recordemos que tiene los ojos tapados). As, cuanto ms fuertes y rpidas sean los golpes de las manos, la persona sabr que va por el buen camino, mientras que si las manos se baten ms dbiles y lentamente, el dibujo se estar realizando fuera de la consigna. Del mismo modo, el grupo contrario podr obstaculizar la ayuda, por ejemplo, tarareando una cancin. Se trata de, como dijimos, poner a las personas ante situaciones de adversidad y a sus compaeros en pos de apoyo, al mismo tiempo que se divierten, para analizar dichas situaciones y mejorar la comunicacin de los grupos.

Estrategias Pedaggicas. Dr. Alexander Ortiz Ocaa 18 No hay. Semejantes a las tcnicas anteriores. Utilidad: Semejante a las tcnicas anteriores. 7. El correo. Para buscar la animacin del grupo. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir:a) Se forma un crculo con todas las sillas, una para cada participante,menos uno quin se queda de pie parado en el centro del crculo e inicia elejercicio. b) El participante del centro dice, por ejemplo, Traigo una carta para

todos los compaeros que tiene bigotes; todos los compaeros que tengan bigotes deben cambiar de sitio. El que est en el centro trata de ocupar unasilla. El que se queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventandouna caracterstica nueva, por eje mplo: Traigo una carta para todos los quetienen zapatos negros, etctera.

Discusin: Semejantes a las anteriores tcnicas. Utilidad: Semejante a las tcnicas anteriores. Adems, puede ser utilizadas paraubicar diferentes caractersticas como: tipo de trabajo o procedencia etc. Por ejemplo, Traigo una carta para los pobladores que no tienen agua;Traigo una carta para los que son de x barrio; Traigo una carta para losque son hijos de obrero, etc.

Estrategias Pedaggicas. Dr. Alexander Ortiz Ocaa 19 El coordinador debe tener cuidado de que las instrucciones sean biencomprendidas y de que las caractersticas no se repitan. 8. La doble rueda.Objetivo: Para animar al grupo. Procedimiento de aplicacin: Materiales:Un radio potente, o una casetera o algn material que haga ruido.Tambin se requiere un lugar amplio.Pasos a seguir:a) Se divide a los participantes en dos grupos iguales (Si un grupo puede ser de mujeres y el otro de hombre, mejor). b) Se coloca a un grupo formado crculo tomados de los brazos,mirando hacia fuera.c) Se coloca el otro grupo hacia alrededor, formando un crculo,tomados de la mano mirando hacia dentro.d) Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloquedelante de uno de la rueda interior, que ser su pareja, y que se fije bien enquien es pareja de cada quin.e) Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan deespalda y queden nuevamente tomados de la mano los de afuera, y los deadentro tomados de los brazos.f) Se indica que se va hacer sonar una msica (o el ruido de algninstrumento) y que mientras suena debern moverse los crculos hacia suizquierda (as cada rueda girar en sentido contrario a la de la otra), y quecuando pare la msica (o el ruido) deber buscar su pareja, tomarse de lasmanos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo pierde y sale de la

Estrategias Pedaggicas. Dr. Alexander Ortiz Ocaa 20 rueda. El coordinador interrumpir la msica o el ruido en cualquier momento.g) Las parejas que salen va formando luego el jurado que determinarqu pareja pierde cada vez. El ejercicio contina sucesivamente hasta quequeda una pareja sola al centro, que es la ganadora.

Discusin: Igual que en las tcnicas anteriores. Utilidad: La misma que en las tcnicas anteriores. Puede ser utilizada tambincomo tcnica de presentacin, aadindolo los elementos de la presentacin por pareja y subjetiva. 9. Se muri Chicho.Objetivo: Permite animar al grupo. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir:a) Se colocan todos los participantes en crculo. Un participante iniciala rueda diciendo al que tiene a su derecha Se muri chicho; pero llorando y haciendo gestos exagerados. b) El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra; pero siemprellorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la Noticia de que se muri chicho al de s u derecha, llorando igualmente ycon gestos exagerados. Se continuar la secuencia hasta que termine larueda.c) Puede iniciarse otra rueda; pero cambiando la actitud. Por ejemplo,asustado, nervioso, borracho, alegre, etc. El que recibe la noticia deber

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