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LA TRAICIÓN de TILSIT J. Vedovelli
LA TRAICIÓN de TILSIT J. Vedovelli
LA TRAICIÓN
de
TILSIT
J. Vedovelli

DEMO GRATUITA del Librojuego “La Traición de Tilsit”

LA TRAICIÓN DE TILSIT

Un LibroJuego es una aventura de la que tú eres el protagonista del primero al último párrafo. Al leer uno de estos textos tú eres el creador de la historia y, según tus habilidades y tus decisiones, los caminos que siga el personaje que encarnas podrían llevarlo a La Gloria… o a La Muerte.

Puedes comenzar la historia directamente en la sección uno (1) y desde allí seguir las indicaciones en negrita y cursiva. No te preocupes por las reglas del juego ni la Hoja de Personaje (HdP) en la que se describen tus posesiones y características, la propia aventura la irá confeccionando por ti. Si de todas formas quieres obtener información más detallada sobre el juego, el combate y sus reglas, ve a la sección “¿Cómo se Juega a esto?” al final del librojuego completo que encontrarás en www.timexplorers.com

Ante todo no temas equivocarte o elegir opciones “poco ortodoxas”. Queremos que te arriesgues y no castigamos a nadie por ello. Investiga nuevos caminos, atrévete por senderos oscuros, sumérgete en el miedo y disfruta con ello… esto es TimeXplorers.

Y recuerda:

Lo que ocurra al girar esta página sólo depende de ti

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1

Es la primera vez que viajas tan lejos de casa. Atrás quedó el calor del fuego en la cocina, las risas de tus hermanos y el crujido quejumbroso de tu cama al descansar en ella tras una jornada de caza con tu padre. Aquellos momentos jamás volverán. Tras el accidente, Rodvan, demasiado viejo, no sería el mismo. Perdió la fuerza de sus manos y el vigor en la mirada; se deshizo su confianza, desvanecida ya la rudeza del soldado. Si poco quedaba de él tras su exilio, menos se reconocía en los gestos vacilantes y la opacidad de sus ojos cuando, obediente a sus deseos, emprendiste el camino en otro tiempo recorrido por tu padre.

–Sé, hijo mío, que la misión que te encomiendo puede llevarte a las fauces mismas de la muerte. Sin embargo, sólo la esperanza de tu éxito inflama mi pecho y da rienda suelta a mi alegría. Ve a Cratia y busca a Zalbar, mi antiguo camarada, mi amigo. Él hará de ti lo que yo fui en otro tiempo. No pienses en mí, sino en tu madre; no en ti, sino en tus hermanos. Yo pronto me iré y ellos quedarán aquí desamparados. Sólo ruego a los dioses tiempo para verte regresar y ocupar mi puesto en tu familia.

Con los pies doloridos y la piel anegada por la lluvia, te detienes un instante y extraes de tu mochila la última manzana de las que te diera tu madre para el camino. Cortas algunos trozos con tu pequeña navaja de caza y, reconfortado por el dulzor de la fruta, continúas la marcha.

Aún es de noche cuando tras un recodo del camino ves el portón del Sitial de La Doncella, primera y última defensa de Cratia capital. La fortaleza, medio derruida, era ya vieja cuando los primeros pobladores de Cratia fundaron la ciudad. Su objetivo, servir de obstáculo ante el único paso transitable a través de la garganta del Río Negro y los farallones rocosos que la rodean.

Aún cubierta tu cabeza por el manto raído que heredaras de tu padre, alargas una mano y golpeas con ella la puerta que da acceso a la fortaleza.

–¿Quién va? –oyes que alguien grita desde dentro al tiempo que unos ojos inquisitivos estudian tus facciones desde un ventanuco practicado en la madera.

–Señor, abridme, por piedad. Soy Hael de Litria y busco a Zalbar, capitán de la Milicia de Cratia.

El hombre del ventanuco lanza un gruñido al que sigue el lamento herrumbroso de la puerta al abrirse.

Frente ti se muestra un panorama mil veces mejor del que te habrías imaginado. Tras la puerta, un vestíbulo decorado con pieles de oso y otros extraños animales mantiene el calor de un generoso fuego que proyecta su luz sobre varios soldados. Unos descansan en sus catres, otros se preparan para el relevo de sus compañeros en lo alto de las murallas y otros juegan con un tipo desconocido de naipes en una mesa frente al fuego. Al verlos no puedes evitar una sonrisa mientras te liberas del peso de tu abrigo y echas hacia atrás las guedejas empapadas que cuelgan de tu cara.

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–¡Eh, chico! –te grita el portero mientras te aparta de un empujón– ¡Más cuidado con la alfombra! ¡No cacé a ese pitécido para que venga un mocoso a llenármelo de barro!

Das con tu trasero en el suelo y, mientras te incorporas dolorido, no dejas de apartar la mirada del soldado en medio de las risotadas de los hombres que contemplan la escena. Esta burla es más de lo que puedes tolerar y decides darles una lección.

Llegados a este punto, vamos a dar los primero pasos en la creación de nuestro personaje. Para ello deberás rellenar la Hoja de Personaje (HdP desde ahora) que puedes encontrar al final del libro (y que puedes fotocopiar para uso personal).

Al crear un personaje, lo primero que tienes que saber es cuáles son sus características. Estas se dividen básicamente en Perfiles y Habilidades. Empezaremos con los primeros. Los perfiles son dos tipos de DESTREZAS, las MENTALES (MEN) y las de COMBATE (COM), que verás así en la HdP:

DESTREZAS MENTALES (MEN):

X X O O O O O O O O +

bonificaciones.

DESTREZA DE COMBATE (COM):

X X O O O O O O O O +

bonificaciones.

Inicialmente tienes dos puntos en cada perfil (representados por “X”), una serie de espacios rellenables en blanco (representados por “O”) y un espacio reservado a las bonificaciones (de las que hablaremos más adelante).

Como dos puntos es muy poco para un personaje que quiera sobrevivir en TimeXplorers, tienes otros seis que puedes distribuir como quieras entre ambos perfiles.

EJEMPLO: Si añadieras dos de esos puntos a MEN y los otros cuatro a COM, los perfiles quedarían en tu HdP de la siguiente forma:

DESTREZAS MENTALES (MEN):

X X X X O O O O O O +

bonificaciones.

DESTREZA DE COMBATE (COM):

X X X X X X O O O O +

bonificaciones.

Por lo que tendrías una MEN inicial de 4, y una COM inicial de 6.

Adelante, distribuye ahora como prefieras los seis puntos entre MEN y COM y anótalos en tu HdP.

Eso es todo por ahora, pero Hael ya empieza a tomar forma. Pasa a la sección 2 que encontrarás en el siguiente párrafo.

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2

–¡Eh, eh! –exclama el hombre al adivinar tus intenciones – ¡Para el carro, que aquí no queremos pelea! –ves como guiña el ojo a sus compañeros y continúa– Dime a qué has venido y te ahorrarás un soplamocos.

–Sólo hablaré con Zalbar, capitán de la Milicia de Cratia, y no con uno de sus sucios esbirros.

El portero ya no ríe y sus compañeros tampoco. Pasa un instante en que el sorprendido hombretón duda entre romperte los dientes de un manotazo o reírse aún con más ganas. Por suerte para ti, al verte tan digno y tan ridículo a un tiempo, todo empapado y en los huesos, le puede su sentido del humor.

–¿Así que “sólo hablarás con Zalbar”? Tienes redaños, chico. Esta bien, como quieras. Quédate aquí que ya lo busco.

Si decides esperar pacientemente la llegada del capitán, pasa a 3.

Si prefieres echar un vistazo a tu alrededor y curiosear entre las cosas de los soldados, pasa a 5.

3

Después de un par de horas y varios cabeceos somnolientos, una mano te sacude con aspereza.

Pasa a 10.

4

Aprovechas que la puerta se abre hacia ti para esconderte en el hueco que dejará junto a la pared del corredor. Tu plan parece funcionar y el escondite que improvisas te oculta de los hombres que atraviesan el umbral. Sin embargo, en tu afán por alejarte de la puerta batiente, te arrimas demasiado a una de las rocas que forman la pared y la empujas sin querer hacia dentro.

Sorprendido y algo asustado, contienes la respiración mientras escuchas el sonido metálico de un mecanismo que se activa.

Si decides dar rienda suelta a tu miedo y alejarte de la pared, ve a 21.

Si crees que es menos peligroso seguir escondido que delatarte ante los soldados que han abierto la puerta, pasa a 17.

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Te levantas impaciente y curioseas por la estancia. Te fijas con más detalle en las pieles del suelo y de las paredes y descubres que todas poseen cortes en el cuello o en los costados, muy cerca de donde se supone estaría el corazón del animal abatido. Por su anchura descubres que sólo las flechas de un maestro en tiro podrían hacer semejantes blancos y, admirado por su puntería, te haces a un lado y observas más de cerca a los hombres. Ellos siguen jugando y, entre tragos y bromas, uno de ellos, el que parece ser el cabecilla, te habla sin dejar de vigilar sus cartas.

–¿Te gusta la caza? –te pregunta.

Tú no sabes si responder o guardar silencio. El hombre suelta boca a bajo los naipes, se gira en la silla y te mira a la cara con gesto impaciente.

–¿Eres sordo? Te he hablado a ti.

–Perdón, señor –te apresuras a decir–. No creí que se estuviera dirigiendo a mí.

El soldado vuelve satisfecho al juego y repite su pregunta.

–Sí, por supuesto –respondes–. Aunque mi padre no me dejaba usar su arco…

–¿Ah, no?

–No, pero… –haces una pausa cómplice– lo cogía cuando no estaba cerca.

El hombre ríe acompañado por el resto de sus camaradas.

–¡Me gustas, chico! Acércate. ¿Ves ese saco colgado tras la puerta? –señala sin apartar la vista de las cartas a un pellejo húmedo y goteante– Ábrelo y quédate con lo que hay dentro. Es todo tuyo.

Si decides ir a ver qué contiene el saco, pasa a 20.

Si prefieres no hacerle caso y rehusar su regalo, pasa a 13.

7

Aunque no puedes ver nada, sientes cómo el pasadizo ha dejado de ser una cueva para transformarse en un pozo. Intentas frenar tu caída con las manos y los pies, pero sólo consigues herirlos con las aristas de las rocas que forman las paredes (resta un punto de RES de tu HdP).

La caída se te antoja interminable cuando, con un golpe brusco, das con lo que parece ser el fondo. Te revuelves dolorido e intentas comprobar si te has roto algo pero, a excepción de algunos cortes superficiales en las manos, no tienes que lamentar ninguna lesión importante.

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Una molestia en la espalda te hace palpar bajo ella y encuentras la causa de que no te hayas herido de gravedad. Sobre la reja metálica que sirve de tapa al pozo en el que has caído se amontonan unas ropas que guardan una desagradable sorpresa bajo ellas. Agarras algo a tientas y al tacto descubres los huesos roídos de alguien menos afortunado que tú. Sin poder evitarlo ahogas un gemido en tu garganta.

Has un chequeo de CORAJE sin dificultad. Lanza 1d10 y comprueba que el resultado es menor o igual que tu puntuación de MEN. Si es así o sacas un 1 (crítico), pasa a 19. Si no a 24.

9

No has llegado hasta aquí para volverte atrás, así que te ajustas la mochila, colocas bien tus ropas y, encomendándote a tus dioses, te adentras en la gruta.

Avanzas a gatas cerciorándote con sumo cuidado de dónde pones las manos. La oscuridad te rodea y sólo el aire fresco que proviene del fondo te anima a continuar tu camino.

Tras varios metros de recorrido, notas que la pendiente se hace cada vez más pronunciada, hasta que es tan fuerte que te succiona hacia abajo haciéndote deslizarte velozmente por la roca humedecida.

Pasa a 7.

–¡Chico, despierta! ¡Eh!

10

Abres los ojos con desgana y frente a ti descubres a un soldado de aspecto fiero. Ojos pequeños y encendidos, pelo largo, y unas manos grandes y callosas que aprietan tus hombros.

De un salto te pones de pié y saludas con una reverencia al que reconoces como Zalbar, Capitán de la Milicia de Cratia.

–Tranquilo, muchacho. Cualquiera diría que soy el mismísimo gobernador. Ven, acércate a la mesa y cuéntame qué quieres. ¡Vosotros! –grita a los jugadores de naipes– ¡Apartad de ahí y dejad sitio a mi invitado!

El hombre despeja la mesa de un manotazo y te acerca una silla al tiempo que te mira como esperando que comiences tu historia. Lo miras algo azorado y tragas saliva antes de comenzar a hablar.

–Señor, soy Hael de Litria, hijo de Rodvan. Mi padre le envía sus…

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Zalbar te interrumpe con una carcajada y un golpe en su rodilla.

–¡Válgame el cielo! ¡Rodvan! ¿Por qué no lo has dicho antes?

–Yo, señor…

–¡Ven aquí, que te vea!

El hombre se levanta y te da un abrazo que hace crujir hasta la última de tus articulaciones.

–Ese bribón sigue tan rácano como siempre. ¡Estás en los huesos! ¿Con qué te alimentaba?

Este es el momento perfecto de saber si Zalbar está en lo cierto y eres tan poca cosa como dice. Multiplica por cuatro tu puntuación de COM y anota el resultado en la casilla RESISTENCIA (RES) de tu HdP. La verás así en tu ficha:

RESISTENCIA (RES) = (COM)x4

Ahora sigamos…

anótala aquí /

+

protecciones.

–Tú –grita a otro de sus hombres–, tráeme ahora mismo al cocinero de esta pocilga. ¡Rápido!

–Señor… –balbuceas confuso–, no creo que sea necesario, yo…

–¿Cómo que no es necesario? ¡Ah, por fin! Ya está aquí –dice mientras se acerca un hombre con evidente sobrepeso y aspecto descuidado–. Gbaer quiero que te lleves a este chico, le des ropa seca y lo rellenes de esa basura que haces en la cocina. Lo quiero bien cebado y descansado para el alba.

Te guiña un ojo y de un empujón te entrega al cocinero. Pasa a 11

11

El tal Gbaer resulta ser mudo, y por señas y sonidos guturales te muestra el camino a las letrinas y al comedor.

Si decides hacerle caso, asearte y después comer pasa a 12. Si decides escaparte y buscar a Zalbar para que te escuche de una vez, pasa a 15.

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Después de un buen baño, ropa seca y de engullir casi sin respirar una masa gris

(para tu sorpresa) comestible, decides buscar de nuevo a Zalbar para contarle de una vez

el motivo de tu viaje. Antes, en un descuido del cocinero, coges de la alacena un trozo

de queso y una barra de pan (corresponden a dos raciones. Anota “2” en la sección

“comida” de tu HdP)

Pasa a 15.

13

El hombre se levanta de un salto y, con el rostro desencajado por la furia, se encara a un palmo de ti.

–¡Nadie rechaza un regalo de Wurast! ¿Qué te pasa? ¿Tienes miedo?

Tragas saliva e intentas responder, pero tu voz se atropella en la garganta.

–¡Lárgate y no vuelvas a dirigirme la palabra!

Vencido por la tensión y el agotamiento, decides que lo mejor es abandonar por

el momento tus pesquisas y dejarte caer en la primera silla que encuentres.

Pasa a 3.

14

Te armas de valor y descuelgas el saco del gancho que lo retiene. Es muy pesado

y de su interior salen algunas moscas de vientre verde. Reprimes una arcada y, apartando la nariz de la abertura, metes la mano hasta el fondo.

Las yemas de tus dedos rozan lo que parece pelo. Es largo y pringoso. Cierras el puño en torno a él y tiras con fuerza. Cuando abres los ojos se descubre frente a ti, la cabeza medio descompuesta de lo que parece ser algún tipo de moschops.

Los hombres ríen al ver tu cara mientras, burlón, Wurast se levanta y te da una palmada en la espalda.

–Te gusta mi regalo, ¿eh? ¿A que quedó favorecido?

Todos celebran a carcajadas su chanza y Wurast, con una señal de su mano, les ordena callar.

–Vale, chico, ya está bien – te dice a la vez que termina de reír, suspira y seca algunas lágrimas que han escapado de sus ojos–. Creo que tienes verdaderas agallas. Te

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aseguro que más de uno se habría rajado antes de poner una mano encima de esa bolsa. Anda, abre la boca del bicho.

Le miras de reojo y dudas de que hable en serio.

–¡Venga, no temas! Esta vez no es broma.

Te encoges de hombros y resignado abres las fauces de la bestia y metes tu mano. Para tu sorpresa notas algo duro en ella. Lo coges y tiras de él.

–¡Una daga! –exclamas.

–Sí, y es toda tuya. Te la has ganado –hace una pausa y mira de reojo a sus compañeros–. Pero no te hieras con ella…

Anota “Daga Envenenada” (añade +1 de daño por veneno cada vez que hieres al enemigo) en la sección ARMAS CUERPO A CUERPO de tu HdP, si deseas tenerla a mano para usarla como arma. En el caso de que simplemente quieras guardarla, anótala en la MOCHILA. Pasa a 3.

15

Sales de la cocina y te diriges hacia el interior de la fortaleza. Caminas un tiempo a través de un corredor de piedra iluminado por algunos candiles de aceite. Las paredes están húmedas y llenas de moho y líquenes. Procuras no tocarlas y continúas con la esperanza de no toparte con más problemas. Sin embargo, al final del pasillo, y tras una gruesa puerta de madera, escuchas pasos que se acercan.

Si quieres esperar y comprobar de quién se trata, pasa a 21. Si prefieres ocultarte tras la puerta cuando ésta se abra, pasa a 4.

No coges la bolsa por miedo atemorizado.

Pasa a 13.

a

lo que pueda

16

haber dentro y te retiras

17

El mecanismo que has activado corresponde a una pequeña trampilla de madera que se abre a tu espalda, desde suelo hasta la altura de tu rodilla. Se trata de una puertezuela de no más de tres palmos por la que cabrías sin dificultad. Esperas a que los

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hombres se alejen lo suficiente y te agachas para ver el interior del hueco, pero no consigues distinguir nada.

Si quieres agarrar uno de los candiles y arrojarlo al interior de la trampilla, pasa a 23. Si prefieres arriesgarte y reptar por la trampilla, pasa a 9.

19

Logras superar tus escrúpulos y, con determinación, rebuscas entre los restos del cadáver en un intento por lograr algo que te sea útil. Al poco, tus esfuerzos se ven recompensados. Dentro de la túnica encuentras una bolsa de piel. La abres con impaciencia y escuchas el inconfundible tintineo de unas monedas. Sin pérdida de tiempo cierras la bolsa de nuevo y la cuelgas de tu cinturón. Anota 10 Lexus en la sección BOLSA de tu HdP.

Pasa a 24.

20

No sin aprensión, te acercas a la puerta de la que cuelga el saco. Colocas con suavidad una mano bajo él y la retiras rápidamente al comprobar que su aspecto húmedo no es casual. Hueles tu mano y descubres que apesta a sangre.

Haz un chequeo de CORAJE sin dificultad. Lanza un dado de diez caras (1d10). Si el resultado es menor o igual a tu puntuación de MEN (la que has anotado en tu HdP), es que has tenido éxito (también tendrías éxito automático si sacas un 1 (crítico)): Pasa entonces a 14. Si el resultado es mayor, has fracasado: Pasa a 16.

21

Para tu sorpresa uno de los hombres es el propio Zalbar que te saluda sin ocultar su desagrado.

–¡Pero, bueno! –te dice– ¡Estás en todas partes! ¿No te dije que fueras a la cocina con Gbaer?

–Si, señor, lo hice, pero…

–¡Nada! ¡Desaparece de mi vista!

–Lo siento, señor –te plantas delante de Zalbar y le miras a los ojos con decisión–. Mi padre me ordenó que viniera ante usted para algo más que comer y lavarme.

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–Vaya, vaya –el capitán se mesa la barba y te mira divertido–. Así que eres todo un carácter, ¿eh? ¡Muy bien! Ve a mis aposentos, conocerás a Ingar y hablaremos con una buena jarra de cerveza en la mano.

Pasa a 22.

22

–¿Qué te parecen mis aposentos? –te pregunta Zalbar orgulloso– ¡Son dignos del mismísimo Glatior!

–¡Zalbar! –le riñe su esposa Ingar – Cuida tus palabras. Pueden oírte.

–¡No será a mí a quien importe lo que digan! Soy Zalbar, Capitán de la Guardia de Cratia y sucesor de Rodvan, el mejor guerrero que han visto estas tierras. ¿No es así, chico?

El capitán te da una palmada en la espalda que casi te descoyunta y ríe su gracia a carcajadas.

–¡Mujer, sírvenos unas jarras de esa cerveza aguada que haces!

Zalbar te lleva del brazo y te hace sentar en chimenea.

–Bien, chico. ¡Habla!

una de las

mesas frente a la

Te arrellanas en el asiento, tomas aire y desgranas palabra por palabra el discurso que has aprendido de memoria precisamente para este momento.

–Señor, mi padre me envía como escudero para servir a Cratia y a su Gobernador en la defensa de nuestras tierras. Espera de mí el mayor de los sacrificios y la prueba diaria de mi fidelidad a la Milicia y a sus mandos, y le hace llegar a través de mis palabras su reconocimiento y su esperanza de que consiga hacer de este campesino alguien digno y útil para las armas de la ciudad.

–A fe mía así ha de ser, pero no era necesaria tanta pompa para algo tan sencillo. ¿Rodvan quiere hacer de ti un soldado? ¡Nada más fácil! Mañana al amanecer preséntate en el Patio de Armas del Sitial, allí dará comienzo tu instrucción.

Pasa a 31.

23

Agarras con cuidado una de las lámparas de aceite de la pared e iluminas el interior de la trampilla. Puedes ver que se trata de una cueva excavada en la roca viva y

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que, por la leve corriente de aire que notas, debe conducir al exterior. Hasta donde te deja ver la luz del candil, compruebas que forma una ligera pendiente, así que colocas la linterna en el suelo y la deslizas hacia adentro con fuerza.

La luz avanza cada vez más deprisa hasta que, a unos diez metros de donde te encuentras, se extingue como engullida por la roca.

Pasa a 9.

24

Tus movimientos hacen ceder la rejilla bajo tu peso y caes al suelo de una jaula. Al recuperarte de la caída, ves ante ti a una pareja de onelinos, seres abyectos a medio camino entre las hienas y las ratas. Parecen estar tan sorprendidos como tú aunque, por sus movimientos, dirías que van a atacarte. No te queda otra opción que enfrentarte a ellos.

Pasa a 92.

25

El ataque combinado de los dos onelinos ha conseguido derrotarte. Ahora yaces a sus pies, en el fondo de la celda a la espera de que te asesten el último golpe. Sin embargo, algo los detiene y, justo antes de perder la conciencia, ves como huyen a lo más profundo de la jaula al tiempo que unas manos te zarandean y te alzan del suelo.

Pasa a 39.

27

Zalbar te conduce a una recámara con las paredes cubiertas con multitud de cráneos de animales y seres deformes.

–¿Ves esto? –dice con orgullo– Lo han hecho otros aspirantes antes que tú. Mira arriba, a la izquierda: Esa cabeza de volsco es mía, con ella comenzó mi carrera.

–¿Y la de mi padre? ¿Está aquí también?

–Por supuesto. Fíjate, es una pieza muy anterior, allí… Ya no hay moschops como ese –hace una pausa y mira pensativo a la cabeza–. Pero eso no es lo que quería enseñarte. Ven.

Se acerca a un arcón de madera y abre con esfuerzo la tapa quejumbrosa.

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–Soy tu preceptor y a la vez aprendiz de tu padre, por eso debo hacerte un obsequio. Estarás en ventaja con el resto, pero sólo si haces buen uso de uno de estos tres instrumentos.

Se agacha sobre el baúl y recoge del fondo una lona doblada y anudada con cuidado. La apoya sobre una mesa y desata las ligaduras para exponer su contenido.

Ante ti aparecen bajo la tela tres objetos que Zalbar te describe con un respeto casi religioso, sin apenas tocarlos con sus dedos:

–El Arco de Zaphor. Su poder no conoce límites, pero sólo podrás usarlo haciendo uso de tu voluntad. De nada te servirá la fuerza, no puedes luchar contra sus deseos, sólo vencerás si lo dominas con tu mente. >>Esta es la Soga Laxa. No parece distinta al resto de las cuerdas, ¿verdad? Pues te equivocas. Puede hacerte salvar cualquier obstáculo, sea cual sea su naturaleza. Es capaz de alargarse tanto como desees, así como de anudarse casi por si misma en cualquier superficie. Pero tiene un límite: Sólo será usada por una única persona, a nadie más obedece. Si la traicionas, su vigor se quebrará. >>Por último puedes escoger este bebedizo. Es la Poción de Insania, te otorgará fuerza y vigor sobrehumanos… a cambio de sumirte en la locura.

Los tapa de nuevo y apoya la mano en tu hombro.

–Ahora, hijo mío, haz tu elección.

Te das la vuelta hacia la mesa y abres la lona muy lentamente.

Puedes elegir uno de los tres objetos. Si escoges el Arco de Zaphor, pasa a 43. Si escoges la Soga Laxa, pasa a 64. Si eliges la Poción de Insania, ve a 85.

30

Aunque creías que estabas solo, escuchas aplausos sobre tu cabeza. Miras hacia arriba y, asomado a una especie de balcón de piedra, ves a Zalbar.

–Muy bien, muchacho, muy bien. Tu padre estaría orgulloso de lo que has hecho. Sin embargo, debes aprender mucho todavía si quieres enfrentarte a enemigos de más envergadura que esos desdichados. ¡Guardias, conducidlo a mis aposentos!

Pasa a 22.

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No has dormido bien. Por un lado te sientes animado, vas a convertirte en un soldado de Cratia y por fin podrás manejar armas de verdad y enfrentarte a enemigos dignos de tu valor. Pero por otro, una ligera comezón en el estómago te mantiene en vela, alerta, como en espera de que en cualquier momento algo horrible pueda ocurrirte.

Mucho antes del amanecer ya estás en pie, listo para bajar al Patio de Armas. Cruzas el corredor que lleva a las dependencias de los soldados y de allí, sin ver apenas a nadie, sales al exterior.

La niebla cubre las losas de piedra, humedeciéndolas. Huele a tierra, pan y estiércol de caballo. Algunos hombres, de vuelta a sus catres, saludan cabizbajos al relevo. El rastrillo y el portón se abren a mercaderes, leñadores y viajeros. El Sitial, poco a poco, despierta de su ensueño.

En un extremo del patio, junto a las caballerizas, un hombre bajo, de aspecto enclenque y edad remota, te hace señas para que te acerques.

–Tú debes ser el hijo de Rodvan, ¿no es así?

Asientes sin dejar de fijarte en los huecos de su dentadura.

–Bien, mi nombre es Bleda. Me han ordenado que te enseñe todo lo que sé –te mira con gesto despectivo–. Pero, por tu aspecto, no creo que sea necesario tanto esfuerzo. A decir verdad, esperaba que fueras algo más fuerte y alto, como lo era Rodvan a tu edad.

–Soy fuerte, y ágil. ¡Ponedme a prueba si queréis!

–No sé si valdrá la pena… En fin, Zalbar sabrá. ¡Sígueme!

El hombrecillo te conduce a la herrería. Allí, colgadas según su tipo, ves diferentes armaduras: de cuero, cota de malla o placas de acero.

–Coge un casco, un peto y unas grebas… ¡No! ¡De placas no! Las de cuero. Con esas tendrás bastante por ahora.

Anota en la sección PROTECCIONES de tu HdP:

Cabeza: Casco de Cuero (+1 RES) Tronco: Peto y espaldar de Cuero (+1 RES) Extremidades: Grebas y Brazaletes de Cuero (+1 RES). Y suma +3 a tu RES mientras las lleves puestas.

–¡Vamos, de prisa! –el hombre observa cómo te colocas las prendas y lanza un gruñido de aprobación– Bien, ahora entra ahí.

Abre la puerta de un cercado. Al fondo ves algunas dianas de paja y, apoyadas en la empalizada, varios tipos de armas de madera. Algunos muchachos interrumpen su

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entrenamiento para saludar al viejo y prosiguen con su lucha a puñetazos, con lanzas, espadas, o tirando con arcos a las dianas del fondo.

–Escoge lo que más te guste.

El viejo señala a un montón de espadas, hachas y mazas, y a otro montón de ballestas, jabalinas y arcos, apilados todos en desorden bajo un toldo de pieles.

Elige con cuidado, ya que el tipo de arma que prefieras en este momento corresponderá

a tu especialización.

¿Para qué sirve especializarse? Muy sencillo. Siempre que luches con un tipo de arma de la que eres especialista (CC o DIS), aumentarás provisionalmente con una bonificación de +1 tu puntuación de COM. Recuerda volver a los valores iniciales de COM si no dispones de tu arma.

Debes saber que esta elección depende sólo de tus gustos. Puedes escoger ser especialista CC, DIS, los dos o ninguno.

Si te decides por especializarte, marca con una “X” la casilla ESPECIALISTA CC y/o ESPECIALISTA DIS según el arma que hayas elegido, a distancia (DIS) o cuerpo a cuerpo (CC). Elige ahora un arma.

–¿Estas seguro? –dice burlón– ¿No prefieres pensártelo mejor?

–No, creo que así está bien.

–De acuerdo. Veamos entonces qué sabes hacer.

Si escogiste un arma a distancia anótala en la sección “Armas a Distancia” de tu HdP, pasa a 74. Si escogiste un arma cuerpo a cuerpo anótala en la sección “Armas Cuerpo a Cuerpo” de tu HdP, pasa a 82.

Si escogiste los dos tipos, anota las armas en tu HdP y pasa primero a 74 y luego a 82.

Si prefieres no especializarte en ningún arma y reservar estas habilidades, pasa a 66.

33

Bleda te mira sorprendido por tu habilidad con las armas a distancia.

–Parece que eres todo un tirador… Aunque todavía es pronto para triunfalismos. ¡Sígueme!

Te conduce hacia la parte más oscura del Sitial. Un lugar en el que, a pesar de que el sol ya luce claro en el cielo, jamás logra posar sus rayos.

En la esquina, semiocultas sus jaulas por unos sacos de paja, tres onelinos machos aguardan el momento de ser utilizados como blancos móviles.

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–¡Soltadlos!

Los dos ayudantes de Bleda, dudan un instante pero, ante la insistencia del anciano obedecen y abren el cerrojo de la primera jaula.

Los onelinos, seres deformes a medio camino entre una hiena y una rata, al verse libres, salen al exterior de un salto dando dentelladas y zarpazos en el aire hasta que fijan su mirada en ti. Estás frente a ellos y no pareces peligroso, por lo que, sin pensarlo más, te atacan.

Esta es la prueba más difícil. Deberás matar a cada onelino en menos de tres disparos, exactamente los que te dará tiempo de hacer antes de que te alcancen. La RES de los onelinos es de 6 cada uno, así que no deben ser enemigos para ti. ¡Suerte y a por ellos!:

Si es la primera vez que te enfrentas a este tipo de criaturas, haz un chequeo de coraje con el fin de saber si tienes la suficiente sangre fría para enfrentarte a ellos sin pestañear. Lanza 1d10 y compara el resultado con tu MEN. Si es menor o igual, has superado tu miedo, si no, resta 1 punto a tu COM en todo este enfrentamiento. Si ya has luchado con ellos en el pasado, no es necesario que hagas este chequeo.

El combate:

Lanza 1d10 y compara el resultado con tu COM Actual (añade si es necesario +1 por tu especialidad a Distancia). Si la tirada es menor que tu COM, le habrás dado. El daño es la diferencia entre lo que has sacado con el dado y el valor de tu COM actual. Resta ese daño de la RES del onelino. Repite el proceso hasta que lo mates o hasta que gastes los tres proyectiles que te da tiempo a disparar.

Repite el proceso con los tres deformes.

Si vences, anota un minipunto en tu HdP. Desde el momento que consigas cinco de esos minipuntos (uno por cada victoria), podrás aumentar en +1 tu RES Inicial. Cuando consigas diez, podrás aumentar en un punto tu COM o tu MEN iniciales. Pasa a 66. Si has elegido también entrenamiento Cuerpo a Cuerpo, ve a 82. Si cualquiera de los onelinos te alcanza, pasa a 88.

36

Te despides de la anciana y sigues sin convicción el camino indicado.

Te sientes torpe, confuso, como si todo te quedara demasiado grande. Las palabras de Ingar, los cráneos en las paredes, el golpe tras de ti al cerrarse la puerta del Sitial. Por momentos intentas restarle importancia, pero algo muy adentro te dice que quizá sea todo cierto. Y no puedes dejar de pensar en tu padre: ¿qué habría hecho él? Las cosas en su compañía parecían siempre más claras, más sencillas. Lo blanco era blanco y lo negro, negro. Ahora todo son grises.

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Absorto en tus pensamientos jugueteas con la bolsa de Ingar hasta que resbala de tus manos sin querer. Te detienes y te agachas a recogerla. No pesa, y tampoco produjo al chocar contra el suelo ningún sonido distinguible. Por algún motivo pensaste que podría contener monedas, pero no parece ese el ruido que hace el dinero al caer. Desatas el cordón de cuero que la cierra y palpas en su interior: ¡hojas! Se trata sólo de un montón de hojas secas. Cierras de nuevo el saquito y, con cierta sensación de haber sido objeto de una burla, continúas tu camino hacia las colinas del sureste.

Anota en tu Mochila “Hojas Secas Desconocidas”, así como tres “Pociones de Curación” que te permitirán recuperar 1d10 x2 de RES cuando las uses.

Hasta aquí la DEMO del LibroJuego “La Traición de Tilsit”, continúa tu aventura en la sección 71 del libro completo. ¡¡¡Buena suerte!!!

39

Despiertas entre sábanas limpias, dolorido y con el herrumbroso sabor de la sangre en la boca. Con esfuerzo logras despegar la cabeza de la almohada e intentas echar un vistazo a tu estado general. No descubres mucho, aunque el insistente latido que sientes en brazos y piernas te indique que, al menos, aún los conservas.

Junto a ti, con un paño húmedo en las manos, te observa con gesto dulce una anciana que sonríe al ver que por fin despiertas.

–Buenos días, jovencito –te dice–. Soy Ingar, esposa de Zalbar. Hemos estado muy preocupados por ti, pero parece que ya ha pasado lo peor.

–Tengo que hablar con Zalbar, yo…

Intentas incorporarte, pero un dolor intenso en el pecho te lo impide.

–Quieto. No hace falta que te muevas. Estas descansando en su propia cama, él no ha de tardar.

–Pero no debe verme así… debo vestirme…

La anciana busca algo entre sus ropas y te enseña un frasco que contiene un líquido ambarino.

–Toma, bebe un poco de esta mixtura. No temas nada. La he hecho yo misma a base de hierbas medicinales que sólo crecen en el Bosque del Agua. Bebe un sorbo y verás cómo mejoras de tu padecer.

Obedeces a la mujer y mojas tus labios con aquella sustancia. Su sabor es dulce y caliente, y al descender por tu garganta notas un ardor reconfortante que te anima y mitiga los dolores. Quieres tomar más, pero ella te advierte:

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–No, pequeño. No bebas más. En cantidades mayores a unas pocas gotas, puede ser peligroso. Quédate con el resto. Te será útil si en el futuro te ves obligado a luchar de nuevo.

Anota en tu MOCHILA, “Mixtura curativa. Dos usos. +10 de RES por cada uno” y recupera toda tu RES inicial. Recuerda usarla en cualquier momento (excepto durante una lucha) en que tu RES descienda a niveles alarmantes. Pasa a 22.

43

Has escogido el Arco de Zaphor. Se trata de un arma magnífica, digna de un maestro en arquería. Lo tomas con tus manos y observas la ligereza de su factura y el minucioso entramado de fibras que dan forma a la cuerda que lo tensa.

–Toma, intenta cargarlo –Zalbar te alcanza una de sus propias flechas.

No sin algo de aprensión, agarras el arma por la empuñadura. Pero, casi de inmediato, sientes cómo se apodera de ti una extraña sensación de seguridad. Es como si el arco y tú fuerais uno solo, como si la experiencia de otras manos infundiera destrezas desconocidas en las tuyas. Estiras tu brazo izquierdo y con el derecho colocas tres dedos sobre la cuerda. Respiras hondo, te descargas de aire y estiras… pero no ocurre nada. Aplicas más fuerza, pero es como si intentaras doblar una viga de roble. ¿Qué ha sido del aspecto frágil y ligero del arco? ¿Dónde su aparente sencillez?

Miras perplejo a Zalbar, que sonríe.

–Tranquilo. No podrás, a menos que tu mente y su materia seáis uno.

Anota “Arco de Zaphor, +10 al daño” en la sección “Armas a Distancia” de tu HdP. A efectos de combate, debes manejar este arma usando tu MEN en lugar de tu COM. Si aciertas, no olvides sumar +10 al daño ocasionado en cada asalto. Al tratarse de un arco, si eres especialista en armas a distancia, aumenta en +1 tu COM mientras lo uses. Pasa a 94.

47

–Ah, ¿eres tú? –Zalbar te saluda con los brazos abiertos.

Parece que acabas de interrumpirlo y mal puede disimular su disgusto por ello. Junto a él, rodeando una mesa con una serie de dibujos sobre ella, hay varios hombres de aspecto rudo. Te miran con desconfianza y su actitud contrasta con la sonrisa forzada del capitán.

–Sí, mi señor –le respondes agachando la cabeza–. Bleda me envía para comunicaros que ya he terminado mi primera instrucción.

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Posa su mano en tu hombro y te lleva a un lado de la estancia.

–Mira, ahora no puedo atenderte –señala a la mesa–, estoy ocupado con estos camaradas. Si quieres puedes comer algo en la cocina y esperarme allí. Yo iré pronto.

Si quieres ir a la cocina, pasa a 55. Si prefieres simular que te vas y luego esconderte tras una cortina, pasa a 69.

49

Desde tu escondite oyes un golpe tan fuerte que no logras reprimir un pequeño gemido que te traiciona.

–¿Quién anda ahí? –ruge Zalbar al tiempo que se dirige a la cortina, pero antes de que la abra de un manotazo huyes a toda prisa.

Al llegar a un recodo te detienes, miras atrás y al ver que nadie te sigue, respiras hondo aliviado. Parece que no te han descubierto… esta vez.

Pasa a 55.

53

Orniac gira sobre sí mismo, tu arma choca impotente contra su cota de malla y, de un poderoso revés, te derriba en la arena como un pelele.

Pasa a 97.

55

En la cocina, comes y esperas a Zalbar. Si has perdido algún punto de RES puedes recuperar 1d10.

Algunas horas después ves aparecer por fin al Capitán de la Milicia.

–¿Qué tal chico? ¿Todavía estás aquí?

–Sí, bueno

–respondes confuso– Me dijisteis que

–¿Qué ha hecho hoy el bueno de Gbaer? –te interrumpe– ¡Me comería un pitécido entero!

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Intentas comentarle algo de tu situación pero con un gesto de su mano te hace callar. Se sienta pesadamente en un tocón de leña y devora ansioso una pasta marrón a base de garbanzos y alubias.

–¿Vas a acabarte eso? –dice señalando los restos que hay en tu plato– Trae. ¡Así, dejando comida, no vas a ser un soldado!

–De eso, si me lo permitís, es de lo que querría hablaros.

–¿Qué? –ves cómo algunos trocitos de legumbres hacen una parábola desde su boca hasta estrellarse en la mesa– ¡Ah, sí! ¡Tu instrucción! ¿Terminaste con Bleda?

–Sí, es decir, creo que ya acabé con eso –te arrellanas en el asiento y miras anhelante al Capitán–. ¿Soy ya un soldado?

–Zalbar apenas puede contener una carcajada y se atraganta–

¿Cómo un soldado? ¡Pero si no has hecho nada! Escucha, primero debes iniciarte y ser seleccionado en la Colina Ígnea.

–¿Un sold

?

–¿La Colina Ígnea? Pero, nadie me dijo

–No te preocupes, no es complicado. Todas las noches de luna nueva reunimos en lo alto de aquella colina a los mejores muchachos de la región. Allí saldrán en grupos y deberán decidir si cooperan o cumplen la misión encomendada por los dioses en solitario.

–Pero, yo no sé si

–Tranquilo, ¡por tus venas corre la sangre de Rodvan! No tienes nada que temer.

Se limpia las barbas con la mano y te hace una señal para que lo sigas.

–Ven, tengo algo que enseñarte.

Pasa a 27.

58

Después de tu elección, Bleda te conduce a otra tienda. Esta se te antoja más pequeña que la anterior, mucho más oscura y con una serie de divisiones en las que se entrenan varios aspirantes a milicianos.

Bleda te agarra por el hombro y te habla en un susurro que apenas logras oír.

–Hasta ahora has visto como los muchachos se entrenaban para la lucha. Aquí todo es diferente. Observa con atención. Las destrezas que aprenderás pueden evitar los enfrentamientos inútiles y, tal vez, salvarte el pellejo.

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Si no has escogido las tres habilidades permitidas, esta es tu última oportunidad. Estúdialas con atención y anota las que elijas con una “X” en tu HdP.

– Ojo de Lince

Si posees esta habilidad, usas un arma a Distancia y aciertas a tu objetivo, duplicarás

el daño ya que tu puntería te hará buscar los lugares más vulnerables del enemigo. Si en la tirada a dar sacaras un crítico (1), cuadruplicarías el daño (daño x4).

– Sexto Sentido

Eres capaz de detectar la dirección correcta, el peligro, los engaños y las malas

intenciones con escasos datos. Requiere un chequeo sin dificultad de MEN para comprobar su alcance.

– Supervivencia y Curación.

Si tu vida desciende a cero puedes hacer una tirada de salvación del 90%. Lanzas 1d10 y sólo si sacas cero, mueres. En caso contrario quedas inconsciente con +1 de RES. Además con esta habilidad ganarás un punto de RES (+1 RES) por cada sección sin combate en cualquier momento de la aventura hasta llegar al límite de tu RES original.

–Bien –te dice Bleda finalmente–. Eso es todo lo que puedo enseñarte. Usa con sabiduría lo que has aprendido y ve en paz.

Te despides agradecido del anciano y vuelves al Sitial en busca de Zalbar.

Pasa a 47.

62

–No ha estado mal –te dice Bleda–. Pero eso ha sido fácil. ¡Hagámoslo más interesante!

Se gira y señala a dos de los tiradores más expertos.

–¡Vosotros! –les ordena– Colgad esa diana del poste y balanceadla. ¡Bien! Eso está mejor. Adelante, ahora es tu turno.

Lanza 1d10 y compara el resultado con tu COM (no olvides añadir +1 si eres especialista en Armas a Distancia). Como este tipo de ejercicio es más difícil, deberás acertar los tres tiros con una diferencia máxima de tres puntos entre tu puntuación actual de COM y la tirada del dado (por ejemplo, si tu COM actual es 5, deberás sacar en los dados un 2 o menos para acertar; si es 6, un 3; si es 7, un 4…). Repite el proceso las veces que haga falta hasta que aciertes en la diana en tres ocasiones.

Cuando hayas acertado tres disparos, pasa a 33.

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64

Has escogido la Soga Laxa. En apariencia es como te ha dicho Zalbar: una cuerda corriente y vulgar. Sin embargo, al palpar sus extremos, notas lo pegajoso del material que los forma, así como su sorprendente elasticidad.

–Puedes usarla siempre que quieras para salvar cualquier obstáculo –te previene Zalbar–. Pero nunca dejes que otra persona la use o perderá sus propiedades.

La tomas sin vacilar y la guardas en tu mochila.

Anota “Soga Laxa” en la sección “Mochila” de tu HdP y pasa a 94.

66

Bleda chasquea su lengua y te conduce al otro extremo del patio. Allí, en el interior de una amplia tienda hecha con jirones de telas, varios jóvenes practican habilidades que jamás habías creído posibles.

Unos realizan prácticas en el manejo avanzado de dos armas a la vez, haciendo añicos con cada embestida cualquiera de los desdichados monigotes de paja que les sirven de blanco. Otros ejercitan sus reflejos y reaccionan con violencia a los ataques de que son objeto, aún con los ojos vendados. Un último grupo, resiste sobre su carne indecibles torturas y crueldades, hasta que la rabia y el coraje contenidos, estallan en un ataque furioso del que todos se protegen.

Bleda observa tu expresión y se burla de ti.

–¿Te sorprende? No deberías, esto que ves no ha sido gratuito. Cada uno de estos muchachos se ha ganado lo que sabe a pulso. Son hábiles en las artes de combate más eficaces que conocemos, y tú puedes ser como ellos. Acércate sin miedo y elige la habilidad que prefieras.

Las HABILIDADES que ahora te presenta Bleda son:

– Ambidextro

Manejo a la vez de dos armas Cuerpo a Cuerpo. Por cada asalto que hieres a tu

enemigo, duplicas el daño que ocasionas.

– Contraataque

El enemigo recibe la misma cantidad de daño que nos ocasiona en cada asalto, es decir, en una lucha normal, cada vez que el enemigo nos dañe, se dañará a sí mismo (y

a nosotros). Esta habilidad sólo es válida en ataques Cuerpo a Cuerpo.

– Frenesí

Duplicas tu COM o tu MEN durante una acción/ataque a costa de perder la mitad de tu

RES (redondeo al alza).

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Escoge hasta tres de ellas en el caso de que no hayas elegido ninguna ESPECIALIDAD DE ARMAS. En caso contrario elige dos o una. Recuerda, no puedes tener más de tres habilidades iniciales, ya ganarás más a medida que avances en tus aventuras. Anota en tu HdP las que hayas elegido.

Si no deseas ninguna, no desesperes, a continuación hay más.

Pasa a 58.

69

Abres la cortina que separa la estancia del comedor y, antes de que se den cuenta, te ocultas detrás de ella procurando no hacer ruido. De todas formas tus precauciones parecen inútiles dado que hay más alboroto en esa habitación que todo el que tú podrías hacer.

Haz un chequeo de Sigilo sin dificultad. Para ello lanza 1d10 y compara el resultado con tu puntuación de MEN. Si es menor o igual, lo has superado, pasa a 77. Si no, pasa a 49.

74

A una orden de Bleda, los tiradores abren un hueco entre sus filas.

–Ponte aquí y demuestra lo que sabes hacer. Acierta tres veces en esa diana fija. ¡Vamos! ¡No me mires así y hazlo!

El anciano te señala una diana de unos tres codos de ancho y situada a una distancia de casi veinte pasos. No parece difícil acertar, así que te colocas en la línea de tiro, te concentras, expiras poco a poco, apuntas con cuidado y disparas.

Lanza 1d10 y compara el resultado con tu puntuación de COM (no olvides añadir a tu COM la bonificación de +1, si posees la especialidad de Armas a Distancia). Si es menor o igual, has acertado, si es mayor, no. Repite el proceso (una vez por cada flecha) hasta que consigas acertar tres veces en la diana.

No olvides anotar en tu HdP el arma que escogiste, pero con el calificativo “de aprendiz” tras ella. Puedes quedarte también con 10 venablos (menos los que hayas usado) que deberás anotar en la sección “munición” junto a tu arma a distancia.

Pasa a 62.

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77

Parece que nadie se ha dado cuenta de tu jugada y, reteniendo la respiración, escuchas atentamente lo que Zalbar y aquellos extraños hombres hablan a la vez que echas un vistazo entre los agujeros que presenta la tela.

–Como estaba diciendo –continuó un hombre con aspecto de comerciante, sin armas, y con ropas ricas y bien cuidadas–, no creo que debamos precipitarnos en nuestros juicios. Valinor siempre ha sido un servidor prudente. Jamás ha demostrado la más mínima tacha y las acusaciones que sobre él se vierten aquí carecen de fundamento.

–¿Crees que carece de fundamento la última leva llevada a cabo para el Sumo Pontífice, Túmenox? –dijo otro, tal vez menos aseado y con aspecto de haber sufrido las privaciones de la mina y el acarreo– Muchos de mis mejores obreros y artesanos han quedado sin hijos a los que legar sus conocimientos. ¡Ahí tenéis a Aramat, preguntadle a él si miento!

Nadie se atrevió a hacerlo, ni siquiera fueron capaces de mirarle a la cara. El anciano al que se refería el minero permaneció en silencio, con la cabeza baja y una contracción en sus labios que traslucía la angustia que los recuerdos, aún recientes, le hacían padecer.

Zalbar intervino.

–Meltec, sabemos que nadie mejor que tú conoce las penalidades del pueblo. No es sólo la mina, el acarreo, los abusos de la legión o la arbitrariedad de algunos gobernantes; son otras muchas cosas, demasiadas para exponerlas aquí. Pero Aramat se mantiene en silencio, y es sabio. No por miedo, sino por respeto. No por resignación, sino por piedad. Aramat sólo teme a los Dioses. Y si su voluntad es cercenar nuestras simientes, nadie somos para interponernos es sus designios. La leva debe ser respetada y ninguno de los que aquí estamos puede oponerse a ello. Los Dioses saben qué es justo. Los Dioses dictan las leyes y nosotros obedecemos.

Meltec, se levantó y tomó la mano de Aramat mientras hablaba al resto.

–Bien sabéis que jamás mi intención ha sido resucitar en este hombre memorias crueles que mejor conviene arrinconar. No. Sin embargo, no es Aramat el objetivo de mis quejas, sino Valinor. Todos sabéis cómo alcanzó el puesto que ahora ocupa, a la derecha de Glatior, nuestro gobernador. Aprovecha la inexperiencia de su hijo Pelein para conquistar la confianza del pueblo y convertirse a sus ojos en el heredero de Cratia. Pero eso no es todo, ¿en qué nos benefician sus simpatías por Garax de Tilsit? Todos sabemos que en el pasado esa ciudad pugnó con Cratia el dominio de la región entera y esas heridas aún no se han sanado…

–Es cierto lo que dices –interrumpió el mercader–, pero no es menos cierto que sus servicios a Cratia han sido muchos y variados, y esto es un valor que pesa en el platillo de su balanza.

Meltec golpeó la mesa con el puño.

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–¡Tú y tus referencias mercantiles! No necesitamos méritos dudosos, necesitamos a alguien que cuide a nuestros hijos y evite que los capture la legión. ¿Por qué creéis que Túmenox jamás se ha atrevido a atravesar con sus tropas esta fortaleza y tomar con sus propias manos a nuestros hijos?

–Porque se los servimos nosotros mismos a las puertas…

–¡No! ¡Es por miedo! Teme nuestras fuerzas. Aparte de Irania y Tilsit, somos los únicos con una milicia lo bastante fuerte para mantener a raya a sus legiones. Por eso no nos ataca. Y ya que tenemos la ventaja de impedir que meta las narices en nuestra ciudad; sabéis de sobra que no es fácil atravesar los farallones que nos rodean; Valinor no sólo no escatima el número de niños enviados al convoy, sino que nos obliga a entregar incluso a los que aún no tienen edad para ello. ¡Y eso es traición!

–No es traición, sino piedad. Pero es natural que hables así, ¿qué puede saber de eso un ateo que sólo tiene…?

Las palabras de Rancot quedaron mudas en su pecho ante la descarga de un golpe que, con el puño cerrado, le propinó el minero en pleno rostro.

Pasa a 49.

82

–Quiero verte pelear cara a cara con otro hombre. Ven, allí te espera Orniac, mi mejor aprendiz.

Atraviesas junto a Bleda el Patio de Armas hasta llegar a un terreno de lucha de unos cincuenta pies de largo. Es circular, delimitado por algunas estacas de punta afilada y con el suelo cubierto con arena y algo de serrín. Tal vez mitiguen los golpes al caer, pero mucho te temes que su principal función es ocultar la sangre y las vísceras derramadas en la contienda.

Tal y como anunció el anciano, Orniac aguarda en el centro del terrero. Su aspecto es formidable. Anchas espaldas, brazos poderosos y piernas firmes, protegidas estas por grebas de hierro, casco de cuero en la cabeza y cota de malla en pecho y espalda. En sus manos porta una espada corta y junto a él, clavadas en el suelo, mantiene dos jabalinas ligeras.

Miras a Bleda con intención de protestar, pero su sonrisa malévola hace que las palabras se te atraganten antes de salir. Parece que está decidido a hacer de ti un monigote de entrenamiento para aquel gigante.

–¡Suelta ese juguete y coge una de estas!

Para tu horror, Bleda golpea tu mano y te quita el arma de madera que habías elegido. En su lugar te ofrece una igual, pero de acero.

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Tragas saliva y notas cómo en tu espalda se forma un hilillo de sudor que la recorre. Sin embargo, al sopesar el arma, sientes su poder. La blandes a un lado y a otro y descubres un placer lejano que se despereza, como si el empuñarla despertara en ti una sed hasta ahora desconocida. A pesar de todo, parece que sí estás preparado para la lucha.

Elimina de tu HdP el arma de madera que habías escogido y sustitúyela por una de acero. Recuerda que en el combate que se avecina debes sumar 1 punto a tu nivel inicial de COM.

Si posees la Daga Envenenada, puedes rechazar el arma que te ofrece Bleda. Recuerda

que para efectos de especialización se considera una espada y que suma un punto al daño que ocasiones con ella al enemigo. Tú eliges.

Antes de comenzar el combate deberás hacer un chequeo de coraje. Orniac parece un enemigo formidable y su aspecto puede afectar a tu moral. Lanza 1d10 y si el resultado es igual o menor a tu MEN, no te afecta su apariencia. Si es mayor, resta a tu COM un punto durante esta lucha (COM -1).

El Combate:

Orniac tiene una RES de 20. Anota este dato en la Tabla de Combate de tu HdP y prepárate para luchar.

Primero: lanza 1d10 y compara el resultado con tu COM. Si es igual, ambos os esquiváis. Si es menor, hieres a Orniac, y si es mayor él te hiere a ti.

Segundo: El daño es la diferencia entre la tirada del dado y tu COM Actual (la específica de este combate, con las bonificaciones y sin la dificultad del coraje, si la hubiera). Resta esa diferencia de la RES del enemigo o de la tuya en el caso de que la tirada del dado haya superado tu COM Actual.

Tercero: repite los pasos primero y segundo hasta que la RES de uno de los dos llegue

a cero (0).

Ejemplo: Supongamos que tu COM es 7 y que en el primer asalto lanzas el dado y obtienes un 3. 3 es menor que 7, luego hieres a tu enemigo. ¿Cuánto? Pues exactamente 4 (tu COM menos la tirada del dado), y eso nos dice que Orniac perdería cuatro puntos de RES. Si en lugar de un 3 hubieras sacado un 8, Orniac te habría restado a ti un punto de daño.

Una última cosa, en el caso de que saques un uno (1), se considerará un crítico. Calcula el daño de manera normal y luego multiplícalo por dos. En el caso de que sacaras un diez (0), sería una pifia y recibirías un daño extra de 1d10 que restarías de tu RES de inmediato.

Si tienes alguna duda, puedes consultar la sección COMBATES del reglamento al final del libro. ¡Buena suerte y a por Orniac!

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ORNIAC: RES 20

Si vences, anota un minipunto en tu HdP. Desde el momento que consigas cinco de esos

minipuntos (uno por cada victoria), podrás aumentar en +1 tu RES Inicial. Cuando consigas diez, podrás aumentar en un punto tu COM o tu MEN iniciales. Pasa a 66. Si Orniac te gana, pasa a 53.

85

Has escogido la Poción de Insania, sin embargo, no parece haber nada en el interior del frasco que te ofrece Zalbar. Lo tomas curioso y lo agitas para comprobar si realmente contiene algo.

–¡No! ¡No hagas eso! Si no lo tratas con cuidado puede volverse contra ti. Anda, guárdala en la mochila y úsala sólo cuando realmente creas necesitarla.

Si derramas el contenido del frasco sobre tu cuerpo, podrás duplicar tu valor de RES Actual a cambio de dividir entre dos tu MEN (redondeo al alza). Su efecto es

permanente desde que la bebas a lo largo de esta primera aventura. Como alternativa,

la puedes verter sobre algún enemigo…si eso te pudiera interesar.

Anota “Poción de Insania” en la sección Mochila de tu HdP. Pasa a 94.

88

Las garras del onelino van a destrozar tu cuello, pero Bleda, con un rápido movimiento de su espada, cercena el de la criatura que, decapitada, corre en círculos grotescos hasta que la pérdida de sangre acaba por derribarla exánime a tus pies.

–Bien, creo que será mejor que pasemos a otra cosa. –el anciano limpia su espada en la piel caliente del deforme y te empuja fuera del recinto.

Si

has elegido también la Especialidad Cuerpo a Cuerpo, ve a 82 antes.

Si

no, pasa a 66.

92

Los onelinos se agazapan y giran en torno a ti. Sus ojos brillan con malicia y de sus fauces gotea algo más que saliva. Tienen hambre y tú pareces apetitoso.

A continuación, como este es tu primer combate, te explicaremos cómo puedes vencer a

tus enemigos. Ten en cuenta que atacan los dos a la vez, así que actuaremos como si fuera un solo individuo.

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Haz un chequeo de CORAJE. Lanza 1d10, si sacas lo mismo o menos que tu MEN, lo has superado, si no, réstate 1 punto de COM durante esta lucha. Cuando haya finalizado, si sobrevives, vuelve a tu COM inicial.

Si tienes un arma CC a mano (en la sección ARMAS CUERPO A CUERPO de tu HdP, no en la mochila), puedes usarla. En caso contrario deberás luchar con tus propias manos (divide entre dos el daño que ocasiones).

No te asustes, es menos complicado de lo que parece. Sigue paso a paso nuestras indicaciones y verás que fácil resulta:

Paso 1.– Lanza un dado de 10 caras (1d10) y compara el resultado con tu puntuación de COM (sin el punto del chequeo de coraje, si no lo superaste). Si es igual, los enemigos esquivan tu golpe. Si es menor, consigues herirles. Si es mayor, ellos te hieren a ti.

Si sacas un 1 (uno) estarás de enhorabuena, habrás sacado un CRÍTICO y el daño que ocasiones se multiplicará por dos. Si, por el contrario, hubieras sacado un 0 (cero), habrías sacado una PIFIA y recibirías de inmediato 1d10 de daño que debes restar de tu RESISTENCIA (RES).

Paso 2.– La diferencia entre tu COM Actual y la tirada del dado es el daño que ocasionas al enemigo o te ocasiona él a ti.

Paso 3.– Resta el daño de tu RESISTENCIA (RES) o de la RES del enemigo.

Paso 4.– Repite el proceso hasta que tú o ellos lleguen a tener RESISTENCIA cero (0).

EJEMPLO: Supón que tu COM es 6. Lanzas 1d10 y sale 5. Cinco es menor que seis, luego hieres a los onelinos. El daño será 1 (6–5). Réstale 1 a la RES del enemigo.

Esta es la puntuación de RES de los dos onelinos (6 de RES cada uno):

ONELINOS:

RES 12

Inicia la lucha y ¡BUENA SUERTE!

Si vences, anota un minipunto en tu HdP. Desde el momento que consigas cinco de esos minipuntos (uno por cada victoria), podrás aumentar en +1 tu RES Inicial. Cuando consigas diez, podrás aumentar en un punto tu COM o tu MEN iniciales. Si has ganado la lucha, pasa a 30. Si tu resistencia llega a cero (0), pasa a 25.

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Después de elegir uno de los tres objetos, Zalbar te indica que ya estás preparado para tu misión. Deberás esperar a la noche y marchar por tus propios medios hasta la Colina Ígnea. Una vez allí, si llegas, se te darían más detalles.

–Para empezar –te dice socarrón–, considera la búsqueda de esa colina como tu primera prueba. Y no pongas esa cara. Llegar allí no es tan difícil… lo malo viene después.

Si aquello forma parte del humor miliciano, es algo que desconoces, pero las últimas palabras del capitán te han dejado un amargo sabor de boca. Aún así le sigues hacia la salida de la fortaleza y, después de despedirte y desearte suerte, cierra la puerta tras de ti.

El portazo, impersonal, metálico y definitivo, dejó al descubierto el frágil vacío

de tu ánimo. Suspiras, te sacudes la ropa, arreglas tu impedimenta y afrontas con

resignación la que será tu primera etapa en el camino de convertirte en miliciano y cumplir así los deseos de tu padre.

Sin embargo, cuando sólo te separan de la fortaleza unos pasos, escuchas un siseo que proviene de los matorrales junto al camino. Preparas tu arma y te acercas con cuidado.

–Hael, no temas. Soy Ingar.

Para tu sorpresa, la anciana te aguarda agazapada detrás de aquellas plantas.

–Pero, ¿qué hacéis aquí? ¿De qué os ocultáis?

Te hace callar posando un dedo en tus labios.

–Silencio, hijo mío. Si Zalbar supiera que estoy aquí, me mataría. Desde que te

vi supe al instante que sólo tú serías capaz de salvar a nuestro pueblo. Llámalo

intuición, o manías de vieja, pero estoy segura de que algo terrible nos amenaza –mira al suelo como pensativa para volver anhelante sus ojos hacia ti–. Debes salir victorioso

de estas pruebas y convertirte en guerrero. Sólo así habrá mañana.

Una sorda opresión se apodera de tu pecho. Te apartas de la mujer y tomas aire. No sabes si hacerle caso o tomártelo a broma: Ya tienes bastante con las pruebas que te aguardan, como para ser, encima, el responsable de la salvación de todo un pueblo. Además, ¿de qué demonios habla? ¡Nadie amenaza Cratia!

–Ingar, no dudo de vuestras buenas intenciones, pero estoy seguro de que os confundís. ¿Me habéis visto bien? A duras penas lograré llegar a la Colina Ígnea, ¿cómo pretendéis que yo salve a nadie? ¿Y de qué?

–Comprendo tus dudas. Eres joven y para ti todo aún parece simple, pero ocurrirá lo desees o no. Sin embargo, debes estar preparado. Es preciso. Toma, coge esto.

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La mujer rebusca entre los pliegues de su manto y te acerca una pequeña bolsa de cuero y tres botellitas con un líquido verdoso.

–Es todo lo que he podido conseguir, pero, aunque sólo sea un poco, te dará ventaja frente a los demás, y esa ventaja te hará un guerrero y un líder para los nuestros. Ahora toma la senda del sureste, más allá de los Bosques Ralos. Ve, te espera un largo camino.

Pasa a 36.

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El golpe de Orniac te dejó sin sentido, pero un oportuno remojón con agua fría, ha conseguido reponerte de unas heridas menos graves de lo que parecía en un principio.

Pasa a 66.

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