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Biologa

La biologa estudia lo que tienen en comn y tambin lo que distingue a las diferentes formas de vida. De izquierda a derecha y de arriba a abajo se muestran diversas formas de vida: E. coli (bacteria), helecho (planta), Drosera (planta carnvora), F. velutipes (hongo), escarabajo Goliat (insecto) y gacela (mamfero). La biologa (del griego bos, vida, y - -loga, tratado, estudio, ciencia) es la ciencia que tiene como objeto de estudio a los seres vivos y, ms especficamente, su origen, su evolucin y sus propiedades: nutricin, morfognesis, reproduccin, patogenia, etc. Se ocupa tanto de la descripcin de las caractersticas y los comportamientos de los organismos individuales como de las especies en su conjunto, as como de la reproduccin de los seres vivos y de las interacciones entre ellos y el entorno. De este modo, trata de estudiar la estructura y la dinmica funcional comunes a todos los seres vivos, con el fin de establecer las leyes generales que rigen la vida orgnica y los principios explicativos fundamentales de esta. La palabra biologa en su sentido moderno parece haber sido introducida independientemente por Gottfried Reinhold Treviranus (Biologie oder Philosophie der lebenden Natur, 1802) y por Jean-Baptiste Lamarck (Hydrogologie, 1802). Generalmente se dice que el trmino fue acuado en 1800 por Karl Friedrich Burdach, aunque se menciona en el ttulo del tercer volumen de Philosophiae naturalis sive physicae dogmaticae: Geologa, biologa, phytologia generalis et dendrologia, de Michael Christoph Hanov y publicado en 1766. Divisiones relacionadas con la pedagogia Bacteriologa: estudia las bacterias.
Biofsica: estudia el estado fsico de la materia viva. Biologa: estudia las molculas que constituyen los seres vivos. Botnica: estudia las plantas. Citologa: estudia los tejidos. Ecologa: estudia los ecosistemas. Embriologa: estudia cmo se desarrollan los vulos fecundados. Etologa: estudia el comportamiento de los animales. Evolucin: estudia cmo han ido variando las especies a lo largo del tiempo. Fisiologa: estudia las funciones orgnicas de los seres vivos. Gentica: estudia cmo se heredan los caracteres biolgicos. Histologa: estudia los tejidos. Microbiologa: estudia los organismos microscpicos. Morfologa: estudia la estructura de los seres vivos. Paleoecologa: estudia los ecosistemas del pasado. Paleontologa: estudia los restos de vida en el pasado.

Taxonoma: estudia la clasificacin de los seres vivos. Virologa: estudia los virus.

Zoologa: estudia los animales. Mtodo cientfico El mtodo cientfico (del griego: - = hacia, a lo largo- - = camino-; y del latn scientia = conocimiento; camino hacia el conocimiento) es un mtodo de investigacin usado principalmente en la produccin de conocimiento en las ciencias. Para ser llamado cientfico, un mtodo de investigacin debe basarse en la emprica y en la medicin, sujeto a los principios especficos de las pruebas de razonamiento.1 El Oxford English Dictionary, dice que el mtodo cientfico es: "un mtodo o procedimiento que ha caracterizado a la ciencia

natural desde el siglo XVII, que consiste en la observacin sistemtica, medicin y experimentacin, y la formulacin, anlisis y modificacin de las hiptesis."2

El mtodo cientfico est sustentado por dos pilares fundamentales. El primero de ellos es la reproducibilidad, es decir, la capacidad de repetir un determinado experimento, en cualquier lugar y por cualquier persona. Este pilar se basa, esencialmente, en la comunicacin y publicidad de los resultados obtenidos (por ej. en forma de artculo cientfico). El segundo pilar es la refutabilidad. Es decir, que toda proposicin cientfica tiene que ser susceptible de ser falsada o refutada (falsacionismo). Esto implica que se podran disear experimentos, que en el caso de dar resultados distintos a los predichos, negaran la hiptesis puesta a prueba. La falsabilidad no es otra cosa que el modus tollendo tollens del mtodo hipottico deductivo experimental. Segn James B. Conant, no existe un mtodo cientfico. El cientfico usa mtodos definitorios, mtodos clasificatorios, mtodos estadsticos, mtodos hipottico-deductivos, procedimientos de medicin, entre otros. Y segn esto, referirse a el mtodo cientfico es referirse a este conjunto de tcticas empleadas para constituir el conocimiento, sujetas al devenir histrico, y que eventualmente podran ser otras en el futuro.3 Ello nos conduce tratar de sistematizar las distintas ramas dentro del campo del mtodo cientfico. Niveles de organizacion de la tierra Biosfera: La suma de todos los seres vivos tomados en conjunto con su medio ambiente. En esencia, el lugar donde ocurre la vida, desde las alturas de nuestra atmsfera hasta el fondo de los ocanos o hasta los primeros metros de la superficie del suelo (o digamos mejor kilmetros s consideramos a las bacterias que se pueden encontrar hasta una profundidad de cerca de 4 Km. de la superficie). Dividimos a la Tierra en atmsfera (aire), litosfera (tierra firme), hidrosfera (agua), y biosfera (vida). Ecosistema: La relacin entre un grupo de organismos entre s y su medio ambiente. Los cientficos a menudo hablan de la interrelacin entre los organismos vivos. Dado, que de acuerdo a la teora de Darwin los organismos se adaptan a su medio ambiente, tambin deben adaptarse a los otros organismos de ese ambiente. Comunidad: Es la relacin entre grupos de diferentes especies. Por ejemplo, las comunidades del desierto pueden consistir en conejos, coyotes, vboras, ratones, aves y plantas como los cactus. La estructura de una comunidad puede ser alterada por cosas tales como el fuego, la actividad humana y la sobrepoblacin.

Especie: Grupo de individuos similares que tienden a aparearse entre s dando origen a una cra frtil. Muchas veces encontramos especies descriptas, no por su reproduccin (especies biolgicas) sino por su forma (especies anatmicas). Poblaciones: Grupos de individuos similares que tienden a aparearse entre s en un rea geogrfica limitada. Esto puede ser tan sencillo como un campo con flores separado de otro campo por una colina sin flores. Individuo: Una o ms clulas caracterizadas por un nico tipo de informacin codificada en su ADN. Puede ser unicelular o multicelular. Los individuos multicelulares muestran tipos celulares especializados y divisin de funciones en tejidos, rganos y sistemas. Sistema: (en organismos multicelulares). Grupo de clulas, tejidos y rganos que estn organizados para realizar una determinada funcin, p.ej. el sistema circulatorio. rganos: (en organismos multicelulares). Grupo de clulas o tejidos que realizan una determinada funcin. Por ejemplo el corazn, es un rgano que bombea la sangre en el sistema circulatorio. Tejido: (en organismos multicelulares). Un grupo de clulas que realizan una determinada funcin. Por ejemplo el tejido muscular cardaco. Clula: la ms pequea unidad estructural de los seres vivos capaz de funcionar independientemente. Cada clula tiene un soporte qumico para la herencia (ADN), un sistema qumico para adquirir energa etc. Organela: una subunidad de la clula. Una organela se encuentra relacionada con una determinada funcin celular p.ej. la mitocondria (el sitio principal de generacin de ATP en eucariotas). Molculas, tomos, y partculas subatmicas: los niveles funcionales fundamentales de la bioqumica. Caracteristicas de los seres vivos 1. Complejidad y organizacin Un ser vivo consiste en una o ms clulas que trabajan de una forma ordenada. La clula en s est compuesta por partes individuales que funcionan en coordinacin. Varias clulas se pueden organizar para formar tejidos; un conjunto de tejidos que cumple una funcin especfica es un rgano; los rganos pueden formar sistemas de rganos, etc. Esta estructuracin de menos a ms complejo se conoce como los niveles jerrquicos de organizacin. La tendencia a la auto-organizacin es una caracterstica importante de la vida. 2. Metabolismo Los seres vivos necesitan energa para crecer, reproducirse y mantener su complejidad frente a las fuerzas de entropa. Para esto, transforman los materiales qumicos y orgnicos por medio de un proceso de sntesis o degradacin. Este proceso se conoce como el metabolismo y permite el crecimiento, reparacin y conservacin del ser vivo. El metabolismo puede ser anablico o catablico. 3. Homeostasis Los seres vivos necesitan resistir las fuerzas de entropa (la tendencia natural hacia la desorganizacin). Para mantener la constancia del medio interno de su cuerpo (temperatura corporal, equilibrio de electrolitos, etc.), necesitan gastar energa. 4. Crecimiento Todos los seres vivos crecen en algn momento. El crecimiento depende de la habilidad de metabolizar, o cambiar material externo a energa. Los seres vivos

crecen de la manera estructurada descrita en el nmero uno (complejidad y organizacin). 5. Reproduccin Todos los seres vivos tienen la habilidad de reproducirse de alguna forma. La reproduccin puede ser sexual o asexual. La reproduccin asexual normalmente se realiza en organismos ms simples y es una extensin del proceso de crecimiento. Por ejemplo, las bacterias crecen hasta cierto punto y luego se dividen, produciendo una copia exacta de la bacteria original. La reproduccin sexual generalmente requiere de dos individuos que combinan su material gentico para crear un tercer individuo con rasgos diferentes. 6. Irritabilidad Un ser vivo detecta y reacciona a estmulos como la luz, presin, temperatura y/o composicin del suelo, aire, agua, etc. Esta reaccin es activa (requiere energa), no es pasiva. Por ejemplo, la reaccin de una planta al sol es diferente que una piedra que rueda hacia abajo. La planta produce energa para poder crecer hacia el sol (una reaccin activa), mientras la piedra no produce ni requiere de energa para rodar, sino que se mueve por la fuerza fsica de la gravedad. 7. Evolucin Los seres vivos cambian a travs de las generaciones; esto pasa a la escala de una poblacin, no de un individuo. La evolucin permite la adaptacin de las poblaciones a su ambiente. La Teora de Evolucin es una teora cientfica, no una teora comn. Una teora cientfica es una explicacin de un fenmeno que est apoyada por observaciones cientficas. En la ciencia siempre existe la posibilidad de cambiar nuestro entendimiento de nuestro entorno con observaciones futuras y tecnologas que todava no existen; por eso se llama una teora. Sin embargo, en palabras comunes una teora cientfica es un hecho: es algo que se ha comprobado con las tecnologas actuales y que est aceptado por la comunidad cientfica. Taxonomia de los seres vivos desde los cuatro pueblos La taxonoma es la prctica y la ciencia de la clasificacin. La palabra proviene del griego , los taxis (que significa fin, acuerdo) y , nomos ("ley" o "ciencia"). Desde hace mucho tiempo el hombre se ha preocupado de la finalidad de subdividir a los seres vivos, y de acuerdo a sus caractersticas establecer un adecuado criterio de clasificacin. Dicho criterio ha evolucionado a travs de los tiempos y nos permite hoy distinguir diferencias jerrquicas entre diferentes seres vivientes. La diversidad biolgica es un concepto que en trminos simples, se refiere a todos los diferentes tipos de vida, viviendo en un planeta. Tambin es conocida como la diversidad biolgica. La diversidad biolgica o biodiversidad es una palabra producto de creacin de una combinacin de palabras: por razones biolgicas (bio) y la diversidad (la diversidad) de variante. La diversidad biolgica es un trmino propuesto por Thomas Lovejoy (Thomas Lovejoy) en 1980, y la diversidad biolgica por el entomlogo Wilson (EO Wilson) en 1986 en el Consejo Nacional de Investigacin (National Research Council, NRC), que se celebr la primera vez que los Estados Unidos informe del Foro sobre la diversidad biolgica. De la diversidad biolgica no existe una nica definicin estndar, sin embargo, desde un punto de vista es que la diversidad biolgica es una medida escala de

los diferentes ecosistemas en la relacin entre la variedad de organismos. En esta definicin de la diversidad incluye la variedad dentro de cada especie, entre las diferencias de las especies y la diferencias de las familias de ecosistemas. Uno de los instrumentos ms importantes del conocimiento humano es la analoga. Ampla enormemente nuestras capacidades y da una increible plasticidad a nuestra inteligencia. Se utiliza espontneamente en todos los mbitos del conocimiento. Tendemos a trasladar nuestra experiencia de un campo a otros, y as podemos afrontar situaciones y problemas nuevos, aplicando analgicamente lo que sabemos. La aplicacin de analogas es un formidable instrumento intelectual, aunque tambin es el origen de algunos espejismos. Todos los hombres tendemos a hacernos una idea global del mundo, partiendo de nuestra experiencia particular. Es una aspiracin natural. Y en los espritus ms poderosos y atrevidos, es casi una necesidad la que conduce a formular las grandes cosmovisiones tericas. Simplificando un poco, se puede afirmar que cada cosmovisin est construida desde una perspectiva, desde una experiencia bsica. Desde ella, se intenta contemplar y explicar toda la realidad. Se le puede llamar, en trminos clsicos, el analogatum princeps; es decir, el analogado principal, el punto de partida o referencia de la analoga. Si preguntas a alguien, Cul es tu cosmovisin?, es probable que no pueda responder. Eso se debe a que la cosmovisin funciona a nivel de presupuestos. Para usar el lenguaje informtico, la cosmovisin es el sistema operativo, y todo el mundo usa programas que dependen del sistema sin saber nada sobre el sistema mismo. Quin entiende el cdigo de Microsoft Windows? Los especialistas. De la misma manera los especialistas acadmicos reflexionan sobre la cosmovisin conscientemente, pero la mayora usa el sistema sin pensar en ello.

Fenmenos naturales

Los fenmenos naturales son los cambios de la naturaleza que suceden por si solos. Aquellos procesos permanentes de movimientos y transformaciones que sufre la naturaleza. Son situaciones o sucesos extraordinarios y sorprendentes que podemos observar y escuchar, causado por los cambios fsicos y qumicos de la naturaleza, es un evento no artificial que se produce sin intervencin humana. Cabe sealar que por las acciones humanas siempre estn sujetas a leyes naturales, sin embargo, no se consideran en este sentido, los fenmenos naturales, como depender de la voluntad o humanos. Los fenmenos naturales pueden, por lo que s o no, influyen en la vida humana, que estn sujetos como las epidemias, las condiciones climticas, los desastres naturales y as sucesivamente. Este atento a que, en el lenguaje corriente, fenmeno natural aparece casi como acontecimiento inusual, sorprendente o bajo la desastrosa perspectiva humana. Las clases de fenmenos son: hidrulica, meteorolgica, geofsicos y biolgicos. Capitulo 2

Inundaciones

Inundaciones: es la ocupacin por parte del agua de zonas que habitualmente estn libres de sta, bien por desbordamiento de ros y ramblas, por subida de mareas por encima del nivel habitual, o por avalanchas causadas por tsunamis.

Las inundaciones fluviales son procesos naturales que se han producido llanuras en los valles de los ros, tierras frtiles donde se ha desarrollado la agricultura. Sequias: Se puede definir como una anomala transitoria en el que la disponibilidad de agua se sita por debajo de los requerimientos estadsticos de un rea geogrfica dada. El agua no es suficiente para abastecer las necesidades de las plantas, los animales y los humanos. La causa principal de las sequias es la falta de lluvias o precipitaciones. Heladas: Es un fenmeno climtico que consiste en un descenso inesperado de la temperatura ambiente a niveles inferiores al punto de congelacin del agua y hace que el agua que esta en el aire sea superior al 60%, de lo contrario no habr suficiente agua en la atmosfera para depositarse en las superficies. La ltima condicin para que esto se produzca es que el viento no sea intenso, de lo contrario, el agua no podr depositarse.

Los 10 fenmenos naturales que parecen irreales 1 .- Aurora Boreal Fenmeno que se manifiesta en zonas polares del planeta. Es un brillo que aparece en el cielo nocturno momentos antes del amanecer y su nombre proviene de Aurora la diosa romana del amanecer, y de la palabra griega Boreas que significa norte, debido a que en Europa comnmente aparece en el horizonte de un tono rojizo como si el sol emergiera de una direccin inusual.

2.- Nube Mastodntica La nube mastodntica, conocida tambin como mammatus o mammatuscumulus, es un trmino meteorolgico que obedece a una masa de nubes amontonadas, desarrollando as un cmulo. Su color es normalmente gris, aunque con algunos tipos de nubes puede pasar a rojizo, destacndose cuando son iluminadas por el sol. Este tipo de fenmeno slo se presenta cuando existen nubes del tipo cumulonimbos.

3.- Marea roja Estos importantes cambios en la coloracin del agua del mar corresponden a la concentracin de componentes de plancton. Estos organismos poseen pigmentos con los que captan la luz del sol. Estos pigmentos pueden ser de color rojo, amarillo, verde, caf o combinaciones, siendo la ms frecuente la coloracin rojiza, de ah que se ha generalizado mundialmente el trmino "Marea Roja".

4.- Penitentes Las particulares formas que tienen "los penitentes" en Mendoza son una atraccin turstica para grandes y chicos. Ubicado en Mendoza, este fenmeno corresponde a la peculiar forma que toma el hielo natural en la ladera de las montaas. Su nombre lo toma del aspecto que tienen como de ser penitentes subiendo la montaa.

5.- Rocas Navegantes No se sabe de donde proviene el fenmeno fsico que permite que las piedras se muevan. Una de las teoras de este fenmeno geolgico, afirma que las rocas se mueven por el efecto conjunto del suelo blando, el hielo y el viento. En otras palabras, las rocas patinan en hielo impulsadas por el viento.

6.- SuperCeldas Las tormentas pueden asustar mucho, pero una tormenta que se desplaza en forma de clula puede aterrorizar. Este fenmeno puede durar por horas rotando en si misma. Estas tormentas son las ms factibles a producir tornados de larga duracin y pedazos de granizo del tamao de una manzana. Las superceldas tienden a formarse en condiciones de alta inestabilidad, as como por vientos a grandes alturas.

7.- Remolinos de fuego Tornados de viento, de tierra y tambin de fuego. Este fenmeno se forma principalmente en condiciones de incendios forestales o incendios masivos. Los remolinos de fuego se forman de la misma manera que un tornado, por un diferencial de temperatura que produce un vrtice o chorro ascendente, aunque en este caso el vrtice no est compuesto de aire sino de fuego que asciende a gran velocidad a medida que se alimenta del incendio que lo rodea, multiplicando su poder destructivo.

8.- Crculos de Hielo Este fenmeno ocurre principalmente en lugares con fros extremos. Esto ocurre cuando se rene la superficie de hielo en el centro de un cuerpo de agua en lugar de los bordes. Por ejemplo un ro que fluya a poca velocidad puede crear un remolino, formando un disco de hielo. Estos crculos pueden formarse en uno de gran tamao o en varios pequeos.

9.- Ondas de gravedad Fenmeno estudiado en meteorologa, donde las ondas de gravedad se producen en zonas estables de la atmsfera terrestre, por ejemplo cerca de la tropopausa, como respuesta al desarrollo de movimientos verticales intensos por conveccin, desarrollo de tormentas o el ascenso forzado de parcelas de aire en regiones montaosas.

10.- Zumbidos de Taos El "Zumbido" es el nombre comn de una serie de fenmenos que implican una frecuencia baja persistente e invasiva que tararea el ruido no audible a toda la gente. Los zumbidos han sido relatados en varias posiciones geogrficas.

Evolucion de las especies Evolucin biolgica Se entiende por evolucin biolgica al conjunto de transformaciones o cambios que, a partir de un antepasado comn, han dado origen a todas las formas de vida existentes sobre la Tierra. Estos conceptos, evolucin y antepasado comn, fueron formulados de modo intuitivo por varios filsofos griegos, pero es a partir del siglo XVIII que los cientficos los postulan como teora. As, en 1859 Charles Darwin, luego de una minuciosa investigacin, establece un cuerpo coherente de ideas que avalan dichos postulados. Evidencias del ancestro comn

La evolucin biolgica es, posiblemente, el proceso ms importante que afecta a los seres que viven en la Tierra. Un proceso que se prolonga mucho en el tiempo y tarda miles e, incluso, millones de aos en manifestarse. Pese a ello, es un proceso imparable que comenz con la aparicin de la vida y desde entoncesmantiene su vigor. La certeza o evidencia sobre el ancestro comn y su derrotero evolutivo la podemos encontar en varios tipos de pruebas: Pruebas Biogeogrficas Las encontramos repartidas por todo el planeta, y consisten en la existencia de grupos de especies ms o menos parecidas, emparentadas, que habitan lugares relacionados entre si por su proximidad, situacin o caractersticas, por ejemplo, un conjunto de islas, donde cada especie del grupo se ha adaptado a unas condiciones concretas. La prueba evolutiva aparece porque todas esas especies prximas provienen de una nica especie antepasada que origin a todas las dems, en la medida en que pequeos grupos de individuos se adaptaban a condiciones de un lugar concreto, que eran diferentes a las de otros lugares. Son ejemplos caractersticos de esto los pinzones de las islas Galpagos que fueron estudiados por Darwin, los Drepanidos, aves de las islas Hawaii, o las grandes aves no voladoras distribuidas por el hemisferio sur, los andes sudamericanos, las avestruces africanas, el diornis (extinguido) de Madagascar, el casuario y el em australianos. Pruebas Paleontolgicas El estudio de los fsiles nos da una idea muy directa de los cambios que sufrieron las especies al transformarse unas en otras. Existen muchas series de fsiles de plantas y animales que nos permiten reconstruir cmo se fueron adaptando a las cambiantes condiciones del medio, como las series de erizos de los acantilados ingleses, el paso de reptiles a aves a travs del Archaeopterix, o la evolucin de los caballos para adaptarse a las grandes praderas abiertas por las que corran. A la izquierda, cambios observados en el crneo,

dientes y patas del gnero Equus a lo largo del Terciario hasta llegar a la especie de caballo actual (ampliar imagen) Pruebas Anatmicas Quiz son las que ms informacin nos pueden aportar, porque son el reflejo directo de las adaptaciones al medio. En muchos seres vivos existen rganos atrofiados, no funcionales, que aparecen en antepasados antiguos perfectamente funcionales, pero que con el transcurso de las generaciones dejaron de ser tiles; a estos rganos se les denomina ganos vestigiales.

rganos homlogos Por otro lado, el estudio de la anatoma de distintas especies nos ensea que existen varias que se parecen mucho, ya que son especies evolutivamente prximas, separadas por una diferente adaptacin a medios distintos; es decir, que poseen rganos y estructuras orgnicas muy parecidas anatmicamente ya que tienen el mismo origen evolutivo, son lo que denominamos rganos homlogos, como por ejemplo, la aleta de un delfn y el ala de un murcilago, son rganos con la misma estructura interna, pero uno es para nadar y otro para volar. Al mismo tiempo, existen tambin especies muy separadas evolutivamente que se tienen que adaptar al mismo medio, y por lo tanto desarrollan estructuras similares, los llamados rganos anlogos, que son patrones anatmicos que han tenido xito en un medio concreto y por eso varias especies lo imitan.

Estos rganos que desempean la misma funcin, pero tienen una constitucin anatmica diferente llamados rganos anlogos, como el ala de un insecto y el ala de un ave que ya hemos visto, y representan un fenmeno llamado convergencia adaptativa, por el cual los seres vivos repiten frmulas y diseos que han tenido xito.

Si los rganos desempean funciones distintas pero tienen la misma anatoma interna se llaman rganos homlogos, como son el ala de un ave o la aleta del delfn, y representan la divergencia evolutiva (o adaptativa), por la cual los seres vivos modelan sus rganos segn su modo de vida, el ambiente en que estn, etctera.

Pruebas Embriolgicas Relacionadas con las pruebas anatmicas, el estudio de los embriones de los vertebrados nos dan una interesante visin del desarrollo evolutivo de los grupos de animales, ya que las primeras fases de ese desarrollo son iguales para todos los vertebrados, siendo imposible diferenciarlos entre s; slo al ir avanzando el proceso cada grupo de vertebrados tendr un embrin diferente al del resto, siendo tanto ms parecidos cuanto ms emparentadas estn las especies. Esto es lo que Haeckel resumi diciendo que la "ontogenia resume a la filogenia".

Juegos

Pasar el pollo Este juego requiere un pollo de goma o algn otro animal de peluche o un objeto que se puede pasar de estudiante a estudiante. Prepara tarjetas sobre el tema antes de tiempo para este juego de memoria rpido. Para empezar, los estudiantes deben sentarse en un crculo. Selecciona a un estudiante a ser "eso" y dale el pollo de goma. Llama a un reto como "Nombra cinco mamferos, nombres, cosas qu hacer en la lluvia", o cualquier otro tema o rea de estudio. Luego, los estudiantes pasan el pollo a la derecha alrededor del crculo mientras que la persona que es "eso" nombra cinco cosas. El que est cargando el pollo cuando la persona que es "eso" completa el desafo es el nuevo "eso". Si el pollo da toda la vuelta y "eso" no ha nombrado las cinco cosas, entonces l todava es "eso". Dale un nuevo tema y continen. Mmicas Las mmicas se pueden utilizar para practicar los verbos y explicar que stas son las palabras de "accin". Haz un juego de tarjetas con verbos de antemano o que los estudiantes creen una o dos cartas cada uno. Baraja las cartas y colcalas boca abajo en la parte delantera de la sala. Llama a un estudiante para que vaya, lea una carta y acte. Permite que los estudiantes adivinen diciendo en voz alta las palabras. El estudiante que adivina correctamente puede seguir y representar la siguiente o puede seleccionar al azar a los estudiantes para que todos tengan un turno. Carrera de accin Utiliza este juego para movilizar a los estudiantes un da en que todo el mundo parece estar cansado. Divide a los estudiantes en dos equipos. Mueve escritorios o vayan a un rea abierta. Pide a cada equipo que forme una fila india detrs de una silla. Coloca otra silla a unos 10 metros de dimetro de cada equipo. Di en voz alta una accin como "salto, salto, salto o paso de cangrejo." El primer estudiante en cada lnea hace la accin hacia la silla y vuelve. El primer estudiante en llegar a su silla y sentarse en ella es el ganador. Contina diciendo en voz alta las acciones hasta que todos los alumnos hayan tenido su turno. CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lpiz o fibrn por equipo. 5 o ms pliegos de papel por equipo.

DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un fibrn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. EL PITADOR OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.

RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc) que sern el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos recin formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrn de algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. RELEVAME II

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los nios, el nio nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situacin. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego. DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada nio se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturn ... ). El juego consiste en sacar las cintas a los dems.

Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El nio que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un lugar llamado el calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.

LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera. CINCHADA EN CRUZ OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. DOS LINEAS Y UN PAUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. MATERIALES: Un pauelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pauelo y llevrselo, el jugador del equipo

contrario, el que no alcance a agarrar el pauelo, correr tras de el que s lo agarr y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.

FUTBOL REVISIN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc..) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el ao al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado ser para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. ME MAT !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarn entre si y los perdedores igual conservando la misma dinmica. Canciones infantiles DOKI OKI DOKI

Cuantas estrellas hay en el cielo cuantas habr en el fondo del mar a que se debe el azul de cielo y por que tambin es azul el mar Hay tantas preguntas tantos mundos por explorar que quisiera ser un super buzo para conocer los caballitos del mar y quisiera ser un gran piloto ha todas las nubes poder saludar Pero lo que mas quisiera ser... es poner la imaginacin a volar y ser por siempre doki oki oki doki ser siempre como soy y ser por siempre doki oki oki doki ser siempre como soy y ser por siempre doki oki oki doki ser siempre como soy, Doki KIKIKIKIKI

Kikiki, Kikiki El gallito canta as kokoko kokoko La gallina ya cant Pio pi, Pio pi Los pollitos hacen as
SI TU TIENES MUCHAS GANAS

Si tu tienes muchas ganas de aplaudir Si tu tienes muchas ganas de aplaudir Si tu tienes la razn y no hay oposicin no te quedes con las ganas de aplaudir Si tu tienes la razn y no hay oposicin no te quedes con las ganas de aplaudir De aplaudir De aplaudir Si tu tienes muchas ganas de silbar Si tu tienes muchas ganas de silbar Si tu tienes la razn y no hay oposicin no te quedes con las ganas de silbar Si tu tienes la razn y no hay oposicin no te quedes con las ganas de silbar De aplaudir

De Silbar Si tu tienes muchas ganas de rer Si tu tienes muchas ganas de rer Si tu tienes la razn y no hay oposicin no te quedes con las ganas de rer Si tu tienes la razn y no hay oposicin no te quedes con las ganas de rer De aplaudir De Silbar Si tu tienes muchas ganas de gritar Si tu tienes muchas ganas de gritar Si tu tienes la razn y no hay oposicin no te quedes con las ganas de gritar Si tu tienes la razn y no hay oposicin no te quedes con las ganas de gritar De aplaudir De Silbar De rer De Grita
PLIM PLAM PLOM Plam, plam, plam, golpes con las manos, Plom, plom, plom, golpes con los pies, Plim, plim, plim, golpes en las rodillas, Plim, pla, plom, todos a correr. Los pollitos Los pollitos dicen, po, po, po, cuando tienen hambre, cuando tienen fro. La gallina busca el maz y el trigo, les da la comida y les da abrigo. Bajo sus dos alas se estn quitecitos, y hasta el otro da duermen calentitos

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