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VISUAL FOXPRO Es una aplicacin orientada a Windows que nos permite crear programas, procesos, sistemas a travs de una

serie de herramientas que el Windows nos ofrece. Visual Fox Pro en un lenguaje orientado a objetos a travs de los cuales podemos implementar algn o algunos formularios con controles y cdigos de programa. COMANDOS DE VISUAL FOX PRO DEFAULT TO c:/sistemas/facturacin Limpiar la pantalla principal de Visual Fox Pro: o CLEAR. DOCUMENTOS/FACTURACIN Para apagar la conexin o platica de VFP: o SET TALK OFF Esto se hace porque al borrar, crear ndices, etc. En la pantalla VFP se va mostrando los resultados, es por eso que un programa se debe incluir. Para cambiar el formato de la fecha: o SET DATE TO formato SET DATE TO DMY SET DATE TO MDY SET DATE TO BRITISH Para salir de VFP: o QUIT Para cancelar la ejecucin de un programa: o CANCEL DATABASE facturacin Para Cerrar una Base de Datos: o CLOSE DATABASES emplo: USE facturacin

tabla para no usar set order) Para cerrar una tabla: o USE Para cerrar todas las tablas: o CLOSE TABLES Agregar un registro en blanco: o APPEND BLANK

(BORRAR LOS SIGUIENTES 5 DESPUS DEL ACTUAL)

LL NEXT 5 (RECUPERAR LOS SIGUIENTES 5 DESPUS DEL ACTUAL) Eliminar los registros borrados como marcados: o PACK o Eliminar todos los registros definitivamente (ya no se pueden recobrar): o ZAP o Para ir al ultimo registro de la tabla: o GO TOP Para ir al ultimo registro de la tabla: o GO BOTTOM

(Brincar 1 registro hacia atrs) Para abrir una o varias tablas (reas de trabajo): o SELECT SELECT rea de Trabajo (Nmero o USE Facturacin USE Cliente O USE Facturacin in A USE Proveedores in B

Ejemplo: SELECT Clientes TO nombre USE Facturacin Ejemplo: Para no utilizar ningn ndice de Trabajo: SET ORDER TO TO sueldo > 1000 SET FILTER TO sueldo >= 1000 . and. sueldo <= 3000 SET FILTER TO sueldo = 1000 . or. sueldo = 2000 SET FILTER TO depto < > 0004 . and. (sueldo = 1000 .or. sueldo = 2000) Primero se evalan las que estn en parntesis y despus las que estn fuera. Para buscar informacin sin ndice act LOCATE FOR numero_empleado = 09499 Para buscar informacin con un ndice activo: o SEEK Informacin a buscar (variable, numero o SEEK num_empleado SEEK 1235 Para esto ha de haber un ndice activo con SET ORDER TO o haber abierto la tabla con la opcin ORDER TAG nombre del ndice. BROWSE 0 BROWSE FIELDS clave, nombre, sueldo (aqu se omiti el depto) 0 BROWSE FOR depto = 0003 (solo ese depto) Aqu se pueden utilizar una mezcla de todas. en pantalla) LIST clave, nombre, sueldo (Lista solo esos Campos) LIST FOR depto = 0012 (Lista solo de ese depto) LIST OFF (Listar sin el numero de registro) Aqu se pueden utilizar una mezcla de todas, la nica desventaja es que si son demasiados registro, y se despliegan todos, y recorre los primeros registros hacia arriba y ya no se pueden ver. Listar registros hacia la impresora: Igual que la anterior solo que al final de la instruccin se le lave, nombre, sueldo TO PRINT Desplegar registros en Pantalla: Para esto solo sustituye la instruccin LIST por DISPLAY Con esto se tiene la ventaja de que cuando se llama la pantalla de registros, el VFP hace una pausa para que los puedas leer y despus continuar. Modificar la estructura de una tabla: MODIFY STRUC Desplegar en Pantalla o Impresora la Estructura de una Tabla: DISPLAY STRUCT O DISPLAY STRUCT TO PRINT TERMINOS EN VISUAL FOXPRO: CONTROL O OBJETO: Es un objeto que viene predeterminado con Visual Basic y que puede ser creado a travs de una herramienta que esta en la barra de herramientas de controles. Ejemplo: Label, Text, Option, Check, Etc.

La Caja de herramientas contiene las herramientas que utiliza para dibujar controles en sus formularios. Para abrir la Caja de herramientas, elija Caja de herramientas en el men Ver. Esta barra de herramientas contiene los botones siguientes: Botn Descripcin Seleccionar objetos. Cambia el tamao y mueve controles. Una vez creado un control, el botn Seleccionar objetos se volver a seleccionar automticamente, a menos que est presionado el botn Bloqueo del botn. Ver clases. Permite seleccionar y mostrar una biblioteca de clases registrada. Despus de seleccionar una clase, la barra de herramientas slo muestra botones para las clases de la biblioteca seleccionada. Etiqueta. Crea un control Label, que se usa para texto que no quiere que el usuario cambie, como el ttulo que aparece encima de las casillas de verificacin o debajo de un grfico. Cuadro de texto. Crea un control Text Box, que se usa para almacenar una nica lnea de texto que el usuario puede introducir o cambiar. Cuadro de edicin. Crea un control Edit Box?, que se usa para almacenar varias lneas de texto que el usuario puede introducir o cambiar. Botn de comando. Crea un control Command Button?, que se usa para ejecutar un comando. Grupo de comandos. Crea un control Command Group?, que se usa para agrupar comandos relacionados. Grupo de opciones. Crea un control Option Group?, que se usa para mostrar mltiples opciones entre las que el usuario slo puede seleccionar una. Casilla de verificacin. Crea un control Check Box?, que ofrece al usuario la posibilidad de elegir entre una condicin verdadera o falsa, o muestra varias opciones entre las que el usuario puede seleccionar ms de una. Cuadro combinado. Crea un control Combo Box?, que se usa para crear un cuadro combinado desplegable o una lista desplegable de forma que el usuario pueda seleccionar un elemento de una lista o introducir manualmente un valor. Cuadro de lista. Crea un control List Box?, que se usa para mostrar una lista de elementos entre los que puede elegir el usuario. Es posible recorrer la lista si tiene ms elementos de los que se pueden mostrar de una vez. Control numrico. Crea un control Spinner, que se usa para aceptar datos numricos introducidos por el usuario que quedan dentro de un intervalo. Cuadrcula. Crea un control Grid, que se usa para mostrar datos en una cuadrcula tipo hoja de clculo. Imagen. Muestra una imagen grfica en su formulario. Cronmetro. Intercepta eventos Timer a intervalos establecidos. Este control es invisible en tiempo de ejecucin. Marco de pgina. Muestra varias pginas de controles. Control contenedor OLE. Le permite agregar objetos OLE a su aplicacin. Control OLE dependiente. Al igual que los controles contenedores OLE, le permite agregar objetos OLE a su aplicacin. Sin embargo, a diferencia de los controles contenedores OLE, los controles OLE dependientes estn vinculados a un campo de tipo General. Lnea. Se usa para dibujar diversos estilos de lnea en su formulario en tiempo de diseo. Forma. Se usa para dibujar diversas formas en su formulario en tiempo de diseo. Puede dibujar un rectngulo, un rectngulo redondeado, un cuadrado, un cuadrado redondeado, un valo o un crculo. Separador. Agrega espacio entre los controles de la barra de herramientas. Bloqueo del generador. Abre un generador para el nuevo control que agrega al formulario.

Bloqueo del botn. Le permite agregar varios controles del mismo tipo sin tener que hacer clic en el botn del control en la barra de herramientas ms de una vez. PROPIEDAD: Es una caracterstica o atributo que toma el objeto o control puede ser el color, tamao, estado, los valores predeterminados, el texto del mensaje, etc. Ejemplo: Caption, Name, Back Color?, Font, Fore Color?, Etc. ALGUNAS PROPIEDADES COMUNES: Name (Nombre): Especifica el nombre que se le asigne al control, u solo a travs de l se puede acceder a las propiedades y mtodos de los controles. Back Color (Color de Fondo): Asigna el color de fondo sobre el que aparece el texto o se dibujan los grficos. Fore Color (Color de Primer Plano): Asigna un color al primer plano (color de la tinta o del texto). Font (Fuente o Tipo de Letra): Asigna el tipo de letra, los atributos y el tamao de la fuente que se usa para un control de texto (el texto en un control Text Box, el ttulo de una etiqueta o de un botn de comando, etc.). Caption (Ttulo): Asigna el texto que aparece en muchos controles y que el usuario no puede introducir, por ejemplo el texto de un control Label, el ttulo de un botn de comando, o de una cadena de caracteres que se muestran en un cuadro de activacin o en un botn de opcin. Text (Texto): Asigna el texto que se muestra en los controles y acepta que lo introduzca el usuario, por ejemplo, el control Text Box. Width (Ancho) y Height (Alto): Estas propiedades determinan las dimensiones de los controles. Left (Izquierda) Top (Arriba): Estas propiedades asignan las coordenadas de la esquina superior izquierda del control y se expresan en las unidades del contenedor (normalmente de un formulario). Enabled (Activado): Su valor es True por omisin, y significa que el control se puede usar. Si se pone False se desactiva el control, aparece en gris y no se puede usar. Visible: Esta propiedad se pone como False para que el control sea invisible. METODO: Es un proceso que se ejecuta (predeterminado) segn el control que se tiene en uso. Los objetos tambin tienen mtodos, que son las acciones que pueden realizar. Los mtodos se pueden considerar como las acciones que realizan los objetos. Ejemplo: Clear, Setfocus, Refresh, Etc. ALGUNOS MTODOS COMUNES: Clear (Borrar): Borra el contenido de un control Combo Box o List Box. Add Item? (Aadir Entrada), Agrega un nuevo elemento a un control Combo Box o List Box, permitiendo especificar opcionalmente el ndice del elemento. Se aplica a Combo Box, List Box Remove Item? (Borrar Entrada): Quita un elemento de un control Combo Box o List Box. Se aplica aComboBox, List Box. Release Libera de la memoria un Form Set? o un Form. Se aplica a Form, Form Set, _SCREEN. El mtodo Release es muy til cuando se crea un Form o Form Set con el comando DO FORM y no haya variables que hagan referencia al Form o Form Set. Puede usar la coleccin Forms del objeto Screen para encontrar el Form o Form Set y llamar a su mtodo Release. Refresh (Actualizar): Fuerza que un formulario o control sea redibujado. Generalmente, el dibujado de un formulario o control se controla automticamente cuando no ocurren eventos. Sin embargo, hay muchas situaciones en las que se quiere actualizar inmediatamente un formulario o un control. Se puede usar el mtodo Refresh con un control Data para abrir o reabrir la base de datos (si han cambiado los valores de las propiedades Database Name?, Read Only?, Exclusive o Connect) y reconstruir el dynaset de la propiedad Recordset del control. Set Focus? (Enfoque): Mueve el enfoque al control o formulario especificado. El objeto debe ser un objeto Form, un objeto MDI Form? o control que pueda recibir el enfoque. Despus de invocar el mtodo Set Focus, cualquier entrada del usuario se dirige al formulario o control especificado. PROCEDIMENTOS, SUCESOS O EVENTOS: Es el proceso que se va a ejecutar cuando se tome una accin con algn objeto o control. EVENTO: Una accin reconocida por un objeto, como hacer clic con el Mouse o presionar una tecla, para la que se puede escribir cdigo para responder. Los eventos pueden producirse como

resultado de una accin del usuario o por programa, o pueden ser disparados por el sistema. Ejemplo: Click encima de un botn de comando. ALGUNOS SUCESOS COMUNES: Los sucesos determinan la relacin de los controles a las condiciones externas. Los controles reconocen los sucesos, pero es la aplicacin la que la maneja. Un botn de comando es capaz de reconocer que alguien lo ha pulsado, pero no es capaz de reaccionar al suceso si no se le proporciona un cdigo que lo indique. En otras palabras, somos nosotros los que debemos decir a Visual Basic lo que debe hacer cuando el usuario hace clic sobre un determinado botn de comando. Una vez que le especificamos la rutina para el suceso control Click, la subrutina se ejecuta cada vez que se hace clic sobre este control. Click (Clic), Dbl Click? (Doble Clic): El suceso Click tiene lugar cuando el usuario hace clic con el botn izquierdo del ratn; el Dbl Click tiene lugar cuando el usuario hace doble clic en el botn izquierdo del ratn. Mouse Down? (Ratn Abajo) Mouse Up? (Ratn Arriba): El suceso Mouse Down tiene lugar cuando se presiona el botn del ratn, y el Mouse Up cuando se suelta. Mouse Move? (Movimientos del Ratn): Este suceso tiene lugar continuamente mientras se mueve el ratn sobre un control. Key Down? (Tecla Abajo), Key Up? (Tecla Arriba): El suceso Key Down tiene lugar cuando se pulsa una tecla, y el Key Up cuando se suelta. Key Press? (Pulsacin de Tecla): El suceso Key Press se usa habitualmente para escribir gestores de teclado para cuadros de texto, porque este suceso tiene lugar antes de que se muestre en el cuadro de texto el carcter pulsado. DEFINICIONES IMPORTANTES: PROGRAMA: Es un conjunto de comandos, instrucciones, smbolos y cdigos que nos permiten comunicarnos con la computadora y poder procesar la informacin. Se clasifican en lenguajes de bajo nivel y alto nivel. Los lenguajes de bajo nivel, son ms director y para los cuales es necesario conocer la estructura interne de la computadora. Ejemplo el lenguaje de programacin ASSEMBLER. Los lenguajes de alto nivel, ms comerciales, ms fciles de operar y para los cuales no es necesario la estructura interna alguna. Ejemplo el lenguaje de programacin FOXPRO. TIPOS DE PROGRAMA: a) Programa Fuente: Es un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programacin, con la ayuda de un editor de textos. b) Programa Objeto: Es el conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje mquina y que no pueden ser ejecutados por la computadora, es traducido desde el programa fuente al lenguaje mquina, es un programa no hecho por el usuario sino por el compilador del lenguaje. Este programa se genera del resultado de COMPILAR el programa fuente. Compilar: Es la accin mediante la cual el sistema verifica errores de sintaxis dentro de un programa fuente y si no los tiene genera el programa objeto, al cual le asigna automticamente la extensin (OBJ). c) Programa Ejecutable: Es el conjunto de instrucciones listas para ser ejecutadas por la computadora, sin la intervencin del software que genero dicha codificacin. Este programa se genera de LINKEAR el programa. Linkear: Es la accin mediante la cual el sistema enlaza las libreras de un lenguaje de programacin con el programa objeto, generando un programa ejecutable desde el sistema operativo, al cual le asigna automticamente la extensin (EXE). VARIABLES: Como en cualquier otro lenguaje de programacin, las variables se usan para almacenar valores durante la ejecucin de un programa. Las variables son huecos en memoria en los que se puede dejar valores para recogerlos cuando se necesiten. En la mayora de los lenguajes de programacin, se deben definir las variables. En otras palabras, se debe decir por adelantado al compilador las variables que se van a usar. La razn por la que se hace as es para ayudar al compilador. Si el compilador conoce las variables y sus tipos, puede producir un cdigo ms optimizado. TIPOS DE VARIABLES: VARIABLES NUMRICAS: Almacenan nmeros. Los nmeros se pueden almacenar con muchos formatos, dependiendo del tamao de los nmeros y de su precisin. VARIABLES DE TIPO STRING: Es aquel tipo de variable a los cuales podemos destinar caracteres

alfabticos, signos y nmeros es decir que nos acepta cualquier tipo de carcter. VARIABLES DE TIPO BOOLEAN: Almacena valores True/False (Verdadero/Falso). Las variables Boolean son realmente enteros que tiene el valor 1 (para True) y 0 (para False). Las variables Boolean se usan para la comprobacin de condiciones. Las variables Boolean se definen de esta manera: VARIABLES DE TIPO DATE: Almacena fechas. Las variables tipo Date presentan las fechas de acuerdo al formato de fecha corto reconocido por el sistema. Se define de esta manera: SENTENCIAS DE CONTROL DE FLUJO: IfThenEnd If?: La estructura If comprueba una condicin especifica y, si es verdadera, ejecuta las sentencias que le siguen. La estructura If puede tener o una sola lnea, o varias lneas. Para ejecutar una sentencia condicional se usa la sintaxis de una sola lnea: If condicin Then sentencia Se evala la condicin y, si es verdadera, ejecuta la sentencia que viene a continuacin. Si la condicin no es verdadera, continua con la sentencia siguiente de la estructura. La sintaxis de varias lneas: If condicin Then sentencias End If IfThenElseEnd If: Una variacin de la sentencia If Then es la sentencia IfThenElse End If, que ejecuta un bloque de sentencias si la condicin es verdadera, y otro bloque si es falsa. La sintaxis de la sentencia If Then Else End If es: If condicin Then Bloque de sentencias 1 Else Bloque se sentencias 2 End If Visual Fox Pro evala la condicin y, si es verdadera, ejecuta el primer bloque de sentencias y luego salta a las sentencias que hay despus de End If. Si la condicin es falsa, Visual Fox Pro ignora el primer bloque de sentencias y ejecuta las que hay a continuacin de la palabra clave Else. Otra variacin de la sentencia If Then Else usa varias condiciones con la palabra clave Else If?: If condicin 1 Then Bloque de sentencias 1 Else If condicin 2 Then Bloque se sentencias 2 Else If condicin 3 Then Bloque se sentencias 3 Else Bloque se sentencias 4 End If Podemos poner cualquier nmero de clusulas desde arriba y, si una de ellas es verdadera, se ejecuta el bloque de sentencias correspondiente. La clusula Else se ejecutar si ninguna de las expresiones anteriores es verdadera. Ejemplo: If puntuacin < 50 Then Resultado = No admitido Else If puntuacin < 75 Then Resultado = Pasable Else If puntuacin > 90 Then Resultado = Muy bueno Else Resultado = Excelente End If ESTRUCTURAS IF THEN MLTIPLES: Observamos que una vez que se ha encontrado una condicin verdadera, Visual Fox Pro ejecuta las sentencias asociadas, salta el resto de las clusulas y continua con la ejecucin del programa con las sentencias que hay despus de End If. Por esta razn podemos usar la siguiente estructura, ms complicada, de varias sentencias If simples: If puntuacin < 50 Then Resultado= No admitido End If If puntuacin < 75 And puntuacin >= 50 Then Resultado= Pasable End If If puntuacin < 90 And puntuacin >= 75 Then

Resultado= Muy bueno End If If puntuacin > 90 Then Resultado= Excelente End If DO CASE: La estructura Do Case compara la misma expresin con diferentes valores. La ventaja de esta sentencia sobre If Then mltiples hace que el cdigo sea ms fcil de leer y mantener. La estructura Do Case comprueba una sola expresin, que se evala una sola vez al principio de la estructura. El resultado de esta comprobacin se compara con varios valores y, si coincide con uno de ellos, se ejecuta el bloque de sentencias correspondiente. Sintaxis: Do Case Case <Condicin 1> Bloque de sentencias 1 Case <Condicin 2> Bloque de sentencias 2 . . . End Case? Ejemplo: Opc=this.value Do Case Case opc=1 Nombre Da?= Lunes Mensaje= Feliz semana Case opc=6 Nombre Da= Sbado Mensaje= Feliz fin de semana Case opc=7 Nombre Da= Domingo Mensaje= Has tenido un buen fin de semana End C Ase? La variable opc que se evala al principio de la sentencia, es el nmero de da de la semana. Despus se compara el valor de la expresin con los valores que tiene cada palabra clave Case. Si coincide, se ejecuta el bloque de sentencias que viene a continuacin, y despus salta el programa a la sentencia siguiente al End Case. SENTENCIAS DE CONTROL DE BUCLE: DO WHILE ENDDO: Ejecuta un bloque de sentencias mientras la condicin sea verdadera. Visual Fox Pro evala la expresin y, si la expresin es falsa, el programa contina con las sentencias que van despus del bucle. Para ejecutar un bloque sentencias mientras la condicin sea verdadera, se usa la siguiente sintaxis: Do While condicin Bloque de sentencias Enddo El bucle Do se repite todas las veces que sea necesario siempre que la condicin sea verdadera (o distinta de cero si la condicin evala un nmero). FOR ENDFOR/NEXT: El bucle For Next es una de las estructuras de bucle ms antiguas dentro de los lenguajes de programacin. A diferencia del bucle Do, el bucle For Next requiere que se conozca el nmero de veces que se van a ejecutar las sentencias del bucle. Este bucle es una variable (llamada el contador del bucle) que incrementa o disminuye su valor durante cada repeticin del bucle. Su sintaxis es: For contador = principio To final [Step incremento] Sentencias End For? [contador]

(las palabras entre corchetes son opcionales). Los argumentos contador, principio, final e incremento son todos numricos. El bucle se ejecuta hasta que el contador llegue (o exceda) el valor final. Cuando ejecuta un bucle For Next, Visual Fox Pro hace lo siguiente: 1. Pone contador con el valor de principio. 2. Comprueba si contador es mayor que final. Si lo es, sale del bucle. Si incremento es negativo, Visual Fox Pro comprueba si contador es menor que final, en cuyo caso sale de bucle. 3. Ejecuta el bloque de sentencias. 4. Incrementa contador con el valor de incremento. Si no se ha especificado incremento, el contador se incrementa en 1. 5. Repite las sentencias. La parte ms importante a tener en cuenta cuando se trabaja con bucle For End For es que el contador del bucle se establece al principio del bucle. Si cambiamos el valor de la variable final mediante una sentencia dentro del bucle, no se detecta el cambio y se ejecuta como si no se hubiera producido. WITH ENDWITH: Especifica mltiples propiedades para un objeto. Sintaxis WITH Nombre Objeto? [Instrucciones] ENDWITH Nombre Objeto: Especifica el nombre del objeto. Nombre Objeto puede ser el nombre del objeto o una referencia a ste. Ejemplo With Thisform Instrucciones: Instrucciones puede constar de cualquier nmero de comandos de Visual Fox Pro empleados para especificar propiedades para Nombre Objeto. Site un punto delante de Instruccin para indicar que es una propiedad de Nombre Objeto. MANIPULACIN DE OBJETOS: Para manipular un objeto, deber identificarlo en relacin con la jerarqua contenedora. En el nivel superior de la jerarqua contenedora (el conjunto de formularios o el formulario) necesita hacer referencia a la variable de objeto. De manera predeterminada, la variable de objeto tiene el mismo nombres que el archivo .SCX. Las propiedades se manipulan haciendo referencia a la variable de objeto, el control y la propiedad, separados por puntos (.): variableobjeto.[form.]control.propiedad = Configuracin La tabla siguiente muestra las propiedades o las palabras clave que facilitan el establecimiento de referencias a un objeto en la jerarqua de objetos: Propiedad o palabra clave Referencia Active Control? El control del formulario activo actualmente que tiene el enfoque Active Form? El formulario activo actualmente Active Page? La pgina activa del formulario activo actualmente Parent El contenedor ms inmediato del objeto THIS El objeto, o un procedimiento o evento del objeto THISFORM El formulario que contiene el objeto THISFORMSET El conjunto de formularios que contiene el objeto THISFORM: Proporciona una referencia a un Form antes de crearlo. Sintaxis: THISFORM.Nombre Propiedad? | Nombre Objeto Argumentos: Nombre Propiedad?: Especifica una propiedad para el Form. Nombre Objeto: Especifica un objeto del Form. Comentarios: THISFORM proporciona, dentro de un mtodo, una referencia al Form en el que est situado un objeto o a la propiedad de un Form. THISFORM permite hacer referencia a un objeto o una propiedad del formulario sin utilizar mltiples propiedades Parent. THIS: Proporciona una referencia a un objeto antes de crearlo. Sintaxis: THIS.Nombre Propiedad? | Nombre Objeto Argumentos: Nombre Propiedad: Especifica una propiedad para la clase. Nombre Objeto: Especifica un objeto de la clase. Comentarios: THIS permite hacer referencia a una propiedad o un objeto de una definicin de clase. Los mtodos de un bloque de definicin de clase pueden utilizar THIS para especificar una propiedad o un objeto que existir cuando se cree la clase. Puesto que mltiples instancias de

objetos comparten el mismo cdigo de mtodo, THIS siempre hace referencia a la instancia en la que est ejecutndose el cdigo. Si hay mltiples instancias de un objeto, y se llama a uno de los mtodos del objeto, THIS hace referencia al objeto correcto. THISFORMSET: Proporciona una referencia a un Form Set antes de crearlo. Sintaxis: THISFORMSET.Nombre Propiedad? | Nombre Objeto Argumentos: Nombre Propiedad: Especifica una propiedad para el Form Set. Nombre Objeto: Especifica un objeto del Form Set. Comentarios: THISFORMSET proporciona, dentro de un mtodo, una referencia al Form Set en el que est situado un objeto o a la propiedad de un Form Set. THISFORMSET permite hacer referencia a un objeto o una propiedad del Form Set sin utilizar mltiples propiedades Parent. RELEASE: Permite que los usuarios cierren el formulario activo haciendo doble clic en el cuadro de control o eligiendo Cerrar en el men Control del formulario. Tambin puede permitir que un usuario cierre y libere un formulario incluyendo el comando siguiente en el cdigo de evento Click de un control, como un botn de comando con el ttulo Salir: RELEASE THISFORM CREATE: Nos permite crear formularios, tablas, base de datos, mens, informes, etc. Ejemplo: Create Form C:\Mis documentos\Ren\ejemplo1.scx. DO FORM: Ejecuta un Form o Form Set compilado que se ha creado con el Generador de formularios. MODIFY FORM: Abre el Generador de formularios para que pueda modificar o crear uno. USE: Abre o cierra una Tabla. Ejemplo: Use de registro en el primer registro. GO BOTTOM: Ubica el puntero de registro en el ltimo registro. 1 (Retrocede). APPEND: Adiciona o aade ms registro a una tabla abierta. LIST: Realiza un listado de todos los registros de una tabla abierta. BROWSE: Abre la ventana examinar para modificar el contenido de todos los registro de una tabla abierta. REPORT FORM: Muestra o imprime un informe bajo el control de un archivo de definicin de informe creado con MODIFY REPORT o CREATE REPORT. Competencias Digitales (Tics Basicas) a practicar con este TEMA: Usar (click en )www.Google.com para buscar y localizar UN material academico apropiado y que se pueda recomendar para el tema, ver VIDEO BUSQUEDAS abajo en esta pagina. En el post ( o tema ) apropiado en el Libro de Blogger, pegar el material localizado y que se recomienda para este tema, ver VIDEO BLOGGER abajo en esta pagina. pd: Recordar incluir la fuente del tema usando el formato de citacion apropiado, ver VIDEO WIKIPEDIA abajo en esta pagina. En el editor de Blogger usar colores para destacar los parrafos mas importantes y usar subrayados para las citas mas relevantes. En el post ( o tema ) apropiado en el libro en Blogger, para incluir ecuaciones o notacion matematica se debera usar el icono del editor de Blogger IMAGE y construir esta notacion matematica con imagenes Latex, ver VIDEO LATEX ABAJO. Construir al final y despues de la fuente del material, un breve resumen ( no mas de 2 3 parrafos) explicando palabras propias el contenido del tema. pd: Se pueden usar alguna de las citas que encontradas dentro del tema, solo recordar encerrarla entre comillas. pd: Se pueden usar tambien cambios en fonts para darle mas visibilidad, consistencia y relevancia al resumen del tema. PUNTOS EXTRAS Si se usa una segunda fuente valiosa de informacion y recordar encadenar los dos materiales mediante uno o dos parrafos apropiados. Enviar a el maestro o compaeros un correo electronico que incluya la liga a el tema en blogger para revision, recomendacion, sugerencias y evaluacion, ver VIDEO LIGAS GMAIL abajo.

Sacar una cuenta (click en)http://docs.google.com, usando el correo de Gmail y tratar de conseguir el mismo usuario que se construyo en Gmail y Blogger ver VIDEO GOOGLE DOCS abajo en esta pagina. pd: Si ya se tiene una cuenta ignorar esta competencia digital. pd: Google Docs es el equivalente a OFFICE pero con la caracteristica que todos sus componentes ( procesador de palabras, presentacion electronica y hoja de calculo) estan completamente en internet, es decir todos los archivos o material estaran en linea, seguros y siempre disponibles, ademas de que se pueden trabajarlos desde cualquier pc, ya sea la personal, la del laboratorio de la escuela o la de un lugar publico como la biblioteca o un cafe internet. Construir una Presentacion Electronica ( usando muy pocos slides) del tema en GOOGLE DOCS e incrustrarla en el tema de bloger ver VIDEO GOOGLE DOCS en esta pagina abajo. pd: Recordar que una presentacion electronica, es solamente un resumen muy condensado del tema ( o mapa o guia mental ), que ayuda a recordar los elementos y conceptos mas basicos del tema, cuando se estan exponiendo frente a un grupo. pd: No olvidar incluir un primer slide con el titulo de la presentacion electronica, un segundo slide con un indice de la presentacion electronica y un ultimo slide con dos o tres parrafos de conclusiones y bibliografia. Buscar en Google Imagenes o www.Flickr.com o www.PhotoBucket.com una galeria de fotos o de imagenes apropiadas al tema actual, Para los casos de Photobucket y Flicker, ambos sitios proporcionan ligas a sus imagenes y tambien objetos (los recuerdan??), que se pueden incluir en el tema del libro apropiado en Blogger. pd: para estos sitios deberan obtener una cuenta usando el correo de gmail y de preferencia obtener el mismo usario que se ha venido manejando a lo largo del curso. pd: Tratar de usar resoluciones y tamaos de imagenes chicos o medianos, recordar que todo este material termina en el post del tema en Blogger y esa pagina no tiene mucho espacio para desplegar fotos o imagenes. pd: El formato apropiado para fotos o imagenes es JPG, tratar de no usar otros formatos. pd: Se puede construir y conseguir esta coleccion o galeria de imagenes con: 1) Usando Google Imagenes, recordar conseguir solo imagenes que tengan permiso de publicacion abierto, no usar imagenes o fotos que tengan derechos reservados. pd: Estas fotos almacenarlas en un folder en el desktop o escritorio de su computadora y subirlas a el post en blogger usando el icono IMAGE del editor de Blogger. 2) Flickr y Photo Bucket tambien tienen una gran cantidad de imagenes que se pueden usar o mejor dicho enlazar a el tema o post en Blogger. 3) Tambien se puede usar la camaras digitales o las camaras de sus telefonos celulares. 4) Tambien se puede usar el programa o aplicacion llamado Srip32.exe( solo buscar srip32 en google) bajarlo e instalarlo, este programa permite capturar una pantalla de la pc, es decir si se encuentra un sitio con imagenes o incluso texto apropiado o relevante al tema, capturar la pantalla con srip32 y ya se tendra la imagen, ver VIDEO Srip32 abajo. Incluir al menos una imagen de cada uno de los dos sitios (flickr y Photobucket) en el tema o post que se esta construyendo en Blogger. PUNTOS EXTRAS Si se incluyen una galeria completa de imagenes apropiadas desde cualquiera de estos sitios de FLICKR o Photobucket. Sacar una cuenta (click en)www.DivShare.com, usando el correo de Gmail y tratar de conseguir el mismo usuario que se consiguio en Gmail y Blogger y Flickr ver VIDEO DIVSHARE abajo en esta pagina. pd: Si ya se tiene una cuenta ignorar esta competencia digital.

pd: Usar Divshare para almacenar material en audio (MP3) apropiado a el tema ( no usarlo para almacenar material comercial o les suspenden la cuenta) pd: El material en Audio, con formato MP3 se debera producir usando un microfono en la pc y programas de aplicacion apropiados, llamados editores de audio, un ejemplo de ellos es el SOUND RECORDER que ya viene en Windows, pero se recomienda usar mejor AUDACITY ( solo buscar en google AUDACITY) bajarlo e instalarlo, ver VIDEO AUDACITY abajo. Crear al menos dos archivos de audio mp3: 1) El primero de ellos sera la lectura completa de este tema en voz apropiada. ( o aprender a editar con audacity la voz) 2) El segundo de ellos sera un resumen del tema. ( buena voz o editarla con audacity) 3) Ambos archivos subirlos a Div Share (recordor que tienen que ser MP3) y el reproductor que proporciona gratis Div Share, ver VIDEO DIVSHARE abajo e insertarlo en el lugar apropiado del tema que se esta construyendo en Blogger. 4) Ejemplo del reproductor incrustado en una pagina: Sacar una cuenta (click en)www.YouTube.com, usando el correo de Gmail y tratar de conseguir el mismo usuario que se consiguio en Gmail y Blogger y Flickr. pd: Si ya se tiene una cuenta ignorar esta competencia digital. Para producir video se pueden usar tres fuentes: 1) Localizar Videos apropiados en Youtube. 2) Usar nuestras camaras digitales o nuestros telefonos celulares para producir video. 3) Producir un video de la propia pantalla de la computadora ( muy similar a lo que se hizo con Srip32) pero usando un programa especializado en video, tal como CAMSTUDIO (click en www.CamStudio.org) bajar e instalar ( no olvidar bajar e instalar el CODEC que esta abajo en el mismo sitio. 3.1) para Usar Camstudio solo recordar que es muy similar a Srip32 Solo que el resultado final es un archivo de video AVI. Producir un video de resumen del tema (usar camstudio con el fondo de la pagina con el tema e irlo comentando en voz apropiada) Producir un video en vivo con la exposicion del tema ( pueden usar la presentacion electronica de fondo o cualquier otro material, pizarron, filminas, rotafolios, etc.) Subir los videos a su cuenta en Youtube e incluirlos o ligarlos en la pagina en Blogger, tambien los pueden subir directamente a BLOGGER ver VIDEO BLOGGER VIDEO abajo. Saludos y suerte prof Lauro Soto, Ensenada, BC, Mexico

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