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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA

Director General Mtro. Jorge Luis Ibarra Mendvil Director Acadmico Profr. Julio Alfonso Martnez Romero Director de Administracin y Finanzas C.P. Jess Urbano Limn Tapia Director de Planeacin Mtro. Pedro Hernndez Pea

ELABORA PROYECTOS CON APLICACIONES MULTIMEDIA Mdulo de Aprendizaje. Copyright , 2010 por Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora todos los derechos reservados. Primera edicin 2011. Impreso en Mxico. DIRECCIN ACADMICA Departamento de Desarrollo Curricular Blvd. Agustn de Vildsola, Sector Sur Hermosillo, Sonora. Mxico. C.P. 83280 COMISIN ELABORADORA: Elaborador: Mara Enedina Duarte Camacho Revisin Disciplinaria: Ricardo Revilla Reyes Correccin de Estilo: Flora Ins Cabrera Fregoso Apoyo Metodolgico: Mara Enedina Duarte Camacho Supervisin Acadmica: Luz Mara Grijalva Daz Equipo Tcnico RIEMS Diseo: Joaqun Rivas Samaniego Mara Jess Jimnez Duarte Grupo Editorial: Francisco Peralta Varela Coordinacin Tcnica: Claudia Yolanda Lugo Peuri Diana Irene Valenzuela Lpez Coordinacin General: Profr. Julio Alfonso Martnez Romero

Esta publicacin se termin de imprimir durante el mes de diciembre de 2010. Diseada en Direccin Acadmica del Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora Blvd. Agustn de Vildsola; Sector Sur. Hermosillo, Sonora, Mxico La edicin consta de 1,019 ejemplares.

PRELIMINARES

DATOS DEL ALUMNO


Nombre: _______________________________________________________________ Plantel: __________________________________________________________________ Grupo: _________________ Turno: _____________ Telfono:___________________ E-mail: _________________________________________________________________ Domicilio: ______________________________________________________________

_______________________________________________________________________

Ubicacin Curricular

FORMACIN PARA EL TRABAJO


CAPACITACIN PARA EL TRABAJO: INFORMTICA

COMPONENTE:

HORAS SEMANALES:

03

CRDITOS:

06

PRELIMINARES

PRELIMINARES

ndice
Presentacin ........................................................................................................................................................... 7 Mapa de asignatura ................................................................................................................................................ 8 BLOQUE 1. ELABORA PROYECTOS MULTIMEDIA ................................................................................ 9 Secuencia didctica 1. Elaboracin de proyecto................................................................................................. 10 Qu es un proyecto? .................................................................................................................................. 11 Caractersticas de un proyecto ..................................................................................................................... 11 Tipos de proyectos ....................................................................................................................................... 12 Redaccin de un proyecto .......................................................................................................................... 16 Etapas de un proyecto ................................................................................................................................. 17 Orden y contenidos bsicos para elaborar un proyecto ............................................................................. 18 Secuencia didctica 2. Caractersticas de un proyecto multimedia .................................................................... 25 Qu es un proyecto multimedia? ................................................................................................................ 26 Tipos de informacin Multimedia ................................................................................................................ 27 Qu se necesita para crear un proyecto multimedia ................................................................................... 29 Organizacin del proyecto multimedia......................................................................................................... 30 Secuencia didctica 3. Introduccin a Windows Movie Maker ........................................................................... 44 Introduccin a Windows Movie Maker ........................................................................................................ 45 Interfaz de trabajo del programa ................................................................................................................. 46 Conceptos (Colecciones, proyectos y pelculas)......................................................................................... 49 Archivos de origen (Vdeo, audio y dispositivos de captura) ...................................................................... 50 Condiciones para poder manipular video .................................................................................................... 51 Cmo escanear imgenes? ....................................................................................................................... 54 Capturar un video a travs de una cmara web con el programa Movie Maker ........................................ 59 Importar una imagen o video al programa Movie Maker ............................................................................. 60 Trabajar con clips en Windows Movie Maker ............................................................................................... 61 Cmo editar el video con el programa Movie Maker? .............................................................................. 67 Agregar transiciones y efectos a imgenes y vdeo .................................................................................... 68 Agregando efectos de vdeo ........................................................................................................................ 70 Agregando una pista de audio .................................................................................................................... 71 Agregar ttulos y crditos de pelculas ......................................................................................................... 72 Crear una pelcula con fotografas digitales ................................................................................................. 75 BLOQUE 2. CONOCE ADOBE FLASH CS4 ........................................................................................... 81 Secuencia didctica 1. Introduccin al programa Adobe Flash CS4 ................................................................. 82 Introduccin al programa Flash CS4 ........................................................................................................... 83 Modo de operacin ...................................................................................................................................... 83 Descripcin general de la pantalla de bienvenida ....................................................................................... 84 Entorno de trabajo ........................................................................................................................................ 84 Descripcin de los elementos de la ventana ............................................................................................... 88 Escenario ...................................................................................................................................................... 89 Paneles.......................................................................................................................................................... 89 Lnea de Tiempo ........................................................................................................................................... 90 Las capas ...................................................................................................................................................... 92 Panel de propiedades .................................................................................................................................. 92 Cmo crear un Nuevo documento o pelcula .............................................................................................. 95 Cmo crear un Nuevo documento utilizando Plantillas .............................................................................. 96 Abrir un documento o pelcula ..................................................................................................................... 97 Guardar documento o pelcula ..................................................................................................................... 97

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ndice (continuacin)
Secuencia didctica 2. Dibujos y objetos grficos con Adobe Flash CS4 ........................................................ 102 Herramientas de dibujo con FlashCS4 ........................................................................................................ 103 Panel de Color............................................................................................................................................... 113 Panel Muestras ............................................................................................................................................. 114 Textos ............................................................................................................................................................ 119 Las Capas ..................................................................................................................................................... 127 Secuencia didctica 3. Creacin de smbolos y animacin con Adobe Flash CS4 ........................................... 136 Smbolos ....................................................................................................................................................... 137 Las Bibliotecas .............................................................................................................................................. 138 Diferencia entre smbolo e instancia ............................................................................................................ 139 Modificar una instancia ................................................................................................................................. 139 Panel propiedades de instancia ................................................................................................................... 140 Efectos sobre Instancias .............................................................................................................................. 141 Grficos ......................................................................................................................................................... 147 Introducir o importar un Mapa de Bits .......................................................................................................... 149 Introducir un archivo vectorial ....................................................................................................................... 150 Exportar un objeto Flash como mapa de bits .............................................................................................. 150 Exportar un objeto Flash como animacin .................................................................................................. 151 Animaciones fotograma a fotograma ........................................................................................................... 154 Animaciones interpoladas ............................................................................................................................ 155 Interpolacin de formas ................................................................................................................................ 157 Consejos de formas ...................................................................................................................................... 158 BLOQUE 3. APLICA ADOBE FLASH CS4 ............................................................................................. 163 Secuencia didctica 1. Interactividad con Adobe Flash CS4 ............................................................................. 164 Mi primera animacin ................................................................................................................................ 165 Sonidos ......................................................................................................................................................... 170 Importar Sonidos........................................................................................................................................... 170 Propiedades de los Sonidos ........................................................................................................................ 171 Importacin Mp3 .......................................................................................................................................... 172 Clips de Pelcula............................................................................................................................................ 177 Interactividad ................................................................................................................................................. 183 Qu es un Botn? ....................................................................................................................................... 183 Creacin de Botones .................................................................................................................................... 184 Bibliotecas comunes ..................................................................................................................................... 190 Secuencia didctica 2. Utileras para el trabajo con Adobe Flash CS4. ............................................................. 196 Utileras .......................................................................................................................................................... 197 Trabajo con cuadrcula, guas y reglas ....................................................................................................... 197 Vistas o Zoom .............................................................................................................................................. 198 Editar fotogramas con el Papel Cebolla ....................................................................................................... 199 Controlar la visualizacin del papel cebolla, realice una de las siguientes acciones ................................. 199 Proteger un diseo en flash con contrasea ............................................................................................... 204 Consideraciones sobre el tamao de las pelculas ..................................................................................... 205 Vista previa de visualizacin de una pelcula ...................................................................................... ........ 206 Generar y publicar pelculas ................................................................................................................ ........ 207 Imprimir pelculas ................................................................................................................................. ........ 208 Configurar pgina ............................................................................................................................... ........ 208 Flujo de trabajo general de Flash ........................................................................................................ ........ 211 Bibliografa .............................................................................................................................................................214

PRELIMINARES

Presentacin
Una competencia es la integracin de habilidades, conocimientos y actitudes en un contexto especfico. El enfoque en competencias considera que los conocimientos por s mismos no son lo ms importante, sino el uso que se hace de ellos en situaciones especficas de la vida personal, social y profesional. De este modo, las competencias requieren una base slida de conocimientos y ciertas habilidades, los cuales se integran para un mismo propsito en un determinado contexto. El presente Mdulo de Aprendizaje de la asignatura Crea Proyectos con Aplicaciones Multimedia, es una herramienta de suma importancia, que propiciar tu desarrollo como persona visionaria, competente e innovadora, caractersticas que se establecen en los objetivos de la Reforma Integral de Educacin Media Superior que actualmente se est implementando a nivel nacional. El Mdulo de aprendizaje es uno de los apoyos didcticos que el Colegio de Bachilleres te ofrece con la intencin de estar acorde a los nuevos tiempos, a las nuevas polticas educativas, adems de lo que demandan los escenarios local, nacional e internacional; el mdulo se encuentra organizado a travs de bloques de aprendizaje y secuencias didcticas. Una secuencia didctica es un conjunto de actividades, organizadas en tres momentos: Inicio, desarrollo y cierre. En el inicio desarrollars actividades que te permitirn identificar y recuperar las experiencias, los saberes, las preconcepciones y los conocimientos que ya has adquirido a travs de tu formacin, mismos que te ayudarn a abordar con facilidad el tema que se presenta en el desarrollo, donde realizars actividades que introducen nuevos conocimientos dndote la oportunidad de contextualizarlos en situaciones de la vida cotidiana, con la finalidad de que tu aprendizaje sea significativo. Posteriormente se encuentra el momento de cierre de la secuencia didctica, donde integrars todos los saberes que realizaste en las actividades de inicio y desarrollo. En todas las actividades de los tres momentos se consideran los saberes conceptuales, procedimentales y actitudinales. De acuerdo a las caractersticas y del propsito de las actividades, stas se desarrollan de forma individual, binas o equipos. Para el desarrollo del trabajo debers utilizar diversos recursos, desde material bibliogrfico, videos, investigacin de campo, etc. La retroalimentacin de tus conocimientos es de suma importancia, de ah que se te invita a participar de forma activa cuando el docente lo indique, de esta forma aclarars dudas o bien fortalecers lo aprendido; adems en este momento, el docente podr tener una visin general del logro de los aprendizajes del grupo. Recuerda que la evaluacin en el enfoque en competencias es un proceso continuo, que permite recabar evidencias a travs de tu trabajo, donde se tomarn en cuenta los tres saberes: el conceptual, procedimental y actitudinal con el propsito de que apoyado por tu maestro mejores el aprendizaje. Es necesario que realices la autoevaluacin, este ejercicio permite que valores tu actuacin y reconozcas tus posibilidades, limitaciones y cambios necesarios para mejorar tu aprendizaje. As tambin, es recomendable la coevaluacin, proceso donde de manera conjunta valoran su actuacin, con la finalidad de fomentar la participacin, reflexin y crtica ante situaciones de sus aprendizajes, promoviendo las actitudes de responsabilidad e integracin del grupo. Nuestra sociedad necesita individuos a nivel medio superior con conocimientos, habilidades, actitudes y valores, que les permitan integrarse y desarrollarse de manera satisfactoria en el mundo laboral o en su preparacin profesional. Para que contribuyas en ello, es indispensable que asumas una nueva visin y actitud en cuanto a tu rol, es decir, de ser receptor de contenidos, ahora construirs tu propio conocimiento a travs de la problematizacin y contextualizacin de los mismos, situacin que te permitir: Aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a ser y aprender a vivir juntos.

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PRELIMINARES

Elabora proyectos multimedia

Competencias profesionales:
1. 2. 6.

Desarrolla documentos electrnicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software). Localiza, obtiene informacin y se comunica utilizando las tecnologas de la informacin y de comunicacin (software). Instala, configura y resuelve problemas de redes de rea local, de acuerdo con especificaciones tcnicas de diseo y del usuario (hardware).

Unidad de competencia:

Utiliza programas multimedia para elaborar proyectos, desarrollando conocimientos, destrezas y una actitud responsable en el uso de las herramientas bsicas del programa como recurso de apoyo para resolver problemas de diseo que favorezcan las expectativas laborales, acadmicas y cotidianas.

Atributos a desarrollar en el bloque:


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas. Elige alternativas y cursos de accin con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida. Aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de conocimiento. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor inters y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstculos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Tiempo asignado: 15 horas

Secuencia didctica 1. Elaboracin de proyectos. Inicio


Actividad: 1
Responde las siguientes preguntas en donde expreses tu opinin y experiencias sobre el tema solicitado. Escribe tus respuestas y participa en un debate grupal. 1. Qu es un proyecto? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 2. Menciona cinco elementos que incluye un proyecto. __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 3. Menciona tres ejemplos de proyectos de tipo acadmico. __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Evaluacin Actividad: 1 Conceptual Ubica la utilidad de un proyecto en su entorno. Autoevaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Identifica la utilidad de un proyecto en contexto acadmico y laboral. C MC NC Puntaje: Actitudinal Es responsable al contestar el cuestionario.

Calificacin otorgada por el docente

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ELABORA PROYECTOS MULTIMEDIA

Desarrollo
Qu es un proyecto?
El trmino proyecto se deriva de los trminos latinos PROICERE y PROIECTARE que significan arrojar algo hacia delante. Entonces, proyecto en sentido genrico significa la planeacin y organizacin de todas las tareas y actividades necesarias para alcanzar algo. Un proyecto es una planificacin que consiste en un conjunto de actividades que se encuentran interrelacionadas y coordinadas; la razn de un proyecto es alcanzar objetivos especficos dentro de los lmites que imponen un presupuesto de una persona, en un lapso de tiempo previamente definidos. La gestin de proyectos es la aplicacin de conocimientos, habilidades, herramientas y tcnicas de actividades para satisfacer los requisitos del proyecto. Un proyecto es un emprendimiento que tiene lugar durante un tiempo limitado, y que apunta a lograr un resultado nico. Surge como respuesta a una necesidad, acorde con la visin de la organizacin, aunque sta puede desviarse en funcin del inters.

Caractersticas de un proyecto:
Temporal

Temporal significa que cada proyecto tiene un comienzo definido y un final definido. El final se alcanza cuando se han logrado los objetivos del proyecto o cuando queda claro que los objetivos del proyecto no sern o no podrn ser alcanzados, o cuando la necesidad del proyecto ya no exista y el proyecto sea cancelado. Temporal no necesariamente significa de corta duracin; muchos proyectos duran varios aos. El proyecto finaliza cuando se obtiene el resultado deseado, desaparece la necesidad inicial, o se agotan los recursos disponibles. Productos, servicios o resultados nicos

Los proyectos pueden crear: Un producto o artculo producido, que es cuantificable, y que puede ser un elemento terminado o un componente. La capacidad de prestar un servicio como, por ejemplo, las funciones del negocio que respaldan la produccin o la distribucin. Un resultado como, por ejemplo, salidas o documentos. Por ejemplo, de un proyecto de investigacin se obtienen conocimientos que pueden usarse para determinar si existe o no una tendencia, o si un nuevo proceso beneficiar a la sociedad.

BLOQUE 1

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Elaboracin gradual.

La elaboracin gradual es una caracterstica de los proyectos que acompaa a los conceptos de temporal y nico. Elaboracin gradual significa desarrollar en pasos e ir avanzando mediante incrementos. Por ejemplo, el alcance de un proyecto se define de forma general al comienzo del proyecto, y se hace ms explcito y detallado a medida que el equipo del proyecto desarrolla un mejor y ms completo entendimiento de los objetivos y de los productos. La elaboracin gradual no debe confundirse con la corrupcin del alcance.

Tipos de proyectos.
Un proyecto tambin es un esfuerzo temporal que se lleva a cabo para crear un producto, servicio o resultado nico. Existen mltiples clasificaciones de los proyectos, una de ellas los considera como productivos y pblicos. Proyecto productivo: Son proyectos que buscan generar rentabilidad econmica y obtener ganancias en dinero. Los promotores de estos proyectos suelen ser empresas e individuos interesados en alcanzar beneficios econmicos. Proyecto pblico o social: Son los proyectos que buscan alcanzar un impacto sobre la calidad de vida de la poblacin, los cuales no necesariamente se expresan en dinero. Los promotores de estos proyectos son el estado, los organismos multilaterales, las empresas, en sus polticas de responsabilidad social.

Otras formas de realizar la clasificacin de los proyectos son las siguientes: Basndose en el contenido del proyecto Proyectos de construccin. Proyectos de Informtica. proyectos empresariales. Proyectos de desarrollo de productos. Basndose en la organizacin participante Proyectos Internos. Proyectos de departamento. Proyectos de unidades cruzadas. Proyectos externos (de imagen corporativa). Basndose en la complejidad. Proyectos Simples. Proyectos complejos. Proyectos tcnicos. Programas. Mega proyectos.

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Actividad: 2
En binas integrantes desarrolla la siguiente actividad. 1. Mencionen cuatro ventajas y cuatro desventajas que conlleva el realizar un proyecto, llenen la siguiente tabla y a continuacin analicen y comenten con tus compaeros. Ventajas Desventajas

2. En la siguiente tabla escribe cuatro ejemplos de proyecto productivo y cuatro de proyecto pblico. Proyecto productivo Proyecto pblico o social

Evaluacin Actividad: 2 Conceptual Reconoce las ventajas y desventajas de un proyecto. Coevaluacin Producto: Cuadro de Recuperacin. Saberes Procedimental Analiza las ventajas y desventajas de un proyecto. C MC NC Puntaje: Actitudinal Muestra apertura y respeto para escuchar las opiniones de sus compaeros y docente.

Calificacin otorgada por el docente

BLOQUE 1

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Actividad: 3

ontinuacin

Observa los videos Que es un proyectos y El manejo de un proyecto, que el profesor te proyectar. Posteriormente en binas elaboren un mapa conceptual de la informacin vista en cada uno.

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Actividad: 3 (continuacin)

Evaluacin Actividad: 3 Conceptual Identifica la utilidad de un proyecto. Coevaluacin Producto: Mapa conceptual. Saberes Procedimental Plasma en un mapa conceptual la utilidad de un proyecto. C MC NC Puntaje: Actitudinal Observa con atencin y responsabilidad los videos.

Calificacin otorgada por el docente

BLOQUE 1

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Redaccin de un proyecto.
Tan importantes son los contenidos del proyecto, las ideas originales, las propuestas creativas, como la manera de plasmarlas en el papel; pero, cmo expresar por escrito una idea de manera correcta?, sin duda practicando constantemente, esto exige tiempo y voluntad. No es fcil escribir correctamente de primera intencin y es necesario, escribir constantemente para dominar este oficio. Redactar etimolgicamente significa compilar o poner en orden. En sentido preciso, consiste en expresar por escrito los pensamientos o conocimientos ordenados con anterioridad, esto es muy importante ya que antes de intentar escribir, debe tenerse muy claro (al menos en la mente) lo que se piensa hacer. El pensamiento del autor, su inteligencia, formacin, se manifiestan en todo momento al escribir, se revela tambin su nivel de conocimientos gramaticales en frases construidas con exactitud, claridad y concisin; pero, la caracterstica ms difcil de lograr al momento de redactar es la originalidad, pues implica precisamente algo diferente de lo comn (ser y hacer algo especial) y buscar la originalidad en todo momento. 1. 2. 3. Para redactar el proyecto conviene seguir los siguientes pasos:

Elaboracin de un bosquejo. Redaccin de un borrador. Redaccin definitiva

El primer documento deber contener la mayor cantidad de informacin posible, para despus poder editarlo y ajustarlo a diversas necesidades, como proponerlo a otros posibles patrocinadores, ya que cada uno de los destinatarios requiere distintos niveles de informacin, mientras algunos les satisface la informacin concisa y breve, otros la solicitan amplia y detallada. Tambin resulta til procesar el proyecto a manera de resumen ejecutivo en, mximo, una cuartilla y tener siempre disponibles suficientes copias. Sugerencias para la redaccin del borrador y del proyecto definitivo

1. Contar con un diccionario en todo momento, para verificar significados y ortografa de las palabras. 2. Utilizar oraciones coherentes, legibles, construidas con pocos de adjetivos. 3. Corregir constantemente lo escrito, las veces que sea necesario (es ms fcil corregir en una computadora). 4. Utilizar un lenguaje sencillo y de fcil comprensin para todos. 5. Si no se encuentra la frase correcta, poner en prctica el mtodo de hablar sobre papel (cmo platicarle a un amigo lo que piensa realizar). 6. No intentar impresionar al jurado utilizando palabras rebuscadas o trminos altamente especializados. 7. No es recomendable utilizar expresiones en otro idioma, a menos que resulten imprescindibles, en el caso de que se utilicen, conviene incluir su traduccin en un glosario. Finalmente destacamos la importancia de buscar la comprensin inmediata de las ideas bsicas, ya que el proyecto no slo ser revisado por la Comisin Tcnica, sino por otras personas no especializadas, por ejemplo, las personas encargadas de llevar el proceso administrativo o de seguimiento, quienes necesitan hacer resmenes o sntesis de los proyectos y pueden deformar los conceptos, si no comprenden sus contenidos

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Etapas de un proyecto.

La idea de proyecto:

Consiste en establecer la necesidad u oportunidad a partir de la cual es posible iniciar el diseo del proyecto. La idea de proyecto puede iniciarse debido a alguna de las siguientes razones: o o o Porque existen necesidades insatisfechas actuales o se prev que existirn en el futuro si no se toma medidas al respecto. Porque existen potencialidades o recursos subaprovechados que pueden optimizarse y mejorar las condiciones actuales. Porque es necesario complementar o reforzar otras actividades o proyectos que se producen en el mismo lugar y con los mismos involucrados.

Diseo:

Etapa de un proyecto en la que se valoran las opciones, tcticas y estrategias a seguir teniendo como indicador principal el objetivo a lograr. En esta etapa se produce la aprobacin del proyecto, que se suele hacer luego de la revisin del perfil de proyecto y/o de los estudios de pre-factibilidad, o incluso de factibilidad. Una vez dada la aprobacin, se realiza la planificacin operativa, un proceso relevante que consiste en prever los diferentes recursos y los plazos de tiempo necesarios para alcanzar los fines del proyecto, asimismo establece la asignacin o requerimiento de personal respectivo. Ejecucin:

Consiste en poner en prctica la planificacin llevada a cabo previamente. Evaluacin.

Etapa final de un proyecto en la que ste es revisado, y se llevan a cabo las valoraciones pertinentes sobre lo planeado y lo ejecutado, as como sus resultados, en consideracin al logro de los objetivos planteados.

BLOQUE 1

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Orden y contenidos bsicos para elaborar un proyecto.

1. Ttulo y subttulo (cartula). El ttulo puede definir el tema del proyecto (aunque no necesariamente). El subttulo ayuda a precisar sus contenidos. 2. Antecedentes (extensin variable). Referencia histrica breve y aspectos generales de caso. Recuento de teoras, autores, corrientes, puntos de vista o similares que se hayan efectuado sobre e tema. 3. Justificacin (extensin variable). Justificacin terica, social, cultural o personal para realizar el proyecto. Razones por las que debe llevarse a cabo. 4. Objetivo general (enunciado). Contestacin a las preguntas Qu? Para qu? utilizando verbos de accin, expresados en infinitivo. 5. Objetivos especficos (tres como mximo, si se requieren). Precisin de las diferentes actividades que se pretende realizar. 6. Metas (enunciado). Precisin cuantitativa de las actividades, acciones o productos resultantes del proyecto. 7. Cronograma de actividades (de media a una cuartilla). Grfica de tiempo (fraccionado en semanas o meses) que contiene las principales actividades a realizar durante un ao. 8. Bibliografa bsica (si se requiere). Publicaciones de referencia a los diversos planteamientos del tema central del proyecto. Como es notorio, esta propuesta de orden y contenidos, no menciona los Criterios de evaluacin del proyecto y, aunque ste es un aspecto muy importante y complejo, en este Programa el seguimiento y la evaluacin quedan a cargo de los tutores o de la Comisin de Planeacin, segn sea el caso, y se complementa con los informes mensuales que entregan los beneficiarios.

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ELABORA PROYECTOS MULTIMEDIA

Actividad: 4
Lleva a cabo un anlisis de la lectura Redaccin de un proyecto, a continuacin contesta las siguientes preguntas. 1. Completa la siguiente tabla.

Idea E t a p a s 2. Porque es importante evaluar un proyecto? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 3. Por qu es importante realizar un bosquejo del proyecto? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________
BLOQUE 1

d e u n p r o y e c t o

Diseo

Ejecucin

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Actividad: 4 (continuacin)

Continuacin.

4.

Por qu es importante al redactar un proyecto seguir los siguientes pasos? Explica brevemente cada uno de ellos. a) Elaboracin de un bosquejo. b) Redaccin de un borrador. c) Redaccin definitiva.

Evaluacin Actividad: 4 Conceptual Identifica las etapas para elaborar un proyecto. Autoevaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Ilustra las etapas para elaborar un proyecto. C MC NC Actitudinal Muestra inters y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. Puntaje:

Calificacin otorgada por el docente

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ELABORA PROYECTOS MULTIMEDIA

Cierre
Actividad: 5
1. En equipo de cinco integrantes, describan los pasos para elaborar un proyecto de tipo acadmico con el tema: Proteccin del medio ambiente. Utilizando los puntos mencionados anteriormente en el desarrollo de la secuencia didctica 1 .

BLOQUE 1

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Actividad: 5 (continuacin)

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ELABORA PROYECTOS MULTIMEDIA

Actividad: 5 (continuacin)
2. Observa el video Elaboracin de proyectos. Posteriormente en equipo de cinco integrantes, redacten los pasos para elaborar un proyecto de tipo acadmico con el tema: Redes sociales. Utilizando los puntos mencionados en el video.

BLOQUE 1

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Actividad: 5 (continuacin)

Evaluacin Actividad: 5 Conceptual Identifica la aplicacin de proyectos en un contexto acadmico y laboral. Coevaluacin Producto: Proyectos. Saberes Procedimental Evala la utilidad de proyecto en un contexto acadmico y laboral. C MC NC Puntaje: Actitudinal Es eficiente en el trabajo colaborativo.

Calificacin otorgada por el docente

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Secuencia didctica 2. Caractersticas de un proyecto multimedia. Inicio


Actividad: 1

Responde las siguientes preguntas en donde expreses tu opinin y experiencias sobre el tema solicitado. Escribe tus respuestas. 1) Qu es un proyecto multimedia? ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ 2) Menciona tres ventajas que tiene el uso de un proyecto multimedia. a. b. c. __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________

3) Menciona tres desventajas que tiene el uso de un proyecto multimedia. a. b. c. __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________

Actividad: 1 Conceptual Reconoce las ventajas y desventajas de un proyecto multimedia. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Analiza las ventajas y desventajas de un proyecto multimedia. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Muestra apertura y respeto para escuchar las opiniones de sus compaeros y docente.

Calificacin otorgada por el docente

BLOQUE 1

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Desarrollo
Qu es un proyecto multimedia?
Proyecto se conoce como el conjunto de actividades concretas, interrelacionadas y coordinadas entre s, que se realizan con el fin de producir determinados bienes y servicios, capaces de satisfacer necesidades o resolver problemas, podemos afirmar, que un proyecto multimedia, es una iniciativa empresarial encaminada a realizar un programa o aplicacin digital que incorpora diversos elementos que denominaremos a partir de este momento medios preexistentes vdeo, texto, grficos, animacin, etc., generalmente, mediante interactividad. El soporte, es independiente para la fijacin analgica de cada uno de los elementos. El proyecto es una iniciativa nica, realizada para ser consultada en cualquier sistema digital (CD-ROM, DVD, Internet). Se disea para alcanzar un presupuesto prefijado, los objetivos determinados, dentro de un tiempo estipulado. Caractersticas de un proyecto.

Presupuesto prefijado

Tiempo estipulado

Objetivos determinados

El concepto MULTIMEDIA surge por primera vez en Media Laboratory de Massachusetts en 1989. Nicholas Negroponte1 presenta la idea de emplear sistemas informticos que controlen diferentes soportes simultneamente, pues contiene imagen en movimiento, audio, textos, grficos. En lo que a presentaciones externas se refiere. Multimedia es un trmino que se aplica a cualquier objeto que usa simultneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imgenes, animacin y videos para informar o entretener al usuario.

COMPONENTES MULTIMEDIA

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ELABORA PROYECTOS MULTIMEDIA

Los importantes avances tecnolgicos de las herramientas (sistemas de registro, digitalizacin de grficos, audio y vdeo, compresin, etc.) han ayudado a que este tipo de proyectos progrese espectacularmente en los ltimos aos.

Ventajas de un proyecto multimedia: Mejora las interfaces basadas solo en texto. Mantienen la atencin y el inters. Mejora la retencin de la informacin presentada. Es enormemente divertida.

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a informacin electrnica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atencin y el inters. Multimedia mejora la retencin de la informacin presentada, cuando est bien diseada puede ser enormemente divertida

Lo proyectos multimedia se puede utilizar en: En negocios. Escuelas. En el hogar. En lugares pblicos. Realidad virtual.

Tipos de informacin Multimedia.

TEXTO.

Conjunto de caracteres, nmeros y smbolos combinados que tienen como fin transmitir una idea o informacin. Ejemplos: Texto sin formato. Texto con formato. Hipertexto. Formato: TXT Texto sin formato RTF Texto enriquecido Documento Word 2007 HTML Documento Web ODT Documento Open Office.

BLOQUE 1

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GRFICOS.

Grficos, en informtica, es el nombre dado a cualquier imagen generada por una computadora. Originariamente se llamaba as a los histogramas, pero por extensin, empez a llamarse as a todas las representaciones visuales que el ordenador poda generar que no fueran texto. Con el tiempo, el trmino se ha generalizado, aplicndose a cualquier tipo de imagen de computador. Ejemplos: caricaturas, dibujos, retratos, planos, diagramas.

ANIMACIN.

La animacin es aquella tcnica para dar sensacin de movimiento a imgenes o dibujos. Para realizar animacin existen numerosas tcnicas que van ms all de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; tambin es posible animar objetos de la realidad y actores. Ejemplos: dibujos animados, pelculas animadas, GIF animados, animacin en Flash Formato de animacin: GIF Animados SWF Archivo Flash DCR Archivo Shockwave PPT/PPS Power Point.

IMGENES.

El trmino es comnmente utilizado en relacin a imgenes de fotografa digital, pero tambin se utiliza para describir cun ntida (como antnimo de granular) es una imagen de fotografa convencional. Tener mayor resolucin se traduce en obtener una imagen con ms detalle o calidad visual. Ejemplos: fotos de cmara digital, fotos de cmara de revelado, imgenes escaneadas, o digitalizadas, fotocopias. Formatos Grficos e imgenes: BMP Mapa de bits JPEG Joint Photographic Expert Group GIF Graphics Interchange Format PNG Portable Network Graphics CDR Corel Draw PDS Photo Shop TIFF Tagged Image File Format.

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VIDEO.

El video hace referencia a la captacin, procesamiento, transmisin y reconstruccin de una secuencia de imgenes y sonidos que representan escenas en movimiento Ejemplos: televisin, cine, pelculas DVD, archivos de video para computadora. Formatos de video: AVI audio video Inter. Lave MPEG Moving Picture Experts Group MOV Video Quick Time FLV Video Flash WMV Windows Media Video ASF Advanced Streaming Format VOB Video DV.

SONIDO.

Es cualquier fenmeno que involucre la propagacin en forma de ondas elsticas audibles, generalmente a travs de un fluido que est generando movimiento vibratorio de un cuerpo. Ejemplos: voz, msica. Formatos de sonido: WAV Archivo de Onda MIDI Musical Instrument Digital Interfase MP3 MPEG-1 Audio Layer 3 WNA Windows Media Audio KAR Karaoke RA/RAM/RM Real Audio Networks

Qu se necesita para crear un proyecto multimedia


Hardware Software Creatividad Organizacin.

Hardware para hacer multimedia de acuerdo a su funcin ALMACENAMIENTO: Discos duros, CD ROM/RW, DVD ROM/RW, Memoria Flash, Discos ZIP. ENTRADA: Teclado, Mouse, Scanner (OCR), Micrfono, Cmara digital, Tabla digitalizadora. SALIDA: Pantalla, Impresora, Parlantes, Video Beam. COMUNICACIONES: Modem, Tarjeta de red, Infrarrojos, Bluetooh, Puertos USB.

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Software para hacer multimedia de acuerdo a su funcin. SISTEMA OPERATIVO: Interfaz grfica de usuario (GUI), multitarea, multimedia, conectividad, seguridad, compatibilidad (Plug & Play), fcil manejo. SOFTWARE PARA TEXTO: Bloc de notas, Word, Works para texto, Open Oficce de texto, Adobe Acrobat. SOFTWARE PARA IMAGENES: Paint, Corel Draw, Photo Shop, Ilustrator, Irfan View, Office Picture Manager. SOFTWARE PARA VIDEO: Windows Movie Maker, Adobe Premier, Power DVD, AVI Edit, Quik Time. SOFTWARE PARA SONIDO: Windows Media Player, Music Match Juke Box, Win Amp, Sound Pro Audio Rack. SOFTWARE PARA ANIMACION: Adobe Flash, GIF Animator, Adobe Director, Corel Move.

Las etapas de un proyecto multimedia. Planeacin y costo Diseo y produccin Pruebas Distribucin

Pasos para crear multimedia. Definir el mensaje clave. Conocer al pblico. Desarrollo o guin. Creacin de un prototipo. Creacin del producto.

Cmo se organiza un proyecto multimedia.


Lo ms importante que se ha de sealar sobre la produccin de un proyecto multimedia, es que no existen mtodos estandarizados de produccin, cada empresa mantiene un mtodo adaptado a su estructura y necesidades, aunque las funciones bsicas que se realizan, son las mismas en todos los grupos de trabajo independientemente del tipo de aplicacin que se desee realizar (web, CD-ROM, DVD). La metodologa utilizada para realizar un proyecto vara segn sus caractersticas y la empresa en la que se realice, las fases indicadas siempre estn presentes. Las herramientas que proporcionan las nuevas tecnologas permiten llevar a cabo proyectos que correctamente gestionados con una nueva poltica organizacional de los equipos de trabajo que ayuden a conseguir el xito de la empresa a medio y largo plazo. En la produccin se pueden diferenciar tres componentes bsicos: Gestin de la produccin. Cmo conseguir los objetivos. Componente humana. Organizacin del equipo: predefinir la aportacin que ha de realizar cada componente. Dimensin tecnologa. Desarrollar y resolver con los conocimientos y equipos tcnicos adecuados cualquier incidencia que pueda surgir.

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Actividad: 2

1. Lee el texto Qu es un proyecto multimedia? Posteriormente elabora un mapa conceptual con la informacin vista . MAPA CONCEPTUAL:

Continuacin.


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Actividad: 2 (continuacin)

Continuacin.


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Actividad: 2 (continuacin)

Continuacin.

2. Justifica con tus palabras, por qu el listado que se muestra a continuacin es necesario para crear un proyecto multimedia. Hardware.

Software.

Creatividad.

Organizacin.

3. En la siguiente lista se muestra las aplicaciones de los proyectos multimedia; proporciona un ejemplo de cada uno de ellos. En negocios.

Escuelas.

En el hogar.

En lugares pblicos.

Realidad virtual.

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Actividad: 2 Conceptual Identifica las caractersticas de un proyecto multimedia.

Evaluacin Producto: Mapa conceptual. Saberes Procedimental Analiza las caractersticas de un proyecto multimedia y los plasma en un mapa conceptual. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Analiza de manera responsable los pasos de la actividad a desarrollar.

Autoevaluacin

Calificacin otorgada por el docente

Actividad: 3

Realiza la siguiente investigacin. 1. Define los siguientes conceptos.

Continuacin.

Multimedia lineal: __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ Multimedia interactiva: __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ Hipermedia: __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________

2. Describe brevemente cada uno de los puntos qu e indica Objetivos de una buena planificacin del proyecto.

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Actividad: 3 (continuacin)

ontinuacin

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Evaluacin Actividad: 3 Conceptual Identifica losobjetivos de una buena planificacin de un proyecto multimedia. Autoevaluacin Producto: Trabajo de investigacin. Saberes Procedimental Evala la utilidad de los objetivos de una buena planificacin en un proyecto multimedia. C MC NC Puntaje: Actitudinal Acta de manera tica y responsable al desarrollar la investigacin.

Calificacin otorgada por el docente

ORGANIZACIN DEL PROYECTO MULTIMEDIA.

Fases de desarrollo de un proyecto: del concepto a la entrega.


A. El concepto (Pre-proyecto) Lo principal para comenzar el proyecto, es tener claro qu es lo que desea el cliente (ya sea este, interno o externo), para poder presentar una buena oferta. Los objetivos iniciales en esta etapa son poder dar respuesta a las siguientes cuestiones: Qu? Quin? Cundo? Con qu recursos?

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El director del proyecto director del equipo durante todas las fases, presenta la idea de diversas maneras en un breve informe y/o en una maqueta realizada por ordenador, que incluya la apariencia que tendr y cmo se plantear la interactividad de la aplicacin. Esta fase es esencial para definir puntos clave de la gestin del proyecto multimedia: Entender los requisitos del cliente. Planificar. Organizar y asignar personal. Instruir y liderar. Controlar. Antes de realizar el proyecto, se realizan multitud de esquemas, entre otros: el del equipo humano necesario para el desarrollo, organigramas de navegacin, estructura de los contenidos.

Objetivos de una buena planificacin del proyecto.

B. Diseo y desarrollo. Aprobada la idea del proyecto por parte del cliente, se inicia la fase de Diseo. En esta, se efecta un detallado estudio de lo que ser la aplicacin, que incluir la mayor informacin posible sobre contenidos, medios, lenguajes de programacin, etc. que se van a utilizar. Se debe organizar la estructura de la aplicacin, la interactividad entre cada seccin, diseo bsico de los modelos de pantalla, y por supuesto, se deber integrar en el estudio todos los detalles sobre la planificacin y los presupuestos. El resultado final, ser un documento en el que se detallarn todos los elementos que se integrarn en el diseo: organigrama, descripcin, origen de los materiales que se han de utilizar, sistema de organizacin de la comunicacin entre los componentes del equipo.

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Ejemplo de proyecto multimedia: Curso de Internet

Fragmento de organigrama. Este tipo de esquemas permite a todos los miembros del equipo tener una idea ms clara tanto de los contenidos como de la relacin entre cada uno de los elementos que se integrarn en el proyecto.

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C. Produccin e integracin. En el proceso de produccin, se establecen caminos paralelos de trabajo. Los avances tecnolgicos permiten desarrollar con rapidez, ms facilidad y a ms bajo costo esta fase. Para comenzar a crear los contenidos de cualquier aplicacin, lo primero y fundamental, es documentarse y recopilar todo el material necesario que formar parte de los guiones. Simultneamente, se prepara el diseo de las pantallas y comienza a organizarse la programacin. Los autores, tendrn que tener en cuenta pautas tan importantes como: Hay que responder rpidamente a las solicitudes del usuario. - Las secuencias han de tener un orden lgico: el usuario nunca puede perderse en nuestra aplicacin. - Dar sensacin de control al usuario. - No incorporar excesivos elementos para evitar confusiones. - Claridad y concisin en los textos. Adems de los textos y los grficos, se han de montar los vdeos digitalizados e insertar locuciones o cualquier otro tipo de archivo sonoro.

D. Pruebas. Antes de la entrega del proyecto, se realizan numerosas revisiones y pruebas, que permitan cerciorarnos de que todos los contenidos estn situados correctamente, que no existen faltas ortogrficas, y que la interactividad funciona sin problemas. Las pruebas, es conveniente que las realicen tanto los componentes del equipo que ha realizado la aplicacin, como personas totalmente ajenas al proyecto, porque permite tener una idea ms clara de cmo puede actuar el usuario ante el programa.

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Terminada esta fase, se realiza la entrega. En este momento, es muy importante realizar un anlisis con detalle cmo se ha desarrollado todo el proyecto, para poder evitar errores en un futuro y aprovechar todo lo aprendido. Organizar todas estas conclusiones en un exhaustivo informe puede ahorrarnos mucho tiempo en prximos trabajos.

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Actividad: 4
En equipo de cinco integrantes analicen el texto Organizacin del proyecto multimedia. Posteriormente desarrollen las fases para elaborar un proyecto multimedia, utilizando el proyecto Proteccin del medio ambiente, que desarrollaste en la secuencia didctica 1, actividad de cierre.

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Actividad: 4 (continuacin)

ontinuacin

Evaluacin Actividad: 4 Conceptual Identifica los pasos para disear un proyecto multimedia aplicado en un contexto acadmico. Autoevaluacin Producto: Diseo de proyecto. Saberes Procedimental Utiliza los pasos para disear un proyecto multimedia. C MC NC Puntaje: Actitudinal Es atento y comunicativo en el trabajo colaborativo.

Calificacin otorgada por el docente

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Actividad: 5

ontinuacin

Cierre

En equipo de cinco integrantes utilicen las herramientas multimedia del software PowerPoint 2007, para elaborar el proyecto Proteccin del medio ambiente, que desarrollaron en la actividad anterior. Guarden su presentacin en un CD para entregar al profesor. Posteriormente se proyectar en el grupo.

Actividad: 5 Conceptual Identifica los tipos de programas para elaborar proyectos multimedia. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Diseo de proyectos multimedia. Saberes Procedimental Implementa el uso de proyectos multimedia aplicable a diferentes contextos laborales. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Demuestra creatividad en la elaboracin del proyecto multimedia.

Calificacin otorgada por el docente

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Secuencia didctica 3. Introduccin a Windows Movie Maker. Inicio

Actividad: 1
Responde las siguientes preguntas en donde expreses tu opinin y experiencias sobre el tema solicitado. Escribe tus respuestas y participa en un debate grupal. 1. Qu es un efecto de animacin? _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ 2. Qu es efecto de transicin? _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ 3. Qu desventajas tiene el uso de un efecto de animacin y de transicin en una presentacin de proyecto.

a) ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ b) ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ c) ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ d) ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ e) ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________

Actividad: 1 Conceptual Reconoce las ventajas y desventajas de un proyecto multimedia. Coevaluacin

Evaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Analiza las ventajas y desventajas de un proyecto multimedia. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Muestra apertura y respeto para escuchar las opiniones de sus compaeros y docente.

Calificacin otorgada por el docente

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Desarrollo
Introduccin a Windows Movie Maker.
Movie Maker es un excelente programa de edicin para crear videos con fotos y msica de fondo, es extremadamente sencillo y completamente visual. Sirve para la edicin domstica de vdeos y para crear pequeas pelculas usando como fotogramas fotografas en formato digital. Adems se puede recortar y ordenar tus archivos de pelculas, crear ttulos, crditos, poner efectos, transiciones, incorporar fotos, msica de fondo y narraciones indicando lo que se va viendo. Windows Movie Maker es una aplicacin que se proporciona con el sistema operativo., permite: Capturar audio y vdeo desde una cmara de vdeo, una cmara Web o cualquier otro origen de vdeo para posteriormente utilizarlo en pelculas creadas por el propio usuario. Importar audio, vdeo o imgenes fijas existentes con esta aplicacin para utilizarlos en las pelculas. Luego la pelcula creada se guarda y se puede compartir con familiares y amigos, envindola como archivo adjunto en un mensaje de correo electrnico o publicarla en pginas Web o copiarlas en un CD o DVD para reproducirla en una cmara o verla en un televisor.

Ventajas: No necesitas invertir ni un centavo porque viene con el sistema operativo. Es muy til para realizar trabajos sencillos con vdeo. Tiene una interfaz muy intuitiva, cmoda y completamente visual. Extremadamente sencillo para la edicin de videos con fotos y msica de fondo

Modo de operacin. Para comenzar a utilizar el programa: Inicio --> Programas --> Windows Movie Maker. Inicio -->Programas -->Accesorios --> Windows Movie Maker.

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Interfaz de trabajo del programa.


Muestra las reas principales de trabajo: los paneles, el guin grfico o la escala de tiempo, y el monitor de vista previa.

Barra de ttulo

Barra de mens y herramientas

Panel de colecciones

Panel de tareas de pelcula

Monitor de vista previa

Guin grfico

Escala de tiempo

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Barra de mens y de herramientas: proporcionan informacin sobre la utilizacin de los comandos de men y el acceso a las distintas tareas que se pueden realizar con el programa, respectivamente.

Paneles: La interfaz de usuario consta de tres paneles: Panel Colecciones muestra las colecciones de fotografas, vdeos y archivos de audio.

En el panel de colecciones encontramos opciones de trabajo para vdeos.

Ventana de vista previa:

Te muestra el clip seleccionado con los efectos y las transiciones de vdeo del proyecto que se est creando

Panel Tareas de pelcula:

Para realizar tareas comunes al editar un proyecto y crear una pelcula. Nota: Para pasar del panel Colecciones a panel Tareas o viceversa, seleccione de la barra de herramientas.

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Guin grfico y escala de tiempo: proporcionan informacin sobre la utilizacin del guin grfico o la escala de tiempo para trabajar con clips en el proyecto actual para ver la secuencia y orden de los fotogramas, los efectos y transiciones empleados.

Funciones de la barra de Guin grfico y escala de tiempo.

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Conceptos (Colecciones, proyectos y pelculas).


Los trminos coleccin, proyecto y pelcula se utilizan por toda la interfaz de usuario y la Ayuda. Clip: es una imagen, fotografa o video que se utiliza para crear una pelcula.

Sugerencias: Puede importar varios clips de vdeo al mismo tiempo. Si los clips son consecutivos, haga clic en el primer clip de vdeo de la lista, mantenga presionada la tecla MAYS y, a continuacin, haga clic en el ltimo clip de la lista. En caso de que los clips de vdeo no sean consecutivos, mantenga presionada la tecla CTRL y, a continuacin, haga clic en cada clip que desee importar a Windows Movie Maker. Coleccin

Una coleccin contiene clips de audio, clips de vdeo o imgenes importadas o capturadas en Windows Movie Maker. Una coleccin acta como contenedor de clips, que son segmentos ms pequeos de audio y vdeo, y le ayuda a organizar el contenido importado o capturado. Las colecciones aparecen en el panel Colecciones de Windows Movie Maker. Proyecto

Un proyecto contiene la informacin de disposicin y duracin de los clips de audio y vdeo, transiciones y efectos de vdeo y ttulos que haya agregado al guin grfico/escala de tiempo. Un archivo de proyecto guardado en Windows Movie Maker tiene la extensin de nombre de archivo .mswmm. El hecho de guardar los proyectos le permite abrir el archivo de proyecto despus y editarlo partiendo del punto en que grab por ltima vez. Pelcula Una pelcula es el proyecto final que se guarda con el Asistente para guardar pelcula. Puede guardar una pelcula en su PC o en un CD grabable, enviarla como archivo adjunto en un mensaje de correo electrnico o guardarla y enviarla al Web. La pelcula guardada se puede ver en un reproductor multimedia, como el Reproductor de Windows Media de Microsoft, o en un explorador de Web. Si tiene una cmara DV conectada a su PC, tambin puede grabar la pelcula en una cinta y verla con otras personas en la cmara DV o en un televisor.

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Archivos de origen (Vdeo, audio y dispositivos de captura).


Archivos de origen

Los archivos de origen son los archivos multimedia digitales (por ejemplo, archivos de audio y vdeo) o imgenes que se importan al proyecto actual. Cuando se importa un vdeo, audio o archivo de imagen, el archivo permanece en la ubicacin original desde que se import. El clip resultante que aparece en Windows Movie Maker es una representacin del archivo original; no es una copia del archivo de origen. Adems, si elimina la miniatura o clip del archivo de Windows Movie Maker, el archivo de origen permanecer intacto en la ubicacin original. Para estar seguro de poder continuar trabajando con un proyecto, no cambie el nombre, no elimine, ni mueva los archivos originales. Dispositivos de captura

En Windows Movie Maker puede utilizar una gran variedad de dispositivos para capturar audio y vdeo en su PC. Un dispositivo de captura es una pieza de hardware que le permite transferir vdeo y audio al equipo con el que trabaja para su posterior utilizacin en el mismo. Las dos categoras bsicas de dispositivos de captura son los dispositivos de captura de vdeo y los dispositivos de captura de audio. Dispositivos de captura de vdeo

Son dispositivos que permiten transferir vdeo grabado o en directo al equipo. En Windows Movie Maker, se puede utilizar los siguientes tipos de dispositivos de captura: o Origen de vdeo analgico como, por ejemplo, una cmara analgica o una grabadora de cintas de vdeo (VCR) conectada a una tarjeta de captura analgica. Cmara Web. Origen de vdeo digital como, por ejemplo, una cmara DV o VCR conectada a un puerto IEEE 1394. Tarjeta de sintonizador de TV.

o o o

Dispositivos de captura de audio

Son dispositivos que permiten capturar audio cuyo origen est fuera del equipo. El micrfono es el tipo de dispositivo de captura de audio ms conocido. Puede utilizarse un micrfono independiente conectado al equipo o uno que forme parte de una cmara DV o analgica, o de una cmara Web. Puede utilizar los tipos de dispositivos de captura de audio siguientes: Tarjeta de audio (tambin llamada tarjeta de sonido). Micrfono independiente.

Micrfono incorporado a una cmara analgica o a una cmara Web


Con Movie Maker se puede utilizar contenido multimedia en formato digital ya existente.

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Los tipos de archivos y extensiones que se pueden importar en un proyecto son: Archivos de audio: .aif, .aifc, .aiff .asf, .au, .mp2, .mp3, .mpa, .snd, .wav y .wma. Archivos de imagen: .bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe, .jpeg, .jpg, .png, .tif, .tiff y .wmf. Archivos de vdeo: .asf, .avi, .m1v, .mp2, .mp2v, .mpe, .mpeg, .mpg, .mpv2, .wm y .wmv

Condiciones para poder manipular video.


Instale la cmara web en la computadora. Conecte la cmara web en la entrada del USB de la computadora, la ubicacin puede estar al frente o atrs del CPU. En la siguiente imagen se ilustra el proceso:

Verifique que los controladores de la tarjeta de sonido y de video estn instalados.

En la barra de tareas presione Inicio y panel de control.

En Panel de control d doble clic en el icono Sistema

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En la ventana Propiedades del sistema, d un clic en la ficha Hardware y oprima el botn Administrador de dispositivos. En la ventana Administrador de dispositivos d doble clic sobre los Controladores de bus serie universal (USB) y los dispositivos de sonido, video y juegos. Verifique los controladores no marquen ningn error (aparecen en color amarillo y con signos de interrogacin).

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Identifique la carpeta (Mis Videos, mis imgenes y mi msica). La carpeta Mis videos, mis imgenes y mi msica, se encuentra en Mis documentos. Para llegar a ella d un clic en Inicio, Mis documentos y busque la carpeta Mis imgenes.

Por ejemplo En mis imgenes utilice la tabla bancos de imgenes como fuente de consulta para buscar y guardar en la computadora. Selecciona la imagen deseada y da clic sobre ella, con el botn derecho del ratn, presione la opcin Guardar imagen como En la ventana que aparece busque la carpeta Mis imgenes y oprima el botn Guardar

Nota: Puede importar o guardar imgenes fijas o en movimiento, as como archivos de audio, siempre y cuando sean compatibles con los formatos y extensiones que permite el programa.

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Cmo escanear imgenes?


Si cuenta con escner en el Aula de Medios, puede obtener una copia de la imagen o imgenes que tenga impresas; por ejemplo: dibujos elaborados por alumnos o fotografas, para despus reutilizarlas e incluirlas en el video que est elaborando. Los procedimientos de instalacin y el uso del escner varan segn la marca y modelo que utilice en su espacio de trabajo. El siguiente es slo un ejemplo del uso de un escner marca Epson Smart Panel Escaneo de imgenes. Abra la tapa del escner, coloque sobre el cristal la imagen que desea digitalizar y al final cirrela Despus en su computadora d un clic en Inicio\ Todos los programas\ Epson Smart Panel

Seleccione Epson Smart Panel. En la venta que aparece d un clic sobre Scan to File, recuerde que previamente debe haber colocado la imagen en el escner. Aparece una imagen como la siguiente, en la cual indica que se est escaneando el documento.

Despus aparece un cuadro de dilogo como el siguiente, en donde se muestra la imagen escaneada. Observe que la imagen est digitalizada en la computadora. Debajo de la imagen puede dar un clic para nombrarla como usted quiera y oprimir en la opcin Finalizar verificacin.
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Observe que aparece un cuadro de dilogo que le ayuda a guardar la imagen llamado Ruta de Archivo, en Examinar puede seleccionar la carpeta Mis imgenes y d un clic en Aceptar.

Posteriormente seleccione el formato de la imagen y oprima el botn de Guardar

Puede buscar en la carpeta de mis imgenes, para verificar que la imagen qued guardada.

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Actividad: 2
Realiza la siguiente investigacin prctica. Escribe tus respuestas.

1. 2.

Entrar al programa Windows Movie Maker. Copia los comandos de la barra de men.

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Actividad: 2 (continuacin)
3.

De la ventana vista previa, explica cada uno de los botones de la barra de navegacin que se te indican.

Continuacin.

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Actividad: 2 (continuacin)

Continuacin.
porque

4. Crea una carpeta con vdeos, imgenes y msica de tu gusto, gurdalas posteriormente te servirn para realizar las siguientes actividades.

5.

Escanea cinco fotografas de tu familia y guarda en una carpeta. Consrvalas porque posteriormente te servirn de ejemplo para realizar las siguientes actividades.

Actividad: 2 Conceptual Reconoce la utilidad prctica y los conceptos utilidad del programa Movie Marker. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Investigacin prctica. Saberes Procedimental Identifica la utilidad y conceptos del programa Movie Marker. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Analiza de manera responsable la utilidad prctica del programa aplicable a cualquier contexto.

Calificacin otorgada por el docente

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Capturar un video a travs de una cmara web con el programa Movie Maker.

En el men Archivo d un clic en la opcin Captura de video. En la ventana Dispositivo de captura de video. Coloque al mximo el nivel de entrada de audio y presione el botn siguiente.

En la ventana Archivo de video capturado escriba el ttulo del video y oprima dos veces el botn siguiente .

En la ventana Capturar video, presione el botn Comenzar captura y para finalizar la grabacin oprima los botones Detener la grabacin y Finalizar..

El video se grabar en formato WMV, es decir, podr reproducirlo en Windows Media Player. Recuerde que por cada minuto que grabe, el tamao del archivo aumentar, de ah que sea recomendable reproducirlo slo en la computadora y/ o guardarlo en un CD.

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Importar una imagen o video al programa Movie Maker.


Puede importar o guardar imgenes fijas o en movimiento, as como archivos de audio, siempre y cuando sean compatibles con los formatos y extensiones que permite el programa. Para importar un video es necesario, ir al men Archivo y luego dar un clic sobre Importar en colecciones. En el cuadro de dialogo Importar Archivo, localizar la carpeta Mis videos y dar sobre sta doble clic.

Localizar el video que se desea importar al programa y dar doble clic sobre l. El video se abrir en el programa y podr realizarle los cambios de edicin que desee.

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Para crear una secuencia de imgenes: 1. Importe el vdeo, imgenes o fotos de su computadora al panel de colecciones. Ver los clips en la vista Colecciones en orden como los envo. 2. Haga doble clic en cada clip para ver su aspecto en la ventana de vista previa.

3. Cuando haya decidido cules desea utilizar para la pelcula, haga clic y arrastre los clips a la secuencia de imgenes en el orden en el que prefiera que aparezcan en la pelcula final.

4.

Para cambiar el orden de los clips en el guin grfico, arrstrelos y colquelos en el lugar que desee.

Trabajar con clips en Windows Movie Maker.


Despus de haber importado los archivos a Movie Maker, est listo para comenzar con la parte principal de la produccin de pelculas: la edicin, puede editar clips de diferentes maneras. Puede dividir un clip largo en dos clips ms cortos, combinar dos clips en uno solo, recortar el comienzo o el final de un clip e incluso crear clips nuevos. Dividir y combinar clips.

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Puede dividir clips de audio y vdeo manualmente para que sea ms fcil trabajar con los clips. Por ejemplo, si tiene un clip de vdeo que tiene dos escenas diferentes, es posible que desee dividir el clip de vdeo en el lugar en donde finaliza una escena y comienza la otra e insertar una transicin entre los dos clips.

Clip de vdeo que se dividi en dos clips

Por el contrario, podra tener un archivo que se haya dividido en clips ms pequeos que desea combinar. Sin embargo, slo se pueden combinar clips continuos. "Contiguo" significa que la hora de inicio del segundo clip sigue inmediatamente a la hora de finalizacin del primer clip. Puede combinar clips de vdeo continuos en el guin grfico o en el panel de contenido (antes de agregar el clip o los clips al guin grfico o la escala de tiempo). Como dividir un clip: 1. 2. 3. 4. 5. En el panel de contenido o en el guin grfico o la escala de tiempo, haga clic en el clip de vdeo o audio que desee dividir. En el monitor de vista previa, haga clic en el botn Reproducir .

Cuando el clip llegue a un punto cercano al lugar donde desea dividir el clip, haga clic en Pausar. En el monitor de vista previa, utilice los controles de reproduccin para buscar el punto en el que desea dividir el clip. En el monitor de vista previa, haga clic en el botn Dividir.

1. 2.

Para combinar clips.

En el panel de contenido o el guin grfico, mantenga presionada la tecla CTRL y, a continuacin, haga clic en los clips contiguos que desee combinar. Haga clic en Clip y, a continuacin, seleccione Combinar. La informacin de nombre y de propiedades del primer clip del grupo se utiliza para el nuevo clip y el tiempo se ajustar en consecuencia.

Sugerencia: Puede combinar ms de dos clips al mismo tiempo siempre que sean consecutivos. Para seleccionar varios clips, seleccione el primer clip, mantenga presionada la tecla MAYS y, a continuacin, haga clic en el ltimo clip. Recortar (ocultar) partes de un clip de vdeo.

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Al recortar un clip, se genera un nuevo punto de recorte inicial y/o final. El punto de recorte inicial determina el comienzo de la reproduccin del clip y el punto de recorte final determina el momento en el que el clip dejar de reproducirse en el proyecto y la pelcula final. Al recortar un clip, la parte recortada del clip no se quita del archivo de origen, sino que queda oculta para que no aparezca en el proyecto ni en la pelcula publicada.

Clip de vdeo recortado con la parte recortada resaltada

Para recortar un clip de vdeo: 1. 2. 3. 4. Si est en la vista de guin grfico, haga clic en Ver y, a continuacin, seleccione Escala de tiempo. En la escala de tiempo, seleccione el clip que desea recortar. Utilice los controles de reproduccin del monitor de vista previa para buscar el punto en el que desea recortar el clip. Haga lo siguiente: Cuando el indicador de reproduccin est en el punto donde desea que el clip de audio o vdeo comience a reproducirse, haga clic en Clip y, a continuacin, seleccione Recorte inicial. Cuando el indicador de reproduccin est en el punto donde desea que el clip de audio o vdeo detenga su reproduccin, haga clic en Clip y, a continuacin, seleccione Recorte final.

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Notas: Tambin puede arrastrar los controladores de recorte de un clip para establecer los puntos de recorte iniciales y finales. Los controladores de recorte son pequeos tringulos negros que aparecen al principio y al final de un clip cuando se selecciona el clip en la escala de tiempo. Cuando se mantiene presionado el puntero sobre un controlador de recorte, el puntero cambia a una flecha de doble punta roja. Arrastre un controlador de recorte para establecer el punto inicial y el punto final del clip.

Recorte de un clip con el controlador de recorte

Es posible que deba hacer clic en el botn Acercar escala de tiempo una o varias veces para ver los clips con ms claridad en la escala de tiempo. El botn Acercar escala de tiempo se muestra en la barra de tareas de la escala de tiempo como una lupa con un signo ms (+). Para deshacer un clip recortado. 1. 2. Si est en la vista de guin grfico, haga clic en Ver y, a continuacin, seleccione Escala de tiempo. Seleccione el clip en la escala de tiempo, haga clic en Clip y, a continuacin, seleccione Borrar puntos de recorte.

Crear clips.

Es posible que desee crear varios clips ms pequeos y manejables a partir de un vdeo existente para poder trabajar con el proyecto con mayor facilidad. Windows Movie Maker crea clips de varias formas, dependiendo del origen del clip. Si el clip de origen procede de una cmara de vdeo digital, crea clips basados en las marcas de tiempo que inserta la cmara la primera vez que se graba el vdeo de origen, as como en los cambios de fotograma significativos del vdeo. 1. 2. En el panel de contenido, seleccione el clip de vdeo para el que desea crear clips. Haga clic en Herramientas y, a continuacin, seleccione Crear clips.

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Actividad: 3
En el centro de cmputo realiza la siguiente prctica. Guarda el ejercicio como proyecto 1 y elabora un reporte de tus observaciones para entregar al profesor.

1. Crear una secuencia de imgenes: a) Importe imgenes, vdeo o fotos de su PC (seis mximo) al programa Windows Movie Maker b) Ver los clips en el panel de vista Colecciones. c) Haga doble clic en cada clip para ver su aspecto en la ventana de vista previa. d) Cuando haya decidido cules desea utilizar para la pelcula, haga clic y arrastre los clips a la secuencia de imgenes en el orden en el que prefiera que aparezcan en la pelcula final. e) Para cambiar el orden de los clips en el guin grfico, arrstrelos y colquelos en el lugar que desee f) Divida un clip.

g) Recorte una parte de un clip. Evidencias

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Actividad: 3 (Continuacin)

Evaluacin Actividad: 3 Conceptual Reconoce las herramientas de trabajo del programa Windows Movie Maker. Coevaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Analiza y emplea las herramientas de trabajo del programa Windows Movie Maker. C MC NC Actitudinal Se esmera en la realizacin de la prctica. Puntaje:

Calificacin otorgada por el docente

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Cmo editar el video con el programa Movie Maker?


Haga doble clic en cada clips para ver su aspecto en la ventana de vista previa. El panel de la derecha sirve para ver los efectos de vdeo, de las transiciones de vdeo y del proyecto que se est creando.

Cuando haya decidido cules desea utilizar para crear el video, haga clic y arrastre los clips al guin grfico2 en el orden en el que prefiera que aparezcan.

Guin grfico y escala de tiempo: proporcionan informacin sobre la utilizacin del guin grfico o la escala de tiempo para trabajar con clips en el proyecto actual para ver la secuencia y orden de los fotogramas, los efectos y transiciones empleados. Para cambiar el orden de los clips en el guin grfico, arrstrelos y colquelos en el lugar que desee

En colecciones se muestra un men con los distintos efectos que se pueden aplicar a la edicin as como los archivos de vdeo, de audio y fotografas de los que se dispone para trabajar. Para pasar de una funcionalidad a otra elija la opcin adecuada en la lista desplegable de la barra de herramientas.

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Agregar transiciones y efectos a imgenes y vdeo.

Puede mejorar las pelculas que crea mediante el agregado de toques especiales para que sus pelculas tengan un aspecto diferente y profesional. Al agregar transiciones y efectos, se asegura de que la pelcula fluya bien de una escena a la siguiente y le confiere el aspecto que usted desea. Transiciones.

Las transiciones controlan cmo se reproduce la pelcula entre los distintos clips de vdeo o imgenes. Puede agregar una transicin entre dos imgenes, clips de vdeo o ttulos en cualquier combinacin en el guin grfico o la escala de tiempo. Para explorar las transiciones disponibles vayamos a la carpeta Transiciones de vdeo del panel Colecciones. Para agregar un efecto de transicin entre dos clips o imgenes; en el panel Tareas con pelculas, bajo Editar pelcula, hagamos clic en Ver transiciones de vdeo. En el panel Contenido hagamos doble clic en las transiciones para observar una vista previa de ellas. Puede elegir una transicin como la atenuacin, que es popular y atractiva. Tambin puede usar transiciones ms crudas, como barras, destruccin o zigzag (entre otras).

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Es importante destacar que la duracin de una transicin se puede ajustar, pero sta no puede ser ms larga que el ms corto de los dos clips que intervienen en ella.

Ejemplo.

Proyecto en el guin grfico con una transicin

Todas las transiciones que agregue aparecern en la pista Transicin de la escala de tiempo. Para ver esta pista, deber expandir la pista Vdeo.

Proyecto en la escala de tiempo con una

El panel de vista previa te permite ver los efectos de vdeo, de las transiciones de vdeo y del proyecto que se est creando.

Notas: Tambin puede agregar una transicin arrastrndola a la escala de tiempo y colocndola entre dos clips en la pista Vdeo. Adems, si est en la vista de guin grfico, puede arrastrar la transicin a la celda de la transicin entre dos clips de vdeo o imgenes.

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Agregando efectos de vdeo.

Para hacer que la apariencia de nuestras pelculas sea ms lograda y tengan un aire ms profesional podemos imprimirles efectos de vdeo entre clips, imgenes o ttulos. Para explorar lo efectos de vdeo disponibles vayamos a la carpeta efectos de vdeo del panel Colecciones. Cuando hayamos seleccionado la que deseamos incrustar debemos arrastrarla hasta el lugar indicado en la escala de tiempo. Finalmente despleguemos el men Clip y seleccionemos Agregar a la escala de tiempo o Agregar a gui grfico, segn sea el caso. A continuacin mostramos un efecto de vdeo en la escala de tiempo:

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ELABORA PROYECTOS MULTIMEDIA

Los efectos permiten agregar efectos especiales a la pelcula. Por ejemplo, puede importar un vdeo y conseguir que parezca una pelcula clsica antigua. En este caso, puede agregar uno de los efectos de pelcula envejecida a un clip de vdeo, a una imagen o a un ttulo para que el vdeo de ese clip parezca una pelcula antigua.

Proyecto en el guin grfico con un efecto

Proyecto en la escala de tiempo con un efecto

Notas: Tambin puede agregar un efecto arrastrndolo desde el panel de contenido y colocndolo en una imagen o un clip de vdeo en la pista Vdeo de la escala de tiempo, en la celda de efecto de un clip de vdeo o en una imagen del guin grfico. Si agrega varios efectos, puede cambiar el orden en el que se muestran mediante los botones Subir o Bajar. Para agregar un efecto rpidamente, puede arrastrar el efecto a un clip de vdeo, una imagen o un ttulo en el guin grfico o la escala de tiempo.

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Si agrega el mismo efecto ms de una vez a un clip, el efecto se aplicar tantas veces como se agregue. Por ejemplo, si agrega el efecto Acelerar, doble dos veces al mismo clip de vdeo, el clip se reproducir cuatro veces ms rpido que el original. Tambin puede quitar un efecto seleccionando la celda del efecto en el guin grfico que contiene el efecto que desea quitar y, despus, presionando la tecla SUPRIMIR.

Agregando una pista de audio.

Con este programa es posible insertar al vdeo un archivo de audio que tengamos en nuestro ordenador o incluso una narracin con nuestra propia voz auxilindonos de un micrfono. Para insertar una pista de audio a nuestro proyecto hagamos clic en el men Archivo y luego en el elemento Importar en colecciones. Con esto Movie Maker nos mostrar una ventana donde podremos buscar y seleccionar el archivo de audio en nuestra computadora. Luego de hacer esto el archivo de audio se mostrar con los clips. Podremos insertar cualquiera de los formatos de audio descritos en prrafos anteriores. Ya tenemos el archivo en nuestro proyecto listo para agregar, pero an no est en el vdeo. Para insertarlo en la pelcula despleguemos en el men ver y seleccionemos el elemento Escala de tiempo, para mostrar las pistas de audio. Una vez que hayamos hecho esto es necesario arrastrar el archivo de sonido desde nuestros clips hasta la pista Audio/Msica que aparece en la parte inferior de la escala de tiempo. Para definir la posicin del archivo de audio que acabamos de insertar ser necesario deslizarlo a la izquierda o la derecha hasta que coincida con la posicin que deseamos. Tambin es posible alargarlo o encogerlo en la escala de tiempo para modificar la duracin del clip. Luego de insertar el archivo y ajustarlo nuestro proyecto se ver as:

Con este archivo en la pista de Audio/Msica podemos eliminar el audio original del vdeo o ajustar el volumen para que se escuchen ambas pistas. Esto lo podremos lograr haciendo clic en el icono Volumen situado a la izquierda y encima de la vista de la escala de tiempo.

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Agregar ttulos y crditos de pelculas.

Windows Movie Maker incorpora herramientas que nos permiten dar rienda suelta a nuestra creatividad, una de ellas son los efectos de transiciones que vimos en el epgrafe anterior; pero tambin nos brinda la posibilidad de agregarle a nuestras pelculas un ttulo, su nombre, la fecha, los crditos y otros textos. Por ejemplo, es posible que desee agregar un ttulo para presentar una persona o escena que aparece en la pelcula. Puede agregar texto de ttulo en varios lugares de la pelcula: al principio o al final, antes o despus de un clip, o superpuesto a un clip. El ttulo se reproduce durante el tiempo especificado, como nico elemento en la pantalla o superpuesto al vdeo mientras se reproduce y, despus, el ttulo desaparece y el clip de vdeo o la imagen continan. A continuacin veremos cmo lograr esto. Seleccionemos Ttulos y crditos en el men Herramientas de la aplicacin. En funcin del lugar donde deseemos colocarlos seleccionemos uno de los vnculos que se nos muestran:

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Agregar ttulo a la pelcula despus de escribir el texto, hagamos clic en Listo. Los mismos efectos de vdeo que podemos agregar a nuestros clips tambin podemos incluirlos en los ttulos de la misma forma que se le agregan a los clips e imgenes. En la siguiente imagen se muestra un proyecto con un ttulo que aparece antes de un clip de vdeo:

Ttulo inicial en la escala de tiempo.

En la siguiente imagen se muestra un proyecto con un ttulo superpuesto al clip de vdeo mientras se reproduce:

Ttulo superpuesto en la escala de tiempo.

En la siguiente imagen se muestra un proyecto con crditos que aparecen al final del proyecto:

Crditos en la escala de tiempo.

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Crear una pelcula con fotografas digitales

Aunque esta herramienta tiene otras aplicaciones, en el presente artculo se va a explicar cmo crear una sencilla pelcula con sonido y fotografas digitales ya existentes. En primer lugar se deben importar todas las fotografas y el/los archivos de sonido que se vayan a utilizar. Para ello en el panel de Tareas de pelcula seleccione la opcin de Importar imgenes busque las imgenes que necesite y seleccinelas. De esta forma se aadirn a la Coleccin de imgenes disponibles para el proyecto. Para los archivos de sonido realice un proceso similar pero con la opcin Importar audio o msica. El siguiente paso es arrastrar una a una y en el orden adecuado las imgenes/fotografas desde el panel de Colecciones hasta el Guin grfico o de la escala de tiempo.

Luego se debe establecer, si se desea, el efecto de vdeo para cada fotografa. Para ello, uno de los caminos es elegir en la lista desplegable que aparece en la barra de herramientas la opcin de Efectos de vdeo. Luego arrastre el efecto escogido hasta la fotografa. Puede ver una vista previa del efecto en el panel de la derecha haciendo doble clic.

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El siguiente paso es establecer las transiciones entre un fotograma y otro eligiendo en la lista desplegable que aparece en la barra de herramientas la opcin de Transiciones de vdeo. Al igual que en los Efectos de video tambin puede ver una vista previa de la transicin en el panel de la derecha haciendo doble clic sobre ella. Por ltimo queda aadir el sonido a la pelcula. Adalo en la vista de Mostrar guin grfico en el/los fotogramas que desee.

Clic para agrandar

De esta forma hemos conseguido crear una sencilla pelcula casera para mostrar nuestras fotografas.

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ELABORA PROYECTOS MULTIMEDIA

Guardar y compartir.

Por ltimo queda guardar el proyecto para futuras modificaciones (archivo de extensin .MSWMM) y la pelcula en s (archivo de extensin .wmv). Para guardar el proyecto en el men Archivo --> Guardar proyecto como... busque la ruta en la que quiere guardarlo y elija un nombre.

Una vez terminada nuestra creacin, podremos guardarla como una pelcula lista para ser vista; para ello utilizaremos el Asistente para guardar la pelcula, con l podremos guardarla en nuestro ordenador, grabarla en un CD o DVD, enviarla por correo electrnico y hasta publicarla en un proveedor de alojamiento web para que la vean todos nuestros amigos.

Para guardar la pelcula seleccione la opcin Archivo --> Guardar archivo de pelcula... y siga las instrucciones que se le van presentando.

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Mi PC: Utilizando la primera opcin que se muestra podremos guardar nuestra pelcula en el ordenador y visualizarlacon cualquier reproductor que soporte el formato de Windows Media Video o con Windows Media Player. Tambin podremos grabarla en un CD o DVD utilizando nuestro programa de grabacin favorito. E-mail: Seleccionando la segunda opcin podremos enviar nuestra creacin como archivo adjunto en un correo electrnico a nuestros familiares y amigos. Para esto es muy recomendable establecer una velocidad de bits baja para que el video tenga poco tamao y se pueda enviar fcilmente. La Web: Si la pelcula es muy grande para enviarla a travs del correo electrnico podremos publicarla en un proveedor de alojamiento utilizando Windows Movie Maker. En caso de que no tengamos una cuenta en ninguno de los proveedores que se muestran, el programa nos dar la posibilidad de crear una cuenta gratis y nos guiar en este proceso. Una vez que tenga la pelcula publicada slo ser necesario enviar la direccin de la pelcula a los amigos para que ellos puedan apreciarla. Cmara DV: Con esta opcin podremos guardar la pelcula editada con Windows Movie Maker en la cmara de vdeo, de esta forma se podr visualizar en la propia cmara o en un televisor si se conecta la cmara a este equipo.

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Cierre
Actividad: 3
En el centro de cmputo realiza la siguiente prctica. Guarda el ejercicio como proyecto 2 y entrega un CD de de tu proyecto e imprime tus observaciones para entregar al profesor. 1. 2. 3. 4. Crear una pelcula con fotografas digitales (mximo 10 fotos). Utiliza transiciones y efecto. Agrega ttulos. Agrega audio.

Actividad: 3 Conceptual Reconoce las herramientas de trabajo de Windows Movie Maker para elaborar proyectos. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Diseo de proyecto. Saberes Procedimental Identifica las herramientas de trabajo de Windows Movie Maker. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Muestra inters y eficiencia al realizar el proyecto.

Calificacin otorgada por el docente

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Actividad: 4
Utiliza el proyecto REDES SOCIALES que elaboraste en la secuencia didctica 1. Elabora una pelcula con el programa Windows Movie Maker, empleando todas las herramientas requeridas. Gurdalo en un CD para entregar al profesor.

Actividad: 4 Conceptual Reconoce las herramientas de trabajo de Windows Movie Maker para elaborar pelculas. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Diseo de pelcula. Saberes Procedimental Identifica las herramientas de trabajo de Windows Movie Maker. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Acta de manera responsable y creativa para elaborar proyectos aplicables a contexto acadmico, cotidianos y laborales.

Calificacin otorgada por el docente

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ELABORA PROYECTOS MULTIMEDIA

Conoce Adobe Flash CS4


Competencias profesionales:
1. 2. 6.

Desarrolla documentos electrnicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software). Localiza, obtiene informacin y se comunica utilizando las tecnologas de la informacin y de comunicacin (software). Instala, configura y resuelve problemas de redes de rea local, de acuerdo con especificaciones tcnicas de diseo y del usuario (hardware).

Unidad de competencia:

Utiliza programas multimedia para elaborar proyectos, desarrollando conocimientos, destrezas y una actitud responsable en el uso de las herramientas bsicas del programa como recurso de apoyo para resolver problemas de diseo que favorezcan las expectativas laborales, acadmicas y cotidianas.

Atributos a desarrollar en el bloque:

1.1 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. 3.3 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes lo rodean. 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas matemticas y grficas. 4.5 Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo cmo cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologas de la informacin y la comunicacin para procesar e interpretar informacin. 6.1 Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. 6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. 7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de conocimientos. 7.2 Identifica las actividades que le resultan de mayor y menor inters y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstculos. 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin, con pasos especficos. 8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas, de manera reflexiva. 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta, dentro de distintos equipo de trabajo. 9.1 Privilegia el dilogo como mecanismo para la solucin de conflictos. 9.5 Acta de manera propositiva frente a fenmenos de la sociedad y se mantiene informado.

Tiempo asignado: 15 horas

Secuencia didctica 1. Introduccin al programa Adobe Flash CS4. Inicio


Actividad: 1
Desarrolla lo que se pide, expresando tu opinin y experiencias sobre el tema solicitado. Escribe tus respuestas para participar en un debate grupal. 1. Cul es la utilidad del programa Flash? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 2. Qu es un fotograma? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 3. Cul es la funcin de la lnea de tiempo? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Evaluacin Actividad: 1 Conceptual Conoce los conceptos bsicos de Flash CS4. Autoevaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Identifica la utilidad y funcin de conceptos bsicos de Flash CS4. C MC NC Puntaje: Actitudinal Muestra inters y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.

Calificacin otorgada por el docente

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CONOCE ADOBE FLASH CS4

Desarrollo
Introduccin al programa Flash CS4.
Flash CS4 es el programa lder en el sector del diseo grfico para crear contenidos interactivos y animaciones de un atractivo formidable. Sirve para la creacin de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas, crear animaciones con sonido, pelculas, videos, integrar grficos de mapas de bits y modo grfico vectorial.

Ventajas: 1. Es un interfaz de trabajo, mucho ms intuitiva y prctica para el usuario, as como sus herramientas y funciones. 2. Es un editor de movimiento, que comparte espacio en la interfaz con la imprescindible lnea de tiempo, desde el cual conseguir un control total sobre sus fotogramas. 3. Se puede lograr un control absoluto sobre las animaciones, gracias al nuevo mtodo de animacin basado en objetos. 4. Anima objetos bidimensionales en espacios tridimensionales con las nuevas herramientas de transformacin y rotacin 3D. 5. Crear efectos de animacin similares a los de elementos encadenados, gracias a la nueva herramienta Hueso, que vincula unos elementos con otros. 6. Convierte cualquier smbolo almacenado en la biblioteca de smbolos en una herramienta de diseo personalizada con la novedosa herramienta decorativa y el nuevo e interesante pincel rociador.

Modo de operacin.
Para comenzar a utilizar el programa: Inicio --> Programas --> Windows Movie Maker. Escritorio de Windows -->Icono de Flash CS4

Al acceder por primera vez a Adobe Flash CS4, se muestra en su parte central una pantalla de bienvenida.

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Descripcin general de la pantalla de bienvenida.


Cuando se ejecuta Flash sin documentos abiertos, aparece la pantalla de bienvenida, que presenta las siguientes reas: Abrir un elemento reciente. Permite abrir los ltimos documentos que se han abierto (haga clic en el icono Abrir). Crear nuevo. Muestra los tipos de archivo de Flash, como documentos de Flash y archivos de ActionScript. Crear con plantilla. Muestra las plantillas que ms se utilizan para crear documentos de Flash. Ampliar. Incluye vnculos con el sitio Web de Flash Exchange, desde donde puede descargar aplicaciones auxiliares, extensiones e informacin relacionada.

Nota: Para ocultar la pantalla de bienvenida, seleccione: No volver a mostrarlo. Para mostrar la pantalla de bienvenida, seleccione Edicin > Preferencias o Flash > Preferencias y elija la pantalla de bienvenida en el men al iniciar de la categora General.

Entorno de trabajo.
El espacio de trabajo de Adobe Flash CS4 Professional incluye herramientas y paneles que facilitan al usuario la creacin de documentos de Flash y el desplazamiento por ellos. Aunque el diseo del espacio de trabajo predeterminado vara en funcin del producto, los elementos se manipulan de manera muy parecida en todos los programas Al entrar al programa, automticamente, se nos abren varias ventanas, donde podemos tener al alcance de la mano todas las posibilidades y necesidades para nuestro diseo en flash.

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CONOCE ADOBE FLASH CS4

Actividad: 2

Continuacin.

Lee cuidadosamente las instrucciones y en binas realicen el siguiente ejercicio. 1. En cada uno de los cuadros que se muestran en el grfico, escriban la letra de la opcin que corresponda al elemento de la ventana que seala la flecha. A. Ventanas de documento o de trabajo. B. Barra de aplicaciones. C. lnea de tiempo. D. Barra de ttulo. E. Panel de control. F. Panel Herramientas. G. Paleta de colores.

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Actividad: 2 (continuacin)

3. Copien los comandos del men de control. _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________

4. Expliquen la funcin de los siguientes elementos.

__________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

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CONOCE ADOBE FLASH CS4

Actividad: 2 (continuacin)

Continuacin.

5. Escriban el nombre de cada herramienta, que se muestra en el grfico.

Evaluacin Actividad: 2 Conceptual Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash CS4. Coevaluacin Producto: Trabajo de investigacin. Saberes Procedimental Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash CS4. C MC NC Actitudinal Es responsable al desarrollar la actividad en equipo colaborativo. Puntaje:

Calificacin otorgada por el docente

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Descripcin de los elementos de la ventana.


La barra Aplicacin de la parte superior de la ventana de trabajo, contiene un conmutador de espacio de trabajo, mens y otros controles de la aplicacin, por ejemplo:. La Barra de Mens tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo WEB o grfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submens a los que se puede acceder:

Otras opciones de trabajo se encuentran en la barra de herramientas. Estas aplicaciones se pueden mostrar u ocultar con el men Ventana / Herramienta:

Principal: muestra la barra de herramientas flotante con diversos iconos comunes, los cincos primeros representan los comandos principales del men Archivo y el resto corresponde a opciones de los mens Edicin, Ver y Modificar Controlador: Muestra la barra de herramientas Controlador, funciona como controles de cualquier reproductor; sus comandos permiten el control de la reproduccin de las pelculas dentro del programa. Los botones de controlador se encuentran desactivados mientras el documento creado slo contenga un fotograma inicial. Barra de edicin. Indica el signo de verificacin de la pelcula

Botn conceptos bsicos:

Permite cambiar con un solo clic el espacio de trabajo, pudiendo elegir entre segn el tipo de trabajo que se est llevando a cabo.

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CONOCE ADOBE FLASH CS4

Mejorar la apariencia del espacio de trabajo. Flash permite cargar y guardar tus propias disposiciones de paneles, para que si en algn momento el entorno se vuelve un poco desordenado puedas recuperar tu configuracin elegida desde el men Ventana. Para ello debers acceder a la opcin Ventana Espacio de trabajo Nuevo espacio de trabajo y asignar un nombre a nuestro nuevo espacio.

Escenario.
El escenario es el espacio de Flash, donde se muestra el documento durante la reproduccin. est compuesto de varios elementos que componen una pelcula. Se encuentra sobre el rea de trabajo en el programa, es la pantalla en blanco donde vamos a realizar toda la animacin. El escenario o lienzo, es el rea que representa el cmo se ver nuestra pelcula antes de ser publicada. Para cambiar el aspecto del escenario mientras se trabaja, utilice las opciones: a) Acercar y Alejar. b) Puede utilizar la cuadrcula, las guas y las reglas como ayuda para colocar los elementos en el escenario.

Paneles.
Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, ir en el Panel Acciones). Su misin es simplificar y facilitar el uso de los comandos. Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho del rea de trabajo. Pudindose expandir o minimizar con un clic de ratn.

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Si no estn visibles en el lateral derecho, se pueden visualizar desplegando el men Ventana y haciendo clic sobre el nombre del panel que se quiere mostrar. Ejemplo de paneles y su funcin: Panel Color: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten. Panel Muestras: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas nuestras creaciones). Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos. Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira los objetos seleccionados. Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra pelcula. Panel Explorador de Pelculas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra pelcula de forma fcil y rpida.

Lnea de Tiempo.
Es el panel principal de la aplicacin, gracias a ella Flash es un potente software capaz de generar animaciones vistosas. Su funcionamiento es similar al de un editor de video a partir del cual se pueden incluir las imgenes y sonido. ste se encuentra por debajo del escenario, es el mximo control que puedes encontrar en flash, es como tener muchas imgenes de una animacin segmentadas en pequeos trozos que representan una porcin del tiempo de la pelcula, ayuda a organizar nuestra animacin, y controlar lo que aparece, segundo a segundo, a travs del tiempo. La lnea de tiempo se halla subdividida en dos reas (capas y cuadros). En la parte izquierda se muestran todas las capas de que consta el documento. Las capas son como varias bandas de pelculas colocadas una sobre otra, cada una de las cuales contienen una imagen diferente que aparece en el escenario. A la derecha del panel se visualizan los fotogramas que compone la animacin. Los documentos de Flash, al igual que los largometrajes, dividen su contenido en fotogramas, de este modo se justifica su denominacin de pelcula. La lnea de tiempo sirve para establecer el tiempo necesario de la animacin que vamos a disear; la sumatoria de cuadros equivale a los segundos que queremos que dure nuestra animacin. En forma predeterminada, el Flash viene predeterminado con una velocidad de 12 cuadros por segundo. En forma particular les digo que uno se gua por varios elementos para que sea eficiente una pelcula: si el objetivo es, por ejemplo, utilizarla en una pgina web, primero hay que determinar si ser larga o corta, y luego, que sea DIVERTIDA Y AGRADABLE para el observador. Otro factor a tomar en cuenta es el peso de la pelcula: ms pesado, ms tarda en bajar. (Tenemos que tener en cuenta que estas pelculas bajan a la carpeta de temporales del explorador que estemos utilizando para poder ser vistas).

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CONOCE ADOBE FLASH CS4

La Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado y est compuesta de dos partes. Fotogramas

Herramientas de trabajo con fotogramas

1. Los Fotogramas que vienen delimitados por lneas verticales (formando rectngulos) y Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula. 2. Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e informacin sobre el Nmero de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (24.0 en la imagen) y el Tiempo de pelcula transcurrido (0.0s en la imagen). A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la pelcula Flash no ser nada ms que los fotogramas que aparecen en la Lnea de tiempo uno detrs de otro, en el orden que establece la misma. Su funcionamiento es similar a un editor de video a partir del cual se pueden incluir y encadenar las imgenes y el sonido. Una de las principales funciones de la lnea de tiempo es el trabajo con fotogramas, a travs del men Insertar se pueden agregar un fotograma.

As mismo se puede quitar, cortar, copiar pegar y borrar, utilizando los comandos de la barra de men Edicin opcin lnea de tiempo con las diferentes opciones.

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Las capas.
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel. Es decir, una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos fotogramas). Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre s. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de mltiples capas adems, da lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocarlos en el cdigo ActionScript en una capa independiente llamada "acciones").

Panel de propiedades.
Situado en la parte derecha del rea de trabajo, es un panel donde podemos ver y cambiar las propiedades de nuestro documento, manipular la barra de herramientas y la paleta de colores. El panel de propiedades est formado por dos opciones propiedades y biblioteca. La funcin de propiedades muestra las caractersticas relacionadas con el tipo de figura que permite dibujar y el color seleccionado para el trabajo, es un indicador de trabajo. Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamao etc. Panel Herramientas. Contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Algunas herramientas llevan asociados modificadores de herramientas, que permiten cambiar algunas propiedades. Panel de colores. El Panel Color, se utiliza para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que ms nos gusten. Panel Muestras. El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rpido y claro los colores de que disponemos, tanto slidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales).

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CONOCE ADOBE FLASH CS4

Actividad: 3

ontinuacin

En el centro de cmputo realicen en binas el siguiente ejercicio prctico. 1. Trabajo con Paneles a) Abre el Panel Color. b) Abre el Panel Acciones. c) Abre el Panel Alinear. d) Cierra el Programa Flash CS4 e) Vuelve a abrir el programa. Observaciones:

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Actividad: 3 (continuacin)

2. Abrir los Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el men Ventana. b) Seleccionen la opcin Muestras, si ya tuviera una seal junto al nombre del Panel, significa que ya est abierto. Si no, hagan clic sobre l. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, ste tomar la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). Observaciones:

Evaluacin Actividad: 3 Conceptual Identifica la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Coevaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Distingue la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. C MC NC Puntaje: Actitudinal Participa con atencin y responsabilidad en el trabajo colaborativo.

Calificacin otorgada por el docente

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CONOCE ADOBE FLASH CS4

Cmo crear un Nuevo documento o pelcula.

Para generar un documento en blanco, pulse: En la ventana de presentacin la opcin Crear Nuevo. En el Men Archivo y el comando Nuevo., seleccione en General en tipo Archivo de Flash (AS 3.0).

Inmediatamente se abre la ventana de trabajo de Flash CS4, donde muestra el rea de trabajo y el escenario donde se crea el documento con todas sus caractersticas por ejemplo, el tamao, cmo se almacena en el disco, se prepara para Internet y cmo se abre para continuar el trabajo incompleto con una pelcula.

Una vez que disponemos de una pelcula nueva, en blanco y lista para ser diseada, podemos comenzar por elegir Propiedades del documento (caractersticas generales). Para acceder a ellas, hagamos clic con el botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y despus sobre Propiedades del documento: Para una mejor inclusin de estos en los motores de bsqueda, se aaden datos a tus archivos, rellenando los campos de Ttulo y Descripcin.

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Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es de 1 x 1 (pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 (pxeles) Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn seleccionado (tamao por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)

Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la pelcula. Velocidad Fotogramas: O nmero de fotogramas por segundo que aparecern en la pelcula. Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades. Transformar en predeterminado: Este botn, propio de la nueva versin de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades, por supuesto, podrn ser alteradas desde este panel cuando se desee. Para modificar o alterar estas propiedades se debe acceder al men Modificar y seleccionar Documento.

Cmo crear un Nuevo documento utilizando Plantillas.


Las plantillas simplifican la creacin de documentos nuevos, ya que eliminan muchas de las tareas necesarias para iniciar el trabajo. las plantillas de flash CS4 presentan la ventajas, de preservar el estado de los documentos que funcionan para tal efecto, puesto que las plantillas no se abren mostrndose en pantalla, sino que el programa crea un documento nuevo con sus mismas caractersticas, evitando de este modo que el documento original pueda ser modificado. El programa guarda las plantillas en el interior de una carpeta llamada Templete, la cual se encuentra entre las creadas por el programa durante la instalacin, como sucede con el resto de carpetas destinadas a guardar los diferentes aspectos de configuracin del programa (grupos de paneles, herramientas, mtodos abreviados del teclado, etc. Para generar un documento Crear con Plantillas, pulse. ** Desde la ventana de presentacin opcin Crear Nuevo. ** Men Archivo y el comando Nuevo., seleccione en Plantilla en Categora En el cuadro de dilogo muestra un listado de Plantillas disponible para crear la pelcula,

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Para utilizar una Plantilla seleccione la que desee.

Ejemplo de plantilla.

Abrir un documento o pelcula.


** Desde la ventana de presentacin Abrir un documento reciente. ** En el Men Archivo y el comando Abrir. Ante cualquiera de estas rdenes, el sistema nos mostrar un cuadro de dilogo donde se pueden Seleccionar los archivos deseados, una vez seleccionado pulsa el botn abrir para que aparezca la pgina y poder manipularla (aadir datos, modificarlos, borrarlos, etc.).

Guardar documento o pelcula.


Gracias a la operacin de guardar, los datos permanecen respaldados en cualquier medio de almacenamiento, para utilizarlo posteriormente, ya sea para modificar su contenido para consultarlo o para imprimirlo. En Flash CS4 para almacenar un documento se pulsa: ** En el Men Archivo y el comando Guardar. Cuando active esta opcin obtendr un cuadro de dilogo como el siguiente.

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Actividad: 4

ontinuacin

En binas realicen la siguiente prctica en el centro de cmputo. Elaboren un reporte de tus observaciones para entregar al profesor. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Entrar al programa Flash CS4. Crear una Nueva Pelcula. Cambiar algunos atributos fundamentales de las pelculas. Haz clic con el botn derecho sobre el fondo de la pelcula. Selecciona Propiedades del Documento. En Unidades de Reglas selecciona Centmetros. A continuacin selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. Pulsa en Aceptar y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estndar 640 x 480 pixeles. Acceda al men Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamao de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps Seleccione la herramienta valo para dibujar un crculo que formar nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botn del ratn, arrastre hasta que la pelota tenga el tamao que desee.

9.

10. Guardar el archivo como Prctica 1 Flash. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo Prctica 1 Flash. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboracin, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa.

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Actividad: 4 (continuacin)
Observaciones.

Evaluacin Actividad: 4 Conceptual Identifica los comandos bsicos de Flash CS4. Coevaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Emplea los comandos bsicos de Flash CS4. C MC NC Puntaje: Actitudinal Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la prctica.

Calificacin otorgada por el docente

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Cierre
Actividad: 5

Lee con atencin el contenido de la secuencia didctica 1, responde las siguientes preguntas y subraya la respuesta correcta. 1. Flash comenz siendo un programa para crear animaciones WEB sencillas, Gifs animados y con el paso de los aos se ha convertido en el software referente de creacin de aplicaciones WEB interactivas. a) Verdadero. b) Falso. 2. Flash no puede trabajar con textos, slo trabaja con grficos, objetos y smbolos. a) Verdadero b) Falso 3. Cul de estas tres afirmaciones es correcta? a) Para cambiar el color de fondo de la pelcula hay que hacerlo fotograma a fotograma. b) Para cambiar el fondo de la pelcula basta modificar el valor Color de Fondo en el Panel Propiedades de Pelcula. c) Para cambiar el color de fondo se pinta cada fotograma con el pincel y luego se hace todo lo dems encima. 4. Si en el Panel Zoom se observa 50%, quiere decir que lo veo todo ms grande que cuando aparece 75%. a) Verdadero b) Falso 5. El panel que contiene las utilidades necesarias para dibujar y colorear se llama Barra de Herramientas. a) Verdadero b) Falso 6. Flash CS4 trabaja con colores puros de alta definicin, lo que imposibilita su mezcla y por tanto el uso de ms de 256 colores. a) Verdadero b) Falso 7. La lnea de tiempo sirve para establecer el tiempo necesario a la animacin que vamos a disear; la sumatoria de cuadros equivale a los segundos que queremos que dure nuestra animacin. a) Verdadero b) Falso

ontinuacin

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Actividad: 5 (continuacin)

ontinuacin

Contesta las siguientes preguntas: 1. Explica la utilidad de Flash CS4 en un entorno Acadmico, Laboral y Cotidiano.

__________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 2. Cul es la utilidad de la lnea de tiempo?

__________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Evaluacin Actividad: 5 Conceptual Identifica conceptos relacionados con el programa Flash CS4. Autoevaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Distingue conceptos relacionados con el programa Flash CS4. C MC NC Puntaje: Actitudinal Analiza con atencin el ejercicio y acta con responsabilidad al realizarlo.

Calificacin otorgada por el docente

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Secuencia didctica 2. Dibujos y objetos grficos con Adobe Flash CS4. Inicio
Actividad: 1
Responde lo siguiente, expresando tu opinin y experiencias sobre el tema solicitado. Escribe tus respuestas. 1. Qu tipo de dibujos se pueden realizar con las herramientas de trabajo de Flash?

________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________

2.

Cul es la funcin de la Herramienta Cuentagotas?

__________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Evaluacin Actividad: 1 Conceptual Reconoce la utilidad y funcin de las herramientas de dibujo de Flash CS4. Autoevaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Analiza la utilidad y funcin de herramientas de dibujo. C MC NC Puntaje: Actitudinal Analiza de manera responsable la utilidad de las herramientas del programa.

Calificacin otorgada por el docente

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Desarrollo
Herramientas de dibujo con FlashCS4.

Las herramientas de dibujo que ofrece Flash CS4 son bsicas para crear nuestras propias imgenes, que luego aparecern en la pelcula. Estas herramientas son tiles para crear imgenes complejas trazando figuras sencillas que, en un conjunto formarn un dibujo completo. As mismo se pueden crear mscaras, siluetas y otras imgenes. A continuacin, se explica cada una de las herramientas.

El lpiz

La herramienta Lpiz sirve para dibujar lneas y formas, se utiliza de manera muy similar a como se emplea un lpiz real para realizar dibujos de sencillos a complejos. Para aplicar un suavizado o un enderezamiento a las lneas y las formas, segn se va dibujando, basta con seleccionar un modo de dibujo de la herramienta. Para dibujar con la herramienta. 1. Seleccione la herramienta Lpiz. 2. Seleccione un estilo y color de trazo. 3. Seleccione un modo de dibujo de las opciones de la caja de herramientas: Seleccione Enderezar para dibujar lneas rectas y convertir figuras similares a tringulos, valos, crculos, rectngulos y cuadrados en estas formas geomtricas. Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves. Seleccione Tinta para dibujar lneas a mano alzada sin aplicarles ninguna modificacin. Lneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y Tinta.

4. Seleccione los atributos de estilo y peso del trazo en el panel Trazo. 5. Arrastre sobre el Escenario para dibujar con la herramienta Lpiz. Arrastre con la tecla Mayscula presionada para dibujar slo lneas verticales u horizontales.

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Rectas, valos y rectngulos

Las herramientas Lnea, valo y Rectngulo permiten crear fcilmente las formas geomtricas habituales. Las herramientas valo y Rectngulo crean tanto formas rellenas como formas slo definidas por el trazo. Puede utilizar la herramienta Rectngulo para crear rectngulos con esquinas rectas o redondeadas.

Para dibujar lneas rectas, valos o rectngulos: 1. Seleccione las herramientas Lnea, valo o Rectngulo. 2. Seleccione los atributos de trazo y relleno. No es posible establecer atributos de relleno para la herramienta Lnea. 3. En la herramienta Rectngulo, haga clic en el modificador Rectngulo redondeado para especificar que desea esquinas redondeadas. 4. Arrastre sobre el Escenario. Si est utilizando la herramienta Rectngulo, presione las teclas de direccin hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la esquina redondeada. Con las herramientas valo y Rectngulo, arrastre con Bloq Mays presionada para crear slo crculos y cuadrados. Con la herramienta Lnea, arrastre con Bloq Mays presionada para dibujar.

La pluma

Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o bien como suaves curvas fluidas, puede utilizar la herramienta Pluma. Puede crear segmentos de lneas rectas o curvas, y ajustar el ngulo y la longitud de los segmentos rectos, as como la pendiente de los segmentos curvos. Al dibujar con la herramienta Pluma, puede hacer clic para crear puntos en los segmentos de las lneas rectas o bien hacer clic y arrastrar para crear puntos en los segmentos de las lneas curvas. Puede ajustar los segmentos de las lneas curvas y rectas ajustando los puntos de las lneas. Puede convertir lneas curvas en lneas rectas y viceversa. Tambin puede mostrar los puntos de las lneas creadas con otras herramientas de dibujo de Flash, como las herramientas Lpiz, Pincel, Lnea, valo o Rectngulo, para ajustar estas lneas. Establecimiento de las preferencias de la Pluma Puede especificar las preferencias de aspecto del puntero de la herramienta Pluma, la manera de visualizar los segmentos de lneas conforme va dibujando o bien el aspecto de los puntos de anclaje seleccionados. Los puntos de anclaje y los segmentos de lneas seleccionados aparecen en el color del contorno de la capa en la que aparecen estas lneas y puntos.

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Para establecer las preferencias de la herramienta Pluma: 1. 2. Seleccione Edicin > Preferencias y haga clic en la ficha Edicin. En Herramienta Pluma, establezca las siguientes opciones: Seleccione Mostrar visualizacin de pluma para ver una visualizacin de los segmentos de lnea conforme va dibujando. Flash muestra una visualizacin del segmento de lnea conforme mueve el puntero sobre el Escenario, antes de hacer clic para crear el punto final del segmento. Si no se ha seleccionado esta opcin, Flash no mostrar un segmento de lnea hasta que se haya creado el punto final del segmento. Seleccione Mostrar puntos slidos para especificar que los puntos de anclaje no seleccionados aparezcan como puntos slidos y que los puntos de anclaje seleccionados aparezcan como puntos huecos (sta es la opcin seleccionada de manera predeterminada). Seleccione Mostrar cursores de precisin para especificar que el puntero de la herramienta Pluma aparezca como una cruz, en lugar del icono predeterminado de la herramienta Pluma, para poder colocar as las lneas con mayor precisin.

Dibujar rectas con la herramienta pluma 1. 2. 3. 4. 5. 6. Seleccione la herramienta Pluma. Seleccione los atributos de trazo y relleno. Coloque el puntero en el Escenario, en el inicio de la lnea recta y haga clic para definir el primer punto de anclaje. Vuelva a hacer clic para indicar dnde desea que termine el primer segmento de la lnea recta. Haga Maysclic para limitar la herramienta a los ngulos mltiplos de 45. Siga haciendo clic para crear ms segmentos rectos. Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, utilice uno de los siguientes procedimientos: Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el ltimo punto, haga clic en la herramienta Pluma de la caja de herramientas. Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de anclaje. Al colocar correctamente la herramienta, aparecer un pequeo bucle cerca de la punta de la pluma. Haga clic o arrastre para cerrar el trazado.

Para mostrar los puntos de anclaje de una lnea de un contorno de forma creados con las herramientas Lpiz, Pincel, Lnea, valo o Rectngulo: 1. 2. Seleccione la herramienta Subseleccin. Haga clic en la lnea o el contorno de la forma.

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La flecha.

Remodelacin con la herramienta flecha Para remodelar una lnea o el contorno de una forma, puede arrastrar cualquier punto de la lnea mediante la herramienta Flecha. El puntero cambia para indicar el tipo de modificacin que se puede realizar en la lnea o relleno. Flash ajusta la curva del segmento de lnea para acomodarla a la posicin del punto desplazado. Si se trata de un extremo, puede alargar o acortar la lnea. Si se trata de un ngulo, los segmentos que lo forman se mantienen rectos al alargarse o acortarse. Si aparece un ngulo junto al puntero, puede cambiar un extremo. Si aparece una curva, puede ajustar una curva.

Algunas reas de trazo de pincel se remodelan con ms facilidad si se visualizan como contornos. Si tiene algn problema para remodelar una lnea compleja, puede suavizarla para eliminar algunos detalles y facilitar as la tarea. La ampliacin tambin puede facilitar la remodelacin y darle ms precisin. Para remodelar lneas o contornos de formas con la herramienta Flecha: 1. 2. Seleccione la herramienta Flecha. Realice los siguientes pasos: Arrastre desde cualquier punto del segmento para remodelarlo. Arrastre una lnea con Control presionado para crear un nuevo ngulo.

Enderezar y suavizar

Puede enderezar o suavizar lneas y contornos de formas para remodelarlos. Ajuste el grado de suavizado o enderezamiento automtico utilizando Configuracin del dibujo en Preferencias. El enderezamiento hace los pequeos ajustes necesarios a las lneas y las curvas ya dibujadas. No tiene ningn efecto sobre los segmentos rectos. Tambin puede utilizar la tcnica de enderezamiento para que Flash reconozca las formas. Si dibuja cualquier forma ovalada, rectangular o triangular con la opcin Reconocer formas desactivada, puede utilizar la opcin Enderezar para hacer las formas geomtricamente perfectas. Pero no reconoce las formas que se tocan y estn conectadas con otros elementos. El reconocimiento de formas transforma las figuras superiores en las inferiores.

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El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la direccin general de la curva. Tambin reduce el nmero de segmentos de la curva. Pero es relativo y no tiene ningn efecto sobre segmentos rectos. Es especialmente til cuando surgen dificultades al remodelar una serie de segmentos curvos muy cortos. Al seleccionar los segmentos y suavizarlos se reduce su nmero y el resultado es una curva ms suave y fcil de remodelar. La aplicacin reiterada del suavizado o enderezamiento hace que el segmento se suavice o enderece, segn lo recto o curvo que estuviera originalmente. a) Para suavizar la curva de cada lnea o contorno de relleno seleccionado:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Suavizar en la seccin Opciones de la caja herramientas o seleccione Modificar > Suavizar. b) Para realizar pequeos ajustes de enderezamiento en cada lnea curva o contorno de relleno seleccionado:

de

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Enderezar en la seccin Opciones de la caja de herramientas o seleccione Modificar > Enderezar. c) Para utilizar el reconocimiento de formas:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Enderezar, Enderezar.

o bien seleccione Modificar>

Optimizar curvas

Otra forma de suavizar curvas es optimizarlas. Esto refina las lneas curvas y los contornos de relleno reduciendo el nmero de curvas utilizadas para definirlos. Tambin reduce el tamao de las pelculas Flash y de las pelculas de Flash Player exportadas. Al igual que con los modificadores Suavizar o Enderezar, puede aplicar la optimizacin varias veces al mismo elemento. Para optimizar curvas: 1. Seleccione los elementos dibujados que desea optimizar y elija Modificar > Optimizar. 2. En el cuadro de dilogo Optimizar curvas, arrastre el control deslizante Suavizar para especificar el grado de suavizado. Los resultados exactos dependen de las curvas seleccionadas. En general, la optimizacin reduce el nmero de curvas y el resultado es menos similar al contorno original. 3. Establezca las opciones adicionales: Seleccione Utilizar varias pasadas para repetir el proceso de suavizado hasta que no pueda realizarse otra optimizacin; esto es lo mismo que elegir varias veces Optimizar con los mismos elementos seleccionados. Active Mostrar mensaje con valores totales para visualizar un cuadro de alerta que indique el alcance de la optimizacin una vez finalizado el suavizado.

4. Haga clic en Aceptar.

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Borrado.

La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos. Puede borrar todo el Escenario con rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o reas rellenas, o borrar por arrastre. Personalice la herramienta Borrador para borrar slo trazos, slo reas rellenas o slo una nica rea rellena. El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaos disponibles. Borrar con rapidez todo el Escenario Haga doble clic en la herramienta Borrador. Eliminar segmentos de trazos o reas rellenas

1. 2.

Seleccione la herramienta Borrador y, a continuacin, haga clic en el modificador Grifo Haga clic en el segmento de trazo o el rea rellena que desea borrar.

Borrar por arrastre. 1. 2. Seleccione la herramienta Borrador. Haga clic en el modificador Modo Borrador y seleccione un modo de borrado: Borrar normal borra trazos y rellenos de la misma capa. Borrar rellenos slo borra rellenos, sin afectar a los trazos. Borrar lneas slo borra los trazos, sin afectar a los rellenos. Borrar rellenos seleccionados slo borra los rellenos actualmente seleccionados y no afecta a los trazos, estn seleccionados o no. (Seleccione los rellenos que desea borrar antes de utilizar la herramienta Borrador en este modo). Borrar dentro slo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de borrador. Si el punto de inicio de borrado est vaco, no se borra nada. Este modo no afecta a los trazos.

3.

Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el tamao y la forma del borrador.

Modificar formas

Puede modificar las formas convirtiendo lneas en rellenos, expandiendo la forma de un objeto relleno o suavizando los bordes de una forma rellena modificando las curvas que la definen. La funcin Lneas a rellenos transforma las lneas en rellenos, lo que permite rellenar las lneas con degradados o borrar parte de una lnea. Las funciones Expandir forma y Suavizar bordes permite expandir formas rellenas y hacer borrosos los bordes de las formas. Estas funciones trabajan mejor con formas pequeas que no contengan demasiados detalles pequeos.

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Convertir lneas en rellenos


1. 2. Seleccione una o varias lneas. Seleccione Modificar > Forma > Convertir lneas en rellenos. Las lneas seleccionadas se convertirn en formas rellenas.

La conversin de lneas a rellenos incrementa el tamao de los archivos, pero tambin puede acelerar el dibujo de algunas animaciones.

Expandir la forma de un objeto relleno


1. 2. 3. Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma ptima con formas rellenas de un slo color sin trazo. Seleccione Modificar > Forma > Expandir relleno. En el cuadro de dilogo Expandir trazados, introduzca un valor en pixeles para la distancia y seleccione la direccin Expandir o Contraer. Expandir agranda la forma y Dimensiones la reduce.

Suavizar los bordes de un objeto.


1. Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma ptima con formas con un slo relleno sin trazo. 2. Seleccione Modificar > Forma > Suavizar bordes de relleno. 3. Establezca las siguientes opciones: o Distancia es la anchura en pixeles del borde suavizado. o Nmero de escenarios controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto de suavizado de borde. Un mayor nmero de etapas produce un efecto ms suave pero incrementa el tamao del archivo y hace ms lento su dibujo. o Expandir o Contraer controla si la forma se ampla o reduce al suavizar los bordes. 4. Arrastre sobre el Escenario.

Ajuste y encaje.

Para alinear automticamente elementos entre s, es posible utilizar el ajuste. Se puede activar la funcin de ajuste mediante el modificador Ajuste de la herramienta o con el comando Ajustar a objetos del men Ver. Tambin puede ajustar a la cuadrcula o a las guas. Al activar el modificador Ajustar de la herramienta Flecha, aparece un pequeo anillo negro bajo el puntero cuando se arrastra un elemento. Este anillo aumenta de tamao cuando el objeto est dentro de la distancia de ajuste de una lnea de la cuadrcula.

Para activar o desactivar el ajuste, utilice uno de los siguientes procedimientos: Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Ajustar de la caja de herramientas. Seleccione > Ajustar a objetos. Si est activado, aparece una marca de verificacin junto al comando.

Al mover o remodelar elementos, la posicin de la herramienta Flecha sobre el elemento es el punto de referencia para el anillo de ajuste. Por ejemplo, si para mover una forma rellena, arrastra desde su centro, el punto central se ajusta a las lneas de la cuadrcula y otros elementos. Esto es muy prctico para ajustar formas a trazados de movimiento para animacin.

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Para regular las tolerancias de ajuste: Regule el valor Conectar lneas en Configuracin del dibujo en las preferencias de edicin. Para un mejor control de la colocacin de objetos al activar el ajuste, comience arrastrando desde una esquina o punto central.

Transformar objetos.

La herramienta de transformacin libre, tercer icono del panel de herramientas, puede ser aplicada sobre formas, grupos, instancias de mapas bits y bloques de texto, adaptando su funcin a cada uno de estos elementos. Flash dispone de la herramienta libre, que facilita la transformacin de objetos mediante la tcnica de arrastre. En funcin del tipo de elemento que seleccione, podr rotar, sesgar, escalar o distorsionar el objeto. En el panel de herramientas, haga clic sobre el Icono y pulse sobre una imagen del documento.

O bien en la barra de herramientas modificar opcin transformacin libre y seleccione el comando deseado. Dada la diversidad de funciones, esta herramienta presenta una serie de modificadores, que funcionan como limitadores en el rea opciones del panel herramientas. Cada uno de los selectores del recuadro delimitador presenta una doble funcin. Los situados en las esquinas permiten ahora rotar el objeto, mientras que los centrales son los indicados para inclinarlos. La herramienta Transformacin libre tambin puede ser aplicada a bloques de texto. Flash permite la opcin de rechazar las transformaciones realizadas en el objeto seleccionado. La opcin quitar transformacin se encuentra en el comando Transformar del men modificar.

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Suprimir, copiar y pegar objetos


Flash permite eliminar todo tipo de objeto mediante el comando borrar del men Edicin. Tambin se puede eliminar un objeto cortndolo, de modo que quede almacenado temporalmente en el portapapeles de Windows para su posterior pegado. Para empezar seleccione una de las formas de documento, despliegue el men Edicin y pulse sobre la opcin deseada. Cuando se copian objetos grficos, puede decidirse si la copia presentar el formato de dibujo Flash o el de Mapa bits independiente. La seleccin de la opcin mapa bits conlleva a la creacin de un nuevo mapa de bits, que queda almacenado en la biblioteca del documento de destino de la copia. Flash presenta diversas opciones de pegado ejemplo: Pegado in situ. Sita la copia en la misma posicin del elemento original. Pegado especial. sta presenta dos opciones de seleccin de formato. La activa por defecto, Dibujo Flash, inserta el contenido del portapapeles como un objeto editable de Flash. Pegado en el centro. Es la opcin predeterminada de pegado y tienen asociada la combinacin de teclas Ctrl + V

Organizar objetos.

Flash permite variar el orden de disposicin de los elementos en el plano, de manera que la superposicin de los mismos se ajuste al tipo de animacin proyectada, sin necesidad de planificar el orden en que se incorporan a la pelcula. El sistema de trabajo habitual de Flash consiste en incorporar una capa para cada objeto de los que componen la animacin; de este modo, resulta ms sencillo realizar las modificaciones oportunas en cada uno de ellos. Sin embargo, a veces varios objetos quedan situados en la misma capa y es posible que deban superponerse. En este ltimo caso, los objetos ms recientes se sitan sobre los creados con anterioridad. Las formas, por su parte, siempre quedan bajo los objetos agrupados. De ah la importancia del modo de organizar los objetos situados en una misma capa, utiliza la opcin del men Modificar comando organizar.

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Ajustar objetos.

Flash permite ajustar directamente los objetos a los pixeles individuales o las lneas de pixeles en el escenario. Para ello es necesario activar la opcin Ajustar a pixeles y mostrar el documento con un grado de visualizacin mnimo del 400%, para que se muestre la cuadricula adecuada. Para alinear automticamente elementos entre s es posible utilizar el ajuste. Flash proporciona cinco mtodos para alinear objetos en el escenario, mediante la tcnica de arrastre. Para empezar, seleccione uno de los objetos del documento, abra el men Ver, despliegue el submen Cuadrcula y seleccione el comando Editar cuadrcula. Pulse sobre la casilla de verificacin Ajustar a cuadricula para activarla.

La precisin de ajuste es la distancia mxima a la que deben estar los objetos para ajustarlos automticamente a las lneas de la cuadrcula. Despliegue la lista Precisin de ajuste, seleccione la opcin Siempre ajustar y haga clic en el botn aceptar.

A dems se puede realizar el ajuste de guas, cuadrcula, pixeles, objetos, para reubicar otro elemento. Utilizando el botn derecho del mouse selecciona ajuste.

Alinear objetos.

La alineacin de objetos puede efectuarse de mltiples maneras; a partir del eje vertical u horizontal, a lo largo de los bordes superior o inferior, derecho o izquierdo de los objetos (entendiendo por bordes los recuadros en los que se enmarcan los elementos cuando stos se encuentran seleccionados) Una de las formas ms efectivas para proporcionar una sensacin visual de orden a la animacin consiste en alinear los objetos que la componen. Los objetos que quieran ser alineados deben ser previamente seleccionados. Para ello, pulse la combinacin Maysculas + clic, y haga clic sobre todos los objetos de la pelcula.

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El men Modificar contiene las opciones de alineacin de objetos. Las tres primeras opciones permiten redimensionar los objetos seleccionados. En el caso de que la opcin en escenario se encuentre activa, los objetos se adaptan a las dimensiones de la pelcula, en el caso contrario, adopten las medidas de objetos seleccionado de mayor tamao Un ejemplo de alinear con centrado horizontal, utilizando los objetos anteriores.

Panel de Color.
El Panel Color, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que ms nos gusten. Para seleccionar un color determinado, bastar con hacer clic en las pestaas que se encuentran junto a los iconos de las herramientas de Lpiz y de Bote de Pintura. (Si queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre el color que est junto al lpiz y si queremos modificar un relleno, haremos clic en el color que est junto al bote de pintura .

Al hacerlo aparecer un panel con multitud de colores para que seleccionemos el que ms nos gusta. Tambin permite introducir el cdigo del color segn el estndar As mismo se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados (mediante la herramienta Bote de Pintura).

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Se pueden crear diferentes tipos de relleno: Slido: Consiste en un relleno formado por un solo color. Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tienen forma circular. Mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la pelcula (o ajena a ella si antes se "importa").

Panel Muestras
El Panel Muestras sirve para ver de un modo rpido y claro los colores de que disponemos, tanto slidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Adems, cuando creemos un color mediante el Panel Color, podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un men desplegable en la parte superior derecha del panel Color). Una vez est agregado el color, pasar a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a l rpidamente cada vez que trabajemos con nuestra pelcula. Cada pelcula tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla, podremos usar las muestras que tenamos la ltima vez que trabajamos en ella.

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Actividad: 2
En el centro de cmputo realicen la siguiente prctica en binas. Guarden el ejercicio como Ejercicio de herramientas de trabajo y elabor en un reporte de sus observaciones para entregar al profesor. 1. Realicen como prctica el dibujar, jugar y tener contacto con el programa., a travs del uso de las herramienta de dibujo y de colores. 2. Vamos a dibujar los aros olmpicos. Como siempre, partiremos de un nuevo Documento de Flash, a travs del men Archivo Nuevo. a) Seleccionamos la Herramienta valo. b) Trazamos un valo, y para que sea perfectamente circular, mantenemos pulsada la tecla Shift. c) Ahora, podemos intentar crear otros cuatro aros iguales, o seleccionarlos con la herramienta Seleccin, copiarlos desde el men Edicin y pegarlos. d) Una vez estn dibujados, seleccionamos el relleno de cada valo y pulsamos la tecla Suprimir para eliminarlo. (Igualmente podamos haber seleccionado el color "ninguno" posteriormente creado los valos que hubieran aparecido sin color de fondo) y

e) Ahora seleccionamos los bordes de cada aro y le damos el color que queramos seleccionndolo en el Panel Color. f) Ahora muevan cada aro hasta la posicin deseada. Para mover un objeto, selecciona la Herramienta Seleccin, haz clic en el aro que quieras mover y arrstralo.

Observaciones: _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________

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Actividad: 2 (continuacin)

3.

Vamos a dibujar un planeta parecido a Saturno

a) Seleccionamos la Herramienta valo. b) Creamos un valo c) Eliminamos el borde, para ello, hacemos clic en l y pulsamos la tecla Suprimir. d) Seleccionamos el Relleno del valo y abrimos la opcin Relleno. e) Seleccionamos la opcin Degradado Radial. f) Pulsamos en y seleccionamos los colores que deseemos, (podemos aadir tantos colores como queramos y probar su efecto).

g) Dibujamos el anillo de Saturno, por ejemplo creando otro valo con la forma adecuada. No lo dibujes sobre el planeta. h) Tenemos que cambiar la forma de uno de los 2 para que tenga la forma deseada. Por ejemplo, borramos parte del planeta seleccionndola de forma rectangular y pulsando la tecla Suprimir tal y como vimos en el paso 3.

i) j)

Separen los dos hemisferios del planeta. Coloquen el anillo sobre el hemisferio inferior, y despus, arrastra sobre el anillo la otra parte del planeta.

Observaciones: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

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Actividad: 2 (continuacin)

ontinuacin

4. Crear un objeto cuyo color sea transparente, de modo que se vean los objetos ubicados tras l. a) Dibujen dos rectngulos. b) Seleccionamos el relleno del Rectngulo y modificamos el valor Alfa desde el Panel de Herramientas o desde el panel Propiedades. Por ejemplo, escribimos un valor de 45%.

Rectngulo Azul

Ahora con Transparencia

El efecto alfa trabaja de forma que si situamos cualquier objeto o imagen detrs de l, podemos ver un efecto de transparencia que mostrar parte de lo que se encuentre detrs de nuestro relleno.

Observaciones: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

BLOQUE 2

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Actividad: 2 (Continuacin)

5. Dar color a un valo. Tanto a su interior como a su exterior a) Dibujen dos valos y pinta de color rojo b) Modifiquen las imgenes como las siguientes figuras. c) Hacemos clic en el interior del valo o en su borde. Depender de la zona cuyo color queramos modificar. Obtendremos algo similar a la figura de la izquierda o a la de la derecha.

Seleccionamos el Interior del valo

Seleccionamos el Borde del valo

d) Una vez hecho esto, nos fijamos en el Panel de Muestras, seleccionamos el color que nos guste.

e)

Para modificar el color del interior del valo tambin podemos seleccionar un color directamente haciendo clic sobre el Panel de Colores existente en el Panel de herramientas junto a la imagen del "Bote de Pintura". O si deseamos modificar el borde, sobre el Panel existente junto al "Lpiz".

Observaciones: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

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CONOCE ADOBE FLASH CS4

Evaluacin Actividad: 2 Conceptual Identifica la utilidad de las herramientas de dibujo y color en el programa Flash CS4. Coevaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Aplica las herramientas de dibujo y color en el programa Flash CS4. C MC

Puntaje: Actitudinal Realiza la prctica con atencin y responsabilidad.

NC

Calificacin otorgada por el docente

Textos.
Flash abarca todo lo relativo a los textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear animaciones grficas, de modo que tratar cualquier texto como si se tratara de un objeto ms, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos permitir posteriormente animar textos y crear espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Flash distingue entre tres tipos de texto, texto esttico o normal, texto dinmico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos).

Propiedades de los textos Para poder escribir, deberemos hacer clic en la Herramienta Texto y posteriormente en el punto del escenario en el que queramos empezar a escribir. El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleamos durante nuestra pelcula, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en l todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto, respecto a la anterior versin la interfaz de las propiedades de texto ha cambiado considerablemente.

BLOQUE 2

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Posicin y Tamao: Dado que Flash trata los textos como objetos, stos tambin tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografas son una parte muy importante y deben respetarse.

Familia: Desde aqu, al igual que en los editores de texto ms comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que ms nos guste.

Espaciado entre letras: Determina el espaciado entre los caracteres. til cuando la tipografa que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.

Ajuste automtico: Activar esta casilla provoca que la separacin entre caracteres se realice de modo automtico.

Configuracin: Son las clsicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamao.

Suavizado: Las opciones de suavizado resultan importantes a la hora de mostrar nuestro texto. Encontramos estas opciones: a) Utilizar fuentes de dispositivo: Se emplean las fuentes de la impresora, lo que hace ms liviano el archivo SWF al no incluir la fuente. Aunque nos exponemos a que la fuente no est instalada, por lo que se emplear otra. Slo deberamos de utilizar esta opcin para las ms comunes. b) Texto de mapa de bits, no realiza suavizado, ocupando ms tamao y perdindose resolucin al redimensionar. c) Suavizado para animacin, es la mejor opcin cuando pretendemos animar texto. d) Suavizado para legibilidad, favorece la legibilidad, pero no debemos de emplearla en textos animados. e) Suavizado personalizado, nos permite ajustarlo manualmente. Orientacin: Cambia la orientacin del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda. Seleccionable: Determina si el usuario podr seleccionar el texto.

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CONOCE ADOBE FLASH CS4

Posicin:

Nos permite convertir nuestro texto en subndices o en suprandices.

Vnculo: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una direccin WEB, nada ms fcil que escribirla ah. Flash la asociar al texto que ests escribiendo en ese momento.

Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargar en la misma ventana del navegador, en una nueva. Comportamiento: Si el texto que vamos a incluir es dinmico (de lo contrario aparece sin activar), esta opcin nos permite determinar cmo queremos que aparezcan las lneas (lnea nica, multilnea o multilnea sin ajuste).

La ventana Prrafo.

Un Prrafo no es ms que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos prrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con prrafos (entre otras). A la Izquierda: Todas las lneas empezarn tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido). Centrar: Las lneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del prrafo. A la derecha: Todas las lneas empezarn tan a la derecha como sea posible dentro del recuadro de texto que hayamos definido). Justificado: El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por ninguno de sus lmites. El resto de opciones nos permiten determinar los mrgenes (izquierdo y derecho), los sangrados de prrafo y el espacio interlineal.

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Tipos de textos.

Flash distingue los diferentes tipos de textos y les da un tratamiento especial, segn el tipo de que se trate. El tipo de texto se puede modificar desde el Panel Propiedades sin ms que haciendo clic sobre la pestaa Tipo de texto:

a) El Texto esttico Se caracteriza por no presentar ningn cambio a lo largo de la animacin. Es importante que no confundamos la palabra "esttico" con que el texto no se mueva o malinterpretemos la frase es el texto que no presenta cambios a lo largo de la animacin. Lo que queremos decir es que no cambia el contenido del recuadro de texto, es decir, que el texto puede estar animado (girar, cambiar de color...) y sin embargo ser esttico. As, un recuadro de texto en el que se observa "Aprende Flash CS4" durante toda la pelcula, es esttico, aunque dicho texto cambie de posicin, forma o color. Sin embargo, si en ese mismo recuadro de texto de pronto aparece "Con este Curso", este recuadro de texto NO es esttico. Se insistir en este punto en los ejercicios de evaluacin. b) Texto dinmico El Texto Dinmico en contraposicin al esttico s que puede cambiar su contenido (adems de estar animado). Su uso es bastante ms complejo que el del Texto Esttico, ya que cada recuadro de texto Dinmico puede ser una variable modificable mediante ActionScript, esto quiere decir que los valores y propiedades de este tipo de textos se pueden modificar mediante programacin. Tienen multitud de propiedades, accesibles desde el Panel Propiedades, se puede decidir el nmero de lneas que van a tener, se puede introducir texto HTML, se puede aadir fcilmente un borde al texto o dar nombre a la variable que represente al texto Dinmico. c) Texto de entrada El Texto de Entrada o Introduccin de texto tiene bsicamente las mismas propiedades que el Texto Dinmico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introduccin de datos por parte de usuario, como por ejemplo el nmero mximo de lneas que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseas). Evidentemente este tipo de texto se reflejar en nuestra pelcula como un recuadro de texto SIN contenido, ya que lo deber introducir el usuario. Como hemos mencionado, este tipo de texto se puede combinar con el Texto Dinmico. Flash permite crear animaciones de texto tan interactivas como las que pueden crear con imgenes. An as, crear animaciones con textos, que sobrepasen a las que Flash incorpora por defecto (colores, transparencias, brillos, rotaciones, movimientos o combinaciones de stos).

Incorporar Fuentes

Al crear un archivo de flash, y utilizar texto dinmico o textos de entrada, debemos tener presente que si hemos elegido una fuente que no est disponible en el sistema que se reproduce la pelcula, se sustituir por otra fuente disponible. Esto es un problema, ya que puede alterar bastante nuestro diseo.

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CONOCE ADOBE FLASH CS4

Para evitar esto, podemos incluir las fuentes que hemos empleado en nuestro proyecto. Esto garantiza que el texto se vea tal y como lo creamos, independientemente de las fuentes del sistema. Esto slo ser necesario hacerlo para los textos dinmicos, ya que el texto esttico se guarda como un grfico vectorial, y no habr problemas. Para incorporar una fuente en la pelcula, hacemos clic derecho en alguna parte vaca de la Biblioteca, y seleccionamos Nueva fuente. Se abrir el siguiente cuadro de dilogo:

En el desplegable Fuente seleccionamos la fuente que deseamos utilizar. Seleccionamos los estilos que vamos a utilizar (Negrita, Cursiva y Tamao). El nombre que le demos se mostrar en la Biblioteca y estar lista para utilizarse. Cuando creemos un campo de texto dinmico o de entrada, seleccionamos nuestra fuente, que aparecer sealada con un asterisco (*). De esta forma nos aseguramos que nuestro proyecto se ver tal cual lo hemos creamos.

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Actividad: 3
En el centro de cmputo realicen la siguiente prctica en binas. Guarden como Ejercicio de texto y elaboren un reporte de sus observaciones para entregar al profesor.

1. Crear un texto cualquiera y asignarle los tres tipos de texto dinmico, esttico e introduccin de texto. a) Seleccionen la herramienta texto. b) Escriban el texto c) Seleccionen el texto que se escribi. d) Hagan clic en el Panel Propiedades. e) Una vez que puedan ver el panel, seleccionen el desplegable, en l se observarn los tipos de texto y elijan el deseado. Veremos que al hacer clic fuera del texto, cambia la lnea que rodea al recuadro de texto, pasando a ser discontinua y no desapareciendo aunque no escribamos nada dentro.

Observaciones: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

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CONOCE ADOBE FLASH CS4

Actividad: 3 (continuacin)
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2. Crear Textos Estticos a) Creen la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Achivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un nico fotograma). b) Seleccionen la herramienta Texto del Panel de Herramientas. c) Hagan clic sobre el escenario.

d) Veran esta imagen

. Escribe dentro el texto Bienvenido a la capacitacin de informtica . en el Panel de Propiedades.

e) Centren el texto haciendo clic en f)

Cambien la fuente del texto a Arial seleccionndola en el desplegable .

g) Por ltimo cambien el tamao del texto a 43 este control es:

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Actividad: 3 (continuacin)

Observaciones: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Evaluacin Actividad: 3 Conceptual Reconoce la utilidad de la herramienta de textos en Flash CS4. Coevaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Utiliza la herramienta de textos en Flash CS4. C MC NC Puntaje: Actitudinal Se interesa por realizar la prctica con eficacia.

Calificacin otorgada por el docente

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CONOCE ADOBE FLASH CS4

Las Capas.
Todo el mundo ha visto alguna vez cmo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y todos hemos visto cmo colocan una hoja semitransparente (lminas de acetato) con dibujos sobre otras y la superposicin de todas forman el dibujo final. Por qu no dibujan todo en una misma hoja? Por qu trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos? Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las Capas que se utilizan Flash, y la mayora de programas de dibujo o retoque, como PhotoShop. Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos con independencia del resto de capas. Se debe que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Lnea de Tiempo y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirn simultneamente. Clarifiquemos esto con un ejemplo: Supongamos que tenemos dos capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen el dibujo de una portera de ftbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de un portero (del 5 en adelante estn vacos). Pues bien, esta pelcula nos mostrar inicialmente (durante el tiempo que duren los primeros 5 fotogramas) la portera con el portero, para despus (durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar la portera sin portero. De este modo la portera es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos con total libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.

Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animacin distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarn parte de la animacin. Si queremos que un objeto no forme parte de una animacin, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animacin. Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiramos crear un movimiento que haga que el portero se desplace hacia un lado no hay ningn inconveniente, pero si la portera estuviera en la misma capa que el portero, entonces ambos objetos se moveran hacia dicho lado, con lo que resultara imposible que slo se moviera el portero. La solucin es separar los objetos en 2 capas. Las capas adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra pelcula de forma lgica, y nos ayudan en la edicin de dibujos (evitando que se "fundan" en uno slo, o bloqueando el resto de capas de modo que slo podamos seleccionar la capa que nos interese).

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Trabajo con capas

La vista estndar de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qu sirven los distintos botones y cmo usarlos.

Nueva capa : Como su nombre indica, sirve para Insertar una nueva capa en la escena actual. Crea capas normales (en el siguiente apartado se vern los distintos tipos de capas). Crear carpeta Borrar Capa : Nos sirve para crear carpetas, que nos ayudarn a organizar nuestras capas. : Borra la capa seleccionada.

Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual.

Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono junto al nombre de la capa, podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna ms de menor importancia. Aqu puedes cambiar diferentes opciones sobre la capa, como su nombre o su color. Tambin puedes bloquearla u ocultarla.

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CONOCE ADOBE FLASH CS4

Trabajo de capas con opciones Avanzadas Mostrar / Ocultar Capas : Este botn permite ver u ocultar todas las capas de la pelcula. Es muy til cuando tenemos muchas capas y slo queremos ver una de ellas ya que permite ocultar todas a la vez, para despus mostrar slo la actual. Para activar la vista de una capa en concreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa correspondiente en el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el icono "Mostrar / Ocultar capas" Bloquear Capas : Bloquea la edicin de todas las capas, de modo que no podremos modificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear o desbloquear una capa concreta, procederemos como en el punto anterior, clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la capa actual bajo el icono "Bloquear Capas". Bloquear una capa es muy til cuando tenemos varios objetos juntos y en capas distintas y queremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de ellos. Tras bloquear su capa podremos trabajar con la seguridad de no modificar dicho objeto, ni siquiera podremos seleccionarlo, de modo que editaremos con mayor facilidad el objeto que queramos. Mostrar/Ocultar capas como contornos : Este botn nos muestra/oculta los contenidos de todas las capas como si slo estuviesen formados por bordes. De este modo y ante un conjunto numeroso de objetos, podremos distinguirlos a todos de forma fcil y podremos ver en qu capa est cada uno de ellos. Tambin se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similar a los anteriores botones. Veamos cmo se muestran estas opciones activadas y desactivadas.

En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botones activados, podemos observar que en la columna Mostrar Capas aparece un punto. Este punto significa que no est activada esta opcin, lo mismo sucede con el botn Bloquear capas. En la columna Mostrar capas como contornos aparece un cuadrado con relleno, lo que simboliza que los objetos se mostrarn completos y no slo sus contornos. En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna Mostrar Capas, lo que indica que dicha capa no es visible en el escenario. Aparece un cerrojo bajo la columna "bloquear capas", lo que simboliza que la capa est bloqueada. Y en la columna "Mostrar capas como contornos" no aparece relleno. La capa se est mostrando en este modo y no podremos ver los rellenos hasta deseleccionar esta opcin. Adems, el color de los contornos ser diferente para cada capa, de modo que podamos distinguirlas mejor. El color del contorno, coincidir con el indicado en cada capa. En este ejemplo podis ver cmo queda un objeto en funcin de tener activada o no la opcin contorno:

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Reorganizar las Capas

Como ya se ha comentado, las distintas capas tienen muchas cosas en comn unas con otras. Lo primero y principal es la Lnea de tiempo, todas las capas de una misma escena comparten la misma lnea de tiempos y por tanto, los objetos de todos los fotogramas, y las capas se vern al mismo tiempo en la pelcula superpuestos unos sobre otros. Y qu objeto est delante de los dems? Pues este criterio viene dado por la colocacin de las Capas en la pelcula. Los objetos que se mostrarn delante de todos los dems sern aquellos que se encuentren en la capa situada ms arriba. Es decir, si nos fijamos en el ejemplo anterior: El portero aparece delante de la portera, porque la capa "Portero" est situada encima de la capa "Portera", como puede apreciarse en la imagen. Si quisiramos cambiar esta distribucin, basta con hacer clic en la capa que queramos mover y arrastrarla hacia arriba o hacia abajo hasta la posicin deseada. Veremos cmo los objetos se colocan delante o detrs de los de la capa seleccionada segn su capa se encuentre por encima o por debajo de la nuestra. Para mover un objeto de una capa a otra, deberemos seguir unos sencillos pasos. Para mover un fotograma de una capa a otra, basta con seleccionar el fotograma a mover y arrastrarlo hasta la capa donde queramos pegarlo. Tambin se puede Copiar el fotograma y luego pegarlo en la capa de destino.

Tipos de Capas Como habris podido comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al hacer clic con el botn derecho del ratn sobre el icono de una capa cualquiera, existen varios tipos de capas. Capas normales : Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son las ms usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas...

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CONOCE ADOBE FLASH CS4

Capas animacin movimiento

: Son las capas que contienen una animacin por interpolacin de movimiento.

Capas Gua / : Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su nico fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misin es representar la trayectoria de un objeto animado, su contenido suele ser una lnea (recta, curva o con cualquier forma). En esta imagen podemos ver el contenido de dos capas. La primera de ellas contiene la bola azul y la segunda contiene la lnea curva. La segunda capa la hemos definido como Capa Gua, para que al realizar la animacin de movimiento (esto lo veremos en un tema posterior) su contenido no se vea en la pelcula, sino que sirva de recorrido para la bola azul. Es importante recordar que el contenido de las Capas Gua no se ver en la pelcula final. Su efecto har que la pelota azul se desplace de un extremo de la lnea al otro siguiendo esa ruta.

Capas guiadas. Definir una capa como gua no tiene sentido hasta que definamos tambin una capa guiada. Esto es, una capa que quedar afectada por la gua definida en la Capa gua. Si no definimos una capa guiada, la capa gua no tendr ningn efecto y si bien no se ver en la pelcula (por ser una capa gua) tampoco provocar ningn efecto en las dems capas. En la imagen anterior, la bola azul se deber encontrar en una capa Guiada, de lo contrario no seguir la ruta marcada por la capa gua. Las capas gua y las capas guiadas se relacionan entre s de un modo evidente. A cada capa gua le corresponden una serie de capas guiadas. Al asociar una capa gua con una capa guiada, el icono que representa a la capa gua cambia, indicndonos que est realizando correctamente su labor. En la imagen podemos ver un ejemplo de capa gua y capa guiada correctamente asociadas entre s. (La capa llamada inferior es, evidentemente, la capa con Gua).

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El funcionamiento de las Capas Gua y sus utilidades lo veremos a fondo en el tema de las Animaciones Capas Mscara : Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas (las veremos enseguida). El funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco demasiado) y se analizar en temas posteriores. Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y slo dejan que se vea la parte de stas que tapan los objetos situados en las capas mscara (son como filtros). Al igual que las capas gua, los objetos existentes en este tipo de capas tampoco se ven en la pelcula final. S se vern los objetos de su correspondiente capa enmascarada a los que estn "tapando". Capas Enmascaradas : Estas capas funcionan conjuntamente con las anteriores, ya que son las capas que estn bajo las mscaras y a las que afectan. Al igual que las capas gua y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto. Sus objetos s que son visibles en la pelcula final, pero slo cuando algn objeto de la capa Mscara est sobre ellos.

Veamos el funcionamiento de estas capas con un ejemplo. En este ejemplo, los rectngulos azules forman parte de la Capa Enmascarada y por tanto se vern en la pelcula final (pero slo lo que tape la capa mscara). El valo rojo est situado en la capa Mscara y no se ver en la pelcula, pero slo se ver lo que l "tape", que es lo que se ve en la imagen de la derecha. As se emplean las mscaras.

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Cierre
Actividad: 4
En binas realicen el siguiente ejercicio prctico. Ejercicio 1. Orden de Capas 1. 2. Elaboren un dibujo como el que se muestra. Modifiquen el orden de las capas para que se muestre como el siguiente dibujo:

Pasos: a) Abran un archivo nuevo e intenta reproducir el siguiente dibujo. b) Hagan clic en la capa Texto para seleccionarla. c) Arrstrenla hasta tenerla en la posicin superior (por encima de la capa Forma2). d) Hagan clic en la capa Forma que ahora se encuentra en la parte inferior para seleccionarla. e) Arrstrenla hasta tenerla en la posicin superior (ahora por encima de la capa Texto). Observen que la capa Texto es visible porque la pintura de relleno de la capa Forma tiene el valor alfa al 50%.

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Actividad: 4 (continuacin)

Ejercicio 2: 1. Abran un archivo nuevo e intenta reproducir el planeta Saturno (como hicimos en los primeros temas).

2. En este caso debern utilizar capas de tipo Mscara. Pasos: Creen un nuevo Archivo de Flash (AS 3.0). a) Creen tres capas utilizando el botn que encontrars en la lnea de tiempo.

b) Hagan doble clic sobre el nombre de la capa que se encuentre ms abajo. Cmbialo por Planeta. c) Hagan doble clic sobre el smbolo dale el tipo Mscara. de la que se encuentra en la parte superior. Llmala Mscara y de la capa que se encuentra en medio. Llmala Aros

d) Finalmente hagan doble clic sobre el smbolo y denle el tipo con Mscara.

En estos momentos debern tener algo como esto:

e) Seleccionen la capa Planeta y dibujen un crculo (pueden aplicarle un relleno degradado y quitarle el borde). f) Seleccionen la capa Aros y dibujen un crculo perfecto, rellenndolo con un degradado con varias paradas (profundizaremos en los degradados ms adelante).

g) Seleccionen el crculo que har de aro, y con la herramienta Transformacin libre (debajo de las flechas), denle la forma deseada.

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CONOCE ADOBE FLASH CS4

Actividad: 4 (continuacin)

h) Utilicen el panel Alinear para centrar el planeta y el aro vertical y horizontalmente, y queden perfectamente alineados. l) Ahora seleccionen la capa Mscara y con la herramienta pincel pinta sobre el Escenario para tapar la forma ovalada de los aros de modo que slo pintes lo que quieran que se muestre. Es decir, bastara con no pintar la parte que quedara detrs del planeta. Aqu pueden ver un ejemplo de cmo quedara:

El planeta est en gris, los aros en rojo y la mscara en verde. j) Ya casi lo tenemos, podemos mejorar el dibujo seleccionndolo todo (clic en la esquina superior izquierda y sin soltar hasta la esquina inferior derecha) y seleccionando la herramienta Transformacin libre para rotar el dibujo en su totalidad unos grados hacia la izquierda. Para probar el efecto de la mscara pulsa las teclas Ctrl + Enter en tu teclado.

k)

Evaluacin Actividad: 4 Conceptual Identifica la utilidad y uso de capas en Flash CS4. Coevaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Evala la utilidad y uso de capas en Flash CS4. C MC NC Puntaje: Actitudinal Realiza con eficiencia el ejercicio.

Calificacin otorgada por el docente

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Secuencia didctica 3. Creacin de smbolos y animacin con Adobe Flash CS4. Inicio
Actividad: 1
Responde lo siguientes expresando tu opinin y experiencias sobre el tema solicitado. Escribe tus respuestas. 1. Qu es un smbolo? ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________

2. Qu es un grfico? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

3. Qu funcin tiene una biblioteca en Flash? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Evaluacin Actividad: 1 Conceptual Identifica la importancia del manejo de smbolo, grficos en Flash CS4. Autoevaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Analiza la importancia del manejo de smbolo, grficos en Flash CS4. C MC NC Puntaje: Actitudinal Se percata de la importancia del manejo de smbolo, grficos en Flash CS4.

Calificacin otorgada por el docente

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CONOCE ADOBE FLASH CS4

Desarrollo
Smbolos.
Los Smbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash CS4. Estos objetos al ser transformados en smbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra pelcula. Los smbolos nos resultarn fundamentales a la hora de crear nuestras animaciones. Cmo crear un smbolo. La accin de crear un nuevo smbolo es una de las ms usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animacin, como veremos ms adelante. El procedimiento es el siguiente: 1. 2. 3. Seleccionamos el o los objetos que queramos convertir en un smbolo. Lo ms habitual es partir de una forma. Abrimos la ventana Convertir en smbolo, accediendo al men Insertar Nuevo Smbolo, desde el men contextual eligiendo Convertir en smbolo. Una vez hecho esto nos aparecer una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre del smbolo que vamos a crear, y que nos permitir identificarlo en la biblioteca, lo que se har imprescindible cuando tengamos muchos smbolos.

4.

Slo nos queda seleccionar el tipo de smbolo (desplegable Tipo) al que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Pelcula, Botn y Grfico. Sus caractersticas y las diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores. Lo ms habitual es Clips de pelcula para los objetos que queremos mostrar en el escenario, y Botn si queremos que acte como tal. Bastar con pulsar Aceptar para tener nuestro smbolo creado.

5.

BLOQUE 2

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Las bibliotecas.

Segn vamos creando o importando smbolos van quedando almacenados en la pelcula, para ello, Flash nos ofrece un modo bastante prctico de administrarlos: la biblioteca de smbolos. Con ella podremos crear nuevos smbolos, cambiar el nombre de los que ya formen parte de la pelcula y borrarlos. En Flash CS4 podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las bibliotecas comunes y de ejemplos y aquellas asociadas a las pelculas que hemos creado. Todas ellas las tenemos a nuestra disposicin para utilizar los smbolos que contienen. Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash, simplemente tenemos que ir a al men Ventana Bibliotecas Comunes y seleccionar alguna de las que se nos ofrecen. Las hay de todo tipo de smbolos: botones, clips o grficos.

Para acceder a la biblioteca de smbolos de la pelcula que estamos creando, de nuevo vamos a la Barra de Mens, Ventana Biblioteca. En esta biblioteca aparecern todos los smbolos que hemos creado hasta el momento. Podemos comprobar cmo el nuevo smbolo que hemos creado, en el ejercicio paso a paso de la unidad anterior, se ha aadido a nuestra biblioteca accediendo a ella como acabamos de indicar. Los smbolos contenidos en las bibliotecas estn identificados por su nombre y por un icono que corresponde al tipo de smbolo que representan:

Clip

Botn

Grfico

Para utilizar un smbolo de una biblioteca basta con pulsar en el nombre de dicho smbolo y arrastrarlo a cualquier lugar del rea de trabajo.

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CONOCE ADOBE FLASH CS4

Diferencia entre smbolo e instancia.


Como hemos comentado anteriormente, cuando creamos un smbolo, Flash lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una pelcula, ste se convierte en una instancia del smbolo. Por tanto, podemos crear muchas instancias de un smbolo, pero a una instancia solo le corresponder un smbolo. Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distincin es que cuando utilicemos un smbolo que hayamos creado previamente en una pelcula y lo modifiquemos, solo alteraremos esa instancia, mientras que el objeto seguir intacto, tal y como era en el momento de su creacin, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento. En cambio, si modificamos el smbolo de la biblioteca, alteraremos todas sus instancias. A la derecha tenemos un ejemplo de una biblioteca. Cada elemento de la biblioteca es un smbolo.

Modificar una instancia.


En el ejercicio anterior, hemos visto que podemos modificar una instancia de un smbolo sin modificar el smbolo original en cuestin. Sin embargo, al no tratarse de un grfico vectorial (veremos qu significa esto ms adelante), no podemos modificar las instancias con las herramientas de dibujo de Flash CS4, pero s mediante el Panel de Propiedades, que permite la manipulacin "externa" de la instancia. As, este panel, que como hemos visto resulta sumamente til, no nos permite modificar la estructura bsica de la instancia, pero s otras propiedades, esto es, podremos hacer que la instancia tenga ms brillo, pero no transformar una estrella en un crculo. Esos cambios debemos hacerlos directamente sobre el smbolo. Aunque s podremos crear un smbolo a partir de una instancia, lo que desvincular la instancia del smbolo original. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Vamos al men Ventana Bibliotecas Comunes. Seleccionamos la primera opcin del submen que aparecer (Botones). Aparecer la librera de botones predefinidos de Flash CS4. Hacemos doble clic sobre la carpeta playbck rounded y luego sobre la carpeta que aparece en la lista (rounded green play). Se abrir una lista con todos los smbolos contenidos en la carpeta. Arrastramos el primer smbolo (rounded green play) a nuestra rea de trabajo. Aparecer en el escenario el smbolo que habamos arrastrado. Esto es una instancia del smbolo llamado rounded green play. Comprobmoslo. Seleccionamos nuestra nueva instancia. Seleccionamos la herramienta Transformacin Libre arrastrando los extremos del objeto. y modificamos el tamao de la instancia

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9.

Bien, ahora hemos modificado la instancia. Comprobemos que el smbolo sigue intacto. Accedemos a la biblioteca de nuestro documento (Ctrl + L), ya que ahora tambin aparece aqu el smbolo.

10. Arrastramos el smbolo al escenario, creando as una segunda instancia. Como vemos, el botn ha aparecido de nuevo, pero no con el tamao que le acabamos de dar, sino con su tamao original. Esto sucede porque lo que hemos reducido de tamao era tan slo una instancia del smbolo, no el smbolo mismo, y esto es lo que se ha modificado. Por tanto podemos seguir insertando y modificando ese smbolo y cualquier otro en esta u otra pelcula ya que estaremos insertando instancias.

Panel propiedades de instancia.


Para acceder al panel de propiedades de instancia, debemos seleccionar en primer lugar la instancia que queramos modificar y posteriormente abrir el panel Propiedades. Si seleccionamos un objeto Flash que no se trate de un smbolo, el Panel Propiedades mostrar las propiedades del objeto en cuestin, pero no las caractersticas propias de los smbolos (cambios de color, intercambios etc...) En el momento que seleccionemos un smbolo aparecern una serie de propiedades y opciones que comentamos a continuacin: Nombre y su icono correspondiente: El nombre de la instancia es muy importante, pues permite identificarla durante la pelcula, y veremos ms adelante que resulta imprescindible para acceder mediante ActionScript.

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El nombre, se introduce en el recuadro donde pone por defecto <Nombre de instancia>, y debe de ser nico. El icono asociado nos permite saber qu tipo de smbolo es de un vistazo rpido. Tipo de la instancia. Por defecto se nos muestra el tipo al que perteneca el smbolo original pero nosotros podemos cambiarlo para que cambie su comportamiento, aunque pueda seguir manteniendo su estructura inicial (en la imagen es Botn). Smbolo de la Instancia seleccionada. Esta opcin nos muestra el smbolo raz del que proviene la instancia que estamos modificando. Intercambiar: Esta opcin merece especial atencin, pues es muy til y nos ahorrar mucho trabajo cuando sea necesaria emplearla. Su funcin consiste en cambiar el smbolo de la instancia por cualquier otro que tengamos en nuestra Biblioteca, por lo que la instancia tomar el aspecto del nuevo smbolo. Puede parecer simple, pero durante el desarrollo de un trabajo profesional rpidamente surge la necesidad de probar situaciones y los diseos grficos definitivos no suelen estar disponibles hasta bien avanzado el proyecto. Gracias a esta opcin podemos trabajar tranquilamente con un "boceto" y sustituirlo de un modo efectivo (el nuevo smbolo hereda las propiedades del antiguo smbolo, incluido el nombre de instancia, las acciones que le afectarn, efectos grficos etc.) cuando llegue el momento. En la imagen se puede observar el panel Intercambiar Smbolo.

Efectos sobre Instancias.


Para acceder a los efectos aplicables sobre una instancia determinada, debemos acudir nuevamente al Panel Propiedades, desde aqu podremos acceder a todos los efectos que Flash nos proporciona. En el grfico de la derecha se puede observar la pestaa Estilo: del Panel Propiedades. Hay varios tipos de efectos. Si el smbolo se acaba de crear o si no tiene efecto asignado, aparecer en la pestaa Ninguno. En el siguiente apartado comentamos los distintos efectos aplicables a una instancia. A continuacin mostraremos los tipos de efectos. Para ello partiremos de la siguiente imagen original:

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Brillo. Se puede modificar su valor desde -100% al 100%, esto es, completamente oscuro (negro) y completamente brillante (blanco). Puedes mover la barra deslizante o introducir su valor directamente en la casilla. Efecto Brillo del 50 %

Tinta. Esta opcin permite cambiar el color de la instancia, pero puesto que, como dijimos, no podemos modificar la instancia internamente, al variar el color en la pestaa Tinta o bien mediante los valores RGB (cantidad de rojo, verde y azul), se cambiar el color de toda la instancia como si la estuviramos tiendo o poniendo una capa imaginaria de un color determinado. El grosor o intensidad de esta "capa" la podemos modificar en porcentaje mediante la primera pestaa que aparece a la derecha. Efecto Tinta del 50 % con el color verde (0 255 0)

Alfa. Representa el grado de visibilidad o transparencia que se tendr de la instancia en cuestin. Tambin se puede modificar mediante valor directo o con la barra deslizante y es muy til para animaciones de aparicin y desaparicin de objetos. Si aplicamos un efecto alpha sobre una instancia que est encima de otro objeto, el objeto que antes estaba tapado se podr ver a travs de la instancia.

Efecto Alfa del 65 % sobre el pez naranja

Avanzado. Aqu podemos aplicar todos los efectos anteriores al mismo tiempo de manera ms precisa, con la ventaja de que podemos ponerle un poco de cada uno, dando lugar a efectos de gran vistosidad. Sobre el pez superior. Hemos aplicado un efecto Alfa del 65 % y hemos reducido al 45 % la cantidad de verde a la vez que hemos multiplicado la cantidad de azul por 1, obteniendo el tinte rosa translcido que se observa. A medida que modifiquemos los efectos sobre las instancias, podremos ir viendo el resultado sobre el propio escenario.

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Actividad: 2
En binas realicen el siguiente ejercicio prctico. Guarden como Ejercicio de smbolos y elaboren un reporte con tus observaciones. Ejercicio 1: Crear Smbolo a) Creen una pelcula con 1 fotograma con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). b) Dibujen un crculo perfecto (para que el crculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta valo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Convirtanlo a smbolo de tipo Clip de pelcula. Accede a Insertar Nuevo Smbolo. d) Comprueben que est disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.

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Actividad: 2 (continuacin)

Ejercicio 2: Insertar Instancia 1. 2. Creen una nueva pelcula con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). Inserten el Grfico de un botn cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana Bibliotecas Comunes Botones y seleccionen un botn cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botn derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botn elegido hasta el escenario Modifiquen su tamao. Selecciona el smbolo, luego la herramienta Transformacin libre y arrastren alguno de los puntos que aparecern alrededor del botn. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botn se inserta en su tamao original. Deben ver que han modificado slo una instancia del smbolo, y no el smbolo en s.

3. 4.

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Actividad: 2 (continuacin)
Ejercicio 3: Duplicar Instancia 1. 2. 3. Sobre el ejercicio anterior, dupliquen la instancia del botn que has cambiado de tamao. Seleccionen la instancia a duplicar, y en el men Edicin elijan Duplicar. Aparecer una copia en el escenario. Desde esa instancia, suplica el smbolo. Hagan clic con el botn derecho sobre la instancia que quieran duplicar y seleccionen Duplicar Smbolo. Comprueben que se ha duplicado en la Biblioteca. Accede a Ventana Biblioteca y busquen el nombre que le dieron al duplicarlo.

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Actividad: 2 (continuacin)

Ejercicio 4: Efectos sobre Instancias 1. Teniendo el botn ampliado del ejercicio 2 en el escenario, inserten el duplicado que hemos creado de tal forma que se superpongan parcialmente. Ve a Ventana Biblioteca para abrir la Biblioteca y busquen el nombre del duplicado. Arrstrenlo al escenario. Denle al botn que est tapando al otro un efecto Alfa del 40%. Abran el Panel Propiedades y seleccionen en la pestaa Color Alfa e introduzcan en la casilla donde pone 100% un 40% Comprueben que ahora podemos ver los dos claramente. Como el de arriba tiene un efecto Alfa (Transparencia) permite que el botn situado bajo l se vea.

2. 3.

Evaluacin Actividad: 2 Conceptual Reconoce la utilidad de un smbolo en el programa de Flash CS4. Coevaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Aplica el uso de smbolo en el programa de Flash CS4. C MC NC Puntaje: Actitudinal Es atento en el trabajo del ejercicio.

Calificacin otorgada por el docente

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Grficos.
Son smbolos que nos permiten representar objetos estticos y animaciones sencillas. En caso de que utilicemos un smbolo grfico para realizar una animacin, debemos tener en cuenta que sta estar ligada a la lnea de tiempo de la pelcula en la que se encuentre. Es decir, la animacin se reproducir siempre y cuando la pelcula original tambin se est reproduciendo. Esto hace que, pese a tener su propia lnea de tiempo, no puedan contener sonidos, controles ni otros smbolos grficos. As pues, normalmente utilizaremos los grficos para imgenes estticas o para cuando nos convenga que una animacin se reproduzca slo cuando determinado fotograma de la lnea de tiempo de la pelcula est en marcha. Tipos de grficos

Los grficos pueden ser: a) Estticos: estos grficos se mantienen sin cambios cuando pasa el tiempo. Estos grficos son los tpicos en los fondos y en los objetos que no desempean ninguna funcin especial. Su tamao y por tanto, el tiempo de carga de este tipo de grficos, aunque siempre depender de la resolucin, de sus dimensiones y de la forma en la que estn creados, sern en general reducidos. b) Animaciones: este tipo de grfico vara su forma, posicin u otras propiedades a medida que va pasando el tiempo. Puesto que para realizar la animacin se deben usar varios grficos, adems del original o bien realizar determinadas acciones que modifiquen el estado inicial, el tamao de esta clase de grficos, para las mismas dimensiones y forma de creacin, ser mucho mayor que uno esttico. Por esto, aunque las animaciones dan a nuestra WEB un aspecto ms bonito y espectacular tienen dos inconvenientes: 1) Si se trata de un Mapa de Bits, la WEB puede llegar a tener un tamao excesivamente grande. 2) Si son animaciones tpicas de Flash, cuyo tamao no es excesivo, el hecho de poner muchas animaciones puede llegar a "marear" un poco al visitante de nuestro sitio y desviar su atencin de lo que realmente importa, su contenido. Los tipos de grfico anteriores pueden ser, a su vez de dos tipos, segn la forma en la que estn creados: Grfico Vectorial o Mapa de Bits.

Creando un propiedades

grfico

comprobando

sus

Vamos a crear un grfico en Flash y a comprobar las propiedades. Para ello, abre una nueva pelcula Flash (Archivo Nuevo, Archivo de Flash (AS 3.0)).

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Ahora tenemos que crear el objeto que queremos convertir en un smbolo Grfico. Dibujemos, por ejemplo, un valo en cualquier lugar del rea de trabajo con la herramienta valo de la barra de herramientas de dibujo y dmosle un color de relleno que ser lo que despus animemos (Selecciona el fondo del valo y dale el color azul mediante la herramienta Relleno de color. ). Ya hemos creado nuestro objeto, vamos a convertirlo en un smbolo grfico Selecciona el objeto, haz clic derecho sobre el o haz clic en el men modificar y selecciona Convertir en Smbolo, lo convertimos en un smbolo como ya habamos visto, dndole el nombre valo y seleccionando el Tipo Grfico: Crear la animacin del grfico. Para ello selecciona nuestro grfico y pulsa el botn derecho del ratn. Se desplegar un men, en el que seleccionaremos la opcin Edicin para modificar el grfico y acceder a su lnea de tiempos. Comprueba que ests en la lnea de tiempos del grfico (justo encima del escenario existe una secuencia que nos indica en qu nivel nos encontramos. Al seleccionar la imagen se puede apreciar que nos encontramos en "Escena1 valo" y, por tanto estamos dentro del grfico y de la lnea de tiempos. Crearemos a continuacin nuevos fotogramas clave seleccionando uno a uno de los fotogramas nmero 2, 3 y 4 y pulsar F6 despus de cada uno. Pulsa sobre el fotograma 2 y cmbiale el color de fondo al valo como hicimos antes. Haz lo mismo en los dos siguientes fotogramas. Tu lnea de tiempos debera tener este aspecto: Regresa a la lnea del tiempo y selecciona otro fotograma teclea F6.

Ahora ya tenemos completo nuestro grfico animado, visualizar la pelcula Qu crees que suceder si se reproduce, Comprobmoslo pulsando el men Control y Reproducir?

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Introducir o importar un Mapa de Bits.


Los grficos de tipo Mapa de Bits pueden crearse con muchos programas. Si deseas que en tus pelculas hayan mapas de bits lo ms seguro es que prefieras crearlos y hacerlos ms espectaculares en otro programa ms apropiado que Flash para el manejo de Bitmaps: Photoshop, Fireworks, GIMP, etc. Flash CS4 permite importar mapas de bits de otros programas, cuando han sido guardados en formatos, grfico GIF, JPG, TIFF y muchos ms. Tambin nos permite modificarlos en cierto modo. Podemos cambiarle el tamao y convertirlo en un smbolo para aprovechar las opciones que nos ofrece Flash aunque, teniendo en cuenta qu es un Bitmap, no podremos modificarlo "internamente" pero podremos usarlo como un smbolo ms. Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el men Archivo Importar Importar a escenario. Se abrir el cuadro de dilogo de Importar, all debers seleccionar el formato de imagen que quieres importar seleccionndolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo. Seleccinalo haciendo clic sobre l y pulsa el botn Abrir. La imagen se incluir en el escenario y estar lista para trabajar con ella.

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Introducir un archivo vectorial.


Al igual que los mapas de bits, hay otros programas que trabajan con grficos vectoriales como tambin hace Flash CS4. Si queremos traer un archivo vectorial creado en otro programa, por ejemplo Freehand o Illustrator, podemos hacerlo de manera muy sencilla. Simplemente accedemos al men Archivo Importar Importar a escenario. A continuacin, seleccionamos el tipo de archivo correspondiente al grfico vectorial que queramos importar. Pulsamos Abrir, y ya tenemos nuestro archivo vectorial. Este archivo s lo podremos modificar internamente ya que Flash es capaz de hacer grficos de este tipo. Concretamente, illustrator pertenece tambin a Adobe, igual que Flash, con lo que la compatibilidad en este caso es total.

Exportar un objeto Flash como mapa de bits.


La interfaz de dibujo de Flash, como hemos visto, resulta muy cmoda en determinadas ocasiones para realizar dibujos. As podra interesarnos utilizar Flash CS4 para crear un dibujo y despus utilizarlo en otros programas o para cualquier otro uso. Esto es perfectamente posible con Flash, ya que nos permite exportar un objeto de flash como un Bitmap. Eso s, debemos tener en cuenta, como vimos en el tema bsico, que la mayora de mapas de bits no permiten animaciones, por esto el objeto flash que exportemos no debera contener animacin ya que sta no se guardar. Para realizarlo seleccionamos el objeto que vamos a exportar y accedemos al men Archivo Exportar Exportar Imagen... Luego introducimos en el campo Nombre el nombre que queremos que tenga nuestro nuevo bitmap.

Seleccionamos el tipo de mapa de bits en que deseemos convertir nuestro objeto y pulsamos Guardar. .

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Exportar un objeto Flash como animacin.


Como vimos en el tema bsico hay tipos de archivo de mapa de bits que soportan animaciones, como los GIF. Pues bien, con Flash tambin podemos crear una animacin y exportarla como un GIF animado. Sin embargo, como vimos, el GIF animado consiste en una secuencia de imgenes mostradas secuencialmente y es por esto que para exportar un objeto Flash CS4 como GIF animado es necesario que todos los fotogramas de esta animacin sean clave, ya que el GIF no lo reconocer en caso contrario y no veremos el efecto deseado. Para exportar un smbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramienta Seleccin. Abre el men Archivo, selecciona la opcin Exportar y finalmente Exportar pelcula. Se abrir un cuadro de dilogo. En este cuadro de dilogo deberemos introducir el nombre del archivo que crearemos y seleccionar en el desplegable Tipo el formato de imagen con el que queremos guardarlo. Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardar el archivo pulsa el botn Guardar y el archivo de imagen se crear y estar listo si quieres incluirlo en una pgina web esttica o modificarlo con cualquier programa de imagen. Selecciona la carpeta donde quieres guardar el archivo y selecciona el tipo GIF animado. Haz clic en el botn Guardar. Se abrir el siguiente cuadro de dilogo: Marca la casilla Transparente para que el fondo de la pelcula quede transparente. El resto de las opciones puedes dejarlas como estn. Pulsa el botn Aceptar y lo tendrs listo.

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Actividad: 3
En binas realicen el siguiente ejercicio prctico. Guarden como Ejercicio de grficos y escribe tus observaciones. 1: Creen un grfico y comprueben sus propiedades, agreguen 5 fotogramas y observen su efecto de animacin.

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Actividad: 3
2. Utilicen tres grficos para agregar animacin, haciendo uso del comando Importa mapa bits.

Evaluacin Actividad: 3 Conceptual Reconoce la utilidad de grficos en Flash CS4. Coevaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Evala la utilidad del uso de grficos en Flash C MC NC Puntaje: Actitudinal Colabora de manera positiva en la realizacin de la prctica.

Calificacin otorgada por el docente

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Animaciones fotograma a fotograma.


El trabajo ms llamativo que podemos aplicar a las imgenes que dibujemos con Flash es la animacin. La animacin permite que las figuras que haya en el escenario se muevan por s mismas generando la ilusin de que dichas figuras son personajes con un papel determinado en la pelcula, aunque el movimiento que ofrezcan debe ser previamente planificado y programados por nosotros.

Una animacin no es ms que una secuencia de fotogramas reproducidos a una velocidad tan alta que el ojo humano no es capaz de darse cuenta del cambio de una imagen a otra. La forma ms sencilla de animar un objeto consiste en dibujar a mano sus fotogramas con los correspondientes cambios en la pelcula. Un fotograma clave. Es un fotograma en el que podremos cambiar las caractersticas de un smbolo con el fin de variar su actuacin en la pelcula, se definen los cambios en la animacin. En la animacin fotograma a fotograma, cada fotograma es clave. Inicialmente, cada fotograma clave tiene el mismo contenido que el fotograma clave anterior, de modo que los fotogramas pueden modificarse en la animacin de forma gradual, pero el programa permite la insercin de fotogramas clave vacos, inicialmente carentes de contenido. La animacin fotograma a fotograma, es ideal en animaciones complejas, cambia el contenido del escenario en cada fotograma.

Crear una animacin Fotograma a Fotograma Para crear una animacin fotograma a fotograma basta introducir la apariencia inicial del objeto en el primer fotograma, hacer claves todos aquellos fotogramas que vayan a intervenir en ella, e ir modificndolos uno a uno, progresivamente, ya que una diferencia muy grande de un fotograma al siguiente creara un golpe brusco para el que la visualiza. 1. Dibujar con flash todos los estados del objeto a animar (como los fotogramas de una pelcula de dibujos animados en el cine) y convertirlos en smbolos. 2. Situar los smbolos en el lugar adecuado. 3. Colocar un fotograma clave en cada posicin de la pelcula en la que deba cambiar un estado por otro. En nuestro caso varios fotogramas clave para colocar de forma alterna los dos estados. 4. Cuando se crea un fotograma clave se est creando un intervalo de tiempo de la pelcula durante el cual suceder algo (Una animacin, una accin, un sonido, etc.). Ese intervalo puede cambiarse de lugar para que ocurra antes o despus durante la proyeccin de la pelcula. Para ello haremos clic en el fotograma clave que acabamos de crear y el que se encontraba antes que l. Entonces, sin soltar el botn del ratn arrastraremos a izquierda o derecha para colocar ese intervalo de fotograma en otro lugar. Tambin se puede cambiar de sitio un fotograma clave para variar la duracin de su contenido (por ejemplo, si dicho fotograma est situado en un lugar incorrecto). Para ello, haga clic sobre l y, sin soltar el botn del ratn, arrastre a izquierda o derecha para colocarlo en su nueva posicin.

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Flash ofrece, en el fotograma anterior al clave, un cuadrito que tambin deberemos mover, a menos que queramos que ciertos objetos no se vean durante todo el intervalo entre los dos fotogramas clave. Una vez completada la animacin tendremos algo como lo que mostramos a continuacin en nuestra lnea de tiempos:

Animaciones interpoladas

Para crear una animacin sencilla debemos disponer de un smbolo, con el que crearemos una interpolacin de movimiento en un fotograma clave. Una interpolacin de movimiento es un sistema automtico de Flash que permite desplazar smbolos por el escenario sin la intervencin del usuario o del diseador. Nuestra nica tarea ser, indicar dos lugares de dicho escenario: el punto de partida y el de destino. Lo primero que haremos ser crear el fotograma clave, que marcar el lugar del final del movimiento. Para ello, acceda a la lnea de tiempo y, en el fotograma que desee, pulse el botn derecho del ratn. Obtendr un men en el que deber seleccionar Insertar fotograma clave.

Intervalo

Fotograma clave inicial

Fotograma clave final

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Una vez que haya creado el fotograma clave podr ver claramente el intervalo entre dichos fotograma clave y el inicial en la lnea de tiempo. En cualquier parte de ese intervalo crearemos la interpolacin de movimiento. Para crear el movimiento automtico deber hacer clic sobre el intervalo que se acaba de crear entre ambos fotogramas clave, con el botn derecho del ratn y, en el men seleccione Crear interpolacin de movimiento. Cuando se crea una interpolacin, aparece una flecha en el intervalo durante el tiempo que funciona. De hecho, es una forma de localizar una interpolacin de movimiento en la lnea de tiempo. Una vez que se haya creado la interpolacin, por ltimo, es hacer clic en el fotograma clave final y colocar el smbolo en el lugar donde debe terminar su movimiento. Flash realiza el clculo del movimiento dependiendo de las posiciones incial y final del smbolo en la pelcula. As pues, haciendo clic en el fotograma inicial colocaremos el objeto en la zona del escenario en la que se desee que se comience el movimiento, luego, haciendo clic en el fotograma final, colocaremos el objeto en la zona del escenario en la que deseamos que termine el movimiento; Flash se encargar del resto automticamente.

Primer fotograma clave. Hacer clic.

Coloca el smbolo en el punto de partida.

Clic en el fotograma clave final, donde se coloca el smbolo en el punto al que debe llegar

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Interpolacin de formas

La interpolacin de forma permite cambiar automticamente el aspecto de un objeto dibujado. Lo nico necesario es dibujar las formas inicial y final del objeto: Flash se encargar de dibujar por nosotros todos los pasos necesarios. Est tcnica, aunque diseada con procesos ms complejos, se emplea con mucha frecuencia en los efectos especiales de las pelculas cinematogrficas. Cuntas veces hemos visto transformarse un personaje en otro? El proceso consiste en colocar dos objetos, el inicial y el final, en los extremos de un periodo de tiempo y Flash har el resto mediante la interpolacin de formas. Los objetos a transformar no pueden ser smbolos de Flash, sino figuras dibujadas con l. Dicho en otras palabras una vez dibujada una figura con Flash, no podemos transformarla en smbolos si vamos a aplicarle una interpolacin de formas. Ejemplo: si tomamos como figura inicial un crculo y como figura final un cuadrado, el proceso de interpolacin de forma realiza todos los pasos intermedios generando unos vrtices suaves en el crculo, los cuales ir acentuando hasta transformar la figura en el cuadrado. Para generar una interpolacin de forma debemos tener un fotograma clave inicial, en el que colocaremos el objeto inicial y otro final, en el que colocaremos el objeto final. Pasos a seguir: 1. Abrir un nuevo documento, 2. Colocar en el fotograma inicial, un crculo, como vemos a continuacin, utilizando la herramienta valo.

3.

En el fotograma 35, vamos a colocar un fotograma clave y tecleamos F6, despus dibujamos un cuadrado en el escenario. Luego nos vamos a borrar el crculo que tenamos en el fotograma 35.

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Nos posicionamos en el fotograma uno y con el botn derecho del mouse, en panel seleccionamos Crear interpolacin de formas. Para ver la animacin seleccionamos en el men Control opcin Reproducir. Qu significa esto?, que se puede continuar la animacin, agregando muchas formas ms. Coloca un fotograma clave, borramos el objeto que tenemos en ese lugar y colocamos un tringulo, entonces vemos como lo hacemos entre los tres objetos, y as, sucesivamente.

As se observa en lnea de tiempo.

Consejos de formas

Los consejos de forma permiten guiar los cambios de forma que realiza la interpolacin. Debemos aadir un consejo de forma en aquellos puntos de la figura que se desea controlar. Pero antes, debemos activar los consejos de formas: una vez que haya creado la interpolacin de forma, haga clic en el fotograma clave inicial de la interpolacin, acceda al men Modificar y seleccione Forma. Obtendr un submen en el que deber elegir Aadir consejos de forma.

Esto muestra los consejos de forma como pequeos crculos de colores con una letra minscula en su interior

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Cada letra que ve en el crculo pequeo es un consejo de forma, si bien es posible que inicialmente slo obtenga un consejo y podramos necesitar ms. Para aadir ms consejos de forma a la figura haga clic sobre un consejo que ya existe con el botn derecho del ratn y, en el men que obtenga, selecciones Aadir consejo.

Esto crea un nuevo consejo (y por tanto un nuevo circulo pequeo con otra letra, siguiendo el orden alfabtico) en el mismo punto.

Por otra parte, debemos colocar el mismo consejo de forma en la figura final para guiar a Flash durante la transformacin de la figura. Al hacer clic en el fotograma clave final de la interpolacin veremos un consejo de forma con la misma letra que tena en la figura inicial: debemos arrastrarlo hasta el lugar que se desea para dar forma a la transformacin de la figura deseada. A veces nos puede suceder que no nos guste como queda la transformacin entre los objetos, entonces uno puede hacer, gracias al flash, una transformacin ms guiada entre los objetos.

Para controlar cambios de forma ms complejos o improbables utilice los consejos de forma. Los consejos de forma identifican puntos que deben corresponder en las formas inicial y final. Por ejemplo, si est interpolando el dibujo de una cara mientras cambia de expresin, puede marcar cada ojo con un consejo de forma. A continuacin, en lugar de convertir la cara en una figura amorfa durante el cambio, los ojos siguen siendo reconocibles y cambian de manera independiente durante el proceso." [...] "Los consejos de forma tienen letras (de la a hasta la z) para identificar los puntos que se corresponden en las figuras inicial y final. Puede utilizar hasta 26. Su color es amarillo en el fotograma inicial y verde en el final. Cuando no estn en una curva, son de color rojo."

Establecer la velocidad de los fotogramas

La velocidad de reproduccin de la pelcula se expresa en fotogramas por segundo. Si la velocidad de fotograma es muy baja, la animacin parece avanzar a trompicones. Si es muy alta los detalles pueden mostrarse borrosos. Si se necesita que la pelcula se reproduzca con mayor o menor velocidad deber modificar el nmero de fotogramas por segundo (fps). En general, la velocidad estndar de la imagen es de 24 fotogramas por segundo.

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Actividad: 4
En binas realicen el siguiente ejercicio prctico. Guarden y escriban las observaciones.

1.

Realicen una interpolacin de formas, utilizando los pasos que se explican en el texto.

Evaluacin Actividad: 4 Conceptual Identifica la utilidad de las animaciones en fotogramas. Coevaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Realiza en la prctica animaciones de fotogramas. C MC NC Puntaje: Actitudinal Respeta las opiniones y muestra una actitud positiva en el trabajo colaborativo.

Calificacin otorgada por el docente


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Cierre
Actividad: 5
Lee el texto Creacin de smbolos y animacin con Adobe Flash CS4 y responde los cuestionamientos posteriores. 1 Qu es una interpolacin de movimiento? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 2 Qu es un fotograma clave? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 3 Cul es la funcin de la biblioteca en Flash? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 4 Explica la diferencia entre smbolo e instancia. __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 5 Qu es un fotograma? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 6 Qu es una animacin? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

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Actividad: 5

7. Menciona las diferencias entre smbolo y grfico. __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 8. Qu es un consejo de formas? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 9. Qu es un grfico? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 10. Cul es la utilidad de Flash CS4? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Evaluacin Actividad: 5 Conceptual Distingue la funcin de conceptos diversos como smbolos, grficos y animaciones. Autoevaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Expresa por escrito las respuestas del cuestionario. C MC NC Puntaje: Actitudinal Asume una actitud responsable al completar el cuestionario.

Calificacin otorgada por el docente

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CONOCE ADOBE FLASH CS4

Aplica Adobe Flash CS4

Competencias profesionales:
1. 2. 6.

Desarrolla documentos electrnicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software). Localiza, obtiene informacin y se comunica utilizando las tecnologas de la informacin y de comunicacin (software). Instala, configura y resuelve problemas de redes de rea local, de acuerdo con especificaciones tcnicas de diseo y del usuario (hardware).

Unidad de competencia:

Realiza proyectos, con nfasis en el manejo de diseo multimedia que le permita al estudiante expresarse, comunicarse y producir diversos materiales de estudio que incluyan adems textos, imgenes, grficos y animaciones para una presentacin de calidad, y aplicada en cualquier contexto.

Atributos a desarrollar en el bloque:


1.1 3.3 4.1 4.5 5.1 5.2 5.6 6.1 6.4 7.1 7.2 8.1 8.2 8.3 9.1 9.5

Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes lo rodean. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas matemticas y grficas. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo cmo cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. Utiliza las tecnologas de la informacin y la comunicacin para procesar e interpretar informacin. Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de conocimientos. Identifica las actividades que le resultan de mayor y menor inters y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstculos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin, con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas, de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta, dentro de distintos equipo de trabajo. Privilegia el dilogo como mecanismo para la solucin de conflictos. Acta de manera propositiva frente a fenmenos de la sociedad y se mantiene informado.

Tiempo asignado: 15 horas

Secuencia didctica 1. Interactividad con Adobe Flash CS4. Inicio


Actividad: 1
Responde a cada uno de los cuestionamientos solicitados. 1. Qu es interactividad?

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2.

Explica tres casos en los que el usuario puede interactuar en una presentacin multimedia.

__________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Evaluacin Actividad: 1 Conceptual Reconoce la utilidad de la interactividad en una presentacin multimedia. Autoevaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Evala la utilidad de la interactividad en una presentacin. C MC NC Puntaje: Actitudinal Realiza con atencin y responsabilidad el cuestionario.

Calificacin otorgada por el docente

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APLICA ADOBE FLASH CS4

MI PRIMERA ANIMACIN
PELOTA BOTANDO

Pasos: 1. Entrar al programa 2. 3. Dibujamos una pelota. Hacemos clic con el botn izquierdo sobre la herramienta Rectngulo y lo mantenemos pulsado para ver el men. Seleccionamos la herramienta valo, para trazar un crculo que formar nuestra pelota.

BLOQUE 3

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Para dibujarla, haga clic sobre el escenario, y sin soltar el ratn, arrastre hasta que la pelota tenga el tamao que desee (si durante esta operacin mantiene pulsada la tecla myuscula puede obtener un crculo perfecto). 4. Ahora que ya tenemos un fotograma con la pelota dibujada, vamos a copiarlo y pegarlo con el fin de tener tres fotogramas idnticos que usaremos para crear la animacin.

5.

Lo primero es indicar en la Lnea de tiempo los tres fotogramas, hacemos clic en el fotograma uno y guardar F6, luego nos vamos fotgrama dos y F6 y, por ltimo, fotgrama tres y F6. Fotograma uno.

Fotograma dos.

Fotograma tres.

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APLICA ADOBE FLASH CS4

6.

Dado que simultneamente el bote de una pelota es subir y bajar, se debe indicar la posicin de la pelota en cada fotograma por ejemplo, el primer y ltimo fotograma representar la pelota en su posicin ms alta, mientras que el segundo fotograma representar la pelota en el momento de tocar el suelo. Copiaremos la pelota en cada posicin, utilizando la herramienta de seleccin.

BLOQUE 3

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7.

Creamos con unos pocos pasos la animacin que har que la pelota suba y baje como si estuviera botando.

8.

Selecciona el fotograma uno y con el botn derecho del mouse selecciona el comando INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO y da clic, lo mismo se hace con el fotograma dos y tres. Para observar como qued la animacin de la presentacin nos vamos a la barra de men CONTROL, comando REPRODUCIR enter.

9.

Actividad: 2
1. En el centro de cmputo realiza cada uno de los pasos que se muestran en el ejemplo anterior, utilizando el programa Flash CS4. Guarda como Pelota botando. Escribe tus observaciones y entrega al profesor. Observaciones:

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APLICA ADOBE FLASH CS4

Actividad: 2 (continuacin)
2. Observa con atencin la presentacin que el profesor te mostrar. Posteriormente elabora una presentacin semejante a la vista, utiliza todas las herramientas de trabajo del programa Flash CS4. Guarda en un CD y escribe tus observaciones para entregar al docente.

Observaciones:

Evaluacin Actividad: 2 Conceptual Integra los pasos para crear una presentacin multimedia. Autoevaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Utiliza los pasos para crear una presentacin. C MC NC Puntaje: Actitudinal Observa con atencin y responsabilidad la presentacin.

Calificacin otorgada por el docente

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Sonido
Quin sera capaz de ver una pelcula muda y una animacin espectacular sin sonido? Hasta hace poco, los nicos sonidos que oamos en las pginas WEB eran los famosos "midis", de escaso tamao y de escasa calidad. De hecho, eran slo instrumentos musicales sin voz, de ah su pequeo tamao (y calidad). Aun as, siempre exista algn creador de pginas WEB que se aventuraba a poner algn sonido complejo (.wav o .mp3) en su pgina web, por desgracia, su carga es tan lenta, que la mayora de los visitantes se iran de la pgina sin llegar a escucharla. Flash nos permite insertar cualquier sonido en nuestras pelculas (.wav, .aiff, .mp3, etc.) de forma fcil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra pelcula. Podemos dar a la pelcula efectos simples (el tpico "clic" al pulsar un botn), efectos complejos (msica de fondo) e incluso podemos hacer que la animacin se desarrolle conjuntamente con una msica (si bien esto ltimo necesitara que toda la pelcula estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la animacin).

Importar Sonidos
Si alguna vez has intentado aadir un sonido a una animacin, Flash probablemente te ofrece los medios para lograrlo, importando el sonido y despus insertndolo en la pelcula. A esto ltimo se le llama "Importar" y se puede hacer con sonidos, grficos, e incluso con otras pelculas Flash. Importar por tanto, no es ms que decirle a Flash que aada un determinado archivo a nuestra pelcula, para que podamos usarlo cuando queramos. En realidad, lo aade a nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que estn todos los objetos que participan en la pelcula (este Panel se ver ms adelante). As pues si queremos manejar un sonido en nuestra pelcula, deberemos importarlo previamente.

Una vez est importado, podremos usarlo con total libertad. Para importar un sonido haz clic en el men Archivo Importar Importar a biblioteca. Se abrir el cuadro de dilogo de Importar a biblioteca. All debers seleccionar en Tipo de archivo Todos los formatos de sonido. Navega por las carpetas hasta encontrar el archivo de audio que quieras incluir en tu pelcula. Selecciona haciendo clic sobre l y haz pulsa el botn Aceptar. El sonido estar listo para usarlo donde quieras, podrs encontrarlo en la Biblioteca (men Ventana Biblioteca).

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APLICA ADOBE FLASH CS4

Propiedades de los Sonidos


En Flash CS4, al igual que en versiones anteriores, todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el Panel Propiedades. Aqu tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que acabamos de importar. Si no hemos importado ningn sonido, nos daremos cuenta de que no podemos seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto cambie. Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, debemos hacer clic en seleccionar el fotograma en el que queremos reproducir el sonido, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto: Veamos las partes que tiene este panel. Nombre: En este desplegable nos aparecern las canciones que tenemos importadas, deberemos seleccionar la cancin que pretendamos aadir a nuestra pelcula.

En la parte inferior del cuadro de dilogo se muestran las opciones de trabajo, entre ellas tenemos: Propiedades de sonido. Nueva carpeta. Eliminar. Nuevo smbolo.

Al seleccionar propiedades de sonido, se muestra este cuadro de dilogo con las opciones de trabajo para el manejo de sonido.

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Importacin a Mp3
Como ya se ha comentado, los sonidos que Flash CS4 puede importar casi cualquier tipo de sonido, aunque los ms pelados son MP3. Lo normal es que el sonido que pretendamos insertar ya est en uno de ellos, pero no debemos olvidar que existen multitud de programas que convierten un sonido con extensin .mp3 a uno .wav y viceversa, por lo que no debe ser inconveniente el formato que tenga el sonido en un principio. Si decidimos que nuestra pelcula tenga sonidos, debemos asumir una carga muy importante en cuanto a tamao de la pelcula y en consecuencia en cuanto a tiempo de descarga. Lo habitual es que los sonidos ocupen ms de la mitad del espacio total y muchas veces no valdr la pena insertarlos. Los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor que los sonidos .WAV (10 veces menos o ms), por lo que parece recomendable insertar .mp3 en lugar de .wav.

Pasos para importacin WAV y MP3

Utilizando el comando importar, para traer sonidos, wav o mp3. Nos va a aparecer en la Biblioteca todos los smbolos que podemos utilizar en nuestra pelcula. Selecciona con la herramienta flecha l sonido importado y coloca directamente sobre el escenario, en la pelcula. Si se desea hacer alguna modificacin al sonido, solo hacer clic en el fotograma donde est el sonido. En la biblioteca de sonido hacer doble clic, para abrir la ventana de trabajo de propiedades del sonido:

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APLICA ADOBE FLASH CS4

Compresin ADPCM Para usar la compresin ADPCM, en el cuadro de dilogo Propiedades de sonido, elija ADPCM del men Compresin. En Preproceso, seleccione Convertir estreo en mono para convertir sonidos estreo mezclados a mono. (A los sonidos mono no les afecta esta opcin). En Velocidad de muestra, seleccione una opcin para controlar la fidelidad del sonido y el tamao del archivo. Las velocidades ms bajas disminuyen el tamao del archivo pero tambin degradan la calidad del sonido.

Las opciones de velocidad son las siguientes: 5 kHz es apenas aceptable para un discurso. 11 kHz es la calidad recomendada ms baja para un segmento corto de msica y es un cuarto de la velocidad de CD estndar. 22 kHz es una opcin popular para reproduccin de la Web y es la mitad de la velocidad de CD estndar. 44 kHz es la velocidad de audio CD estndar.

Frecuencia de muestreo. Permite elegir la frecuencia con las que se grabar el sonido. A mayor frecuencia mayor calidad pero tambin ms espacio se ocupara en el disco. La frecuencia de muestreo establece cuntas veces por segundo se graba una muestra de sonido.

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Bits ADPCM. Permite elegir el nivel de compresin del archivo de sonido. Un nmero inferior de bits ofrece una calidad ms baja, aunque tambin el archivo resultante ocupar menos espacio, mientras que un nmero mayor de bits ofrece mejor calidad aunque tambin ms espacio en disco.

Configuracin de Sonidos Una vez importado el sonido, vamos a configurarlo para que se reproduzca como se desea:

Sonido en la lnea de tiempo. Veamos cmo hacer que el sonido se reproduzca con nuestra pelcula. Lo mejor ser crear una nueva capa para cada sonido. As lo controlaremos fcilmente. Despus, arrastramos el sonido de la biblioteca al escenario, sobre la nueva capa. Con el primer fotograma de la nueva capa seleccionado, accedemos a sus propiedades, a la seccin de Sonido. Seleccionamos el Nombre del archivo, los efectos deseados, y las veces que lo queremos Repetir. En el men Sincronizacin. Se selecciona la opcin de sincronizacin deseada.

Ejemplo: Si se desea iniciar la reproduccin del sonido a partir de un fotograma, marcamos Inicio. Si se desea iniciar el sonido en un fotograma ms adelante, seleccionamos Detener, y lo iniciamos creando un fotograma clave, seleccionando el mismo sonido. Por defecto, Flash entiende que se quiere reproducir el sonido completo, si no, podemos hacer que el sonido se detenga en un fotograma determinado. Otra sera utilizar la opcin Flujo. Al seleccionar esta opcin, el sonido se reproducir hasta que se acabe o llegue a un fotograma clave, siguiendo la pelcula.

As representa Flash los sonidos insertados en Fotograma

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APLICA ADOBE FLASH CS4

Efectos de Sonido

Flash permite aplicar, de un modo sencillo, efectos sonido que suelen ser suficientes para cualquier animacin que queramos realizar. Algunos de estos efectos son: Canal Izquierdo Canal Derecho Desvanecimiento de izquierda a derecha Desvanecimiento de derecha a izquierda Aumento Progresivo Desvanecimiento Personalizado El sonido tan slo se escuchar por el altavoz izquierdo. El sonido tan slo se escuchar por el altavoz derecho. El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz izquierdo para luego pasar al derecho. El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz derecho para luego pasar al izquierdo. El volumen de nuestro sonido aumenta progresivamente. El volumen de nuestro sonido disminuye progresivamente. Esta opcin nos permite "editar" el sonido de un modo rpido y sencillo. Desde este editor podemos decidir qu volumen tendr nuestro sonido y en qu altavoz. Podemos crear los efectos anteriores ajustndolos a nuestro gusto y podemos crear efectos ms complejos a nuestra medida.

: :: :.

Actividad: 3
:.

En el centro de cmputo, realicen en binas el siguiente ejercicio prctico. Guarden el archivo como Pelcula con sonido, entreg uen su reporte de observaciones al profesor. Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un nico fotograma). Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la lnea de tiempo) y la seleccionamos. Insertamos un nuevo fotograma clave en la lnea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma Clave). Seleccionamos en el Men Archivo Importar Importar a Biblioteca. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la msica que se desea. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca) y comprobamos que se encuentra all.

ontinuacin

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Actividad: 3 (continuacin)

ontinuacin

7. 8. 9.

Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Despus seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). Por defecto, en propiedades, la opcin Sinc. est marcada como Evento. Prueba la pelcula men Control y reproducir, comprobars que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobars que el sonido se reproduce varias veces solapndose.

10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si an no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opcin Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la pelcula y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. Observaciones:

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Evaluacin Actividad: 3 Conceptual Identifica la utilidad de aplicar sonido a una presentacin multimedia. Coevaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Evala la utilidad del uso de sonido en una presentacin. C MC NC Puntaje: Actitudinal Participa de manera efectiva en el trabajo colaborativo.

Calificacin otorgada por el docente

Clips de Pelcula
Un Clip de Pelcula o Movie Clip es una pelcula en s misma, como cualquiera de las que vemos en el cine. Normalmente nos referimos a ellas como clips cuando las incluimos en otra pelcula, formando un smbolo. Por tanto, cualquier clip siempre podr estar compuesto por otros clips insertados en l, que a su vez estn formados por otros, y as, sucesivamente. Al igual que los otros tipos de smbolos de Flash, los clips de pelcula tienen su propia lnea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Grficos, esta lnea temporal no est ligada a la lnea de tiempo del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecucin es independiente, y en un fotograma de la pelcula principal se puede estar reproduciendo repetidamente un clip. Una pelcula puede contener cualquier tipo de smbolo: grfico, clip o botn, as como cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una pelcula. Una de las ventajas de los Clips sirven para realizar pelculas de gran complejidad y tamao, en las que intervienen un nmero muy elevado de fotogramas, debido a que en la vista general del documento, nosotros slo veremos un fotograma por clip, el cual puede estar compuesto por muchos fotogramas, lo que nos permitir tener una mejor visin de cmo se desarrolla nuestra animacin, y una lnea de tiempo ms clara y "limpia". Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash CS4, permitindonos crear pelculas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear mltiples movimientos independientes entre s y crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento. Todas aquellas cosas que no podamos hacer con un smbolo de tipo Grfico, lo podemos hacer con un Clip, adems de poder realizar tambin todo aquello que nos permita dicho smbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animacin debido a su gran flexibilidad, dejando los grficos slo para imgenes estticas. Propiedades de un Clip Como hicimos con los grficos, vamos a ver cmo la lnea de tiempo de un clip no est ligada a la lnea de tiempo del documento que lo contiene y, a la vez, veremos la diferencia entre los clips y los smbolos Grficos, que supone una de las razones de la mayor utilizacin de los primeros, en lo que se refiere a la creacin de animaciones. Para ello abriremos una nueva pelcula Flash (Archivo Nuevo, Archivo de Flash (AS 3.0)). Despus importaremos una imagen cualquiera o bien se puede crear una. La convertimos en Smbolo (botn derecho, Convertir en smbolo) y seleccionamos en Tipo "Clip de Pelcula".
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Observa la lnea de tiempo de la pelcula principal, slo tiene un fotograma.

Podemos realizar algo similar a lo realizado con los grficos. Si se crea una animacin de movimiento.

Agregar un clip ms a la pelcula. Arrastramos al escenario nuestro clip de pelcula y dibujamos un cuadro de texto. Ahora tenemos nuestro Clip, insertado en nuestro nuevo documento Flash. Es decir, tenemos dos pelculas. Observa la lnea de tiempo de la pelcula principal y comprueba que slo tiene un fotograma. Esto no afecta en nada la animacin. Es un movimiento creado dentro de este smbolo, entonces en nuestra lnea de tiempo slo ocupar un fotograma, aunque dentro de este elemento sea un movimiento de muchos fotogramas, ver ejemplo:

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APLICA ADOBE FLASH CS4

Para probar la pelcula nos vamos a Men Control, seleccionamos Probar pelculas. Como vemos, la duracin del clip que hemos insertado es mucho mayor que la pelcula nueva que lo contiene. Si el smbolo fuera un grfico, al reproducir la pelcula no ocurrira nada, porque slo se reproducira el primer fotograma de su lnea de tiempo. En cambio, al tratarse de un clip, comienza a reproducirse al pasar por el primer fotograma, y como la lnea de tiempo es independiente, sigue reproducindose aunque la lnea de tiempo principal haya acabado. Si dentro de la escena, y no dentro del clip de pelcula colocamos un stop, nuestro smbolo de Mickey, seguir su movimiento sin parar. Pero si se desea que el globo pare en cierto momento de la pelcula, DENTRO DEL MOVIE CLIP o CLIP DE PELICULA se pondr OTRO STOP.

Colocar un stop dentro del Clip de Pelcula: Dar clic con el mouse sobre el clip de pelcula Selecciona men Control y comando Acciones. En la ventana de dilogo selecciona:

Flash lite ActionScrpit / Funciones globales / Controles de clip de pelcula / Stop

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Control de pelculas Cuando deseamos probar una pelcula podemos recurrir al men Control para dirigir la puesta en marcha o la pausa, por ejemplo.

Opciones de trabajo:

Reproducir Rebobinar Ir al final Retroceder un fotograma Probar pelcula

Pone en marcha la proyeccin de la pelcula. Hace retroceder la cabeza lectora al primer fotograma. Desplaza la cabeza lectora al final del fotograma. Desplaza la cabeza lectora al fotograma anterior. Pone en marcha la pelcula de forma que podamos verla tal y como se proyectar en el reproductor de Flash. Est opcin es importante, no slo por observar el resultado final sino porque existen ciertas funciones que no pueden comprobarse en el entorno de trabajo de Flash, pero s en el resultado final. Pone en marcha la reproduccin de la escena de la pelcula en la que se encuentre en ese momento. Es similar a Probar pelcula, pero sta no se reproduce por completo, sino nicamente la escena actual. Genera un bucle de proyeccin de modo que cuando la cabeza lectora llega al final de la pelcula (cuando la estamos probando), vuelve a comenzar por el primer fotograma. Si activamos esta opcin, al reproducir la pelcula en Flash (con la opcin reproducir de este mismo men) podremos ver todas las escenas que la compongan. Si desea probar las acciones bsicas desde el primer entorno de trabajo con Flash deber activar esta opcin. Si desea probar los botones, activar esta opcin. Si activa esta opcin, no se escucharan los sonidos que haya programado en la pelcula.

Probar escena

Reproducir indefinidamente

Reproducir todas las escenas

Habilitar acciones de fotogramas simples Habilitar botones simples Enmudecer sonidos

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APLICA ADOBE FLASH CS4

Actividad: 4
En el centro de cmputo, utiliza el programa Flash CS4, para crear un clip de pelcula, utilizando cada uno de los pasos que se muestran en el ejemplo anterior. Guarda como Globo clip, escribe tus observaciones y entrega al profesor. Observaciones:

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Actividad: 4 (continuacin)

Evaluacin Actividad: 4 Conceptual Reconoce la utilidad de un clip de pelcula en una presentacin multimedia. Autoevaluacin Producto: Ejercicio prctico Saberes Procedimental Propone soluciones creativas para crear clip de pelculas. C MC NC Puntaje: Actitudinal Acta responsablemente en el desarrollo de la prctica.

Calificacin otorgada por el docente

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APLICA ADOBE FLASH CS4

Interactividad

Flash ofrece la posibilidad de que el usuario de la pelcula interacte con ella. Esto implica que el usuario podr indicarle, hasta cierto punto, las acciones que desea que la pelcula realice aunque, por supuesto, la pelcula slo podr ejecutar las acciones que le hayan sido programadas por el diseador. Para ello, es necesario que la pelcula contenga los elementos que son capaces de recibir rdenes del usuario: botones, cuadros de texto y acciones. 1. 2. 3. Los botones se muestran para ofrecer posibles acciones al usuario dentro de la pelcula: cada botn que presentamos permitir al usuario realizar una accin diferente. Los cuadros de texto permiten ofrecer informacin al usuario, ya sea textual inicial (para que ste sepa qu hacer) o bien resultados que ofrezca la pelcula (por ejemplo, un clculo que se haya realizado). Las acciones son la verdadera alma de la interactividad. El programador debe crear los trabajos que realizar la pelcula, mediante las instrucciones que ofrece Flash y los nombres que el mismo programador asigne a los objetos y smbolos que compongan dicha pelcula. Estas acciones se pondrn en marcha cuando el usuario realice una operacin en la pelcula (por ejemplo, haciendo clic sobre el botn) o cuando se alcance un fotograma determinado de la misma.

Los botones son en realidad clips de pelcula interactivos de cuatro fotogramas. Cuando se selecciona el comportamiento del botn para un smbolo, Flash crea una lnea de tiempo con cuatro fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botn; el cuarto fotograma define el rea activa del botn. La lnea de tiempo no se reproduce realmente; reacciona a los movimientos y las acciones del puntero saltando al fotograma correspondiente.

Qu es un Botn?

Los smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las pelculas Flash con aquel que la est visualizando. Un botn, en Flash, es igual que cualquier botn de cualquier entorno informtico, sea WEB o cualquier otro. Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. Tambin es habitual ver cmo este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratn por encima o cuando estn pulsados. Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes orientados a la WEB, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas relativamente grandes. Esto es un inconveniente ya que el uso de los botones es una prctica muy habitual en el diseo en Internet. Sin embargo, en Flash no ocurre as. Su interfaz est diseada de manera especial para la creacin de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.

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Creacin de Botones
Crear un botn es un proceso relativamente sencillo: bastar con dibujar con Flash el aspecto del botn y convertir nuestro objeto a smbolo de tipo botn y posteriormente veremos cmo completarlo internamente, lo que nos ayudar a entender mejor dicha estructura. 1. Primero dibujaremos el objeto que representar el botn, el ejemplo ser un botn esfrico, utilizando la herramienta valo que nos ofrece Flash CS4.

2.

Seleccionaremos el objeto y accederemos al men Insertar Convertir en Smbolo, le daremos el Tipo Botn y asignaremos un nombre a nuestro nuevo smbolo.

De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botn. Ahora lo completaremos internamente. 3. El botn en si ya est terminado y funcionar correctamente en la pelcula, para determinar cmo debe reaccionar el botn en funcin de las acciones del ratn, lo editaremos haciendo clic con el botn derecho del ratn sobre nuestro nuevo botn y seleccionando la opcin Edicin. Esto nos lleva a la pantalla de edicin de botones. Bsicamente se limita a cambiar el aspecto de la lnea de tiempo.

Los botones tienen su propia lnea de tiempo. sta es independiente; sin embargo, est formada nicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botn. Los fotogramas reposo, presionado representan los tres estados posibles del botn. As como el rea que realmente ocupa el botn para poder hacer clic en l (zona activa).

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APLICA ADOBE FLASH CS4

Reposo. Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no est situado sobre l. Sobre. Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l. Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo mantengamos pulsado. Zona activa. Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que acte nuestro botn. Esto es importante sobre todo en botones compuestos slo por texto, como veremos ms adelante. Parece que la limitacin de fotogramas podra implicar una limitacin en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estos smbolos, pero no es as. Los botones pueden contener a su vez otros smbolos, como clips o grficos. La unin de las posibilidades de todos los smbolos pueden dotar a los botones de efectos asombrosos. SOBRE

REPOSO

PRESIONADO

ZONA

Seleccionaremos cada uno de los fotogramas (sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.

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Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botn para cada posicin del cursor y marcar el rea de accin del botn (fotograma) en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial (en este caso slo es importante la forma del objeto). Si una vez creado el botn queremos observar sus distintos estados y todava no hemos terminado la pelcula entera y por tanto no deseamos tener que reproducirla toda, podemos hacerlo accediendo a la Biblioteca de nuestra pelcula y seleccionando el botn creado. Para ver lo que comentbamos bastar con pulsar el icono situado a la derecha de la vista previa del smbolo. Formas en los Botones Los botones son smbolos que pueden tener multitud de formas. Si bien lo ms habitual es ver botones rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creacin es inmediata como vimos en el punto anterior, tambin hay otros muchos tipos de botones que, pese a ser menos utilizados, es muy habitual verlos en multitud de pginas WEB. Entre stos estn los creados mediante formas poligonales, aquellos que estn formados por texto nicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso para dar ms vistosidad ya que algunos resultan ms expresivos, y en esto Flash nos ayuda mucho, debido a la relativa sencillez de creacin de botones que sus herramientas de dibujo nos ofrece. Hay varias formas de botn tambin muy extendidas, como el botn con relieve sencillo o los botones en forma de pldora. Puesto que existen muchas formas de conseguir estos efectos, a continuacin tienes un ejercicio, paso a paso, que muestra una forma de conseguir el relieve en un botn rectangular.

Pasos para crear un Botn en forma de pldora.

1. 2.

Crea el nuevo documento con Archivo Nuevo, y elige Archivo de Flash (AS 3.0). Para dibujar la forma de pldora, dibuja primero un crculo perfecto (con la herramienta valo y la tecla Shift), (fig. a)

3.

Selecciona el botn y con la herramienta Cubo de Pintura elige un degradado radial de tonos azules, colocando los marcadores como se muestra en la imagen de la derecha.

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APLICA ADOBE FLASH CS4

4. 5.

Con el Cubo de pintura, haz clic y arrastra sobre la forma. Vers cmo te permite regular la direccin del degradado. Puedes hacerlo tantas veces como sea necesario hasta lograr el degradado deseado. Ahora, vamos a crear la pldora. Fuera del crculo, dibuja dos lneas paralelas (Herramienta Lnea y tecla Shift). Agrpalas (Ctrl + G).

6. 7. 8. 9.

Utilizando el panel alinear, centra horizontalmente el crculo y las lneas (fig. b). Desagrupa las lneas (Ctrl + Shift + G) y deseleccinalas. Ahora podrs seleccionar independientemente los lados de la esfera. Sepralos (fig. c). Puedes hacerlo con las teclas Shift + derecha o Shift + izquierda. Con la herramienta Transformacin libre, estira la seccin que estaba entre las lneas hasta completar la figura (fig. d).

10. Borra las lneas negras.

11. Selecciona la pldora, y convirtela en un botn, haciendo clic derecho y eligiendo Convertir en smbolo, Elige el tipo Botn. 12. Haz doble clic sobre l para acceder a su lnea de tiempo. 13. Crea fotogramas clave, si deseas modificar, pulsando F6. 14. Crea una nueva capa encima de sa e introduce ah el texto; a menos que quieras variar el texto segn el estado.

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Agregar sonido al botn.


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Utiliza el botn con forma de pldora. Haz doble clic sobre el botn. Crea una nueva capa para los sonidos. Haz clic en el men Ventana Bibliotecas comunes Sonidos. Arrastra al escenario los sonidos que quieres emplear. En la nueva capa, crea fotogramas clave en Sobre y Presionado. Selecciona el fotograma Sobre de la nueva capa, y en el panel Propiedades, elige el sonido correspondiente en Nombre dentro de Sonido. En Sinc. elige Evento. Repite el paso anterior, pero en el fotograma Presionado.

Actividad: 5
En el centro de cmputo, utiliza el programa Flash CS4. Crea un botn en forma de pldora y agrega sonido, utilizando cada uno de los pasos que se indican en el texto Pasos para crear un botn Guarda y escribe tus observaciones.

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APLICA ADOBE FLASH CS4

Actividad: 5 (continuacin)

Evaluacin Actividad: 5 Conceptual Enuncia los Pasos para crear botones en Flash. Autoevaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Demuestra en la prctica los Pasos para crear botones en Flash. C MC NC Puntaje: Actitudinal Muestra inters en el desarrollo de la prctica.

Calificacin otorgada por el docente

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Bibliotecas comunes.
Flash ofrece tres Bibliotecas comunes con diferentes tipos de objetos para facilitar la creacin de documentos o emplearlos en nuestras pelculas. Este conjunto de smbolos ya diseados son: (botones, clases y sonidos). La biblioteca Clases permite la inclusin de objetos destinados de control de datos. Sonidos. Incluyen efectos sonoros que hacen que la creacin de contenido con sonido resulte an ms sencilla. La biblioteca Botones. Presenta una gran variedad de este tipo de smbolos. Las Bibliotecas comunes que podemos encontrar en el men Ventana. Cada una de estas opciones, activa una biblioteca que contiene varios smbolos ya diseados para que slo tengamos que arrastrarlos al escenario para asignarles una accin.

Por ejemplo lista de Botones:

La biblioteca Botones presenta una gran variedad de este tipo de smbolos de Flash. Agrupados en carpetas, los botones proporcionados por el programa son fcil solucin para crear rpidamente documentos interactivos. La biblioteca botones se abre a modo de panel flotante y alberga 277 elementos diferentes distribuidos en carpetas. Ejemplo: Selecciona Classic buttons / Circle Buttons / Circle button previous.

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Para seleccionar el botn Circle button previous, da clic en el icono. Si se desea utilizar uno de los botones de la biblioteca comn en un documento de Flash, basta arrastrarlo desde la biblioteca al escenario. De ese modo podemos aprovechar los botones proporcionados por el programa.

Tambin podemos crear nuestras propias biblioteca comunes, conteniendo los objetos que nos interese, podrn ser utilizados en cualquier documento. Las bibliotecas son simples pelculas de Flash (con extensin .fla) almacenados en la carpeta Libraries de los archivos del programa creados durante la instalacin.


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Cierre
Actividad: 6
En el centro de cmputo, realicen en binas el siguiente ejercicio. Guarden y escriban sus observaciones. Crear un botn con efecto relieve de forma rectangular, tipo formulario. Pasos: 1. 2. 3. Dibujamos un rectngulo en el rea de trabajo. Seleccionamos el fondo. Cambiamos el color de fondo del rectngulo. Por ejemplo a gris. Con la herramienta texto escribimos el texto Bienvenidos capacitacin de informtica en el interior del rectngulo.

Ahora que ya tenemos el molde, vamos a crear un sencillo efecto de relieve. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. Seleccionamos los bordes izquierda y superior. Modificamos el color de dichos bordes. Le damos el color blanco. Seleccionamos ahora el borde inferior y aplicamos un color gris oscuro. Ya va tomando relieve, ahora vamos a crear los diferentes estados. Seleccionamos el botn. Hacemos clic derecho sobre l y elegimos Convertir en smbolo... Marcamos el Tipo botn y le damos un nombre. Pulsamos Aceptar. Hacemos doble clic sobre el botn para editarlo. Mediante F6 creamos fotogramas clave en cada uno de los fotogramas correspondientes a los estados del botn. Seleccionamos el fotograma Presionado. Modifiquemos ahora el borde inferior y el derecho del botn aplicndole el color blanco. Finalmente seleccionemos los bordes superior e izquierdo y dmosle el color negro.

Respecto a los fotogramas Sobre y Zona activa, los dejaremos tal y como estn, puesto que no deseamos que haga nada mientras no pulsemos el botn y el rea de accin es la que comprende nuestro rectngulo.

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Actividad: 6 (continuacin)

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Actividad: 6 (continuacin)
2. En el programa Flash CS4, visualicen las Bibliotecas comunes, de smbolos ya diseados (botones, clases y sonidos), ejecuten dos de cada tipo para arrastrar al escenario y asgnales una accin.

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Actividad: 6 (continuacin)

Evaluacin Actividad: 6 Conceptual Comprende la utilidad de las bibliotecas comunes de Flash. Coevaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Utiliza de las bibliotecas comunes de Flash en la prctica. C MC NC Puntaje: Actitudinal Toma conciencia en el uso smbolos de las bibliotecas comunes.

Calificacin otorgada por el docente

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Secuencia didctica 2. Utileras para el trabajo con Adobe Flash CS4. Inicio
Actividad: 1
Responde las siguientes preguntas en donde expreses tu opinin y experiencias sobre el tema solicitado. Escribe tus respuestas. 1. Cul es la utilidad de la regla, gua y cuadricula en Flash? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

2. Qu es un papel cebolla? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 3. Para qu se utiliza una contrasea? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Evaluacin Actividad: 1 Conceptual Identifica las utileras de trabajo de Flash CS4. Autoevaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Analiza las utileras de trabajo de Flash CS4. C MC NC Puntaje: Actitudinal De manera responsable, analiza las utileras de trabajo de Flash.

Calificacin otorgada por el docente

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Desarrollo
Utileras.
Son funciones prcticas que pueden emplearse en Flash para mejorar el trabajo de diseo de las pelculas.

Trabajar con la cuadrcula, guas y reglas.


Flash incluye la cuadrcula, guas y reglas que facilitan la precisin en las acciones de dibujo y ajuste, Se utilizan como ayuda para colocar los elementos en el escenario. Para acceder a estos elementos pueden utilizarse las opciones de men o las que presenta el men contextual del escenario: Para mostrar las reglas, abra el men Ver y seleccione la opcin Regla.

Las reglas adaptan la numeracin al grado de visualizacin del documento y a partir de ellas pueden crearse guas horizontales y verticales mediante la tcnica de arrastre. Las guas pueden ser ocultadas sin necesidad de proceder a su eliminacin. Despliegue el men ver, seleccione la opcin Guas y haga clic sobre el comando Mostrar guas para desactivarlo.

Adems de reglas y guas, Flash permite la colocacin de una cuadrcula. Colocacin de una cuadrcula que quedar visible al fondo del fotograma (posteriormente no ser en la pelcula) y que nos servir como gua para poder dibujar objetos de forma exacta y precisa. 1. 2. 3. 4. 5. Selecciona la opcin Mostrar cuadrcula del men Ver. Se desplegar un submen como el de la figura. Selecciona la opcin Mostrar Cuadrcula para hacerlo visible. Selecciona la opcin Editar Cuadrcula para ajustar los parmetros de la cuadrcula a tu gusto (tamao, color de fondo...) Selecciona la opcin Ajustes Ajustar a Cuadrcula del men Ver para que los objetos que creados se acomoden a las lneas de la cuadrcula, consiguiendo alinearlos de un modo fcil.

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Vistas o Zoom.
Cmo acercar o alejar el escenario. Para ver el escenario completo en la pantalla, o para ver un rea determinada del dibujo muy ampliada, modifique el grado de aumento. El grado mximo de aumento depende de la resolucin del monitor y del tamao del documento. El valor mnimo para acercar el escenario es 8%; el valor mximo para alejarlo es 2.000%. 1. Para acercar o alejar un elemento determinado, seleccione en el panel Herramientas / Zoom y elija un porcentaje del control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana del documento 2. Para acercar o alejar todo el escenario, con la barra de men el comando Ver / Acercar o Ver / Alejar. Para cambiar la escala del escenario de modo que se ajuste completamente a la ventana de la aplicacin, seleccione: Ver / Aumentar y reducir / Ajustar a ventana. Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione: Ver / Aumentar y reducir / Mostrar todo, o bien elija Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana de la aplicacin. Si la escena est vaca, aparece todo el escenario. Para mostrar todo el escenario, seleccione: Ver / Aumentar y reducir / Mostrar fotograma o elija Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana del documento. Para mostrar el espacio de trabajo que rodea al escenario, o para ver elementos de una escena situados parcial o completamente fuera del escenario, seleccione Ver / rea de trabajo. El rea de trabajo aparece en gris claro. Por ejemplo, para hacer que un pjaro entre volando en un fotograma, debe colocar inicialmente el pjaro fuera del escenario en el rea de trabajo y animarlo de modo que entre en el rea del escenario. Desplazamiento de la vista del escenario

Al acercar el escenario con el zoom, es posible que no se vea todo su contenido. Para cambiar la vista sin tener que modificar el valor de ampliacin, desplace el escenario con la herramienta Mano. En el panel Herramientas, seleccione la herramienta Mano y arrastre el escenario. Para utilizar temporalmente otra herramienta diferente de la herramienta Mano, mantenga presionada la barra espaciadora y haga clic en la herramienta del panel Herramientas.

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Editar fotogramas con el Papel Cebolla


El papel cebolla se emplea para la edicin y posicionamiento de los smbolos que forman parte de una animacin. Si se dispone de una pelcula que contenga animacin y activamos el papel cebolla, podremos ver, difuminados, algunos fotogramas anteriores y posteriores del smbolo durante su trayecto. De esta forma podemos ver ms claramente la posicin del smbolo en los fotogramas de la pelcula para as decidir, por ejemplo, si deseamos cambiarlo de lugar. Flash slo muestra un fotograma de la secuencia de animacin en el escenario. Para facilitar la ubicacin y edicin de la animacin fotograma a fotograma, podemos ver a la vez, varios fotogramas a un tiempo en el escenario. El fotograma situado bajo el cabezal de lectura aparece con el color normal, y los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papel traslcido (cebolla) apiladas. Los fotogramas atenuados no pueden editarse.

Controlar la visualizacin del papel cebolla, realice las siguientes acciones. Para activar el papel cebolla debemos utilizar un botn de los que se encuentran en la parte inferior de la lnea de tiempo.

Papel cebolla

Modificar marcadores de papel cebolla Editar varios fotogramas

Contorno de papel cebolla

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1.

Papel cebolla. Activa o desactiva la funcin del Papel cebolla. Al activar, veremos algunos fotogramas anteriores y posteriores de aquel en el que nos encontremos, siempre y cuando estemos hablando de una pelcula que contenga una animacin y que nos encontremos en algunos de los fotogramas que permanezcan a esa animacin. Adems, la parte superior de la lnea de tiempo nos muestra qu fotograma estamos viendo. Contorno de papel cebolla. Realiza el mismo trabajo que el papel cebolla, pero slo muestra el contorno de smbolos que formen parte de la animacin; de este modo vemos mejor los elementos que haya de fondo en el escenario.

2.

3.

Editar varios fotogramas. Permite modificar el smbolo de los fotogramas anteriores y posteriores al actual haciendo doble clic sobre uno (smbolo) siempre y cuando tenga activado el papel cebolla. Deber hacer el doble clic en alguna zona que pertenezca exclusivamente a ese fotograma para poder reformarlo. Al hacer el doble clic, Flash nos lleva a la pantalla de edicin en la que podremos modificar (hasta cierto punto) el smbolo en cuestin. Modificar marcadores de papel cebolla. Despliega un pequeo men en el que podremos modificar ligeramente el modo de trabajo con el papel cebolla.

4.

Mostrar marcadores siempre. Muestra los marcadores en el encabezado de la lnea de tiempo, est activada o no la opcin de Papel cebolla. Anclar marcas Papel cebolla. Bloquea los marcadores en la posicin actual en el encabezado de la lnea de tiempo. Al anclar los marcadores evita que se muevan con el puntero del fotograma actual. Papel cebolla 2. Muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual. Papel cebolla 5. Muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual. Papel cebolla todo. Muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.

Para cambiar la visualizacin de los marcadores de papel cebolla, haga clic en el botn Modificar marcadores de papel cebolla y elija un elemento del men.

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Actividad: 2
En el centro de cmputo realiza la siguiente prctica. 1 2. 3. Cambia el aspecto del escenario con las opciones Acercar y Alejar. Utiliza la cuadrcula, la gua y las reglas como ayuda para colocar los elementos en el escenario. Utiliza cada una de las opciones de visualizacin de papel cebolla.

Observaciones:

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Actividad: 2 (continuacin)

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Actividad: 2 (continuacin)

ontinuacin

4. Explica la utilidad de la cuadrcula, las guas y las reglas, en el trabajo con el escenario de Flash Cs4.

Cuadricula.

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A s p e c t o s d e t r a b a j o e s c e n a r i o d e l

Gua.

Regla.

Evaluacin Actividad: 2 Conceptual Identifica la funcin de las utileras de trabajo de Flash CS4. Autoevaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Integra en la prctica las utileras de Flash. C MC NC Puntaje: Actitudinal Atiende las indicaciones del docente para la resolucin de la prctica.

Calificacin otorgada por el docente

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Proteger con contrasea un diseo en flash CS4.


Una vez que se demuestra su autora, lo cual no resulta muy complicado, todo diseo es abalado por las leyes internacionales; sin embargo, protegerlo mediante una contrasea, resulta muy recomendable. De esta forma el diseo no podr ser importado, es decir, no podrn variar su contenido, o modificarlo. De ah que cada diseo debera poseer, su nombre de forma visible, un link, o algo que motive a no utilizar el diseo que le pertenece, y que tambin le facilite de ser necesario, reclamos. Pasos a seguir para proteger una animacin en el programa de diseo Adobe Flash CS4; mediante contrasea, para que no se pueda importar.

El diseo protegido con la contrasea es el que va a utilizar. Aunque en la computadora se trabaje con el .fla, aun sin contrasea, procure no confundirse distribuyendo el diseo desprotegido.

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Consideraciones sobre el tamao de las pelculas.


Antes de aventurarnos a publicar nuestra pelcula para que otros la vean, sobre todo si la vamos a publicar en una pgina web, donde el tamao de descarga es de vital importancia, debemos tener en cuenta los siguientes aspectos: 1. Consideraciones en el dibujo: Aunque los degradados queden muy vistosos, tambin requieren ms memoria, por lo que debemos evitar su uso excesivo, en la medida de lo posible. La herramienta Pincel gasta ms memoria que el resto de herramientas de dibujo, por lo que deberamos elegir estas ltimas en la medida de lo posible. Hemos visto que la animacin de lneas es bastante til; sin embargo, el uso de lneas que no sean las definidas por defecto y que usamos en el captulo que hemos comentado, har que el tamao de la descarga aumente. Por tanto, evitemos las lneas discontinuas, de puntos ... Dibujar las curvas con el menor nmero de nodos posible. 2. Consideraciones en la organizacin: Agrupar los objetos que estn relacionados, con el comando Modificar Agrupar. Si hemos creado un objeto que va a aparecer varias veces, deberamos convertirlo a smbolo, ya que como hemos visto, Flash lo colocar en la biblioteca y cada vez que quiera mostrarlo, har referencia a una nica posicin de memoria. Ya hemos comentado el mayor tamao de los mapas de bits, lo que hace que debamos minimizar el nmero de apariciones de stos en nuestra pelcula. 3. Consideraciones en los textos: Hemos podido observar, cuando manejbamos textos, que cuando abrimos el men de tipos de letras, las tres primeras son siempre "_sans", "_serif" y "_typewriter". Esto no es una casualidad. Estn colocadas ah para resaltar que estas fuentes ocupan un mnimo de memoria, por lo que se recomienda su uso. 4. Consideraciones en la animacin: Utilizar lo ms que podamos las interpolaciones de movimiento y las guas para reducir el nmero de fotogramas clave y el tamao de la pelcula. Evitar el uso de la interpolacin por forma para animaciones de cambio de color, cuando sea posible. Independientemente de la optimizacin que hagamos, a veces no se puede evitar que el tamao de la pelcula aumente. Es recomendable entonces hacer un preloader (precarga) cuando la pelcula que queramos publicar sea de tamao superior a unos 80KB.

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Vista previa de visualizacin de una pelcula.


Tambin disponemos de la posibilidad de ver el resultado de nuestra pelcula de distintas formas. Por ejemplo, podemos ver cmo funcionar nuestra pelcula en una navegador como Internet Explorer, Netscape Navigator.

Para ello accederemos al men Archivo, seleccionamos la opcin Vista previa de visualizacin. sta nos ofrece un submen con varias opciones:

Simplemente elija una de las opciones y podr ver el resultado. Por ejemplo, si selecciona HTML podr ver en el navegador que tenga instalado su pelcula tal y como la ver cualquier internauta que abra la pgina en la que sta se encuentre.

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Generar y publicar pelculas.

Flash nos ofrece varias opciones y funcionalidades para la creacin de un archivo SWF. Estas opciones se pueden ver en el panel de Configuracin de Publicacin, al que podemos acceder mediante el men Archivo Configuracin de Publicacin. Veamos cules son estas opciones: Reproductor: Si queremos publicar nuestra pelcula para que sea vista con versiones anteriores de Flash, debemos seleccionar aqu la versin deseada. Versin de ActionScript: El uso de ActionScript 3 nos permitir usar las novedades relativas a objetos, clases etc... Si hemos introducido cdigo ActionScript debemos de respetar la versin elegida al crear el archivo, si no se pueden producir errores. Calidad JPEG: Si en el panel de propiedades del mapa de bits no hemos indicado una compresin concreta, aqu podremos determinar su grado de compresin, que determinar a su vez el espacio ocupado en memoria por este tipo de imgenes. A mayor compresin, menos espacio en memoria ocupar la imagen, pero tambin su calidad ser menor. Establecer Flujo de Audio o Evento de Audio: Esta opcin nos permite acceder al Panel "Configuracin de Sonido" desde donde podemos configurar, para cada tipo de sonidos, sus caractersticas. Suplantar configuracin de sonido: Con esto se suplantarn los niveles de compresin seleccionados para cada archivo de sonido de nuestro documento. Comprimir pelcula: Comprime la pelcula al mximo posible. Generar Informe de tamao: Esta opcin la hemos usado en el apartado anterior. Si la activamos, se crear un archivo de texto con una relacin detallada del tamao del documento. Proteger Frente a Importacin: Activando est casilla har que cuando cualquier usuario quiera importarla no se logre y se tenga, que introducir una contrasea si se ha escogido alguna. Omitir acciones de trace. Las acciones de traza se emplean para comprobar el correcto funcionamiento de la pelcula durante la creacin de sta (durante las pruebas). Tambin se consideran trazas los comentarios que insertemos en el cdigo ActionScript. Si activamos esta seal, la pelcula creada no los incluir, ocupar menos tamao y ahorraremos tiempo innecesario. Es recomendable cuando se publique la pelcula de un modo definitivo. Permitir depuracin: Permite que se pueda depurar el archivo SWF. Tambin exige la introduccin de una contrasea ya que se debe tener permiso del creador para Importar el archivo y depurarlo.

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Imprimir pelculas.
Tambin se puede imprimir en papel la pelcula de Flash. Para ello entra en juego, configurar pgina. e imprimir.

Configurar pgina.
Es una funcin que nos permite establecer el modo en el que la pelcula se imprimir. Al seleccionar Configurar pgina en el men Archivo nos muestra el siguiente cuadro de dilogo.

Funciones de configuracin.

Mediante la configuracin se podrn cambiar los Mrgenes, los cuales establecen la distancia que habr entre los objetos de la pelcula y los bordes de la hoja. Mrgenes (Izquierda, Derecha, Superior e Inferior). Elija el tipo de Papel en el grupo que lleva ese mismo nombre: su Tamao y el lugar desde el que se obtendrn las hojas (Origen). Las impresoras disponen de una bandeja (Alimentador de hojas) en la que podemos colocar muchas hojas de papel, de modo que la impresora las extrae de ah al imprimir. Los botones del grupo Orientacin le permitirn indicar si los fotogramas se van a imprimir de forma Horizontal o Vertical.

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El grupo Diseo contiene dos elementos: a) Fotogramas. Se trata de una lista desplegable que contiene dos opciones: Slo el primer fotograma, opcin con la que slo conseguiremos imprimir el primero de los fotogramas de la pelcula. Todos los fotogramas, opcin con la que posteriormente podremos elegir si deseamos imprimir cualquier fotograma de la pelcula, un grupo de ellos, o todos.

b) Diseo. Se trata de una lista desplegable que, segn el que se seleccione ofrece otros elementos para ajustar el tamao de la impresin. Tamao real. Imprime el contenido de la pelcula en su tamao original. No obstante, podremos emplear el cuadro de texto Escala para elegir otro porcentaje que imprima la pelcula en un tamao diferente. Por ejemplo, 50% es la mitad del tamao original. Ajustar en una pgina. Ampla o reduce el tamao del contenido de la pelcula hasta que se ajusta al de la hoja en la que vayamos a imprimir. Recuerde que el Tamao de la hoja se selecciona en la lista que lleva ese mismo nombre. Guin. Imprime en forma de miniatura los fotogramas de la pelcula en la hoja. Dispondremos de tres tipos de guin: Guin - cuadros (las miniaturas se imprimen rodeadas de un cuadro). Guin cuadrcula. (las miniaturas se imprimen con lneas que las separan). Guin vaco. (las miniaturas se imprimen sin ningn tipo de delimitacin a su alrededor). Cualquiera de las opciones de guiones ofrecen elementos con los que podremos establecer si deseamos que aparezca un rtulo debajo de cada fotograma (Rotular fotogramas), el nmero de columnas de miniatura (Fotograma Transversa.) y la separacin entre los fotogramas (Margen fotograma)

Imprimir.
Es el momento definitivo de imprimir la pelcula. Para ello, activamos la opcin Imprimir del men Archivo, que nos ofrece el siguiente cuadro de dilogo: Aqu podremos elegir el nmero de pginas con fotogramas que vamos a imprimir (Todo o Pginas), el Nmero de copias que deseamos obtener de cada pgina y la impresora en la que vamos a imprimir (Nombre si tenemos ms de una instalada).

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Actividad: 3
Lee el texto Utileras para el trabajo en FlashCS4 y desarrolla lo que se pide.

1. Menciona tres ventajas y tres desventajas sobre la importancia de proteger con contrasea un diseo.

Ventajas

Desventajas

2. Menciona las vistas previas de visualizacin de una pelcula. _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________

3. Cul es la utilidad de imprimir una pelcula? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________

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Evaluacin Actividad: 3 Conceptual Reconoce las ventajas y desventajas del uso de contraseas. Autoevaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Analiza las ventajas y desventajas del uso de contraseas. C MC NC Puntaje: Actitudinal Desarrolla con atencin y responsabilidad lo cuestionamientos de la actividad.

Calificacin otorgada por el docente

Flujo de trabajo general de Flash

Para crear una aplicacin Flash, se realizan normalmente los pasos bsicos siguientes: Planificar la aplicacin.

Decida las tareas bsicas que realizar la aplicacin. Aadir elementos multimedia.

Cree e importe elementos multimedia como imgenes, vdeo, sonido y texto. Organizar los elementos.

Organice los elementos multimedia en el escenario y en la lnea de tiempo para definir cundo y cmo aparecern en la aplicacin. Aplicar efectos especiales.

Aplique filtros grficos (como desenfoques, iluminados y biseles), mezclas, adems de otros efectos especiales que considere oportunos. Probar y publicar la aplicacin.

Realice pruebas para verificar que la aplicacin funciona del modo deseado; asimismo, busque y solucione los errores que encuentre. La aplicacin se debe probar durante todo el proceso de creacin. Publique el archivo FLA como archivo SWF para que pueda mostrarse en una pgina Web y reproducirse con Flash Player. Nota: Segn el proyecto y el estilo de trabajo, se puede cambiar el orden de estos pasos.

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Cierre
Actividad: 4
1. Lean con atencin cada uno de los puntos del tema Flujo de trabajo general de Flash y Realiza un resumen breve de cada uno. Al disear la presentacin multimedia sobre Tu experiencia en el Colegio de Bachilleres. Y en equipo de cinco integrantes, escriban sus observaciones para entregar al profesor. Guarden en CD y proyecten el trabajo al grupo.

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Actividad: 4 (continuacin)
2. Elaboren una presentacin multimedia sobre un Proyecto publicitario de una empresa. Utilicen todas las herramientas de trabajo de Flash CS4. Guarden en CD para entregar al profesor.

Evaluacin Actividad: 4 Conceptual Identifica la utilidad de Flash para elaborar una presentacin multimedia aplicada a cualquier contexto. Coevaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Disea una presentacin multimedia con las herramientas de trabajo de Flash. C MC

Puntaje: Actitudinal Muestra creatividad y compromiso en el diseo de presentaciones multimedia.

NC

Calificacin otorgada por el docente

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Bibliografa
VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia. Segunda Edicin. Editorial Mc Graw Hill. Mxico. 1994. MEDIAactive. Aprender Flash CS4 con 100 ejercicios prcticos. Primera edicin. Alfaomega Grupo Editor, Mxico, 2009. PASCUAL G. francisco. Gua de Campo de Macromedia Flash 5. Alfaomega Grupo Editor, Mxico, 2001.

Direcciones electrnicas
http://www.scribd.com/doc/3457346/manual-movie maker http://www.manualespdf.es/manual-adobe-flash-cs4-professional/ http://www.webestilo.com/flash/flash27.phtml http://www.scribd.com/doc/7734631/Que-Es-Un-Proyecto-Multimedia http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml http://www.navegalia.com/informatica/index.htm (Glosario bsico de informtica) http://www.terra.es/rae/buscar.cfm (Bsquedas en el Diccionario de la Real Academia Espaola) http://www.scribd.com/doc/3457346/manual-movie-maker http://www.manualespdf.es/manual-adobe-flash-cs4-professional/ http://www.webestilo.com/flash/flash27.phtml http://www.aulaclic.es/flash CS4/t_1_1.htm Real academia espaola (diccionario en lnea) http://buscon.rea.es/diccio/drae.htm

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