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SUMRIO

EDITORIAL AUTORES CONVIDADOS 6 16 20 26 Giselle Beiguelman Tecnofagias Emergentes na Artemdia.br Patrcia Moran Experincia 1.0 Beta Roberto Andrs Arte e Tecnologia? Gunalan Nadarajan Sobriedade Artstica e a Trivializao Filosfica do Jogo Eduardo de Jesus Timescapes: Espao e Tempo na Arte e Mdia PROJETOS +LAB // // // // // // // // 50 63 68 80 90 104 111 119 Cinthia Mendona CZI: Corpo Zona de Interveno Luis Castilho e Julia Valle Generator Felipe Turcheti e Vicente Pessa Espao;Processo Fernando Rabelo e Srgio Mendes Deslocamentos Vanessa de Michelis Phonosntese Koji Pereira Poesia Congelada Anglica Beatriz Desenhos; Derivas Fabiano Fonseca MartialMentalEX ENTREVISTA + 127 Marcos Garca Medialabs, atualmente

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EDITORIAL
MARGINALIA PROJECT

O Marginalia+Lab, neste primeiro ano, no buscou ser um programa homogneo. Pelo contrrio, desde suas definies iniciais e em todas as atividades e parcerias, o laboratrio buscou sempre combinar iniciativas as mais diversas, no se pautando por categorias estanques da interseo entre arte e tecnologia e construindo-se enquanto espao aberto a propostas distintas de trabalho desta interseo. Neste conjunto de abordagens e atividades, permaneceu, como um dos esforos centrais do laboratrio, consolidar as contribuies do Marginalia+Lab atravs do registro e documentao constantes, que se tentou realizar e estimular entre os artistas participantes ao longo de todo o processo de trabalho experimentado no ltimo ano. Contudo, entre as diversas dificuldades enfrentadas nesta tarefa, encontra-se a fragmentao e a oscilao destes registros que, embora guardem muito do momento da experincia em sua formulao emergente, necessitam de um momento posterior de releitura e organizao para que se estruturem de forma mais coesa e consistente. Foi com este intuito que o Marginalia+Lab previa, desde sua concepo, a publicao de uma revista online capaz de reunir alguns dos fragmentos desta experincia, sem a pretenso de unicidade, mas buscando organizar em um conjunto os relatos e artigos considerados pertinentes para o primeiro ano de funcionamento do laboratrio. A revista se apresenta, assim, enquanto um conjunto diversificado de abordagens, buscando compreender em um sentido ampliado as relaes contemporneas entre a arte e os recursos tecnolgicos. So apresentados, portanto, pelo menos dois grupos de contribuies. Primeiramente, cinco textos escritos por artistas, pesquisadores e curadores convidados apresentam abordagens distintas de algumas vertentes da arte e tecnologia, apontando para a diversidade de caminhos existentes para seu estudo e reflexo. Neste grupo, Giselle Beiguelman traa o panorama contemporneo do campo no Brasil e suas abordagens tecnofgicas; Patrcia Moran faz uma aproximao do prottipo Marginalia 1.0 Beta, do Marginalia Project; Roberto Andrs faz um provocativo ensaio em torno das relaes entre arte e tecnologia; o curador cingapuriano Gunalan Nadarajan reflete sobre o campo da toy art no contexto da arte contempornea; e Eduardo de Jesus articula relaes estticas e tericas entre espao e tempo na artemdia.

Num segundo momento, os artistas participantes do Marginalia+Lab, que desenvolveram seus projetos de experimentao com apoio do laboratrio, apresentam em seus relatos o desenvolvimento tcnico e conceitual de seus projetos, consolidando os registros feitos ao longo dos meses e abrindo seus processos para o pblico interessado. Em uma das principais aes do Marginalia+Lab, estes projetos foram selecionados em meio a diversos inscritos e, em abordagens transdisciplinares, fizeram uso de recursos digitais e eletrnicos em projetos de instalaes, performances e aplicativos em reas como msica, design de moda, vdeo, poesia e desenho. Fechando a publicao, a entrevista com Marcos Garca, responsvel pela programao do laboratrio espanhol Medialab-Prado, faz uma aproximao da problemtica contempornea dos medialabs, refletindo sobre modelos e metodologias de trabalho para estes centros de pesquisa e experimentao. Aps um ano de atividades, esta permanece como uma das principais preocupaes do Marginalia+Lab: a reflexo sobre o papel de programas de estmulo criao em arte e tecnologia e sobre modelos de ao destas iniciativas, buscando formar comunidades interconectadas de criadores para a troca e colaborao. Aps um ano de atividades e com a perspectiva de continuidade dos trabalhos do laboratrio, a certeza existente a da impossibilidade de oferecer respostas fechadas ou modelos universais para esta questo, que permanece como um dos principais focos de investigao e experimentao do Marginalia+Lab.

SOBRE OS AUTORES
O Marginalia Project um coletivo de arte e tecnologia formado por Aline X, Andr Mintz e Pedro Veneroso, que intenciona criar trabalhos que abordem a tecnologia de formas no convencionais, imbuindo sua utilizao de perspectivas estticas geralmente crticas, sempre ldicas. Realiza instalaes, softwares e vdeo utilizando recursos computacionais em sua elaborao, tendo participado de exposies coletivas no Brasil e na China, alm de ter colaborado com projetos expostos no Peru e no Mxico. Foi vencedor do Festival Conexes Tecnolgicas em 2008 e finalista do 8 Prmio Srgio Motta de Arte e Tecnologia. Desde 2009 realiza o Marginalia+Lab, laboratrio colaborativo de arte e tecnologia, sediado em Belo Horizonte.

AUTORES CONVIDADOS
Giselle Beiguelman Tecnofagias emergentes na artemdia.br

PATRcia moran experincia 1.0 beta roberto andrs arte e tecnologia? gunalan nadarajan sobriedade artstica e a trivializao filosfica do jogo eduardo de jesus tIMESCAPES: espao e tempo na arte e mdia

Tecnofagias

emergentes na artemdia.br
GISELLE BEIGUELMAN

Giselle Beiguelman (So Paulo, 1962) autora dos premiados O Livro depois do Livro, egoscpio e Paisagem0 (com Marcus Bastos e Rafael Marchetti). Desenvolve projetos envolvendo dispositivos de comunicao mvel desde 2001, quando criou Wop Art , elogiado pela imprensa nacional e internacional, incluindo The Guardian (Inglaterra) e Neural (Itlia), e arte que envolve o acesso pblico a painis eletrnicos via internet, SMS e MMS, como Leste o Leste?, egoscpio (2002) , resenhado pelo New York Times, Potrica (2003) e esc for escape (2004). Seu trabalho aparece em antologias importantes e obras de referncia devotadas s artes digitais online como o Yale University Library Research Guide for Mass Media e Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology (S. Wilson, MIT Press, 2001). Seus projetos foram apresentados em exposies como 25a Bienal de So Paulo, Arte/Cidade, Net_Condition (ZKM, Germany), el final del eclipse (Fundacin Telefonica, Madrid) e Algorithmic Revolution (ZKM). professora da psgraduao em Comunicao e Semitica da PUC-SP e editora da seo novo mundo da revista eletrnica Trpico. Foi curadora do Nokia Trends (2007 e 2008) e Diretora Artstica do Prmio Sergio Motta de Arte e Tecnologia. Entre suas publicaes recentes destacam-se: Link-se (Peirpolis, 2005) e a co-autoria de New Media Poetics (MIT Press, 2006). Coordena, com Marcus Bastos, o Grupo de Pesquisas net art: perspectivas criativas e crticas, no CNPq, cujo portal, hospedado na Fapesp, co-dirigido por Vera Bighetti.

Produes recentes de artistas brasileiros, como Mobile Crash de Lucas Bambozzi, e Crepsculo dos dolos de Jarbas Jcome, e aes de coletivos, como Metareciclagem e Gambiologia.net, indicam uma emergente tendncia tecnofgica. Profundamente marcada por procedimentos de resignificao do cotidiano e estratgias micropolticas, essas prticas artsticas tem estabelecido um recorte particular do Brasil no campo das estticas tecnolgicas atuais e em especial nas modalidades da artemdia mais recentes: as artes em rede e os usos criativos de software livre.

Coletivo MetaReciclagem, s. d.

A problematizao da tecnologia e da cincia no campo da arte no nova. Pode-se dizer que foi uma questo cara Renascena, como a sistematizao da perspectiva por Bruneleschi e o desenvolvimento da cmera escura evidenciam (Dubois 2004, 35-36). Porm, no contexto especfico das artes digitais esse processo de problematizao da tecnologia ganha contornos polticos e institucionais particulares. Todas as escolhas, dos programas aos equipamentos ideolgica, ocorrendo dentro de circuitos industriais, acentuando um fenmeno que j se evidenciava com o surgimento da fotografia, como j aprendemos com Flsser:
Isto implica o seguinte: os programadores de determinado programa so funcionrios de um metaprograma, e no programam em funo de uma deciso sua, mas em funo do metaprograma. De maneira que os aparelhos no podem ter proprietrios que os utilizem em funo de seus prprios interesses, como no caso das mquinas. O aparelho fotogrfico funciona em funo dos interesses da fbrica, e esta, em funo dos interesses do parque industrial. E assim ad infinitum. Perdeu-se o sentido da pergunta: quem o proprietrio dos aparelhos. O decisivo em relao aos aparelhos no quem os possui, mas quem esgota o seu programa. (1988, p. 16).

Falo intencionalmente de estticas tecnolgicas e de artemdia porque se trata aqui de uma produo artstica que no cabe no termo novas mdias. Alm de impreciso, esse termo tem o inconveniente de ressuscitar um paradigma incmodo das chamadas vanguardas modernistas: a noo de novidade como parmetro de anlise. Nessa perspectiva, fala-se em novas mdias como se o adjetivo novo fosse capaz de definir um repertrio ou uma modalidade de criao. Mas alm desse impasse conceitual, o termo novas mdias revelador de um outro problema que me incomoda mais do que sua simples impreciso. O uso recorrente desse termo parece-me revelador da dificuldade do sistema de arte contemporneo em absorver a cultura de rede e a digitalizao do cotidiano nas suas expresses mais radicais. certamente mais prtico e fcil falar em novas mdias e generalizar sem critrio obras e artistas sob um rtulo do que encarar os desafios de criar conceitos para dar conta de uma produo emergente com diversos formatos. Vale frisar, ainda, que toda mdia, quando surge, nova e no a sua novidade o que implica mudana ou transformaes culturais, epistemolgicas e estticas. Por isso, o que importa avaliar do ponto de vista crtico, so os graus de complexidade e pluralidade simblica que as obras relacionadas a mdias digitais agenciam na relao homem-mquina, seguindo a trilha aberta por Guattari em Caosmose, quando diferencia o maquinismo do mecanismo: O maquinismo, como entendemos neste contexto, implica um duplo processo autopoitico-criativo e tico ontolgico ( a existncia de uma matria de escolha) estranho ao mecanismo (1992, p. 138). Essa complexidade aparece em projetos que no apenas se valem de recursos miditicos ou que apenas os tematizam, mas que os instrumentalizam sem ceder a encantos tecnoparnasianos (o uso da tecnologia pela tecnologia). Este sem dvida um dos problemas mais comuns na rea de criao com meios digitais. Especialmente hoje, quando a inegvel popularizao e a bem-vinda melhoria e barateamento dos programas e dispositivos tecnolgicos, tem sido acompanhada no s de novas esferas de experimentao, mas tambm de novos equipamentos de domesticao e controle do imaginrio coletivo por meio da comoditizao de discursos e prticas hacktivistas. Trata-se de procedimentos que operam pela domesticao dos sentidos e pela conformao a modelos e regras de conduta, procurando apropriar-se das dinmicas nmades das redes para sedentariz-las, como os aparelhos de captura em relao s mquinas de guerra de que nos falam Deleuze e Guattari em Mil Plats. Bom exemplo disso o crescimento exponencial das redes sociais e a sua incoporao em campanhas de marketing e discursos corporativos, indicativo de como so bem sucedidas as retricas daquilo que venho chamando de a era do capitalismo fofinho. Um capitalismo em que tudo soa onomatopico, feliz e redondinho, como os logos e os nomes das principais redes sociais da web 2.0. Nesse contexto as marcas dos produtos que usamos passam a constituir camadas de nossa subjetividade, transformando-nos em fansumidores1 felizes de marcas e sua capacidade de satisfazer desejos que sequer havamos desejado. O processo de brandificao do cotidiano e das relaes pessoais opera a de maneira perversa, por meio da introjeo de valores corporativos que se sobrepem e confundem-se com valores sociais. Passamos, ento, a nos relacionar via o imaginrio das marcas, que se convertem no alfabeto das nossas identidades: Voc uma pessoa Mac ou uma pessoa PC? Quem voc est vestindo? O que est na sua lista do Netflix? (Rushkoff 2009, p. 119). Esse estado de esprito o resultado de operaes de marketing que agem pela domesticao dos sentidos. Isso acontece em resposta s transformaes econmicas do sculo 21, marcadas pelo enorme crescimento do consumo, por um

A expresso de Jack Schofield, jornalista do Guardian, comentando a introduo do sistema de anncios no Facebook.
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lado, e o aumento de produtos similares do ponto de vista tcnico e funcional, por outro. Essas transformaes implodem a lgica de diferenciao das marcas por nomes e rtulos e levam os formatos tradicionais da comunicao publicitria, destinados a audincias de massa, a ceder lugar a guerras estticas em busca de nanoaudincias segmentadas. O alvo agora a conquista das subjetividades, por meio da colonizao da percepo, procurando formar valores que nortearo as opes e aes dos consumidores (Reis 2007) . Adentramos a era da publicidade criativa, em que no se trata mais de alardear propriedades nicas e objetivas dos produtos. O que importa comunicar uma personalidade de marca. A seduo publicitria mudou de registro, agora se investe do look personalizado preciso humanizar a marca, dar-lhe uma alma, psicologiz-la. (Lipovetsky 2009, p. 217) E essa humanizao que garante o sucesso da colonizao da percepo. A operao de conquista se impe como um engenhoso aparelho de captura e aparece com nitidez no modo pelo qual as corporaes vm transformando palavras de ordem da contracultura em slogans publicitrios e bandeiras de suas causas. Como destacou Tatiana Bazichelli, isso faz com que uma das questes polticas e culturais mais profundas hoje seja uma batalha de linguagem que se reflete na absoro do vocabulrio que definia a tica hacker dos anos 1990 Do It Yourself, compartilhamento e redes sociais, por exemplo ao discurso dos expoentes do mundo de negcios da web 2.0 (Bazzichelli 2009). Difcil, nessa conjuntura, no concordar com Richard Sennett (2006) quando afirma que a principal conseqncia do capitalismo contemporneo a corroso do carter. Afinal, a eficincia desse processo de colonizao da percepo depende da absoro do discurso de marketing os antigos cdigos da tica hacker - como valores de consumo. Basta ler as tradicionais apresentaes Sobre Ns do YouTube, Flickr e Facebook para constatar que isso j foi feito. Repetem-se, como mantras, cada um com seus acordes prprios, as idias de uma comunidade para todos, o espao aberto, a cultura grtis, o compromisso com o compartilhamento e a conexo entre as pessoas. Como afirma Douglas Rushkoff, o open-source a reinterpretado como crowd- sourcing, ou seja, apenas uma outra maneira de pegar pessoas para fazer trabalhos em troca de nenhuma compensao (2009, p. 199). E justamente o carter desfeitichizado e pouco domesticado em relao s diretrizes do mercado de arte e de tecnologia o que chama a ateno na produo brasileira atual, em que parece anunciar-se uma tendncia de uso crtico das mdias, uma vertente tecnofgica, ou de uma fagia tecnolgica. Essa tendncia pode ser um primeiro esboo de uma prtica esttica que opera pela combinao de dispositivos, prticas de circuit bending, remodelagem de equipamentos e integrao de mdias de idades variadas. A tecnofagia no um movimento, mas uma conceituao pessoal que pretende dar conta de operaes de combinao entre a tradio e a inovao, arranjos inusitados entre saberes cientficos e artesanais, revalidao das noes de high e low tech, procedimentos de resignificao de signos do cotidiano mediados por dispositivos tecnolgicos e aes essencialmente micropolticas de apropriao crtica das mdias e recursos tcnicos. So aes voltadas para a desestabilizao das certezas sobre um progresso contnuo que resultam em criaes paradoxais como o Cubo de Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti e na Anamorfoses Cronotpicas do Marginalia Project, assim como nas surpreendentes criaturas de Milton Marques e Mariana Manhes. No primeiro caso, temos um sistema pensado luz das teorias mais recentes sobre interfaces imersivas e construdo de acordo com paradigmas ilusionistas caros s estticas pr-cinematogrficas e aos mecanicismos oitocentistas. No segundo, um amalgamado de circuitos, motores de micro-ondas, microtelas de LCD, arames, porcas e parafusos que ganham vida em novos aparelhos simblicos.
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Infinito ao Cubo, Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti, 2007. Foto: Leonardo Crescenti

Liquescente, Mariana Manhes, 2007.


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No se trata de mais um escorrego retr, expressando noes de reciclagem meramente cosmticas de antigos equipamentos, que d a tnica da indstria de vrios bens de consumo, de geladeiras a carros. Como j pontuou T. J. Clark esse tipo de mercadoria com estilo do passado, cria pseudomemrias que beiram as nostalgias do presente de que falava Jameson, cumprindo a finalidade de inventar uma histria, um tempo perdido de intimidade e estabilidade, de que todo mundo afirma lembrarse, mas que ningum teve. (2007, p. 332) A produo que a que me refiro aqui no dialoga com esse revival pasteurizado. So projetos que por vezes beiram o limite do artesanal, como o cido Armas. Obj de Leandro Lima e Gisela Motta e de reinveno irnica da tecnologia como Crepsculo dos dolos, de Jarbas Jcome, e Contato QWERTY, de Fernando Rabelo. No caso de Armas.Obj, pe-se em questo a militarizao do cotidiano embedada nas rotinas ldicas dos games. Para tanto, os artistas refazem, em papel e em escala humana, as armas que so disponibilizadas nos games shooters mais populares, como o Counter Strike. O contraponto da leveza do papel, em relao s prprias armas, faz emergir uma interessante discusso, sem pieguice, sobre a brutalidade e o imaginrio blico desses tipos de jogos.

Armas.obj, Gisela Motta e Leandro Lima, 2008.

J em Crepsculo dos dolos a Sociedade do Espetculo de Guy Debord vem tona sem mistificao. A partir de um software desenvolvido pelo artista, qualquer um pode ter seus 15 segundos de glria e aparecer na TV, ao vivo, e em tempo real. Com um conjunto de televisores ligados em um programa de TV aberto, um microfone e um computador que gerencia o sistema, Jarbas monta o circo miditico. Basta aproximar-se de um microfone e falar o que vier a cabea. O som transcodificado em sinal de vdeo e transporta o interator, em vdeo, para dentro do programa, inserindo-o na cena, como um layer. A apario rpida e se desfaz rapidamente, consumida num fade kitsch composto com cores crepusculares de computador.
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Crepsculo dos dolos, Jarbas Jcome, 2008.

Contato QWERTY, Fernando Rabelo, 2009. Foto: Manuela Ossa.


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Em Contato QWERTY, de Fernando Rabelo, teclados de computador so depenados ao limite de sua estrutura bsica e conectados a hastes penduradas no teto que trazem o mais popular dispositivo de conexo da cultura gambiolgica brasileira o velho Bom Bril nas pontas. E manipulando o Bom Bril que o pblico ativa e remixa seqncias de vdeo projetadas em grande formato, brincando de VJs na era das tecnologias de mil e uma utilidades. Na mesma linha, de arranjos inusitados entre o high e o low tech e de processos de resignificao do cotidiano, opera o projeto Realejo de Fernando Velazquez e Julia Carbonera, que substitui o velho papagaio, por um celular portador de desejos enviados por SMS. interessante perceber que se por um lado o que caracteriza boa parte da produo analisada neste ensaio seu notrio comprometimento com o ativismo poltico, por outro, o que se destaca um humor muito peculiar. Longe de ser conformista, a alegria que estes projetos emanam fruto de sua ironia, astcia ldica e rigor no desenvolvimento das interfaces. Em uma frase: so obras que deixam claro que possvel ser srio e crtico, sem ser chato e demasiado discursivo. Bom exemplo dessa constatao Mobile Crash2, de Lucas Bambozzi (2009). Trata-se de uma instalao baseada em quatro projees interativas, que reagem presena dos visitantes, assim que entram no recinto expositivo, tendo como uma base uma srie de pequenos vdeos editados em uma seqncia rtmica. Distribudos, como um game, em 12 nveis, os vdeos so disparados, respondendo aos nossos gestos e vo se tornando cada vez mais ruidosos, conforme nos movemos. Todos os vdeos mostram dispositivos tecnolgicos obsoletos, principalmente telefones celulares, sendo esmagados por um martelo. A adrenalina que o projeto aciona, levando os visitantes a querer avanar nos nveis, possivelmente resultado do misto de prazer e repulsa pela destruio que provoca, enquanto promove a desfeitichizao tecnolgica pela prpria ao na tcnica. Quanto mais nos movimentamos, mais pulverizamos equipamentos que de smbolos de luxo, rapidamente, se converteram em lixo.

Mobile Crash, Lucas Bambozzi, 2009.

http://bambozzi.wordpress.com/projetosprojects/mobile-crash/
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Ao elaborar ldica e intuitivamente o tema da obsolescncia programada, uma proposta cara indstria e publicidade desde os anos 1950, propondo ao pblico uma participao catrtica no processo de descarte dos dispositivos, promove seu desenraizamento da cultura do marketing, a que originariamente pertence, e do processo de brandificao do cotidiano do qual ela depende hoje, mais do que nunca. Nesse contexto, reposiciona a questo do consumo, desarticulando-o da noo de mero consumismo. Politiza, assim, seu debate, ao desloc-lo da esfera do mecanismo para o do maquinismo e abrindo-o para um novo paradigma esttico, nos termos propostos por Guattari, e que subjacente aos outros projetos analisados neste ensaio:
O novo paradigma esttico tem implicaes tico-polticas porque quem fala em criao, fala em responsabilidade da instncia criadora em relao coisa criada, em inflexo de estado de coisas, em bifurcao para alm de esquemas pr-estabelecidos e aqui, mais uma vez, em considerao do destino da alteridade em suas modalidades extremas. (2006, p. 137)

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eXperincia 1.0 beta


PATRCIA MORAN

Patrcia Moran: doutora em Comunicao e Semitica pela PUC de So Paulo, professora do Curso Superior do Audiovisual na ECA-USP. Na direo e criao audiovisual realiza pesquisa de linguagem em diversos meios explorando as possibilidades de jogos entre gneros. Prepara o lanamento do seu primeiro longa-metragem, o filme de fico Ponto Org. Seus documentrios, vdeo-artes e fices foram exibidos e premiados em mostras e festivais nacionais e internacionais entre eles destacamos: Maldito Popular Brasileiro: Arnaldo Baptista; Clandestinos; Plano-Seqncia; A plenospulmes. Desenvolve h alguns anos a pesquisa A metfora dos sentidos, sobre a potica de projees em tempo real no geral e dos VJs em particular.

Hay cosas conocidas y cosas desconocidas y en medio estn las puertas

Entre o conhecido e o desconhecido temos portas, estampa o grafite em Crdoba, Argentina. As palavras na parede indicam a porta como passagem, caminho entre o conhecido e o desconhecido. No percurso linear da leitura, somos conduzidos ao desconhecido. Na vdeo-instalao interativa Marginalia 1.0 Beta, a frase espao a ser descoberto e produzido pelo pblico. A vdeo-instalao interativa Marginalia 1.0 Beta um projeto concebido por Andr Mintz e Pedro Veneroso, em 2008, para o Festival Conexes Tecnolgicas, promovido pelo Instituto Srgio Mota. Dirigido a estudantes da graduao e recm-graduados, o festival contou com professores de diversas universidades do pas na indicao dos concorrentes. Marginalia 1.0 Beta foi o vencedor de 2008. Desde ento, a dupla de criao ampliou seu campo de trabalho e, hoje, alm de dar continuidade pesquisa em arte e tecnologia, coordena o Marginalia + Lab, laboratrio de ensino e investigao que abriga e apia projetos de outros criadores. Marginalia 1.0 Beta a traduo do olhar de uma gerao formada sem preconceito, sem lastro de sistemas formais consolidados. Gerao in-formada por referncias acadmicas e, principalmente, pela busca, pela explorao do desconhecido, sem objetivos imediatistas. Estou me referindo internet e computao de uma maneira geral. Toda e qualquer percurso cognitivo pressupe o desconhecido e a inveno, a diferena de procedimentos da gerao aqui representada por Andr Mintz e Pedro Veneroso o aspecto ldico da mesma, a constituio lenta e gradual de um repertrio tcnico a partir do enfrentamento paulatino dos problemas encontrados no percurso. A navegao na internet uma metfora do processo de criao destes jovens e de sua gerao. Em trajetrias de explorao e conhecimento do meio no h necessariamente um fim a priori a ser alcanado, alguns trabalhos podem ser o resultado da explorao de programas e scripts de programao sem fins imediatos, pequenas revelaes do caminhar so conquistas. Algo como um amador, uma espcie de Dr. Pardal de final de semana, reinventando seus gadgets a cada novo encontro com o prazer de realizar. Esta fala pode parecer idealizada e desconsiderar as dificuldades encontradas, mas, com esse tom, procuro enfatizar a presena generalizada de uma ecologia cognitiva do inventor, no processo de navegao na internet, que transferido para outras esferas da vida, que est no de uso de programas disponveis na rede. Esse processo no privilegio de uma gerao, mas nela dominante, mais comum o enfrentamento inicial dos problemas de maneira ldica. Se, no confronto com as dificuldades, o realizador se v sem alternativas para solucionar questes do projeto inicial, h, nos grupos de discusso, o compartilhamento de experincias de outros jovens pesquisadores/realizadores. Cdigos e scripts abertos esto disponveis. A programao do trabalho Anamorfoses Cronotrpicas, de Andr Mintz, por exemplo, foi disponibilizada na rede e posteriormente apropriada por diversos realizadores para distintos fins. Voltando proposta da instalao interativa Marginalia 1.0 Beta, ela prope como experincia a explorao de um dispositivo para o encontro da frase: Hay cosas conocidas, y cosas desconocidas, y en medio estan las puertas. Em uma sala escura, a tela negra guarda a frase como um segredo. O mesmo s ser revelado pelo toque do feixe de luz de uma lanterna. Cabe ao pblico atingir a tela com a luz e, assim, pequenos pedaos das letras ganham visibilidade, mas o todo nunca chega a se constituir. Temos acesso a partes das frases, a leitura do todo exige pacincia, a imagem vem tona lentamente e em fragmentos. pela somatria das letras e palavras que se alcana o enunciado completo. A obra produzida pela manipulao da lanterna. O dispositivo, como um todo, o articulador, ao mesmo tempo, da experincia de produo da obra por sua presentificao e pela interdio representada por um muro que, historicamente, abrigou manifestaes pblicas contra o governo. Percorre-se o trabalho com um objeto usado por espies
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e detetives, ao invadirem espaos. A lanterna fornece pequena e discreta luz, a mesma discrio dos grafiteiros, ao estamparem sua frase emblemtica, ao lanarem o convite para se cruzar a porta entre conhecido e desconhecido. A montagem de dispositivos considerada por Anne-Marie Duguet como um paradigma do vdeo, elemento distintivo em relao ao cinema. Simultaneamente mquina e maquinao, os dispositivos, segundo Duguet, visam promover efeitos especficos. Este agenciamento das peas de um mecanismo primeira vista um sistema gerador que estrutura a experincia sensvel cada vez de uma forma especfica. Mais do que uma simples organizao tcnica o dispositivo coloca em jogo diferentes instncias enunciativas ou figurativas, articula situaes institucionais como processos de percepo (p. 21). Marginalia 1.0 Beta, como j dissemos, emula os procedimentos de investigao do algoz de perscrutar o revolucionrio, o contestador, fazendo o pblico experimentar seu lugar. Transforma a produo da obra em processo de busca. Digo produo, pois, a partir do encontro com as palavras e com a frase, a obra ganha vida e comea a existir, at ento ela potncia espera de ativao. Ela produzida por cada espectador, cuja experincia nica, em funo de suas escolhas, ao percorrer o espao negro da tela. O tempo gasto em cada lugar e o sentimento experimentado pela revelao da apario da imagem tambm configuram uma obra singular, uma navegao nica. Tive vontade de ler a frase, a mesma no se consolidava. Como estava s no momento do encontro com o trabalho, usei mais de uma lanterna para ter a totalidade da frase, mas, mesmo assim, ela no vinha, a escala da tela e das palavras no permitia a formao do todo. Os autores ofereceram a incompletude em termos de representao visual. Se havia um todo, relacionavase ao mecanismo de espiar, de viver a revelao de partes da parede da imagem de Crdoba. Acionavam-se instituies polticas e estticas, ao se varrer a figura pela passagem do feixe de luz da lanterna. O protesto e sua represso se mantinham latentes, espera de agentes para existir. A inquietao solicita atitudes. O objeto no chega a se constituir. O sujeito varre a imagem buscando a completude do sentido. Este nunca se completa tambm. Ele est no ato de varredura, ele ao esttica e poltica. Estamos diante da presena, somos instados a preencher de sentido o muro. no encontro entre sujeito e objeto, ambos devir, que acontece Marginalia 1.0 Beta. A frase, em sua materialidade, nunca chega a se apresentar, experimentamos uma modalidade de encontro no qual, se h um sentido, ele emerge da situao, da interao, da falta constituda no encontro. a noo de presena que se consolida. Para Jean-Luc Nancy, trata-se de algo que emerge e nunca para de emergir (p. 20)1. O que emerge no necessariamente o sentido, pelo contrrio, no caso, o desafio de um experimento sem a revelao de sua completude, de um slogan ou contra-slogan manifestao de rua. Experimenta-se a busca de sentido, experimenta-se o desejo de completude da frase, desejo este alcanado lentamente pela luz. Ela a passagem virtual, uma espcie de porta de mo dupla entre o conhecido e o desconhecido, como sugere a frase. A luz no garante a iluminao sobre o caminho a ser perseguido, ela permanece como presena, como algo que traz texturas, pedaos de cor-palavra, parede entregue explorao. Em seu dilogo com Jean-Luc Nancy, Hans Ulrich Gumbrecht problematiza a interpretao como nica via de acesso ao mundo, especificamente aos textos. A noo de presena vai designar uma situao permanente de experincia, uma maneira de acesso aos objetos, ao mundo emprico, no baseada na deduo conceitual, mas no encontro. O enunciado s existe em ato, na enunciao. Est associado produo de um tempo e um espao constitudos no e pelo momento do encontro do pblico com o dispositivo, do convite explorao. Enfim, a experincia supera o paradoxo da revelao incompleta, a representao sucumbe diante da emergncia da falta, diante da presena.
1 Citada por Hans Ulrich Gumbrecht em A materialidade da teoria. In: Corpo e forma.
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Referncias Duguet, Anne-Marie. Dispositifs. In: Djouer limage. Crations letroniques et numriques. France: ditions Jacqueline Chambon, 2002. p. 13-41. Gumbrecht, Hans Ulrich. A materialidade da teoria. In: Corpo e forma. Ensaios para uma critica nohermenutica. RJ: Ed Uerj, 1998.

ARTE E TECNOLOGIA?
ROBERTO ANDRS

Roberto Andrs mestre em arquitetura, associado ao escritrio Superficie.org, professor da UFMG e editor da revista PISEAGRAMA.

Uma projeo com bolas coloridas que a silhueta do pblico pode segurar e arremessar para cima; luvas metlicas que tocadas acionam mutaes em personagens de um conto; um grafite digital acionado por gestos e projetado no ambiente; uma sobreposio de pulos dos visitantes de uma exposio; um software que gera desenhos randmicos para design de roupas; uma luz que se acende quando duas mos se tocam; um registro sonoro da cidade que gera imagens em movimento; a navegao em uma multimdia pelo contato da mo com a gua; sons acionados pelo toque em pedaos de Bom Bril; uma msica que se constri a partir de uma cmera escaneando uma pintura. A produo artstica recente denominada tecnolgica, no contexto brasileiro, parece abarcar um grande matiz de estratgias e procedimentos, inseridos, porm, quase todos, em uma linha geral que toma tecnologia basicamente como computadores ligados a processadores de input e output. Embora diversa nos meios e no contedo, a estrutura das sentenas se repete: um som que gera uma imagem; uma ao que faz girar um motor; um comando que produz desenhos; uma imagem que gera um som. Por um lado, a restrio da ideia de tecnologia a tecnologia da informao + processadores externos ligados a sensores e atuadores elimina outras possibilidades de experimentao tecnolgica quantas outras tecnologias ficam fora desse escopo? Por outro, certo deslumbre com as tecnologias recm-descobertas (que, muitas vezes, de meio passam a ser fim) ofusca possibilidades mais promissoras de insero social, cultural e poltica. _ elogio (Antes que se iniciem os mal-entendidos: escrevo aqui como crtico e ao mesmo tempo objeto da crtica, j que me insiro no grupo que vem atuando no campo. Se a crtica for severa, autocrtica. Se for branda, o elogio aos colegas. Assim nos aliviamos todos do papel temerrio e controverso do crtico externo que faz seus juzos finais, provocando ou o dio ou a adorao dos artistas.) _ fogo O homem primitivo, esse ser mtico, tinha um primo chamado Delcir, o esteta. De fato, foi Delcir quem achou primeiro um galho seco em brasa depois de uma trovoada. Desde ento, passavam os dias s voltas com pedaos de madeira, pedras e raios, na duvidosa empreitada de reproduzir fagulhas. Numa tarde fria de primavera, quando estava sozinho na floresta, Delcir realizou o milagre: atiou fogo em uns gravetos secos e escondeu a descoberta. Da para comear a brincar (sempre escondido) foi um pulo. Acender e apagar o fogo, ver sua chama subir, mudar de cor, queimar uma folha e de repente sumir. O vermelho, o amarelo e o azul, flutuantes e camaleantes. Nesses dias, apesar do progressivo domnio tcnico do fogo, Delcir continuava a dormir no frio, agarrado a um manto de l, sonhando com as brincadeiras ftuas do dia seguinte. Bastou um cheiro de fumaa sem troves, enquanto caava na floresta, para que o homem primitivo descobrisse os segredos do primo. Passou ento a observar Delcir de longe, anotando todos os seus procedimentos, com desenhos ilustrativos e descries metodolgicas. Produziu ento o primeiro manual tcnico de produo de fogo. No cl, comearam a acender fogueiras para esquentar as noites, assar a carne e espantar os animais. Tambm, mais tarde, para controlar a floresta que se alastrava sobre o territrio, fundir o ferro, construir computadores e avies. Lamentando a banalizao de sua descoberta, a pueril transformao de um elemento artstico refinado em utilitrio de massa, Delcir abandonou as matrias do fogo e foi procurar outros assuntos. _ ma Desenhvamos interfaces interativas instigantes, inovadoras, descoladas. No incio para CD-ROM, depois para a internet. O cursor que desaparecia, que virava um
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quadrado preto, on rollover, on rollout, as possibilidades de acesso a um contedo por meios no convencionais, explorando recursos grficos e de navegao. Primeiro o Lingo, depois o ActionScript. Acompanhvamos e contribuamos com o nascimento e o desdobramento de uma cultura ciberntica refinada, apostando na qualidade da interface grfica como lugar prioritrio da cena contempornea. Acontece que em paralelo a todos os webdesigners, webartistas e designers multimdia engajados nesta pesquisa, trabalhavam os designers e engenheiros da Apple. Rasteira. O iPhone (e agora o iPad), com interface touchscreen sutil, intuitiva e inalcanavelmente bem construda, joga o contedo das pginas de internet para um segundo plano com muito mais padro que inventividade. No s pela incompatibilidade tcnica ainda no resolvida entre iPhone e ActionScript, mas principalmente pelo fato de que os principais recursos de interao esto ligados ao sistema operacional, em que no h mais cursor. O movimento de um dedo passa a pgina do navegador, troca a foto, os dois dedos rolando juntos do o scroll movendo-se separados fazem o zoom, giram a imagem, etc. No maravilhoso mundo touchscreen do iPhone, a parte inventiva da interatividade j est resolvida, devolvendo s pginas a estaticidade impressa da qual elas derivam. As pginas de internet, filhas do livro, tiveram uma infncia acanhada, uma adolescncia de perambulao pelos movimentos fascinantes do Flash e, na idade adulta, retornam resignadas para a estaticidade do papel. Web design voltou a ser design grfico. Parece que quem quiser ser artista-multimdia ter de migrar para a linguagem operacional dos softwares e plug-ins. Que se aproveite para pensar o sentido dessas interfaces, cuja perfeio fluida, quando desprovida de para qu mais prspero, tambm uma via de acesso ao colorido feliz do tdio. _ ferro Qual no devia ser o encanto daqueles arquitetos com as possibilidades plsticas do ferro fundido! Torcer, esticar, dobrar, juntar. Fazer maanetas, guarda-corpos, corrimes, escadas, vitrais, bancos, mesas, cadeiras, decoros de fachada tudo no melhor estilo Art Nouveau. Impressiona o depuramento esttico, os cuidados no design e o refino daqueles artfices inteiros, comandando equipes de competentes artesos nas matrias do ferro, do vidro, da madeira. Mas um dos captulos mais significativos que escreve o ferro na histria da arquitetura justamente aquele em que ele se esconde dentro dos pilares e vigas. O concreto armado que permitiu abrir as paredes das casas, realizar as tais janelas em fita de Le Corbusier, mas, principalmente, todas as fachadas envidraadas dos melhores e dos piores edifcios nos quatro cantos do planeta. A barra pastosa outro fundido de ferro que sai retorcida da fachada e se esconde em meio a uma massa de cimento, areia e pedras: eis o salto arquitetnico de um sculo para na mesma poca em que os arquitetos do Art Nouveau exploravam o ferro com destreza e engenhosidade em seus aspectos plsticos e de design.

_ youtube J na dcada de 80, o filsofo Vilm Flusser anunciava o aparecimento do YouTube, pois, quando criticava o funcionamento unidirecional da televiso e seu aspecto fascista e totalitrio, propunha como contramodelo que as televises funcionassem como telefones: dialogicamente. Seu raciocnio simples e claro percebia que, enquanto no sistema televisivo a programao era controlada por alguns poucos, na telefonia qualquer um podia chamar e receber, podia ser ativo ou passivo. Uma televiso funcionando como telefone parecia ser, naquela poca, um sonho improvvel de libertao, de escape ao controle, de uma sociedade com mais autonomia e dilogo.
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Interessa pensar que, cerca de 20 anos depois dos escritos de Flusser, quando um grupo da Califrnia criou o YouTube, no o fez por nenhuma novidade tcnica. Todos os requisitos tcnicos para se criar um site de compartilhamento de vdeos j existiam havia alguns anos. Um dos inventos mais revolucionrios da dcada que se acaba no nasce junto de uma revoluo tcnica, mas fruto da sua explorao perspicaz, ou, nos termos de Flusser, de injetar valores nas formas emergentes. O YouTube foi criado por trs ex-funcionrios da PayPal, um designer e dois programadores, a partir da vontade, segundo a histria que se conta, de compartilhar o vdeo de uma festa com amigos. Pena Flusser no ter vivido para ver trs funcionrios (aqueles que giram em torno do aparelho) dobrarem o sistema com uma revoluo to simples quanto radical, que d reviravolta na relao da sociedade com as imagens que a programam. Ora, injetar valores nas formas emergentes, no este o papel da arte? Os criadores do YouTube, no seriam eles os grandes artistas deste incio de milnio? Numa espcie de land art ciberntica, no cabe pensar o YouTube como uma interveno na paisagem social e cultural, um muro de Berlim (ou de Israel) s avessas que muda o sentido dos cabos dos televisores e faz vdeos serem telefonveis? _ gelo Convm lembrar os ciganos chegando a Macondo com inventos mirabolantes que os habitantes locais pagavam cinco cruzeiros para ver. Primeiro um m enorme, que Melquades usava para arrastar pelas ruas uma barra de ferro; depois a lupa, possibilidade de acender fogo pela luz solar; e finalmente a mquina de gelo, que o capito Aureliano Buenda, muitos anos depois, diante do peloto de fuzilamento, recordaria pelo espanto que lhe causou aos cinco anos de idade. Apesar da aplicabilidade latente, os inventos no eram tomados como bens sociais ou culturais, mas como o prprio atrativo, repleto de deleite, espanto e fascnio, que alvoroava a cidade e rendia dividendos para os ciganos. Naquela Macondo prmoderna, essa condio de deslumbre s se tensionava pelas tentativas mal-sucedidas de Jos Arcdio Buenda de transformar os inventos puros em tecnologias para o progresso social ou a fortuna pessoal (o m transformado em ferramenta de busca de ouro; a lupa como mquina solar de guerra; o gelo como material construtivo de uma cidade austera, reluzente e maravilhosa). Jos Arcdio Buenda, esse quixotesco anti-heri da engenharia, foi por muito tempo o nico habitante da cidade a vislumbrar naqueles inventos possibilidades de transformao social, enquanto os outros o taxavam de louco pelas suas empreitadas alucinadas e se regozijavam com a maravilhosa mgica dos ciganos. _ barco O transcendental histrico est merc de uma viagem de barco, escreveu Pierre Lvy j na dcada de 90, cerca de cinco anos depois da publicao, por Vilm Flusser, do seu Universo das imagens tcnicas. Ambos analisam o papel poltico e transformador da tecnologia, vertendo o pensamento para a inveno da agricultura, da escrita, da imprensa, da fotografia, etc., e as alteraes radicais por elas provocadas nos modos de relao das sociedades. (Poder-se-ia repisar aqui a revoluo do YouTube, obviamente como ramo da revoluo mais ampla trazida pela internet, no que ela tem de democratizao da informao e da comunicao: apenas por se estruturar em rede ao invs de rvore, altera os modos de relao com o conhecimento e com a sociedade, com consequncias que apenas comeam a se esboar.) Para Flusser, o revolucionrio contemporneo no grita nas ruas com psteres do Che Guevara (pois seus berros so captados pelo sistema e compem o espetculo miditico que se quer romper), mas interfere subversivamente no universo da tcnica injeta valores nas formas emergentes. Caberia pensar, mais uma vez, no quanto a arte pode contribuir injetando valores nas tecnologias que aparecem, a partir de uma perspectiva poltica concreta.
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Este texto no quer terminar com uma moral. Sua fragmentao estrutural justamente uma tentativa de olhar mltiplo sobre a relao entre arte, tecnologia, poltica e sociedade. Sem querer negar a inclinao em prol de uma atuao conjugada (criando uma espcie de artistanerdrevolucionrio), prefere-se pensar esse ponto de vista como mais um entre outros. O breve inventrio conclusivo deve ser tomado, portanto, menos como panaceia do que como contraponto cena atual da arte e tecnologia no Brasil. Sites para articulao de caronas e para hospedagem colaborativa; a construo de uma rua de pedestres ativada pelo Facebook; um site de compartilhamento de receitas de transgresses urbanas; um site que envia e-mails para o senador Jos Sarney e os armazena em uma lista pblica; um site para que a populao vote em projetos de lei em tramitao na cmara; uma orquestra sinfnica global articulada pelo YouTube; megafones instalados nas cidades berram mensagens enviadas por qualquer um pela internet.

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Referncias Cortzar, Julio. O jogo da Amarelinha. Traduo de Fernando de Castro Ferro. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2006. Garcia Marquez, Gabriel. Cem anos de solido. Traduo de Eliane Zagury. Rio de Janeiro: Record, 1998. Flusser, Vilm. O universo das imagens tcnicas. Elogio da Superficialidade. So Paulo: Annablume, 2008. Lvy, Pierre. As tecnologias da inteligncia. O futuro do pensamento na era da informtica. Traduo de Carlos Irineu da Costa. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.

Sobriedade artstica e a trivialiZao filosfica do jogo


GUNALAN NADARAJAN

Gunalan Nadarajan, terico e curador, Diretor Associado de Pesquisa e Graduao e professor de arte na College of Art and Architecture da Penn State University. Ele publicou Ambulations (2000), Construction Site (2004) e Contemporary Art in Singapore (co-autor, 2006). Ele curou exposies internacionais como Ambulations (Cingapura), 180KG (Jakarta), Negotiating Spaces (Nova Zelndia), media_city 2002 (Seoul) e Container Culture (San Jos). Ele foi curador associado da Documenta XI (Kassel, Alemanha) e jurado em vrias exposies internacionais como ISEA2004 (Finlndia), Transmediale 05 (Alemanha) e ISEA2006 (San Jos). Ele foi co-diretor artstico da Ogaki Biennale 2006 e diretor artstico do ISEA2008 (Cingapura).

O presente ensaio foi publicado como texto de curadoria de uma exposio, Toys, que explorou a noo de brinquedos e do jogo na arte contempornea, tendo sido curada pelo autor em Cingapura em 2004. Traduo: Pedro Veneroso

O jogo a mais alta forma de pesquisa. Albert Einstein Criana, esqueci a arte de estar absorvido por galhos e pilhas. Rabindranath Tagore

Em seu agora clssico estudo sobre o jogo Men, Play and Games , Roger Caillois identificou seis caractersticas associadas cultural e historicamente atividade ldica: a) b) c) d) e) f) livre o jogo no obrigatrio; distinto circunscrito pelos limites do espao e do tempo; incerto seu curso e seus resultados no podem ser predeterminados; improdutivo no produz nada novo; governado por regras determinadas regras governam aes; faz de conta conscincia de operao em uma realidade alternativa.

Ele constata, todavia, que tais caractersticas nem sempre estiveram associadas ao jogo conjuntamente e/ou com o mesmo grau de intensidade e clareza ao longo da histria da filosofia e cultura ocidental. Ele, ento, elabora mais amplamente as diferentes manifestaes e permutaes de tais caractersticas no/como jogo ao longo de um continuum ocupado a cada instante por dois termos, a saber: - paideia, derivado da palavra grega que corresponde a criana, ela denota o jogo caracterizado pelo desvio, exuberncia, livre improvisao e graa descuidada; - ludus, que corresponde ao jogo caracterizado por maior convencionalidade, ateno a procedimentos formais, aes determinadas por regras e, ainda mais importante, uma cuidadosa e contnua frustrao do prazer desinibido no/do jogo. A histria das concepes filosficas do jogo, particularmente no imaginrio ocidental, testemunhou a sistemtica subordinao da dimenso paideica dimenso ldica do jogo, de modo que aqui se prope que em referncia mais ampla racionalizao cultural e filosfica do imperativo do jogo que algum pode compreender a disjuno histrica de brinquedos na arte e em outras formas de investigao srias. A trivializao cultural do jogo, bem como de todas as suas experincias, atores e objetos com ele associados, concomitante subordinao da dimenso paideica dimenso ldica do jogo. digno de nota que a filosofia pr-socrtica, particularmente em Herclito, mas tambm em Anaxgoras e Anacarsis, tratava o jogo como sendo fundamental realidade. Herclito, por exemplo, via o mundo natural como um jogo combativo e interminvel de foras que se encontram em um vir-a-ser perptuo. A noo paideica de jogo imediatamente aparente nesta estrutura filosfica e fundamental a ela. tambm digno de nota que existem interpretaes significantemente distintas do jogo, mais especificamente nas filosofias chinesa e indiana, que se relacionam com as discusses de ludus e paideia. Por exemplo, o termo mais comumente empregado em snscrito para fazer referncia ao jogo krit ou sua forma derivada kridati,que so utilizados para denotar o jogo dos animais, crianas e tambm dos adultos. Como nas lnguas germnicas, esse termo tambm relacionado ao movimento do vento e das ondas. Tal referncia ao movimento livre e espontneo parcialmente til para capturar as qualidades do jogo aqui sugeridas. Os termos se contrapem a outros utilizados mais raramente, como divyati, que denota jogos que envolvem apostas, jogos de dados e aes jocosas e khela, referindo-se mais especificamente aos esportes, tanto de perspectiva competitiva quando aqueles orientados ao lazer. No entanto, o termo que alcanou consideraes e explicaes filosficas lila. Perceba que, mesmo que o termo se refira mais diretamente ao jogo divino como nas aes travessas dos deuses , ele ainda guarda resqucios da espontaneidade e liberdade sugeridas por kridati. Por exemplo, Coomaraswamy provoca a associao etimolgica de lila com a raiz lih, cujo significado lamber, e com lelay,
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significando centelha e chama. Aqui o chicote espontneo do fogo e suas lambidas tremeluzentes inconstantes so confirmadas efetivamente para capturar alguns aspectos de kril e kridati. O termo lila veio tambm a significar ato criativo e, mais especificamente, o ato criativo de Deus. No texto do Badarayama, do terceiro sculo a.C., o Vedanta Sutra, pode-se perceber claramente a articulao de lila como um termo teolgico. Aqui o autor conclama que o Lorde Supremo cria o mundo meramente-no-jogo (lilakaivalyam) onde o mundo, ao invs de ser um ato de vontade e propsito divino, toma forma atravs das aes jocosas e no intencionais de Deus. As ressonncias paideicas do termo lila e do jogo na filosofia indiana ecoam de forma similar no termo chins para o jogo, wan. interessante, todavia, que essa nfase paideica inicial no conceito de jogo da filosofia ocidental tenha sido posteriormente subordinada a princpios da razo e conhecimento e substituda por eles nas obras de Plato e Aristteles, que viam o jogo como sendo essencialmente mimtico, doravante irrelevante em termos cognitivos, e eticamente problemtico. no pano de fundo dessa estrutura ldica que favorece a subordinao racional da volatilidade do jogo que precisamos encontrar as noes de jogo propostas por Immanuel Kant, cujo efeito persiste sobre diversos filsofos, cientistas e artistas posteriores. Em sua Crtica da razo pura, Kant empreende uma busca pela distino entre o jogo e o conhecimento. A tarefa da primeira crtica apresentada como sendo aquela de substituio do mero jogo (blosses Spiel), da imaginao com investigaes cientficas imbudas de seriedade. Kant acreditava que as jocosas deliberaes imaginativas de filsofos anteriores atrasaram o consensus omnium (consenso universal) que ele considerava como sendo necessrio elaborao de demandas ticas e do conhecimento com validade universal. Kant rejeitou a agones logon dos sofistas em favor dos princpios de organizao metdica, plenitude, determinao clara de conceitos e insistncia em relao s provas rigorosas sendo todos eles aspectos que ele julgava caracterizarem a estrutura filosfica sria da qual era pioneiro. interessante, todavia, que Kant tambm conclui de forma inusitada que se a coisa em si essencialmente impossvel de se conhecer (noumenal), ento a cognio s seria possvel atravs de um modo como se; um modo no muito diferente daquele empregado no jogo. Contudo, Kant, sendo o filsofo srio que era, viu esses insights cognitivos derivados do modo como se, como se eles necessitassem de operaes transcendentais e racionais de uma disciplina para orden-los. Doravante, ao menos em sua primeira crtica, a discusso que Kant empreende em torno do jogo negativa na medida em que ele a concebia como tendo consequncias negativas para o ser racional e tico do homem, uma vez que o jogo, em sua primeira crtica, ainda era imanentemente no cognitivo e necessitava do criticismo e direo srias da Razo. Contudo, na terceira crtica, Kant traa similaridades entre o jogo e o julgamento esttico, uma vez que ambos compartilham qualidades de propsito sem propsito e eram essencialmente desinteressados com apreenses ao objeto de cognio. Aqui, jogo (como julgamento esttico) segregado do conhecimento uma vez que em seu domnio a compreenso e imaginao funcionam para um interesse prprio, ao invs de para um propsito cognitivo definido. Para Kant, ao julgamento esttico e ao jogo falta valor cognitivo e ambos so relativamente livres de amarras empricas, refletindo uma aprecivel espontaneidade. Pode-se concluir que, em sua primeira e terceira crtica, Kant considera o jogo principalmente em relao cognio e, ainda que o julgue como cognitivamente irrelevante, acredita que, em seu vis racional (sob a direo da Razo), o jogo pode prover suprimentos para a imaginao e compreenso. Antes de concluir a discusso de Kant sobre o jogo, todavia, til evidenciar brevemente seu argumento sobre o jogo como foi apresentado em seu Anthropology from a Pragmatic Point of View. Nesse contexto ele ope o jogo ao trabalho. Ele argumenta que o jogo pode compensar as dificuldades do trabalho ao prover um espao no qual as restries do trabalho seriam deixadas de lado. Contudo, ele tambm avisa que o jogo, em sua
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indulgncia e prazeres sensuais, poderia ser uma fonte de mal em potencial ao ser social e racional do homem. Ele ento conclui que o jogo, a no ser que checado e corretamente canalizado por questes srias e racionais, seria um ameaa vida racional e tica do homem. Outro proponente desta estrutura ldica do jogo Friedrich Schiller, que respondeu essencialmente ao desafio postado pela conceptualizao kantiana do jogo. Schiller afirma bravamente que: O homem s joga quando se encontra no sentido pleno do termo ser humano e ele s humano quando joga. Schiller acreditava que os seres humanos eram dirigidos por dois esforos dominantes: esforo sentido e esforo forma. O esforo pelo sentido, que provm da existncia fsica do homem (que sua natureza sensual), demanda que deve haver mudana, aquele tempo deve ter um contedo e, portanto, exige do homem a sua subordinao s foras do tempo e da mudana. O esforo pelo sentido era, portanto, essencialmente aquele que reforava o ser sensvel e finito do homem. Contrastando com isso, o esforo pela forma se d a partir da natureza racional do homem e intenciona dar a ele liberdade para trazer harmonia diversidade de suas manifestaes e afirmar sua Razo dentre todas as mudanas em sua condio. Desse modo, anulando (ou ao menos buscando anular) o tempo e a mudana. Ele acreditava que um terceiro esforo jogo servia (e deveria servir) como mecanismo mediador entre os dois esforos anteriores; disponibilizando um meio feliz entre as exigncias fsicas da existncia humana e o monumental esforo do ser humano para transcender tais exigncias. Todavia, Schiller tambm considera a esttica como a atividade como se ordenada da imaginao sob controle direto da Razo. Nesse sentido, ele ainda permanece no espectro da estrutura kantiana e consequentemente ldica. nas palavras de Nietzsche que encontramos o mais organizado esforo em articular o jogo como instncia filosfica contrrio queles postulados por Kant. Nesse sentido, a virada nietzschiana na filosofia ocidental tambm uma mudana de sentido em direo paideia; em direo a um modo de pensar que buscou libertar o jogo das influncias subordinativas e negativas da Razo. Em um famoso comentrio acerca de passagens de Herclito, Nietzsche escreve:
Neste mundo somente o jogo jogo como aquele com o qual os artistas e as crianas se ocupam exibe vindo-a-ser e morrendo, estruturando e destruindo, sem nenhum aditivo moral, em uma inocncia sempre igual... Ele constri e destri tudo na inocncia. Como no jogo em que o aeon joga contra si mesmo. Se transformando em gua e terra, ele constri torres de areia no litoral, empilha umas sobre as outras e as oblitera... No um orgulho excessivo... mas o sempre autorevitalizante impulso para o jogo chama novos mundos a vir a ser. A criana joga seus brinquedos fora de tempos em tempos e inicia um jogo em um capricho inocente

A noo de Nietzsche acerca do jogo valida incisivamente o mundo dos jogos, da imaginao e o processo de se tornar sobre aquele da Razo, da compreenso e do Ser. Diferentemente de Kant, ele v o jogo como sendo csmico ao invs de uma imparcialidade humana, que se situa alm de toda tica e racionalidade. Em certa medida, Nietzsche renova a noo pr-socrtica de jogo que manteve algumas de suas qualidades paideicas de ser pr-racional e a-racional. Sua viso do jogo, alm de ser uma releitura daquela de Herclito, est tambm ligada noo de Anaxgoras do intelecto (nous) como uma fora csmica criativa e randmica. Nous, Nietzsche parafraseia Anaxgoras, no tem obrigaes e, portanto, no tem objetivos ou intenes que ele seria forado a perseguir. Ele reitera, O absoluto livre-arbtrio somente pode ser imaginado sem um propsito intrnseco como o jogo de uma criana ou o impulso criativo e jocoso dos artistas. Em O Nascimento da Tragdia, Nietzsche examina a tragdia como uma tenso criativa entre o que ele chama de impulso de criao apolneo e dionisaco. Ele argumenta que o impulso apolneo caracterizado pelo principium individuationis (o princpio da individualizao), em que a vontade de ordenar e a simetria e beleza operam
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de forma determinada por um sujeito. O impulso dionisaco, contudo, tido como aquele de ruptura, em que o indivduo esquece de si mesmo (como se intoxicado por ele) e desse modo se torna um s com outros indivduos e o mundo. No estado dionisaco, as noes de artista autor que cria ativamente modelado e dando forma que seria operacional no estado apolneo so ativamente subvertidas. O artista se torna ele mesmo uma obra de arte modelado e moldado pelo poder produtivo, diga-se, de todo o universo. Em Nietzsche, o jogo e a vontade pelo poder permanecem indefinidos, ainda que parcialmente descrevveis um em relao ao outro; o jogo a manifestao do poder tanto quanto o poder a manifestao do jogo. Sendo assim, no surpreendente que Nietzsche via o papel do sujeito (que ele criticava ativamente) ou do artista como sujeito que molda o mundo/objeto de arte com um propsito como sendo cada vez mais problemtico. Ele, na verdade, vislumbra um mundo em que a arte se cria a si mesma, onde o artista um mero incidente desnecessrio para o vir-a-ser da obra ou a tomada de forma da mesma. Em seu Vontade de Poder, ele postula enigmaticamente: A obra de arte onde ela aparece sem um artista eg. como corpo, como organizao... At que ponto o artista somente um estgio preliminar. O mundo como obra de arte que origina a si mesmo. Aqui, em uma interessante predio da noo de Foucault acerca da funo do autor e da morte do autor barthesiana, o artista/criador se torna suprfluo no processo criativo. No sendo a origem e, portanto, campo derradeiro para a valorao crtica do objeto de arte, mas sim uma operao discursiva e/ou ainda outra posio estratgica no processo criativo. Enquanto existem diversos pensadores relevantes cujos pensamentos afetaram a delimitao paideica contempornea do jogo (por exemplo, Heidegger, Fink, Rahner e Gadamer), til examinar as ideias de Deleuze e Derrida na medida em que as mesmas aparentam ter contribudo mais intensamente para o desenvolvimento da noo paideica do jogo. Os desenvolvimentos crticos de Deleuze foram para muitos uma consequncia direta (ou indireta) de seu engajamento com a noo nietzschiana de vontade de poder. Na verdade, as leituras de Deleuze de Vontade de Poder, como apresentadas em Nietzsche and Philosophy, foram cruciais formulao da escola nietzschiana na Frana. Para Deleuze, a vontade de poder de Nietzsche forneceu uma apreenso da realidade como uma interao ativa de foras fsicas, ao invs de se ver ligada a certos princpios transcendentais, voluntrios ou subjetivistas, tendo todos eles se tornado de difcil articulao com a problematizao do sujeito nietzschiana. Em sua interpretao da noo de Nietzsche em relao ao trgico, Deleuze distingue dois variantes do conceito pr-racional do jogo, a saber: o jogo como sendo manifestao inocente, exuberante e excessiva do poder e o jogo como correrriscos ou como acaso-necessidade. Deleuze relaciona seu conceito de jogo com seus outros conceitos de ser como vir-a-ser, unidade como multiplicidade e repetio como diferena. Ele afirma que a relao entre ser e vir-a-ser, entre um e muitos pode ser entendida como um jogo empreendido por um artista, uma criana, uma divindade trs materializaes de Dionsio. Para ele, os dois momentos do jogo dionisaco a afirmao do vir-a-ser e a afirmao de ser o vir-a-ser podem ser vistas atravs do que ele identifica como os dois momentos de um lance de dados: a) jogar o dado o que afirma o risco implicado no vir-a-ser; b) o descanso do dado que afirma o estado, seja qual for sua natureza, que o vir-aser de algum desvela. Para Deleuze, assim como para Nietzsche, pode haver maus jogadores nesse jogo. Ele diz: Abolir o acaso ao segur-lo na empunhadura da causalidade e finalidade, contar com a repetio da jogada ao invs de afirmar o acaso, antecipar o resultado em lugar de afirmar necessidade estas so todas operaes de um mau jogador. Desse modo, para Deleuze, afirmao no seria oposta negao: Afirmao o aproveitamento e o jogo de sua prpria diferena no sendo um contrato das apostas de algum com o clculo de suas chances, mas uma liberao ao jogar o jogo. impossvel elaborar a noo de Derrida com relao ao jogo a partir do que consta em suas obras, uma vez que existem substantivamente parcas passagens a respeito
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do jogo como tal, mas em termos de uma atitude crtica da desconstruo, no podemos deixar de notar que a noo de jogo em Derrida substanciada em/por seus trabalhos mais do que explicada por ele. No entanto, alguns de seus argumentos mais importantes acerca do jogo so explcitos em seu ensaio Structure, Sign and Play in the Discourse of the Human Society. ali que Derrida introduz o conceito de jogo livre. O autor argumenta que as noes de estrutura e signo pressupem a existncia de um centro, um ponto de presena, uma origem fixa onde tal centro orientaria, balancearia e organizaria a estrutura, quer dizer, o jogo da estrutura. Em um gesto desconstrutivo partindo de dentro, Derrida buscou, em relao a este jogo centralizado, limitante e definido, introduzir outro tipo de jogo, neste caso afirmativo: um jogo que celebra e afirma jocosamente o jogo do mundo e a inocncia de vir-a-ser. Tal afirmao introduz a indeterminncia em uma estrutura que buscou patrulhar suas operaes e sugere que sejam repensadas no somente a produo artstica, mas tambm a interpretao. Diferentemente da forma anterior de interpretao que tenta decifrar, sonhar que se decifra, uma verdade ou uma origem que escapado jogo e da ordem dos signos, aquela que afirma que o jogo vai alm do homem e do humanismo, o nome do homem sendo o ser que, (...) atravs da histria (...) sonhou com a presena total, a estrutura de racionalizao, a origem e o fim do jogo. Nesse ensaio, Derrida evidencia dois tipos de jogo: o jogo cuja estrutura centralizada e limitada, em que os significantes so regulados rigorosamente e controlados por um significado e/ou sujeito transcendental, e o jogo de estrutura descentralizada e ilimitada, no qual os significantes so emancipados e no obedecem a regra alguma se so governados, o so somente pelo acaso. Derrida, em um gesto tpico do autor, insiste em no escolher entre os dois tipos de jogo; em lugar disso ele prefere traar o jogo distinto de suas diferenas. A forma como Derrida privilegia a indeterminncia crtica e vigilncia perptua so, em certo sentido, gestos que mantm o indivduo no jogo. Brinquedos so a concretizao do imperativo do jogo eles apresentam o convite e a facilitao do mesmo de forma objetiva, sendo possvel que o ato do jogo tenha sido relegado ao domnio das crianas e do trivial em consequncia da subordinao histrica do paideico. Tal infantilizao do jogo levou tambm excluso dos brinquedos dos domnios da contemplao sria e reflexo esttica, caracterizando a arte na medida em que noes de infncia se desenvolveram de formas que excluam tais experincias. A intensa nfase cultural na seriedade da arte e na trivialidade dos brinquedos fez com que ambos ocupassem domnios mutuamente excludentes, ainda que historicamente os brinquedos sejam objetos cuidadosamente manufaturados dignos de serem chamados de objet dart e considerados artsticos, o que indica uma longa e complexa relao entre arte e brinquedos. A industrializao e produo de brinquedos em massa no fim do sculo XIX e o nicho do mercado de brinquedos voltados quase exclusivamente para crianas nos anos logo aps a II Guerra Mundial contriburam para distanciar ainda mais os domnios da arte e dos brinquedos. A associao cultural dos brinquedos com a infncia, consumismo e atividades triviais de certa forma assegurou que as artes, to focadas como so em assuntos srios, no brincassem com eles, exceto no caso de haver pontos mais profundos e srios a serem relatados. O fato de os brinquedos representarem um domnio srio das atividades humanas envolvido na gerao e circulao de noes culturais, como identidade, gnero, sexualidade, trabalho, lazer, violncia, vida domstica e prazer, muito frequentemente obscurecido pela trivializao cultural dos brinquedos. Poder-seia mesmo dizer que as histrias gmeas de brinquedos e da arte desenvolveram, atravs de uma estranha tenso, sortes paralelas, mas relacionadas. Enquanto os brinquedos so submetidos trivializao sistemtica, as artes particularmente como uma barreira autonomia selvagem da arte moderna foram subornadas nos altos nveis de sobriedade artstica. O uso de brinquedos na arte contempornea aparenta ter sido iniciado na pop art, quando imagens e materiais de brinquedos foram apropriados como emblemas da cultura popular. Em um perodo mais recente, tem ocorrido maior confluncia entre a arte e a cultura popular, uma vez que os artistas no se colocam fora e acima da
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cultura popular como sua voz (olho?) crtica. Ao invs disso, o artista vislumbra a necessidade de produzir crticas inerentes besta da cultura pop. Isto levou os artistas no s a empregar imagens, materiais e modalidades de brinquedos em seus trabalhos, mas tambm criar brinquedos per se. A associao cultural entre brinquedos e diverso e entretenimento, que foi anteriormente a base para recusa dos mesmos em utiliz-los, se tornou, agora, a razo pela qual artistas utilizam brinquedos em suas obras. A arte contempornea pode ter empreendido uma inverso no sentido da diverso e do entretenimento, apropriando-se da lgica e de modalidades de brinquedos como parte dessa inverso. Dada a proliferao e popularizao de mais servios e produtos cujo foco reside em atender o desejo dos indivduos por diverso e entretenimento, poder-se-ia argumentar que a arte contempornea est fadada a seguir no caminho da marginalizao se no responder a ele. Destarte, o emprego de brinquedos ou mesmo a criao de obras de arte que se paream com brinquedos pode ser uma resposta mimtica ao desafio dos produtos e servios das indstrias da diverso e do entretenimento. A dvida para alguns , no entanto, o quanto essa resposta mimtica constitui um ato crtico. Contudo, uma tarefa mais rdua deliberar como a arte falhou at o momento em responder experincia fenomenolgica que chamamos diverso e se brinquedos (no os brinquedos como arte) seriam de fato uma resposta apropriada.

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TIMESCAPES: espao e tempo na artemdia


EDUARDO DE JESUS

Eduardo de Jesus graduado em Comunicao Social (PUCMinas), mestre em Comunicao (UFMG) e doutor pela ECAUSP. professor da Faculdade de Comunicao e Artes da PUC-Minas onde integra a equipe do CEIS - Centro de Experimentao em Imagem e Som. Faz parte do Conselho da Associao Cultural Videobrasil.

Haveria uma paisagem, de cada vez que o esprito se deslocasse de uma matria sensvel para outra, conservando nessa ltima a organizao sensorialconveniente ou, pelo menos, a sua lembrana. A Terra vista da Lua pelo terrqueo, o campo visto pelo citadino, a vila pelo agricultor. A desorientao seria uma condio da paisagem. Jean Franois Lyotard

Em busca do tempo presente: realidade aumentada e as relaes espao-temporais Uma srie de quadros absolutamente semelhantes em seus esquemas formais, sempre com diferentes cores de fundo, atualmente variando entre as cores mais escuras, sob as quais so pintadas datas dia, ms e ano quase sempre com a mesma fonte em branco. Causa uma estranha sensao ver essas obras do artista conceitual japons radicado em Nova York, On Kawara, j que elas parecem nos mostrar o tempo. Somos convocados a ver aquele tempo presente. Confrontamos os presentes e cruzamos o espao-tempo que experimentamos, ao v-los com aquele tempo presente cristalizado. A obra de On Kawara se estrutura em torno do tempo e das temporalidades emergentes da vida cotidiana. No um cronmetro ou um calendrio apesar dos quadros sempre trazerem uma data , mas, sim, uma forma de apresentar o tempo presente e de tentar tensionar ainda mais as relaes entre a arte e as temporalidades. A questo central das obras de On Kawara, como aponta Jean-Luc Nancy (1997), como expor aquilo que impossvel de expor: o tempo presente, o tempo puro, descolado da temporalidade e do espao.
O espao no representa o tempo, como uma linha que seria o imvel, figura um processo mvel, mas o espao abre o tempo, distende o tempo, distendendo o momento de denunciar o presente que no passa, e que o prprio tempo, imposto pela sua prpria negatividade. O espao , assim, a origem do tempo. , ao mesmo tempo, o seu ponto de nulidade e de toda a extenso de sua sucesso. a abertura do tempo, a simultaneidade dos seus espaos.1 (NANCY, 1997, p. 02)

O empreendimento artstico de On Kawara se estrutura em torno das relaes espaotemporais que convocam o tempo presente, gerando uma temporalidade tensionante que nos coloca em contato com aquele presente e com este que experimentamos diante dos quadros. A fruio das obras parece vir dessa apresentao-confronto, dessa exposio do que impossvel de expor. Um tempo que paradoxalmente passa, mas que retido pela fora da concentrao do trabalho de On Kawara, principalmente na srie de trabalhos iniciados nos anos sessenta, intitulada Today series. Os quadros desta srie so sempre pintados no mesmo dia. Nenhum deles foi terminado em outro dia que no a data que aparece na tela. As obras so armazenadas em sua prpria embalagem de papel com um recorte de jornal da cidade e do dia em que foi produzido. A obra de On Kawara, com esse modo peculiar de vetorizar as temporalidades em torno do tempo presente, pode nos servir como ponto de partida para sintetizarmos alguns momentos de ruptura e a rearticulao ao longo do tempo na produo artstica contempornea. Assim como On Kawara radicaliza no modo de mostrar o tempo, tornando-o sempre um presente, nesses momentos podemos tambm observar que havia uma vontade de presentificar, cada vez mais, tempo e espao.

Traduo livre de: Space does not represent time, like a line that would be the immobile figure of a mobile process, but space opens time, distends time, distending the very moment to expose this present that does not pass, and that is time itself, negativity imposed for itself. Space is thus the origin of time. It is simultaneously its point of nullity and the whole extension of its successivity. It is the opening of time, the simultaneity of its spacing.
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De alguma maneira, cada um desses momentos orientados pelas relaes sociais desenvolvidas com a tecnologia e pelas questes relativas subjetividade pode tambm ser articulado em torno de uma presentificao. No Renascimento, as pinturas figurativas produzidas em torno dos parmetros da perspectiva tentavam, de alguma forma, confrontar o tempo presente da produo com o da contemplao. A ideia de criar um espao matematicamente racional criava a iluso de olharmos, em alguns casos de forma bastante ntida, atravs de uma janela, uma cena que acontecia ali, diante de ns. Mesmo que de forma ainda tnue, havia uma orientao para o tempo presente da ao. Os sujeitos, diante dessas obras, operavam sua fruio nesse ir e vir entre tempos e espaos. Passados que so constantemente presentificados. A cronofotografia dava nfase ao registro do movimento presentificando, decupando e sobrepondo a durao das aes. Essa situao causou repercusses na produo vanguardista, que mostrou, em pinturas e esculturas, a durao do tempo no espao, chamando-nos a percorrer com nosso olhar essas marcas e interrupes (principalmente na colagem cubista de Picasso e Braque) que nos convidam a observar uma ntida presentificao. As marcas ticas deixadas pelo rpido movimento da coleira do cachorro em Balla so, ali, naquele momento nico, a soma de muitos outros momentos que registram o espao pelo vetor do tempo presente. As instalaes em circuito fechado e a arte-comunicao, efetivamente, assim como as obras telemticas, aproximam tempos e espaos distantes, trazendo-os para o ambiente da arte e nos convidando a fruir as obras nesse intervalo entre l e aqui. Essas obras nos filiam a uma relao espao-temporal que tudo presentifica, numa situao de imediatismo e simultaneidade ainda pouco explorada no campo da arte. As obras que se alinham nesse ltimo tpico sobrepem as dimenses do tempo e as dinmicas do espao ainda mais intensamente. Uma tentativa de solicitar o sujeito para enfrentar as obras que passam a se desenvolver tomando tempo e espao, numa tenso entre o aqui-agora e o l-agora, em muitas formas de presena. Confronto de tempos sempre presentificados e espaos que so atravessados pelas potncias dos entrecruzamentos entre real e virtual. Esse alinhamento em torno do vetor do tempo presente, de alguma forma, foi possibilitado pelos modos como os instrumentos tecnolgicos foram apropriados pelos sujeitos na vida social. Atualmente, a tecnologia (especialmente os dispositivos mveis de comunicao) se entranhou ainda mais, tanto nas muitas esferas da vida cotidiana quanto na produo artstica. Certamente, a principal mudana no ambiente tecnolgico contemporneo a rapidez com que os dispositivos tecnolgicos passam a ser usados por muitas pessoas, de diversas classes sociais e com os mais distintos objetivos. A vida social se serve do novo ambiente tecnolgico em toda a sua complexidade. Por um lado, temos a intensificao dos processos de vigilncia e controle, a exposio desenfreada s mais distintas informaes, o desenvolvimento de uma lgica de controle social e os processos de territorializao e desterritorializao. Por outro, so tambm instauradas mltiplas mediaes entre os sujeitos, estruturadas dos mais distintos modos com o uso das tecnologias, criando novas e inusitadas formas de interao. O tempo presente tambm o vetor que aglutina as experincias nesse novo ambiente social repleto de tecnologias. Um tempo presente, mais espesso, que coopta o tempo real das estruturas tecnolgicas, assim como as outras dimenses do tempo, alinhando-as em torno de um mesmo vetor. Atualmente, esse vetor do tempo presente possibilita a simultaneidade dos novos circuitos de comunicao que se misturam aos contextos espao-temporais dos entornos pelos quais atravessam essas mediaes. Um vetor que se alinha em torno das distncias relativas, das relaes de vizinhana, dos territrios instantneos e do espao descontnuo e heterotpico. Hoje em dia, o vetor presente, mltiplo em sua natureza, traz em si os paradoxos das novas situaes comunicacionais desenvolvidas nos nomadismos e nas eventualidades do espao contemporneo.
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Esse vetor presente se articula em uma multiplicidade de outras temporalidades, solicitando uma experincia, ao contrrio do tempo real, mais crtica e paradoxal. No se trata de alinhar a experincia temporal pelo tempo de processamento e resposta dos sistemas informticos, mas, sim, em torno de um vetor presente, que se estrutura nas eventualidades dos mltiplos contextos e nas temporalidades despertadas pelos sujeitos, quando usam estruturas de comunicao e sistemas informticos. Por isso, o vetor presente tem durao e, ao contrrio de aniquilar as outras dimenses do tempo, como sugeriu Paul Virilio, faz com que elas se alinhem em torno e a partir de si. Atualmente, essa vetorizao em torno do tempo presente faz surgir arranjos espao-temporais que caracterizamos como timescapes. Nos domnios do tempo real da tecnologia, os timescapes se configuram como um complexo paradoxo temporal que, tomando os alinhamentos das outras dimenses temporais em torno do vetor presente, possibilita o desdobramento do espao, que se torna descontnuo e repleto de sobreposies. Na produo atual de artemdia, essa situao de alinhamento em torno do tempo presente ocorre de forma ainda mais intensa, quando os artistas passam a estruturar suas obras com tcnicas, procedimentos e equipamentos que intensificam as tenses entre o tempo diferido e o tempo real, o espao fsico do entorno e as virtualizaes, a rede e as distintas formas de presena. Algumas obras, no campo da artemdia, produzidas com tcnicas e procedimentos tpicos da realidade misturada, tomam esse tensionamento para situar hibridamente os sujeitos entre o real e o virtual, em distintos nveis. Chamamos de realidade misturada um conjunto de tcnicas que possibilita situar hibridamente os sujeitos entre o real e as diversas virtualizaes. Para compreendermos esse novo conceito, podemos tom-lo num contexto mais amplo, para esclarecermos, principalmente, as situaes de passagem entre real e virtual e seus modos de articulao em relao aos sujeitos que experimentam esses sistemas nas obras de artemdia. Uma maneira de compreendermos a relao entre os ambientes reais, a realidade aumentada e a realidade virtual de forma mais ampla, associando ao conceito de realidade misturada, tomarmos o continuum realidade-virtualidade, desenvolvido por Milgram (1994).

Continuum realidade virtualidade proposto por Milgram (1994)

O diagrama proposto por Milgram bastante preciso, principalmente por sugerir uma situao que se d em diferentes nveis e graus, passando dos ambientes reais at os virtuais, mas ligados a um mesmo conjunto de relaes em torno de distintas situaes espaciais. Nas extremidades esquerda e direita, temos, respectivamente, os ambientes reais e os virtuais. Quando vamos de uma extremidade a outra, passamos pela realidade aumentada e, depois, pela virtualidade aumentada para chegarmos aos ambientes totalmente virtuais. Segundo Milgram, dentro desta estrutura, fcil de definir um ambiente genrico de realidade misturada como aquele no qual objetos so apresentados juntos, no mundo real e no mundo virtual, dentro de uma nica
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tela, ou seja, em qualquer lugar entre as extremidades do continuum realidadevirtualidade2 (MILGRAM, 1994, p. 283). Apesar de operar especificamente no campo tcnico o continuum proposto por Milgram, podemos tom-lo tambm para tratar das obras de artemdia que se estruturam em torno dos sistemas de realidade misturada. Obras que explicitam de forma muito intensa as passagens entre real e virtual, provocando arranjos espao-temporais, como os timescapes. Aqui nos interessam as zonas intermedirias entre real e virtual e as repercusses provocadas nas percepes dos sujeitos, quando experimentam essas situaes. A entrada dos sujeitos nesses sistemas, tanto de realidade misturada quanto virtual, provoca uma passagem de uma percepo tica para uma percepo hptica, j que, de alguma forma, podemos tocar nos objetos. Ou seja, se antes as obras se colocavam somente para nossos olhos, agora somos solicitados a usar todo o corpo, com seus movimentos, para a fruio da obra. Essa situao j se desenhava na chamada corrente participacionista, principalmente a partir da segunda metade do sculo XX, quando nas instalaes os sujeitos eram convidados a percorrer e experimentar, com todos os sentidos, as obras. No entanto, essa corporeidade solicitada agora desenha uma nova matriz perceptual, no caso das obras de artemdia. Trata-se, como afirma Couchot, de uma corporeidade sensivelmente diferente, hbrida de carne e clculo (COUCHOT, 2007, p. 04). nessa situao de hibridismo que a percepo pode se tornar uma percepo sinptica ou rizomtica, quando as obras se entranham pelos esquemas em rede, criando situaes de dilogo e troca entre sujeitos dispersos, mediados atravs dos computadores. Segundo Couchot, o sujeito aparelhado a uma rede digital desenvolve uma ubiquidade dialgica, bastante diferente daquela que experimentvamos nas tradicionais estruturas de comunicao, como o rdio e a televiso. Desta ubiquidade nasce a percepo sinptica ou rizomtica, que, como observa Couchot, nos abre um espao virtual reticular e conectivo, dotado de caractersticas topolgicas especficas e constituindo um meio situado a meio-caminho entre o individual e o coletivo, o sujeito e a sociedade (COUCHOT, 2003, p. 276). Nos esquemas da realidade misturada, as formas de percepo, assim como as relaes espao-temporais, so alteradas, j que entram no mesmo jogo tanto as dimenses espao-temporais do entorno fsico, quanto as dos sistemas tcnicos. Podemos perceber essas alteraes, quando experimentamos o virtual colocado no real (realidade aumentada) ou vice-versa (na virtualidade aumentada), misturando, com isso, espaos e tempos tpicos de cada um dos domnios. Os tempos e espaos reais, experimentados subjetivamente nesses sistemas, parecem fazer presso sobre os que so experimentados no ambiente virtual. A experincia no continuum virtualidaderealidade, como apontado por Milgram, quando trazida para o domnio da artemdia, torna-se ainda mais fluida, j que, como veremos mais adiante, algumas obras se estabelecem em zonas intermedirias entre a realidade aumentada e a virtualidade aumentada. Timescapes: os novos arranjos espao-temporais Se On Kawara presentifica o tempo, congelando-o em suas obras, explicitando o hoje e o agora desse tempo que passa, as obras de artemdia, estruturadas em torno da realidade misturada, se colocam no paradoxo dos timescapes, um tempo presente que, mesmo passando fugazmente, tem uma durao para alm do instante. Tempo presente ligado eventualidade (COUCHOT, 2007) das interaes e que se presentifica na

Traduo livre de: within this framework it is straightforward to define a generic mixed reality environment as one in which real world and virtual world objects are presented together within a single display, that is, anywhere between the extrema of the virtual reality continuum.
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tenso e nas passagens entre tempo e espao e nos deslimites entre real e virtual. As obras, nessa operao, provocam a formao de territrios-rede que conseguem, ao mesmo tempo, se sobrepor s fisicalidades do espao fsico e s virtualidades tpicas das redes e ambientes digitais. O tempo se alinha em torno do vetor do presente, fazendo coexistirem as suas outras dimenses. Esses novos arranjos espao-temporais, que nomeamos timescapes, podem ser percebidos, de forma mais tnue, em diversas situaes cotidianas e, de forma mais intensa, na artemdia. Os timescapes se constroem em torno de passagens entre espaos reais e virtuais, provocando reverberaes nas temporalidades que, cooptando as potncias do tempo real, se alinham em torno do vetor do tempo presente. Tratase de um recorte no movimento do espao, reunindo vetores e linhas de fora tanto do espao real quanto do virtual, em atualizaes constantes, que acabam por presentificar o tempo, mas mantendo uma durao, como uma multiplicidade de presentes originados, como aponta Couchot. Assim, podemos definir timescape como um arranjo espao-temporal que se estrutura aproximando tempos e espaos distintos, dispostos como se fossem uma paisagem na qual vemos as dimenses do tempo alinhadas e organizadas em torno do vetor do tempo presente. O espao, por sua vez, se desdobra, passando a se movimentar intensamente em torno de espaos reais e virtuais, fixos e fluxos potencializados pelas obras. Formados por tempos mltiplos e espaos reais e virtuais, os timescapes confrontam presentes, passados acumulados prontos para se presentificarem e futuros abertos a partir daqueles eventos nicos. Os timescapes tambm podem ser percebidos nos deslizamentos pelo continuum de Milgram, em torno de relaes entre o espao real e o virtual, e suas temporalidades, em distintos graus de intensidade, provocando territorializaes e desterritorializaes no modo como experimentamos as dimenses espao-temporais nessas passagens. Podemos retomar as heterotopias de Foucault e vermos que nossa experincia no espao efetivamente passa por relaes de vizinhana, com novas formas de presena, oscilando entre a unipresena fsica e a pluripresena mediatizada (WEISSBERG). Situaes que nos permitem transitar pelo espao e ver sobrepostas as suas representaes digitais, ampliando nossos modos de ocupar e dar sentido ao real. Nos esquemas da realidade misturada, as relaes espaotemporais so intensamente complexificadas, j que entram no mesmo jogo tanto as dimenses espao-temporais do entorno fsico, quanto as dos sistemas. Couchot nos mostra essas complexidades despertadas pela mistura entre o espao-tempo proposto pela obra e o do entorno fsico, ao comentar sobre um guia de arqueologia, usado na Grcia, que utiliza recursos de realidade misturada:
Dois espaos se combinam ento: o espao real onde se desloca o visitante e o espao utpico sintetizado pelo clculo (edificaes e personagens em ao). Ao passo que vrias temporalidades se fundem: a temporalidade totalmente subjetiva que ele vive com seu corpo mergulhado no mundo real e o tempo prprio do mundo virtual e das imagens sintticas que ele faz surgir, enquanto passeia. (COUCHOT, 2007, p. 03)

Essa situao tensionante entre o espao-tempo fsico experimentado mais diretamente pelos sujeitos e aquele espao-tempo viabilizado pelo sistema, como nos mostrou Couchot, ocorre tambm em diversas obras de artemdia. Situaes como essas nos solicitam outros modelos para compreendermos o que ocorre, j que h uma profuso de espaos e tempos, passagens de toda ordem e situaes hbridas. Os timescapes, arranjos espao-temporais tpicos dessas situaes de realidade misturada, ligados percepo hptica ou rizomtica, so gerados, como vimos anteriormente, em torno do alinhamento do vetor do tempo presente. Abarcando o vetor presente, como fora propulsora, os timescapes alinham acontecimentos e atravessam transversalmente o espao real, os sujeitos e suas mltiplas ligaes com o espao-tempo do entorno, as representaes virtuais e seus tempos reais de
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processamento de dados, configurando uma espcie de paisagem de tempos e espaos. O tempo presente daquele acontecimento, que rene outras temporalidades, tem durao e sobrepe, em algumas situaes, reais e virtuais, tempos subjetivos e tempos cronolgicos. No entanto, tudo est alinhado a esse vetor do tempo presente, que faz durar essa multiplicidade de eventualidades, cada uma delas trazendo suas prprias relaes espao-temporais. Podemos ver que os timescapes tratam de fazer com que a experincia se desenvolva em torno dessa durao do presente. Tudo ocorre em funo daquele momento nico. Um arranjo espao-temporal que produz um recorte, que se liga a cada uma das situaes que atravessa e, ao mesmo tempo, retm vestgios de todas essas relaes espao-temporais que, de alguma forma, afetam tanto os sujeitos quanto os regimes tcnicos atravessados. Isso ocorre porque o entorno do qual o sujeito faz parte no para. Tampouco o sujeito se desliga completamente do real, j que estamos no domnio da realidade misturada. Por isso, como no guia arqueolgico comentado por Couchot, a experincia espao-temporal torna-se to complexa, j que so muitas as relaes espao-temporais que se cruzam. O que reivindicamos, quando nomeamos esse arranjo espao-temporal como timescapes, a possibilidade de apreender esse movimento que atravessa distintas relaes espaos-temporais de muitos domnios. Pela prpria natureza hbrida de sua configurao, que se desenvolve no recorte transversal de muitas relaes espao-temporais, cada qual com suas especificidades, dentro do continuum realidade-virtualidade, os timescapes ocorrem tambm em distintos graus de intensidade. Esses graus correspondem a diferentes nveis de entrecruzamento entre real e virtual e dizem respeito ao modo como o entorno real misturado com os virtuais disponveis nos sistemas e vice-versa. Definir esses graus de intensidade extremamente complexo, pela diversidade de projetos no campo da artemdia. Como vimos, so inmeras as tcnicas, procedimentos e dispositivos usados pelos artistas, tornando-se quase impossvel classificar, j que o hibridismo umas das caractersticas mais acentuadas dessas produes artsticas. No entanto, para avanarmos na definio dos timescapes, importante explorarmos essas distintas intensidades, mesmo sabendo que algumas obras vo precisar ser posicionadas em zonas intermedirias. Desta forma, tomando essas definies, podemos estabelecer trs graus de intensidade para os timescapes, que se englobam do mais elementar at o mais complexo em relao ao modo como criam passagens entre real e virtual. Experimentamos distintos nveis de relao entre os sujeitos expostos s tecnologias, ao espao-tempo real e s virtualidades tpicas dos ambientes digitais. Os timescapes de primeiro grau ocorrem em torno daquelas obras ou aplicaes tecnolgicas que, de alguma forma, colocam o sujeito diante de uma situao na qual, ao explorar as virtualidades de um sistema informtico qualquer, divide sua ateno entre o espao-tempo real e as solicitaes do espao-tempo virtual. No h uma sobreposio efetiva, mas um compartilhamento de atenes, estados de semi-imerso, que dependem muito mais do ritmo do entorno e da vontade do sujeito para imergir mais ou menos, j que o sistema no tem ligaes mais estreitas com o entorno imediato, onde fisicamente est o sujeito, e tampouco repercute mais diretamente nele. Esses timescapes de primeiro grau so possveis de perceber na vida cotidiana, quando usamos bancos eletrnicos, fincados no meio do caos das cidades, nos acessos internet, por meio de telefones celulares, ou nas estruturas das mdias locativas, entre outros. Pode parecer estranho incluir nessa primeira diviso os arranjos espao-temporais gerados pelo uso desses equipamentos e dispositivos, mas a popularidade e o fcil acesso a esses tipos de plataformas de interao vm tornando-se cada dia mais frequente na vida cotidiana. Agora, enquanto nos movemos pelo espao urbano, podemos nos filiar, de alguma forma, aos fluxos informacionais e s medies que configuram outros territrios, quase instantaneamente. Tudo isso se tornou um fenmeno de massa, como observa Couchot:
As visitas virtuais on-line (...), o telecomrcio (...), a telefonia mvel cada vez mais complexa (com suas multifunes), a cartografia
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embarcada com entrada para GPS, alm de outros dispositivos como as numerosas aplicaes multimdia e os jogos eletrnicos on line ou off line, nos oferecem ocasies quase permanentes de viver, com intensidade varivel, uma relao no habitual, incomum com o tempo: esta temporalidade diferente, caracterstica do tempo ucrnico. O conjunto dos indivduos atingidos imenso e aumenta sem cessar. O fenmeno um fenmeno de massa. (COUCHOT, 2007, p. 03)

Essa relao incomum com o tempo, para a qual Couchot chama a ateno, ns consideramos um timescape de primeiro grau de intensidade. Estamos ligados ao espao-tempo em que nossos corpos esto mergulhados, mas nos deixamos envolver parcialmente nas muitas modalidades de solicitao e interao que esses sistemas nos propem. A situao recorrente no cotidiano, quando experimentamos uma constante descontinuidade entre espaos e tempos. Atravessamos as fisicalidades do nosso entorno, parcialmente envolvidos pelos telefones celulares ou games portteis, mas no h qualquer passagem mais efetiva, mais direta entre os espaos-tempos reais e aqueles que experimentamos nos dispositivos. Entre o real imediato e as virtualidades no h uma passagem ou contaminao mais direta, apesar de estarmos envolvidos e atuando em ambos os lados. As aes de um lado no repercutem ou estruturam aes diretamente no outro. Apesar de no se estruturarem em torno das passagens entre real e virtual, podemos incluir nos timescapes de primeiro grau de intensidade algumas obras telemticas. Mesmo no operando com ambientes virtuais, essas obras, pela prpria natureza, mantm fortes conexes com o espao fsico, que de alguma forma se expande, possibilitando as aes a distncia. Por isso, apesar de no se estruturarem no continuum virtualidade-realidade, acreditamos que as obras telemticas operam muitas mudanas nos arranjos espao-temporais, pela natureza das operaes que aproximam o distante, transformando-o em territrio para nossas aes. Obras como Light on the net (1996), de Mazaki Fujihata, Telegarden (1995-2004), de Ken Goldberg e Teleporting to unknow state (1994-1996), de Eduardo Kac, podem ser includas nos timescapes de primeiro grau. De um modo geral, podemos incluir as obras telemticas nesse primeiro grau de intensidade, pelo fato de instaurarem uma relao entre espaos distantes que, pelas aes de nossa pluripresena mediada, tornam-se territrios descontnuos, ligados atravs das transmisses. No entanto, as aes naquele territrio, que parece estar to prximo, no repercutem mais diretamente no espao onde nossos corpos esto, no nosso entorno imediato. Nossas aes configuram mudanas no l, mas no no aqui. Naturalmente que as ligaes so fortes pela nossa forma de presena, mas sem mudanas no entorno imediato. Mais que isso, nossas aes repercutem fisicamente, no caso dessas trs obras, no espao distante onde esto instaladas, mas no reconfiguram e nem acionam o nosso entorno, tampouco nosso modo de perceb-lo. Experimentar essas obras, ou mesmo as plataformas de comunicao mveis disseminadas na vida social, traz uma forte sensao de estar l, de aes distendidas pelo espao e pelo tempo. No entanto, o cruzamento entre as distncias no gera mudanas substanciais no nosso entorno. Nosso entorno fsico, no est includo diretamente nas dinmicas que as obras promovem. De um modo geral, as obras telemticas, pelo fato de mostrarem situaes limtrofes dos territrios descontnuos, configurando misturas entre espaos prximos e distantes que so instantaneamente instaurados atravs das nossas formas de interao geram timescapes de primeiro grau de intensidade. Para caracterizarmos os timescapes de segundo grau de intensidade vamos abordar as obras estruturadas em torno da virtualidade aumentada. Obras que no nos desligam completamente do espao fsico, mas que nos permitem experimentar aes em ambos os espaos, atravs de situaes reais, em vdeo ou fotografia, que exploramos, em sistemas digitais de interao. So obras que usam esquemas imagticos capturados do real, mas que apelam para o virtual nas formas de disposio e programao. Com isso, os arranjos espao-temporais desenvolvidos por essas obras operam passagens e situaes entre o real e o virtual, sobretudo porque nossas aes no real repercutem, de alguma forma, no virtual.
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O tempo nessas obras tambm orientado pelo vetor do tempo presente, no acumula passados, no conseguimos fixar as marcas de nossa interao nos espaos-tempos das obras e cada um que a experimenta comea sempre de um ponto inicial, sem acumulaes anteriores. Nessas obras, o passado s se acumula nas formas de programao que nos permite interagir, trazendo-o e atualizando-o no tempo presente. Por isso no so efetivamente passados. So presentes-virtuais acumulados nossa espera para a atualizao. A obra sempre est no tempo presente para cada sujeito que vai experiment-la. Ao contrrio das obras que inclumos nos timescapes de primeiro grau de intensidade, no segundo grau, nossas aes repercutem no espao, j que as estruturas das obras ocupam um espao fsico, que nos abriga e, mais do que isso, se altera em funo de nossas formas de interao, tornando a sobreposio entre tempo e espaos reais e virtuais mais intensa que as de primeiro grau. Entre as obras que se posicionam nos timescapes de segundo grau, podemos incluir algumas de Jeffrey Shaw, que se mostram exemplares para essa situao, como Place: a users manual (1996) e Place-Ruhr (2000), que, de forma mais direta, exploraram as situaes do espao e tempo, gerando arranjos espao-temporais como os timescapes. Os trabalhos so muito semelhantes e se estruturam em torno de um mesmo esquema geral de funcionamento, mas com mudanas nas imagens e no modo de interao. Tratase de uma estrutura arquitetnica com uma tela de projeo em 360, como se fosse um grande cilindro, com uma plataforma rotativa instalada no centro. Em Place: a users manual, possvel comandar os movimentos da plataforma e interagir com as imagens fotogrficas, acionando uma cmera de vdeo alterada. Assumindo os controles da cmera, comandamos o movimento da plataforma e navegamos pelas imagens na tela. Conforme a plataforma gira, possvel entrar em cilindros compostos por imagens fotogrficas panormicas dispostas sob um mapa. Nesse ambiente virtual, podemos ver essas imagens e, com os movimentos da plataforma e a projeo de 120, temos a forte sensao de estarmos descortinando o espao. J em Place-Ruhr, temos o mesmo esquema arquitetnico da tela de projeo e da plataforma, mas interagimos acionando os controles de uma pequena cmera submarina. Alm disso, os cilindros so compostos por sequncias de imagens em movimento, ampliando o grau de complexidade da obra. Nas plataformas rotativas de ambas as obras, existe um pequeno microfone que capta rudos e sons produzidos pelo sujeito, durante a interao, que liberam sequncias com palavras e textos modelados em computao grfica em trs dimenses, que so gerados no momento da interao e automaticamente sobrepostos imagem. Podemos considerar que PlaceRuhr uma verso de Place: a users manual, mas com formas de interao e imagens mais potentes. Em ambas as obras os esquemas espaciais dominam a cena. Percorremos um espao virtual construdo com cenas reais, sendo que em Place: Ruhr, pelo fato de as imagens serem sequncias dotadas de movimento, a iluso de estar percorrendo o espao ainda maior que em Place: a users manual. No entanto, no percorremos, mas, sim, navegamos pelo espao, entrando nos cilindros para conhecer as imagens. Nessa situao, as obras associam o espao do entorno, j que, com os movimentos circulares da plataforma, exploramos o espao virtual exibido nas projees. Estamos nos deslocando no espao fsico e no virtual, que esto alinhados pelos comandos na plataforma giratria. A semelhana na proporo entre a forma cilndrica que vemos no ambiente virtual e a da tela, que nos abriga na instalao, amplia as passagens entre real e virtual. A relao entre os movimentos da plataforma, as imagens que parecem se descortinar diante de ns e a mesma proporo entre a tela de projeo e os cilindros virtuais causam uma forte sensao de estar naquele espao, de mistura entre o espaotempo em que estamos imersos e aquele que a obra solicita. A sensao to forte, que no sentimos o tempo passar, o que causava certos problemas na exposio, j que as pessoas ficavam muito tempo experimentando a obra, causando filas enormes no local, nos momentos de maior movimento. Apesar de no nos desligarmos completamente do entorno imediato, a obra promove uma mistura bastante intensa
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entre reais e virtuais e provoca uma imerso no universo industrial de Ruhr, como observa Oliver Grau:
Vivenciadas na imerso, essas locaes deixam uma impresso de melancolia em relao a uma regio marcada de forma indelvel pela industrializao; o veldromo, onde os trabalhadores costumavam passar suas horas livres, est agora abandonado, e as rvores foram seu caminho pelo concreto.(GRAU, 2007, p. 284)

Mark Hansen comenta essas obras de Shaw, destacando essencialmente essas passagens para a construo de sentido das obras. Para Hansen, o efeito desta configurao espacial fazer com que a dimenso virtual dependa das coordenadas do prprio espao fsico em que o observador se encontra3 (HANSEN, 2004, p. 86). Em Place: Ruhr, Shaw parece colocar em jogo ainda as situaes herdadas dos antigos Panoramas, em duas direes: uma primeira, bastante ntida, diz respeito forma cilndrica da tela, uma referncia direta. A segunda, mais sutil, se revela ao vermos os espaos que Shaw nos mostra na obra. Navegamos pela regio industrial dos arredores de Ruhr, completamente dominada pela indstria pesada. Uma viso no mnimo melanclica, que, ao contrrio dos Panoramas tradicionais, no celebra qualquer fato extraordinrio ou incomum, e sim a aspereza da vida cotidiana e a transformao dos espaos urbanos. Panoramas atuais que nos mostram a dinmica dos espaos contemporneos, intensamente ligados aos jogos do capital e seus interesses. Nessas obras, os arranjos espao-temporais associam, de forma mais intensa, os espaos fsicos, os ambientes virtuais e os movimentos do sujeito, configurando, assim, um timescape de segundo grau de intensidade. Existe um grau de mistura entre real e virtual bem mais intenso que nas obras telemticas que apontamos anteriormente. Quando entramos nos cilindros compostos com imagens virtuais, temos a sensao de que o cilindro-tela transformou-se em um dos cilindros virtuais. Nossas aes repercutem intensamente no entorno real e no ambiente virtual, como se eles estivessem entrelaados, sobrepostos. Isso ocorre, sobretudo, quando estamos experimentando Place: Ruhr, que, com suas imagens em movimento, aumentam a sensao de conexo entre virtual e real. Assim, girando a plataforma, vemos o nosso espao fsico se apropriar do ambiente virtual, criando uma passagem entre ambos os domnios. Caracterizamos essas obras de Shaw como timescapes de segundo grau justamente por isto: trata-se de uma situao de encontro e passagem entre real e virtual, associando o espao-tempo real com o virtual. Poderamos ainda apontar uma situao intermediria entre os timescapes de primeiro e os de segundo grau com obras que se estruturam, tomando o dinamismo do espao fsico da cidade como eixo principal. Projetos artsticos como Potrica (2003), de Giselle Beiguelman, associam os espaos da cidade com a utilizao de painis luminosos de alta definio, usados para publicidade, que recebem mensagens enviadas pela internet e telefones celulares. Potrica gera uma conexo entre as distintas temporalidades e os espaos prximos e longnquos, como as obras telemticas, mas se estrutura com um grau maior de complexidade, por usar dispositivos de comunicao mvel associados Internet e multiplicidade do espao urbano. Segundo Beiguelman, obras como Potrica lidam com situaes em que as inscries se volatizam, as interfaces se multiplicam e fragmentam a recepo em superfcies eletrnicas conectadas a redes de telecomunicao. (BEIGUELMAN, 2005, p.168). Nessa operao, a artista acaba por criar e explicitar territrios hibridizados entre tecnologias, sujeitos e a cidade.

Traduo livre de: The effect of this spatial configuration is to make the virtual dimension dependent on the coordinates of the actual physical space in which the viewer finds herself.
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Em Potrica era possvel enviar mensagens pela internet ou via SMS, WAP que eram convertidas em fontes no-fonticas (dings e fontes de sistema) e transmitidas simultaneamente aos trs painis dispostos na cidade de So Paulo, entre as avenidas Paulista, Consolao e Rebouas, locais de intenso trfego da populao. Alm disso, as imagens eram reenviadas online por webcams, replicadas em outros dispositivos (celulares, palm tops, computadores) e arquivadas no site do projeto. Aps enviar uma mensagem, era possvel receber uma confirmao do envio e a data e a hora da veiculao. A teleinterveno, como Beiguelman caracteriza Potrica, ficou disponvel entre 14 de outubro e 08 de novembro de 2003 e ainda se desdobrava em uma instalao na Galeria Vermelho, onde era possvel ver projees das webcams trazendo imagens em tempo real dos painis e, naturalmente, tambm era possvel enviar mensagens. Toda essa rede espao-temporal proposta por Beiguelman, em seu projeto, acaba por associar e atravessar as mais distintas temporalidades, passando pelo real e pelo virtual e criando ntidas aproximaes entre os espaos onde so exibidas as imagens, a cidade e o local de onde as mensagens so enviadas. Parece que Giselle Beiguelman expande os modos de conexo e interligao entre esses espaos e tempos, fazendo com que tudo se alinhe no vetor do tempo presente e por um lugar qualquer, j que a localizao de quem envia as mensagens pouco importa. O tempo de recepo das mensagens se d no trnsito e nas mensagens codificadas, expostas no espao pblico da cidade. As repercusses no se do no entorno imediato de quem se envolve com a obra, mas criam uma situao de sobreposio entre espaos e tempos nas exibies no espao pblico e, sobretudo, pelo reenvio das imagens via webcam. Nessa situao, o arranjo espao-temporal cria repercusses tanto no real quanto no virtual, mas de forma bastante distinta, j que o espao se organiza na mistura entre a prpria cidade, com seus fluxos, a internet e as possveis conexes pelos dispositivos mveis. Alm disso, Giselle Beiguelman, ao propor o uso desses dispositivos mveis de comunicao, acaba por trazer a obra para um contexto bem mais prximo da vida cotidiana, criando uma situao de envolvimento com mensagens, cdigos e linguagens na fluidez da cidade e de suas outras temporalidades. A forma de reverberao entre as relaes espao-temporais que se desenvolvem no real e no virtual so to abertas, fluidas e contaminadas, que acabam por se manter em uma situao intermediria entre os timescapes de primeiro e de segundo grau, associando elementos e caractersticas de ambas, mantendo-se entre os dois graus. Diferentemente de Shaw que, com Place: Ruhr, delimitava o espao de interao, criando, a partir dali, as passagens entre aquele espao e o virtual, gerando um intenso processo de imerso , Beiguelman tira o lugar da sua definio geogrfica em tempos no sincrnicos, que se sobrepem. Por outro lado, assim como as obras telemticas, Potrica associa aes que reverberam a distncia. Nessa situao, o projeto se coloca nessa rea entre os timescapes de primeiro grau de intensidade e os de segundo. J o terceiro e mais intenso grau dos timescapes ocorre com mais frequncia naquelas obras estruturadas no campo da realidade aumentada. Obras que parecem fundir efetivamente o espao fsico que experimentamos com as potncias dos ambientes virtuais e tambm das interaes a distncia. Nessas obras, so criadas situaes de passagem entre reais e virtuais de forma ainda mais intensa, proporcionando cruzamentos ainda mais efetivos entre as aes no espao real e fsico do entorno e as do espao virtual, j que nossas aes repercutem e alteram ambos os contextos. Can you see me now?, o game-obra do grupo ingls Blast Theory, parece ter levado os esquemas de passagem entre real e virtual ao limite. Por isso exemplar, para vermos a gerao dos timescapes de terceiro grau. A obra, primeiramente, se configura com elementos estruturais tpicos do ambiente dos games, mas os recoloca de forma hbrida, ao associar, alm de games dedistintos gneros, o espao urbano e suas representaes digitais acessveis pela internet.
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A obra se estrutura essencialmente em torno da perseguio entre jogadores virtuais e reais. O Blast Theory inclusive utiliza uma nomenclatura especial para diferenci-los. Os jogadores reais so chamados de corredores (runners). So aqueles que perseguem. Os jogadores virtuais, aqueles que esto dispersos pelo mundo e participam do jogo pela interface disponvel na internet, so chamados de jogadores (players). Apesar de parecer uma simples nomenclatura, essa denominao de corredores e jogadores parece tambm enfatizar as passagens entre real e virtual, j que foge de uma dicotomia bastante bvia entre real e virtual, o que enfatiza o compartilhamento de um mesmo espao, apesar das diferentes formas de presena. Os jogadores se movem em uma simulao do espao real, disponvel na internet, enquanto os corredores se deslocam pelo espao fsico aparentemente atrs de ningum, j que impossvel ver os jogadores virtuais sem o acesso a um computador de mo com acesso rede wireless, sistema de rdio e GPS. Viabilizam-se, aqui, um olhar e uma forma de percepo totalmente atreladas tecnologia. Percepo viabilizada pelas intensas associaes com o maqunico e com o ambiente tecnolgico. O jogo termina quando os corredores capturam todos os jogadores. A forma de captura uma foto, do lugar fsico e real, onde aquela pluripresena mediada se encontrava. A foto parece se tornar uma evidncia de encontros entre duas formas distintas de presena, territrio-rede que proporciona o encontro entre real e virtual. Os dispositivos usados ampliam o espao fsico para os corredores, transformando-o em um territrio hbrido entre real e virtual, o domnio da realidade aumentada. A obra mobiliza um conjunto de relaes temporais que oscilam entre o tempo diferido e o tempo ucrnico das eventualidades em espaos tensionados entre a fisicalidade do espao real e as suas virtualizaes na internet. O territrio do qual fazem parte os jogadores e os corredores torna-se uma mistura, uma zona fronteiria entre espao real e virtual, instaurado instantaneamente naquele tempo presente. A obra dura enquanto durar o jogo, ou seja, o tempo que os corredores gastam para capturar as pluripresenas mediadas dos jogadores, com as fotos dos lugares vazios. Real e virtual se cruzam, na durao do tempo presente das aes a distncia misturadas com as aes locais dos corredores. A foto do lugar vazio, tempo presente-passado, rene as temporalidades do espao fsico e o tempo diferido da interao a distncia. Essa foto torna-se, ainda, a iminncia temporal de um encontro entre uma presena real e uma virtualizada pluripresena mediatizada , j que o jogador est distante dali, daquelas coordenadas geogrficas, mas age intensamente naquele territrio. Para o jogador, a trama espao-temporal torna-se ainda mais elstica, j que, em torno dessas temporalidades, ainda incide o tempo do local de onde ele interage. Pouco importa onde o jogador est, se dia ou noite, j que o tempo alinhado em torno do espao fsico por onde transitam os corredores. No entanto, o senso de imerso proporcionado pela obra transcende os limites maqunicos, principalmente porque o conjunto de estratgias que o Blast Theory utiliza para configurar a obra aponta para relaes ainda mais complexas, envolvendo a subjetividade, a memria e a referncia humana, que se move com os avatares. Nesse contexto, parece surgir uma paradoxal proximidade remota, gerada pelas interaes entre jogadores e corredores e nas relaes entre o espao fsico remoto, a representao na internet e o entorno imediato do jogador. Esses trs tipos distintos de espacialidade, atravessados e alinhados pelo tempo presente, configuram um arranjo espao-temporal que os corta transversalmente, como os timescapes de terceiro grau de intensidade. Sobretudo porque a natureza das passagens e contaminaes entre espao-tempo real e virtual muito intensa. As aes, ao contrrio dos timescapes de segundo grau de intensidade, repercutem em ambos os lados, criando situaes de troca, interao e comunicao que viabilizam decises no espao real da cidade e na representao da internet. Em Can you see
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me now?, os participantes esto muito mais imersos na zona fronteiria entre real e virtual. Ainda existem algumas peculiaridades em Can you see me now? que merecem ateno. Os jogadores podem trocar mensagens de texto pela interface disponvel, inclusive podem enviar mensagens para os corredores. Por sua vez, os corredores trocam informaes e estratgias de captura pelo rdio que podem ser ouvidas pelos jogadores, o que, de alguma forma, pode facilitar as fugas e movimentos dos jogadores. Essa situao de disponibilidade de udios e a troca de mensagens colocam de forma diferenciada, no espao real-virtual da obra, jogadores e corredores. Essa estratgia acaba por aumentar o grau de dificuldade do jogo e amplia as formas de presena e interao. Os corredores se expem a todas as dificuldades do espao real, como o trnsito, que, apesar de atrapalhar bastante a ao dos corredores, no aparece na representao virtual da cidade. Da mesma forma que no faz parte da experincia dos jogadores o cansao de correr pelo espao real ou mesmo o fato de se perder na cidade. Com isso, apesar da grande semelhana entre a cidade real e sua representao virtual na internet, ambas se situam em distintas dimenses e possibilitam, tambm, formas diferenciadas de presena e de experincia, que so reunidas nesse espao hbrido entre real e virtual que a obra viabiliza. Alm dessas peculiaridades, ainda existe outra situao elaborada pelo Blast Theory que acaba por dar outra confrontao temporal obra, ainda mais complexa. Logo aps registrar-se no site, o jogador precisa responder pergunta: Existe algum que voc no v h muito tempo e em quem voc ainda pensa? Essa frase, pela simplicidade, nem parece fazer muito sentido em um primeiro momento, j que no interfere no desenvolvimento do jogo. No entanto, coloca a relao entre presena e ausncia ponto central da construo conceitual da obra solicitando a memria, as relaes e os processos de subjetivao. A resposta da pergunta s aparece nos momentos finais do jogo. No momento da captura, o corredor fala o nome desta pessoa ausente no tempo e no espao nos microfones, permitindo que o jogador oua, criando, assim, uma intensa conexo com a memria e suas temporalidades, dando abertura para que possamos refletir sobre a relao entre presena e ausncia de forma ainda mais intensa. Com isso, a obra passa tambm a se associar memria, dando uma inesperada dimenso subjetiva para essas temporalidades que emergem entre os espaos reais e virtuais, questo que iremos retomar mais adiante. Dessa maneira, apesar da distncia que separa os jogadores entre si e os corredores, o tempo do jogo se assemelha a uma nica temporalidade e a um nico espao descontnuo e compartilhado entre real e virtual. A sobreposio dos espaos j que o espao do usurio, como nos mostrou Stockburger, no caso de Can you see me now?, a intensa fuso entre a representao na internet e o espao urbano favorece o surgimento desse territrio descontnuo e heterogneo, que se instaura no momento de experimentar a obra. Nessa situao, h um efetivo rearranjo entre a representao do espao e o espao representacional. Ambos se abrem para as aes do jogo, mas so reunidos formando um espao tpico do jogo-obra. O espao representacional na internet s funciona se houver a tenso provocada pela presena dos jogadores reais no espao fsico da cidade. A representao do espao, ou seja, o conjunto formal de relaes que estruturam o jogo, se d de forma a introduzir tanto aquilo que tpico tanto do game quanto da cidade. Com isso, a obra assume as temporalidades abertas do acaso, tpicas do espao urbano, mas associadas ao espao-tempo dos games e da prpria internet. O fato de os jogadores poderem se comunicar, via teclado, e ainda ouvirem as estratgias dos corredores cria um vnculo entre todos esses participantes, distantes fisicamente, mas que esto fortemente unidos pelo espao-tempo produzido pela obra. O contexto produzido por Can you see me now? gera os timescapes de terceiro grau de intensidade. Pela forma como o game-obra foi montado, a mistura entre reais e virtuais faz com que as aes produzidas em um repercutam diretamente e intensamente sobre o outro. A intensidade e o dinamismo como essas repercusses entre o real e o virtual ocorrem fazem com que, durante o tempo do jogo, exista mesmo um territrio informacional, como uma sobreposio ao espao fsico real,
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um territrio-rede. Dessa forma, os corredores e os jogadores passam de um lado a outro, agem no virtual, que provoca reposionamentos diretos no real, e viceversa. Os corredores experimentam esse territrio informacional em um estado de imerso que efetivamente mistura o espao real do entorno e o virtual. J os jogadores formam um territrio que aproxima os diversos pontos do mundo, onde esto fisicamente acessando a internet. Cria-se, com isso, um espao que rene os jogadores, dispersos pelo mundo, e os corredores, no espao da cidade, alinhados pelo tempo presente, nesse caso o tempo do jogo. As aes dos jogadores virtuais no repercutem diretamente no entorno fsico de onde esto jogando, mas acabam por repercutir fortemente no espao fsico onde esto os corredores, j que as estratgias so combinadas pelas mensagens em texto trocadas entre eles. O espao em Can you see me now? torna-se, a um s tempo, real e virtual, efetiva sobreposio, dada a velocidade com que ocorrem as repercusses em ambos os lados. No se trata simplesmente de agir a distncia, como no universo das obras telemticas. Trata-se de criar um espao-tempo, situado a meio caminho entre real e virtual, que abarca as aes, decises e deslocamentos dos jogadores. Tudo isso, nos mostra que a obra do Blast Theory produz um timescape de terceiro grau de intensidade, j que, ligados pela obra, os jogadores reais e virtuais transitam e agem entre real e virtual. Nessa situao, a fronteira entre real e virtual tornase quase uma membrana, favorecendo passagens de toda ordem, a qualquer momento, associando, com isso, espaos e tempos do real e do virtual. Nesse contexto, a obra proporciona inmeras situaes de passagem entre reais e virtuais e reposiciona a dinmica das presenas em um territrio-rede expandido e que associa a cidade e a internet em formas de interao que repercutem na obra como um todo. As temporalidades da cidade e da internet assim como o tempo do jogo e os territrios descontnuos so atravessados pelo tempo presente e o arranjo espao-temporal que se experimenta em Can you see me now? trazem consigo vestgios de todos os regimes espao-temporais que esto em jogo na obra. Dessa forma, esse timescape de terceiro grau de intensidade diz respeito a uma profuso de tempos e espaos distintos e distantes que se organizam alinhados pelo vetor do tempo presente. Como se desdobra pela cidade, os acasos e os descontroles da paisagem urbana, de alguma forma, so incorporados ao espao-tempo proporcionado pela obra. Nessa situao, se a desorientao uma condio de existncia da paisagem, como na epgrafe de Lyotard que inicia este captulo, em Can you see me now? o que desorienta e nos descortina esses novos arranjos espao-temporais como os timescapes a possibilidade de experimentarmos intensamente essa situao fronteiria de intensa passagem e contaminao entre real e virtual. Se nos deslocarmos, como em Can you see me now?, entre um espao expandido territrio-rede, aberto a todas as relaes espao-temporais tpicas dos enfrentamentos do real, nesse caso, o espao urbano e as dinmicas atualizaes do virtual, estamos experimentando um timescape de terceiro grau de intensidade. No entanto, o que faz com que esse arranjo espao-temporal, viabilizado pela obra, nos desloque, ainda mais, a solicitao da memria. A reivindicao de um tempo passado, totalmente despregado do tempo presente da obra, aberto a todas as fabulaes criativas que nos permitem deslocar por outras dimenses das relaes espao-temporais ligadas ao campo subjetivo importante ponto dessa trama multitemporal viabilizada por Can you see me now?. Ao solicitar que os jogadores falem o nome dessa pessoa que no encontram h muito tempo, mas de quem ainda se lembram, o que vemos uma ampliao do espaotempo para encontrar, nas desorientaes da memria, os ecos de um espao-tempo tramado tambm com a memria, alm das relaes espao-temporais que se derivam das passagens entre real e virtual. Chamar pela memria, como em Can you see me now?, entrar no territrio das construes dinmicas, que so atualizadas constantemente pelas subjetividades em um total descontrole das relaes que podem surgir a partir do nome dessa pessoa. Com isso, a obra amplia ainda mais a intensidade do timescape, dotando-o de uma inesperada e forte vinculao com
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as subjetividades, com as memrias e com as histrias de vida de cada um dos jogadores. Nesse caso especfico, trata-se de um timescape que, alm de guardar vestgios das relaes espao-temporais que esto em jogo, se abre para outra dimenso, que revela as potncias da memria, do tempo passado, tornando-se presente e se atualizando. Nos timescapes, as divises no so to rgidas, mesmo porque estamos no terreno hbrido da artemdia e so muitos e frequentes as alteraes que sempre garantem obras com outras formas de relao entre reais e virtuais. Outras temporalidades podem surgir, bem como reas intermedirias entre os graus de intensidade. Com a definio dos timescapes, tratamos apenas de propor uma forma esquemtica de apontar esses novos arranjos espao-temporais que experimentamos atualmente, assim como a forma como eles se relacionam. No entanto, sabemos que a produo em artemdia, assim como o modo como a tecnologia se engendra na vida social, muito dinmica e frequentemente recusa esquemas muito fechados e definitivos. Com os timescapes, o objetivo reivindicar novos olhares e expresses que sirvam de base para outros futuros desdobramentos que consigam ampliar as discusses e debates em torno das produtivas aproximaes entre as tecnologias e a vida social nas articulaes com a arte.

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Referncias COUCHOT, Edmond. A arte pode ainda ser um relgio que adianta? O autor, a obra e o espectador na hora do tempo real. IN: Domingues, Diana (org.). Arte no sculo XXI: a humanizao das tecnologias. So Paulo: Editora UNESP, 1997. __________, Edmond. A tecnologia na arte. Da fotografia realidade virtual.Porto Alegre: editora da UFRGS, 2003. __________, Edmond; TRAMUS, Marie-Hlne e BRET, Michel. A segunda interatividade. Em direo a novas prticas artsticas. IN: Domingues, Diana (org.). Arte e vida no sculo XXI: tecnologia. cincia e criatividade. So Paulo: Editora UNESP, 2003. __________, Edmond. Da representao simulao: evoluo das tcnicas e das artes da figurao. IN: PARENTE, Andr (org.).Imagem Mquina a era das tecnologias do virtual. So Paulo: Editora 34, 1993. __________, Edmond. Reinventar o tempo na era do digital. INTERIN. Edio n 4. Dezembro de 2007. Disponvel em: <www.utp.br/interin/revista_interin. htm>. Acesso em 22 de janeiro de 2008. FOUCAULT, Michel. Outros Espaos (1967). IN: FOUCAULT, Michel. Esttica: literatura e pintura, msica e cinema. Rio de Janeiro: Forense Universitria, 2006. GRAU, Oliver. Arte Virtual da iluso imerso. So Paulo: Editora UNESP, Editora SENAC, 2007 HAESBAERT, Rogrio. O mito da desterritorializao do fim dos territrios multiterritorialidade. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2004. HANSEN, Mark B. N.. New Philosophy for New Media. Massachussetts: MIT Press, 2006. LANIER, Jaron. La irrealidad y el deseo. El paseante. Madrid. V. 27-28. 2000. MACHADO, Arlindo. O sujeito na tela: modos de enunciao no cinema e no ciberespao. So Paulo: Paulus, 2007. MILGRAM, Paul; TAKEMURA, Haruo; UTSUMI, Akira e KISHINO, Fumio. Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. IN: Telemanipulator and Telepresence Technologies,vol. 2351. Washington: SPIE Society of Photo-Optical Instrumentation, 1994. NANCY, Jean-Luc. The technique of the present. Disponvel em: <http://www.egs.edu/faculty/nancy/nancythe-technique-of-the-present.html>. Acesso em: 10 de novembro de 2007 VIRILIO, Paul. O espao crtico. Rio de janeiro: Editora 34, 1993. WEISSBERG, Jean-Louis. Paradoxos da teleinformtica. IN: PARENTE, Andr (org.). Tramas da rede. Porto Alegre: Editora Sulina, 2004.

PROJETOS +LAB
CINTHIA MENDONA CZI: CORPO ZONA DE INTERVENO

LUIS CASTILHO E JULIA VALLE GENERATOR VICENTE PESSA E FELIPE TURCHETI ESPAO; PROCESSO

FERNANDO RABELO E Srgio mendes deslocamentos vanessa de michelis phonosntese koji pereira poesia congelada anglica beatriZ desenhos, derivas fabiano fonseca martialmentalex

cZi: corpo Zona de interveno


CINTHIA MENDONA

Cnthia Mendona Diretora Teatral pela Escola de Comunicao da UFRJ, tem experincia em dana e performance. Como encenadora e performer participou de diversos Festivais internacionais destacando Riocenacontemporanea e Mip2. Em 2009 foi contemplada com o Prmio Interaes Estticas (MINC e Funarte). Em Belo Horizonte, desenvolveu o projeto CZI-Corpo zona de interveno no Marginalia+Lab (laboratrio colaborativo de criao em arte e tecnologia). Em 2010 colaborou com OpenUp Medialab-prado em Madrid para a criao de imagens para a fachada digital do MediaLab. No Hangar-Barcelona participa do projeto Re:farm in the city e participou de atividades junto ao MINIPIMER.TV(streaming)- Barcelona.

COLABORADORES
Julio Braga: Radialista formado pela UFRJ, tambm estudou cinema na UFF, onde pesquisou cinema e educao. Musico e co-diretor do filme Como voc ouve o mundo, trabalha hoje com trilha sonora e captao de som direto envolvendo novas tecnologias. Pesquisa Hlio Oiticica h alguns anos. Participa atualmente do filme Poo da Pedra, primeiro longa filmado por um ponto de cultura do Minc. Bruno Vianna: trabalha com cinema, meios portteis e instalaes. Dirigiu 4 curtas, entre 1994 e 2003, e lanou seu primeiro longa, Cafun, em 2006. Em 2008 lanou um longa editado ao vivo, Ressaca, que usa uma interface desenvolvida especialmente para o projeto. Tem trabalhos em suportes portteis como Palm Poetry e Invisveis. formado em cinema e tem um master pelo ITP-NYU.

Dessa vez, o parangol, smbolo mximo de um pas tropical modernista de cores fortes e assumos de independncia artstica, tem suas traas sessentistas sacodidas pela incorporao de aparelhos de celular em sua composio. Para alm dos Parangoleds ou Parangols Cibernticos, o Paragol Olho (p.O) de Cinthia Mendona acontece em tempo real, em uma performance entre duas pessoas paramentadas com parangols que registram com cmeras de celular o trao do movimento de seus corpos pelas ruas da cidade. Na passagem, texturas, olhares estupefatos e pedaos da tessitura urbana do entorno. O experimento transmitido via rede 3G para o interior de um espao fechado, galeria ou parede branca que serve de suporte para a projeo deste improvvel registro audiovisual, num resultado da busca pela ubiquidade entre os corpos que correm parangolando l fora e os que olham a projeo aqui dentro, entre o entusiasmo da releitura artstica de agora e seu xtase original.

MARGINALIA PROJECT

p.O Um experimento sensorial ciberntico. Um estudo sobre presena, por meio do hackeamento do Parangol, obra de Helio Oiticica de 1964. O Parangol pirateado passa a executar a funo de transmissor de imagem e som (ao vivo) pela internet, via streaming. Escala-da em projeo Manipulao de imagens corporais captadas ao vivo, por meio da programao em PD e com o uso de filtros freeframe, criando interao, contrastes e distores.

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Corpo e tecnologia, ferramentas de investigao e experimento ao longo dos meses de residncia na cidade de Belo horizonte. Passei a viver na capital mineira com o meu Parangol, escaneando a paisagem e incorporando a experimentao. Iniciamos o projeto trabalhando sempre com a presena de um corpo, executando aes ao vivo, enquanto mecanismos tecnolgicos nos serviam como interface de produo de imagens, na medida em que potencializavam as aes ou criavam extenses delas. Os mecanismos tecnolgicos escolhidos neste projeto nos serviram como ponte para o universo virtual das sociedades rede1. A tecnologia nos ofereceu ferramentas para realizar apropriaes, hackeando e subvertendo prticas, criando, assim, linguagens piratas dentro de conceitos antropofgicos. Interessa-nos, em CZI, captar, manipular e transmitir imagens em tempo real. Essas imagens buscam magia e signos nas dimenses das estruturas urbanas da arquitetura das cidades, na relao da brutalidade do concreto armado em contato com a textura da pele humana, nos fluxos do movimento corporal e tambm nos mapas, trajetos e percursos resultantes da mobilidade do corpo. Buscamos fazer com que o contraste entre os materiais que compem o meio urbano e o corpo humano resultem em fuso: corpo, arquitetura e tecnologia. Isso se d, em termos de ao, por meio de performance, transmisso de imagens ao vivo e manipulao de vdeo em real time. Temos como trabalhos desenvolvidos duas performances: p.O parangol Olho e Escalada em projeo. EXplorando as tecnologias Exploramos possibilidades de captura em vdeo, seja atravs de cmeras fixas, seja com cmeras portteis, como as de celular ou webcams sem fio. O fluxo resultante pode ser transmitido por rede e recriado a partir de filtros realtime de vdeo. Trabalhamos com a plataforma de programao PureData e com filtros de manipulao de vdeo em tempo real (FreeFrame). As imagens so captadas por cmeras de telefones celulares e microcmeras. Fazemos tambm uso de microfones sem fio e microfones de contato.

Parangol N. 1 / Studies on Parangols Tecido, gaze e pigmentos 1964. 180 X 150.

Pekka Himanen, The Hacker Ethic and the Spirit of the Information Age , Nova York, Random House, 2001.
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Para realizar a transmisso de imagem ao vivo, fazemos uso de plataformas de streaming especialmente criadas para celulares, como Octrovideo, e da plataforma de streaming Giss2 uma rede, um grupo de servidores abertos. O codec utilizado por GISS Theora (xiph.org) camada de vdeo de OGG cuja camada de udio a compresso Vorbis (uma alternativa gratuita de mp3). Segundo Pedro Soler, ex-diretor do Hangar, centro de arte e tecnologia de Barcelona, em seu artigo Streaming, La creacin del primer y nico codec realmente gratuito sin patentes ni derechos de propiedad tiene un profundo sentido poltico y se separa de los sistemas cerradas tipo RealMedia de la primera epoca del streaming a finales de los aos 1990. La libertad y la no patentabilidad del codec y del servidor icecast son aspectos fundamentales para la creacin de la capa social de la red de comunicaciones internacional. parangol Olho
Quanto a minha arte tenho a dizer: artistas no so criativos. Que mais se desejaria criar? Tudo j est aqui. Detesto artistas que dizem que sua arte criativa. Chamo este tipo de artede peido. Esses artistas que constroem um pedao de escultura e o chamam de arte no passam de narcisistas... Criar no a tarefa do artista. Sua tarefa a de mudar o valor das coisas.3 Yoko Ono

Qual o parangol? Parangol quer dizer conversa fiada, lbia. No Rio dos anos 1960, Qual o parangol? era gria para perguntar as novidades. Segundo Wally Salomo, Hlio leu a expresso num pedao de juta na casa improvisada de um mendigo. A cena o marcou a ponto de dar o nome de Parangol ao que chamava descoberta. Descoberto em 1964, o Parangol uma espcie de capa (ou bandeira, estandarte, tenda) que no desfralda plenamente seus tons, cores, formas, texturas, grafismos ou as impregnaes dos seus suportes materiais (pano, borracha, tinta, papel, vidro, cola, plstico, corda, esteira...) seno a partir dos movimentos de algum que a vista. Qual o seu parangol? Pense. Neste momento o leitor necessita ser generoso para que a obra (texto e experimento) se complete. preciso compartilhar pensamento e ao. Para comear, que tal ler o manual de instrues? Para ns, tudo comeou assim:
Hlio Oiticica 1968 INSTRUES para feitura-performance de CAPAS FEITAS NO CORPO 1 2 3 cada extenso de pano deve medir 3 metros de comprimento. o pano no deve ser cortado durante a feitura da capa, de modo a manter a estrutura-extenso como base viva da capa. alfinetes de fralda devem ser usados para a construo da capa, que ser depois cosida.

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giss.hackitectura.net. Um anel de servidores uma srie de servidores conectados entre eles e uma vez que a largura da banda de um de eles esteja totalmente ocupada a conexo cliente passe automaticamente ao seguinte servidor. Citao de Yoko Ono retirada dos manuscritos de Helio Oiticica, Experimentar o Experimental, NYC, 22 de maro de 1972. p. 1
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a estrutura da capa-construda-no-corpo deve ser improvisada pelo participador; se a ajuda de outros participadores vier a calhar, timo; a estrutura deve ser construda em grupo em cada corpo participante, e feita de modo a ser retirada sem destruir, como uma roupa. um grupo pode construir uma capa para vrias pessoas, numa espcie de manifestao coletiva ao ar livre. o uso de dana e/ou performances criadas por outros indivduos essencial ambientao dessa performance: assim como o uso do humor, do play desinteressado, etc. de modo a evitar uma atmosfera de seriedade soturna e sem graa.

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E ento? Qual o parangol? Esta obra depende de que voc a faa e, para que possa existir, ela necessita que voc a vista, manipule-a. Segundo H.O:
O parangol no era assim uma coisa para ser posta no corpo e para ser exibida. A experincia da pessoa que veste, da pessoa que est fora vendo a outra vestir ou das que vestem simultaneamente a coisa, so multiexperincias. No se trata do corpo como suporte da obra. Pelo contrrio, total incorporao. Incorporao do corpo na obra e da obra no corpo. Eu chamo de in-corporao.

Vou lhes contar sobre o meu. O meu parangol tem cores fortes, plstico bolha, um transmissor e um olho. Olho para ver o mundo e transmissor para compartilh-lo. O olho do meu parangol um olho transmissor de imagem e som ao vivo, trata-se de um telefone celular com um chip de internet 3G, que me permite transmitir a incorporao que vivo, quando saio pelas ruas. Neste caso, In-corporao = conexo + transmisso. O meu parangol, igual ou diferente, tenta expandir a ideia de suprasensorial por meio das mdias disponveis e acessveis agora. O meu parangol, como capa possvel (hoje), quer sentir e transmitir o que sente. E isso possvel por meio das imagens produzidas pela cmera dos telefones celulares que, conectados a um programa de streaming, emitem o que veem ao vivo, via internet, para uma plataforma como o Giss. Meu parangol Olho uma capa olho que escaneia todo o mundo e tenta transmitir tudo o que sente por meio da sua supraviso. As imagens transmitidas so pura incorporao: fluxos, movimentos, desenquadramentos, desfocamentos. Parangol Olho uma tentativa de minimizar os efeitos da mediao homem-mundo prprios das imagens tcnicas. Nesse caso, ao contrrio do que acontece quando se gera uma imagem tcnica4, no h captura de imagem, pois

A aparente objetividade das imagens tcnicas ilusria, pois na realidade so to simblicas quanto o so todas as imagens. Devem ser decifradas por quem deseja captarlhes o significado. Com efeito so elas smbolos extremamente abstratos: codificam textos em imagens, so meta cdigos de textos. A imaginao, qual devem sua origem, capacidade de codificar textos em imagens. Decifr-las reconstituir os textos que tais imagens significam. Quando as imagens tcnicas so corretamente decifradas, surge o mundo conceitual como sendo o seu universo de significado. O que vemos ao contemplar as imagens tcnicas no o mundo, mas determinados conceitos relativos ao mundo, a despeito da automaticidade da impresso do mundo sobre a superfcie da imagem. [] No caso das imagens tradicionais, fcil verificar que se trata de smbolos: h um agente humano (pintor, desenhista) que se coloca entre elas e seu significado. Este agente humano elabora smbolos em sua cabea, transfere-os para a mo munida de pincel, e de l, para a superfcie da imagem. A codificao se processa na cabea do agente humano, e quem se prope a decifrar a imagem deve saber o que se passou em tal cabea. No caso das imagens tcnicas, a situao menos evidente. Por certo, h tambm um fator que se interpe ( entre elas e seu significado): um aparelho e um agente humano que o manipula ( fotgrafo, cineasta). Mas tal complexo
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esta transmitida de imediato, e no armazenada e, muito menos, manipulada em ilha de edio ou mesa de corte. Trata-se de uma transmisso ao vivo de imagens captadas por uma cmera que comandada por um corpo (no um punho) que manipula o enquadramento da imagem. De acordo com as nossas experimentaes, isso faz com que o conceito do (supra)sensorial,como prtica, possa ser, de fato, compartido via transmisso. Ocorre que o aparelho de captao e transmisso substitudo pelo Parangol, e logo se tem a ideia de que algum que veste o parangol Olho est produzindo as imagens. Assim, no produzimos cenas como janelas para o mundo, mas sensorialidades, por meio de imagens a serem decifradas pelo olhar do observador, que compartilha conosco aquele momento de transmisso com a sua presena atenciosa, presena de quem recebe algo que necessita ser completado para existir. Ao final, o que se transmite parecido com fluxos de pensamentos, por exemplo, nos quais as imagens no tm narrativas, mas movimento, cor, signos e alguma atmosfera. Essa atmosfera pode ser chamada de magia. Esta magia criada, tambm, pela baixa qualidade das imagens transmitidas. Quanto transmisso, o que se v claramente no importante, o que importa a sensao de se estar tomado por signos, pela cor e pelo movimento. O parangol Olho tambm tem ouvidos, que so acoplados ao paramento, possibilitando compartilhar a experincia daquele que o veste com toda rede. As imagens captadas pelo aparelho celular convivem com as diversas camadas sonoras presentes no momento em que o fruidor respira, caminha e ouve as sonoridades locais em que se encontra. Existe uma transmisso de sensorialidades, um encontro mltiplo com todos que, de algum modo, afetam ou se afetam pelo momento nico da fruio. Tornase difcil precisar quantos so aqueles que vivenciam pela rede esta experincia multi-sensorial. Portanto, podemos dizer que o Parangol pirateado e hackeado mais que transio de cores para o espao; ele recebe uma nova dimenso que inclui a experincia sonora deste variado momento de sensaes e percepes, que so os ouvidos extendidos por qualquer um que se proponha a participar desse momento. Agora vos deixarei vontade para criar vosso parangol, se quiserdes, enquanto falo um pouco sobre os porqus de tudo isso.

Torquato Neto veste um parangol de Hlio Oiticica.

aparelho-operador parece no interromper o elo entre imagem e seu significado. Pelo contrrio, parece ser canal que liga imagem e significado. Isto porque o complexo aparelho - operador demasiado complicado para que possa ser penetrado: caixa preta e o que se v apenas input e output. Quem v input e output v o canal e no o processo codificador que se passa no interior da caixa preta [] Somos analfabetos em relao as imagens tcnicas, no sabemos decifra-las. Contudo podemos afirmar cosias a seu respeito, sobretudo o seguinte: as imagens tcnicas longes de serem janelas, so imagens superfcies que transcodificam processos em cenasVilm Flusser. Filosofia da Caixa Preta. Ensaios para uma Futura Filosofia da Fotografia. Editora Hicitec, So Paulo, 1985
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Por Que o Parangol?


Em sua casa, em torno de um beliche, montou um penetrvel ambiente de ninho parangol - uma teia-labirinto bricolada de todas as colagens, acrescida de toda uma parafernlia informacional ao alcance da mo: do lpis ao arquivo, do aparelho de som televiso, um sempre ligado, outra sempre sem som; frases-lema pelo teto5

O Parangol o marco de uma ciclo importantssimo de experimentaes artsticas realizadas dentro do movimento Neoconcreto, formado por Hlio Oiticica, Amilcar de Castro, Ligia Clark, Ligia Pape e Franz Weissmann. Sobre o Parangol, Hlio lhe chamava Anti-arte6 por excelncia. Para mim, a descoberta do parangol seria o fim de um ciclo e o comeo de outro. Ele marca a expanso da pintura (cor, imagem) para as ruas: ao e movimento, ao mesmo tempo em que aponta um horizonte: arte ambiental, interveno urbana, revoluo anticultural. Suzana Vaz fala sobre o experimento, citando Haroldo de Campos: Sintomaticamente, a experincia PARANGOL apresenta, sob a forma de paramento individual, a possibilidade de vivncia de uma nova sensitizao e motorizao corporais, desuspenso de automatismos perceptivos e motores e de suplantao de atavismos cognitivos. Esta vivncia franqueia o acesso a uma conscincia incorporada e nuclear, directamente dependente dos sistemas homeostticos, cinestsicos e proprioceptivos e dos inputs das modalidades sensoriais que interligam as instncias corpo/mente/ambiente. A situao assim alcanada contrape-se supremacia do conhecimento processado por uma conscincia de grandeza maior, caracterizado pela mediao da linguagem e pela perda de vivacidade da componente sensorial do percepcionado. Quando Haroldo de Campos se refere a PARANGOL, primeiro como um projecto alado e, depois, como uma asa delta para o xtase, explicando que pretende colocar em evidncia, ao mesmo tempo, a qualidade de transfigurao do espao-tempo e o elemento corpo, elemento jbilo, quase ertico que emergem do uso do Parangol, sublinha a condio sine qua non da experincia a sua realizao prtica, vivencial:
[...] de repente com o usurio, com o corpo do usurio, elas esplendem e decolam como um voo transfigurador, investidas de vida pela prpria presena do usurio e espectador. Nesse caso, no nem espectador, um fruidor, desfrutador, porque est dentro, um catalisador. O espectador aquele que v a performance do usurio. Este uma espcie de tactilizador, se sensibilizador daquele manto, capaz de tanta plasticidade, e que de repente ala voo no momento em que, como que por magia, a lei da gravidade suspensa pelo simples gesto do usurio que est investido no Parangol

O Parangol a transio da cor do quadro para o espao, ele nasce da abstrao da imagem e para a imagem poder voltar. Veja voc mesmo o nosso parangol Olho, talvez o tecido seja um pouco parecido, mas os materiais que carregam j so outros, porque nossa vida j no mais aquela de 64. Nossa relao com o mundo agora tambm se d por meio de nossos aparatos eletrnicos e suas capacidades de produzir e transmitir imagens. E por que no criarmos o nosso parangol?
Essa realizao depende no de uma apreenso objectiva dos materiais, mas de uma relao condicionada-incondicionada no contacto espectador-obra, que atribui a nfase quilo que no objecto permanece aberto imaginao.7 5 6 Dcio Pignatari, Artigo publicado na Revista Cdigo 4, Salvador/Bahia, Agosto de 1980. compreenso e razo de ser do artista no mais como um criador para a contemplao, mas como um motivador para a criao a criao, como tal, se completa pela participao dinmica do espectador , agora considerado participador. H.O, Manuscrito, Posio e Programa, Programa Ambiental e Posio e tica, Julho de 1966, p. 1 7. HO|ME Hlio Oiticica e Mirca Eliade. Tendncia para o concreto: mitologia radical de padro inicitico. Suzana Vaz. Junho/Agosto de 2006.
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Faamos um Parangol com os materiais que temos ao alcance de nossos braos, os mais simples e corriqueiros: tecido, telefone celular, plstico...Temos em minutos, hoje, uma capa ou estandarte bem diferentes dos de 64. Vejamos: em 1964, H.O no carregava junto ao seu corpo (quase como uma extenso dele) um telefone porttil. Naquela poca, havia os discos de vinil e o Super 8. Vejo agora, enquanto escrevo, uma antiga fotografia do atelier de Hlio de 1978. Vou descrever-lhes o que vejo: uma mesa, sobre ela um livro, em que se l Illumination Arthur Rimbaud; est estampada na capa do livro a cara do jovem Rimbaud. Vejo esquerda um pequeno rdio; direita, um gravador de fita cassete, conectado a uma microcaixa de som, e um microfone, ambos se espalham pela mesa. H tambm, por detrs da microcaixa de som, um carretel com um fio prateado que me parece ser fio de soldar ou seria um novelo de linha de tric? Telefone, cabos sobre a mesa conectando os aparelhos entre si, estojos de lpis, canetas e outros utenslios. Parece-me o atelier de um homem moderno, conectado com o seu mundo. A popularizao da internet e os universos virtuais das sociedades rede influenciaram profundamente as estruturas relacionais e sensoriais do sculo XXI. Pois bem, um Parangol do sculo XXI tem de estar de acordo com o seu tempo, tem de estar conectado s redes que o permeiam. Penso que o conceito de Programa Ambiental8, que permeia as obras de Helio, pode estar completamente ligado s tecnologias e s novas mdias. Portanto, poderia hackear a frase de Suzana Vaz, com sua licena ou no, de acordo com as regras do copyleft9: Esta vivncia franqueia o acesso a uma conscincia incorporada e nuclear, diretamente dependente dos sistemas homeostticos, cinestsicos e proprioceptivos e dos inputs das modalidades sensoriais que interligam as instncias corpo/mente/ ambiente/tecnologia. Corpo, mente, ambiente e tecnologia. Quando visto meu Parangol, transmito, via mecanismos tecnolgicos, sensaes, cores e movimento, devolvendo imagem o seu propsito de mapa do mundo. Flusser nos aponta:
Imagens so mediaes entre homem e mundo. O homem existe, isto , o mundo no lhe acessvel imediatamente. Imagens tm o propsito de representar o mundo. Mas, ao faz-lo, entrepem-se entre mundo e homem. Seu propsito serem mapas do mundo, mas passam a ser biombos. O homem, ao invs de se servir das imagens do mundo, passa a viver em funo de imagens. No mais decifra as cenas da imagem como significados do mundo, mas o prprio mundo vai sendo vivenciado como conjunto de cenas.

A Posio com referencia a uma ambientao e a conseguente derrubada de todas as antigas modalidades de expresso: pintura-quadro, escultura, etc. propem uma manifestao total, ntegra do artista nas suas criaes, que poderiam ser proposies para a participao do espectador. Ambiental , para a mim, reunio indivisvel de todas as modalidades em posse do artista ao criar as j conhecidas: cor, palavra, luz, ao, construo,etc., e as que, a cada momento, surgem na nsia inventiva do mesmo ou do prprio participador, ao tomar contato com a obra. H.O, Manuscrito, Posio e Programa, Programa Ambiental e Posio e tica, Julho de 1966, p. 1 http://es.wikipedia.org/wiki/Copyleft Copyleft is a play on the word copyright to describe the practice of using copyright law to offer the right to distribute copies and modified versions of a work and requiring that the same rights be preserved in modified versions of the work. Copyleft is a form of licensing and can be used to maintain copyright conditions for works such as computer software, documents, music and art.
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Hlio Oiticica e Neville DAlmeida, Cosmococa 5 Hendrix War, 1973. Foto: Eduardo Eckenfels.

Desenvolver sistemas de transmisso de sensorialidade a partir de imagens, tomando como ponto de partida a apropriao do Parangol, retomar de maneira consciente uma descoberta que sugere ser redescoberta, pois uma obra aberta. A juno das duas interfaces, Parangol e stream, possibilita o olhar para alm da imagem tcnica. A incorporao (In-corporao = conexo + transmisso) passa a produzir signos decifrveis, na medida em que sugere a presena de um indivduo que transmite o que v e sente, minimizando a ao de intermdio provocada pelo aparelho (input, output). Essas imagens so mapas suprasensoriais do mundo transmitidos exatamente no momento em que so vivenciados. Software livre + Suprasensorial + Plataformas livres + Copyleft + Programa Ambiental + Creative Commons + Parangol + Faa voc mesmo O que fazemos nada mais do que uma apropriao pirata, ou seja, copiamos o Parangol ao nosso modo e fazemos dele a nossa interface com o mundo, compartilhando a experiencia por meio do olhar de quem o v transmitido. O alcance do sensorial ganha outra dimenso. O que mira o olho da gente que escaneia o mundo? A distncia entre os espaos onde so produzidas as imagens e aqueles para onde so transmitidas se torna inexistente, assim como a ideia linear de temporalidade.

Retirada de H.O Experimental, de Ivan Cardoso, 1979.


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O tempo e o espao transmitidos ganham outro espao e outro tempo em contraste com os de quem os recebe em casa, na galeria, na rua. Sobreposies de espao e tempo produzem sensorialidade por meio de imagens em movimento em real time. Podemos dizer que pirateamos o Parangol de Helio Oiticica e hackeamos a experincia. Ao redescobrirmos o parangol Olho, abrimos novas possibilidades experincia sensorial da in-corporao. Ns a compartilhamos com a rede, ou melhor, com a sociedade rede. Convidamos todos a fazer o mesmo, hackear a obra de Hlio, no sentido de in-corpor-la da maneira que lhes prouver. Faa voc mesmo o seu Parangol e compartilhe. Escalada em projeo Quedas. Escaladas. Pele (texturas). Projees em grande escala em fachadas de prdios e monumentos pblicos. Enquanto um performer realiza suas aes em algum espao previamente definido aos olhos de passantes, tendo como base de ao o prprio cho, sua imagem estar sendo captada e projetada em grande escala, verticalmente, em alguma fachada de edifcio. A dimenso do seu corpo muda, cria nova dimenso. Paralelamente pode ver a ao horizontal e a projeo vertical. Simultaneamente, os movimentos vo sendo criados e recriados, lanados e sampleados. O corpo, dentro da dimenso do corpo-mundo (conceito Espinoziano10), ganha novas dimenses, amplia sua interface, sua rea de contato. Corpo-Mundo x Espao-Pblico, relacionando-se com novas interfaces, em novos espaos. Propomos a experimentao de novas fisicalidades dentro dessa prtica de corpo. O corpo nitidamente estar a se completar pelo o que a interface prope. O processo Desde o princpio, trabalhamos com programao em Pure Data, usamos a biblioteca Gem e os efeitos FreeFrame para manipular imagens em tempo real. O resultado mais interessante foi uma interveno urbana realizada no centro de Belo Horizonte, onde projetamos em muros e fachadas. Usamos um filtro com efeito diferencial de comparao de fundo, no qual uma imagem principal se escondia por detrs de outra que estava sendo captada e projetada ao vivo. A imagem sobreposta somente poderia ser revelada quando um pedestre passava pela frente da cmera, encobrindo a projeo com sua silhueta e desvendando a imagem escondida. Essa imagem escondida, nesta interveno, foi um Parangol que, ao ser descoberto, cobria o corpo da pessoa que o revelava. Ao longe, via-se a pessoa quase danando, na tentativa de descobrir a imagem encoberta, como que vestindo o seu Parangol. A ideia de fazer a projeo em grande escala foi menos experimentada por falta de aparatos tcnicos, mas, em contrapartida, houve uma pesquisa voltada para o uso dos filtros em diferentes situaes de performance. Inclusive achamos, dentro da plataforma GISS de streaming, um mecanismo de fazer transmisso usando Pd. Assim,

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Corpos que so vias, meios, que so definido pelos afetos que capaz de gerar, gerir, receber e trocar. De acordo com Gilles Deleuze, Baruch Espinosa define corpo como um grupo infinito de partculas relacionando-se por paragem e movimento, so foras interativas. Espinosa prope que um corpo no separvel de suas relaes com o mundo, posto que exatamente uma entidade relacional. O corpo espinosiano no est, e nunca estar, completamente formado, pois permanentemente informado pelo mundo, parte de mundo que . Inacabado, ou ainda, inacabvel, provisrio, parcial, participante, est, incessantemente, no apenas se transformando, mas sendo gerado. Se do entendimento de forma, funo, substncia e sujeito passamos s noes de infinitude, movimento, afeto e entre-meios, tornamo-nos potncia-corpo antes mesmo de corpos sermos, pois que corpo no . Teatro e Performance, artigo de Eleonora Fabio, disponvel em http://proximoato.wordpress.com/textos/
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programamos a plataforma para que os filtros FreeFrame fossem usados como efeitos em tempo real. Foram meus colaboradores neste projeto Jlio Braga, companheiro de Parangols e boemia, e tambm Bruno Vianna, que executou muitas vezes as necessidades do projeto em relao programao. Foi colaborador, tambm, o companheiro de residncia Fernando Rabelo, que se dedicou, no primeiro ms, a me ensinar os caminhos da programao em Pd. As maiores dificuldades do projeto CZI se deu em relao ao p.O e busca de conceitos tericos para justific-lo como apropriao da obra de Helio Oiticica, em detrimento de sua extenso por meio do uso da tecnologia. De fato, no creio que o p.O seja extenso da obra Parangol, por esta ser obra aberta por excelncia, de natureza anrquica. Mas creio que a tecnologia, nesse caso, vem colaborar para a pesquisa de plataformas de transmisso de imagem ao vivo que estejam voltadas para a sensorialidade. A presena, ou a sensao de presena, um fator importante na criao dessas imagens transmitidas ao vivo. Um exemplo, dado por Pedro Soler em uma aula de streaming, foi o projeto Nothing Happens, de Nurit Bar-shai, uma performance que dura uma ou duas semanas. Um brao robotizado faz cair um objeto de uma estante. Cada clic recebido de uma interao a distncia resulta em um micromovimento do brao robotizado at que um dia o objeto cai. Zach Lieberman me habl de este proyecto y me describi la desconcertante sensacin que provocan unas pequeas mquinas reaccionando ante una accin remota un da ests cenando en el apartamento de ella y el robot se mueve un poco, y sabes que alguien se ha conectado - una inquietante presencia annima se ha convertido en algo real dentro de tu espacio ntimo, una intencionalidad, pero incorprea, como un duende. Esta sensacin de presencia, esta ilusoria sensacin de que alguien est con nosotros aunque no sea as es uno de los elementos ms fascinantes de las actividades de Internet en tiempo real. Nossa vivncia do mundo hoje leva em conta essa nova ideia de presena, em que, fisicamente, o corpo no est, mas, virtualmente, h presena que gera, inclusive, sensao, ao, reverberao. Uma tele-presena, um cone-presena, uma presena textual... no sei ao certo qual seriam os melhores termos para se usarem, mas, fato, sobre presena que falamos em CZI Corpo Zona de Interveno.
El tiempo que vivimos es tan corto que hay que parar y ser conscientes del presente. Los artistas tienen que hacer eso: que la gente pare un rato y venga al aqu y al ahora. Marna Abramovich

Foto: Andreas Valentin; Revista Continuum.


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Referncias Pekka Himanen, Linus Torvalds (Prlogo) & Manuel Castells (Eplogo). The Hacker Ethic and the Spirit of the Information Age. Nova York: Random House, 2001. Pierre Lvy. Cibercultura. Editora 34, 1999. Donna Haraway, A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century, in Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature (New York; Routledge, 1991) Pedro Soler. Millor en directe: visita guiada al concepte i la prctica del streaming. Barcelona,18 dabril 2009. A cibercultura e seu espelho campo de conhecimento e nova vivencia na era da imerso interativa. Eugnio Trivinho e Edilson Cazeloto (organizadores). sp, ABCiber. Ita cultural. Capes. 2009 HO|ME. Hlio Oiticica e Mirca Eliade. Tendncia para o concreto: mitologia radical de padro inicitico. Suzana Vaz. Junho/Agosto de 2006. Estalella, A. (2005). De la cultura de la remezcla a la creatividad colectiva. En Zemos98 (Ed.), Creacin e inteligencia colectiva (pp. 111-116): Asociacin Cultural Comenzemos Empezemos, Instituto Andaluz de la Juventud, Universidad Internacional de Andaluca. http://estalella.wordpress.com/articulos-academicos/ Vilm Flusser. Filosofia da caixa preta. Ensaios para uma futura filosofia da fotografia. So Paulo: Editora Hicitec, 1985. Wally Salomo. Helio Oiticica. Qual o parangol? - e outros ensaios. Editora Rocco: 2004. H.O, Rio Ataulfo 1 Jan. 1980, Account sobre devolver a terra terra meu em kleemania a 18 de dez. Manuscritos, Base fundamental para definio do Parangol novembro de 1964. Manuscritos, Aparecimento do suprasensorial dezembro de 1967 Manuscritos, Posio e Programa, Programa Ambiental, Posio tica. julho de 1966 Para O Globo 14 de agosto de 1966 Manuscritos, sem data, Parangol Potico e Parangol Social Manuscritos, Parangol Potico, Parangol Social, Parangol Ldico. 25 de agosto de 1966 Manuscritos, Parangol Social e Parangol Potico, 21 de agosto de 1966 Manuscritos, NYC, 22 de maro de 1972, Experimentar o Experimental http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/ enciclopedia/ho/home/index.cfm http://www.rebelart.net/diary/ http://hackingsocial.blogspot.com/ http://www.piratpartiet.se/international/english http://www.partidopirata.org/

GENERATOR
LUIS CASTILHO E JULIA VALLE

Luis Castilho: Programador com formao em Cincia da Computao pela PUC Minas e Matemtica Computacional pela UFMG. Participou como analista de sistemas de diversos grupos e coletivos, durante cerca de quatro anos. Trabalha com desenvolvimento de software desde 2002 e participa de projetos de pesquisa na rea de caracterizao, modelagem e anlise de desempenho de sistemas. Atualmente trabalha com produo de contedo visual por software na empresa Coddart. Julia Valle: Comunicadora visual formada pela UFMG (Brasil) e Estilista pela Designskolen Kolding (Dinamarca), Julia Valle atua em diversas reas das artes aplicadas. Trabalhou ao lado de grandes nomes da moda nacional e internacional, como Alphorria (BR), Printing (BR), Henrik Vibskov (DK) e Maja Mehle (SLO) e teve colees expostas em galerias do Brasil, Estados Unidos e Eslovnia. Foi selecionada pelo prmio Rio Moda Hype por quatro vezes consecutivas. Agora trabalha em seu prprio atelier onde produz e expe suas criaes, em Belo Horizonte e na marca carioca Redley.

Partindo de tecnologias livres de programao e de uma concepo diferenciada de design de roupas, em que deformaes, assimetrias e uso de materiais cotidianos so bem aceitos, Luis Castilho e Julia Valle propem o desenvolvimento de um software que em sua verso atual permite ao sujeito alterar as forma de modelos de roupas pr-existentes, gerando assim desenhos originais para sua prpria indumentria. No aplicativo, as roupas tm sua modelagem inicial alterada pela insero de parmetros de deformao ou pelo uso de configuraes definidas automaticamente pelo programa. Uma vez em seu estado final, as novas modelagens podem ser impressas, recortadas em tecido, costuradas e finalmente vestidas. A microtopia funcional entrevista pelo aplicativo resultante do encontro entre um programador e uma estilista, em que o processo de criao e confeco de roupas seria otimizado permitindo assim que todos pudessem construir seu prprio guarda-roupa, apontam para o desejo e incentivo de tomada da vida cotidiana como processo criativo para a descoberta de novas e particulares formas de estar no mundo.

MARGINALIA PROJECT

A partir da busca de novos processos criativos para a indumentria, foi criado o software Generator, um deformador de modelagens bidimensionais digitalizadas. Em seu primeiro estgio, foi desenvolvida uma pequena coleo de roupas deformadas. Selecionada pelo Prmio Rio Moda Hype, foi desfilada na semana de moda Fashion Rio, em janeiro de 2009. O projeto questiona a reprodutibilidade da moda, bem como o uso da mquina (no caso, um computador) para otimizar e ampliar produes de peas reproduzidas em larga escala. Para o Generator, a mquina tem uma nova funo, a de otimizar e facilitar a execuo de peas nicas e exclusivas, com reprodutibilidade zero. Nesse segundo estgio de desenvolvimento, o software passa a ter uma interface grfica de fcil utilizao e passa a fazer uso de inteligncia artificial para definir as deformaes das modelagens iniciais.

Roupa, criao, deformao, software

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Partindo de uma modelagem digital bsica, como uma regata ou uma saia, o programa gera novas formas, tendo como limites apenas valores pr-estabelecidos de deformao, como variao mxima das retas e das curvas que compem a modelagem. O software gera, ento, novas modelagens a partir dessas deformaes do modelo original, as quais podero, depois, ser impressas em tamanho real, recortadas em tecido e re-construdas para o corpo do indivduo em interao com o programa. Cada forma gerada e cada pea montada so o resultado de um processamento computacional aleatrio e nico. O elemento aleatoriedade principal caracterizador da criao originada pelo trabalho com o software. Em um processo usual de estilo, desenha-se um modelo desejado e, a partir da interpretao desse croqui, construdo um molde bidimensional, que depois ser montado, a fim de se alcanar a verso mais prxima possvel do desenho inicial. Nesse molde inicial, correes so feitas para que ele, alm de reproduzir com fidelidade seu respectivo croqui, envolva de forma precisa o corpo do usurio. Ao utilizar o Generator como plataforma para a criao de uma indumentria, no existe uma imagem tridimensional ou um croqui a se seguir. A modelagem ser dada, e nada, ou muito pouco, poder ser feito no molde bidimensional. Ou seja, o criador, em vez de atuar criando um desenho, atua no manuseio do molde recortado em tecido, sobre o corpo humano ou manequim, e na resoluo de uma forma, que pode se assemelhar ou no a uma modelagem convencional. Por fim, esta dever envolver, de alguma forma, um corpo humano. O ponto de interesse aqui transferir o exerccio criativo de um momento para outro, no processo de criao. No tendo controle sobre a forma que ser gerada, surgem possibilidades inesperadas e uma grande curiosidade em ter o problema (a modelagem deformada) solucionado (transformada em uma vestimenta real). As primeiras experincias com o software Generator foram transformadas em peas tridimensionais e apresentadas na semana de moda do Rio de Janeiro, em janeiro de 2009. No entanto, o formato do software ainda se encontrava em estgio inicial e, assim, no se configurava como uma plataforma user-friendly para ser disponibilizada para escolas e ateliers experimentais, nas reas de indumentria e pesquisas digitais. A proposta para o Marginalia+Lab foi avanar no design e funcionamento do software, tornando seu acesso e seu manuseio mais acessveis para os no familiarizados com a linguagem de processamento de dados digitais. Alm disso, foi proposto que as deformaes pudessem ser controladas por uma inteligncia artificial, que funcionaria de forma transparente para o usurio e que seria alimentada pela interao com o mesmo, podendo aprender, assim, as deformaes que o considerar mais desejveis. Num ltimo estgio de desenvolvimento, a inteno disponibilizar a nova verso do Generator especialmente para escolas que buscam o experimentalismo e novos caminhos em criao, tendo o software como plataforma para exerccios criativos em design de objetos, roupas e formas. O cumprimento da proposta exigiu pesquisa em interfaces com o usurio e em tcnicas de inteligncia artificial. A interface grfica criada permite a interao com as formas geradas em tempo real, sendo possvel export-las para impresso em tamanho prprio para corte, armazen-las numa base de dados interna para uso futuro, entre outras funcionalidades. Para que o software pudesse aprender a partir da interao com o usurio, foi implementado um algoritmo gentico. Neste, cada indivduo classificado por uma funo de avaliao que determina quais os indivduos mais aptos para reproduo. No Generator, cada deformao gerada considerada um indivduo, e o conjunto de deformaes j geradas considerado a populao do algoritmo. Deformaes bem classificadas pelo usurio tm maior chance de permanecerem na populao, guiando a inteligncia artificial do software para que o mesmo gere deformaes parecidas no futuro. Da mesma forma, deformaes classificadas como indesejveis tendem a deixar de fazer parte da populao, no aparecendo em geraes futuras. O comportamento no-determinstico do algoritmo, que pode vir a manter indivduos menos aptos em meio populao, em vez de exclu-los, visa a manter a diversidade gentica da populao, tentando evitar,
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assim, que a evoluo, a escolha das formas pela inteligncia artificial, seja demasiadamente limitada. O resultado desse esforo uma nova verso do software, que pode ser acessada online, onde o desenvolvimento futuro do programa tambm poder ser acompanhado.

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ESPAO; PROCESSO
FELIPE TURCHETI E VICENTE PESSA

Vicente Pessa; nasceu. Espera um dia saber quem . (pessoa@vicentepessoa.com). Felipe Turcheti; tenta traduzir para linguagem de programao suas conversas com Vicente Pessa. (mail@ felipeturcheti.com).

Modula-se o espao; a sequncia de elementos que, dispostos de forma heterognea, d origem a imagens hbridas, fruto do cruzamento de duas ou mais delas. Tendo sua gnese em uma pesquisa tipogrfica em torno do poema-processo empreendida em 2007 por Vicente Pessa cujo resultado foi a criao da fonte Processual, Es;Pro decorrente de um projeto que desde ento assumiu distintas facetas, algumas das quais foram ampliadas dando origem a outros projetos, outras se mantiveram como pesquisas em processo. O grid que define a fonte Processual uma matriz de tamanho uniforme e conformaes distintas funciona como uma espcie de matriz de pixels que, quando organizada sequencialmente, d leitura a textos e imagens. Es;Pro parte dessa mesma base; a matriz de pixels neste caso extrapola a bidimensionalidade. Tendo origem no cruzamento dos pixels de dois signos (imagticos ou textuais) em alto contraste em um espao tridimensional, o software desenvolvido para mediar esse sistema produz uma espcie de escultura virtual na qual o visitante pode derivar, alterando seu ponto de vista em relao estrutura e, consequentemente, modificando a perspectiva pela qual ele entende a mesclagem de dois signos. Existe na contraposio de dois signos em Es;Pro, uma certa relao de paradxo entre os termos escolhidos, um em oposio ao outro em um confronto mtuo, de forma que se potencializam as estruturas dialticas, criando um estrato de significao que resulta do choque entre uma imagem e outra, um signo e outro. Somente de dois pontos de vista o signo lido como inteiramente como tal; os pontos de vista intermedirios de rotao da estrutura correspondem interpolao do processo de mesclagem prprio de Es;Pro e refletem os estgios da transfigurao de um signo em outro.

MARGINALIA PROJECT

Partindo da modulao do espao e da interseco de formas bidimensionais, Espao;Processo gera formas tridimensionais ambguas, acessveis ao observador por meio de interfaces digitais ou objetos construdos.

Modulao, sntese formal, tridimensionalidade, grafoescultura.

* para ler ouvindo (vrias vezes seguidas): Phonic Tiles; Eric Satie - http://is.gd/b0vTi

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Es;Pro Como resultado da pesquisa empreendida em torno do Poema-Processo, movimento literrio brasileiro que buscou ressignificar os atos de escrita e leitura do texto potico, foi projetada, em 2007, a fonte tipogrfica Processual1; devido conciso de seu desenho, cada caracter significa duas ou mais letras, favorecendo a construo de textos com dois ou mais sentidos de leitura.

Tabela comparativa Poesia x Poema retirada de Processo linguagem e comunicao - Wlademir Dias Pino

Tomando como parmetro de anlise as ideias fundamentais do Poema-Processo inaugurao de processos informacionais a cada nova experincia e consumo da informao gerada2 , possvel constatar que a diagramao de textos escritos com a Processual, ainda que feita de modo aleatrio, tende para a gerao de poemas fsicos e dependentes da participao do leitor para constituio de sua forma final.

Fonte desenvolvida por Vicente Pessa, Tiago Porto e Zed Martins no ano de 2007, selecionada para a 9 Bienal da ADG (Associao dos Designers Grficos - So Paulo, 2009), na categoria Poticas Visuais, e para a Terceira Bienal Latinoamericana de Tipografia (2008) na categoria Fontes de Tela interfaces digitais , apesar de sua inscrio ter sido realizada na categoria Fontes Experimentais. Processo: Linguagem e Comunicao - Wlademir Dias-Pino.
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Poema; 2007
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Posteriormente foram transpostas para ambientes tridimensionais digitais palavras escritas com estas letras, dando origem a animaes que, ressaltando a ambiguidade da forma tridimensional, intrigavam os observadores, a ponto de pensarem que haviam sido enganados por um truque visual.

Love/Hate; 2008

A expericia supra-citada, e aquela adquirida ao longo do projeto Superfcie-Marca3, acabaram por estabelecer o entorno ideal para o incio de Espao;Processo, tendo em vista que ambos trabalhos so voltados, desde o incio, ao desenvolvimentos de mdulos, estruturas modulares e construo de modelos de interao entre os mdulos.

6 arranjos, 1 mdulo; 2007

Pesquisa em design de superfcie Vicente Pessa, 2006-presente.


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Visando automatizao do cruzamento de palavras escritas com a fonte Processual, so de janeiro de 2009 os primeiros sketches4 do sintetizador. Inicialmente este dependia de um input matricial manual para aglutinar, em uma mesma forma, duas palavras de extenso similar. Ao longo de todo o primeiro semestre desse ano, foram estabelecidos planos para a criao de um software que permitisse a aglutinao de dois textos diferentes em uma mesma forma tridimensional, bem como sua percepo geral, a manipulao atravs de uma interface e, consequentemente, a observao dos diferentes estgios entre as formas das palavras. Em agosto de 2009, Espao;Processo foi inscrito no edital para composio do projeto Marginalia+Lab. A proposta inicial desenvolvimento de um software para a construo de formas tipogrficas ambguas atravs da modulao e preenchimento ordenado do espao foi modificada antes mesmo da divulgao dos resultados do edital, quando os desenvolvedores do projeto perceberam que o mesmo princpio de interseo espacial resultaria em um aglutinador de diferentes tipos de imagens, no apenas de palavras.

Es;Pro - como fazer Duas matrizes bidimensionais em alto contraste so posicionadas verticalmente, formando um ngulo reto a partir de um mesmo vrtice. Os pixels escuros dessas matrizes so cruzados, gerando uma matriz tridimensional. Esta matriz tridimensional pode ser preenchida de modos que variam de planos, inclinados a 45 graus em relao s matrizes originais a voxels volumetric pixels , preenchendo todo o espao reservado ao elemento na matriz.

Em setembro de 2009, o objetivo do projeto passou a ser o desenvolvimento de um software que sintetizasse quaisquer formas planares em uma forma tridimensional a partir de uma mesma unidade bsica, permitindo que imagens grficas, tipogrficas ou fotogrficas fossem moduladas, espacializadas e recompostas, quando observadas de um determinado ponto de vista. Ao permitir a aglutinao de diferentes tipos de imagem, Es;Pro torna possvel a analogia entre mdulos e tomos, partculas qualitativamente iguais, teoricamente constitutivas de toda e qualquer matria5. Assim, do mesmo modo que, obedecendo a padres de interao, o carbono presente no corpo do leitor j foi parte de um tomate e poder, um dia, fazer parte de um azulejo, um mdulo poder compor a imagem do leitor, de uma lata de sopa de tomate ou da estrutura molecular do carbono.
4 5 Sketches em Processing, executados por Pedro Veneroso. Wikipedia.
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A primeira forma, uma homenagem a Vilm Flusser, o cruzamento de Lascaux e Latinha.

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tambm possvel a analogia entre a forma gerada e uma msica ou poema, j que o diagrama tridimensional gerado pode ser visto como uma espcie de partitura a ser preenchida pelo executor; interpretando adequadamente a partitura, aquele poder organizar um novo objeto, no exatamente idntico forma originria ideal , mas derivado dela como so as execues de uma sonatina ou as leituras de um soneto. Diferentemente de uma escultura figurativa, em que a forma possui continuidade, na medida em que representa formas tridimensionais contnuas e o ato de observla inaugura uma experincia temporal focada nas diferentes aparncias dessa forma contnua, a forma gerada atravs de Espao;Processo parte de duas representaes bidimensionais para a criao de uma forma tridimensional. O que impede que a figurao se d em termos volumtricos justamente o que permite a convivncia de formas redundantes ou conflitantes numa mesma forma. Assim, a gradual mudana entre seus diferentes estgios faz com que a experincia envolvida em sua observao seja mais a da percepo da mutao de uma forma em outra que a da observao das diferentes aparncias de uma forma o que no exclui, obviamente, este tipo de observao. A respeito do contedo das imagens cruzadas, ainda que ele seja livre, a tendncia que se norteie por relaes de redundncia e contraposio temporal, formal, funcional e temtica, o que inclui [rvore/semente], [Feto/Defunto], [Hitler/ Obama], [crebro/corao], [Darwin/Macaco], [Seu Pai/Sua Me] e qualquer outro casal de namorados, ou ex.

Gene; 2010

A etapa do projeto voltada ao processamento e sntese das formas planares foi desenvolvida sem muitos problemas: em pouco tempo foi produzido um sintetizador que, para cada cruzamento de duas imagens em tons de cinza, gerava uma matriz tridimensional com a indicao dos espaos a serem preenchidos pelos mdulos. Felizes e sorridentes, os desenvolvedores do projeto voltaram sua ateno aos modos de exibio e puderam perceber que nestes residiam as principais questes conceituais e dificuldades tcnicas. Por questes prticas, as primeiras apresentaes do projeto foram feitas com o objeto tridimensional exibido em telas e manipulado atravs de interfaces de rastreamento bidimensional (mouses e trackpads), tornando evidente a necessidade de uma interface que estabelecesse para o observador
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referncias volumtricas: s assim o observador poderia apreender e compreender as formas tridimensionais em sua complexidade. Inicialmente cogitou-se uma exposio de esculturas sem matria: formas dispostas em um ambiente de Realidade Aumentada e acessveis ao observador atravs de celulares com cmeras. A idia de potencializar o efeito das formas, ao associlas a um lugar especfico, permitindo que o observador as visse de ngulos diversos, a partir da extenso de seu movimento corporal, tinha como objetivo provocar a sensao, ambgua per se, de relacionar-se com um objeto tridimensional ausente, processado em tempo real, imune ao efeito da gravidade e polissmico pelas caractersticas de sua forma... MAS telas mveis apresentaram-se impotentes, em termos de processamento, ou inacessveis, em termos econmicos, no restando outra opo seno utilizar micro-computadores ligados a telas ou projetores.

Proposta Instalativa; Es;Pro

A apresentao de Es;Pro no Vivo Arte.Mov, em novembro de 2009, motivou o desenvolvimento de uma interface que permitisse ao observador manipular as formas virtuais, utilizando um cubo com sensores de rotao e um mdulo de transmisso de dados wi-fi, o que fracassou, por conta da precariedade da primeira verso do software. Mais alguns meses de trabalho e uma nova verso foi construda: esta permite, alm de uma interao observador/forma mais sofisticada, a mistura instantnea de formas tipogrficas atravs de inputs do teclado. Esta retomada do projeto inicial foi de grande importncia, ao lembrar aos desenvolvedores que a mistura de palavras permite uma melhor visualizao dos mdulos que compem a forma, o que no ocorre na mistura de imagens. A constatao da diminuio da percepo dos mdulos, devido ao limite de resoluo de telas e projetores, veio acompanhada pela vontade de materializar algumas das formas geradas e, em seguida, pela frustrao nas tentativas de materializao.
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Inicialmente foram construdas formas simples, a partir de duas palavras, construdas bloco-a-bloco com papel carto. Como era de se esperar, a construo de esculturas a partir de imagens inaugurou uma srie de dificuldades tcnicas, projetivas e econmicas. A comear pela complexidade de um objeto com mdulos suficientes para a formao de uma imagem figurativa, passando pelas correes de perspectiva a serem feitas de acordo com a escala, a sustentao do material, a locao de cada um dos 3.000 ou 5.000 mdulos, no exato espao que devem ocupar, o custo do material... chegando ao inspirador nmero de horas de trabalho necessrias para materializar uma nica forma; constatamos, ento, que precisamos urgentemente de um mecenas ou, ao menos, de uma encomenda.

Love/Hate; 2010

Estas questes so, no momento, o foco do projeto: se o acesso s formas geradas apresentadas em interfaces planas, como telas e projees, apresenta insuficincias, mas, ao mesmo tempo, as dificuldades encontradas para a materializao dessas formas no favorecem sua construo, em qual dos modos de exibio os esforos deveriam ser investidos? No primeiro caso, a primeira coisa a se fazer seria o desenvolvimento de uma interface na qual o observador consiga estabelecer uma relao com a forma a partir de seus movimentos corporais num espao determinado. tambm importante que as formas exibidas em telas ou projees tenham texturas e efeitos de luz mais prximos quelas experienciadas pelos seres humanos em meio aos objetos tridimensionais reais.

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Ainda pensando na apresentao atravs de telas, um objetivo a criao de vdeoesculturas atravs de uma adaptao que permita ao software processar 24 frames tridimensionais por segundo, ou seja, 48 imagens. Essas vdeo-esculturas poderiam servir como base para a produo de vdeos e vdeo-instalaes. No segundo caso, a opo mais simples a produo de cristais gravados a laser: um dos maiores problemas para a materializao de formas resultantes de imagens a sustentao dos mdulos seria eliminado, j que toda a imagem estaria gravada no interior de uma pea macia de cristal. Um ponto positivo a possibilidade de produo de tiragens e a comercializao de esculturas a partir de formas geradas pelo software. Em contrapartida, o tamanho possvel de se obter com cristais gravados consideravelmente limitado. Um dado interessante que, atravs dessa tcnica, a construo da forma se d pela ausncia da matria no interior do cristal, gerando uma inverso de forma e contra-forma em relao original. Poder-se-ia investir na produo de formas de alguns metros de comprimento: provavelmente o impacto destas sobre o observador seria maior que todos os modos de apresentao listados. Em prejuzo desta opo, h os custos do investimento em nanotecnologia. Ainda que indecisos, os desenvolvedores do projeto pretendem, o mais breve possvel, disponibilizar o aplicativo para que quaisquer pessoas possam mixar suas prprias imagens e textos, no ideias. E fim.

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DESLOCAMENTOS
FERNANDO RABELO E SRGIO MENDES

Fernando Rabelo: Bacharel em Cinema de Animao e Mestre em Arte e Tecnologia da Imagem na Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). Possibilidades tecnolgicas recriadas de forma reflexiva e crtica, projetadas como gambiarras domsticas comuns, como a palha de ao que aumenta a captao de imagens de TV, ou os inmeros cabos que compe a criao de um sistema de projees panormicas e interativas: desse vasto mundo se compe a obra do artista mineiro, em que convivem animao, ilustrao, video, web, projetos educativos, instalaes e interveno urbana. Srgio Augusto Mendes Ferreira: Graduado em Arquitetura e Urbanismo pela FAMIH/BH, Tcnico em Eletrnica (CEFET) com Extenso em Anlise de Sistemas pela UFMG. Trabalha com autoria de multimdias em projetos como Museu de Artes e Ofcios, Trem da Vale, entre outros. Tem pesquisado e desenvolvido softwares envolvendo interfaces no convencionais. Atualmente Coordenador da rea de Programao do Projeto REPIA (Residncia de Pesquisa Interdisciplinar Avanada).

Utilizando criativamente recursos tecnolgicos de fcil acesso, o projeto de Fernando Rabelo e Srgio Mendes ultrapassa, em seu processo de desenvolvimento, as diversas tecnologias - hoje tornadas comuns - de realidade aumentada e computao fsica. Se cada vez mais a interatividade se torna a principal coqueluche de museus e stands promocionais - se cristalizando em formatos que, de to utilizados nestes contextos, se tornam equiparveis ao mouse e ao teclado - o projeto destes artistas ganha enorme valor em sua simplicidade tecnolgica. Em um procedimento que j se torna marca da arte e tecnologia no pas e, em particular, de Fernando Rabelo, a obra se faz justamente na subverso de interfaces corriqueiras. A pequena rodinha do mouse, utilizada para a rolagem vertical de contedo, se torna um sensor de deslocamento que, acoplado a um pequeno computador, aciona o descortinar de imagens criadas pelo artista. Aparatos tecnolgicos cotidianos, tornados cada vez mais populares, tem sua funcionalidade deslocada, sem a necessidade de grandes intervenes ou hackeamentos: readymade tecnolgico como o mictrio de nossos tempos.

MARGINALIA PROJECT

Um monitor/carrinho deslocado.

que

exibe

imagens

enquanto

Sobre a construo de um carrinho-monitor que exibe imagens ao ser controlado pelos visitantes. O monitor mvel (monimveltor) pode ser controlado para frente ou para trs, e esse movimento gera uma reao no contedo exibido na tela. Deslocado de forma vertical, o monitor mvel cria uma interveno no solo, cho ou superfcie por onde anda. Ele pode mostrar (desvelar) textos, imagens, escondidas na conjugao dos espaos reais e virtuais.

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READY-MADES, projetos e alguns conceitos utiliZados Com Duchamp ou Lygia Clark, entre outros, as obras ganharam um significado que inerente ao material (ou tcnica utilizada) na sua construo. Seus objetos participativos produzem percepes que vo alm de um bom design ou uma agradvel combinao de elementos estticos. Um objeto, ao ser manuseado, torna-se interativo e desdobra-se em vrias formas de interpretao individual. Segundo Lygia Clark, a percepo no se concentra s ns olhos, mas em todo o organismo sensitivo. Outro conceito que consideramos importante em nossa reflexo foi o PROBJETO, criado por Rogrio Duarte, sobre os objetos sem formulao como obras inacabadas criados na hora da participao de cada um. Outros valores, tambm presentes nas obras de Hlio Oticica, expressavam essa forma de criar objetos interativos inusitados. Para ns no, parece que a economia de elementos est diretamente ligada ideia de estrutura, formao desde o incio, no tcnica como disciplina, liberdade de criao como supra economia, onde o elemento rudimentar j libera estruturas abertas. O contedo criado para o prottipo pode trazer toda a metfora presente nas janelas (windows) do monitor, assim como as presentes na nossa relao com o solo, o cho ou uma superfcie.

O deslocamento de informao como smbolo Os deslocamentos do monitor (tela) mvel so captados pela interface do computador pelos sensores do mouse. Ou seja, os movimentos pra cima ou pra baixo so convertidos em nmeros que movem uma pgina da web para cima ou para baixo no monitor. A interface reagir com o deslocamento fsico no mundo real (monitor ligado) e exibir informaes que se modificam no monitor do computador como a rolagem de uma pgina na web. O uso normal do mouse foi reconfigurado num sentido diferente ao usual, ou habitual, fixo pelas utilizaes cotidianas. Colocamos o WHEEL, que a rodinha de rolagem do mouse, de cabea para baixo, e isso faz com que o movimento (deslocamento) do objeto fsico se transformasse em informao para o computador.

Bricolagem e liXo eletrnico (E-WASTE) Vivemos em uma sociedade cada vez mais incapaz de recuperar imagens velhas. Compramos um computador dito novo, que se torna velho pelos novos softwares ou novas tecnologias. O computador, que ajuda no trabalho, em nossa comunicao, na vida, tambm se torna um vcio de consumo e descarte. Bilhes de toneladas de lixo eletrnico so produzidos nessa incessante produo de novas tecnologias que somente beneficiam grandes indstrias. Propostas de engenharia reversa, como entender o funcionamento de uma coisa para criar um similar, no so discutidas como propostas de ensino e aprendizado. Somos consumidores no interessados pelo contedo, e sim pela embalagem. A Bricolagem, como tcnica de construo de tecnologia local, permite desenvolvimento intelectual, tcnico e cultural mais pelo simples fato de criar que somente copiar ou comprar um novo aparato eletrnico. Com o intuito de mostrar que possvel criar tecnologias novas com acessrios acessveis, baratos ou mesmo usados, descartados, criamos o monitor mvel, batizado de monimveltor.
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Construo de DESLOCAMENTOS 01: monimveltor A ideia inicial era deixar um computador porttil com tela giratria (netbook) se deslocar apoiado em duas barras paralelas fixas em uma parede. Atravs de pesquisas na internet por interfaces similares, compreendemos e estudamos modelos que poderamos usar como engenharia reversa.

Atravs desses modelos, procuramos, ento, desprender ainda mais o monitor de uma posio rgida, sustentada ainda de forma horizontal como um monitor.

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Uma grande referncia foi The Golden Calf, de Jeffrey Shaw, uma vaca criada dentro de um sistema 3D, que somente pode ser visualizada pelo movimento do monitor em cima de uma bancada.

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Surgiu, ento, a primeira verso de um monitor mvel (monimveltor) que se deslocava pelo cho, ao ser controlado por uma pessoa.

A tela foi para o cho, fato que proporcionou outros significados tanto estticos como conceituais. Esta disposio, ainda pouco usual, em se tratando de monitores, caiu bem no projeto, pois tambm se puderam empregar outros contedos relacionados ao piso, cho, solo, etc.

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O MOUSE WHEEL ou barra de rolagem como sensor Outras dificuldades encontradas no processo de pesquisa foram em relao ao sistema instalado no netbook, um Windows CE, muito limitado, que impossibilitou a utilizao de mdias, como vdeos e programaes avanadas em Flash. A soluo para esse imprevisto tcnico foi procurar utilizar uma linguagem bsica multimdia, e assim chegamos aos navegadores de internet e pginas em HTML. Foi a nica forma, software, que possibilitou a visualizao de textos e imagens inseridos no cdigo HTML. Tambm utilizamos o scroll vertical da pgina de internet para criar uma dinmica visual que acompanha o movimento do objeto (deslocando-se em um espao, no cho). Apesar das dificuldades tcnicas, contamos com vrias conversas a respeito do projeto e suas possveis interfaces e desdobramentos nas reunies realizadas pelo Marginalia+Lab. Todas as dicas e observaes, assim como as referncias, foram bem-vindas e fizeram parte do prottipo final.

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Materiais utiliZados na Construo


- 1 Kit modelix para montagem da estrutura de suporte do monitor e do mouse; - 1 Computador Powerpack NET-807 para exibir contedo em HTML - 1 Mouse com a interface de scroll (Wheel).

Com pouco conhecimento de eletrnica, foi possvel a criao do objeto, porque utilizamos kits de robtica Modelix que so bem intuitivos e organizados para construo de robtica em escolas. Seguimos alguns exemplos de construo, para, depois, criar a estrutura bsica do carro, monitor, mvel. A ideia inicial (a construo via controle sem fio) ficou em segundo plano na elaborao do prottipo. Necessitvamos saber se realmente era possvel conciliar o carro mvel com o contedo digital.

Prottipo final: monimveltor Para exibir os resultados da pesquisa, criamos um prottipo com os materiais citados. O monimveltor est funcionando bem e tivemos resultados satisfatrios, tratando-se de uma primeira experincia nesse tipo de interface. Claro que ainda se necessitam mudanas, como na parte mecnica, em que colocamos menos pilhas para diminuir a velocidade do deslocamento, com o intuito de visualizar melhor o contedo exibido na tela. Outros detalhes, como o acmulo de sujeira na rolagem do mouse, foram estudados somente depois do objeto criado e testado com movimento. Isso foi um grande estmulo, porque materializamos o prottipo que proporcionou testes, anlises e uma projeo de desenvolvimento com outros recursos interativos e novas possibilidades de exibir e interagir com contedos audiovisuais.

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Referncias Collins, Nicolas. The Art of Hardware Hacking. Handmade Electronic Music. Routledge, 2006. Fullan, Scott. Hardware Hacking Projects for Geeks. Oreilly, 2004. Lvy, Pierre. A Ideografia Dinmica. Rumo A Uma Imaginaao Artificial?. Loyola, 1998. Plaza, Jlio. Tavares, Mnica. Processos criativos com o meios electrnicos. Poticas Digitais. Ucitec. 1998. Rosnay, Joel. O Homem simbitico. Vozes, 1997. LaKoff, George. Johnson, Mark. Metforas da vida cotidinana. Mercado de Letras, 2002. The Golden Calf by Jeffrey Shaw. http://netzspannung. org/cat/servlet/CatServlet cmd=netzkollektor&subCommand =showEntry&entryId=147953&lang=en Moving Display. http://www.onomy.com/presskit/images/ wall-singapore.jpg

PHONOSNTESE
VANESSA DE MICHELIS

Vanessa de Michelis desenhadora de som nascida em Belo Horizonte, onde reside e trabalha. Pesquisa construo de instrumentos musicais personalizados em hardware e software, criao de bancos sonoros em estudio, gravao de campo, som direto e antropologia sonora. fundadora da netlabel creative commons Azucrina Records e do coletivoestdio multimdia Azucrina.org. Atualmente desenvolve o projeto Detector de Poluio Sonora via Marginalia+Lab (laboratrio de pesquisa em arte e tecnologia VivoLabUFMG), o grupo de pesquisa em Pure Data no Rio de Janeiro PD Objetos, alm de ser colaboradora dos sites de investigao sonora Soundcities (Holanda) e Freesound (Blgica/Espanha).

COLABORADORES
Barna Alvares: Engenheiro acstico Cedric Moneme: Artista sonoro Julio Braga: Msico/Som direto/Audiotecnologia Marcelo Dante: Captaes e registros em vdeo Paulo Barcelos: Programao em Processing e desenvolvedor do Spectogram Writer utilizado Paulo Casaes: Programao em Pure Data e sntese digital

Pelos rudos; o cotidiano que se transfigura. Quando os rudos se tornam matria musical, delineando os traos particulares de uma metrpole, os reiterando e transfigurando, v-se acontecer um certo tipo de ressignificao do cotidiano. Os grunhidos dos automveis, a fala exacerbada dos citadinos, o ir e vir de sujeitos e objetos; a paisagem sonora local fornece para Phonosntese a sua estrutura fundamental dirse-ia sua fonte de energia que sofrer os revezes da manipulao digital em que ora se evidenciam os sons especficos capturados in loco, ora se criam paisagens imaginrias, fantsticas; desconhecidas mesmo para todos os que transitam diariamente por aquelas ruas. Phonosntese, a sntese dos sons esboada por Vanessa de Michelis, recorre a uma analogia do processo biolgico da fotosntese. Se em um a energia fornecida pela luz fundamental para que se realizem funes metablicas, no outro os sons os rudos so imprescindveis para a elaborao de uma paisagem sonora pouco ortodoxa; , da msica, um dos elementos mais importantes que define sua gnese. A cidade com seu ritmo prprio, seus traos sonoros particulares, a nica matria incorporada por este organismo, dando origem a verses alternativas e potencialmente infinitas de si mesma, no pela disposio dos objetos que ali se encontram, mas atravs da reinterpretao de seus sons. Em tempo real, todos de costas para a performer fitam de frente a urbs objetiva e/ou metaforicamente , vendo emergir no ambiente circundante uma camada antes oculta de lugares que, no fosse a breve releitura dos sons, seriam simplesmente triviais.

MARGINALIA PROJECT

Phonosntese uma intercomposio sonora. O objetivo quebrar hbitos do lugar-comum da escuta atravs da apropriao de parmetros musicais extrados de rudos complexos, como a paisagem sonora do trnsito urbano. Os valores encontrados so tocados em tempo real por sintetizadores preparados digitalmente. Inspirada em processos orgnicos de transformao e reao qumica entre elementos, a phonosntese capta excessos sonoros de veculos carbnicos, ressonorizando-os via processamento digital de sinal. Ao invs de captar diretamente o rudo urbano e filtrar os sons, o programa extrai parmetros musicais do movimento do trnsito como variaes de volume, tom fundamental, picos, aproximao e distanciamento de objetos e os ressoa com outros timbres. As peas sonoras compostas pelo processo de phonosntese, ao mesmo tempo em que so interpretadas digitalmente pelos sintetizadores programados (determinao instrumental), so regidas pelas aes e reaes de cada local (indeterminao estrutural). As caractersticas site-specific das composies fazem com que as peas sejam constantemente (des)organizadas pela dinmica do espao-tempo de cada locao analisada.

Sonificao, percepo auditiva, antropologia snica, rudo, arte sonora, Pure Data, apropriao.

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Quando as orelhas Queimam O projeto surgiu quando, em uma visita a uma praia no Rio de Janeiro, uma confluncia de percepes ambientes culminou na ideia de medir os nveis sonoros do trnsito para compreender melhor as causas e efeitos da poluio sonora. Enquanto caminhava pelo calado em um dia de primavera, o relgio informava que eram 10 horas da manh e fazia 39 graus. Alguns metros frente, o medidor de raios UV acusava nove nveis em um termmetro cuja escala ia de zero a treze. O nmero 11 implica riscos de cncer de pele. Seguindo pela areia em direo ao mar, as bandeiras vermelhas alertavam para a corrente forte no mar e a quantidade de lixo na areia confirmava que havia duas possibilidades de se lidar com aquela situao. Na primeira, tomada por indignao completa e conscincia da insalubridade daquele passeio, eu deveria compreender todas aquelas informaes como alertas e me retirar imediatamente da praia. Na segunda, eu deveria me sentir uma cidad agradecida por estar a par de todos os riscos para a minha sade envolvidos naquele passeio, ou seja, autossabotagem institucionalizada. Em relao figura em primeiro plano, que era o luxo de poder dar um mergulho em uma metrpole tropical, era inevitvel para os presentes que todos aqueles rudos fossem convencionados como plano de fundo. Extasiada com a derrota ps-mergulho, de olhos fechados na areia, tentava me excluir daquela realidade e sentir apenas o sol. Buscava imergir em alguma memria desapegada que outrora aquela experincia de ir a Copacabana deveria causar. Nesse momento meus ouvidos, que at ento pareciam ter criado plpebras, abriram-se para ouvir o mar e percebi que de olhos fechados praticamente s existiam carros, nibus, freios e buzinas naquela praia. Sentada de frente para o mar, refleti sobre por qu na sabedoria popular se diz que as orelhas queimam quando falam de ns pelas nossas costas...

Detector de poluio sonora v0.1


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Deteco de poluio sonora O ponto de partida foi a construo de um detector de poluio sonora. Em primeira instncia, tratava-se de um circuito detector de altos nveis de rudo, de forma que um microfone de eletreto captava inputs de volume em decibis. Abaixo de 70dB, um LED verde se acendia; ao detectar nveis mais altos, um alerta de luz vermelha se acendia. A ideia inicial do circuito era (1) exercitar a sonificao, ou seja, coleta de informaes sonoras para interpretao de dados, (2) investigar caractersticas tcnicas, urbansticas, sociais e polticas da poluio sonora, (3) formas de se apropriar e manipular os rudos do cotidiano urbano e (4) explorar as possibilidades do software Pure Data enquanto ferramenta open-source de construo de instrumentos personalizados para sntese sonora. No laboratrio Marginalia+Lab, a proposta era reconstruir o circuito em software para que o detector de nveis de rudo contasse com maior preciso na captao de variaes de decibis e, em seguida, elaborar as possibilidades de interpretao do output do circuito, visto que os LEDs eram apenas uma marcao inicial. No incio das atividades do laboratrio, a parte de desenvolvimento do software detector de poluio sonora ficou em segundo plano, pois aconteceram diversas oficinas propostas pelo Marginalia+Lab, como Gambiologia, Arduino, Isadora e Pure Data. Estas focaram mais generalizadamente as ferramentas de interesse comum que os projetos especficos de cada participante. No perodo de agosto a novembro, o foco com o grupo foi coletivamente estudar programao e, individualmente, aprofundar a pesquisa conceitual alimentando contedo Wiki do projeto. Aps pesquisas, leituras e entrevistas nas reas de engenharia e ecologia acstica, tomou-se um maior conhecimento das polticas urbanas locais e internacionais de tratamento da poluio sonora nas cidades. Com isso, surgiu o primeiro obstculo do projeto: era impossvel determinar poluio sonora pontualmente da forma pensada para o circuito/software. Diferentemente das definies nveis altos de rudo ou quebra da lei do silncio, que podem ser consideradas (e medidas) avulsamente, o conceito de poluio sonora s utilizado quando posta em anlise a relao entre esses mesmos nveis altos acontecendo regularmente em uma linha do tempo em que os riscos de danos auditivos sejam mensurveis. A quebra da lei do silncio s vezes erroneamente denominada poluio sonora, mas nem sempre o que considerado ruidoso e incmodo de fato um nvel alto de rudo. A definio do que incmodo auditivo pode ser subjetiva. Sabe-se que geralmente rudos considerados inevitveis so mais tolerveis do que os considerados evitveis. Uma chuva de intenso volume ressoando pela laje da casa muitas vezes pode ser convidativa a um sono tranquilo, enquanto uma gotinha de gua quase inaudvel pingando da torneira pode ser uma tortura chinesa. Uma obra que comea s 10 da manh e vai at as 16 horas no prdio vizinho cujas brocas a 90 decibis parecem estar dentro do seu quarto incmodo, porm, legitimado sociocomercialmente. Se

Tipos de rudo que perturbam as pessoas 1961-62 Central London Survey


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um vizinho acordasse outro, todos os dias, ouvindo techno, funk ou marchinhas de carnaval a 60 decibis (nvel de voz gritada) por duas horas toda manh, isso seria mais ou menos tolervel que a obra? As definies de nveis altos de rudo e de quebra da lei do silncio muitas vezes, por serem subjetivas, so difceis de se legislar. A poluio sonora stricto sensu possui distines e especificaes bem claras. Para analisar as consequncias da poluio sonora, necessrio inter-relacionar nveis altos de rudo com horas contnuas de exposio e continuidade dessa exposio ao longo um determinado tempo. Na tabela abaixo, pode-se entender essa relao melhor. Como exemplo, imagina-se uma pessoa que trabalha nos escritrios de uma fbrica e visita a rea de maquinaria pesada (90dB) duas vezes ao dia por 10 minutos. Mesmo que exposto a nveis altos de rudo, essa pessoa no corre o risco de ter sua audio afetada pela exposio (ainda que a mesma seja incmoda). No entanto, uma pessoa que trabalha na parte de maquinaria, sem proteo auricular, sujeita aos mesmos 90dB, durante as oito horas da jornada de trabalho, todos os dias por 15 anos, est sujeita perda de 14% da audio. Considera-se ento que nessa fbrica existe um problema de poluio sonora.

Fonte: Tabela ISO 1999 Standard: Regulamentaes para poluio sonora.

Abaixo, exemplos de nveis de rudo do dia a dia em decibis1:


160dB Lanamento de foguetes 130dB Broca pneumtica 120dB Buzina de carro 115dB Banda de rock 110dB Aeroporto 100dB Interior de um nibus 90dB Interior de um automvel 80dB Rua residencial congestionada 70dB Conversa entre duas pessoas 60dB Sala de estar com msica/televiso 40dB Quarto 30dB Estdio de gravao 10dB Limiar da audio

Clareados alguns conceitos que nortearam o incio das pesquisas, os objetivos para a continuidade do desenvolvimento ficaram tambm mais claros. Detectar poluio sonora no era algo que poderia ser feito de maneira avulsa por um detector; da mesma forma que determinar anteriormente as consequncias da poluio sonora. O mais relevante eram as situaes que levam ao seu acontecimento, bem como as possibilidades criativas geradas pelo rudo quando liberto de seu contexto. Estar
1 Schafer, Murray. The Soundscape.
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sujeito poluio sonora coloca o ouvinte como ponto de referncia passivo durante a imerso no ambiente. A investigao de Phonosntese busca justamente o contrrio, que o rompimento dos lugares-comuns da escuta passiva atravs da modificao da experincia de imerso do ouvinte em locais e ambientes especficos ressonorizados em tempo real. Se, em um primeiro momento, a deteco/denncia de poluio sonora era o foco principal da pesquisa, em um segundo momento, as possibilidades de experimentar com a percepo dos espaos sonoros individuaiscoletivos atravs de apropriaes e manipulaes do rudo urbano se tornaram mais interessantes.

Apropriao dos rudos bastardos Atravs da quebra de hbitos da percepo, pode-se questionar o que que determina que certos tipos de som sejam considerados rudo ou que certos nveis sonoros altos sejam considerados inevitveis (por quem?). Com isso se percebe que o que legitima a ocupao sonora do espao pblico muitas vezes no so os poderes legislativos, e, sim, convenes e cdigos sociais, culturais e, principalmente, comerciais e industriais. A esttica da industrializao leva bastante em conta a funcionalidade e visualidade das suas criaes, mas, muitas vezes, a sonoridade resultante de seus objetos nada mais que uma consequncia bastarda do atrito entre as peas, materiais, formas e funes. Ningum pensou na afinao ou timbragem da cabea do prego em contato com a cabea do martelo, muito menos nas britadeiras quebrando asfalto, nos motores explodindo a um metro do motorista, ou que garfos de metal poderiam percutir perfeitamente com taas de cristal. Ningum imaginou como nossas cidades e equipamentos soariam acumulados e, muitas vezes, no h tempo para perceber que juntos esses elementos ressoam informaes e sensaes para alm do que no foi imaginado nos seus processos de produo. A noo do que conhecemos hoje como rudo nasceu com a inveno das mquinas no sculo XIX. Na vida antiga, os seres humanos no eram capazes de produzir sons mais intensos que os da natureza. Qualquer coisa que soasse com caractersticas muito diferentes da voz humana era considerado ameaa, como, por exemplo, urros de predadores, tempestades em surround, troves subgraves e outros fenmenos naturais2. A noo de que rudos so sons incomuns e que significam tenso, alerta, perigo ou estranhamento teve sua origem, porm, nos dias de hoje. Os sons com volumes e timbragem sobre-humanas das cidades no significam alerta de presena incomum e sim, o oposto. So uma presena comum e mandatria 24 horas por dia, produzidos por mquinas cujas funes e sonoridade esto enraizadas profundamente na nossa percepo. Implcito aos centros urbanos, o contnuo som de fundo das cidades (background noise) considerado inevitvel ao nosso cotidiano. Se musicalmente uma das definies do rudo um som cuja fonte ou origem desconhecida, na cidade os sons que nos alertam no mais so os rudos desconhecidos e sim smbolos sonoros conhecidos como sirenes, alarmes e buzinas. Se por um lado o rudo das cidades algo que aprendemos a ignorar, por outro lado, aprendemos tambm que nossa percepo inverte figura e fundo, trazendo o rudo para primeiro plano assim que ocorre alguma alterao na rtmica dessa massa de fundo. Nas telecomunicaes e produo industrial, o rudo um sinal de mau funcionamento, interferncia ou instabilidade nos equipamentos ou transmisso de informao. Aprendemos a ignorar a constante presena dos rudos de HD, arcondicionado, geladeiras e lmpadas fluorescentes at que ouvimos algum clique, estalo, mudana de timbre etc. Ignoramos os motores dos carros e o fluxo do trnsito, at que algum comportamento sonoro estranho venha a despertar a percepo, como uma exploso de canos de escape, ou velocidades estranhas percebidas pelo som
2 Schafer, Murray. Our sonic environment and the tuning of the world.
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do giro do motor. Ainda que bastante complexas, por vezes montonas e outras agressivas, estamos todo o tempo a perceber e interiorizar as dinmicas rtmicas, timbrsticas e harmnicas do ambiente ao nosso redor e, ainda que acostumados a ignorar o fluxo dessas dinmicas, somos hipersensveis a quaisquer alteraes em seus padres. Se por um lado tcnico a anlise do rudo tem o poder de expor fendas e displicncia profundas nas vozes principais do poder, por outro, atentar para suas qualidades e caractersticas sonoras o liberta da condio de resduo inevitvel (como consequncia bastarda dos processos industriais) e o ressignifica como matria de extrema potencialidade composicional no ambiente (musical?).

O ouvido pensante e a msica (do) ambiente. O futurista Luigi Russolo foi o primeiro pensador influente do rudo, revelando em 1913 em seu manifesto A Arte do Rudo (LArt dei Rumori) que ele seria parte fundamental da expresso sonora-musical com a imerso nas grandes cidades, fbricas, ruas, etc. Uma das peas de Russolo se chama Msica-rudo: o despertar de uma cidade-partitura para uivos, sirenes, prdios, apitos, esquinas, exploses e gorgolejo. Para executar essa pea, ele criou sua prpria mquina de fazer rudos, chamada Intonarumori (entoador de rudos), a qual usou em concertos pela Europa justo antes da Primeira Guerra Mundial3.

Fonte: Wikipedia - Luigi Russolo and the Intonarumori

De acordo com o Manifesto da Msica Ambiente de 19784, o ambiente sonoro em que estamos imersos nas grandes cidades , ao mesmo tempo, ignorvel enquanto excesso de resduo snico e simultaneamente interessante como msica ambiente, expondo atravs das relaes sonoras informaes perturbadoras sobre nosso cotidiano e propiciando sensaes nicas aos nossos sentidos. O rudo libertador devido s caractersticas indeterminadas presentes nas suas estruturas, como picos altos de volume, varreduras de frequncia e caos rtmico. O que podemos pensar sobre o ouvir do rudo na cidade e a poluio sonora nessas circunstncias? Se msica uma linguagem que comunica mensagens e estrutura, ento, rudo pode ser algo que bloqueia a transmisso, estraga o cdigo, evita que sentido seja feito5. Se rudo

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Russolo era pintor. Na msica no foi at a dcada de 50 que as investigaes com apropriao do rudo reapareceram. Na dcada de 50, na Frana, comearam as experimentaes da msica concreta. A partir de gravaes, sampleagem e manipulao de velocidades nos rolos de fita nos estdios da Radio Franca, Pierre Schaeffer comps diversas peas e formulou teorias sobre percepo sonora, escuta e libertao dos sons como objetos sonoros independentes. Esses deveriam estar desassociados de instrumentos e dos ambientes originais e serem analisados a partir de parmetros musicais, como textura, timbre, altura, durao, ressonncia, etc. Licht, Alan. Sound Art: Beyond Music Between Categories. Attali, Jacques. Noise: The political economy of Music.
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o nvel de vibrao mais subversivo, agressivo e apreensvel do som, como podemos ouvir e nos apropriar de algumas de suas contradies, propriedades sonoras, locativas e psicofisiolgicas para gerar, alm de composies, reflexes sobre o espao sonoro urbano?6 The point of noisemusic is not to affect an outside enemy but to do self-subversion, to over throw the power structure in your own head. The pleasure of noise lies in the fact that obliteration of meaning and identity is ecstasy.7

Incorporao do rudo, arte sonora e msica locativa No incio do sculo XX, as tecnologias que possibilitavam a apropriao sonora foram limitadas pelo acesso aos equipamentos de gravao e rolos de fita, ao mesmo tempo em que a prpria ideia de experimentao sonora esteve relacionada queles que tinham acesso a estdios e laboratrios eletrnicos dentro das academias de musica e rdios. A partir dos anos 70, alm de a indstria fonogrfica e musical produzir e distribuir msica e instrumentos, houve o desenvolvimento da indstria do udio com a disponibilizao de diversos hardwares para udio, gravao e manipulao sonora (como samplers, mquinas de loop, sequenciadores, sintetizadores e walkmans). Dessa forma, os sons ambientes cada vez mais fizeram parte da produo musical bem como a introduo do walkman levou a msica para ser escutada individualmente nas ruas, orquestrando-se automaticamente a sua ambientao natural. Se, durante certo perodo da histria musical, o rudo esteve ausente das composies por suas timbrsticas agressivas e rtmicas caticas, hoje podemos dizer que ele pode ser gravado analogicamente e modificado digitalmente (ou vice-versa) a ponto de se tornar to instrumentalizvel quanto uma harpa, uma flauta ou uma bateria8. Essas mesmas caractersticas, que por muito tempo o excluram do universo musical, hoje so apreciadas justamente pelas possibilidades criativas que a indeterminao pode causar na composio (no) tradicional, alm do prprio impacto cognitivo que a incorporao do rudo causa na percepo auditiva acostumada a ignorlo. Qualquer instrumento ou objeto hoje pode ser corrudo. Na prpria msica contempornea9 explora-se cada vez mais os limites dos instrumentos eruditos de formas no convencionais bem como se modificam e aumentam10 os instrumentos com a insero de componentes, circuitos eletrnicos e processadores de efeito analgicos e digitais11. Novas atividades sonoras/estilos musicais como Found Sounds, Field Recording, Noise Music, Glitch, Cassette Tapezines, Circuit Bending, No-Fi, Chip Music e Bip-Hop investigam no apenas a insero do rudo como ambientao ou instrumentalizao como tm suas composies baseadas fundamentalmente na explorao dos sons e rudos de ambientes, espaos, objetos e eletrnicos.

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Licht, Alan. What is Sound Art? Reynolds, Simon. Noise: A history of Noise/Music. O disco do francs DIncise Les restes du Festin (2007) disponvel gratuitamente no site (dincise.net), tem uma colocao interessante na descrio da produo do disco. Nesse disco ele organiza musicalmente gravaes de objetos, ambientes e rudos: a maioria dessas produes foram construdas ao redor de microcortes em vrias gravaes ambientes improvisadas. Com influncias profundas nas tonalidades dissonantes orientais e mediterrneas, bem como nas experincias dos instrumentos preparados e reflexes sobre som, silncio e rudo de John Cage. Referncia ao termo realidade aumentada, bastante utilizado hoje na pesquisa com tecnologias interativas. importante deixar claro que a inteno dessa frase dizer que AT os msicos eruditos (por vezes conservadores, exclusivistas e reacionrios) andam dialogando bem com as novas tecnologias, mas, nem de perto, eles so os nicos ou os principais a experimentar esses dilogos. Muito pelo contrrio, com as novas tecnologias e interaes emergentes, muitos programadores, msicos, matemticos, artistas plsticos e outros esto se relacionando intensamente com o campo sonoro.
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Com a difuso das redes colaborativas que permitiram o boom dos processos faavoc-mesmo, vivemos a popularizao do uso de linguagens de programao baixo nvel, bem como o acesso a tecnologias low e tambm high-fi, como circuitos integrados, sensores, GPS, wi-fi, Arduino, sofwares, bancos de dados, trabalhos em rede e tantos outros exemplos. Com tudo isso, os espaos, pessoas e limites, que se entrecruzam em termos como msica experimental x erudita, msico x tcnico de som, apropriao x sampleagem, programao de software x hackeamento de hardware, contribuem profundamente para que se minem essas dicotomias, de forma que as fendas abertas possam gerar zonas de reflexo. Se considerarmos todas as confluncias como manifestaes que podem ser articuladas como, por exemplo, artes sonoras, podemos transitar de forma mais fluida em um contexto de aes, obras e ativistas que pensam a escuta e produo sonora expandida para alm do domnio musical. Alguns dos trabalhos que influenciaram a pesquisa foram Habitus, do francs Cedric Maridet12, e Box 30/70 Project de O + A (Bruce Odland e Sam Auinger), ambos realizados em 2005. O primeiro uma performance-improvisao audiovisual cujo set up o ptio da galeria localizada em Hong Kong, em um local elevado direcionado para pontes, heliportos, um porto naval e trilhos de bonde. Dois microfones direcionais foram apontados para essa massa ruidosa que constituiu a nica fonte de composio sonora. Ao longo da performance, os sons reais da paisagem sonora so misturados, ao vivo, com as manipulaes em software das captaes. A princpio, o foco a percepo simultnea dos dois campos sonoros, contudo, com a evoluo da pea, h uma mudana da percepo do aspecto fsico real da mixagem de experincias para um foco nos sons em si, que comeam a perder seu referencial indexador13. O segundo trabalho uma instalao em Nova Iorque em que um container posicionado a alguns metros dentro da floresta beira de uma rodovia. O container possua tubos metlicos de ressonncia vazados em sua estrutura, construdos estudando-se as afinaes e harmnicos da massa sonora de diversos locais. A instalao viajou por dois anos, desde 2005, respondendo a variadas situaes acsticas de cidades pela Europa e EUA. Funcionava da seguinte maneira: o comprimento do tubo afinador definia o tom fundamental que o tubo iria captar. Como o som grave de uma nota f tem quatro metros de comprimento, um tubo com essa mesma medida teria seus harmnicos favorecidos e amplificados. Apesar dessa filtragem musical, diversas caractersticas do ambiente urbano permanecem reconhecveis, como sirenes, caminhes, ressonncias de vozes humanas e rudos de animais. Microfones especialmente calibrados para captar as sries harmnicas dos tubos foram instalados nas extremidades dos mesmos, dentro da caixa, para amplificar as melodias resultantes que so retransmitidas para o ambiente externo atravs de caixas de som instaladas do lado de fora. Os trabalhos tm em comum duas caractersticas fundamentais para esta pesquisa. Em primeiro lugar, tanto a produo quanto o resultado dos sons (input e output) se do em tempo real. Em segundo lugar, os elementos sonoros da composio esto intrinsecamente relacionados com o ambiente onde se d cada performance/ao, de forma que as obras s existem quando realizadas e percebidas juntamente ao ambiente e contexto em que esto localizadas. Ao mesmo tempo em que esses trabalhos alteram a percepo do ouvinte em relao ao ambiente em que esto inseridos, interferem no prprio ambiente que os determinam, no apenas devolvendo uma apresentao do resultado, mas hackeando seu prprio suporte14.

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Artista sonoro francs que vive em Hong Kong desde 1999. Em seu trabalho de pesquisa, a inteno da escuta como forma de compreender conexes essenciais da arte sonora com a percepo holstica do espao. Maridet, Cedric. Habitus in situ: performance notes and artist statement. O trabalho de Cedric foi uma referncia importante, pois, se, em um primeiro momento, os microfones do detector de poluio sonora apenas acusavam os nveis de rudo, as ideias de se trabalhar outras variaes dos dados possveis alm da deteco de volume ficaram mais evidentes. A instalao de O + A por outro lado amadureceu a vontade de que o sistema funcionasse sozinho. Uma vez determinados os meios e programados os parmetros de captao, o sistema poderia funcionar stand-alone, fazendo a sntese dos sons captados.
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Uma terceira obra utilizada como referncia do projeto foi Harmonic Bridge, de Bill Fontana, um dos pioneiros naquilo que comeou a ser chamado, no fim do sculo XX, de arte sonora. Seus trabalhos so em larga escala e envolvem gravao de rudos de um ambiente sonoro com microfones e sensores em rede, simultaneamente relocados para outros ambientes sonoros em justaposio. O trabalho de Fontana focaliza fortemente a ideia da audio como um ato composicional, ou seja, a ideia de que a msica est ao nosso redor todo o tempo e que seus padres so audveis a partir do momento em que nos permitimos escutar os sons ambientes. Em 2006, realizou uma instalao em que uma srie de microfones conectados a acelermetros (sensores de movimento tridimensional) foram instalados nos cabos de ao e estruturas da Milleniun Bridge, em Londres. A ponte funcionava como um gigante instrumento de cordas acionado pela passagem de pedestres, bicicletas, vento e outros elementos ambientais que faziam as estruturas da ponte vibrarem. A captao dos microfones era transmitida em tempo real para outras locaes. O universo snico da ponte completamente inaudvel para os transeuntes, porm, atravs dos sensores e microfones, a dinmica interna de vibrao da ponte pde ser acusticamente mapeada em tempo real para revelar uma estrutura-escultura sonora15. Esse trabalho foi utilizado como referncia, pois tinha, como os citados anteriormente, propriedades locativas. No entanto, o que despertou interesse especial foi o fato de que o que gerava os sons no era o rudo audvel no ambiente sendo transformado e filtrado em busca de relaes musicais no caos sonoro. O mais interessante era o fato de que os rudos inaudveis gerados pelo movimento das pessoas afetavam as propriedades intrnsecas daquele objeto com o qual elas se relacionavam. Dessa forma, os sons resultantes afetavam a percepo das pessoas no por serem modificados, mas por revelarem propriedades sonoras de um objeto at ento mudo. As composies resultantes das vibraes dos cabos de ao e estruturas da ponte eram de fato interessantssimas. Contudo, ainda mais curioso que manipular suas sonoridades era saber que algo que no pode ser ouvido estava, de fato, soando. Os objetos parados no repousam em silncio.

Phonosntese v.01 - Resumo tcnico Durante alguns meses, foram gravados registros e coletados dados de localidades de trfego intenso nas cidades de Belo Horizonte e do Rio de Janeiro. Esse material comeou ento a ser comparado e confrontado com alguns manuais de referncia para controle de rudo, anlise de comportamento sonoro do trnsito em grandes centros urbanos, grficos e artigos gerados por centros de pesquisa em tecnologia, fsica, fisiologia e psicologia acstica16. Uma grande referncia de programao para o projeto nesse momento foi o trabalho de Noah Vawter17. Munida dos conceitos bsicos para a fundamentao do projeto, comeou a parte de anlise de parmetros do trnsito e programao da Phonosntese.
15 16 http://www.netzradio.de/box3070/text/ - Para escutar as gravaes de Harmonic Bridge, acesse o site do projeto na Tate Gallery. http://www.tate.org.uk/modern/exhibitions/ fontana (1)Miyara, Frederico - How much noise is too much noise? (2) Tatum, Jeremy, Ph.D - Explanation of decibel levels (3) Tatum, Jeremy, Ph.D - The physics, physiology and psychology of noise (4) Mose, Tyler - evolution of noise control technology (5) Randrianoelina, A. and Salomon, E. - Acoustic 2008 Coference- Traffic Noise in Shielded Urban Areas. Noah Vawter - msico e engenheiro americano que atualmente cursa doutorado no Computing Culture Research Group (M.I.T. - Massachussets). Ele cria instrumentos musicais com a inteno de democratizar noes de engenharia, matemtica, computao e hardware hacking. Em 2005, criou Ambient Addition. Este instrumento como um walkman ou qualquer outro tipo de player que, ao invs de tocar sons de dentro da memria, toca sons ambientes, pois possui dois microfones binaurais e um pequeno processador digital de sinais. A partir de parmetros pr-programados, o processador reconhece padres e impe camadas de harmonia e ritmo sobre os inputs de rudo do ambiente externo, buscando sempre harmonizar com os tons fundamentais detectados nas fontes sonoras.
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Caractersticas do programa:
- - - - - - captao via microfones condensadores; anlise interna de elementos da dinmica; converso dos dados dinmicos do ambiente externo em valores numricos; criao de sintetizadores digitais que recebem inputs de variaes numricas; leitura dos valores provindos da anlise dos sons do ambiente externo atravs de osciladores de ondas; anlise e comparaes espectrais dos resultados.

Dados dinmicos a serem analisados do ambiente externo:


- deteco de tom fundamental em sons contnuos; - deteco de ataque; - anlise de subgraves; - harmnicos; - variaes de volume.

Interface do Phonosntese v.01 no Pure Data

Sintetizadores preparados e efeitos (da esquerda para direita)


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Low Drone Octave Ring Modulation Vibrato Mini-mic Sampler Pitch and Amplitude to Frequency Converter Street Bonk-to-Bass Synth Automatic Ambient (des)Harmony Mixer

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Exemplo de anlise de espectro de um trecho de 30 segundos da Avenida Nossa Senhora de Copacabana (RJ) s 18 h15min. No primeiro bloco, temos a anlise espectral do trecho tocada pelo sintetizador 4, que gera oscilaes de sintetizadores com frequncias anlogas aos valores encontrados nas variaes de volume e andamento. No segundo bloco, temos o trecho analisado sem alteraes, monitorado direto do microfone. No terceiro trecho, um refinamento na programao do mesmo sintetizador demonstra como os rudos e excessos snicos do espectro do som captado direto representados nas granulaes visveis no bloco do meio so eliminados pelo processo de Phonosntese. Uma vez que este no trabalha com manipulao via filtragem direta dos sons captados e sim com a ressonorizao com osciladores eletrnicos precisos de valores encontrados nas dinmicas do ambiente analisado.

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Referncias ATTALI, Jacques. Noise: The Political Economy of Music. Minneapolis: The University of Minnesota Press, 1977. CAMPOS, Augusto. Msica de Inveno. So Paulo: Ed. Perspectiva, 1998. HEGARTY, Paul. Noise: History of Noise/Music. New York: Continuum, 2008. KOELREUTTER, Joel. Musica Viva. So Paulo: Musa, 2001. LICHT, Alan. Sound Art: Beyond Music Between Categories. New York: Rizzoli, 2007. MILLER, Paul D. Sound Unbound. Cambridge/London: The MIT Press, 2008. SCHAFER, R. Murray. The Soundscape: Our Sonic Environment. Destiny Books, 1997. BrooKs, Rick. (2000). How much noise is too much noise? IEEE802.3af. www.ieee802.org/3/af/public/nov00/ brooks_5_1100.pdf Tatum, Jeremy, Ph.D. Explanatioin of decibel levels. (1996) University of Victoria, SSAP. http://www.quiet. org/readings/tatum.htm Tatum, Jeremy, Ph.D. The physics, physiology and psychology of noise. (1996) University of Victoria, SSAP. http://www.quiet.org/readings/tatum.htm Mose, Tyler. Evolution of Noise Control Technology. (1995). Noise Sollution Inc. www.nonoise.org/library/ eunoise/greenpr.htm Randrianoelina, A. and Salomon, E. (2008). Traffic Noise in Shielded Urban Areas. Paris Acoustic Coference http://www.acoustics08-paris.org

POESIA CONGELADA
KOJI PEREIRA, ANDR VELOSO E MARCOS PAULO MACHADO

Koji Pereira: Especialista em Design de Interao e graduado em Belas Artes pela UFMG. Realizou exposies e intervenes urbanas durante os anos de 2002 e 2003. Mais tarde se interessou por arte digital, na qual pode unir seus conceitos de design de interao e arte participando de projetos de performances e instalaes. Em 2009 recebeu o Prmio Interaes Estticas da Funarte. Andr Veloso: Bacharel em Cincia da Computao pela Universidade Federal de Minas Gerais. Desenvolve softwares na rea de interao digital, especialmente sistemas que utilizam interfaces multitoque, controles tangveis e sistemas interativos, novas formas de interao homem-mquina e na aplicao desses paradigmas em sistemas musicais e visuais interativos. Realizou pesquisas acadmicas nas reas de Processamento Digital de Imagens e Viso Computacional. Em 2009 recebeu o Prmio Interaes Estticas da Funarte. Marcos Paulo Machado: Graduado em Comunicao Social pela Centro Universitrio de Belo Horizonte Uni-BH (2007), cursando ps-graduao em Design de Interao pela PUC Minas. Atualmente atua como freelancer na rea de design centrado no usurio e arquitetura da informao focada em aplicaes para ambiente web. Presta servios para empresas como Anima Educao, Plan B Comunicao Digital e Intra Comunicao. Trabalhou como designer de interfaces na rea de desenvolvimento de sistemas do Centro Universitrio de Belo Horizonte.

O sujeito que, munido de cubos de gelo, congela slabas, construindo signos imprecisos. Em uma proposta imbuda de caractersticas ldicas, Koji Pereira convida o visitante da instalao interativa Poesia Congelada a empreender uma batalha de pequenas propores contra as regras internas de seu sistema computacional de criao de poesias semi-randmicas. Semi- por ser somente parcial o descontrole do sujeito. Neste jogo, em sua tentativa de sobrepujar a evoluo das slabas - que se sobrepem umas s outras rapidamente - buscando encerr-las em signos, o sujeito por vezes bem sucedido, e em outras ocasies se v merc de um fluxo sempre constante que d lugar imprevisvel ocorrncia do acaso. Essa interface efmera o gelo que lentamente derrete respondendo ao toque com as mos e com a superfcie de projeo a ferramenta com a qual se constrem escrituras; o lugar do erro, da impreciso, o mesmo onde se manifesta o acaso . O vir-a-ser-texto que foge ao controle e sutilmente extrapola os limites do vernculo apresentando ao visitante pequenas poesias de inspirao dadasta, resultado de sua paradoxal empreitada em que a cada instante se luta contra e a favor deste sistema.

MARGINALIA PROJECT

Poesia congelada uma instalao inspirada na poesia abstrata dadasta. O pblico convidado a interagir com a obra utilizando-se de cubos de gelo para intencionalmente congelar as slabas, formando uma poesia. A obra dessa forma deixa de ser definida por um autor central, ela apenas uma ferramenta para construo de outra obra; no caso, a poesia com inmeros significados. A instalao resultante busca contrapor a melancolia da poesia autoral aleatoriedade de uma arte sem autor, ou de autoria difusa. Durante o processo de produo e criao da obra, elementos de interao foram revistos, assim como o fluxo interativo, a fim de manter claro para o pblico o feedback das aes de encostar o gelo no quadro, congelar uma slaba, etc. Como elemento irnico foi adicionada uma impressora de nota fiscal. Nela os trechos de poesia podem ser impressos e levados pelo pblico, que contraditoriamente se torna autor daquela poesia.

Poesia, arte generativa, arte digital, arte interativa.

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1. Introduo O acaso, parte central da Poesia Congelada, tema de pesquisa em arte desde o incio do sculo XX. O Dadasmo foi um movimento artstico surgido na Europa no incio da Primeira Guerra Mundial. O Dadasmo ficou marcado pela explorao do acaso em diversos trabalhos e na denominada poesia abstrata. Hans Richter (1993, p. 64), artista que fez parte desse movimento, relata que o acaso tornou-se nossa marca registrada. Seguamos a direo que ele indicava, como se fosse uma bssola. Neste experimento o acaso parte essencial do processo de construo do significado da obra, atravs da interao. Neste processo, o observador deixa de ser passivo e torna-se tambm autor ativo da obra, podendo ento participar na construo da poesia. Aqui a figura do poeta romntico inspirado pela natureza e dotado de sensibilidade mpar substitudo pela aleatoriedade crua de objetos fsicos, incontrolveis por natureza. O calor emocional da poesia romntica substitudo pela frieza dos cubos de gelo utilizados para fixar slabas de forma aleatria, como em um processo mecnico, mas controlado pelas foras naturais. A morte do autor assim privilegiada, em detrimento daquela figura centralizadora destacada por Barthes (2004). Durante o projeto, vrias melhorias foram feitas no design de interao da obra. No entanto, por se tratar de um projeto fundamentalmente orgnico que lida com fenmenos fsicos do congelamento e derretimento , o acaso ainda permanece determinante. impossvel saber exatamente quando o contato entre o gelo e a superfcie projetada ir congelar as slabas. A aleatoriedade corrobora com o questionamento autoral neste trabalho, nem mesmo o pblico pode controlar totalmente o resultado. No projeto final foi adicionada uma impressora de nota fiscal como elemento irnico do processo. Nela as poesias podem ser destacadas e levadas pelo pblico/autor da poesia. A poesia impressa deixa para o pblico um pouco daquele processo criativo de construo potica com gelo, e o visitante pode levar a sua poesia para casa, numa irnica referncia ao autor/poeta/artista que carece de registro fsico que documenta sua criao. 2. Processo criativo

Fig. 1: Resposta visual do experimento Poesia Congelada

Este projeto fruto de um experimento com novas formas de interao como linguagem criativa. Durante experimentos de interao com objetos fsicos, como movimento, calor, vento (assopro), surgiu a ideia de criar uma instalao em que o pblico pudesse no apenas interagir, mas criar significados atravs da obra, ao mesmo tempo em que o acaso no permitisse um controle total dos significados.
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A primeira ideia que surgiu foi a de criar uma interface que pudesse ser controlada atravs da temperatura. Fisicamente, o experimento dotado de uma placa de metal, semelhante a um quadro branco, instalada numa parede, contendo um sensor de calor LM35 instalado por trs da mesma. Esse sensor analgico de calor, ligado a um microcontrolador, o Arduino Nano (ilustrao 1), responsvel pela deteco da temperatura. A informao da temperatura transmitida para um computador pessoal, um notebook Dell Vostro 1400. O computador utilizou o software livre Processing para gerao de computao grfica, resultando em uma srie de palavras aleatrias pr-selecionadas. As palavras mudam a cada segundo e apresentam no seu lado esquerdo superior a temperatura atual. Deste experimento foi criado um vdeo de prova de conceito, disponvel em www.youtube.com/watch?v=JDEUoGCaAcs Outro software livre utilizado neste experimento foi o Arduino. Alm desses softwares, o projeto engloba ainda hardware livre, com todas as especificaes abertas para produo da placa e da montagem dos componentes. Os testes foram realizados com o Arduino Nano, verso compacta do Arduino, que tem como microcontrolador o Atmel Atmega 168. O experimento realizado partiu do conceito de interfaces tangveis e graspables, procurando utilizar objetos fsicos comuns, como dispositivos de entrada e sada. A figura 1 demonstra a resposta visual e a interao do observador atravs de um copo com gelo. 3. Projeto final Durante o experimento, foram observadas melhorias passveis de ser implementadas para um produto final. A ideia inicial era que houvesse um fim no processo interativo que pudesse ser entendido pelo observador. Dessa forma, aps trs minutos sem atividade, a instalao geraria uma msica a partir das palavras e temperatura das mesmas. Porm, essa ideia foi abandonada frente possibilidade de impresso contnua de linhas numa impressora matricial. A cada nova linha formada na projeo, uma nova linha seria fisicamente impressa.

Fig. 2: Fluxo interativo

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Para o projeto final, foi planejado, abaixo da placa de metal, um suporte semelhante queles usados para armazenar apagadores de quadros. No entanto, no haveria apagadores na obra e sim cubos de gelos a ponto de se derreterem. No cho, haveria respingos dgua, decorrentes do degelo. Espera-se que o observador interaja com a obra, segurando um cubo de gelo e encostando-a em uma slaba, que, ao ser congelada, forma uma palavra com as demais slabas. As palavras variam de uma a cinco slabas. Durante o projeto, foi observado um problema: a placa permanece fria mesmo aps a retirada do gelo. Para resolver o problema de resfriamento da placa, a temperatura de congelamento deixou de ser absoluta e se tornou relativa, ou seja, basta que 1 grau seja reduzido para que a slaba se congele. A figura 2 mostra o fluxo interativo final, em que foi adicionada uma nova varivel, o aumento da velocidade de troca das slabas de acordo com a temperatura. Outro problema encontrado foi o fato de que a leitura de temperatura lenta, so necessrios alguns segundos para que a temperatura aumente, aps a retirada do cubo de gelo da placa. A soluo encontrada foi adicionar um fotorresistor, sensor que permite a leitura de luz incidente. Dessa forma, ao passar o gelo sobre o quadro, a leitura de luz fica alterada em consequncia da sombra gerada pelo brao do espectador. Com esse novo sensor foi possvel dar um feedback imediato para o interagente. A figura abaixo ilustra a montagem final.

Fig. 3: Montagem final

Diante das idas e vindas do projeto, fica clara a necessidade de experimentao quando tratamos de novas formas de interao entre pblico e obra. Ainda se sabe pouco sobre como esta interao se dar em um ambiente de exposio.

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Referncias BARTHES, Roland. O rumor da lngua. So Paulo: Martins Fontes, 2004. FITZMAURICE, George W. Graspable User Interfaces. 1996. 89 f. Tese (Ph.d.) - Departamento de Graduate Department Of Computer Science, University Of Toronto, Toronto, EUA, 1996. ISHII, Hiroshi; ULLMER, Brygg. Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms. In Proceedings Of CHI97, p.1-8, mar. 1997. Disponvel em: <http://tangible.media.mit.edu/content/papers/pdf/ Tangible_Bits_CHI97.pdf>. Acesso em: 5 maio 2009. JOHNSON, Steve. Cultura da Interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001. NTH, Winfried. Panorama da semitica de Plato a Peirce. So Paulo: Annablume, 1995. OSULLIVAN, Dan; IGOE, Tom. Physical Computing: Sensing and Controlling the Physical World with Computers. Mason: Cengage Technology, 2004. SAFFER, Dan. Designing Gestural Interfaces. Sebastopol, Canad: Oreilly Media, 2008. ULLMER, Brygg; ISHII, Hiroshi. Emerging frameworks for tangible user interfaces. In: IBM Systems Journal, p. 915-931. jul. 2000. Disponvel em: <http://tangible. media.mit.edu/content/papers/pdf/ullmer-isj00-tuiframework-pub.pdf>. Acesso em: 7 maio 2009. RICHTER, Hans Georg. Dad: arte e antiarte. Traduo Marion Fleischer. So Paulo: Martins Fontes, 1993.

DESENHOS, DERIVAS
ANGLICA BEATRIZ

Anglica Beatriz combina em seu projeto derivas prticas e tericas em torno de potencialidades de recursos digitais de programao para recombinar e recompor desenhos feitos manualmente. Lida, assim, com incurses bastante diferenciadas em uma explorao de meios novos para seu trabalho criativo e investigativo. Com algoritmos simples, ela combina traos estanques em formas randmicas que se desdobram de forma sucessiva. Nesta primeira explorao, Anglica realiza, portanto, um exerccio cclico, tanto em seu produto quanto em seu processo, operando avanos e retornos a formas mais inovadoras e mais tradicionais de representao, a processos investigativos de base terica e de base prtica. Nesta situao de tensionamentos e atritos, perfaz um esboo generativo para projetos futuros.

MARGINALIA PROJECT

Desenhos, derivas uma pesquisa em arte computacional focada na composio de imagens mediada por linguagens de programao. O uso da programao tem por objetivo tanto automatizar processos de composio de imagens quanto condicionar um funcionamento automtico interferncia de espectadores. A utilizao de um sistema que tenha qualidades de automatizao e alguma autonomia caracterstica dos mtodos de arte gerativa. Para esta pesquisa, a linguagem de programao utilizada foi a do Processing, programa de cdigo aberto cuja linguagem relativamente simples para implementao de ideias visuais. O Processing foi usado para combinar fragmentos de imagens em ordens diversas de acordo com regras formais de aleatoriedade, probabilidade e variaes iterativas ou recursivas.

Desenho, composio, artstica.

programao,

regras

criao

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Essa pesquisa se inicia pela inteno de automatizar a composio de desenhos atravs de linguagens de programao. A palavra desenho, presente no ttulo da proposta, se refere ao desenho como planejamento e como a prpria ao de desenhar1. O desenho foi escolhido como ponto de partida por ser uma linguagem usada em diversas atividades compreendidas entre os domnios de arte e cincia. Trata-se de uma proposta artstica construda a partir de imagens digitalizadas cuja visualizao, combinao e organizao so feitas por algoritmos. Derivas refere-se qualidade dos desenhos desenvolvidos nesta proposta de se alterarem ao longo do tempo, de sofrerem mudanas. Porm no h a ideia de progresso, de desenhos que vo se compondo ao longo do tempo, partindo do incompleto em direo completude, mas composies que mudam e, por isso, so diferentes ao longo do tempo, completas a cada instante. A pesquisa foi desenvolvida nos campos artstico e terico. No primeiro campo, percorre um caminho que comea na apreenso tcnica dos recursos e da sintaxe de uma linguagem de programao e vai at o desenvolvimento de experimentos que a utilizam para a organizao de fragmentos de imagem em composies. A pesquisa terica aborda a relao entre regras formais e criao artstica, no necessariamente com o uso de mquinas, tecnologia ou linguagens de programao. Uma questo que se apresentou fortemente durante esta pesquisa foi o confronto entre as regras formais da programao e o contedo sensvel do desenho. A motivao para o uso de regras formais deve-se possibilidade de automatizar processos. A ideia de que uma composio realizada to possvel quanto vrias outras no realizadas est no incio desta proposta. A programao serve ao objetivo de exibir diversos desenhos resultantes de conceitos determinados. Essa expanso favorecida pela programao atravs de seus modelos iterativos e recursivos, ambos os processos formais gerativos executados em ciclos. Nesta proposta, diversas composies passveis de serem criadas so agrupadas dentro de um funcionamento especfico, o que desloca o processo de criao da imagem da ao de tra-la para a definio do funcionamento que vai ger-la. Enquanto desenhamos utilizando materiais tradicionais, as alteraes que ocorrem no suporte so consequncias de escolhas. So decises que levam em considerao aspectos locais ou globais (em relao ao espao da composio), de carter objetivo ou subjetivo, surgidas antes ou durante a ao de desenhar. Para uma imagem programada, as escolhas referentes sua criao so feitas antes ou durante a ao de programar. As mudanas dentro da composio que decorrem da execuo do programa so determinadas previamente e no so mudanas no suporte, mas visualizaes apresentadas pelo programa enquanto executado. Os outputs mostrados so mltiplas composies possveis e predeterminadas. Sua exibio j no envolve criao, mas execuo do cdigo. Nesse contexto vemos a diferena entre desenho como planejamento e desenho como ao de traar imagens. Na presente proposta, o desenho existe nesses dois sentidos: na linguagem que define o funcionamento das composies e nas imagens apresentadas por esse funcionamento. Imagens so geradas por um funcionamento programado atravs de modelos computacionais que se apresentam como estruturas de organizao formal. A mediao programada tem por especificidade retornar respostas programadas e condicionadas por regras deterministas. A presena de determinismos nos programas computacionais no torna suas respostas to previsveis ou regulares, porque um programa geralmente no executa apenas uma funo, mas vrias. Programas so estruturados como sistemas em que vrias partes compem um todo organizado. O uso de sistemas em qualquer fase de construo de um objeto artstico caracteriza as prticas reunidas em torno do conceito de arte gerativa. De acordo com o pensamento desenvolvido por Philip Galanter, a arte gerativa to antiga quanto a prpria arte, portanto no necessariamente construda com ferramentas digitais

Em portugus no existem palavras para distinguir o desenho-planejamento do desenhoao. Em ingls existem as palavras design e draw, que funcionam respectivamente para esses sentidos.
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e sim pela automatizao permitida por sistemas de algoritmos executados por quaisquer formas disponveis ou escolhidas. Para este trabalho, a linguagem de programao utilizada foi a do Processing, uma linguagem em cdigo aberto que foi desenvolvida com a inteno de apresentar conceitos da programao em um contexto visual. O Processing foi pensado como uma ferramenta de aprendizado, prototipao e produo para ser usada por estudantes, artistas e designers. Nesse contexto, podem ser assimilados recursos bsicos ou construdos programas mais complexos para realizao de desenhos, interatividade e animaes. Por se tratarem de sistemas, podemos considerar que a execuo de programas gerativos como lanar dados, s que vrios deles ao mesmo tempo. Para esta pesquisa, as primeiras composies controladas por programao foram feitas com a funo random, que retorna valores aparentemente aleatrios. Esses valores podem controlar qualquer parmetro de qualquer objeto e, na composio desse desenho, a funo foi usada para controlar a localizao de imagens que vo aparecendo a cada ciclo de execuo do programa. O objetivo da funo random simular a escolha casual de valores, mas isso feito de uma maneira bem ordenada, por isso os valores gerados so, na verdade, pseudoaleatrios. Vejamos seu funcionamento: uma funo random programada para retornar valores entre um e seis retornar, em 60 tentativas, aproximadamente 10 vezes cada valor. O algoritmo faz com que no saibamos prever qual ser o prximo valor, mas seguramente ser um dos previstos e os valores sairo na mesma proporo. Essa uma das maneiras de criar um modelo para simular uma situao percebida como algum tipo de acaso, mas gera um resultado ordenado e no casual. Podemos fazer com que o nmero 6 tenha 50% de chance de sair. Nesse caso, a funo de aleatoriedade agir como um dado viciado sempre. Em uma composio que utiliza unicamente a funo random para exibir os elementos no espao bidimensional, eles aparecero uniformemente sobre a tela. A probabilidade pode ser usada para fazer com que os elementos se acumulem primeiro em determinadas reas do espao bidimensional, mas o que acontecer com o tempo ser que toda a tela ser preenchida uniformemente. Nesse primeiro experimento h apenas a interferncia da probabilidade aplicada sobre a funo random. um programa extremamente simples e determinista. possvel fazer com que valores aleatrios interfiram em outros valores, o que aproxima o programa da ideia de sistema, em que diversas partes funcionam em conjunto. Podese tambm programar de maneira a variar a localizao dos fragmentos da imagem de acordo com a posio do mouse e somar a isso alguns resultados pseudo-aleatrios. Quando o mouse for acionado no canto inferior esquerdo da tela, pode fazer com que apaream fragmentos de imagem em qualquer outro lugar que no seja o canto inferior esquerdo. Nada impede que a interface seja programada para reagir de maneiras no usuais, sendo que o usual aqui signifique a simulao de realidade, ou seja, um funcionamento esperado, um bom funcionamento. A linguagem de programao no possui nenhuma ligao energtica com a realidade, a realidade da linguagem sua prpria sintaxe e funcionamento. Nos experimentos seguintes foram usadas imagens que se combinam como padres quadrados ou hexagonais. Essas imagens se encaixam em forma de grade, e h a sobreposio de grades progressivamente menores em que as linhas de umas se cruzam com as linhas de outras. A inteno agora avanar em direo a composies mais complexas em que interferncias locais possam alterar a composio em certa rea do espao. possvel fazer com que a presena de um determinado fragmento faa com que outros sejam afetados de acordo com algum sentido preconcebido. Apenas de maneiras foradas, as estruturas formais da programao podem ser capazes de trabalhar com significados. Programas no trabalham com significados. Ns que os percebemos eventualmente na execuo dos programas. A arte que trabalha com tcnicas de programao fica nesse limite entre a ordem pura e os desvios para a desordem que caracterizam a experincia esttica. Nesse sentido, existem algoritmos ou formas de utiliz-los que fornecem organizaes no uniformes, mais prximas de como percebemos fenmenos orgnicos. Esses
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algoritmos so capazes de produzir funcionamentos complexos devido ao cruzamento entre regras simples. Um dos conceitos envolvidos no conceito de complexidade trata justamente de organizaes bottom-up, ou seja, totalidades complexas derivadas de regras e elementos simples. Em linguagem de programao, podemos fazer surgir esse tipo de organizao quando existe algum tipo de regra local em que elementos reagem mutuamente presena de outros elementos. Esse comportamento chamado de auto-organizao. A auto-organizao pode jogar com o determinismo das linguagens no sentido de no tornar os resultados previsveis percepo e at mesmo de gerar comportamentos que no foram programados, mas observados posteriormente. Um exemplo de auto-organizao em programao o Game of life, desenvolvido por John Conway. Esse programa consiste em uma grade em que os quadrados podem se encontrar em dois estados: branco ou preto, que no contexto do jogo significam morto ou vivo. Existem regras simples para surgimento e desapario de elementos de acordo com o nmero de vizinhos de cada elemento. Os comportamentos observados consistem em elementos que, em conjunto, exibem certas configuraes a princpio no programadas, mas decorrentes das regras do programa. A pesquisa terica apontou esforos cientficos na busca de algoritmos que funcionem de maneira orgnica, que sejam mais complexos e mais prximos de formas de organizao reais, inclusive formas vivas. Apontou tambm como a relao da criao artstica com a tcnica pode se dar de diversas maneiras crticas que mostram a diferena entre criao em arte e criao com objetivos estritamente pragmticos. As linguagens de programao consistem em texto que tem por particularidade ser executvel. Existe uma extensa histria cultural do texto executvel antes mesmo do computador. De Raimundo Llio, passando por Oulipo, at os usos mais recentes de cdigo e programao com finalidades de criao de experincias, existe uma imaginao que atua no sentido de vislumbrar potncias de criao para a linguagem entre suas caractersticas estruturais e seu sentido percebido. Llio (filsofo e missionrio catalo, 1233-1316) iniciou uma tradio duradoura de busca de gerao de significados a partir de operaes formais. Sua inteno era criar um sistema que gerasse premissas vlidas para todas as culturas e religies. Esse sistema foi criado na forma de uma tabela combinatria, mas o que no podia ser evitado era a gerao de premissas falsas, que estavam to previstas como as verdadeiras. Depois de Llio, muitos filsofos e linguistas pretenderam criar mquinas que gerassem estruturas semnticas, por exemplo: gerar todas as palavras em um determinado idioma ou poemas combinatrios em que poucos versos gerariam um grande volume de escrita. Porm a eficincia dessas mquinas foi sempre questionvel, porque eventualmente se revela o descompasso entre o estritamente formal e o semntico, como encontrado na experincia de Llio. Relacionando a criao atravs da linguagem com regras formais matemticas, surge o Oulipo (Ouvroir de literature potenciel), grupo do qual participaram Raymond Queneau, Italo Calvino e Georges Perc. No Oulipo, buscava-se realizar obras criativas apesar de constrangimentos literrios. As regras serviam para que se criasse com elas e apesar delas. Para esse grupo, as regras, ao mesmo tempo em que favorecem a criao, fornecem obstculos a ela. Mesmo assim, so seu ponto de partida e funcionam como a autoimposio de um algoritmo para a criao. Entre as propostas que utilizam interfaces computacionais, seus cdigos e programas, destaca-se o uso crtico que faz a dupla Jodi (Joan Heemskerk e Dirk Paesman) da web e de sua linguagem de formatao, o HTML. Em seus trabalhos, colocado em relevo, no a eficincia desses meios, mas o erro que pode decorrer deles. O site da dupla frequentemente percebido como uma rea perigosa da web, um site cheio de vrus, a comear pelo seu endereo curioso (http://wwwwwwwww.jodi.org/) e pela massa catica de caracteres verdes e piscantes que se apresentam logo na primeira tela. Propostas como essa colocam em questo a inevitabilidade do erro, mesmo em um meio em que o controle e a organizao tm papel fundamental. Percebemos o trabalho de Jodi como erro, porque j vivenciamos erros da mquina. Nas propostas de web arte, o que frequentemente destacado no a boa navegao, mas o labirinto
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em que se transforma, para a nossa percepo, a intrincada teia de links da web. A estrutura da web favorece o cruzamento entre informaes de naturezas diversas e diversas propostas de web arte jogam com essa caracterstica. Nos exemplos acima, vimos maneiras como a imaginao age sobre e com a linguagem e tambm maneiras como percebemos essas aes. Nesta proposta, existe o cruzamento entre regras formais da programao, a linguagem bidimensional do desenho e seu planejamento no sentido de uma automatizao. Essa proposta foi inicialmente pensada como web arte, com estrutura de hipertexto e ligaes entre imagens que funcionariam como interfaces e dariam um sentido de percurso s imagens. Depois a pesquisa se voltou para a forte caracterstica formal das linguagens de programao e suas potencialidades na organizao de imagens. A partir da, a pesquisa girou em torno dessas potencialidades. Mesmo assim, o destino dos programas desenvolvidos nesta pesquisa ser a web, agora na forma de desenhos programados, apenas veiculados neste meio. A pesquisa sobre potencialidades formais na composio de desenhos segue no estudo das possibilidades dos algoritmos e na tentativa de gerar desenhos de aparncia e comportamentos caticos, porm consistentes. No processo de escrever programas que compem desenhos, diversas estruturas e comportamentos ainda precisam ser testados. Os desafios so criar composies estruturadas que exibam imagens aparentemente desestruturadas, programar desenhos-interfaces que ajam de maneiras aparentemente inesperadas e confrontar estruturas formais a desenhos aparentemente caticos. Enfim, organizar desenhos complexos em que coexistam ordem e desordem percebidas, agir no limiar entre regras e sensibilidade.

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Referncias CRAMER, Florian. Words made flesh. Disponvel em: http://pzwart.wdka.hro.nl/mdr/research/fcramer/wordsmadeflesh/, consultado em 22/03/10. GALANTER, Philip. What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory. Disponvel em: http://philipgalanter.com/downloads/ga2003_paper.pdf, consultado em 22/03/10. http://www.processing.org

MARTIALMENTALEX
FABIANO FONSECA

Fabiano Fonseca msico, soundesigner e designer grfico de Belo Horizonte.

Em uma combinao de artes marciais e msica eletrnica, o projeto de Fabiano Fonseca acompanha musicalmente a rotinas de exerccios fsicos matutinos, gerando sons e ritmos a partir da movimentao corporal do praticante. Buscando desenvolver instrumentos musicais sob medida para cada exerccio, o msico pesquisou diversas alternativas para extrair as informaes dos movimentos, se valendo de tcnicas que vo desde a utilizao de elementos j tradicionais da msica eletrnica, como sensores piezo e interfaces midi, at tcnicas de viso computacional, mais recentes. Nesta suite de instrumentos e interfaces, Fabiano criou uma srie de prottipos, passveis de serem desdobrados em uma srie de aplicaes, entre performances, instalaes interativas e mesmo interfaces a la Wii Fit. Em um esforo despretensioso, porm orientado a mltiplas direes, MartialmentalEX explora de forma bem humorada procedimentos de luteria eletrnica, descobrindo de forma pragmtica os caminhos possveis a cada passo.

MARGINALIA PROJECT

Este projeto visa conceber uma estao experimental de performance musical, combinando movimentos corporais com a produo de sons. Est previsto um roteiro que inclua aspectos gestuais da msica, a digitalizao destes sinais atravs de sensores e da utilizao de sistemas para produo de obras musicais interativas.

Sistemas musicais interativos, msica Arduino, Isadora, controladores.

tecnologia,

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Introduo Prticas matinais para uma vida saudvel. Foi durante a repetio diria de uma pequena sequncia de exerccios fsicos matinais que este projeto foi concebido. Exerccios de energizao, respirao, alongamentos, prticas de boxe e artes marciais deram origem a uma sntese denominada MartialmentalEX. Para se tornar mais envolvente e cativante, essa rotina carecia de trilha sonora, e foi assim que, durante a composio dessa trilha, pareceu muito adequado deixar um espao para o prprio praticante poder tocar parte daquela obra musical, enquanto se exercitava, sendo ele musicista ou no. Iniciou-se, assim, uma grande pesquisa em busca dos instrumentos de controle de msica eletrnica disponveis no mercado, a viabilidade da confeco de novos instrumentos e quais softwares estavam sendo utilizados para maximizar estes recursos, criando novas interfaces e ampliando as possibilidades. O termo Luteria Eletrnica encaixa-se muito bem nesta perspectiva, em que os msicos criam suas prprias interfaces na busca por expressar um gesto individual e uma maneira prpria de lidar com a composio e a performance. Sobre este aspecto, o compositor Paul Lansky tece o seguinte comentrio:
O projeto e construo de instrumentos se torna, agora, uma forma de composio musical. A viso do construtor de instrumentos pode ser idiossincrtica e, mesmo, composicional. Tocar o instrumento feito por outro torna-se tocar uma composio de outro (Lansky, 1990: 108).

As etapas O roteiro MartialmentalEX prev as seguintes etapas, respeitando a sequncia dos exerccios: 1234Respirao. Boxe. Movimentos circulares. Percusso invisvel.

Fase 1: Respirao Descrio: de olhos fechados, o praticante inicia a prtica, com a observao da prpria respirao o pulso, a constncia, a durabilidade, etc. Em seguida, converge sua ateno para os batimentos cardacos e busca coorden-los com a respirao. Atividade prevista: um sistema de eletrocardiograma, interligado ao microchip Arduino, ser ligado ao corpo praticante. O sistema enviar os dados para o software Ableton Live (via Midi/USB), que codificar os batimentos cardacos em forma de sons de bateria eletrnica, que podero ser manipulados com efeitos, recombinados, distorcidos, por exemplo. Atividade alcanada: no foi possvel ainda testar o sistema com uma mquina de eletrocardiograma real. O sistema funciona perfeitamente em simulao. Comentrios: a origem deste pensamento fruto da colaborao com o cientista da computao Manuel Guerra, que j utiliza o sistema de eletrocardiograma interligado com o Arduino.

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Fase 2: BoXe Descrio: em uma estao especialmente desenhada para este projeto, o praticante tem a sua frente um saco de pancada, bolas resistentes e outros aparatos tpicos de prticas de impacto. O praticante pode tocar esses instrumentos enquanto golpeia, interagindo com a msica composta especialmente para esse momento. Atividade prevista: cada pea dessa estao contm um sensor de toque (trigger) que est ligado a um mdulo de bateria eletrnica (Alesis DM4) com cabos P10. Podemse, ainda, expandir as possibilidades e combinao de som e timbres, interligando o mdulo de bateria eletrnica ao software Ableton Live. Atividade alcanada: a interligao de triggers a um mdulo de bateria eletrnica uma tecnologia j consagrada e disponvel no mercado desde os anos 90. Isso est funcionando perfeitamente e motivo de muito entretenimento para os visitantes do laboratrio. A construo da estao em si o principal desafio desta pesquisa e est caminhando com muito xito. Comentrios: os objetivos, nessa fase do projeto, so basicamente relativos ao som e ao impacto. Como a integrao dos sensores ao mdulo de bateria eletrnica uma tecnologia que oferece bastante estabilidade, todos os desafios esto voltados para o design de uma estrutura vivel, inteligente, de fcil mobilidade e, principalmente, com a resistncia necessria. Esta uma etapa comprovadamente teraputica dentro deste projeto. Em termos musicais, foi concebida uma msica de estrutura rtmica em que o JAB (mo esquerda para direitos) soava como som de caixa de bateria, e o DIRETO (mo direita para direitos) soava como som do surdo de bateria. Para uma maior variedade de timbres, a expanso desse sistema, para utilizar todos os recursos do software Ableton Live, j tambm uma realidade, sem a necessidade do microchip Arduino, somente usando um cabo Midi/USB. Assim, os aparatos de boxe podero se comportar como um teclado ou podero estar ligados a um sampler, que oferece possibilidades e combinaes infinitas. Fase 3: Movimentos Circulares Descrio: em p, o praticante faz movimentos circulares, ascendentes e descendentes, com a parte superior do corpo levando as mos do alto da cabea aos ps, toca o cho; girando o tronco, toca os tornozelos. Atividade prevista: posicionado frente de uma cmera de vdeo, o software openFrameworks far um mapa do corpo do praticante, considerando as extremidades de seu corpo como uma fonte de dados. Esses dados, que variam de 0 a 100 e de 0 a -100, sero enviados para o software Ableton Live e sero ligados a um sintetizador e manipulados em termos de altura do som (pitch). Atividade alcanada: a integrao entre o openFrameworks e o Ableton Live ainda no foi totalmente bem sucedida (OSC). A pesquisa est buscando a melhor maneira de interligar esses dados e, se necessrio, ser feita a transposio para o software Processing. Comentrios: uma caracterstica natural evoluo do projeto so as formas de captao de movimentos gestuais sem toque e sua codificao. Aqui, o projeto encontra um grande desafio, que o mapeamento do corpo do praticante e a interao deste com o fundo onde ele se encontra, pois o sensor utilizado neste estgio a cmera de vdeo interna do computador. Nesse ponto, o leque da pesquisa se amplia e no mais temos uma relao de ligado/ desligado, de dentro/fora, como no caso do sistema de toques, mas temos uma
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relao espacial em que os vrios elementos volta do pratica podem interferir no som que ser produzido, assim como a sua posio precisa. O ideal que o praticante possa se movimentar, danar e controlar o som ao mesmo tempo, enquanto a msica, composta propositadamente para este estgio, estimule seus movimentos. Fase 4: Percusso invisvel Descrio: a sensao de estar envolto por uma bolha sensorial foi um elemento chave para a realizao desta pesquisa. Poder golpear o invisvel, percutir um instrumento inexistente fisicamente este o objetivo desta fase. Em uma rea previamente demarcada, o praticante se posiciona em frente cmera de vdeo do computador, onde o sistema Isadora processa seus movimentos, permitindo que possa golpear ou percutir o ar e produzir um som. Atividade prevista: foi desenvolvido um programa dentro do software Isadora, um sistema que permite criar mdulos que enviam comandos e parmetros para outros programas, definindo altura, tempo, durao e vrias especificaes de interatividade. Ele funciona muito bem com o Ableton Live. Atividade alcanada: chegamos ao estgio em que se capta com preciso um movimento veloz como o golpe, mas devemos ainda fazer ajustes em termos da resposta sonora. Atualmente essa resposta est lenta e indefinida (erro de latncia). Esto previstos testes com sensores a lazer para melhorar a eficcia da percusso invisvel. Comentrios: foi durante o workshop do software Isadora, com o colaborador Fernando Rabelo, que surgiu a ideia de ampliao do espao fsico para o invisvel, pois o sistema permitia esta to sonhada interao. Esta uma etapa muito importante no projeto, pois abre portas para diversas outras formas de interao e do fazer musical em si, podendo, at mesmo, servir como base para pesquisa com deficientes fsicos e para a criao de espaos sensoriais mltiplos. Informaes Complementares: A Interao com o Pblico Considerando todas estas possibilidades de interatividade, surge agora uma nova concepo para complementar a performance ao vivo e expandir o campo de atuao do projeto MartialmentalEX. Se, at ento, s o praticante controlava os parmetros do som, produzia rudos e efeitos, agora pode-se instalar um sistema com um sensor voltado para pblico, que poder tambm alterar certos aspectos pr-definidos da obra que est sendo executada no palco. Assim, a relao artista/pblico acaba por ser questionada e, melhor ainda, vivenciada na prtica. A EXposio MartialmentalEX foi concebida para ser uma performance musical de 10 a 15 minutos. Aps a apresentao, os instrumentos ficaro disponveis no espao, para serem experimentados pelos visitantes. O nome, anteriormente concebido somente como MartialEX, ganhou mais um vocbulo devido expanso da sensao e da experincia. Do ttil ao invisvel. Numa ligao de mentes.

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Referncias Lansky, P. (1990). A View from the Bus: When Machines Make Music. Perspectives of New Music, 28(2), 102-110.

ENTREVISTA
MARCOS GARCA MEDIALABS, ATUALMENTE

MEDIALABS, ATUALMENTE: ENTREVISTA COM MARCOS GARCa


ANDR MINTZ

Entrevista realizada por email, em ingls, entre os meses de abril e maio de 2010. Traduo: Andr Mintz

Medialabs j existem h algumas dcadas, com manifestaes em uma diversidade de modelos, concebidos e aplicados por instituies e centros culturais, tambm diversificados, ao redor do mundo. Alguns dos mais reconhecidos laboratrios foram estabelecidos na America do Norte e Europa, a partir dos anos 1960, em sua maioria vinculados a universidades, governos e grandes empresas. E, enquanto alguns destes pioneiros ainda existem atualmente, o rpido crescimento mundial do numero de iniciativas em arte e tecnologia, bem como o barateamento de computadores mais velozes e outras tecnologias, facilitaram a emergncia de muitas outras instituies similares, em locais com uma tradio mais recente ou sem tradio de desenvolvimento tecnolgico criativo e independente. Nessa nova gerao de medialabs, alguns temas, que, at algumas dcadas atrs, eram incipientes ou inexistentes, emergem como o principal foco de debate na interseo entre tecnologia, arte, cultura e sociedade, como software livre, cultura livre, cultura em rede e os commons. Nesse contexto, o principal desafio enfrentado por estas instituies circunda a criao de estratgias para estabelecer uma ampla rede de dinmicas colaborativas, entre comunidades de artistas, designers, desenvolvedores, cientistas e engenheiros, em nvel local e global. Numa tentativa de abordar esse tema recorrente objeto de pesquisa e reflexo da equipe do Marginalia+Lab , a primeira edio da revista traz uma entrevista com Marcos Garca, responsvel pela programao do Medialab-Prado, um dos medialabs mais importantes dessa nova gerao, fundado em Madri no ano 2000. Marcos trabalha no centro desde 2003, tendo realizado uma grande variedade de atividades, incluindo workshops, seminrios e exposies, na Espanha e outros pases. No passado, juntamente com Laura Fernndez, ele participou da elaborao do programa educacional e de mediao cultural que estabeleceu as bases para as atividades futuras do Medialab-Prado. Sempre aberto ao dialogo e colaborao, Marcos nos cedeu gentilmente esta entrevista, abordando diferentes aspectos dos medialabs e seus desafios contemporneos. Qual a motivao geral, conectando a diversidade de atividades do MedialabPrado? As atividades do Medialab-Prado apontam para diversos caminhos: cultura digital, artes performticas, design interativo, visualizao de dados, cultura livre, os commons, cultura em rede, videogames, aplicaes educativas da tecnologia. Mas existe um terreno comum para todas elas, que a abertura do processo de produo e pesquisa para a participao de qualquer um. Em todas elas, ns tentamos encontrar as metodologias para tornar essa abertura e essa permeabilidade possveis. Como voc descreveria sua evoluo ao longo dos ltimos anos? Durante os ltimos anos, ns tentamos direcionar nossos esforos e recursos para gerar comunidades de realizadores. Este, claro, um processo lento, mas de certa forma o modelo do Medialab-Prado est consolidado e agora, quando ele est quase mudando para um novo e maior espao, um bom momento de olhar para trs e pensar na histria e nos prximos passos. por isto que estamos comeando um grupo de trabalho chamado Pensando e Fazendo o Medialab-Prado, formado por colaboradores prximos e observadores externos. Como voc relaciona essa linha de trabalho com aquelas desenvolvidas por outros medialabs, ao redor do mundo? Eu acho que bem particular, no Medialab-Prado, a abordagem DIWO (do it with others faa isto com outros) para a prototipagem aberta e colaborativa, em que o processo aberto a qualquer um que queira participar. Participantes vm
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de diferentes contextos e nveis de especializao. Experientes e iniciantes de diferentes campos colaboram no desenvolvimento de projetos. Realizadores dos projetos so no apenas artistas, mas engenheiros, programadores, designers, arquitetos, ativistas ou amadores. Como voc diagnosticaria a situao atual dessas instituies em relao ao estado da cultura digital atualmente? A situao atual muito animadora. A cultura digital e a internet tm sido grandes fontes de inspirao para pensar novos modelos de instituies culturais ou laboratrios culturais. Existem modelos de medialabs muito interessantes ao redor do mundo. Alguns so focados em pesquisa e produo artstica, alguns so ligados a universidades e educao, outros so orientados inovao social, alm disso, existem projetos independentes, como espaos-hacker, e outros so mantidos por grandes corporaes. Qual voc acha que a relevncia de iniciativas de software livre, cdigo aberto e creative commons para a relao atual entre arte, tecnologia, cultura e sociedade? Eu acho que a relevncia do software livre como uma produo colaborativa aberta (livre) enorme. O software livre e a internet so um ponto de partida para projetos fantsticos, como a Wikipedia ou o Creative Commons e movimentos como o Open Data ou Open Access. Dois livros recentes analisam as implicaes do software livre em diferentes esferas: Two Bits. The Cultural Significance of Free Software, de Chris Kelty e The Viral Spiral, de David Bollier. Em relao ao Medialab-Prado, ns gostamos de pensar que tentamos emular o que est acontecendo na internet e em projetos como a Wikipedia, mas tambm no espao fsico de um centro cultural. No relatrio Pathways to Innovation in Digital Culture, de 1999, Michael Century argumenta que, em funo da reduo de preos de equipamentos, no seria to importante para um ateli-laboratrio oferecer o melhor e mais potente conjunto de equipamentos para seu pblico, mas, sim, oferecer um espao capaz de acomodar um amplo espectro de dinmicas colaborativas. Voc considera que isso realmente se aplica ao contexto atual? Qual para voc o papel de medialabs como o MedialabPrado atualmente? Eu concordo completamente. Isso era verdade em 1999, quando Michal Century escreveu seu ensaio e ainda mais claro atualmente. Um espao fsico, conexo de Internet, alguns computadores e um projetor seriam mais que o suficiente para comear um medialab. A nica coisa realmente necessria uma comunidade de pessoas que queira estar junto e experimentar. Infelizmente, com frequncia governos gastam muito dinheiro com prdios e equipamentos, mas no focam seu esforo em gestar algo junto com as comunidades. Tendo organizado atividades do Medialab-Prado em muitos lugares diferentes na Europa, Amricas do Norte e do Sul, como voc avalia as diferentes realidades culturais e tecnolgicas desses lugares? No norte da Europa, Canad e Estados Unidos existe uma tradio mais antiga de experimentao com meios. Isso muito claro nas universidades e programas de mestrado. Mas, ao passo em que a tecnologia est se tornando mais acessvel, tm surgido fenmenos fantsticos na Amrica Latina e tambm na Espanha. Esses fenmenos esto conectados com a cultura livre, movimentos sociais e hacktivismo.

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Voc imagina que adaptaes devem ser feitas para lidar com essa diversidade local? Eu acho que a cultura digital e a internet so de grande interesse, porque oferecem um laboratrio para a produo colaborativa e um conjunto de ferramentas que pode ser adotados localmente. Queremos acreditar que o Medialab-Prado desenvolveu algumas metodologias que podem ser aplicadas em diferentes contextos, com algumas adaptaes. Essas adaptaes ou inovaes seriam feitas pelas comunidades locais e, ento, compartilhadas globalmente, para que possam ser aplicadas em outros lugares. Considerando a evoluo e o futuro desses laboratrios, qual voc acredita ser a melhor forma de lidar com a necessidade permanente de se adaptar a uma realidade em rpida transformao? Aqueles laboratrios mais enraizados na comunidade, que so parte de uma rede de colaborao, que no fazem enormes investimentos em equipamentos, mas criam contextos para o compartilhamento de conhecimento, interao social e experimentao colaborativa sero os que tero mais chances de se adaptar realidade em transformao. Eu diria mais: esses laboratrios seriam capazes de criar novas realidades. Realidades em que participantes so mais conscientes e tm mais controle sobre os contextos de seu entorno.

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EXPEDIENTE
A revista do Marginalia+Lab foi publicada por ocasio do encerramento do primeiro ciclo de atividades do laboratrio, no ms de maio de 2010, em edio bilnge - portugus / ingls. Agradecemos a todos os que colaboraram na realizao desta publicao, aqui creditados. Editores: Aline X Andr Mintz Pedro Veneroso [Marginalia Project] Verses ingls: Izabela Arajo Reviso portugus: Rafael Marques Revisora e coordenadora da verso em ingls: Maria Rita Viana Colaboradores convidados: Eduardo de Jesus Giselle Beiguelman Gunalan Nadarajan Marcos Garca Patrcia Moran Roberto Andrs Artistas participantes: Andr Veloso Anglica Beatriz Cnthia Mendona Fabiano Fonseca Felipe Turcheti Fernando Rabelo Julia Valle Koji Pereira Luis Castilho Marcos Paulo Machado Srgio Mendes Vanessa de Michelis Vicente Pessa

REALIZAO O

CO-REALIZAO

PATROCNIO

INCENTIVO

APOIO

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