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Modeling Level Design

En este tutorial, crear rpidamente un nivel con unas cajas para edificios. Usted aprender acerca de la creacin y el ajuste de los materiales y la cartografa para disear cmo se ve la vecindad, y el uso de objetos XRef aadir farolas y algunos rboles. Vamos a usar la iluminacin vrtice y vrtice de pintura para preparar el modelo para la exportacin.

Creating a Building

En esta leccin vamos a crear un edificio de un objeto de la caja con la forma cnica y doblar modificadores aplicados. Esta es, probablemente, el modelado simple que puede hacer posiblemente, es los materiales que hacen la mayor parte del trabajo en la creacin del arte. Para construir este nivel, empezar por la construccin de una caja.
Creando na caja

1. 2.

En el panel Create, en la persiana Object le damos click en Box.

En la vista Perspective, arrastre la box. En primer lugar se define la anchura.

3. Cuando suelte el botn del ratn, siga arrastrando para crear la altura de forma interactiva.

4. Haga clic de nuevo para establecer la altura de la caja. 5. Ahora puede ajustar los parmetros de la caja desde el panel Create. Cambie los parmetros de la caja mediante la introduccin de estos valores en la persiana Parmetros: Length=17 Width=19 Height=42 Mientras el cuadro sigue siendo un objeto paramtrico, siempre se puede acceder y cambiar estos valores seleccionando el objeto y abra el panel Modificar. La caja va a ser deformado, por lo que usted quiere un poco de segmentacin adicional en el objeto. 6. Haga clic en el Length Segments field, y cambiar los Length Segments a 2. 7. tecla TAB para desplazarse al campo Width_Segments, y cambiar los width_segments a 2 8. Press the Presione la tecla TAB para desplazarse al campo height segments, y cambiar los height segments a 4. 9. Haga clic en la etiqueta de la vista Perspectiva y encienda edge faces. Ahora usted puede ver los segmentos en modo sombreado.

Adding modifiers 1. Vaya al panel Modify > Modifiers List, seleccione > Taper de la lista. Sugerencia: Puede encontrar rpidamente un modificador escribiendo la primera letra. En este caso, entrar en T en el teclado destacar la forma cnica de la lista.Taper the box by changing the parameters in the rollout. 2. En la persiana Parmetros, en el Tapers group, cambiar cantidad a 0,6.. 3. Cambiar la Curve to -0.61.

El siguiente modificador es el Bend. 4. Seleccione de la lista de modificadores> Bend. 5. En la persiana Parmetros, en el grupo de Bend, cambiar de ngulo de 10,5 6. Cambiar Direction to 55.

Se puede ajustar la altura de la caja despus de aplicar los modificadores Taper y Bend. 7. Se puede ajustar la altura de la caja despus de aplicar los modificadores Taper y Bend.

8.

En el panel Modificar, asegrese Mostrar End Result On / Off Toggle est activada.

9. Change the Cambie la altura de la caja utilizando los spinner arrows. No cometa el cuadro de tan alto que no se puede ver la parte superior de la ventana grfica. 10. Guarde su escena mybuilding.max.

Usted acaba de hacer la forma de un edificio con la actitud de dibujos animados. A continuacin, aadir materiales para convertir esta columna pellizcado en un garaje de dibujos animados.

Agregando Mapping and Materials en el edificio


Usted va a utilizar tres canales de mapeo y materiales diferentes para crear la apariencia de este edificio. En primer lugar, asignar los ladrillos y ventanas a las paredes. Entonces usted colgar un cartel en el frente de la plaza de garaje y agrega un techo de alquitrn negro. Agregando materiales a la caja Arrastra los materiales desde el Navegador de activos a la caja para convertirla en un garaje. 1. En el men principal, seleccione Renderizar> Medio ambiente y haga clic en la muestra

de color ambiente. Arrastre el control deslizante hacia abajo Blancura a un gris claro y haga clic en Cerrar. Cierre el dilogo de Medio Ambiente. Esto se aclarar la escena para que pueda ver los resultados de cualquier cambio a los materiales y pruebas de renderizado.
2. Seleccione la casilla y abra el panel Modificar. Abra la Lista de modificadores y aplicar un modificador UVW Map.

3. En la pantalla Lista de modificadores, arrastre el modificador UVW Mapping a la baja, situndose entre el Taper y la caja.

Tip: Puede arrastrar y soltar los modificadores para reorganizarlas en la presentacin del catlogo. Mantenga pulsada la tecla SHIFT para hacer una copia, mantenga presionada la tecla CTRL para hacer una instancia.

4. En la persiana Parmetros, cambie el Mapping_style from_Planar a cuadro. Ahora cualquier asignacin que aplica aparecer en cada lado de su edificio. 5. Apague el Resultado Final Mostrar On / Off Toggle. 6. Expandir el modificador UVW_Mapping en el catlogo de modificaciones y elegir Gizmo. Ver la caja original sin el Taper_or_Bend. 7. Desde la implantacin de parmetros, ajuste la longitud y anchura del aparatito por lo que se ajusta ms estrechamente a la caja. Si es necesario, mueva el aparatito para abarcar la caja.

Importante: The_gizmo necesita ser redimensionada para que casi tiene las mismas dimensiones de la caja. Si el aparatito no est instalado correctamente, la asignacin no ser correcta.

Gizmo is resized so that it fits the box like a glove

8.

En el panel de Utilities , haga clic en Examinador de Activos.

9. Navegar por el Explorador de artivos a la \ tutorials \ level_design directorio. Minimizar el Navegador de Activos porque lo necesitar ms adelante cuando usted solicita un mapa de su caja.
10. Abra el panel Modificar y haga clic en la curva en la pantalla Lista de modificadores para seleccionar la parte superior de la pila. 11. Ir al men de modificadores, seleccione Mesh Edicin> Editar Mesh. El modificador Editar malla aparece en la parte superior de la pila.

12.

En el panel Modificar, en la persiana Seleccin, haga clic en Polygon. Consejo: Si expande el Edit Mesh en la presentacin del catlogo, se muestran los niveles de sub-objeto y se selecciona el modo de subobjeto Polgono. 13. Encienda Ignorar bordes visibles. 14. Haga clic en el lado de la caja que ser la parte delantera del garaje. Todos los polgonos se vuelven rojos.

13.

Maximizar el Navegador de activos. Arrastre bfrontgarage.jpg a los polgonos seleccionados. El cuadro cambiar a un color blanco una vez que asigne el mapa. Esto es normal. 14. Haga clic en el otro lado de la caja que ser el lado del garaje. Una vez que seleccione el otro lado, el mapa bfrontgarage.jpg anterior aparece en la caja. 15. En el Explorador de activos, arrastre bsidegarage.jpg a los polgonos seleccionados. Ahora puede minimizar el Navegador de activos. 16. En la persiana Seleccin, haga clic en el botn Polygon para anular su seleccin. Sugerencia: Tambin puede elegir Edicin malla del catlogo de modificaciones.

Su edificio se muestra la asignacin frontal y lateral.

Adicin de ladrillos, ventanas, y de garage

Ahora vamos a usar el Editor de materiales para crear un material multi / sub-objeto que se compone de los materiales que va a transformar la caja en un garaje "dibujos animados".
1.

En la barra de herramientas principal, haga clic en el botn Editor de materiales.


2. En el Editor de materiales, haga clic en el pick Material From botn Objeto y haga clic en cualquier lugar de la caja. Los materiales de garaje selecciones aplicadas aparecen en el primer intervalo de muestra. 3. Nombre del Garaje material.

Garage material shown on sample sphere

4.

Cambiar el mbito de la muestra a una caja haciendo clic en la casilla del tipo de muestra flotante sobre la barra de herramientas en la parte derecha del Editor de materiales. La muestra es ahora una caja.

La vista ampliada del material Garaje

Consejo: Haga doble clic en la muestra para ampliar la ranura de muestra. Esto le dar una mejor vista de los cambios que realice en el material.
5 . En el panel Modificar , haga clic en el botn Polygon y seleccionar el lado de la caja que es el frente del garaje . En la persiana Propiedades de la superficie , en el grupo de materiales , haga una nota mental del nmero de identificacin. 6 . Haga clic en Polgono de nuevo para anular la seleccin. 7 . En el Editor de materiales , en el despliegue Multi / Sub - Object Parmetros bsicos , localice el ID de material para bfrontgarage , a continuacin, haga clic en su botn de material. 8 . Haga clic en el botn estndar para visualizar el Visor de materiales / mapas. 9 . Seleccione Blend , haga clic en Aceptar . En el cuadro de dilogo Reemplazar material que aparece, haga clic en Aceptar para guardar el material antiguo como material secundario. Esto crea un material de mezcla que consistir en el mapa de bits bfrontgarage y el mapa de bits de garage agregar en el siguiente paso. 10 . Abra el Explorador de activos de nuevo. Drag garagesign.jpg al botn material 2 en el Blend Parmetros bsicos despliegue en el Editor de materiales. 11 . Siguiente arrastre bfrontgaragemask.jpg al botn Mscara etiquetado Ninguno. La etiqueta del botn cambia para reflejar el nombre del archivo. 12 . Nombre del Frente Garaje materiales con la muestra.

Ahora va a realizar modificaciones en el tamao del mapa de bits de garage para que se ajuste dentro de la zona opaca en la mscara. 5. Haga clic en el botn del material 2. 6. En la persiana Parmetros bsicos Blinn, haga clic en el botn con la etiqueta M junto a la muestra de color Difusa. Sugerencia: Si mantiene el puntero del ratn sobre el botn, aparecer garagesign.jpg. 7. En la persiana Parmetros de mapa de bits, en el grupo de recorte / Colocacin, gire en Aplicar y, a continuacin, haga clic en Publicar. 8. Haga clic en la imagen para visualizar garagesign.jpg en el dilogo Especificar Recorte / Colocacin. Aqu vas a cambiar las dimensiones del mapa de bits de modo que quepa dentro de la zona especificada en la mscara. 9. Introduzca los siguientes valores en la U, V, W, campos H: U = 0,11 V = 0,45 W = 0,80 H = 0,15
El signo garaje cambia de tamao. Cierre la ventana despus de introducir los valores.

Signo Garaje bitmap redimensionada


18. Haga clic en el botn twice.

19. En la barra de herramientas principal, haga clic en el botn Quick Render para representar la escena.

Haciendo un material negro para el techo 1. En el Editor de materiales, en el Multi / Sub-Object Parmetros bsicos despliegue, haga clic en el botn materal para ID # 1. 2. En la persiana Parmetros bsicos Blinn, haga clic en la muestra de color Difusa. Aparecer el selector de color. 3. Arrastre el control deslizante hacia arriba Blancura para crear un color negro, a continuacin, cierre el selector de color. 4. Nombre el techo Negro material. El techo del garaje se vuelve negro en la ventana grfica.

1. Haga clic en el botn Ir a los padres. Cierre el Editor de materiales. 2. Render de la escena para ver los resultados finales. 3. Guarde su trabajo como mygarage.max.

Fusionando el edificio en un vecindario En este procedimiento, se le fusiona el edificio en un barrio.

Combinar el edificio en un barrio: 1. En el men Archivo, seleccione Abrir, vaya a la \ tutorials \ level_design directorio y abierta city.max. Esto puede llevar un tiempo, dependiendo de la velocidad de su mquina. 2. Cambiar tres ventanas grficas de estructura almbrica sombreado. Deje la ventana de Perspectiva superior sombreada. 3. En el men Archivo, seleccione Merge, a continuacin, vaya a la carpeta \ tutorials \ level_design directorio y elegir garage.max. 4. Elija Garaje de la lista de objetos que se pueden combinar. Haga clic en Aceptar. El garaje aparece en los visores. Es el nico con un techo de color negro.

1. Haga clic con garaje y seleccione Mover en el men cuad.

Haga clic derecho en la ventana inferior Perspectiva para activarlo. Haga clic en la etiqueta del visor y seleccione Vistas> Frontal. Para mover el garaje, haga clic en cualquier lugar en la vista Perspectiva sombreado y seleccione Mover en el men cuad. Esto le permite tener un mejor punto de observacin al mover el garaje.
7. Para seleccionar el garaje, haga clic en el botn Seleccionar por nombre en la barra de herramientas principal. En el cuadro Seleccione Objetos de dilogo, seleccione Garage.

8.

Haga clic en el botn Seleccionar y mover. Utilice el gizmo esquina para mover el iInstead garaje de las puntas de flecha. Esto le permitir moverse libremente a lo largo del plano de tierra sin desplazar el edificio hacia arriba o hacia abajo.

9.

Mueva el garaje en su lugar entre el tercer y cuarto edificios de la izquierda.

10.

Cambiar la perspectiva de visualizacin inferior izquierda de estructura de alambre de clic derecho en la etiqueta del visor y seleccionando Wireframe.

11.

Haga clic en el botn Regin de zoom en los controles de navegacin de ventana grfica para que pueda ver el edificio de cerca. Arrastra una ventana de captura en todo el edificio y luego suelte el ratn.

12. Cambie la vista de nuevo a Smooth + Highlights.

12. Ajuste la escala del edificio por lo que encaja mejor con sus vecinos. Haga clic derecho en cualquier parte de la ventana grfica y seleccione Escala en el men cuad. A continuacin, utilice el eje X del gizmo de transformacin para escalar el edificio para encajar 13. Guarde el archivo como mytoonstreet.max. Adicin de una farola Usando XRefs Usted puede agregar una farola a la escena usando XRef objetos. En primer lugar, se abrir la escena farola y utilizar XRefs para ayudar a corregir la escala de la farola antes de agregarlo a la calle. Seleccione Archivo> Abrir streetlight.max.

En lugar de utilizar las herramientas de medicin como el ayudante de la cinta o la utilidad de la medida, tendr lugar utilizar la escena misma, a travs de XRefs. Escalado de la lmpara de la calle

1. Seleccione Archivo> Escena XRef. 2. En el dilogo de la escena XRef, haga clic en Agregar. 3. Navegue a la carpeta \ tutorials \ level_design directorio y seleccione toonstreet.max. Una imagen aparece en el cuadro de dilogo Abrir archivo al resaltar el nombre de la lista.

La ruta y el nombre de la escena XRef aparece en el cuadro de dilogo Escenas XRef. Despus de una pausa, la escena tambin aparece en los visores.

1. Close the Xref Scene dialog.

5.

Haga clic en Seleccionar y uniforme Escala y seleccione la luz de la calle. Escala por la lmpara de la calle con el gizmo de escala para que se ajuste en la escena. 6. Mueva el indicador a escala por lo que es en la esquina de la calle.

7.

Utilice Rotar arco para rotar la vista para una mirada desde un ngulo diferente. Escalar la farola un poco ms, si es necesario.

8. Ahora quite la escena XRef. Elija Escena Archivo> XRef para abrir el dilogo de escena XRef. Seleccione toonstreet.max y luego en el botn Quitar. El poste de la lmpara se encuentra solo, en el lugar y proporcionales a la calle.

9. Guarde la lmpara como mystreetlight.max. 10. Seleccione Archivo> Abrir y seleccione toonstreet.max nuevo. Despus de una pausa se abre el archivo. 11. En la vista Perspectiva, vaya a la esquina de la calle donde se haba trasladado la luz de la calle. Acrquese si es necesario.

12. En el men Archivo, elija XRef objetos. 13. En el XRef Objetos de dilogo haga clic en Agregar, a continuacin, vaya a la carpeta \ tutorials \ level_design directorio y eligi mystreetlight.max. 14. En el cuadro de dilogo Combinar XRef, elija el LampPostwSign objeto. Haga clic en Aceptar. 15. Haga clic en Cerrar en el cuadro de dilogo Objetos XRef. La lmpara aparece en la esquina de la calle en que haca escala l.

Seleccione la luz de la calle, a continuacin, haga clic derecho y seleccione Mover en el men cuad. Mueva la farola de la esquina cerca de la barricada de rayas amarillo y negro. A continuacin, va a crear una luz en asociar a la geometra de la farola.

Adicin de luces
1. Seleccione la streetlight, si no est ya seleccionada.
2. 3. En el panel de visualizacin, en el Hide despliegue, haga clic en Ocultar no seleccionados. Use Zoom Extensin seleccionada por lo que el alumbrado pblico es En el panel Crear, haga clic en el

claramente visible en la ventana grfica.4. botn de las luces.

5. En la persiana Tipo de objeto, haga clic en Omni, a continuacin, encienda AutoGrid. 6. Mueva el cursor sobre la farola. Se muestra un trpode creacin y se proyecta desde el que se toca la cara.

7. Haga clic para crear la luz sobre la superficie del globo. 8. Levante la luz hasta un poco por encima del globo.

9. En el panel Modificar, en la persiana Parmetros generales, encienda las Sombras. 10. En la Intensidad / Color / Parmetros de atenuacin despliegue, en el grupo Decay, elija Square inversa segn el tipo de decaimiento. 11. En el grupo de atenuacin Cerca, active Mostrar y cambiar Empezar a 20. Usted puede ver el aparatito Decay Inicio Atenuacin en la ventana grfica. 12. En el panel de visualizacin, en el Hide despliegue, haga clic en Mostrar Todo para que pueda juzgar el tamao

de la decadencia en la geometra de la escena.

13. Vaya al panel Modificar, y apague Show en la Intensidad / Color / despliegue de atenuacin cuando se ha fijado la Decay. La clonacin de las lmparas y luces 1. Cambie la parte inferior de la vista Perspectiva para Wireframe sombreado. Sugerencia: si lo desea, puede desactivar las dos ventanas de la izquierda. Haga clic para activar la ventana, a continuacin, pulse D para desactivar. Esto evitar que vuelve a dibujar innecesarios. 2. Pulse H en el teclado para seleccionar objetos en la escena por su nombre. Elija Omni 01 y el Objeto LampPostwSign. Consejo: Presione la tecla CTRL para seleccionar varios objetos en el cuadro de dilogo. 3. En la barra de herramientas principal, en el campo Conjuntos de seleccin con nombre, el nombre de la lmpara de la seleccin iluminada. Ahora usted puede recuperar la luz y la lmpara en un solo toque.
4. Mantenga pulsada la tecla SHIFT, luego mover la seleccin para crear un clon de la lmpara encendida. 5. En el cuadro de dilogo Opciones de clonacin, seleccione Instancia, por lo que usted puede controlar todas las luces cambiando uno.

5. Repita los dos ltimos pasos para agregar farolas arriba y hacia abajo a ambos lados de la calle. Si el rendimiento es lento, utilice el sombreado de alambre cuando se arrastra en las lmparas.

Adicin de iluminacin global A continuacin, dar un poco de color a las luces Omni y agregar iluminacin direccional. 1. Seleccione la luz Omni01. 2. En el panel Modificar, En la persiana Intensidad / Color / atenuacin, persiana Parmetros generales, haga clic en la muestra de color junto al campo Multiplicador. Aparece un selector de color. 3. Haga clic en la mitad izquierda del selector de color para elegir un color anaranjado de la luz Omni. Cierre el

dilogo.

1. Para agregar iluminacin direccional a la escena, haga clic en la ventana y pulse ALT Top W para maximizarla. 5. En el panel Crear, haga clic en el icono de las Luces.

6. En la persiana Tipo de objeto, haga clic en Target Direct. 7. En el visor Superior, haga clic y arrastre desde la parte inferior izquierda de la geometra en el centro de la calle. La luz direccional de destino se muestra en el visor.

Ajuste el tamao de la cobertura de la luz por el uso de la ruleta Hotspot / Manga En la persiana Parmetros direccionales. Tenga en cuenta que el aumento del punto de acceso / haz automticamente expande la cada / de campo tambin. Cuando se reduce el punto de acceso / viga, la cada / campo se mantiene sin cambios.

6.

Haga clic Min / Max Toggle para mostrar las cuatro vistas de nuevo, a continuacin, girar una ventana de perspectiva para que pueda ver la luz direccional. 10. Seleccione y mueva la luz direccional a lo levantar. El objetivo se queda en la calle.

7.

En el panel Modificar, en el grupo de nombre y el color, haga clic en la muestra de color. Haga clic en Agregar colores personalizados y seleccionar un medio a azul oscuro, para iluminacin de color azul para un ajuste de luz de la luna.

En la barra de herramientas principal, en los filtros de seleccin, elija la Geometra de la lista. Esto excluye a las luces de la operacin de seleccin.
13. En la vista Superior , arrastre un rectngulo de seleccin alrededor de toda la escena en el visor . Hacer un zoom extensin de todo si es necesario. Toda la geometra a excepcin de las luces estn seleccionados. 14 . Usted puede nombrar a esta seleccin Vertex Lighting en el campo Conjuntos de seleccin con nombre en la barra de herramientas principal . La creacin de la iluminacin de vrtices

Aqu usted puede tomar la informacin de la iluminacin y el mapa en el color de los vrtices. 1 . Contine desde antes, o cargar city_vertex_color.max del \ tutorials \ level_design directorio. 2 . Si opta por cargar el archivo de escena suministrado, a continuacin, seleccione Iluminacin Vertex de los conjuntos de seleccin con nombre en la barra de herramientas principal . 3 . En el panel de Utilidades , haga clic en el botn Ms y luego seleccione Assign Vertex Colores. 4 . Si Use mapas se enciende en el grupo Colores Asignar Vertex , apguelo . Esto significa utilizar los colores del mapa , ms que la iluminacin de la escena . 5 . Encienda Calcular Sombras. 6 . Mix Vertex Colors darn colores suaves mezclados , as que deje esta fuera de los bordes duros . 7 . Haga clic en Asignar a los seleccionados . Dar lugar a una larga serie de clculos . Usted podr observar una barra de progreso volando furiosamente en la parte inferior de la pantalla , haciendo que los vrtices de cada uno de los objetos de la escena . Cuando esto termine, haga clic izquierdo en la ventana grfica para anular la seleccin de todo en la escena para ver el efecto de la iluminacin sin reflejos de seleccin.

La escena es un poco oscuro, por lo que va a hacer algunos ajustes a las luces. 8. Haga clic en Seleccionar por Nombre, y seleccione Omni20 travs Omni28. Asegrese Omni01 no est seleccionada.

9. En el panel de visualizacin, en el despliegue Hide, haga clic en Ocultar seleccionado. 10. Seleccione Omni01.

11. En el panel Modificar, cambie el valor multiplicador de 2. 12. Seleccione la luz Direct01 y encienda las Sombras. 13. En el panel Utilidades, en el despliegue de colores Asignar Vertex, haga clic en Actualizar todo.

A continuacin, vamos a usar Paint Vertex para cambiar algo de la iluminacin de vrtice.

Pintura Color de vrtice en un nivel Usted puede utilizar Paint Vertex para cambiar algo de la iluminacin de vrtice. Se dar cuenta de una mancha oscura triangular cerca del desage. Usted pintar en algunos ms sombras para fijar esos bordes duros.

Pintura color de vrtice en un nivel

1. Continuar en la leccin anterior, o city_vertex_paint.max carga.

2. Seleccione la calle. Ir al men Modificadores> Pintura Mesh Edicin> Vertex. 3. Disminuya la opacidad al 10 por ciento. Va a aumentar gradualmente las reas con capas de color.
4. Haga clic en el icono de cuentagotas y, a continuacin, elija un color marrn oscuro en la zona cercana a la fuga. Consejo: Puede almacenar varios colores diferentes en el grupo de la paleta de colores en la persiana Parmetros. Haga clic en el botn Paint Color de vrtice, y luego pintar las reas claras alrededor del borde duro cerca del desage.

5.

Color ms oscuro se mezcla cerca del desage para mezclar en la acera que rodea Para pintar en los bordes duros, puede pintar los rostros seleccionados. 6. En la pantalla Lista de modificadores, seleccione Polgono bajo malla editable. Haga clic en S en el cuadro de dilogo de advertencia para continuar. 7. Mantenga presionada la tecla CTRL y haga clic para seleccionar los polgonos en la calle. Aadir las calles laterales, si quieres. Sugerencia: Puede usar una ventana de seleccin para seleccionar varios polgonos mientras presiona la tecla CTRL.

8. Para empezar a pintar en las caras seleccionadas, haga clic en Paint Vertex en la presentacin del catlogo. 9. Elija un color amarillo en la paleta de color.

Pintar las poylgons seleccionados amarillo, muy similar a un camino de baldosas amarillas.

11. Guarda tu escena como myellowbrickroad.max. La ciudad necesita un poco de embellecimiento, as que vamos a aadir algunos rboles. En el siguiente procedimiento, puede utilizar un script de ejemplo que se incluye con el software para pintar los rboles XRef en la escena.

Utilizar el objeto Pintor Script para Agregar rboles La utilidad de la pintura de objetos es un script que le permite seleccionar un objeto y luego donde se mueve el cursor, se pinta sobre el objeto. Los objetos estn colocados en la parrilla el espacio universal, o lo que sea cuadrcula est activa. Continuar en el tema anterior o de la carga del archivo> Abrir> city_noforest.max. Ajuste su viewport, si es necesario, por lo que busca por la calle.

Nota: Si se encuentra con un mensaje de error con respecto a un archivo XRef faltante , busque en el directorio

actual, o buscar en el directorio \ tutorials \ level_design directorio. Creacin de un object_painter_toolbar

1 . Con el Explorador de Windows o Mi PC , copiar macro_objectpaint.mcr del \ tutorials \ level_design directorio en el directorio \ macroscripts 3dsmax5 \ ui . Macro_ObjectPaint es un script que es uno de los muchos ejemplos que se incluyen con el software. Estn disponibles si decide instalarlos seleccionando muestras . Todas estas secuencias de comandos o bien se puede ejecutar mediante un atajo de teclado , un men o un men cuad . Ellos no aparecen en la interfaz hasta que personalizar la interfaz de usuario para mostrarlos. Cuando se ejecutan , todos los scripts en la carpeta Utilidades MAXScript aparecen en una categora denominada MAXScript Utilities. 2 . En el panel de Utilidades , haga clic MAXScript > Ejecutar script . 3 . Navegue hasta el directorio \ ui macroscripts y correr macro_objectpaint.mcr . 4 . En el men Personalizar, seleccione Personalizar interfaz de usuario. 5 . En el cuadro de dilogo Personalizar interfaz de usuario , seleccione la ficha Barras de herramientas. 6 . Haga clic en Nuevo para crear una nueva barra de herramientas, y el nombre de objetos Herramientas de pintura . La nueva barra de herramientas aparece como un pequeo cuadro en la ventana grfica . 7 . En la lista desplegable Categora , seleccione Herramientas MAXScript . Ahora debera ver el Pintor objeto disponible en el cuadro Accin. 8 . Arrastre Pintor objeto de la lista de la barra de herramientas de pintura de objetos Herramientas. Consejo: Vaya a Personalizar > Preferencias. En el grupo de IU Visualizacin de la ficha General , desactive anchura fija Botones de Texto . Ahora el texto del botn Pintor objetos muestra correctamente en la barra de herramientas flotante.

9. Cierre el cuadro de dilogo Personalizar interfaz de usuario.

Usando objeto XRef aadir un rbol 1. En el men Archivo, elija XRef objetos. 2. En el XRef Objetos de dilogo, haga clic en Agregar. 3. Seleccione city_tree1.max. Si es necesario, vaya a la \ tutorials \ level_design directorio para localizar el objeto. 4. En el cuadro de dilogo Combinar XRef, haga clic Trunk02, y cerrar el dilogo.

El rbol aparece en la escena. 5. Haga clic derecho en la vista Superior para activarlo sin cambiar la seleccin. El rbol todava est seleccionado. Asegrese de que la pantalla del visor Superior es wireframe.

6. Haga clic Pintor objeto en el cuadro de dilogo flotante. 7. Ajuste el espaciado a 30, y haga clic en el botn Paint. 8. Mueva el cursor desde la derecha a la izquierda en la vista superior, para pintar una hilera de rboles a lo largo de la calle. 9. Guarde su trabajo como mycitywithtrees.max.

Tip: Object Painter no funciona con objetos agrupados. Si se quiere pintar un grupo, abra el grupo, a

continuacin, utilizar Attach List para colocar los objetos juntos.

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