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PRACTICARIO DE LA

ASIGNATURA


PRODUCCION DE
ANIMACIONES CON
ELEMENTOS MULTIMEDIA



PROFESOR: Juan Luis Arellano Escamilla



Alumno: _____________________________________________

Grupo: ______________________________________________





AGOSTO DEL 2010




2








NDICE DE PRCTICAS


PRACTICA 1 ................................................................................................................. 3
PRACTICA 2 ................................................................................................................. 6
PRACTICA 3 ............................................................................................................... 10
PRACTICA 4 ................................................................................................................ 12
PRACTICA 5 ............................................................................................................... 14
PRACTICA 6 ............................................................................................................... 19
PRACTICA 7 ............................................................................................................... 22
PRACTICA 8 ............................................................................................................... 26
PRACTICA 9 ............................................................................................................... 28
PRACTICA 10 ............................................................................................................. 31
PRACTICA 11 ............................................................................................................. 33
PRACTICA 12 ............................................................................................................. 36
PRACTICA 13 ............................................................................................................. 38
PRACTICA 14 ............................................................................................................. 41
PRACTICA 15 ............................................................................................................. 43
PRACTICA 16 ............................................................................................................. 45



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PRACTICA 1

CALIFICACIN DE LA PRCTICA _________

DURACIN ESTIMADA: 40 minutos
Fecha:_________________________________ VALOR ______________________________

El entorno de trabajo de Macromedia Flash


CONCEPTO FUNDAMENTAL: Identicar los elementos de la ventana del programa de
diseo.

CONCEPTO SUBSIDIARIO: Manipular barras de herramientas.

OBJETIVO: Identificar los principales componentes que integran el entorno de trabajo
de Macromedia Flash.


INSTRUCCIONES: Lee atentamente el procedimiento que a continuacin se presenta,
anota los resultados obtenidos, as como las conclusiones referentes a esta prctica.

PROCEDIMIENTO:
1. Accede al men inicio/todos los programas

2. Localiza el submen Macromedia/Macromedia Flash 8 o la versin disponible

3. Una vez abierto el programa haz clic en el men archivo/nuevo

4. Para mostrar la barra de herramientas principal debers activar los siguientes
comandos (Men ventana Barra de Herramientas principal).

5. Anota en la imagen que se muestra a continuacin el nombre de cada uno de los

Iconos.


4
































6. Dibuja en la parte posterior de esta hoja los paneles que a continuacin se te
piden.
a. Panel mezclador de colores.
b. Panel muestras de color
c. Panel de propiedades
d. Panel de informacin (presiona ctrl. +I).
e. Panel Transformar (presiona ctrl+ T).

7. En el siguiente cuadro anota las opciones que se encuentran dentro de los
siguientes mens y submens.


5



Men: Ventana
Submen: Paneles de
diseo
Submen: Paneles de
desarrollo
Submen: Otros paneles

































8. Anota cual es la utilidad de los siguientes mtodos abreviados.
a. Men Ventana
i. Ctrl. + alt +T___________________________________________
ii. Ctrl + L ___________________________________________
iii. Shift + F9 ___________________________________________
iv. Ctrl + F9 ___________________________________________
v. Ctrl + I ___________________________________________
vi. Ctrl + T ___________________________________________
vii. Shift + F2 ___________________________________________
viii. F9 ___________________________________________
ix. F2 ___________________________________________
x. F4 ___________________________________________
xi. Ctrl + S ___________________________________________



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PRACTICA 2

CALIFICACIN DE LA PRCTICA _________

DURACIN ESTIMADA: 60 minutos
Fecha:_________________________________ VALOR ______________________________

Utilizar las barra de herramientas de Macromedia Flash.

CONCEPTO FUNDAMENTAL: Identicar los elementos de la ventana del programa de
diseo.
CONCEPTO SUBSIDIARIO: Utilizar las herramientas de dibujo de la barra de
herramientas principal.

OBJETIVO: Conocer y aplicar las diversas herramientas de dibujo de la barra de
herramientas principal.

INTRODUCCIN TEORICA: La Barra de Herramientas contiene todas las
Herramientas necesarias para el dibujo.

RELACIN CON EL TEMA INTEGRADOR: Los oficios; Cada oficio tiene un conjunto
de herramientas las cuales son necesarias para ese arte u oficio.

INSTRUCCIONES: Lee atentamente el procedimiento que a continuacin se presenta,
anota los resultados obtenidos, as como las conclusiones referentes a esta prctica.

PROCEDIMIENTO:
1. Accede al programa de Macromedia Flash.

2. Anota en la lnea el mtodo abreviado que se utiliza para poder activar cada una
de las herramientas de la barra principal.


a. Herramienta seleccin _________________
b. Herramienta subseleccin ______________
c. Herramienta lnea_____________________
d. Herramienta lazo______________________
e. Herramienta pluma____________________
f. Herramienta texto_____________________
g. Herramienta valo____________________
h. Herramienta rectngulo________________
i. Herramienta lpiz_____________________


7


j. Herramienta pincel ______________________________
k. Herramienta transformacin libre ___________________
l. Herramienta transformacin de relleno ______________
m. Herramienta bote de tinta ________________________
n. Herramienta cubo de pintura _____________________
o. Herramienta cuenta gotas _______________________
p. Herramienta Borrador __________________________
q. Herramienta mano ____________________________
r. Herramienta zoom ____________________________

3. Prctica los mtodos abreviados que anteriormente anotaste y observa como se
habilita cada una de estas herramientas.
4. Selecciona la herramienta flecha y haz clic en la barra de propiedades, cambia el
tamao a 800x 600, y establece el color de fondo en color azul cielo.
5. Configura el color de trazo en negro, y el color de relleno en verde

6. Traza un rectngulo
7. Cambia el color de relleno a color amarillo.
8. Traza un circulo amarillo el cual representar el sol
9. Continua trazando rectngulos para terminar de dibujar la casa.
10. Dibuja una palmera, utilizando la herramienta rectngulo para formar el tallo y la
herramienta pincel para trazar las ramas.(puedes cambiar la forma del pincel en
las opciones).
11. Continua dibujando puedes guiarte de la figura que se muestra a continuacin.


8



12. Aade un par de personas al dibujo anterior.
13. Para poder ver vista previa del dibujo presiona shift + Enter.
14. Presiona ctrl + S y guarda el archivo con el nombre de prctica_2
15. Para dar un efecto ms real al sol haz clic en la herramienta seleccin y despus
presiona shift + F9 con lo cual aparecer el Panel mezclador de colores
16. Configura las opciones como se muestra a continuacin.


Nota: Los degradados se forman a partir de dos colores
17. Cambia el color de relleno de la lancha con el mezclador de colores (Shift + F9),
utiliza ahora un degradado tipo lineal, (color caf en el lado izquierdo y color
negro en el lado derecho).
Amarillo
Negro

9

18. Sigue cambiando los colores a degradados (la casa, la palmera, la arena).hasta
que el paisaje tenga el siguiente aspecto.


Ejercicio:

19. Utilizando las herramientas anteriormente descritas realiza un bosque de pinos
(no olvides utilizar los degradados que tu dibujo tenga mejor presentacin).

20. Guarda tu archivo con el nombre de prctica2




CALIFICACIN DE LA PRCTICA _________

Fecha:_________________________________

CONCEPTO FUNDAMENTAL

CONCEPTO SUBSIDIARIO:
herramientas principal.

OBJETIVO: Utilizar las herramient

INSTRUCCIONES: Lee atentamente el procedimiento que se muestra a continuacin,
debers anotar los resultados obtenidos y las conclusiones referentes al tema.

1. Abre el programa de Macromedia Flash 8 (o

2. Elabora los siguientes dibujos utilizando las herramientas bsicas. (Utiliza un
archivo de flash para cada dibujo).



PRACTICA 3
CALIFICACIN DE LA PRCTICA _________ DURACIN ESTIMADA: 100 minutos
Fecha:_________________________________ VALOR ______________________________



DISEOS EN FLASH

CONCEPTO FUNDAMENTAL Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseo.
CONCEPTO SUBSIDIARIO: Utilizar las herramientas de dibujo de la barra de
las herramientas bsicas de flash para manipular dibujos
Lee atentamente el procedimiento que se muestra a continuacin,
debers anotar los resultados obtenidos y las conclusiones referentes al tema.
Abre el programa de Macromedia Flash 8 (o la versin que est
Elabora los siguientes dibujos utilizando las herramientas bsicas. (Utiliza un
archivo de flash para cada dibujo).









10
100 minutos
_____________________
Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseo.
Utilizar las herramientas de dibujo de la barra de
as bsicas de flash para manipular dibujos sencillos.
Lee atentamente el procedimiento que se muestra a continuacin,
debers anotar los resultados obtenidos y las conclusiones referentes al tema.
est disponible).
Elabora los siguientes dibujos utilizando las herramientas bsicas. (Utiliza un

11


4. Para moverte mejor por el escenario de flash, puedes auxiliarte de la herramienta
mano y la herramienta zoom, donde sea necesario.

5. Al final aplica efectos de degradados, colores y transparencias donde sea necesario.

6. Anota en las siguientes lneas cuales fueron las herramientas que utilizaste durante
esta prctica.

______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

7. Dibuja ahora a tu personaje favorito utilizando las herramientas de flash.

8. Guarda tu archivo con el nombre de practica3.


12

PRACTICA 4

CALIFICACIN DE LA PRCTICA _________

DURACIN ESTIMADA: 60 minutos
Fecha:_________________________________ VALOR ______________________________


NOMBRE DE LA PRCTICA: Animaciones por fotogramas


CONCEPTO FUNDAMENTAL: Aplicar capas y animacin

CONCEPTO SUBSIDIARIO: Animacin por medio de fotogramas.

OBJETIVO: Conocer y aplicar una animacin sencilla por medio de fotogramas.

INTRODUCCIN TEORICA: Una animacin es una sucesin de imgenes fijas que, al
pasar rpidamente unas detrs de otras, dan la impresin de un movimiento. Cada una
de estas imgenes fijas es llamada tambin fotograma. Los fotogramas son
representados bajo forma de rectngulos en la parte derecha del escenario.
En estos rectngulos podemos alojar tres tipos diferentes de imgenes:

Imgenes clave Se trata de las imgenes que nosotros mismos dibujaremos
Imgenes fijas Son las imgenes claves copiadas en los fotogramas siguientes al
de la primera imagen clave de manera a producir un efecto de objeto esttico.
Imgenes de interpolacin Se trata de imgenes calculadas por Flash que
permiten la transicin gradual entre dos imgenes claves. Este tipo de imgenes
muy tiles ya que se generan automticamente y proporcionan un efecto suave
de movimiento o transformacin.




RELACIN CON EL TEMA INTEGRADOR: La historieta, podremos aplicar las
tcnicas para aplicar animaciones sencillas.

INSTRUCCIONES: Lee atentamente el procedimiento que se muestra a continuacin,
resuelve los ejercicios propuestos, anota los resultados obtenidos y las conclusiones
referentes al tema.


13

PROCEDIMIENTO:
1. Accede a Macromedia Flash.

2. Por medio de smbolos crea la siguiente figura

a. Crea los smbolos en base a la siguiente tabla.


Nombre Tipo de smbolo
Ojo Grfico
Cara Grfico
Boca1 Grfico
Boca2 Grfico
Boca3 Grfico
Boca4 Grfico



3. Nota: A continuacin se muestra como pueden ser la boca2, boca3 y boca4,
respectivamente.



4. Haz clic en el fotograma clave 5 de la lnea del tiempo y presiona F8.
5. Selecciona la Boca1,y en el panel de propiedades haz clic sobre el botn
Intercabiar.
6. Aparecer la ventana Intercambiar smbolo, selecciona boca2.
7. Haz clic sobre el fotograma 10, e intercambia nuevamente el smbolo boca2 por
boca3
8. Haz clic en el fotograma clave 15, y realiza el procedimiento anteriormente
descrito para intercambiar la boca3 por la boca4.
9. Elabora una animacin de 60 fotogramas que represente a un baln de ftbol
que fue rodando por el campo de ftbol.
10. Guarda tu prctica con el nombre de prctica 4


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PRACTICA 5

CALIFICACIN DE LA PRCTICA _________

DURACIN ESTIMADA: 100 minutos
Fecha:_________________________________ VALOR ______________________________

Creacin de smbolos y bibliotecas


CONCEPTO FUNDAMENTAL: Manipular el dibujo utilizando las herramientas de
diseo.

CONCEPTO SUBSIDIARIO: Crear smbolos

OBJETIVO: Conocer y aplicar el procedimiento para la creacin de smbolos, as como
la manipulacin de los mismos.

INTRODUCCIN TEORICA: Un smbolo es el molde del que se sacarn las copias a
utilizar en la animacin. El uso de estos elementos reduce drsticamente el peso final
del archivo, pues las copias del smbolo, llamadas instancias, son slo una referencia y
no un duplicado del smbolo. Existen tres tipos de smbolos en Flash: Grfico, Movie
Clip y Botn.

Grfico es un smbolo esttico, cuyas instancias pueden ser animadas en el Escenario.
Usar instancias nos permite modificar caractersticas tales como desplazamiento,
escala, rotacin, tinte y transparencia, con la opcin Tweening Motion (interpolacin de
movimiento).

Movie Clip (clip de pelcula). es un smbolo que contiene una animacin, y que a su vez
puede ser animado en el Escenario. Como ejemplo, teniendo el Movie Clip de una
mariposa batiendo las alas, al colocarlo en un Escenario con flores, podemos
desplazarla para que pase de una flor a otra mientras aletea.

Botn es el tercer tipo de smbolo, con el cual se generan imgenes que reaccionan al
cursor del mouse, y a los que se agregan comportamientos por medio del lenguaje de
programacin de Flash, ActionScript, para obtener interactividad en las animaciones.

Una biblioteca no es ms que un almacn de objetos (grficos o sonidos) que podrn
ser utilizados en una misma animacin en una o ms ocasiones. Dependiendo del
rango que presente esta biblioteca, sta puede ser propia a la animacin, compartida
por varias animaciones, o bien permanente (empleada por la totalidad de animaciones).



15


INSTRUCCIONES: Lee atentamente el procedimiento que se muestra a continuacin,
debers anotar los resultados obtenidos y las conclusiones referentes al tema.

PROCEDIMIENTO:

1. Abre el programa de Macromedia Flash
2. Configura el color de fondo de la presentacin en color amarillo claro
3. Para crear un nuevo smbolo primero trazaremos una circunferencia de color azul
que no sea muy grande
4. A continuacin tomaremos la herramienta seleccin y haremos doble clic sobre el
crculo azul.
5. Una vez seleccionada la figura presionaremos la tecla F8 y aparecer la
siguiente ventana, configrala con los valores que se muestran a continuacin.

6. Haz clic en el botn aceptar y observa lo sucedido.

7. Cul es la diferencia ahora que convertiste la figura anterior en un smbolo?
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
8. Para editar el smbolo haz doble clic sobre el y anota que sucede ahora.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________


16

9. Para salir de la edicin de un smbolo haz doble clic fuera del dibujo que este
editando.
10. Para poder cambiar los colores a un smbolo primero selecciona el smbolo,
posteriormente pasa a la barra de propiedades
11. En el lado derecho del panel de propiedades hay un apartado que dice color,
12. Selecciona el cuadro combo y haz clic en la opcin tinta

13. Cambia los colores de tinta a rojo, amarillo y naranja, anota lo sucedido.
14. Dibuja 10 figuras geomtricas ms y convirtelas en smbolos, (no olvides utilizar
la herramienta polystar, que se encuentra en el mismo lugar que la herramienta
rectngulo).
15. Para cambiar las propiedades de la herramienta polystar:
a. Selecciona la herramienta polystar
b. En el panel de propiedades haz clic en el botn propiedades, se puede
escoger entre crear una estrella o crear un polgono.
c. Ajusta el nmero de lados que deber tener la figura
d. Haz clic en el botn aceptar y traza la figura.





17

16. Una vez que hayas trazado las figuras y las hayas convertido en smbolo,
presiona las teclas ctrl + L.

17. Eso desplegar el panel biblioteca.




18. Haz clic en el icono

19. Esto crear una nueva carpeta, dale el nombre de Figuras
20. Arrastra todas las figuras hacia esa nueva carpeta
EJERCICIOS
21. Crea una coleccin de caritas, guate del ejemplo que se presenta a continuacin.





18



21. La coleccin de caritas deber estar guardada en otra carpeta de la biblioteca y
deber contener 10 caritas diferentes.

23. Con los smbolos de las figuras geomtricas, crea dos robots.
24. Guarda tu archivo con el nombre de prctica5


19

PRACTICA 6

CALIFICACIN DE LA PRCTICA _________

DURACIN ESTIMADA: 40 minutos
Fecha:_________________________________ VALOR ______________________________


NOMBRE DE LA PRCTICA: Creacin de un Movie Clip.


CONCEPTO FUNDAMENTAL: Crear smbolos y bibliotecas

CONCEPTO SUBSIDIARIO: Tipos de smbolos

OBJETIVO: Conocer y aplicar el procedimiento para

INTRODUCCIN TEORICA: Un Clip de Pelcula o simplemente Clip, es una pelcula en
si misma, pero que est incluida dentro de otra pelcula y, a su vez puede contener
tambin pelculas insertadas en l.

Al igual que los otros tipos de smbolos de Flash, los clips de pelcula tienen su propia
lnea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Grficos esta lnea temporal no est
ligada a la lnea de tiempos del documento que lo contiene, de tal forma que su
ejecucin es independiente.

RELACIN CON EL TEMA INTEGRADOR: Las simbologas; por medio de los
smbolos podemos aplicar diferentes comportamientos a los dibujos generador en
Flash.

INSTRUCCIONES: Lee atentamente el procedimiento que a continuacin se presenta,
anota los resultados obtenidos y las conclusiones al final de la prctica.

PROCEDIMIENTO:
1. Accede a Macromedia Flash
2. Presiona ctrl +F8
3. En la ventana crear un nuevo smbolo escribe en nombre: clip_1,
4. En comportamiento selecciona la opcin clip de pelcula
5. Haz clic en botn aceptar
6. Esto abrir la ventana clip_1, dentro de esta ventana debers dibujar una
estrella de tres picos.

20

7. Da doble clic a la estrella que trazaste en el paso anterior, presiona F8 y llena la
ventana Convertir en smbolo con los valores mostrados a continuacin.



8. Haz clic en el botn aceptar.
9. Haz clic en la lnea de tiempo sobre el fotograma 15.
10. presiona nuevamente F6
11. Haz clic sobre el fotograma nmero 5.
12. En la barra de propiedades selecciona el combo animar y selecciona de la
lista desplegable la opcin movimiento
13. La barra de propiedades cambiar y entonces debers seleccionar el combo
girar y seleccionar en el cuadro desplegable la opcin horario



14. Presiona enter y observa lo que sucede, anota lo ocurrido
_____________________________________________________________
15. En la ventana de barra de edicin haz clic donde dice Escena 1.
16. Presiona ctrl.+L, aparecer la biblioteca
17. Selecciona de la biblioteca el clip_1, y arrastra hacia el escenario ese clip
18. Presiona ctrl. + Enter y observa lo sucedido.

21

19. Realiza un comercial de un producto o servicio utilizando las herramientas vistas
en las clases tericas, clips de pelcula y textos.
20. Guarda tu prctica con el nombre de prctica6




22

PRACTICA 7

CALIFICACIN DE LA PRCTICA _________

DURACIN ESTIMADA: 60 minutos
Fecha:_________________________________ VALOR ______________________________


NOMBRE DE LA PRCTICA: Interpolacin de movimiento


CONCEPTO FUNDAMENTAL: Crear capas y animacin.

CONCEPTO SUBSIDIARIO: Interpolacin de movimiento

OBJETIVO: Conocer y aplicar el procedimiento para llevar a cabo la interpolacin de
movimiento, as como conocer las ventajas que presenta este mtodo.

INTRODUCCIN TEORICA: Frente a la Animacin Fotograma a Fotograma, la
Animacin por Interpolacin tiene dos grandes ventajas:

1. No hay que crear manualmente todos y cada uno de los fotogramas de la
animacin (Flash lo hace por nosotros).

2. No hay por qu colocar gran nmero de fotogramas clave en la pelcula, (que
aumenta considerablemente el tamao del archivo final: problema aadido para publicar
en Internet).

RELACIN CON EL TEMA INTEGRADOR:

INSTRUCCIONES: Lee atentamente el procedimiento que se presenta a continuacin,
realiza los ejercicios que se piden al final, anota los resultados obtenidos y las
conclusiones al final de la prctica.

PROCEDIMIENTO:
1. Accede a Macromedia Flash.
2. Cambia el tamao del escenario a una resolucin de 800 X 600.
3. Dibuja una estrella de 4 picos, con relleno color amarillo
4. Cambia el aspecto de la figura por medio de la herramienta seleccin y la
herramienta transformacin libre hasta que tenga el siguiente aspecto.




23

5. Continua diseando la figura hasta que tenga el aspecto de un pez



6. Convierte la figura anterior en un smbolo (no olvides seleccionar toda la figura y
presionar la tecla F8).
7. Haz clic en el fotograma nmero 45 y presiona F6
8. Mueve el pez hacia el extremo derecho de la figura.
9. En la lnea de tiempo haz clic en el fotograma 20, haz clic derecho y selecciona
la opcin crear interpolacin de movimiento
10. Cambia el color de fondo del escenario a un color azul claro o aqua.
11. Ahora inserta otra capa (haz clic en el icono insertar capa).







24



12. Dibuja una medusa en la capa que acabas de aadir, y crea la interpolacin de
movimiento de abajo hacia arriba.
13. Por cada elemento que aadas, debes de utilizar una nueva capa, a fin de evitar
comportamientos no deseados con las interpolaciones.
14. Termina de disear aadiendo los siguientes elementos:
a. Burbujas
b. Estrellas de mar
c. Plantas marinas
d. Mas peces
15. Recuerda agrupar cada dibujo en smbolos y utilizar una capa separada.



16. Guarda tu archivo con el nombre de prctica7

25

17. En un nuevo archivo crea una animacin por medio de Interpolaciones que
muestre una carrera de automviles (para mejores resultados debes utilizar
varios fotogramas).





CONCLUSIONES
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________


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PRACTICA 8

CALIFICACIN DE LA PRCTICA _________

DURACIN ESTIMADA:
Fecha:_________________________________ VALOR ______________________________


NOMBRE DE LA PRCTICA: Interpolacin de forma.


CONCEPTO FUNDAMENTAL: Aplicar capas y animacin.

CONCEPTO SUBSIDIARIO: Animaciones combinadas.

OBJETIVO: Aplicar las herramientas necesarias para llevar a cabo la Interpolacin de
forma.

INTRODUCCIN TEORICA: Permite conseguir los efectos de transformacin de una
forma a otra. Calcula automticamente los pasos intermedios que parten de un
fotograma clave con un dibujo o forma hasta otro fotograma clave donde se ha variado
el aspecto de dicha forma (deformacin, tamao, posicin, color...).
Hay que tener en cuenta que FLASH no puede interpolar grupos o instancias de un
smbolo.
Para poder interpolar un smbolo es necesario romperlo como forma (seleccionarlo y
pulsar Ctrl + B tantas veces como smbolos anidados tenga), o lo que es lo mismo,
convertirlo en los distintos trazados que componen su dibujo.
RELACIN CON EL TEMA INTEGRADOR: Transformers, Por medio del cambio de
forma podremos cambiar un objeto por otro por medio del Morphing.

INSTRUCCIONES: Lee atentamente el procedimiento que se muestra a continuacin,
realiza los ejercicios que se piden al final de la prctica, anota los resultados de la
prcticas y las conclusiones al final de la prctica.

PROCEDIMIENTO:

1. Accede a Macromedia Flash
2. En el fotograma uno dibuja una circunferencia con relleno de degradado circular.
3. Haz clic en el fotograma nmero 40, e inserta un nuevo fotograma clave.
4. Estando con el fotograma 40 seleccionado dibuja una estrella de 3 por medio de
la herramienta polystar.

27

5. Cambia el color de relleno de la estrella.
6. Haz clic en el fotograma 20 y activa la barra de propiedades.
7. En la barra de propiedades ve hacia el apartado Animar y selecciona la opcin
Forma.
8. Presiona ctrl + Enter y Observa lo que sucede, anota los resultados en la
siguiente lnea.____________________________________________________
9. Haz clic en el fotograma 40 y con ayuda de la herramienta seleccin, borra
nicamente la circunferencia.
10. Presiona ctrl. + enter y anota las diferencias con respecto a lo observado en el
paso nmero 8.____________________________________________________
11. Inserta otro fotograma clave en el fotograma numero 60, borra la estrella y dibuja
ahora un rectngulo.
12. Guarda la prctica con el nombre de practica8.

EJERCICIOS
1. Realiza una interpolacin de forma que transforme una estrella de 4 picos en un pez,
que a su vez se transformar en una estrella de mar y posteriormente en un ave.

CONCLUSIONES
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________



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PRACTICA 9

CALIFICACIN DE LA PRCTICA _________

DURACIN ESTIMADA:
Fecha:_________________________________ VALOR ______________________________


NOMBRE DE LA PRCTICA: Elaboracin de un clip de pelcula


CONCEPTO FUNDAMENTAL: Aplicar capas y animacin

CONCEPTO SUBSIDIARIO: Generar animaciones con interpolaciones.

OBJETIVO: Realizar la construccin de un clip de pelcula y analizar las ventajas que
ofrece este tipo de smbolo mediante Macromedia Flash.

INTRODUCCIN TEORICA: Un Clip de Pelcula o simplemente Clip, es una pelcula en
si misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este
curso, pero que est incluida dentro de otra pelcula y, a su vez puede contener tambin
pelculas insertadas en l.

RELACIN CON EL TEMA INTEGRADOR: La historieta, al movernos en la lnea del
tiempo podremos generar animaciones sencillas.

INSTRUCCIONES:
Lee atentamente el procedimiento que se muestra a continuacin, resuelve los
ejercicios que se piden al final de la prctica, as como los resultados obtenidos, y tus
conclusiones referentes al tema.

PROCEDIMIENTO:

1. Accede a Macromedia Flash
2. Cambia el tamao de la pelcula a 800 x 600.
3. Establece un color de fondo para la pelcula de color azul claro.
4. En la primer capa dibuja algunas nubes, mismas que debern ser smbolos.
5. Puedes guiarte de la siguiente ilustracin


29




6. Presiona ctrl + F8, da por nombre del smbolo, globo y por tipo Clip de pelcula.

9. Aparecer la ventana para edicin de smbolos, en ella dibujars un globo como
el que se muestra a continuacin (puedes realizar tu propio diseo).



10. Una vez terminado el globo, selecciona todo el smbolo y convirtelo en un
grfico, dale por nombre globobase.
11. Sin haber salido de la pantalla de edicin haz clic en el fotograma 60 de la lnea
de tiempo.
12. Cambia la posicin del smbolo hacindolo ms arriba
1
2
3
4

30

13. Haz clic en el fotograma 30 y realiza la interpolacin de movimiento.
14. Sal del modo de edicin del smbolo, coloca en la Escena 1 otras instancias del
globo, de diferentes tamaos.
15. Aade ms capas y coloca ms nubes.
16. Complementa el escenario colocando un pequeo avin o helicptero, (debe ser
forzosamente un movie clip).
17. Guarda tu trabajo con el nombre de practica9.

CONCLUSIONES
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________



31

PRACTICA 10

CALIFICACIN DE LA PRCTICA _________

DURACIN ESTIMADA:
Fecha:_________________________________ VALOR ______________________________


NOMBRE DE LA PRCTICA: Mscaras


CONCEPTO FUNDAMENTAL: Aplicar capas y animacin.

CONCEPTO SUBSIDIARIO: Animaciones combinadas

OBJETIVO: Conocer y el procedimiento necesario para llevar a cabo la creacin de
una capa mscara.

INTRODUCCIN TEORICA: Las Mscaras es un efecto utilizado frecuentemente en
pginas web que contienen pelculas Flash.

Dicho efecto consiste en ocultar objetos que se encuentren en el escenario de Flash, y
mostrarlos poco a poco, por algn objeto que tenga una interpolacin de movimiento o
cualquier otro efecto que sea producto de tu imaginacin. La mscara no es solamente
para ocultar objetos completamente, un ejemplo podra ser mostrar los objetos color gris
y que un objeto con interpolacin de movimiento los muestre de otro color cuando pase
sobre ellos.

RELACIN CON EL TEMA INTEGRADOR:

INSTRUCCIONES:

Lee atentamente el procedimiento que se muestra a continuacin, resuelve los
ejercicios que se piden al final de la prctica, as como los resultados obtenidos, y tus
conclusiones referentes al tema.

PROCEDIMIENTO:

1. Accede a Macromedia Flash.
2. Cambia el tamao del escenario a 800x600
3. Cambia el color de fondo a color negro.
4. Con ayuda de la herramienta de texto , escribe tu nombre en el escenario,
(utiliza un color de letra color fluorescente).

32

5. Aade una capa nueva
6. Traza un rectngulo aproximadamente del mismo tamao que el cuadro de texto.
7. Selecciona el rectngulo, presiona la tecla F8 y dale por nombre mascara, de
tipo grfico.
8. Coloca el rectngulo a la izquierda del nombre.
9. Selecciona el fotograma clave 40, en la capa 1 y presiona F6.
10. Repite la operacin anterior para la capa 2.
11. Haz clic sobre el fotograma 40 de la capa 2, arrastra el rectngulo, hasta la
derecha de tu nombre.
12. Crea la interpolacin de movimiento para la capa nmero 2.
13. Haz clic sobre el nombre de la capa2 y haz clic derecho, del men que sale
selecciona la opcin mscara.
14. Preciona Ctrl. + Enter.
15. Guarda el nombre de tu practica con el nombre de practica10
16. Utilizando mscaras realiza la siguiente animacin

17. Dibuja los iconos correspondientes a la capa mscara
18. Guarda tu trabajo con el nombre de practica10.
CONCLUSIONES
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________





CALIFICACIN DE LA PRCTICA _________

Fecha:_________________________________

NOMBRE DE LA PRCTICA:


CONCEPTO FUNDAMENTAL:

CONCEPTO SUBSIDIARIO:

OBJETIVO: Aplicar el procedimiento adecuado para llevar a cabo la generacin de una
capa gua, la cual es utilizada para

INTRODUCCIN TEORICA:
Capas normales : Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades
descritas en los puntos anteriores. Son las ms usadas y se emplean para todo, colocar
objetos, sonidos, acciones, ayudas...
Capas Gua : Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en las
animaciones de movimiento de objetos y su nico fin es marcar la trayectoria que debe
seguir dicho objeto. Debido a que su misin es representar la trayectoria de un objeto
animado, su contenido suele ser una lnea (recta, curva o con cualquier forma).
RELACIN CON EL TEMA INTEGRADOR

INSTRUCCIONES: Lee atentamente el procedimiento que se muestra a continuacin,
realiza los ejercicios que se piden al final de la prcti
prcticas y las conclusiones al final de

PROCEDIMIENTO:

1. Accede a Macromedia Flash
2. Realiza un dibujo de


PRACTICA 11
CALIFICACIN DE LA PRCTICA _________ DURACIN ESTIMADA:
Fecha:_________________________________ VALOR ______________________________

NOMBRE DE LA PRCTICA: Capa Gua
CONCEPTO FUNDAMENTAL: Aplicar capas y animacin
SUBSIDIARIO: Generar animaciones combinadas.
Aplicar el procedimiento adecuado para llevar a cabo la generacin de una
capa gua, la cual es utilizada para crear trayectorias de desplazamiento diversas.
INTRODUCCIN TEORICA: En Macromedia Flash existen diversos tipos de capas.
: Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades
descritas en los puntos anteriores. Son las ms usadas y se emplean para todo, colocar
objetos, sonidos, acciones, ayudas...
: Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en las
animaciones de movimiento de objetos y su nico fin es marcar la trayectoria que debe
seguir dicho objeto. Debido a que su misin es representar la trayectoria de un objeto
nido suele ser una lnea (recta, curva o con cualquier forma).
RELACIN CON EL TEMA INTEGRADOR: Deportes extremos,
Lee atentamente el procedimiento que se muestra a continuacin,
realiza los ejercicios que se piden al final de la prctica, anota los resultados de la
prcticas y las conclusiones al final de la prctica.
Accede a Macromedia Flash
Realiza un dibujo de una patineta.

33
VALOR ______________________________
Aplicar el procedimiento adecuado para llevar a cabo la generacin de una
crear trayectorias de desplazamiento diversas.
existen diversos tipos de capas.
: Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades
descritas en los puntos anteriores. Son las ms usadas y se emplean para todo, colocar
: Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en las
animaciones de movimiento de objetos y su nico fin es marcar la trayectoria que debe
seguir dicho objeto. Debido a que su misin es representar la trayectoria de un objeto
nido suele ser una lnea (recta, curva o con cualquier forma).

Lee atentamente el procedimiento que se muestra a continuacin,
anota los resultados de la

34

3. Convierte el objeto anterior en un smbolo, dale por nombre patineta y tipo
grfico.
4. Haz clic sobre el fotograma 50 de la capa1.
5. Haz clic sobre el icono (aadir capa gua), que se encuentra en el panel de
control de lnea de tiempo.
6. En la capa gua que acabas de insertar y con ayuda de la herramienta lpiz, de
veras dibujar una trayectoria en forma de espiral
7. Asegrate que el icono se encuentre activado.
8. Haz clic sobre el fotograma 1 de la capa 1, haz clic en el punto registro de la
patineta y haz que coincida con el inicio de la trayectoria (lado izquierdo).
9. Haz clic en el fotograma 50 de la capa 1, y nuevamente haz que el punto registro
coincida con el final de la trayectoria.






35

10. Aade otra capa (normal).
11. En las capas que vayas aadiendo termina de disear el escenario
a. Dibuja la rampa
b. Aade ms personas
c. Coloca un personaje encima de la patineta.
12. Guarda tu practica con el nombre de prctica nmero 11.
EJERCICIOS
1. Realiza la animacin de una mariposa movindose a travs del escenario
2. Las caractersticas de la pelcula son:
a. Contar con un escenario que haga referencia a la naturaleza
b. La mariposa debe de simular el batido de sus alas.
c. La mariposa debe ser un smbolo
3. Cuando termines guarda tu prctica con el nombre de prctica 11b

CONCLUSIONES
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PRACTICA 12

CALIFICACIN DE LA PRCTICA _________

DURACIN ESTIMADA:
Fecha:_________________________________ VALOR ______________________________


NOMBRE DE LA PRCTICA: Creacin de botones


CONCEPTO FUNDAMENTAL: Crear botones.

CONCEPTO SUBSIDIARIO: Botones

OBJETIVO: Aplicar los procedimientos necesarios para estructurar y hacer funcionar un
botn.

INTRODUCCIN TEORICA: Flash, nos permite crear botones personalizados, de
manera muy rpida; a la vez nos ayuda a darle mas vida a nuestras pginas web; en
pocas palabras, nos ayuda a hacer ms atractivo nuestro sitio y lgicamente eso es lo
que queremos para aumentar el nmero de visitas a nuestro website.

RELACIN CON EL TEMA INTEGRADOR: Para muestra basta un botn

INSTRUCCIONES: Lee atentamente el procedimiento que se muestra a continuacin,
realiza los ejercicios que se piden al final de la prctica, anota los resultados de la
prcticas y las conclusiones al final de la prctica.

PROCEDIMIENTO:

1. Accede a Macromedia Flash.
2. Primero crearemos un nuevo smbolo, haciendo la siguiente combinacin de
teclas: ALT+F8.
3. Dale el nombre de botn1, en comportamiento selecciona botn, haz clic en
aceptar.
4. Aparecer la siguiente ventana





37



5. Traza un rectngulo y ponle como color de relleno un degradado de tipo lineal.
6. Haz clic sobre la tecla F6, la cabeza lectora pasar entonces al estado llamado
Sobre.
7. Cambia el color de degradado del botn.
8. Presiona nuevamente la tecla F6 y las cabeza lectora pasar al estado presionado.
9. Cambia nuevamente el color del degradado, presiona las teclas ctrl. + T, aparecer el
panel transformar, cambia el tamao del alto y ancho a 110 %,
10. Haz clic nuevamente sobre la tecla F6.
11. Sal del modo de edicin del botn
12. Presiona ctrl. + L y arrastra un botn de la biblioteca hacia el escenario.

13. Pasa el Mouse encima del botn y observa lo sucedido
14. Haz clic sobre el botn.
15. Guarda tu archivo con el nombre de practica12

Ejercicios:
1. Disea un botn con tus iniciales como se muestra a continuacin



CONCLUSIONES
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PRACTICA 13

CALIFICACIN DE LA PRCTICA _________

DURACIN ESTIMADA:
Fecha:_________________________________ VALOR ______________________________


NOMBRE DE LA PRCTICA: Botones y Action Script


CONCEPTO FUNDAMENTAL: Aplicar capas y animacin

CONCEPTO SUBSIDIARIO: Acciones y eventos de los botones.

OBJETIVO: Utilizar Action Script como una herramienta para programar los eventos y
las animaciones en Macromedia Flash.

INTRODUCCIN TEORICA: ActionScript es un lenguaje de programacin orientado a
objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el
entorno Adobe Flash, la tecnologa de Adobe para aadir dinamismo al panorama web.
Fue lanzado con la versin 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido
amplindose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos
en la versin 8 de Flash.
ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creacin de un programa
completo para que la aplicacin alcance los objetivos. El lenguaje est basado en
especificaciones de estndar de industria ECMA-262, un estndar para Javascript, de
ah que ActionScript se parezca tanto a Javascript.
La versin ms extendida actualmente es ActionScript 3.0, que incluye clases y es
utilizada en la ltima versin de Adobe Flash (recientemente comprada a Macromedia)
y en anteriores versiones de Flex. Recientemente se ha lanzado la beta pblica de Flex
2, que incluye el nuevo ActionScript 3, con mejoras en el rendimiento y nuevas
inclusiones como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las
clases. Incluye, adems, Flash Player 8.5, que mejora notablemente el rendimiento y
disminuye el uso de recursos en las aplicaciones Macromedia Flash.
RELACIN CON EL TEMA INTEGRADOR: Para muestra basta un botn

INSTRUCCIONES: Lee atentamente el procedimiento que se muestra a continuacin,
realiza los ejercicios que se piden al final de la prctica, anota los resultados de la
prcticas y las conclusiones al final de la prctica


39

PROCEDIMIENTO:

1. Accede a Macromedia Flash.
2. Coloca tres cajas de texto con la herramienta texto con las siguientes
caractersticas.
a. En el primero escribe Edad.
b. El segundo ira vaci, pero debers cambiar sus propiedades en la barra
de propiedades.
i. En tipo de texto: Introduccin de texto.
ii. En var: edad.
3. La ltima caja de texto con las siguientes propiedades.
a. En tipo de texto: Texto dinmico
b. En Var: resultado
4. Abre la prctica anterior, presiona ctrl. +L y arrastra el botn hacia el escenario
5. Haga clic sobre el botn que se encuentra en el escenario.
6. Habr el panel de acciones y teclee el siguiente cdigo.

on(release){
ans=Number(edad);
if(ans<15) { resultado="eres un nio de " + ans + "aos";
}

if((ans>=15) and (ans<=65))
{ resultado="Eres un adulto de " + ans + "aos";
}

if((ans>65) and (ans<=130))
{ resultado="Eres un adulto de " + ans + "aos";
}
if(ans==0) { resultado="Escribe la edad"} }



40

7. Presiona las teclas ctrl. + enter,
8. Escribe la edad en el cuadro correspondiente y haz clic en el botn.
9. Guarda tu prctica con el nombre de prctica 13.




CONCLUSIONES
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PRACTICA 14

CALIFICACIN DE LA PRCTICA _________

DURACIN ESTIMADA:
Fecha:_________________________________ VALOR ______________________________


NOMBRE DE LA PRCTICA: El rompecabezas


CONCEPTO FUNDAMENTAL: Crear botones

CONCEPTO SUBSIDIARIO: Generar eventos y acciones con los botones.

OBJETIVO: Aplicar instrucciones sencillas de Action Script para la realizacin de un
rompecabezas.

INTRODUCCIN TEORICA: La instruccin startDrag y stopDrag nos son muy tiles
para llevar a cabo el arrastre de un objeto dentro del escenario.

RELACIN CON EL TEMA INTEGRADOR: De muestra basta un botn

INSTRUCCIONES: Lee atentamente el procedimiento que se muestra a continuacin,
realiza los ejercicios que se piden al final de la prctica, anota los resultados de la
prcticas y las conclusiones al final de la prctica.

PROCEDIMIENTO:

1. Accede a Macromedia Flash.
2. Dibuja una figura y convirtela en un smbolo, de tipo movie clip y de nombre
parte1.
3. Selecciona la figura y haz clic en el panel de acciones.
4. Introduce el siguiente cdigo en la ventana
on(press){
startDrag(this,false);
}
on(release) {
stopDrag();
}


42

5. Presiona ctrl. + Enter y haz clic con arrastre sobre la figura anterior.
6. suelta la figura y observa lo sucedido.
EJERCICIOS

1. Elabora un rompecabezas en base a un rostro en el cual puedas cambiar el tipo de
ojos, cabello, bigote, orejas.
2. Para obtener los resultados esperados es preferible utilizar varias capas a la vez.
3. Guarda el rompecabezas con el nombre de practica 14 B.


CONCLUSIONES
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PRACTICA 15

CALIFICACIN DE LA PRCTICA _________

DURACIN ESTIMADA:
Fecha:_________________________________ VALOR ______________________________


NOMBRE DE LA PRCTICA: Edicin e insercin de sonidos.


CONCEPTO FUNDAMENTAL: Editar Sonidos

CONCEPTO SUBSIDIARIO: Insercin de sonidos.

OBJETIVO: Conocer la metodologa para llevar a cabo la insercin de un sonido por
medio de Macromedia Flash.

INTRODUCCIN TEORICA:

RELACIN CON EL TEMA INTEGRADOR: El fongrafo, conozcamos la forma
correcta de llevar a cabo la reproduccin de sonidos en Flash.

INSTRUCCIONES: Lee atentamente el procedimiento que se muestra a continuacin,
realiza los ejercicios que se piden al final de la prctica, anota los resultados de la
prcticas y las conclusiones al final de la prctica.

PROCEDIMIENTO:

1. Accede a Macromedia Flash
2. Para importar una meloda Iremos al men archivo/importar/Importar a biblioteca
3. Busca tu meloda y da clic en el botn abrir
4. presiona ctrl. + L
5. Ah encontrars almacenado el sonido, arrastra el icono de la bocina hacia el
escenario, haz clic en el fotograma nmero 500 y presiona F6.
6. Presiona ctrl.+ Enter y observa lo sucedido.
7. Desarrolla un Escenario con varias capas, que vaya de acuerdo con la meloda
que Insertaste anteriormente.
8. Guarda la prctica con el nombre de practica 15.

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EJERCICIOS
1. Elabora una rocola, o un reproductor de Msica tipo minicomponente.
2. Inserta una meloda y personalzala.




CONCLUSIONES
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PRACTICA 16

CALIFICACIN DE LA PRCTICA _________

DURACIN ESTIMADA:
Fecha:_________________________________ VALOR ______________________________


NOMBRE DE LA PRCTICA: Edicin de video.


CONCEPTO FUNDAMENTAL: Editar video.

CONCEPTO SUBSIDIARIO: Importar video.

OBJETIVO: Conocer los pasos necesarios para llevar a cabo la Insercin de video
dentro de una pelcula de Flash.

INTRODUCCIN TEORICA: FLV, As como podemos importar video en Macromedia
Flash 2004, de la misma forma podemos exportar un video ya introducido en nuestra
librera, la extensin es FLV, que representa las siglas de Flash Video, formato que en
la versin de Flash MX slo tena acceso con Flash Comunication Server.

Los FLV son archivos de video comprimidos con el cdec de video Sorenson Spark que
nos garantiza su perfecto funcionamiento.

Sorenson Spark es un cdec de vdeo en movimiento incluido en Flash que permite
aadir contenido de vdeo incorporado a Flash. Spark es un codificador/decodificador
de vdeo de alta calidad que disminuye enormemente el ancho de banda necesario para
publicar imgenes en Flash y, al mismo tiempo, aumenta la calidad de vdeo. Con la
inclusin de Spark, Flash da un importante paso hacia delante en materia de capacidad
de vdeo. En Flash 5 o anteriores slo se poda simular vdeo mediante imgenes
secuenciales de mapa de bits.

RELACIN CON EL TEMA INTEGRADOR: Un IPOD, Por medio de flash podemos
insertar pequeos videos dentro de nuestra pelcula y exportarlos a otros formatos.

INSTRUCCIONES: Lee atentamente el procedimiento que se muestra a continuacin,
realiza los ejercicios que se piden al final de la prctica, anota los resultados de la
prcticas y las conclusiones al final de la prctica.

PROCEDIMIENTO:

1. Accede a Macromedia Flash.
2. Importa un pequeo video a la biblioteca de Flash.



46

3. Sigue las instrucciones del convertidor de video Sorenson Spark.
a. En primer ventana selecciona importar todo el video.
b. En perfil de compresin ponga MODEM a 56 kbps
c. Comenzar a importarse el video, es muy importante que esperes el
tiempo necesario para que se importe el video, esta actividad consume
casi todos los recursos del CPU.
4. Al terminar en la biblioteca tendremos un archivo de tipo FLV, mismo que se
encuentra dentro de la biblioteca en forma de una pequea cmara.
5. Haz clic sobre el icono de la cmara, haz clic derecho y en el men emergente
selecciona opciones
6. En la ventana que aparece, selecciona exportar y presiona en aceptar.
7. Busca en el explorador la pelcula que acabas de exportar.
8. Guarda la practica como practica 16



CONCLUSIONES
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