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5 TCNICAS CREATIVAS PARA GENERAR IDEAS

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DO IT

DEFINE OPEN IDENTIFY TRASFORM


DO IT
DEFINE Definir el problema
OPEN

Vamos al grano, lo primero es Definir el problema Foco: Preguntate Por qu existe el problema? Esto puede arrojar bastante luz a la hora de definirlo. Apretn Mental : Anota dos palabras del objetivo del problema. Elige las palabras que mejor representan el problema exacto a solucionar. Extensin: Cataloga los objetivos y criterios que hay cumplir. (Separalo en pequeos trozos)

Abrirse a soluciones

Apunta TODAS las posibles soluciones para despus seleccionar. Sorprendete: Apunta ideas ridculas. salas para crear otras ms razonablemente. Libera la mente: Estimlate con ideas frescas forzando semejanzas entre el problema y cosas que no estn relacionadas con el problema. Anota el nombre de un objeto fsico,cuadro, planta o animal. Cataloga sus caractersticas detalladamente y usa estas para estimular las ideas.

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DO IT

IDENTIFY

TANSFORM

Identificar las soluciones


Identifica la mejor solucin al problema y haz cambios hasta que est listo a transformar la idea en accin. Integra: Repasa los objetivos y los criterios y selecciona as la idea que mejor se adapte. Refuerza: Cataloga los aspectos negativos de la idea e intenta pulirlo un poco mas. Estimula: Exagera lo peor y la mejor consecuencia potencial que podra ser resultado de la puesta en prctica de la solucin.

Transforme idea en accin.


* Esta tcnica ha sido desarrollada por Roger Olsen.

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Brainstorming

Brainstorming, tambin se conoce como lluvia de ideas, tormenta de ideas, remol de cervells es una

tcnica grupal para la generacin de ideas.

Brainstorming
ETAPAS DEL PROCESO 1 Calentamiento
Ejercicio del grupo para un mejor funcionamiento. Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 20, nombrar todas las cosas verdes que se nos ocurran

Ejemplo

Qu podemos hacer para mejorar los problemas del trfico urbano?


Respuestas
Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los das de circulacin, aumentar muchsimo el precio de los coches, aumentar muchsimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas

2 Generacin de ideas
Establece un nmero de ideas al que queremos llegar. Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar. Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuacin: Toda crtica est prohibida Toda idea es bienvenida Tantas ideas como sea posible El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores.

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Brainstorming
3 Trabajo con las ideas
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que siguen:

4 Evaluacin. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas.
Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la idea

IDEA: No salir del coche.


aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche? modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche? ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche? reducir? Cmo salir de coche slo una vez/semana? sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el coche? reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche? invertir? Cmo vivir siempre en un coche?

combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos?

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Analogas

Resolver un problema mediante un rodeo, en vez de atacarlo de


frente se compara ese problema o situacin con otra cosa.

Analogas
1. Saber cual es el problema
Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible.

2. Generacin de las ideas


Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin. Es la fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables. El grupo ha propuesto como analogas la cascada, el cicln, el molino de agua

paredes y reconstruirn nuestro cicln En el trabajo que corresponde con las analogas seleccionadas, Guy Aznar propone tres hiptesis: 1. Se comprende perfectamente el contenido de la analoga y se cruza con el problema. 2. Se profundiza en la analoga a nivel intelectual: mayor conocimiento de la analoga. 3. Se dedica la atencin a profundizar la analoga desde el interior: esto es, identificarse sobre la analoga.

3 Seleccin de las ideas


La tercera fase es la de seleccionar las ideas mas adecuadas y cruzarlas con el problema. Interseccin: Se necesita un cicln a domicilio una tromba de agua vertical las paredes sern cilindros que encajan cuando no nos servimos de ella, formar un asiento o un elemento decorativoen servicio ser un cilindroy los chorros de agua partirn del suelo o de las

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Ojos limpios

Buscar a personas externas al objetivo creativo para producir ideas.

Esta tcnica ayuda a generar ideas creativas introduciendo una mente no condicionada que pueda tener ideas frescas, limpias y puras cuya perspectiva sea diferente.

Ojos limpios
1. Se describe el objetivo creativo por escrito. 2. Se presenta a personas que tienen poca relacin con l y se les pide que escriban ideas. 3. Se renen esas ideas, se comentan con los participantes para aclararlas y se pasan a la persona o grupo de personas que s estn relacionadas con dicho objetivo creativo para que las puedan evaluar.
Consejos tiles Consultar a personas ajenas de distintas edades, gnero, si proceden de ambientes culturales diversos. Cuantas ms perspectivas, mejor. Las ideas que hayan sido rechazadas deben archivarse. Pueden ser fuente de nuevas ideas en el futuro. Mayor utilidad en objetivos creativos poco tcnicos y mal estructurados,especialmente cuando parece que no surgen ideas o el estar relacionado con el objetivo dificulta la generacin.

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SCRAMPER

S Sustituir? C Combinar? A Adaptar? M Modificar? P Utilizarlo para otros usos? E Eliminar o reducir al mnimo? R Reordenar?=Invertir?

SCRAMPER
1 Establecimiento del problema. Alternativas ldicas a los sbados por la noche. Modificar Cmo salir y no beber alcohol? Cmo hacer una fiesta sin ruido? Cmo divertirnos sin dinero? Cmo conocer gente interesante sin tener que beber? Eliminar Y si las ciudades no existieran? Si todos furamos en silla de ruedas? Si no pudiramos beber a partir de las 11? Qu pasara si tuviramos que salir solos? Qu pasara si el dinero de los sbados por la noche lo pudiramos invertir en viajes en el verano, cursos de formacin o bienes de consumo duraderos? Reordenar Qu pasara si tuviramos que trabajar los fines de semana? Qu pasara si se saliera de lunes a viernes? Qu pasara si se pudiera beber en una biblioteca?

2 Planteamiento de las preguntas SCAMPER.


Sustituir Qu pasara si se saliera los martes? Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad? Qu podemos cambiar de la noche del sbado? Y si cambiamos el alcohol por regalos? Y si cambiamos la noche por el da? Combinar Y si el sbado noche se hicieran competiciones deportivas? Y si el sbado por la noche el cine fuera gratis? Cmo combinar la diversin con el silencio? Cmo divertirnos ms das aunque trabajemos? Adaptar Qu se ha hecho en otros sitios? Cmo se divierte la gente en Laponia? Y en Mongolia? Cmo se diverta la gente hace 50 aos en Espaa?

3 Evaluacin de las ideas.


Evaluar las respuestas que han sido planteadas.

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Esperamos que estos ejercicios te hayan gustado y te ayuden a encontrar soluciones creativas a tus proyectos.
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