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E n r i q u e J o s Va r o n a
l juego como fenmeno histrico, social y etnogrfico, manifiesta actualmente un creciente inters en el campo de las ciencias sociales. Trminos como ludoteca, ludstica, ludometra o ludotcnica, enriquecen el vocabulario cientfico del siglo XX aportando nuevas posibilidades gnoseolgicas e investigativas. Homo Ludens, se ha llamado al hombre, sin olvidar que las especies animales ms avanzadas, sobre todo los mamferos, se apropian tambin de acciones ldicas como reflejo incondicionado. La persistencia de la actividad ldica desde la prehistoria hasta nuestros das constituye el centro de mltiples estudios que en muchos casos recrean nuevos e interesantes matices en la perspectiva histrica. Los cambios sociales se reflejan directamente en la cultura ldica de un pueblo, influenciando el comportamiento, los hbitos sociales, la educacin. Al mismo tiempo, los juegos se nutren del entorno histrico contemporneo para encontrar su definicin y proyeccin colectiva. Desde ejemplos milenarios como el Ajedrez, practicado en la antigedad junto a otros juegos de reflexin, de estrategia elemental o de azar, hasta las pantallas de nuestros ordenadores, el juego nos acompaa a travs de los siglos como testigo excepcional de la evolucin social. En el paisaje histrico occidental, puede concedrsele una evidente importancia cientfica al juego slo despus de la revolucin francesa de 1789. La metamorfosis de la percepcin de la infancia y la adopcin de las ideas de los enciclopedistas del Siglo de las Luces, se patentizan en los juegos del siglo XIX, marcados por el desarrollo de la burguesa y de las relaciones de produccin capitalistas, la revolucin industrial y las sucesivas guerras del perodo. De las campaas napolenicas a la primera guerra mundial se suceden y desarrollan ms de mil y un juego
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nuevo y otros viejos, parafraseando el ttulo de un artculo publicado en 1889 en Nueva York por Jos Mart en su revista infantil La edad de oro. A travs de esas lneas el autor expresa con objetividad el testimonio de un perodo en el que las relaciones de produccin y el desarrollo educacional de una pedagoga moderna y diversificada, propiciaron cambios trascendentales en el espritu ldico y la concepcin del juego. Mart comenta a los jvenes lectores de Amrica Latina un repertorio de juegos modernos norteamericanos, sealando el paralelo de la actividad ldica contempornea con los juegos de la antigedad.
Cubierta del juego The War in Cuba. Parker Brothers, New York, 1897
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Mart sin embargo, no lleg a conocer la extraordinaria influencia que llegara a alcanzar en la industria norteamericana del ocio, la guerra a la que consagr su vida; influencia que se explica con la importancia simblica de la victoria de los Estados Unidos sobre el viejo continente, el fin de cuatro siglos del dominio colonial europeo ms implantado en el nuevo mundo y el afianzamiento total de la hegemona yanqui en las antiguas colonias espaolas. Esta influencia, apreciable de 1897 a 1905 aproximadamente en la industria del juguete y los juegos de sociedad, constituye un elemento documental poco estudiado dentro de las consecuencias culturales de la guerra hispanocubano-norteamericana en el seno de la sociedad estadounidense. Hacia 1900, el mercado norteamericano contaba ya con diversas categoras de juegos y juguetes, que en gran nmero, exploraban la guerra contra Espaa en sus ms diversas facetas, exaltando la superioridad militar de los Estados
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Anuncio del juego Uncle Sams Mail, publicado en el catlogo de Schwarz, New York, el 8 de noviembre de 1897
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carga al machete encabezada por el General Antonio Maceo. Se trata de una cromolitografa en colores, que imita la iconografa militar europea postnapolenica, exaltando en la imaginacin infantil una victoria cubana preconcebida. Maceo es representado enrgico, victorioso, en primera fila, sobre su caballo blanco. Detrs le sigue su ejrcito, enarbolando una flamante bandera cubana. A lo lejos, apenas perceptible, el cadver de un voluntario espaol no deja dudas sobre la toma de posicin del fabricante ante el conflicto: la victoria es de Cuba. La caja contiene 35 figurines de madera recortada, entre ellos los generales identificados, y dos pistolas con municiones. Es un juego de destreza, destinado a desarrollar el tiro al blanco y apoyado en reglas simples de confrontacin entre dos jugadores. En el fascculo que explica las reglas del juego, el fabricante se refiere a very familiar names (nombres muy familiares), cuando cita a los generales cubanos Gmez y Maceo y a los espaoles Weyler y Muoz, lo que evidencia el inters contemporneo de la opinin pblica norteamericana, que llegara a la conocida escalada de la prensa sensacionalista desatada por Hearst y Pulitzer. The War in Cuba fue producido por la firma Parker Brothers, de Salem, Massachusetts, considerada una de las tres primeras empresas norteamericanas de la segunda mitad del siglo XIX especializadas en juegos y productos diversos destinados a la infancia. Su lnea de juegos de guerra se caracteriza por el empleo frecuente de soldados, de dimensin ms pequea que en el resto de los fabricantes del perodo, y por su calidad de factura, con cajas slidas y decorativas. Fundada en 1833 por George Parker (1867-1919), esta empresa produjo a principios del siglo XX el juego de sociedad ms vendido en el mundo, el clebre Monopoly, que gener en la Cuba republicana una popular versin conocida bajo el nombre de Capitolio. Tras la aparicin precoz de The War in Cuba, y despus de la entrada oficial de los Estados Unidos en la guerra, ms de una veintena de wargames se sumaron al tema, recontextualizando antiguos juegos a travs de un enfoque directo de la guerra del 98.
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trata de un juego de asociacin de cartas apoyado en el modelo clsico de familias, que fue corregido y aumentado tras los sucesos del 98, agregando en la informacin referente a cada barco, el rol que desempearon en las batallas navales contra Espaa. Tambin dentro de los juegos de cartas, es interesante el conjunto Hoods War Game U. S. vs. Spain, que cuenta con 13 grupos o familias de 4 cartas cada uno, debiendo ser completados por dos o ms jugadores durante la partida. En este caso las cartas se refieren a los ejrcitos beligerantes, designando los navos, las principales batallas, as como los oficiales cubanos, espaoles y americanos. Este juego no excluye a los adultos, y refiere de forma muy directa las concepciones polticas del fabricante, representado por la firma C. I. Hood & Co, de Lowel, Massachusetts. Basta con leer el encabezamiento de la primera carta The United States Wich Said that Spanish Cruelties in Cuba Must End (Los Estados Unidos, quienes dijeron que las crueldades de Espaa en Cuba deben cesar).
Carta representando el buque Maine y reverso de cartas del juego White Squadron, The Firestone Co., EE.UU, 1898 Coleccin Tomi Ungerer, Museos de Estrasburgo, Francia
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Es evidente el marcado inters poltico e ideolgico implcito en cada uno de los ejemplos ldicos citados, al mismo tiempo que reflejan la relacin estructural entre guerra y juego. En ambos casos, guerra y juego, est presente el mismo principio de confrontacin: la existencia de dos bandos opuestos, de dos campos o terrenos diferenciados y de un ganador al final del combate. Una relativa espontaneidad en el juego de guerra es acentuada por esta relacin, difcil de encontrar en otros temas ldicos, y bien aprovechada por la industria norteamericana del ocio para incorporar la poltica hegemnica de Washington a la conciencia nacional a travs de la dimensin comercial del juego. Debe tenerse en cuenta que los wargames son dirigidos evidentemente al sexo fuerte, por lo que en este caso pueden asimilarse como un esfuerzo deontolgico dedicado a potenciales soldados del futuro.
Versin juguete del acorazado Maine, fabricada en Alemania por la firma Mrklin hacia 1898, para la exportacin a los Estados Unidos. Obsrvese la germanizacin del nombre
Como lo demuestra el tema de la contienda hispano-americana, las acciones ldicas enriquecen de forma permanente su contenido imaginario y narrativo a travs de soportes variados y coherentes que influyen de forma decisiva en el pensamiento ideolgico colectivo. Los juegos infantiles y el juguete como objeto constituyen un reflejo de la sociedad que los genera y en este sentido, los juegos de guerra norteamericanos de 1898 representan una importante fuente de estudio poco frecuentada y digna de reflexin.
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