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Nintendo Company Limited ( Nintend Kabushiki-gaisha?

) es una de las primeras empresas multinacionales en el mercado de los videojuegos y de la electrnica de consumo en la industria del entretenimiento; con sede en Kioto, Japn. Fue fundada el23 de 5 septiembre de 1889, por el japons Fusajiro Yamauchi, como fabricante de barajas hanafuda (tradicionales naipes japoneses) y refundada en 1963 por su bisnieto Hiroshi Yamauchi, cambiando a la vez su nombre de Nintendo Card Company Limited a Nintendo Company, Limited para iniciar una compaa de taxis y la administracin de hoteles 6 del amor, cosa que cambi al notar que el mercado de los videojuegos era mejor opcin. Segn la revista semanal especializada en negocios y empresas, BusinessWeek, calific a Nintendo como una de las empresas ms grandes del mundo en el campo de investigacin y 7 desarrollo de videojuegos, as como mejor empresa de negocios . Adems, lidera una clasificacin de satisfaccin del cliente 2013 y por delante de Apple, segn datos de la 8 empresa Forrester Research. Desde 1975 se ha dedicado a la produccin de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en la compaa ms exitosa en la industria, nombrada en 2007 como la ms cotizada e influyente del 9 mercado y la tercera con ms valor en Japn, de ms de 85 billones US$, vendiendo ms de 630,38 millones de hardware y alrededor de 3.955 millones de unidades de software en el 10 mundo entero. Uno de sus primeros videojuegos de arcade para intentar adentrarse al mundo del entretenimiento fue Radar Scope(1980), distribuido en Japn y Amrica, y al que muchos especularon que fue una imitacin barata de Space Invaders, an as en Japn tuvo una aceptacin favorable pero en Amerca fue un fracaso, convirtiendo esto en el primer error de la compaa, por lo tanto, Nintendo opt por ideas de novatos, fue entonces cuando lleg el debut de Shigeru Miyamoto con Donkey Kong (1981) pero an dudaban si triunfara, en poco tiempo dejaba grandes cantidades de dinero en las mquinas de videojuegos de los bares, convirtindose el videojuego en un fenmeno en Amrica y obteniendo excelentes ganancias, logrando Miyamoto que su primera creacin fuera positiva; detrs de la compaa se ha dicho en los medios y en mltiples ocasiones que esta persona es el genio de Nintendo que sucedi a Gunpei Yokoi, menciona Miyamoto que utiliza a la compaa como herramienta para expresarse y manifestar sus emociones, como se puede ver en The Legend of Zelda, la saga de Mario, Pikmin, etc; Hiroshi Yamauchi fue quien lo vio nacer y le dio la oportunidad de trabajar con la empresa. La empresa se le vincula principalmente por salvar el mercado de los videojuegos norteamericanos luego de un declive significativo por anteriores empresas dedicadas a la elaboracin de software y hardware gracias a su consola la Nintendo Entertainment System, consola que ilumin y potenci a el famoso fontanero bigotn Mario, convirtindose gracias al juego "Super Mario Bros." en el personaje ficticio ms famoso de todos los tiempos; la videoconsola debut en Amrica el ao 1985 despus de la jerarqua de Atari, derrotando rotundamente a su principal rival: SEGA en ese tiempo; a causa de que la fama de los videojuegos en el mercado comenz a crecer, conllev a que Nintendo estableciera un modelo de negocios estandarizado en la era contempornea con licencia de software para desarrollo de los third-party, un estndar de consola general para distribucin con el plante de 11 su software y hardware, y la censura de los videojuegos mediante la clasificacin. La primera consola de fracaso, fue la Virtual Boy idea de el ya mencionado Gunpei Yokoi, ya que careca de colores vivos, tena un catlogo reducido y muy baja publicidad, por lo que la fama de Yokoi 9 se vino abajo en esos momentos.

Nintendo adems, es la propietaria mayoritaria de los Seattle Mariners, el equipo de la liga bisbol norteamericana (MLB) con base enSeattle, Washington, y duea parcial de los Atlanta Hawks, un equipo de baloncesto de la NBA radicado en Atlanta, Georgia.
ndice
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1 Relaciones sociales

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1.1 Objetivo 1.2 Logotipos y eslogan 1.3 Mascota de empresa 1.4 Poltica 1.5 Mercadotecnia

2 Historia

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2.1 Como compaa de cartas (1889-1956) 2.2 Nuevos rumbos (1956-1975) 2.3 De cartas a cartuchos (1975) 2.4 De cartuchos a descargas (2006)

3 Consolas de sobremesa

3.1 Nintendo Entertainment System (NES, Amrica y Europa, 1985-1995, Family Computer, Japn, 1983-2003, 61,91 millones de consolas)

3.2 Super Nintendo Entertainment System (SNES, Amrica y Europa, 19901999, Super Famicom, Japn 1990-2003, 49,10 millones de consolas)

3.3 La era 3D y la nueva generacin de consolas

3.3.1 Virtual Boy (VB) (1995) 3.3.2 Nintendo 64 (N64) (19962003, 32,93 millones de consolas) 3.3.3 Nintendo GameCube (GCN) (20012008, 21,74 millones de consolas) 3.3.4 Wii (2006-actualidad, 124,80 millones de consolas) 3.3.5 Wii U "la nueva Wii" (2012-actualidad, 6,0 millones de consolas)

4 Consolas porttiles

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4.1 Game & Watch 4.2 Nintendo Game Boy 4.3 Nintendo DS 4.4 Nintendo 3DS 4.5 Nintendo 2DS

5 Franquicias exclusivas

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5.1 Desarrolladas por first-party & second-party 5.2 Desarrolladas por third-party

6 Alianza Sony Computer Entertainment 7 Cultura deportiva 8 Vase tambin 9 Referencias 10 Enlaces externos

Relaciones sociales[editar editar cdigo]


Objetivo[editar editar cdigo]
Durante mucho tiempo, esta compaa opta por la innovacin y la imaginacin, as como el mantener costos favorables para el cliente en sus sistemas de hardware. Un ejemplo de esto fue lo que ocurri con la consola Nintendo Entetainment System, que tuvo un precio de lanzamiento relativamente accesible, a pesar de las complicaciones de la creacin de los videojuegos para la poca y considerar diferentes procesos de elaboracin de su sistema de entretenimiento y que an son de base en actuales videoconsolas. Otro ejemplo fue la Virtual Boy, que a pesar de su fracaso an se reconoce por los primeros intentos de incluir el 3D en los videojuegos y por su reconocido hardware. La Nintendo 64, fue otra consola interesante pues fue la primera en incluir en su mando botones en cruz para que el usuario pudiera tomar el control de aspectos nicos de juegos en paisajes tridimensionales. Tambin se incluy el modo Rumble Pak en el mando de la consola, siendo el primero en hacer vibraciones y transmitir sensaciones al jugador. La famosa Wii no se queda atrs, ya que a pesar de tener un hardware regular, fue gracias a ella que la compaa tuvo aceptables ganancias, derrotando a sus rivales, de manera que la compaa elev sus activos y su beneficio neto fue declarado 12 rcord en 2008 ; parte de este acto de revolucin fue su mando, ya que detecta el movimiento en el medio que se rodea, adems de un catlogo enorme de juegos y grandes franquicias de Nintendo. La Nintendo DS, fue segnSatoru Iwata la consola de los desarrolladores. Inclua dos pantallas, una tctil (que era lo innovador) y otra para ver la accin en el juego, pero no era tctil. Esta consola fue declarada la ms vendida en la historia de las videoconsolas. El debut de Wii U(visin de Hiroshi Yamauchi), fue algo confuso pues se pens que sera slo una actualizacin de la Wii, pero con el tiempo se descubri que sera una consola tipo tableta y que funcionara mediante streaming. El usuario podra jugar a determinada distancia del mando sin necesidad del televisor; adems aqu se dio inici a los sistemas Miiverse y Nintendo Network para ser soporte de la consola y as luchar contra la tecnologa de sus competidoras principales: Microsoft y SONY.

Logotipos y eslogan[editar editar cdigo]


De acuerdo al sitio oficial, la traduccin del trmino japons "Nintendo" (NIN responsabilidad, deber. TEN - El Cielo o los cielos. D - Templo, saln) es "Deja la suerte al cielo" o tambin conocido mejor "Tarea del Cielo". Segn la revista Club Nintendo en sus primeros nmeros, una interpretacin adecuada al significado de la palabra es "Que el cielo 13 decida".

Antiguo logo de Nintendo, luego de la mudanza a Nintendo Europe

El logotipo consiste en la palabra Nintendo con una tipografa clsica, con algunos trazos ms finos que otros y rodeada por un valo. Todo esto sola ser de color rojo, pero ms recientemente se ha representado con gris plateado.Esto se debe a un cambio en la poltica corporativa de Nintendo Europa, decidida a abandonar el color rojo como identificativo de la marca. Sin embargo, la mayora de la gente no parece haberse dado por enterada, por lo que Nintendo ha emitido un comunicado de prensa al respecto:
Querido compaero de medios,Durante aos, la nueva generacin de juegos para Wii y Nintendo DS se ha caracterizado por un nuevo logo, en discreto gris. En varias publicaciones el viejo logo, en color rojo, todava puede ser visto. En caso de que no lo hayas hecho ya, queremos invitarte a usar a partir de ahora solo el logo actual de Nintendo en color gris.
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Nintendo Company Limited

Mascota de empresa[editar editar cdigo]


Desde sus inicios los deseos de encontrar una buena mascota emblemtica para la compaa han sido muy frecuentes, paso de Link, Donkey Kong y el que ha ganado ms terreno ha sidoMario. Cuando la industria de los videojuegos todava estaba en paales y la mayor parte de los usuarios que disfrutaban de los videojuegos, estaban formados por un pblico infantil, la empresa supo adelantarse a sus competidores con una tcnica ya demostrada en campos tan dispares como el mundo del deporte y la publicidad ms capitalista, las mascotas.

La fama de Mario se debe a el deseo deMiyamoto de obtener su propia marca personal, as como Tetsu Wan Atom con Astro Boy, declaraciones dichas despus de haber recibido elpremio prncipe de Asturias de comunicacin y humanidades 2012.15

Nintendo sintetiz en la dcada de 1980 todos los valores que encontraba necesarios comunicar a su pblico con una atractiva mascota, dicha mascota no es otra que el popular fontanero bigotn. Proveniente del mtico videojuego Donkey Kong, Nintendo convirti a su personaje protagonista, conocido como Jump Man en el archiconocido Mario. Podra haber escogido al igualmente famoso gorila Donkey Kong, personaje que comparta popularidad de igual forma por esos aos, de hecho su nombre era dem del propio videojuego, pero el hecho de que protagonizase un papel de malo, no le dio muchas oportunidades para convertirse en la futura mascota de Nintendo. A partir de ese momento la empresa comenz a crear todo un

mundo de fantasa, totalmente interconectado entre si, en el que los usuarios finales no eran otros que los ms pequeos de la casa, el pblico predominante en esos aos, el cual coincida con las visiones de futuro para la compaa. Hacer crecer a toda una generacin con sus iconos ha sido una de las mximas de Nintendo en cuestin de estrategia, mtodo que actualmente sigue empleando con buenos resultados; Super Mario Bros. fue quien dio el toque final para elegir a Mario como mascota predominante. A partir de entonces se le dio la oportunidad de comenzar un mundo paralelo, con un atractivo tan fuerte para el pblico que ao tras ao fue creciendo tanto en apariciones como en nuevas mascotas relacionadas con el fontanero. Por otra parte, comprobado el xito de Mario como mascota, capaz de vender juegos con tan solo poner su imagen en la portada, hizo que multitud de juegos contasen con el propio Mario, con una mera presencia totalmente secundaria, con el objetivo de atraer a todos sus seguidores. Ver a el fontanero supuestamente dentro de una nave espacial en el Alleyway, de doctor (Doctor Mario) o sentado como rbitro y tenista en un partido de tenis ( Mario Tenis), se convirti en algo normal; Nintendo cuid y potenci su mascota con todos sus medios disponibles, las maquinitas LCD pasaron a tenerlo como protagonista y gran parte de la publicidad de la compaa se basaba en su propia mascota. Sin lugar a dudas la iconografa de Nintendo constituye uno de los pilares ms fuertes de la compaa nipona, a pesar de que para muchos el reciclaje de mascotas haga un tiempo que resulte excesivo. Son cuestiones que tan solo el tiempo puede decidir, viendo los nmeros de la compaa, por el momento parece que la frmula les sigue dando resultados.

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