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Las siguientes Paginas son tomadas del Curso de Introduccin a la programacin, construido por la ingeniera Pilar Alexandra Moreno, el cualha dedicado un buen espacio a su estudio. Concepto de algoritmo Un algoritmo es una sucesin finita de pasos no ambiguos que se pueden ejecutar en un tiempo finito, cuya razn es la de resolver problemas. Por tanto problema sern aquellas cuestiones, conceptos o prcticas, cuya solucin es expresable mediante un algoritmo. Afortunadamente son muchos los problemas cuya solucin puede describirse por medio de un algoritmo y que sta sea una de las razones por las que aprendamos a programar y a manejar un computador. Un algoritmo es una lista de instrucciones que realizan una descripcin paso a paso y precisa de un proceso que garantiza que resuelve cualquier problema que pertenezca a un tipo determinado, y que termina despus de que se hayan llevado a cabo un nmero finito de pasos. Los algoritmos se escriben o se disean con el propsito de resolver problemas, o ms exactamente problemas algortmicos. Un problema algortmico es cualquier problema, conceptual o prctico, cuya solucin puede expresarse mediante un algoritmo. 4.5 Resolucin de problemas algortmicos Los conceptos de problemas algortmicos, algoritmos, lenguajes algortmicos y comportamiento algortmico son fundamentales para la actividad de resolver problemas con computadoras, y por lo tanto, para la disciplina de la informtica. En consecuencia necesitamos adquirir un conocimiento firme sobre lo que es un algoritmo, y lo que es un problema algortmico, con objeto de llevar a cabo de forma eficaz la actividad de resolver problemas. En la vida cotidiana encontramos muchos problemas algortmicos, tanto dentro como fuera del campo especializado de la informtica. Por ejemplo una determinada receta para preparar un plato especial constituye un algoritmo, mientras que el problema general de preparar el plato es el problema algortmico asociado. Para cada problema algortmico, existen varios algoritmos
alternativos que pueden utilizarse como solucin. Antes de entrar a la codificacin de la resolucin de un problema, debemos contar con una idea de cmo llegar a esta solucin. El matemtico G. Poyla propuso, a finales de 1940, una metodologa general para la resolucin de problemas en informtica:
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De la siguiente definicin Un algoritmo es una sucesin finita de pasos no ambiguos que se pueden ejecutar en un tiempo finito", se puede decir que es
En la vida cotidiana encontramos muchos problemas que se pueden resolver mediante la utilizacin de algoritmos, cual de los siguientes ejemplos considera que se debera resolver mediante la utilizacin de un algoritmo informtico
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Control de nomina en una empresa Lavar un elefante Montar la llanta de un auto Pasar un ro Su respuesta : Control de nomina en una empresa Correcto Act 3: Reconocimiento de la Unidad 1 Presentacin primera unidad
A continuacin se hace la presentacin de la primera unidad click para ver presentacin la presente unidad hace referencia a una serie de trminos denominados
palabras claves, a continuacin se muestran algunas de ellas con el propsito que ustedes estudiantes, se familiaricen, las conceptualicen y puedan responder algunas cuestiones en las siguientes paginas.
Hardware Software Informtica Cdigo binario Perifricos Memoria Programacin de computadoras programador Programacin estructurada Lenguaje de programacin Interprete Compilador Variable Constante Diagrama de flujo
Puede ejercitar un poco resolviendo este ejercicio Clic y desde este vinculo puede ver el vdeo de presentacin
Correcto
dentro de las palabras claves se encuentra programador, su definicin ms acertada es:
Su respuesta : es una persona que ejerce la programacin, es decir, que escribe programas en computador correcto Act 3: Reconocimiento de la Unidad 1 pagina 2
a continuacin se presenta una lectura tomada de: http://www.sscc.co.cl/informatica/conceptos.html
con y integrndola con los conceptos iniciales usted responder las siguientes preguntas
Qu es un computador? Un computador es una mquina capaz de recibir instrucciones a travs de algn medio, entenderlas y finalmente ejecutarlas. Para que un computador pueda ejecutar alguna instruccin, primero sta debe entregrsele por algn medio fsico y codificado en algn lenguaje entendible por el computador. Si la orden est dada en forma correcta y si el computador cuenta con los medios necesarios para ejecutarla, lo har. No se puede pensar que un computador sea capaz de realizar cualquiera tarea que se le ordene.
Qu es un programa?
Como vimos en el punto anterior, un computador necesita de un conjunto de instrucciones para que pueda funcionar y realizar las tareas que se requiera. Estas instrucciones son entregadas a travs de un Programa. Un programa es un conjunto de instrucciones escritas en algn lenguaje entendible por la mquina. A travs de los programas el computador puede realizar variadas operaciones, desde procesar textos y dibujos hasta resolver complejos problemas matemticos.
Qu es un 'PC compatible'? PC es la abreviacin de 'Personal Computer'. Un computador personal (PC), es un equipo monousuario, es decir, atiende exclusivamente a una persona. En esto radica la diferencia con otra clase de computadores, como por ejemplo los Mainframe, que son capaces de atender a un gran nmero de usuarios (100, por ejemplo). La primera marca que puso en el mercado estos equipos fue IBM (International Business Machines). Sin embargo, se sabe que esta no es la nica marca de PC que existe, por lo que el conjunto de esas marcas de equipos que funcionan casi en un 100% igual que un PC IBM, reciben el nombre de "PC compatibles". Por otro lado, se han desarrollado otros tipos de computadores personales, como por ejemplo los Apple Macintosh, a partir de 1984. Se diferencian, fundamentalmente, en la forma de comunicacin entre el usuario y el computador.
El hardware Corresponde a la estructura fsica del computador, a sus partes tangibles. Ejemplo de ello es el teclado, pantalla, circuitos, disquetes, etc. Los componentes fsicos dependern de las funciones que se necesiten cumplir, por ejemplo, se requieren mecanismos que permitan: - Ingresar datos y programas al computador. - Almacenar datos y programas.
- Procesar la informacin recibida. - Entregar datos y programas para ser utilizados por el usuario.
De lo anterior podemos distinguir tres componentes principales del Hardware: Unidad Central de Proceso (CPU), Memoria y Dispositivos de Entrada y Salida.
- Unidad Central de Proceso (CPU): La CPU es la parte 'pensante' o 'inteligente' del computador. Es el encargado de atender las rdenes y datos, realiza las operaciones aritmtico-lgicas y controla la operacin de los diferentes dispositivos. - Memoria: La Memoria es la encargada de almacenar datos y programas, ya sea por un corto (un rato) o largo (aos) perodo de tiempo. La cantidad de memoria es medida a travs de un sistema especfico: - Bit: Dgito binario. Es la unidad ms pequea de informacin a almacenar, puede tener dos valores: un cero o un uno. - Byte: Corresponde a 8 bits y en general, equivale a un carcter (letra, nmero o signo). - kilobyte (Kb): Representa 1024 bytes. Muchas veces se aproxima a 1000. - megabytes (Mb): Representa a 1000 Kb 1048576 bytes. -Gigabyte (Gb): Representa a 1000 Mb. -Terabyte (Tb): Representa 1000 Gb. La Memoria se divide en dos partes: Memoria Principal y Memoria
Secundaria. La Memoria Principal es la unidad de memoria de acceso ms rpida de un computador. Para que un computador funcione, todos los datos y programas necesarios deben estar almacenados ('cargados') en la Memoria Principal. Por otro lado, es la memoria de ms alto costo, por lo que es limitada en tamao. Existen dos tipos de memoria principal: ROM ( Read Only Memory) y RAM (Random Access Memory). La ROM es memoria slo de lectura. Por lo general contiene los programas de testeo (al ejecutarse estos programas, el computador revisa su correcto funcionamiento) y de inicializacin de la mquina cuando se enciende. Recuerda el orden en que debe trabajar el computador. Hace que la informacin vaya en orden. Es una memoria permanente, esto es, la informacin contenida en ella no permite modificacin alguna. La RAM es la parte de la memoria principal que, a diferencia de la anterior, permite la lectura y escritura de informacin. Al encender el computador siempre est en blanco (vaca) y es aqu donde se cargan los programas y datos. Adems, es una memoria temporal, esto es, si se interrumpe el suministro de energa elctrica, se pierde el contenido de sta. La Memoria Secundaria es una memoria de acceso mucho ms lento que la Memoria Principal, es de costo inferior y el almacenamiento de informacin es permanente e ilimitado. Existe una variedad de dispositivos que cumplen la funcin de Memoria Secundaria. Los ms importantes son: Disquetes y Discos Duros. Tambin existen los discos pticos y los Compac Disc. En este ltimo tiempo ha aparecido el DVD, de quien se dice vendr a reemplazar al CD. El Diskette es un pequeo disco, fabricado con el mismo material que una cinta magntica, cubierto por un envoltorio protector. En este disco la informacin se almacena en forma de archivos. El Disco Duro son discos similares a los disquetes, pero ms rgidos, de mayor tamao, mayor capacidad de almacenamiento, mayor velocidad de acceso y de mayor dificultad de ser transportado, debido a que por lo general son instalados en el interior del computador. Un computador puede tener varias unidades de almacenamiento secundario,
siendo una alternativa tener una o dos unidades para disco flexible o Diskette, llamados drivers o disqueteras y una para Disco Duro. En el caso de los PC compatibles, cada una de estas unidades recibe un nombre, con el cual son referenciados, el que consiste de una letra seguida de dos puntos( . La primera disquetera, recibe el nombre de a:, la segunda, b:, el disco duro, c:, d:, etc. En el caso de los Macintosh, cada unidad de memoria secundaria aparecer directamente en el "escritorio", representada por un icono. Tambin es posible encontrar en los ltimos computadores salidos al mercado, unidades lectoras de CDs, aparte de las ya tradicionales disqueteras. Aunque los nuevos computadores sacados al mercado por Apple Macintosh, los imac, ellos han obviado la disquetera. - Unidades de entrada y salida: Es la unidad encargada de la comunicacin usuario-computador. Los dispositivos de Entrada y Salida, realizan la entrada o lectura de datos y programas y tambin la salida de informacin procesada. Ejemplo de salida: Pantalla, impresora, parlante. Ejemplo de entrada: Tarjetas perforadas, teclado, micrfono, escner. Las impresoras son un dispositivo de salida bastante corriente que convierte las seales elctricas de la CPU en una forma visual que podemos compartir con otros. Los tres tipos principales de impresoras son las impresoras lser, las matriciales (matriz de punto) y las de inyeccin de tinta. - La impresora lser Las impresoras lser dan los mejores resultados impresos, y son ms rpidas que cualquier otra impresora. El nico problema es que son muy caras. El computador usa el lser para grabar imgenes magnticas en un cilindro de metal dentro de la impresora. Cuando el cilindro gira, pasa por un polvillo de color negro que se llama tner. El tner se adhiere a la imagen imantada del cilindro. El cilindro hace girar el papel, y el tner se envuelve en el papel.
Por fin, al calentarse el papel, el tner se derrite sobre ste en forma de tinta. - La impresora matricial La impresora matricial era la ms popular. Es fcil de usar y no demasiado cara. En la mayora de las impresoras matriciales, el papel entra por la parte trasera, va hacia abajo por un cilindro llamado platina, y termina en la parte delantera. Se parece bastante a poner papel en una mquina de escribir. El papel puede ser una hoja sola, de mquina de escribir, o papel continuo. El papel continuo es como una hoja muy larga que va alimentando la impresora. Al final, se para en hojas individuales. Una impresora matricial tiene una cinta como de mquina de escribir e imprime con unas pequeas agujas que estn en el cabezal de impresin. El computador enva las seales de impresin indicando qu agujas presionan la cinta para manchar de tinta el papel. Cuando las agujas reciben las seales del computador, presionan rpidamente el papel y dejan una estela de puntos a medida que el papel va pasando. Los puntitos forman las letras y las imgenes. Cuando las agujas presionan la cinta y el papel, actan como una matriz. Una matriz es un objeto que permite crear algo en su interior. Es por esto por lo que estas impresoras reciben el nombre de matriciales. Inyeccin de Tinta En las impresoras de tinta, se trabaja con un cartucho de tinta sobre un cabezal. Mediante un sistema de calor, el cabezal va botando la tinta y dibujando las letras o caracteres que se necesita. Su impresin es de una muy buena calidad, partiendo desde los 300 dpi hasta las que tienen 1420 dpi. Siendo esta ltima resolucin una calidad casi fotogrfica de impresin. b. El software El software es la parte intangible (fsicamente) de un computador. Se utiliza este trmino para referirse a todo el soporte lgico utilizado por un computador (conjunto de datos y programas). El software se encuentra dividido en dos grandes grupos: Software de
- Sistema operativo: Es el conjunto de programas que permiten la interaccin (comunicacin) entre el usuario y el hardware. Adems, hace que el hardware sea utilizable y lo administra de manera de lograr un buen rendimiento. Sistemas operativos para PC: MS-DOS, OS-2, Window 95. Para Macintosh: MacOS
- Software de aplicacin: Corresponde al conjunto de programas que cumple una funcin especfica, con el objeto de solucionar una necesidad particular del usuario, excluyendo las tareas del sistema operativo. Por ejemplo, si usted quiere escribir textos con una buena presentacin, utilizar un Procesador de Texto. Si quiere realizar una gran cantidad de operaciones matemticas, una Planilla de Clculo. Si quiere manejar grandes volmenes de datos, una Base de Datos.
La memoria RAM, es la memora de acceso aleatorio y por lo general contiene los programas de testeo del cumputador y de inicializacin de la mquina.
Su respuesta : Falso la primera parte de la segunta es correcta, pero la segunda parte corresponde a una definicin de ROM
Selecciones la pareja correcta
Su respuesta : Rom = Memoria de solo lectura Ram = Memora de Acceso Aleatorio CPU = Unidad Central de proceso Unidad de salida = encargada de comunicar computador usuario Array
El programa que permite la comunicacin entre el usuario y la mquina y permite administrar los recursos de la misma se denomina
con ellos ciertos clculos, operaciones lgicas y operaciones aritmticas y devolver los datos o informacin resultante por medio de algn medio de salida. Todas estas acciones las realiza la computadora sin necesidad de intervencin humana y por medio de un programa de instrucciones previamente introducido en ella. Si tenemos en cuenta esta definicin de computadora podemos redefinir el concepto de Informtica como la ciencia que abarca todos los aspectos del diseo y uso de las computadoras. El ordenador se diferencia del resto de la mquina con capacidad de tratar informacin (por ejemplo, una calculadora bsica o una mquina de escribir) en lo siguiente: Gran velocidad de tratamiento de la informacin. Gran potencia de clculo aritmtico y lgico. Capacidad para memorizar los programas y datos necesarios para resolver cualquier problema tcnico o de gestin. Capacidad de comunicacin con las personas y con otras mquinas y dispositivos para recibir o transmitir datos. Posibilidad de tratamiento de datos en tiempo real. Acta sin intervencin de un operador humano y bajo el control de un programa previamente almacenado en la propia computadora. Desde el punto de vista informtico, existen dos tipos de informacin: Datos e instrucciones. Los datos son conjuntos de smbolos que utilizamos para expresar o representar un valor Numrico, un hecho, un objeto o una idea, en la forma adecuada para su tratamiento. Como se puede ver, este concepto es bastante ms amplio que el utilizado en otras disciplinas como la Fsica o las Matemticas, ya que en Informtica un dato no es slo una temperatura o una longitud, sino que tambin se entiende como dato una matrcula, una direccin, un nombre, etc. Estos datos los puede obtener el ordenador directamente mediante mecanismos electrnicos
(detectar sonidos, Temperaturas, contornos, imgenes,...) o pueden ser introducidos mediante grafismos (letras y nmeros) que es el medio ms utilizado (lenguaje escrito). Cualquier informacin (datos e instrucciones) se puede introducir al ordenador mediante caracteres (letras, dgitos, signos de puntuacin, ...). Generalmente el ordenador devolver la informacin utilizando tambin esta forma Escrita. Las instrucciones le indican a la computadora qu es lo que debe realizar y los datos son los elementos sobre los que actan o que generan las instrucciones. Visto esto, una computadora la podemos ver como un sistema que tiene como entradas datos e instrucciones y produce en funcin de stos unos determinados resultados. El funcionamiento bsico de un ordenador se podra describir as:
El medio ms utilizado para introducir datos en el computador es:
1.3.1
Lenguajes
De
Programacin
Se puede definir un lenguaje de computadora como una secuencia de elementos, los cuales tienen un significado concreto y entendible. Estos elementos son: las palabras reservadas, los identificadores y los smbolos, la sintaxis del lenguaje define cmo se combinarn todos estos para producir un cdigo ejecutable por la mquina.
El concepto de programacin estructurada como un enfoque cientfico a la programacin de computadoras lo introdujeron E.W.Dijkstra y C.A.R.Hoare (a fines de los aos sesentas. Mediante el anlisis matemtico de la estructura de los programas, ellos mostraron que podemos evitar muchos errores de diseo de programas mediante un enfoque sistemtico a la programacin. Es fundamental en la
programacin estructurada el diseo adecuado de los algoritmos y el manejo de las estructuras de datos. E.W. Dijkstra W. Dijkstrara Hoare, C. Anthony R. portrai Ventajas de la programacin estructurada
Con la programacin estructurada, elaborar programas de computador sigue siendo una labor que demanda esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin embargo, con este estilo podemos obtener las siguientes ventajas: 1. Los programas son ms fciles de entender, ya que pueden ser ledo de forma secuencial, sin necesidad de hacer seguimiento a saltos de lnea (GOTO) dentro bloques de cdigo para entender la lgica. 2. La estructura del programa es ms clara puesto que las instrucciones estn ms ligadas o relacionadas entre s. 3. Reduccin del esfuerzo en las pruebas. El seguimiento de las fallas ("debugging") se facilita debido a la lgica ms visible, por lo que los errores se pueden detectar y corregir ms fcilmente. 4. Reduccin de los costos de mantenimiento. 5. Programas ms sencillos y ms rpidos. 6. Los bloques de cdigo son auto explicativos, lo que apoya a la documentacin.
La utilizacin de la programacin modular, resuelve que problema de la programacin estructurada en el sentido de:
Su respuesta :
Y por supuesto todos los lenguajes visuales como Visual Basic, Visual Fox; tambin las ultimas tendencias como los .net y lenguajes libres como PhP, entre otros
El lenguaje de programacin C++, es un lenguaje orientado a Objetos derivado de Java
Su respuesta : Falso
Correcto,
Que es importante que un computador tenga instalado____ para que se puedan desarrollar programas de en Java
Datos Numricos: estn representados por dos tipos principales - Enteros: Representan los nmeros que no posee componente fraccionaria y pueden ser tanto positivos como negativos - Reales: Representan todos los nmeros que poseen componente fraccionaria y tambin pueden positivo o negativo. Datos Lgicos (booleano), este tipo de dato solo puede tomar uno de dos valores (verdadero o falso). Datos tipo Carcter: Representan datos alfanumricos que pueden ser: - Cadena de caracteres (string), que es una sucesin de caracteres numricos, letras, smbolos, etc; esta cadena inicia y termina con apostrofes o comillas, dependiendo del lenguaje que se este utilizando, para este caso la representaremos con comillas Este es un Ejemplo. - Carcter: (char), contiene solo un carcter y tambin se incluye las comillas para su asignacin I Variables Y Constantes Una variable es un espacio reservado en el computador para contener valores que pueden cambiar durante el desarrollo del algoritmo. Los tipos de variables (Numricas, carcter, lgicas) determinan cmo se manipular la informacin contenida en esas. Una variable que se ha definido de un cierto tipo solo puede tomar valores de ese tipo, es el caso de la variable entera x, solo podr recibir nmero enteros. Una Constante: es un espacio reservado para contener valores que no cambian a lo largo de la ejecucin de un algoritmo, Es necesario distinguir que existen variables locales y variables globales: Variables locales: es aquella que afecta nicamente el subprograma (ver semana: 9) Variable Global: variable que afecta a un programa en todo su contexto, programa principal y modulo (ver semana 9) En ambos casos existen una serie de reglas, las caractersticas de los nombres de las variables o constante, entre estas estn: Normalmente deben iniciar con una letra No deben contener smbolos ni signos de puntuacin (#,(,?...) Do deben contener espacios en blanco. Ejemplo: Contador -> correcto 44444 -> in correcto Mi contador -> in correcto Pedro ->correcto #k >incorrecto K ->Correcto Como se puede observar las variables o constantes se declaran utilizando nombres o letras Las operaciones que se realicen sobre estas variables y/o constantes, estn definidas por una serie de operadores, entre los cuales se encuentran: Operadores: Aritmticos. Potencia. ^ ** Producto. * Divisin. / Div Mod Suma. + Resta.
Su respuesta :
Su respuesta : Datos que no poseen componente fraccional = Entero Dato que solo puede tomar uno de dos valores = Booleano Representan los datos alfanumricos = String Representa solo un Caracter = Char Array
Al espacio reservado en la memoria para almacenar valores que pueden modificarse permanentemente se le denomina:
Su respuesta :
1
Cul no es una razn que ha obligado a la automatizacin del tratamiento de la informacin?
Seleccione una respuesta. a. El hombre no puede dedicar su esfuerzo a funciones mas decisivas e importantes. b. realizar funciones que el hombre, por si solo no puede cubrir, como por ejemplo, las comunicaciones a larga distancia. c. Realizacion funciones que le llevarian mucho tiempo al hombre como calculo complejos. d. Seguridad en algunas tareas, sobre todo en las de tipo repetitivo en las que el hombre es mas propenso a cometer errores. 2 La siguiente definicin se ajusta a:
Palabra que no puede usarse para propsitos distintos de los establecidos por el programa en uso.
3
De los siguientes identificadores de variables cuales no son validos,
Seleccione una respuesta. a. traductores b. lenguajes de maquina c. compiladores d. lenguajes de alto nivel 5 X=5+3*2 X=X+X
X=?
Seleccione una respuesta. a. 20 b. 10 c. 11 d. 22 6 Medida necesarios para almacenar un caracter: Seleccione una respuesta. a. 1 Bit b. 1 Byte (B) c. 1 Kilobyte (KB) d. 1 Megabyte (MB) 7
hardware de una computadora est constituido por la mquina en s PORQUE esta compuesto por el conjunto de circuitos electronicos, cables, dispositivos mecanicos
Seleccione una respuesta. a. La afirmacin y la razn son VERDADERAS, pero la razn NO es una explicacin CORRECTA de la afirmacin. b. La afirmacin es VERDADERA, pero la razn es una proposicin FALSA c. La afirmacin es FALSA, pero la razn es una proposicin VERDADERA d. La afirmacin y la razn son VERDADERAS y la razn es una explicacin CORRECTA de la afirmacin 8
Qu declaracin es vlida en C o C++
Seleccione una respuesta. a. short mes; b. int p,i; j; k; c. long short a; d. int i, j, k,p 9
computadora con slo soporte fsico no funciona, para ello necesita de:
11
Obtener el resultado de la variable X, en los siguientes segmentos X=5+3*2 X=?
Seleccione al menos una respuesta. a. Variables y constantes b. Lenguaje de programacin c. Ciclos o Bucles d. Diagramas de Flujo 14 uno de los problemas que se tienen al programar en lenguaje de maquina radica en dos actividades esenciales Seleccione al menos una respuesta. a. se necesita una computadora especial b. el programa realizado en una computadora no funcina en otra c. es necesario conocer el codigo hexagecimal d. la programacin se realiza utilizando codigos binarios 15
Los datos que ingresan a una computadora pueden ser: 1. Negacion 2. Conjuncion 3. Logicos 4. Reales Seleccione una respuesta. a. 2 y 3 Correctas b. 2 y 4 correctos c. 1 y 2 correctas d. 3 y 4 correctas Act 7: Reconocimiento de la Unidad 2
En la segunda unidad existe alguna lectura en ingles
1.
Su respuesta :
Su respuesta : Cuando se desea construir todos los procesos necesarios para la solucin a un determinado problema Correcto
El smbolo que permite que un determinado proceso se divida en dos o ms caminos es el:
Algoritmo
Un algoritmo es el conjunto de operaciones y procedimientos que deben seguirse para resolver un problema. La palabra "algoritmo" deriva del nombre latinizado del gran matemtico rabe Mohamed Ibn Moussa Al Kow Rizmi, el cual escribi sobre entre los aos 800 y 825 su obra Quitab Al Jabr Al Mugabala, donde se recoga el sistema de numeracin hind y el concepto del cero. Fue Fibonacci, el que tradujo su obra al latn y la inici con las palabras: Algoritmi dicit.
Diferencia
entre
el
lenguaje
algortmico
el
informtico.
El lenguaje algortmico es aquel por medio del cual se realiza un anlisis previo del problema a resolver y encontrar un mtodo que permita resolverlo. El conjunto de todas las operaciones a realizar, y el orden en el que deben efectuarse, se le denomina algoritmo.
El lenguaje informtico es aquel por medio del cual dicho algoritmo se codifica a un sistema comprensible por el ordenador o computadora. Este tipo de lenguaje es ms cercano a la mquina que al ser humano y podemos distinguir distintos tipos dependiendo de la proximidad a la maquina. Se denomina lenguaje de alto nivel aquel que es ms cercano a la comprensin humana y lenguaje de bajo nivel a aquellos que son ms comprensibles por la mquina.
Planteamientos de Problemas. Lo que pretende un algoritmo es sintetizar de alguna forma una tarea, clculo o mecanismo antes de ser transcrito al ordenador. Ejemplo: Calcular las posibles races para una ecuacin de segundo grado: ax2+bx+c=0
Algoritmo races Variables reales a,b,c,x,y Inicio Escribir "Introduzca los coeficientes de mayor a menor grado." Leer (a,b,c) Si sqr(b)>= 4*a*c x=(-b+sqrt(b^2-4*a*c))/2a Sino Escribir "No existen races reales." Finsi Fin
De acuerdo a lo revisado en la lectura anterior, una buena definicicn para algoritmo ser:
Su respuesta :
Una lista de instrucciones donde se especifica una sucesin de operaciones necesarias para resolver cualquier problema de un tipo dado Correcto
pagina 4
Ciclos O bucles
Este tipo de estructuras marcan como orden de ejecucin la reiteracin de una serie de acciones basndose en un bucle. Un BUCLE (loop, en ingls) es un trozo de algoritmo cuyas instrucciones son repetidas un cierto nmero de veces, mientras se cumple una cierta condicin que ha de ser claramente especificada. La condicin podr ser verdadera o falsa, y se comprobar en cada paso o iteracin del bucle. Bsicamente, existen tres tipos de estructuras repetitivas: Desde o Para: este tipo de ciclo es ideal cuando se conoce la cantidad de veces que se desea ejecutar una accin
filled="f"/><!--[if !vml]-->.. Para (Contador=ValorInicial Hasta ValorFinal) .... Instruccin(es) .... Fin para ...
Mientras que: este tipo de ciclo se ejecuta mientras se cumpla una determinada condicin, en este caso la condicin se evala al inicio del ciclo <!--[if !vml]-->... Mientras (Exp. booleana) hacer .... Instruccin(es) .... Fin mientras .... Repita... hasta que: este ciclo es similar al anterior, solo que, en este tipo de ciclo, la condicin se evala al final, permitiendo que el bucle se ejecute por lo menos una vez
filled="f"/><!--[if !vml]-->... Repita .... Instruccin(es) ... Hasta que (exp. Booleana) ... La diferencia fundamental entre el ciclo REPITA ---HASTA QUE
el
ciclo
MIENTRA ----
QUE
Su respuesta : En el Segundo de los ciclos necesita ser evaluad su condicin para poder ingresar y el Primero NO correcto
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Si se desea realizar un programa para que lleve el control de un numero indeterminado de ventas de un almacn, se aconseja emplear el ciclo repita... hasta que
Su respuesta : Verdadero Es correcto este es uno de los ciclos que se puede utilizar pagina 5
utilizando la herramienta PSeInt que se puede descargar http://pseint.sourceforge.net/ en ese mismo vinculo tambin se encuentra unos ejemplos, uno de ellos es el de adivinar un numero: adjunto el cdigo tomado de de ese lugar video explicativo en http://sites.google.com/site/ivanlopezortiz/algoritmos
Proceso Adivina_Numero intentos<-9; num_secreto <- azar(100)+1; Escribir "Adivine el numero (de 1 a 100):"; Leer num_ingresado; Mientras num_secreto<>num_ingresado & intentos>0 Hacer Si num_secreto>num_ingresado Entonces Escribir "Muy bajo"; Sino Escribir "Muy alto"; FinSi Escribir "Le quedan ",intentos," intentos:"; Leer num_ingresado; intentos <- intentos-1; FinMientras Si intentos=0 Entonces Escribir "El numero era: ",num_secreto; Sino Escribir "Exacto! Usted adivino en ",11-intentos," intentos.";
FinSi FinProceso
Su respuesta : Repetir Si num_secreto>num_ingresado Entonces Escribir "Muy bajo"; Sino Escribir "Muy alto"; FinSi Escribir "Le quedan ",intentos," intentos:"; Leer num_ingresado; intentos <- intentos-1; Hasta Que num_secreto = num_ingresado & intentos < 10
lo mejor hubiese sido trabajar con el ciclo para que para que se cumpla la condicin se deben cumplir una de las dos condiciones Es una redundancia, con una condicin es suficiente que para que se cumpla la condicin se deben cumplir las dos condiciones
1
Una variable es un espacio reservado en la computadora para contener valores que pueden cambiar constantemente, de los siguientes tems cual no se considera una variable
Seleccione una respuesta. a. x b. !casa c. Casa d. Cama 2 El siguiente cdigo permite realizar la suma de:
Algoritmo uno Variables suma, a: numrico Inicio Suma:0 Desde a=10 hasta a<=50 hacer
Seleccione al menos una respuesta. a. Que teniendo bloques de cdigo, estos pueden utilizarse en varias partes de un programa o sistema b. Que se puede vender en cualquier momento c. Posibilita a los programadores el poder realizar sistemas de mayor tamao y complejidad con menor esfuerzo d. Que no requiere instrucciones complicadas para su instalacin 4
Una variable es un espacio reservado en la computadora para contener valores que pueden cambiar constantemente, de los siguientes tems cual no se considera una variable
Seleccione una respuesta. a. 1casa b. Casa c. x d. Cama 5 #include <conio.h> void main() { int i i=20; i=30; i=15
Seleccione una respuesta. a. Definicin de librerias b. sentencias c. Diseo grfico d. Declaracin de variables 7
La definicin ms aproximada a un contador es:
Seleccione una respuesta. a. Variable que acumula las veces que se pasa por ella b. Programa que permite el intercambio de informacin c. Constante que no cambia de valor en ningn momento d. Es uno de los lenguajes de programacin ms antiguo y que sigue funcionando 8 Selecciones 2 de las siguientes definiciones que ms se ajusta a lo que es un Algoritmo Seleccione al menos una respuesta. a. Un mtodo para desarrollar estructuras jerrquicas en las empresas de cmputo b. Una lista de instrucciones donde se especifica una sucesin de operaciones necesarias para resolver un problema
c. Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de instrucciones que conducen a la solucin de un problema d. Un algoritmo es un conjunto instrucciones aleatorias que conducen a la solucin de un problema 9 Que hace el Siguiente Programa
PROGRAMA ejercicio Entero: num, num2, resp Inicio num = 1 num2 = 1 MIENTRAS num < = 10 MIENTRAS num2 < = 10 resu = num * num2 Escribir num, x, num2, =, resu num2 = num2 + 1 Fin _ mientras num = num + 1 Fin _ mientras Fin
Seleccione una respuesta. a. Muestra todas las tablas de multiplicad b. Muestra las tablas de multiplicar del 1 al 10 c. Muestra la tabla de multiplicar del 1 d. no muestra nada 10
De los temas a tratar en la segunda Unidad estn:
Seleccione una respuesta. a. Ciclos o bucles b. Instalacin C++ c. Programacin orientada a abetos d. Estructuras de asociacin 11
un Planteamiento adecuado para el siguiente algoritmos ser: Se desea saber cuantas mujeres tienen 18 aos, y cuantos hombres tienen ms de 16 aos de un grupo de 50 alumnos. Algoritmo Edad Caracter: sex
Entero: edad, muj, hom, alum Inicio muj = 0 hom = 0 alum = 0 MIENTRAS alum < 50 Escribir Tu sexo H/M Leer sex Escribir Tu edad: Leer edad Si (sex == M) y (edad == 18) Entonces muj = muj +1 Fin Si Si (sex == H) y (edad > 18) Entonces hom = hom+1 Fin Si alum = alum + 1 Fin _ mientras Escribir Las mujeres con 18 son, muj Escribir Los hombres con 16 son, hom Fin
Respuesta: Verdadero 12
Falso
Se desea hacer un programa para alquiler de videos en una tienda, cada vez que ingresa un cliente se registra en el sistema el prstamo. Teniendo en cuenta que esta actividad se realiza un nmero indeterminado de veces al da, Que ciclo es conveniente utilizar?
Seleccione una respuesta. a. Constantes, Variables b. Pseudocodigo, Diagrama de Flujo c. Lenguajes de Programacin d. Incio, Fin 14
de las caractersticas del lenguaje de programacin c++ es la posibilidad de reutilizar cdigo, esto significa que: (selecciones 2 opciones)
Seleccione al menos una respuesta. a. Que no requiere instrucciones complicadas para su instalacin b. Posibilita a los programadores el poder realizar sistemas de mayor tamao y complejidad con menor esfuerzo c. Que se puede vender en cualquier momento d. Que teniendo bloques de cdigo, estos pueden utilizarse en varias partes de un programa o sistema 15
Que valore se obtienen en la variables a,b,c , despus de ejecutar las siguientes acciones: a=20 b=30 c=a+b c= a+(a-b) a=b-2 b=a
Seleccione una respuesta. a. 20, 30, 50 b. 28, 28, 10 c. 28, 113,14 d. 28,10, 28 Act 11: Reconocimiento de la Unidad 3
de los siguientes lenguajes de programacin, cual o cuales se va a trabajar en el componente prctico
Su respuesta : Falso
Uno de los ciclos que se trabajo en algoritmos segunda unidad, es el ciclo para, su equivalente en C++ o C# es es el ciclo while
Su respuesta : lENGUAJE INFORMATICO: ES EL LENGUAJE USADO O ASOCIADO CON ORDENADORES. PROGRAMACION: Es el proceso de disear, escribir, probar, depurar, y mantener el codigo fuente de programas. COMPILADOR: Aplicacion informatica que se usa para crear programasnen cierto lenguaje. EJECUCION: es la accion de iniciar la carga de un programa o de cualquier archivo. CODIGO FUENTE: Es un texto escrito en algun lenguaje de programacion que debe ser compilado o interpretado para poder ser ejecutado. CARACTER: Es una unidad de informacion que corresponde aproximadamente con una unidad o simbolo parecido, como los de un alfabeto o silabario de la forma escrita de un lenguaje natural. VARIABLE: Es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programacion. ARREGLOS: Forma de estructurar elementos. CICLOS: Se utilizan para repetir todo o cierta parte del programa. C++: Es un lenguale de programacion.
style='position:absolute;left:0;text-align:left;z-index:-1' from="198pt,56.45pt" to="297pt,74.45pt" wrapcoords="-164 0 -164 900 13582 14400 19800 23400 20455 23400 21600 21600 20618 16200 15382 14400 10964 0 -164 0"><!-[if !vml]--> <!--[endif]--> coordsize="21600,21600" o:spt="75" o:preferrelative="t" path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" filled="f" stroked="f"> o:href="http://www.research.att.com/~bs/Bjarne.jpg"/><!--[if !vml]--><!-[endif]-->Desde 1980 se utilizaron versiones anteriores del lenguaje C++ que se denominaban a s mismas C con clases. Estas primeras versiones surgieron debido a que Bjarne Stroustrup<!--[if !supportFootnotes]-->[1]<!--[endif]--> tuvo necesidad de realizar simulaciones manejadas por eventos y el lenguaje con el que podra haber resuelto su problema (Simula 67) no era lo suficientemente eficiente por lo que decidi crear un lenguaje ad hoc con sus necesidades. En este punto el diseador tuvo que elegir cul sera la manera de generar el nuevo lenguaje de programacin: Si utilizando como base un lenguaje conocido o empezando desde cero la implementacin del mismo, por lo que decidi utilizar como base el lenguaje C debido a las siguientes caractersticas que lo hicieron atractivo: Es un lenguaje verstil, conciso y de nivel relativamente bajo, lo que lo hace adecuado para la mayora de las tareas de desarrollo de sistemas
adems de que es un lenguaje muy portable y tiene cabida en el ambiente de programacin UNIX; el C era un lenguaje ampliamente utilizado por muchos programadores y ya existan muchsimos sistemas implementados en l, adems de que era un lenguaje lo suficientemente estudiado para que en ese momento se tuviese un conocimiento amplio sobre sus fortalezas y debilidades. Al mismo tiempo, como deba ser un lenguaje que pudiese utilizarse para la simulacin de sistemas, incorpora muchas caractersticas de Simula 67 como el concepto de clase, las clases derivadas y las funciones virtuales. C++, no solamente incorpora caractersticas de C y Simula 67. Por ejemplo:
De Algol68: se copia la capacidad para sobrecargar operadores y la libertad para poder hacer declaraciones en cualquier parte del cdigo. De Ada y parcialmente de ML se tom el mecanismo para resolver excepciones y el recurso de patrones. Por otra parte, el lenguaje C++ incorpora la reutilizacin de cdigo, la cual consiste en que teniendo bloques de cdigo (clases), estos pueden utilizarse en varias partes de un sistema o en distintos sistemas. Esto lo hace mucho mas conveniente que el lenguaje C y a su vez posibilita a los programadores el poder realizar sistemas de mayor tamao y complejidad con menor esfuerzo. Inicialmente C++ nace como una herramienta generada para que el autor y sus amigos no tuviesen que programar en ensamblador o C, la cual deba permitirles hacer mas fcil y agradable la escritura de programas de buena calidad para el programador individual. De tal manera que no surge como un proyecto en forma, ni se gener un grupo de trabajo para disear C++, bsicamente el lenguaje se enriqueca y se transformaba de acuerdo a las necesidades y sugerencias que los amigos del autor y algunos usuarios le hacan llegar. Al inicio existieron muchas versiones no oficiales del C++ y no fue sino hasta 1987 que se advirti la necesidad de estandarizarlo de manera formal y para ello se hizo un esfuerzo de establecer comunicacin entre los realizadores de compiladores de C++ y lo principales usuarios mediante correo electrnico, correo convencional y reuniones en conferencias a cerca de C++. Dicho esfuerzo culmina con la creacin del grupo X3J16 de ANSI que en 1989 se reuni para crear el estndar de C++ tal y como lo conocemos hoy en da.
<!--[if !supportFootnotes]-->
<!--[endif]-->
El lenguaje de programacin C++ vincula muchas caractersticas de de Simula 67 dado a que el autor pretenda:
Su respuesta : dado que Simula maneja :clase, las clases derivadas y las funciones virtuales. Coorecto
de las caractersticas importantes de C++ es la posibilidad de reutilizar cdigo, esto significa que:
Ciclo While
La sentencia de control while se encarga de repetir un bloque de cdigo mientras se cumpla una condicin. El bloque de cdigo se debe de encontrar entre llaves, excepto si es una sola lnea. La forma general de esta instruccin es la siguiente: while { acciones a ejecutar; (condicin a cumplir)
} Un ejemplo de ste lo podemos ver en el clculo del promedio de 10 nmeros, pensemos que son las calificaciones del semestre. Mirando rpidamente la forma de estructurar nuestro programa (algo que se debe de hacer siempre, y antes de sentarse frente a nuestro ordenador), podemos pensar en la siguiente solucin: /**************************************** Declarar variables Mientras (no se hagan 10 iteraciones){ Leer una calificacin Sumarla Determinar que } calcular mostrar el promedio al se ha el hecho una total iteracin promedio e inicializarlas
/*********************************
El programa qued
using System; <iostream.h> using System.Collec main() using System.Text; namespace suma suma=0, iteracion=1; { promedio; class Program { static void Main(strin calificacion "<<iteracion<<endl; { int calificacion, suma float promedio; while (iteracion <= 10 { Console.Write("Tecle promedio=(float)suma/(iteracion1); calificacion = int.Pars cout<<"el promedio de calificaciones es: " <<promedio<<endl; suma += calificacion getch(); ++iteracion; return 0; } } promedio = suma / it Console.Write("El pr Console.ReadKey(); } } }
El programa es sencillo, quiz una parte que pudiese causar dudas es el clculo del promedio. Lo que sucede es que se realiza un cast para convertir temporalmente la variable suma de int a float (solo para el caso C++), as se har la divisin y se tendr un resultado decimal cuando sea necesario. Hasta aqu nuestro programa va bien, pero puede mejorar, podemos tener un mejor control del programa y hacer que el usuario decida cuantas calificaciones va a introducir. Podemos hacer que el usuario simplemente teclee un -1 cuando acabe de escribir sus calificaciones, as, en lugar de comparar el nmero de iteraciones, comprobar si la calificacin es igual a -1 para salirse.
De acuerdo A lo lindo en la Pagina Anterior, se puede realizar el ejercicio sugerido al final agregando o cambiando la siguiente linea de Codigo:
Su respuesta : convertir temporalmente una variable de un tipo determinado en otra para poder realizar procesos correcto
en el programa anterior al realizar la ejecucin para encontrar un promedio, este no genere el promedio real, el posible error es:
Su respuesta : la variable iteracion debe iniciar en 0 y no en 1 como esta en este momento Es correcto esta variable debe iniciar en 0 pagina 3
Funciones en C++ Primero la definicin: Una funcin es una seccin de cdigo independiente, con nombre, que ejecuta una tarea especfica y opcionalmente devuelve un valor al programa que la llam. Ahora veamos las partes de la definicin:
Una funcin tiene un nico nombre, al utilizar ste nombre en otras partes del programa se pueden ejecutar los enunciados contenidos en la funcin. A esto se le conoce como llamar a la funcin. Una funcin puede ser llamada desde otra funcin. Una funcin es independiente. Una funcin puede ejecutar sus tareas sin interferencia en de otras partes del programa. Una funcin ejecuta una tarea especfica. Esta es la parte fcil de la definicin. Una tarea es un trabajo discreto que su programa debe ejecutar como parte de su desempeo general, por ejemplo mandar una lnea de texto a impresin, ordenar una lista hacer un clculo matemtico. Una funcin opcionalmente devuelve un valor al programa que la llam. Cuando un programa llama a una funcin se ejecutan los enunciados contenidos en sta, si si programa lo requiere, stos enunciados pueden devolver un valor al programa que llam a la funcin. Cuando un programa llama a una funcin, la ejecucin del cdigo salta a la posicin inicial definida por el nombre de la funcin, el programa ejecuta los enunciados contenidos en sta y posteriormente el programa que llam a la funcin contina en la lnea de cdigo siguiente. Una funcin bin diseada ejecuta una tarea especfica y fcil de entender. Es recomendable ante una tarea complicada, dividirla en mltiples funciones y entonces llamarlas a su debido momento. Declaracin y definicin de funciones Para utilizar una funcin en un programa se requiere en primer lugar declararla y despus definirla. La declaracin de la funcin le indica al compilador el nombre, el tipo de dato devuelto por la funcin y los parmetros pasados a la funcin. A la declaracin de una funcin se le llama tambin el prototipo de la funcin. Cuando un programa llama a una funcin, el programa puede enviar hacia la funcin informacin en la forma de uno o ms argumentos. Los argumentos son datos que la funcin puede necesitar para realizar su trabajo. Cuando la funcin termina su trabajo, la ejecucin del programa regresa a la lnea siguiente a la llamada a la funcin. Las funciones pueden enviar informacin al programa en la forma de un valor devuelto. El prototipo de una funcin provee al compilador con informacin de una funcin que ser definida posteriormente en el programa. El prototipo incluye, en
este orden, el tipo de valor que la funcin devolver, el nombre de la funcin, el cual debe ser significativo del trabajo realizado por la funcin, y el tipo de variables utilizadas como argumentos que sern pasados a la funcin. Opcionalmente se puede incluir el nombre de las variables utilizadas como argumentos. El prototipo de una funcin, como todo enunciado ejecutable en un programa C++ debe terminarse con un smbolo de punto y coma. La definicin de una funcin es en s la funcin misma, est compuesta en su primer lnea de cdigo por el encabezado que debe ser idntico al prototipo de la funcin pero en ste caso no se utiliza el punto y coma, adems, al contrario del prototipo, donde es opcional incluir el nombre de las variables utilizadas como argumentos, en el encabezado de la funcin se debe incluir el nombre de las variables. Enseguida del encabezado est el cuerpo de la funcin que contiene, encerrados entre llaves, los enunciados ejecutables propios del trabajo a ejecutar por la funcin. Si la funcin devuelve un tipo de valor, ste se debe especificar al final del cuerpo de la funcin. Con toda la informacin reunida hasta este punto, estamos en condicin de escribir un programa que demuestre el prototipo y definicin de una funcin. Personalmente, primero escribo la definicin de la funcin y despus copio el encabezado de la misma para formar el prototipo, agregandole un punto y coma al final del enunciado. #include <iostream.h> // Prototipo de funciones void resta(int valor1, int valor2); int multiplica(int, int); // Funcin principal int main() { int numero1, numero2, resultado; cout << "Introduzca dos numeros" << endl; cin >> numero1 >> numero2;resta(numero1, numero2); // llama a la funcin "resta" resta(numero2, numero1);resultado = multiplica(numero1, numero2);cout << "La multiplicacion de los dos valores es: "<< resultado << endl; return 0;
{ int sustraccion;// variable local sustraccion = valor1 - valor2; cout << "La resta de los dos valores es: "<< sustraccion << endl; } // Funcin multiplica int multiplica(int valor1, int valor2) { int local;// variable locallocal = valor1 * valor2; return local; }
Tomado de: http://www.modelo.edu.mx/univ/virtech/prograc/cplus2.htm Para utilizar una funcin en un programa se requiere en primer lugar declararla y despus definirla. A la declaracin de una funcin se le denomina:
Su respuesta : la funcin resta no devuelve valor alguno al programa que la llame Correcto
Para utilizar una funcin en un programa en C++ con solo definirla es suficiente?
Su respuesta : Falso
Act 13: Quiz 3 <center><p><strong>Para continuar, JavaScript debe estar habilitado</strong></p></center> 1 Puntos: 1
Se desea hacer un programa para alquiler de videos en una tienda, cada vez que ingresa un cliente se registra en el sistema el prstamo. Teniendo en cuenta que esta actividad se realiza un nmero indeterminado de veces al da, Que ciclo es conveniente utilizar?
500 31292,31291,312
figura
genera void
el
siguiente
cdigo args)
Main(string[]
for (x = 1; { for (f = 1; { if (f == 1 || f == 4 Console.Write("*"); else Console.Write(" } Console.WriteLine(" } Console.ReadKey(); } Seleccione una respuesta. a. Un cuadro b. Un trapecio c. Un Crculo d. Un triangulo 3 Puntos: 1
"); ");
<!--[if !supportLists]--> La pregunta que encontrar a continuacin consta de una afirmacin y una razn unidas por la palabra PORQUE. Usted debe juzgar tanto el grado de verdad o falsedad de cada una de ellas como la relacin existente entre
mismas.
Seleccione una respuesta. a. La afirmacin es VERDADERA, pero la razn es una proposicin FALSA b. La afirmacin es FALSA, pero la razn es una proposicin VERDADERA c. La afirmacin y la razn son VERDADERAS, pero la razn NO es una explicacin CORRECTA de la afirmacin d. La afirmacin y la razn son VERDADERAS y la razn es una explicacin CORRECTA de la afirmacin. 4 Puntos: 1 La siguiente definicin se ajusta a:
Palabra que no puede usarse para propsitos distintos de los establecidos por el programa en uso.
Seleccione una respuesta. a. Variable b. Palabra reservada c. Constante d. Funcion 5 Puntos: 1 Selecciones 2 de las siguientes definiciones que ms se ajusta a lo que es un Algoritmo Seleccione al menos una respuesta. a. Una lista de instrucciones donde se especifica una
sucesin de operaciones necesarias para resolver un problema b. Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de instrucciones que conducen a la solucin de un problema c. Un mtodo para desarrollar estructuras jerrquicas en las empresas de cmputo d. Un algoritmo es un conjunto instrucciones aleatorias que conducen a la solucin de un problema 6 Puntos: 1
El Lenguaje de Programacin C#, incorpora caractersticas de: (selecciona 2 respuestas)
Seleccione al menos una respuesta. a. Visual Basic b. Java c. C++ d. C 7 Puntos: 1 La librera iostream.h, permite: Seleccione una respuesta. a. las operaciones matematicas b. la utilizacin de cin y cout c. la utilizacin de clrscr () d. la utilizacin de gotoxy() 8 Puntos: 1
sobrecargar operadores y la libertad para poder hacer declaraciones en cualquier parte del cdigo, es una caracteristica de C++, que se optiene de
d. Un rectangulo de * 10 Puntos: 1
<!--[if !supportLists]-->1. <!--[endif]-->En
la
estructura
DO-WHILE
la
condicin:
Seleccione una respuesta. a. Se evala antes de la ejecucin del bloque de sentencias, y si resulta ser cierta se finaliza la ejecucin del bucle b. Se evala despus de la ejecucin del bloque de sentencias, y si resulta ser falsa se finaliza la ejecucin del bucle c. Se evala despus de la ejecucin del bloque de sentencias, y si resulta ser cierta se finaliza la ejecucin del bucle d. Se evala antes de la ejecucin del bloque de sentencias, y si resulta ser falsa se finaliza la ejecucin del bucle 11 Puntos: 1
Al proceso por el cual se traducen programas en cdigo fuente a programas en cdigo objeto, se le conoce como
Respuesta: Verdadero
Falso
13 Puntos: 1
<!--[if !supportLists]-->1. <!--[endif]-->En
la
estructura
DO-WHILE
la
condicin:
Seleccione una respuesta. a. Se evala despus de la ejecucin del bloque de sentencias, y si resulta ser falsa se finaliza la ejecucin del bucle b. Se evala despus de la ejecucin del bloque de sentencias, y si resulta ser cierta se finaliza la ejecucin del bucle c. Se evala antes de la ejecucin del bloque de sentencias, y si resulta ser falsa se finaliza la ejecucin del bucle d. Se evala antes de la ejecucin del bloque de sentencias, y si resulta ser cierta se finaliza la ejecucin del bucle 14 Puntos: 1 Cuales sern los posibles errores del siguiente cdigo
#include<conio.h> void main() { int k,f,b,c; clrscr(); k=4; for (f=1;f <k;f++) { for(b=l-f;b>0; b--) cout <<" "; for(c =1; c < 2*f; c ++) cout<<c; cout<<" "; } getch(); }
a. Hace falta una llave luego del primer ciclo for b. No estn definidas todas las variables c. La funcin clrscr(), no funciona por no encontrar la librera correcta d. Hace falta definir otra librera 15 Puntos: 1
Determinar el valor de x en cada iteraccin, iniciando en 0
int x=0, y=0; do { if(x>4) { x %= 4; //modulo y++; } else x++; } while(y < 2);
Puntos: 1 Se desea hacer un programa para alquiler de videos en una tienda, cada vez que ingresa un cliente se registra en el sistema el
prstamo. Teniendo en cuenta que esta actividad se realiza un nmero indeterminado de veces al da, Que ciclo es conveniente utilizar? Seleccione una respuesta. a. para b. lea c. si d. mientras que
2 Puntos: 1 La siguiente definicin se ajusta a: Palabra que no puede usarse para propsitos distintos de los establecidos por el programa en uso.
a) Cantidad de notas desaprobadas b) Cantidad de notas aprobadas c) Promedio de notas d) Promedio de notas aprobadas y Promedio de notas desaprobadas Teniendo el cuenta el siguiente cogido cual sera el error lgico static void Main(string[] args) { int nota = 0, cant_notas = 0, ca = 0, cd = 0, cg = 0, aca = 0, acd = 0, ac = 0; double pr = 0, pra = 0, prd = 0; Console.Write("Ingrese la cantidad de notas que desea procesar: "); cant_notas = int.Parse(Console.ReadLine()); for (int c= 1; c <= cant_notas; c++) { Console.Write("Ingrese Nota; "); nota = int.Parse(Console.ReadLine()); cg++; ac = ac + nota; if (nota >= 3) { aca = aca+ nota; } else { cd++; acd = acd + nota; } } pr = ac / cg; pra = aca/ ca;
prd = acd / cd; Console.WriteLine("cantidad de notas perdidas : "+ cd); Console.WriteLine("cantidad de notas probadas : "+ ca); Console.WriteLine("promedio de notas .........: "+ pr); Console.WriteLine("Promedio de notas aprobadas: "+ pra); Console.WriteLine("promedio de notas perdidas.:. "+ prd); Console.ReadKey(); } Seleccione una respuesta. a. No se ha incrementado el contador para las notas > 3 b. Hace falta un ounto y coma al finalizar la liena del IF c. Esta mal incrementado la variable para notas < 3 d. No existe ningn error
4 Puntos: 1 Al ejecutar el siguiente fragmento de programa cual sera el resultado de la variable suma static void Main(string[] args) { int v = 0; int suma = 0; do { suma = suma + v++; } while (v >= 10); Console.WriteLine(" " + suma);
algoritmo cuadrado_cubo variables N, A, B, X : reales inicio leer(N) A = cuadrado(X) B = cubo(N) escribir("El cuadrado es ", A) escribir("El cubo es ", B) fin
fin
real funcin cubo (nmero es real) inicio devolver (nmero ^ 3) fin Seleccione una respuesta. a. la variabe x que se pasa como argumento no contiene ninguna valor b. la variable N que se pasa como valor no es un argumetno valido c. una de las funciones esta mal construida d. en la instruccin escribir("El cubo es ", B), no se sabe el valor de B
6 Puntos: 1 <!--[if !supportLists]-->1. <!--[endif]-->Cual de los siguientes cdigos genera la siguiente imagen
B)
C)
D)
{ clrscr(); int c=0,k; do { c++; for(k=1;k<=c;k++) cout<<" "; for(k=10-c;k>=c;k--) cout<<"*"; cout<<" "; }while (c<=4); getch(); return 0; }
{ clrscr(); int c=1,k; for(c=1;c<=5;c++) { for(k=1;k<=c;k++) cout<<" "; for(k=10-c;k>=c;k--) cout<<"*"; cout<<" "; c++; } getch(); return 0; }
{ clrscr(); int c=1,k; for(c=1;c<=5;c++) { for(k=1;k<=c;k++) cout<<" "; for(k=6-c;k>=c;k--) cout<<"*"; cout<<" "; c++ } getch(); return 0; }
{ clrscr(); int c=0,k; do { c++; for(k=1;k<= cout<<" "; f c;k>=c;k--) cout<<"*"; cout<<" "; }while (c<= getch(); return 0; }
7 Puntos: 1
Los lenguajes de programacin estn constituidos por una serie de elementos como: palabras reservadas, identificadores, smbolos, Etc, de la siguiente lista cual no es es un lenguaje de programacin
8 Puntos: 1 hardware de una computadora est constituido por la mquina en s PORQUE esta compuesto por el conjunto de circuitos electronicos, cables, dispositivos mecanicos Seleccione una respuesta. a. La afirmacin y la razn son VERDADERAS, pero la razn NO es una explicacin CORRECTA de la afirmacin. b. La afirmacin y la razn son VERDADERAS y la razn es una explicacin CORRECTA de la afirmacin c. La afirmacin es FALSA, pero la razn es una proposicin VERDADERA d. La afirmacin es VERDADERA, pero la razn es una proposicin FALSA
Puntos: 1 Se utiliza en C# para indicar si el resultado de la evaluacin de un expresin es verdadera o falsa Seleccione una respuesta. a. Tipo Bool b. Tipo Byte c. Tipo Double d. Tipo Int
10 Puntos: 1 Al disear un algoritmo que permita ingresar por teclado un nmero y muestre su resultado con el signo contrario Cual de las siguientes soluciones es la adecuada
A)variables numero: numerico inicio escribir( "Introduzca nmero " ) leer( numero ) si ( numero < 0 ) escribir( -numero ) fin_si fin
B) variables numero: numerico inicio escribir( "Introduzca nmero " ) leer( numero ) numero = numero * -1 escribir( -numero ) fin_si fin D) variables
C) variables
numero: numerico inicio escribir( "Introduzca nmero " ) leer( numero ) si ( num < 0 ) escribir( -numero ) fin_si fin
numero: numerico inicio escribir( "Introduzca nmero " ) leer( numero ) si ( numero > 0 ) escribir( -numero ) fin_si fin
11 Puntos: 1 La memora de acceso aleatorio, la conocemos como memora RAM, entre las principales funciones que debe cumplir estn:
Seleccione una respuesta. a. Detectar virus en los equipos informticos b. Permitir almacenar los datos bsicos del computador como fecha, hora c. Asignar recursos a cada proceso generado por el
computador d. Servir de puente entre los datos y el procesador, esto es: todos los datos absolutamente todos los datos deben pasar por esta memoria
12 Puntos: 1 <!--[if !supportLists]--> <!--[endif]-->El siguiente fragmento de cdigo produce el resultado. long I, S=0; for (I=2;I<=10;I++) { if (I % 2 = = 0) S=S+I; } cout<<S; Seleccione una respuesta. a. 40 b. 30 c. 20 d. 10
13 Puntos: 1 El siguiente cdigo permite realizar la suma de una de las siguientes series:
Algoritmo uno Variables suma, a: numrico Inicio Suma:0 Desde a=10 hasta a<=50 hacer Suma: suma+(1/a) Imprimir suma Fin desde Fin Seleccione una respuesta. a. 1/10+1/11+1/12+1/13+...+1/50 b. 1/10+1/20+1/30+1/40+...+1/500 c. 10/1+11/1+12/1+13/1+...+50/1 d. 11/10+11/11+11/12+11/13+...+11/50
14 Puntos: 1 En el lenguaje de programacin C++, trabaja de manera modular, lo que significa que: Seleccione una respuesta. a. El progrma principal tambien es un modulo b. Todos las aplicaciones utilizan funciones c. la progrmacn modular es equivalente a la estructurada d. facilita la comprencin de los programas
15 Puntos: 1 De los siguientes tem uno no es un estilo de programacin? Seleccione una respuesta. a. if/then/else b. Orientados a Objetos. c. Concurrente: An esta en proceso de investigacin. d. Funcional: "Funciones", los datos son funciones, los resultados pueden ser un valor o una funcion.
16 Puntos: 1 Encontrar el Valor de X en el siguiente fragmento A=5 B=10 C=8 X=A+B*C+(B-C) X=X-A X=? Seleccione una respuesta. a. 100 b. -100 c. 82 d. 50
17
Puntos: 1 C# permite la programacin visual mediante la utilizacin de formularios, segn lo trabajado la definicin ms prxima a un formulario es: Seleccione una respuesta. a. es un documento con espacios (campos) en donde se pueden escribir o anclar componentes b. dode se encuetras la barra de herramientas c. la consola de trabajo d. no es nada o no tiene significado
18 Puntos: 1 Los operadores (>) , ( <) , (>=), (<=), pertenecen a Seleccione una respuesta. a. Relacionales b. Aritmetico c. logicos d. Multidimencionales
19 Puntos: 1 <!--[if !supportLists]--> De los siguientes enunciados acerca del uso de subprogramas, mdulos o funciones, cules de los enunciados son verdaderos. Seleccione al menos una respuesta.
a. Permite reutilizacin de cdigo b. Facilidad en deteccin y correccin de errores c. Claridad y facilidad en el mantenimiento de los programas d. Mejor presentacin de las salidas del sistema.
20 Puntos: 1 De los siguientes enunciados acerca del uso de subprogramas, mdulos o funciones, cules de los enunciados son verdaderos. Seleccione una respuesta. a. Mejor presentacin de las salidas del sistema. b. Claridad y facilidad en el mantenimiento de los programas c. Permite reutilizacin de cdigo d. Facilidad en deteccin y correccin de errores
Enviar todo y terminar
X=A+B*C+(B-C) X=X-A X=? Choose one answer. a. 100 b. -100 c. 50 OK d. 82 correcta Correct Marks for this submission: 1/1. Luego de ejecutar la instrucciones esta es la respuesta
2 Marks: 1 sobrecargar operadores y la libertad para poder hacer declaraciones en cualquier parte del cdigo, es una caracteristica de C++, que se optiene de Choose one answer.
a. Cobol OK b. Algol68
OK a. 22 Luego de ejecutar la instrucciones esta es la respuesta correcta b. 10 c. 11 d. 20 Correct Marks for this submission: 1/1.
4 Marks: 1 LA ciencia que abarca todos los aspectos del diseo y uso de las computadoras, se refiere a: Choose one answer.
Marks: 1 uno de los problemas que se tienen al programar en lenguaje de maquina radica en dos actividades esenciales Enunciado 1. La programacin se realiza utilizando codigos binarios 2. El programa realizado en una computadora no funcina en otra 3. Es necesario conocer el codigo hexagecimal 4. Se necesita una computadora especial Choose one answer.
a. 1 y 3 son correctas Correcto, la programacin se hace utilizando binarios OK b. 1 y 2 son correctas c. 2 y 4 son correctas d. 3 y 4 son correctas Correct Marks for this submission: 1/1.
6 Marks: 1 una computadora necesita de instrucciones, para poder obtener los datos PORQUE estas instrucciones son las que almacenan la informacin temporalmente Choose one answer. a. Marque A si la afirmacin y la razn son VERDADERAS y la razn es una explicacin CORRECTA de la afirmacin.
b. Marque B si la afirmacin y la razn y la razn son VERDADERAS, pero la razn NO es una explicacin CORRECTA de la afirmacin. La afirmacin es verdadera, pero la razon es falsa OK c. La afirmacin es VERDADERA, pero la razn es una proposicin FALSA d. Marque D si la afirmacin es FALSA, pero la razn es una proposicin VERDADERA. Incorrect Marks for this submission: 0/1.
7 Marks: 1 El grupo X3J16 de ANSI en el ao 1989, aporto al lenguaje C++ : Choose one answer. OK a. La estandarizacin Correcto, estandarizo el lenguaje C++ b. la incorporacin de variables c. la entrada de C++ al mundo del internet d. la incorporacin de nuevas palabras reservadas Correct
8 Marks: 1 De los siguientes enunciados acerca del uso de subprogramas, mdulos o funciones, cules de los enunciados son verdaderos. Choose one answer. a. Mejor presentacin de las salidas del sistema. b. Claridad y facilidad en el mantenimiento de los programas c. Permite reutilizacin de cdigo esta es una carateristica de la fncin OK d. Facilidad en deteccin y correccin de errores
9 Marks: 1 Un programa en lenguaje C o C++normalmente no tiene: a. Declaracin de Variables b. Definicin de librerias c. Sentencias OK d. Diseo grfico No sirve para realizar diseo grafico
X=? Choose one answer. a. 16.5 OK b. 61 correcta c. 20 d. 14.8 Luego de ejecutar la instrucciones esta es la respuesta
11 Marks: 1 para realizar un ciclo que cuente 100 personas, el tipo de dato optimo ser Choose one answer. a. Char OK b. Short c. int es un buen tipo de dato pero muy amplio para 100 numeros d. long 12 Marks: 1 La pregunta que encontrar a continuacin consta de una afirmacin y una razn unidas por la palabra PORQUE. Usted debe juzgar tanto el grado de verdad o falsedad de cada una de ellas como la relacin existente entre las mismas. El ciclo Mientras (while) se ejecuta siempre y cuando se cumpla una determinada condicin,
en este caso la condicin se evala al inicio del ciclo PORQUE funciona siempre y cuando la condicin sea verdadera. Choose one answer.
a. Marque A si la afirmacin y la razn son VERDADERAS y la razn es una explicacin CORRECTA de la afirmacin. la deficicin de del ciclo while es correcta, pero la razon no explica adecuadamente esta definicin
OK b. Marque B si la afirmacin y la razn son VERDADERAS, pero la razn NO es una explicacin CORRECTA de la afirmacin. c. Marque C si la afirmacin es VERDADERA, pero la razn es una proposicin FALSA. d. Marque D si la afirmacin es FALSA, pero la razn es una proposicin VERDADERA
13 Marks: 1 El ciclo mas utilizado para la estructuracin de filtros es Choose one answer. a. for aun que se puede utilizar lo recomedable es utilizar do
OK b. do c. while d. case
14 Marks: 1 Selecciones dos dispositivos correspondientes a memoria Auxiliar Enunciado 1. Ram 2. Cd-Rom 3. Rom 4.Memorias Usb - Flash Choose one answer. a. 1 y 3 son correctas b. 1 y 2 son correctas OK c. 2 y 4 son correctas No es dispositivi de memoria Auxiliar d. 3 y 4 son correctas
Se desea saber cuantas mujeres tienen 18 aos, y cuantos hombres tienen ms de 16 aos de un grupo de 50 alumnos. Algoritmo Edad Caracter: sex Entero: edad, muj, hom, alum Inicio muj = 0 hom = 0 alum = 0 MIENTRAS alum < 50 Escribir Tu sexo H/M Leer sex Escribir Tu edad: Leer edad Si (sex == M) y (edad == 18) Entonces muj = muj +1 Fin Si Si (sex == H) y (edad > 18) Entonces hom = hom+1 Fin Si alum = alum + 1 Fin _ mientras Escribir Las mujeres con 18 son, muj Escribir Los hombres con 16 son, hom Fin Enunciado
1). mujeres con edades de 18 aos 2). hombres con edades superiores a 18 aos 3). mujeres con edades superiores a 18 aos 4). hombres con edades de 16 aos Choose one answer. OK a. 1 y 3 son correctas b. 1 y 2 son correctas El progrma permite obtener esta informacin c. 2 y 4 son correctas d. 3 y 4 son correctas
16 Marks: 1 La pregunta que encontrar a continuacin consta de una afirmacin y una razn unidas por la palabra PORQUE. Usted debe juzgar tanto el grado de verdad o falsedad de cada una de ellas como la relacin existente entre las mismas. Cuando una variable, posee valores predeterminado, y por cada valor se debe ejecutar un proceso determinado, implica el manejo de estructuras condicionales con el condicional (If) y la seleccin mltiple (case). PORQUE implica, que estas estructuras condicionales, se manejen en lenguaje C con las sentencias for y while.. Choose one answer. a. Marque A si la afirmacin y la razn son VERDADERAS y la razn es una explicacin
CORRECTA de la afirmacin. OK b. Marque B si la afirmacin y la razn son VERDADERAS, pero la razn NO es una explicacin CORRECTA de la afirmacin. c. Marque C si la afirmacin es VERDADERA, pero la razn es una proposicin FALSA. La afirmacin y la razon son verdaderas, pero la segunda no es una explicacin de la primera d. Marque D si la afirmacin es FALSA, pero la razn es una proposicin VERDADERA.
17 Marks: 1 Que hace el Siguiente Programa PROGRAMA ejercicio Entero: num, num2, resp Inicio num = 1 num2 = 1 MIENTRAS num < = 10 MIENTRAS num2 < = 10 resu = num * num2 Escribir num, x, num2, =, resu num2 = num2 + 1 Fin _ mientras num = num + 1
Fin _ mientras Fin Choose one answer. OK a. Muestra las tablas de multiplicar del 1 al 10 b. Muestra la tabla de multiplicar del 1 c. Muestra odas las tablas de multiplicar d. no muestra nada Incorrect Marks for this submission: 0/1. muestra las 10 primeras tablas
18 Marks: 1 Dado el siguiente algoritmo cual de los tres mensajes ser e que se imprima en pantalla Algoritmo examen var x: numerico inicio e=118 si (e < 118) escriba (mensaje 1) si (e < 500) !! (e>118) escriba (mensaje 2) si_no escriba (mensaje 3)
d. no imprime nada
19 Marks: 1 Dentro de la computadora la informacin se almacena y se transmite en base a un cdigo que slo usa dos smbolos, el 0 y el 1, y a este cdigo se denomina Choose one answer. a. Octal OK b. Binario c. Decimal d. Hexagecimal Correcto, la computadora funciona en base 2
siguiente algoritmo
Algortimo uno Var x, x1 : entero Inicio Lea (x)// suponga que ingreso el nmero 3 Lea (x1)// suponga que ingreso el nmero 1 x=x + x1 x1= x x1 x= x x1 Escriba (x, x1) Escriba (x1-1 ,x+3) Fin
Enunciado
1). 1.3 2). 2.4 3). 3.1 4). 4.1 Choose one answer. OK a. 1 y 3 son correctas b. 1 y 2 son correctas Luego de ejecutar la instrucciones esta es la respuesta correcta,
1 <!--[endif]-->determinar el resultado de la variable r en los siguientes fragmentos de programas //Programa 1 static void Main(string[] args) { static void Main(string[] args) { int r = 25, i = 0; for (i = 1; i <= 30;i=i+2 ) { r = r + 2;
int r = 0, i = 0; while (i <= 20) { r = r + 5; } i = i + 2; Console.Write("El resultdo de r es } : {0} ", r); Console.Write("El resultdo de r es Console.ReadKey(); : {0} ", r); } Console.ReadKey(); }
Seleccione al menos una respuesta. a. programa 2 = 75 b. Programa1 = 55 c. programa 1 = 25 d. Programa 2 = 55 2 determine el resultado de R en el siguiente codigo static void Main(string[] args) {
int r = 0, i = 0; while(i <=20) { r = r + 5; i = i + 2; } Console.Write("El resultdo de r es : {0} ", r-i); Console.ReadKey(); } Seleccione una respuesta. a. 33 b. 25 c. 55 d. 20 3 Una expresin que contenga el operador || es true si uno o ambos operadores son true Respuesta: Verdadero 4 <!--[if !supportLists]-->1. <!--[endif]-->En la estructura DOWHILE la condicin: Seleccione una respuesta. a. Se evala despus de la ejecucin del bloque de sentencias, y si resulta ser cierta se finaliza la ejecucin del bucle b. Se evala despus de la ejecucin del bloque de sentencias, y si resulta ser falsa se finaliza la ejecucin del bucle c. Se evala antes de la ejecucin del bloque de sentencias, y si resulta ser falsa se finaliza la ejecucin del Falso
bucle d. Se evala antes de la ejecucin del bloque de sentencias, y si resulta ser cierta se finaliza la ejecucin del bucle 5 Al proceso por el cual se traducen programas en cdigo fuente a programas en cdigo objeto, se le conoce como Seleccione una respuesta. a. Depurar b. Traducir c. Compilar d. Interpretar 6 Determinar el valor de x en cada iteraccin, iniciando en 0 int x=0, y=0; do { if(x>4) { x %= 4; //modulo y++; } else x++; } while(y < 2); Seleccione una respuesta. a. 0,5,4,3,2,1,0,5,4,3,2,1,0,5,4,3,2,1,0 b. 0,1,2,3,4,5,0,1,2,3,4,5,1 c. 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,1,2,3,4,5 d. 0,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5 7
La expresin (x > y && a <b) es verdadera (true) si la expresin x > y es verdadera o la expresin a < b es verdadera (true) Respuesta: Verdadero 8 El siguiente cdigo realiza:? #include<iostream.h> #include<conio.h> main() { clrscr(); int c=0,k; do { c++; for(k=1;k<=c;k++) cout<<" "; for(k=10-c;k>=c;k--) cout<<"*"; cout<<" "; }while (c<=4); getch(); return 0; } Falso
Seleccione una respuesta. a. Un triangulo invertido b. Un cuadro c. Una recta d. Un cuadrado 9 <!--[endif]-->determinar el resultado de la variable r en los siguientes programas
//Programa 1 #include<iostream.h> #include<conio.h> void main() { int r,i; clrscr(); i=0; r=0; while (i <= 20) { r=r+5; i=i+2; } cout<<"el resultado es: "<< r; getch(); }
//Programa 2 #include<iostream.h> #include<conio.h> void main() { int r,i; clrscr(); i=0; r=25; for(i=1; i <=30;i=i+2) { r=r+2; } cout<<"el resultado es: "<< r; getch(); }
Seleccione al menos una respuesta. a. programa 2 = 75 b. Programa1 = 55 c. Programa 2 = 55 d. programa 1 = 25 10 Selecciones 2 de las siguientes definiciones que ms se ajusta a lo que es un Algoritmo Seleccione al menos una respuesta. a. Un algoritmo es un conjunto instrucciones aleatorias que conducen a la solucin de un problema b. Un mtodo para desarrollar estructuras jerrquicas en las empresas de cmputo c. Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de instrucciones que conducen a la solucin de un problema d. Una lista de instrucciones donde se especifica una sucesin de operaciones necesarias para resolver un
problema 11 El Lenguaje de Programacin C#, incorpora caractersticas de: (selecciona 2 respuestas) Seleccione al menos una respuesta. a. Visual Basic b. C c. Java d. C++ 12 Que figura genera el siguiente cdigo static void Main(string[] args) { int x,f; for (x = 1; x <= 4; x++) { for (f = 1; f <= 4; f++) { if (f == 1 || f == 4 || x == 1 || x == 4) Console.Write("*"); else Console.Write(" "); } Console.WriteLine(" "); } Console.ReadKey(); } Seleccione una respuesta. a. Un Crculo b. Un cuadro c. Un triangulo
d. Un trapecio 13 para realizar un ciclo que cuente 100 personas, el tipo de dato optimo ser Seleccione una respuesta. a. short b. char c. long d. int 14 de las caractersticas del lenguaje de programacin c# es la posibilidad de reutilizar cdigo, esto significa que: (selecciones 2 opciones) Seleccione al menos una respuesta. a. Posibilita a los programadores el poder realizar sistemas de mayor tamao y complejidad con menor esfuerzo b. Que se puede vender en cualquier momento c. Que no requiere instrucciones complicadas para su instalacin d. Que teniendo bloques de cdigo, estos pueden utilizarse en varias partes de un programa o sistema 15 El Lenguaje de Programacin C++, incorpora caractersticas de: (selecciona 2 respuestas) Seleccione al menos una respuesta. a. Simula 67 b. C c. Cobol d. Java e. Visual Basic
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