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Tpicos Avanzados de Programacin

Unidad I-II Eventos e Interfaz grfica de usuario

Competencia especfica a desarrollar:


Resolver problemas utilizando programacin de eventos. Construir aplicaciones con interfaz grfica amigable enfocadas a problemas reales.

Prctica: 2.01 Objetivo general:


Desarrollar una aplicacin hola mundo que nos permita mostrarnos una interfaz grfica de usuario y escuche el evento clic del ratn en los botones.

Planteamiento:
Crear un programa llamado hola mundo con una ventana donde nos muestre un cuadro de texto para recibir el nombre del usuario y dos botones. Uno de ellos para que al dar clic nos envi un mensaje de saludo utilizando el nombre que escribimos en la pantalla de texto. Y un botn para abandonar la aplicacin.

Antecedentes: Un evento es una accin iniciada por el usuario. Cada lenguaje de programacin tiene su propio modelo de eventos: En Visual Basic, cada componente genera eventos especficos y nosotros redefinimos la respuesta del componente a cada evento. En C, todos los eventos se sitan en una cola: hemos de ir leyendo los eventos de esta cola y decidir qu accin realizar en funcin del evento extrado de la cola. En Java, se definen clases auxiliares (event lesteners) que pueden recibir eventos de tipos especficos. Estas clases se asocian luego a componentes especficos. A diferencia de Vb, el manejador no viene predeterminado (mayor flexibilidad). A diferencia de c, cada tipo de evento se puede tratar por separado.

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Desarrollo:
En el men principal seleccionamos Archivo Proyecto Nuevo

Figura: 201.01

Categora Proyectos

Java Aplicacin Java

Figura: 201.02 Nombre del proyecto: P01HolaMundoGUI

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Figura: 202.03 Agregamos una clase java nueva llama: HolaMundoGui el tipo Formulario JFrame

Figura: 201.04

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Figura: 201.05

El asistente nos muestra la siguiente apariencia de la interfaz:

Figura: 201.06

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Agregamos un distribuidor del tipo Border Layout.

Figura: 201.07

Figura: 201.08

Agregamos los siguientes elementos: Una etiqueta al norte. Un cuadro de texto al centro Un JPanel al sur El JPanel tendr un distribuidor del tipo GridLayout de 1 fila y 2 columnas. Se agregaran dos botones con la leyenda Mensaje y Salir

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Figura: 201.09

Figura: 201.10

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Figura: 201.11

Figura: 201.12

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Figura: 201.13

El diseo tendr la siguiente apariencia:

Figura: 201.14

El inspector de proyectos tendr la siguiente apariencia:

Figura: 201.15 Damos doble clic sobre el botn de mensaje y escribimos el siguiente texto.

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El botn de salir tendr la siguiente codificacin

Al constructor le agregamos la siguiente informacin

El programa principal tendr el siguiente cdigo.

Ejecutamos nuestra aplicacin:

Figura: 201.16

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Actividades adicionales:
Colocamos 2 cuadros de texto adicional, de forma tal que el nombre, el apellido paterno y el apellido materno, se tecleen por separado. El mensaje debe unir los tres datos.

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