Вы находитесь на странице: 1из 31

eXtreme Programming

XP

Monday 9/June/2008

Qu es?
Una metodologa de desarrollo gil bien estructurada. Un enfoque refrescante en contraposicin a las metodologas tradicionales. Se enfoca en la comunicacin con el cliente y el trabajo en equipo.
Monday 9/June/2008 2

Las cuatro claves de XP


Comunicacin Simplicidad Retroalimentacin (Feedback) Coraje

Monday 9/June/2008

Cundo usar XP?


Proyectos con requerimientos cambiantes El riesgo del proyecto es muy alto Equipos de desarrollo pequeos (2 a 12 personas)

Monday 9/June/2008

Por qu otra metodologa?


El mundo del desarrollo de software es cambiante. Las metodologas tambin. Es necesaria una re-evaluacin de los procedimientos estndar de desarrollo. Las metodologas giles resultan ms econmicas para una empresa.

Monday 9/June/2008

Cmo funciona?

Monday 9/June/2008

Flujo de Trabajo

Monday 9/June/2008

Historias de usuario
Parecidas a los casos de uso, pero ms relajadas Son redactadas por el cliente, no por el equipo de desarrollo. Sirven luego para crear las pruebas de aceptacin. A cada historia se le estima un tiempo.
Monday 9/June/2008 8

Crear Cursos
El instructor podr crear un curso que corresponder a la materia a dictar. Podr dar la descripcin del mismo, nombre, los horarios, etc. y agregar a los estudiantes que lo tomarn. Adicionalmente podr agregar a la plantilla del curso aquellas herramientas, disponibles en el sistema, que se consideren adecuadas para lograr los objetivos del mismo.

Monday 9/June/2008

El tiempo perfecto
A cada historia se le asigna un estimado en tiempo perfecto Eso eS: a dedicacin exclusiva del proyecto, sin interrupciones, y estando inspirado. Se mide en dias. Un valor mayor a 3 indica que hay que dividir la historia de usuario
Monday 9/June/2008 10

Plan de entregas
Una reunin para decidir que historias de usuario se han de implementar. Se hace al inicio de cada iteracin Se seleccionan las historias segn su estimado temporal Se calcula la velocidad del proyecto: El cliente es el que elige lo que se implementar!!!!
Monday 9/June/2008 11

Plan de entregas
El cliente puede elegir controlar slo tres de estas variables Alcance Tiempo Recursos Calidad La otra la controlan los desarrolladores
Monday 9/June/2008 12

Desarrollo iterativo

Monday 9/June/2008

13

Las claves del xito

Monday 9/June/2008

14

Escoge una metfora

Monday 9/June/2008

15

Reunin diaria

Monday 9/June/2008

16

Mueve al equipo

Monday 9/June/2008

17

Haz entregas frecuentes

Monday 9/June/2008

18

Haz tarjetas CRC

Monday 9/June/2008

19

Tira flechas antes de programar

Monday 9/June/2008

20

Nunca aadas algo no planificado

Monday 9/June/2008

21

Refactoriza sin piedad

Monday 9/June/2008

22

Ten al cliente siempre cerca

Monday 9/June/2008

23

Mantn un estndar de cdigo

Monday 9/June/2008

24

Primero haz la prueba unitaria

Monday 9/June/2008

25

Programa en pareja

Monday 9/June/2008

26

Integracin de cdigo frecuente

Monday 9/June/2008

27

Propiedad colectiva del cdigo

Monday 9/June/2008

28

Optimiza cuando todo est listo

Monday 9/June/2008

29

No trabajes horas extra

Monday 9/June/2008

30

Arregla XP

Monday 9/June/2008

31