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Walter Alexander Ajtn Pisquiy No.

201208103 Programacin de Videojuegos

Diseo En esta fase se detallan todos los elementos que compondrn el juego, dando una idea clara a todos los miembros del grupo desarrollador acerca de cmo son. Entre estos elementos tenemos. Historia Forma en que se desenvolvern los personajes del juego y la historia del mundo representado avanza. Casi todos los juegos tienen historia. Arte conceptual Se establece el aspecto general del juego. En esta etapa un grupo de artistas se encargan de visualizar o conceptualizar personajes, escenarios, criaturas, objetos, etc. Estos artistas se basan en las ideas originales de los creadores y luego entregan una serie de propuestas impresas o digitales de cmo lucir el juego. Posteriormente el director de arte se encargar de escoger de entre las opciones aquellas que se apeguen ms a la idea original. Algunas veces los artistas conceptuales permanecen durante todo el proceso de produccin, pero lo usual es que slo participen en las primeras etapas del proceso. Mecnica de juego Es la especificacin del funcionamiento general del juego. Es dependiente del gnero y seala la forma en que los diferentes entes virtuales interactuarn dentro del juego, es decir, las reglas que rigen ste. Diseo de programacin Describe la manera en que el videojuego ser implementado en una mquina real (un PC, consola, telfono mvil, etc) mediante un cierto lenguaje de programacin y siguiendo una determinada metodologa. Generalmente en esta fase se generan diagramas de UML que describen el funcionamiento esttico y dinmico, la interaccin con los usuarios y los diferentes estados que atravesar el videojuego como software. De toda la fase de diseo es necesario generar un documento llamado Documento de Diseo, que contiene todas las especificaciones de arte, mecnicas y programacin. Programacin La mayora de los juegos se programan utilizando el lenguaje C++ dado que es un lenguaje de alto nivel que permite un rpido acceso a los componentes de hardware de una computadora o consola de juegos que lo hace ms accesible.

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Ilustracin Los juegos 2D deben ser ilustrados por artistas experimentados, quienes trabajan tomando en consideracin las limitaciones tcnicas del hardware sobre el cual correr el juego, esto incluye: Cantidad de colores disponibles, tamao de los sprites, resolucin final de los sprites y formatos a utilizar. Los artistas 2D tambin son los encargados de elaborar las animaciones del juego. Interfaz grfica de usuario La interfaz grfica de usuario, conocida tambin como GUI (del ingls graphical user interface) es un programa informtico que acta de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imgenes y objetos grficos para representar la informacin y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicacin con el sistema operativo de una mquina o computador. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulacin directa, para facilitar la interaccin del usuario con la computadora. Surge como evolucin de las interfaces de lnea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno grfico. Como ejemplos de interfaz grfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-Window de GNU/Linux o el de Mac OS X, Aqua. Animacin y Modelado 3D Los artistas utilizan herramientas comerciales de modelado y animacin tridimensional como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender(el cual no es comercial), etc. Pero adems usan herramientas desarrolladas internamente que facilitan algunas de las funciones ms comunes del proceso de creacin de juegos. :) Sonido Los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada objeto o personaje del juego. Pueden crear sonidos desde cero o utilizar sonidos del ambiente y modificarlos segn sus necesidades. Detallada descripcin de todos los elementos sonoros que el juego necesita para su realizacin. Voces, sonidos ambientales, efectos sonoros y msica.

Lectura de Eventos de Entrada En este momento se leen los distintos dispositivos como mouse, teclado joystick para determinar si el usuario ha realizado una accin.

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Procesar Entrada En esta parte vamos a analizar lo que realizo el usuario y procederemos a llevarlas a cabo dentro del juego, por ejemplo si el usuario se movi volveremos a dibujar su imagen en la nueva posicin. Lgica del Juego En esta parte se ejecuta todo lo que el usuario no controla o sea la parte del sistema, por ejemplo el movimiento de los enemigos, deteccin de colisiones, etc. Fase de Render En esta fase quedan todas aquellas tareas que son ajenas a la lgica del juego, por ejemplo actualizar la pantalla, cambiar sonidos, realizar trabajos de sincronizacin y ya por ultimo pasar al siguiente Frame (cuadro, hay que tomar en cuenta que es como una caricatura va dibujada por partes). Programacin de fsica Se encarga de emular los comportamientos fsicos del videojuego. Conocimientos de matemtica vectorial y fsica dinmica y mecnica. Programacin de red Se encarga de la parte multijugador, servidores y todo lo que sea conectar una mquina con otra.

Breakout (videojuego)
Breakout es un videojuego arcade desarrollado por Atari, Inc. y lanzado al mercado el 13 de mayo de 1976.1 Fue creado por Nolan Bushnell y Steve Bristow, influenciados por el videojuego de 1972 Pong, tambin de Atari. En 1978 se distribuy la versin para el Atari 26002 y en 1983 la versin para MSX.2 Posteriormente fue mejorado en videojuegos como el Super Breakout. Argumento En la parte inferior de la pantalla una rayita simulaba una raqueta de front-tenis que el jugador poda desplazar de izquierda a derecha. En la parte superior se situaba una banda conformada por rectngulos que simulaban ser ladrillos. Una pelotita descenda de la nada y el jugador deba golpearla con la raqueta, entonces la pelota ascenda hasta pegar en el muro, los ladrillos tocados por la pelota desaparecan. La pelota volva a descender y as sucesivamente. El objetivo del juego era terminar con la pared de ladrillos.

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