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Mtodo

ANIMACION CIENTIFICA: DIVULGACION EN TRES DIMENSIONES Entre el mundo misterioso, proftico y a veces siniestro del cientfico y el mundo real, se ha tenido un puente de comunicacin que permite que la sociedad es te al tanto de sus descubrimientos, avances y expectativas, Este puente se llama Divulgacin Cientfica. Pero este puente suele tener algunas grietas, debidas a la formacin de los involucrados: la insuficiente preparacin cientfica de los periodistas o comuniclogos para tratar estos temas, o bien, escasas habilidades comunicativas del cientfico, para decir con palabras simples lo que ocurre entre matraces, ecuaciones y aceleradores. El tema de la Divulgacin Cientfica, dada su multivalente complejidad, sigue siendo objeto de especulacin y seguir sindolo por un rato. Sin embrago, es valido explorar en uno o varios de sus temas alternos con un espritu de bsqueda objetiva y practica inmediata. Por lo que me atrevo a discurrir en el asunto del ambiente de la divulgacin. Es evidente la gran cantidad de informacin cientfica y tecnolgica que inunda los medios de comunicacin y mas evidente las gran confusin que genera cuando no se reflexiona lo suficiente en como y para que se dicen las cosas_: es como si nos bastara con inundar nuestros estmagos con comida de la que sea, sin importarnos la finalidad del proceso, que en este caso seria el de alimentarnos. Ahora bien, si nos mantenemos en esta analoga por un momento mas, sugeriramos que los platillos de los temas cientficos fueran preparados por expertos "chefs de la gastronoma divulgativa", gente interesada en agradar los paladares mas exigentes; estos especialistas han de contar con una gama tal de habilidades, que logren transformar cualquier pedazo de carne o vegetal en algo delicioso y memorable. Si, memorable es la palabra clave de nuestro negocio, porque de lo memorable viene lo trascendente y el Los animadores cientficos son personas con un concepto de ciencia desmitificada y con una filosofa de vivirla como una experiencia cotidiana y hasta divertida. La misin del animador es mostrar al nio o nia una imagen palpable de la ciencia, hasta el punto en que se pueda visualizar como un cientfico o cientfica, adoptando su papel y su responsabilidad a travs del juego, la charla directa con el hombre de ciencia y la experimentacin. La animacin cientfica es llama divulgacin en tres dimensiones porque involucra la integracin de tres valores fundamentales del conocimiento: el rigor, el impacto emocional y la manipulacin o verificacin personal. Para asegurar las tres condiciones al abordar un tema, "cocinamos" una animacin. As pues, una animacin cientfica es una sesin combinada de taller-juego-clase en la que se trata un tema central de cualquiera de cinco reas bsica (Fsica, Matemticas, Ciencias Sociales, Ecologa - Biologa y Ecologa Qumica).

Con el taller, garantizamos el manejo del conocimiento previamente definido, sugerido o revelado. En el taller, los nios y nias obtienen la oportunidad de reproducir un aspecto de la realidad que convive con ellos cotidianamente y le da la posibilidad de mostrarlo a quien desee. Con el juego, establece relaciones representando conceptos: es una forma de lograr un enfoque diferente del objeto o idea que esta estudiando. Con el discurso o mini-conferencia, asegura la validez terica del conocimiento, porque se lo transmite un experto en la materia y adems con cualidades de comunicador. De esta manera, los intereses cientficos infantiles son canalizados en una forma adecuada a su realidad, su lenguaje y su sus caractersticas. Al trabajar con adultos, hemos llegado a la conclusin de que funciona para ellos el taller y el juego, pero

conocimiento, sin esta cualidad, no nos sirve de nada. Como lograr que la divulgacin se convierta en conocimiento trascendente, til y practico? La respuesta: cuidando el proceso en que la informacin se transforma en conocimiento. Cuidar el proceso implica "cocinar" los temas cientficos de tal manera que se puedan "masticar" y "digerir" fcilmente y con placer. La experiencia compatible con estos conceptos esta encuadrada en un sector bien diferenciado de la poblacin: nios y nias de 7 a 14 aos. El trabajo con nios durante 15 aos nos ha marcado una lnea orientada a la motivacin, en la que el nio se convierte en una esponja que absorbe todo lo que se le da, siempre y cuando se identifique afectivamente con los instructores, a quienes llamaremos en adelante "los animadores". DISCURSO OBJETIVO: Transmitir de manera directa (oral o escrita) los conceptos. Las habilidades del lenguaje oral y escrito son determinantes, as como las expresiones faciales y corporales, mismas que deben moderarse. TALLER

no la conferencia, pues se ha desgastado su capacidad de escuchar, as como su curiosidad. En conclusin: la divulgacin cientfica debe ser un proceso interactivo graduado por la humildad, paciencia y entusiasmo del animador y la curiosidad natural del individuo interesado.

JUEGO OBJETIVO: Verificar conocimientos de manera ldica y recreativa. Un diseo claro de la dinmica y las reglas del juego, lograrn el efecto deseado de reforzamiento y motivacin en el nio. Perfiles del Juego:

Formas ptimas de Expresin:


Definiciones breves y precisas Conceptos bsicos Formalidad Cuestionamiento continuo Actitud amigable y respetuosa Apoyo en elementos audiovisuales

OBJETIVO: Adquirir experiencias a partir de la aplicacin del Mtodo Cientfico (Observacin, Hiptesis, Experimentacin, Interpretacin del resultado y Comprobacin). Una adecuada conduccin del experimento es fundamental, para garantizar el resultado esperado.

Secuencia del Experimento:


Elementos mnimos de un Discurso:

Introduccin. Cuestionamiento. Propiedades de los componentes del experimento Instrucciones. Realizacin Observacin Guiada Cuestionamiento

Relaja la tensin Socializa y fomenta la cooperacin Permite la expresin individual Motiva el mejor desempeo Desarrolla habilidades Induce a una coordinacin fsica y mental

Planteamiento:

Garantizar diversin

Definiciones (Qu es?) Analogas (Comparaciones) (Cmo que? Por ejemplo) Funcionamiento (Cmo, para que?)

Induccin de conclusiones

Actitud del animador:


Planteamiento terico

Esta al nivel del nio (de su edad) Dirige, no monopoliza Presenta una imagen esttica del experimento (limpieza y orden) Seguridad (implcita y explicita) Estimula, no desalienta

Ambientacin Utilizacin de Conceptos Clave Requisitos claros (objetivos del juego. Metas) Reglas (Restricciones). Pocas variables, sencillo Control y Duracin, Seguimiento y Evaluacin

Seguimiento y evaluacin

Comprobacin Prctica

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