Вы находитесь на странице: 1из 11

EL ROCAMBOR

El rocambor es según la mayor parte de los autores que han escrito sobre el tema, el más complejo de los juegos de cartas existente.

También se ha señalado reiteradamente su similitud con un esquema de batalla, dado que enfrenta a un participante contra otros dos que juegan de acuerdo para derrotarlo; y también por la importancia que se da al uso de los símbolos bélicos como espadas y bastos, los cuales tienen los valores más altos de entre las cartas

1.- HISTORIA

Aunque su origen se ha rastreado hasta el siglo XVII en España, es probable que en realidad se remonte al siglo XVI o quizás antes, a las postrimerías de la Edad Media, a juzgar por los elementos arcaicos que incorpora en su lenguaje.

Inicialmente se le conoció como Triunfos Hispánicos, para ser llamado más tarde, hacia e siglo XVIII El Hombre e Mediator. Desde el siglo XIX se le empieza a llamar Tresillo, mientras que en las colonias españolas de América se difunde el nombre de Rocambor que ha subsistido hasta hoy.

Desde sus comienzos fue un juego prácticamente circunscrito a la aristocracia y clases gobernantes, convirtiéndose en uno de los pasatiempos favoritos de éstas.

En el Perú y el resto de las colonias españolas tuvo mucho auge entre la alta sociedad virreinal, y su popularidad persistió en los primeros tiempos de la República.

Fue el juego predilecto del Gran Mariscal Ramón Castilla, quien acostumbraba a sostener largas partidas en Palacio de Gobierno al término de su jornada de trabajo, jugando en compañía de amigos y colaboradores e invitando a compartir la tertulia a figuras de la política de entonces. Precisamente al rocambor debió el Mariscal el sobrenombre de “Don por lo mismo”, a raíz de un divertido incidente en el curso de una jugada donde instó a un rival a echar una carta que éste no tenía.

Con la difusión cada vez mayor de la baraja francesa, producto a su vez de la invasión comercial francesa e inglesa de la segunda mitad del siglo XIX, comienza a menguar la popularidad del rocambor, sin duda también debida a su complejidad que lo situaba en cierta desventaja frente a juegos de reglas más simples como el póquer o el bridge. A pesar de ello, siguió teniendo muchos aficionados en el Perú y Bolivia hasta bien entrado el siglo XX, mayormente entre las clases acomodadas

En la actualidad se le sigue jugando en contados lugares, poco en España, aún menos en América, pero en Dinamarca subsiste una versión ligeramente modificada llamada L´Hombre que cuenta con numerosos adeptos, existiendo varios clubes de aficionados a este juego.

2.- MECANICA GENERAL DEL JUEGO

Se juega en jugadas de nueve tiradas cada una. En cada jugada (también llamada ronda), un jugador denominado el Jugador o el Hombre debe ganar al menos cinco de las nueve tiradas (es decir, la mayoría) para ganar la jugada. Otros dos jugadores, denominados en conjunto la Contra deben impedir que el Jugador gane la jugada, jugando coordinadamente si es posible. A lo largo de cada cada jugada se hacen apuestas que, si el jugador gana, se lleva, de lo contrario van a manos de la Contra y, eventualmente también de un cuarto jugador que participa sin cartas, denominado Alcalde.

3.- COMPONENTES DEL JUEGO

- Un mazo de naipes de baraja española

- Un platillo o cuenco para las apuestas

- Fichas para los tantos en cuatro colores, usualmente blanco, rojo, amarillo y verde; cada color con

cuatro formas de ficha

fichas), haciendo 35 por color y 140 en total.

representando los valores de 1 (12 fichas) , 2 (7 fichas) , 5 (6 fichas), y 10 (10

- Una libreta o block pequeño para anotar el desarrollo del juego y contabilidad.

4.- CARTAS

Se usa la baraja española de 40 cartas, sin los 8 y 9. Si la baraja incluyera los 8 y 9 éstos se descartan.

Se agrupa bajo el nombre de palos largos a oros y copas; mientras que espadas y bastos son llamados palos cortos.

5.- VALOR DE LAS CARTAS

5.1.- El palo de triunfo

Al iniciarse cada jugada, el Jugador elige el llamado palo de triunfo, elección que convierte a las cartas del palo elegido en las de mayor valor, determinando también la llamada mala o malilla (ver inciso siguiente). Este palo de triunfo mantiene su vigencia durante toda la jugada o ronda.

5.2.- El estuche

Lo forman las tres cartas de mayor valor de todo el mazo.

Hay dos cartas que, independientemente del palo que se elija son siempre triunfos, el As de Espadas (llamado la Espada) y el As de Bastos (llamado el Basto). Esas son respectivamente la primera y tercera más valiosas de todas las cartas.

la primera y tercera más valiosas de todas las cartas. LA ESPADA EL BASTO Según el

LA ESPADA

y tercera más valiosas de todas las cartas. LA ESPADA EL BASTO Según el palo que

EL BASTO

Según el palo que se elija como triunfo, la segunda carta más valiosa, denominada la mala o malilla, es:

- Si se eligen oros: siete de oros

- Si se eligen copas: siete de copas

- Si se eligen espadas: dos de espadas

- Si se eligen bastos: dos de bastos

Observar que los palos largos tienen el siete como mala y los cortos el dos
Observar que los palos largos tienen el siete como mala y los cortos el dos
Observar que los palos largos tienen el siete como mala y los cortos el dos
Observar que los palos largos tienen el siete como mala y los cortos el dos

Observar que los palos largos tienen el siete como mala y los cortos el dos

El conjunto de estas tres cartas de máximo valor se denomina estuche. Las combinaciones que pueden formar el estuche según el palo elegido son

ESPADAS

denomina estuche . Las combinaciones que pueden formar el estuche según el palo elegido son ESPADAS

BASTOS

denomina estuche . Las combinaciones que pueden formar el estuche según el palo elegido son ESPADAS

OROS

denomina estuche . Las combinaciones que pueden formar el estuche según el palo elegido son ESPADAS

COPAS

denomina estuche . Las combinaciones que pueden formar el estuche según el palo elegido son ESPADAS
denomina estuche . Las combinaciones que pueden formar el estuche según el palo elegido son ESPADAS
denomina estuche . Las combinaciones que pueden formar el estuche según el palo elegido son ESPADAS
denomina estuche . Las combinaciones que pueden formar el estuche según el palo elegido son ESPADAS
denomina estuche . Las combinaciones que pueden formar el estuche según el palo elegido son ESPADAS
denomina estuche . Las combinaciones que pueden formar el estuche según el palo elegido son ESPADAS
denomina estuche . Las combinaciones que pueden formar el estuche según el palo elegido son ESPADAS
denomina estuche . Las combinaciones que pueden formar el estuche según el palo elegido son ESPADAS
denomina estuche . Las combinaciones que pueden formar el estuche según el palo elegido son ESPADAS

5.3.- Valores dentro de cada palo

Los valores de las cartas varían según sean o no palo de triunfo

5.3.1.-.- Palos largos

a.- Oros

Si es elegido como palo de triunfo, los valores son, en orden descendente

- As (llamado Punto), Rey, Caballo, Sota, dos, tres, cuatro, cinco, seis

Punto ), Rey, Caballo, Sota, dos, tres, cuatro, cinco, seis El siete no figura pues al
Punto ), Rey, Caballo, Sota, dos, tres, cuatro, cinco, seis El siete no figura pues al
Punto ), Rey, Caballo, Sota, dos, tres, cuatro, cinco, seis El siete no figura pues al
Punto ), Rey, Caballo, Sota, dos, tres, cuatro, cinco, seis El siete no figura pues al
Punto ), Rey, Caballo, Sota, dos, tres, cuatro, cinco, seis El siete no figura pues al
Punto ), Rey, Caballo, Sota, dos, tres, cuatro, cinco, seis El siete no figura pues al
Punto ), Rey, Caballo, Sota, dos, tres, cuatro, cinco, seis El siete no figura pues al
Punto ), Rey, Caballo, Sota, dos, tres, cuatro, cinco, seis El siete no figura pues al
Punto ), Rey, Caballo, Sota, dos, tres, cuatro, cinco, seis El siete no figura pues al

El siete no figura pues al ser palo de triunfo se convierte en mala.

Por consiguiente, el dos vale más que el tres, el tres más que el cuatro, y así sucesivamente. Esto no se aplica a rey, caballo y sota, ni al As, cartas todas cuyo valor es mayor que el dos.

Si no es palo de triunfo, los valores son, en orden descendente

- Rey, Caballo, Sota, As, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete

Caballo, Sota, As, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete El siete ahora que el palo no
Caballo, Sota, As, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete El siete ahora que el palo no
Caballo, Sota, As, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete El siete ahora que el palo no
Caballo, Sota, As, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete El siete ahora que el palo no
Caballo, Sota, As, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete El siete ahora que el palo no
Caballo, Sota, As, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete El siete ahora que el palo no
Caballo, Sota, As, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete El siete ahora que el palo no
Caballo, Sota, As, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete El siete ahora que el palo no
Caballo, Sota, As, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete El siete ahora que el palo no
Caballo, Sota, As, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete El siete ahora que el palo no

El siete ahora que el palo no es de triunfo es la carta de valor más bajo. Pero sigue aplicándose que el valor de las cartas de menor número es mayor que las de número más alto (salvo rey, caballo y sota).

b.- Copas

Sigue para sus valores el mismo patrón que los oros.

Si es elegido como palo de triunfo, los valores son, en orden descendente

- As (llamado Punto), Rey, Caballo, Sota, dos, tres, cuatro, cinco, seis

El siete no figura pues al ser palo de triunfo se convierte en mala.

Si no es palo de triunfo, los valores son, en orden descendente

- Rey, Caballo, Sota, As, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete

El siete ahora que el palo no es de triunfo es la carta de valor más bajo.

5.3.2.- Palos cortos

a.- Espadas

Si es elegido como palo de triunfo los valores son, en orden descendente

- Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres

- Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres El As no figura porque es siempre
- Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres El As no figura porque es siempre
- Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres El As no figura porque es siempre
- Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres El As no figura porque es siempre
- Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres El As no figura porque es siempre
- Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres El As no figura porque es siempre
- Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres El As no figura porque es siempre
- Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres El As no figura porque es siempre

El As no figura porque es siempre triunfo fijo en Estuche, y el dos es la mala

Si no es palo de triunfo, los valores en orden descendente son

- Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos.

- Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos. b.- Bastos Siguen el patrón de

b.- Bastos

Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos. b.- Bastos Siguen el patrón de las espadas. Si
Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos. b.- Bastos Siguen el patrón de las espadas. Si
Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos. b.- Bastos Siguen el patrón de las espadas. Si
Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos. b.- Bastos Siguen el patrón de las espadas. Si
Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos. b.- Bastos Siguen el patrón de las espadas. Si
Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos. b.- Bastos Siguen el patrón de las espadas. Si
Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos. b.- Bastos Siguen el patrón de las espadas. Si
Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos. b.- Bastos Siguen el patrón de las espadas. Si

Siguen el patrón de las espadas. Si es palo de triunfo el orden es

- Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres

El As no figura porque es siempre triunfo fijo en Estuche, y el dos es la mala

Si no es palo de triunfo, los valores en orden descendente son

- Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos.

6.- LOS JUGADORES

En el rocambor hay tres a cuatro jugadores. Si hay cuatro, uno de ellos, el dador, no juega con las cartas, pero cobra y paga como los otros tres, quienes son respectivamente, en sentido de las agujas del reloj respecto al dador, el mano, el centro y el pie

De los tres que juegan, uno se convertirá en el Jugador o el Hombre, que para ganar la jugada debe ganar por lo menos cinco de las nueve bazas o tiradas. Los otros dos, que forman la Contra, son en sentido de las agujas del reloj el Primer Contrista y el Segundo Contrista o mano pobre. El dador original de cartas se convierte en el Alcalde.

7.- LOS LANCES

Son las modalidades o niveles de dificultad del juego.

7.1.- Entrada o entrada sencilla

El Jugador anuncia el palo de triunfo y luego descarta y cambia las cartas que no le sirven por otras de la baceta. A continuación, la Contra se descarta también de las que no le son útiles.

7.2.- Vuelta

El Jugador toma la primera carta de la baceta, le da vuelta y el palo de ésta determina el palo de triunfo. Luego el Jugador cambia las cartas que desea, salvo la que dio vuelta, que queda con él. Es decir, si canta cambiar seis, descarta seis de su mano y toma cinco de la baceta más la que dio vuelta al inicio. Luego de que él ha hecho el descarte, la Contra procede según el orden de turnos.

7.3.- Solo

El Jugador canta el palo de triunfo pero no cambia cartas. Sin embargo, la Contra puede descartar si así lo desea.

Si el Jugador elige el solo, está obligado a jugar las nueve tiradas, aunque haya ganado las cinco de rigor antes de completarse la jugada.

8.- DESARROLLO DEL JUEGO

8.1.- Objetivo principal

El juego se compone de jugadas (o rondas) de nueve tiradas cada una. En cada tirada se debe armar una baza de tres cartas y el Jugador debe ganar al menos cinco tiradas para llevarse (ganar) la jugada

8.2.- Reparto inicial de las cartas

Si hay tres o cuatro jugadores, cada uno toma una carta del mazo y el que saca oros se convierte en el dador; si dos sacan oros, gana el de número mayor.

El dador reparte las cartas, de tres en tres a cada uno de los jugadores. Al terminar el reparto de las tres primeras cartas a cada jugador, canta: “ Por todas “. De no hacerlo, se repartirá nuevamente. Si son cuatro jugadores, el dador entonces pasa a ser el Alcalde, que cobra y paga pero no juega cartas. El primero a su izquierda se convierte en el mano, seguido a la izquierda por el centro y luego por el pie.

Si solo son tres jugadores, el que saca oros es el dador y el ubicado a su izquierda se convierte en mano, seguido por el centro y el dador en consecuencia se convierte en pie

8.3.- Determinación del Jugador u Hombre

Una vez repartidas las cartas por el dador, los jugadores restantes deben ir a una subasta para ver quién será el Jugador. El primero o mano examina sus cartas y si ve que puede hacer al menos una entrada sencilla canta juego. Pero si el siguiente jugador considera que tiene al menos para jugar a vuelta, que es un nivel de dificultad superior, canta entonces juego más. Puede pasar que el tercero considere que puede superar a los anteriores, con un solo y entonces canta a su vez juego más.

Pero puede ocurrir también que el primer jugador considera que tiene una mala mano, y entonces canta paso. En este caso, el segundo puede cantar juego con entrada sencilla y el tercero con vuelta. O que el primero cante juego y el segundo paso, con lo que el tercero puede cantar juego más con vuelta. Todo depende del orden de jerarquía de las entradas y que los jugadores decidan o no pujar por ser el Jugador.

El jugador que gana la subasta se convierte en el Hombre o Jugador, y los otros dos en la Contra (primer y segundo contristas) El Jugador necesariamente debe jugar al lance que supuestamente le dio el

puesto. No puede eximirse de esto, aunque sí puede rendirse como se verá más adelante, pero ya empezado el juego.

Una vez determinado el Jugador, éste canta el lance o nivel de dificultad de la jugada y a continuación canta el palo de triunfo que será válido para toda las nueve tiradas de la jugada, descartando luego o no según le sirvan las cartas o el lance que eligió.

Luego comienza el juego propiamente dicho, es decir la tirada o baza. El Jugador, que es a la vez el mano (porque abre la tirada) pone una carta, sea del palo de triunfo o no, y los restantes jugadores tienen la obligación de servir el palo, es decir, poner una carta del mismo palo, de mayor o menor valor según lo que les convenga. Solo si no tienen carta del palo puesto podrán echar una carta falla, o fallar, esto es, de cualquier otro palo.

Los jugadores pueden también, si no tienen del palo a servir, echar una de triunfo si ven que pueden ganar la tirada, pero no están obligados a usar las de triunfo salvo las excepciones que se detallan más adelante en arrastre de estuche. A la acción de ganar la baza con las cartas de triunfo se la denomina matar.

la baza con las cartas de triunfo se la denomina matar . J C1 C2 Ejemplo
la baza con las cartas de triunfo se la denomina matar . J C1 C2 Ejemplo

J C1

baza con las cartas de triunfo se la denomina matar . J C1 C2 Ejemplo de

C2

Ejemplo de tirada ganada en inicio de jugada. Palo de triunfo, espadas

Por ser inicio de jugada el Jugador abrió como mano, con cuatro de bastos, el primer contrista como centro, sirve el palo

y lo supera con un siete de bastos pero el segundo contrista en turno de pie gana la jugada (matar) con un siete de espadas, perteneciente al palo de triunfo.

con un siete de espadas, perteneciente al palo de triunfo. M C P Segundo ejemplo de
con un siete de espadas, perteneciente al palo de triunfo. M C P Segundo ejemplo de

M C

un siete de espadas, perteneciente al palo de triunfo. M C P Segundo ejemplo de tirada

P

Segundo ejemplo de tirada ganada. Palo de triunfo copas El primer jugador o mano echa cuatro de copas. El segundo

o centro lo supera con tres de copas (recordar valores de los

palos) Pero el tercero o pie pone el Basto, la tercera del Estuche

y que supera a todas las demás salvo la Mala y la Espada.

M C P Tercer ejemplo de tirada ganada Palo de triunfo oros. El mano echa

M

M C P Tercer ejemplo de tirada ganada Palo de triunfo oros. El mano echa un

C

M C P Tercer ejemplo de tirada ganada Palo de triunfo oros. El mano echa un

P

Tercer ejemplo de tirada ganada Palo de triunfo oros. El mano echa un cinco de oros. El centro lo supera con dos de oros. El pie gana la baza al echar un caballo de espadas, que no es del palo de triunfo pero tiene un valor más alto (11) que las otras dos (lo que se llama una carta firme).

La Contra, es decir, el primer contrista y el segundo, deben jugar coordinadamente para impedir la victoria del Jugador. Al repartirse las cartas al inicio de la jugada, el primer contrista mira al segundo y pregunta: ¿Cómo vamos?

El segundo contrista responde una de estas opciones

- Usted, si piensa que tiene malas cartas, y avisa al primer contrista que ponga buenas.

- Como quiera, si cree que sus cartas son regulares

- Puedo ir, si sus cartas son buenas como para ser las que maten.

Gana la tirada quien echa la carta de mayor valor, sea .

- del palo servido,

- una que no es del palo (falla) pero es de mayor valor que las del palo puesto (carta firme) , o

- una de triunfo, que puede ser del mismo número que la mayor del palo servido o de la falla pero al ser de triunfo gana.

Se echan en total tres cartas, una por cada jugador, y el que gana la jugada recoge la baza y la pone delante suyo. Este jugador inicia la siguiente tirada como mano, con las mismas pautas que la anterior, poniendo la carta que le parezca y los demás sirviendo, fallando o matando según convenga para evitar que el Jugador gane la jugada y para éste tratar de ganarla.

Es importante recordar que mano, centro y pie se refiere a los turnos de cada jugador en la tirada. El Jugador u Hombre puede así cambiar durante la jugada a centro o pie dependiendo de si otro jugador gana la baza y por ello éste abre la tirada convirtiéndose en mano, y también de dónde esté sentado el Jugador respecto al mano, pues si está a seguido a su izquierda será el centro pero si está tercero se volverá el

Las tiradas continúan hasta completar las nueve de la jugada. Entonces se rotan los puestos con el Alcalde, siempre en el sentido de las agujas del reloj, y se procede al reparto y puja para iniciar una nueva jugada.

8.4.- La bola

Si el Jugador cree que puede ganar las nueve tiradas, entonces anuncia que pide Bola. Esto se anuncia después de haber ganado las cinco primeras tiradas. Pero obliga al Jugador a ganar las cuatro restantes; si una sola tirada es ganada por uno de los contristas el Jugador pierde la bola (cortar la bola).

8.5.- Arrastre de estuche

Si el Jugador u otro en el puesto del mano abren la tirada echando la Espada, y el que le toca luego echar no tiene cartas de triunfo salvo la Mala, debe poner obligatoriamente ésta. Si el mano echara la Mala, el que sigue (el centro), si no tiene otra carta de triunfo, debe echar el Basto si lo tuviera. Pero esta regla, llamada arrastre de estuche no obliga al tercer jugador (el postre o pie) a echar la carta siguiente del Estuche, aunque la tuviera y no posea cartas para servir el palo.

8.6.- Jugadas ganadas y perdidas

El Jugador gana la jugada cuando gana más tiradas o bazas que cada uno de los contrarios. Normalmente esto ocurre cuando gana cinco tiradas. Pero también puede ganar con cuatro, siempre y cuando ninguno de los contrarios haya hecho cuatro también (pueden hacer tres y dos).

Cuando el Jugador gana las cinco primeras tiradas seguidas, se dice que hace primeras.

Si gana cuatro tiradas y uno de los contrarios hace cuatro (y el otro lógicamente, una), ya perdió, y se dice que perdió por puesta. También es puesta si cada uno de los contrincantes gana tres tiradas.

Si gana menos tiradas que cualquiera de los otros contrarios (gana dos y los otros ganan cuatro y tres), se dice que pierde por codillo.

Si gana solo una tirada y los contristas ganan cuatro cada uno, se dice que pierde por puesta real.

8.7.- Rendición

Si el Jugador está jugando a entrada sencilla o a vuelta (no en solo, ya que es obligado jugar las nueve tiradas) puede anunciar, antes de jugarse la cuarta tirada, que se rinde o retira, diciendo “paso”

Si se está jugando a vuelta, con la rendición termina la jugada y el Jugador pierde por puesta.

Si se está jugando a entrada sencilla, hay dos opciones al anunciarse la rendición:

a.- los contrarios se conforman y la jugada termina allí con puesta b.- uno de los contrarios considera que puede ganar la jugada y anuncia: “la defiendo”, convirtiéndose automáticamente en Jugador. El juego continúa entonces, y al final de la jugada pueden darse los siguientes resultados:

el defensor gana más tiradas que cada uno de los otros dos jugadores; el Jugador que se

retiró hace puesta y el importe de ésta lo recibe el defensor.

el defensor gana igual número de tiradas que cualquiera de los otros dos; en ese caso pierde

por puesta, y paga el importe por esto, al igual que lo paga el Jugador retirado. Esto es lo que se llama puesta gemela.

el defensor hace menos tiradas que el Jugador retirado, y éste ya no paga la puesta, que ahora debe ser pagada por el defensor.

el mano pobre o segundo contrista hace más tiradas que el Jugador retirado y el defensor. El

primer jugador paga por puesta y el segundo paga por codillo.

9.- PUNTAJES Y APUESTAS

Se usan las fichas para los pagos y cobros.

9.1.- Pozo

Al iniciarse una jugada, cada jugador aporta 5 tantos a un pozo.

9.2.- Condiciones

Son los pagos que cada jugador hace por lance, y por ciertas jugadas.

Entrada sencilla: 0 tantos Vuelta: 5 tantos Solo: 10 tantos Bola: 30 tantos Por ganar las cinco primeras tiradas: 1 tanto Por cada carta de estuche:: 1 tanto

9.3.- Pagos por jugadas perdidas y ganadas

Si el Jugador gana la jugada, se lleva lo que hay en el plato, entre pozo y condiciones. Estos montos los aportan todos los jugadores a medida que progresa el juego.

Cuando el Jugador pierde por puesta, paga a cada uno de los jugadores el importe que hubiera obtenido de ganar en el lance, y aparte paga 20 tantos en total, que es el monto propiamente de la puesta.

Si el Jugador pierde por codillo, paga el monto de la puesta (20 tantos) y otro monto igual al que dio codillo, es decir, a aquél de quien quedó inmediatamente detrás en número de tiradas ganadas.

En entrada sencilla rendida, el rendido paga solamente la puesta y las condiciones que hubiera

En vuelta rendida se paga la puesta y las condiciones

Para los casos de rendición y defensa, ver RENDICIÓN para el detalle de los pagos.

Si se juega bola, en caso de cortarse la bola, el Jugador gana solo pozo y condiciones, mas no la apuesta por la bola, que se paga a los otros jugadores.

APÉNDICE

VOCABULARIO

ASISTIR.- También se dice por servir, echar carta del palo elegido por el que abre la tirada.

BACETA.- Montón de cartas que queda tras el reparto por el dador.

BASTO.- Se dice así al as de bastos.

BAZA.- Grupo de cartas que se arma en cada tirada.

CEDER.- No ganar una tirada, pudiendo hacerlo.

ENDOSAR: Cuando el jugador gana con cuatro tiradas porque los otros ganan solo tres y dos.

ESPADA.- Se llama así al as de espadas

FIRMES- Son las cartas que no son de triunfo pero tienen valores altos, con los que un jugador puede ganar la tirada. Aquí se incluyen reyes, caballos, sotas y ases.

FALLAR: Echar una carta que no es del palo de triunfo

FALSA: Carta que ni es triunfo ni tiene opción de ganar, se suele echar cuando se cede o porque la baza está irremisiblemente perdida

GUARDADO: Una carta que uno de los contristas no echa para favorecer al compañero, por ejemplo, teniendo un rey del palo a servir echa en su lugar otra carta del mismo palo, de valor mucho más bajo, para que el otro sirva con una más

LLEVAR, LLEVARSE.- Ganar una tirada (baza) o una jugada.

MANO.- El primero que juega la tirada y por ende manda el palo a servir. También se refiere al orden inicial antes de la subasta para designar al Jugador.

MATAR.- Ganar la baza o tirada con una carta de triunfo.

PLATO: El cuenco donde se depositan las apuestas.

POSTRE: El último en jugar en una tirada

PUNTO.- Nombre dado a los ases de oros y de copas.

SERVIR: Echar carta del palo elegido por el que abre la tirada.

-----------------------------------------