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15 Introduccin
UML incluye los diagramas de interaccin para ilustrar el modo en el que los objetos interactan por medio de mensajes.
15.2 Ejemplo de diagrama de colaboracin 15.3 Ejemplo de diagrama de secuencia 15.4 Los diagramas de interaccin son importantes
Un problema tpico en los proyectos de tecnologa de objetos es que no aprecian el valor de llevar a cabo el diseo de objetos mediante el uso de los diagramas de interaccin. Se debera dedicar un tiempo y esfuerzo no trivial a la creacin de diagramas de interaccin, como reflejo de que se ha estudiado cuidadosamente los detalles del diseo de objetos. Sugerencia: Cree los diagramas de iteracin por parejas. El diseo colaborando con otro ser mejor y los compaeros aprendern rpidamente los unos de los otros. La realizacin de los diagramas de iteracin es una etapa muy creativa del A/DOO. Se pueden aplicar patrones codificados, principios y estilos para mejorar la calidad de sus diseos.
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Sintaxis de la expresin de mensaje bsica UML cuenta con una sintaxis bsica para las expresiones de los mensajes: o return := mensaje(parametro: tipoParametro): tipoRetorno Podra excluirse la informacin del tipo si es obvia o no es importante: o espec := getEspecPRoducto(id)
Mensajes a selft o this Esto se representa mediante un enlace a l mismo, con mensajes que fluyen a lo largo del enlace.
Creacin de instancias Cualquier mensaje e puede utilizar para crear una instancia, pero en UML existe el convenio de utilizar para este fin el mensaje denominado create.
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Si se utiliza otro nombre de mensaje, se podra aadir al mensaje una caracterstica especial llamada estereotipo UML, como <<create>>. El mensaje create podra incluir parmetros que indican el paso de valores iniciales (llamada a un constructor).
Secuencia de nmeros de mensaje El esquema de numeracin es: o No se enumera el primer mensaje. o El orden y anidamiento de los siguientes mensajes e muestra con el esquema de numeracin vlido en el que los mensajes anidados tienen un nmero adjunto. El anidamiento se denota anteponiendo el nmero del mensaje entrante al nmero del mensaje saliente.
Mensajes condicionales Un mensaje condicional se muestra con una clusula condicional entre corchetes, a continuacin del nmero de secuencia. El mensaje slo se enviar si la evaluacin de la clusula es verdad.
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Caminos condicionales mutuamente exclusivos En este caso es necesario modificar las expresiones de la secuencia con una letra de camino condicional. La primera letra que se utiliza es la a por convenio.
Iteracin o bucle Se indica con un * y una clusula de iteracin opcional a continuacin del nmero de secuencia.
Iteracin sobre una coleccin (multiobjeto) En UML, el trmino multiobjeto se utiliza para denotar un conjunto de instancias (una coleccin). El marcador de multiplicidad * al final del enlace, se utiliza para indicar que se va a enviar el mensaje a cada elemento de la coleccin.
Mensajes a un objeto clase Los mensajes se podran enviar a las propias clases, en lugar de una instancia, para invocar a los mtodos estticos o de clase.
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Focos de control y cajas de activacin Como se ilustra en la figura anterior, los diagramas de secuencia podran tambin mostrar los focos de control utilizando una caja de activacin. Representacin de retornos Un diagrama de secuencia podra opcionalmente mostrar el retorno de un mensaje mediante una lnea punteada con la punta de la flecha abierta, al final de una caja de activacin. Mensajes a selft o this Se puede representar una mensaje que se enva de un objeto a l mismo utilizando un caja de activacin anidada.
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Creacin de instancias Ver siguiente figura. Lnea de vida del objeto y destruccin de objetos Las lneas de vida de los objetos, son las lneas punteadas verticales bajo los objetos. Estas indican la duracin de la vida de los objetos en el diagrama. En algunas circunstancias es deseable mostrar la destruccin explcita de un objeto.
Mensajes condicionales
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Mensajes a objetos de clase Las llamada a los mtodos de clase o estticos se representan no subrayando el nombre del clasificador.
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