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Texto traduzido para a Revista SABERES LINGUSTICOS NAMAZNIA da FACULDADE PAN AMERICANA Ano I Nmero III Capanema (Par),

r), 2013, p. 84-92 ISSN 2316-8471 Disponvel em: http://www.fpa.edu.br/wp-content/uploads/2013/12/SABERES-LINGUISTICOS-NAMAZONIA-ANO1-NUMERO-3-2012.pdf

A MULTIMDIA NO ENSINO-APRENDIZAGEM DO ITALIANO. PRO, CONTRA... E ERROS PARA EVITAR1 T. Marin Edizioni Edilingua RESUMO: o presente artigo trata do uso da multimdia no ensino de italiano como lngua estrangeira. No entanto, mesmo se tratando de assunto especfico o ensino do italiano as consideraes do autor podem ser refletidas para o ensino de lnguas em geral, tanto maternas quanto estrangeiras. O trabalho trata das vantagens e das vantagens do uso das diversas mdias no ensino, a importncia da interface, do feedback, a multimdia e os aspectos neurolgicos e por fim o papel do professor neste processo de aquisio de uma nova lngua. Palavras-chave: multimdia; ensino-aprendizagem de lnguas; italiano como lngua estrangeira INTRODUO2 A didtica das lnguas como sabemos uma disciplina um tanto quanto instvel, em contnuo movimento. Novas teorias, provenientes de vrias disciplinas humansticas encontram, antes e depois, aplicao no nosso campo contribuindo constantemente com a renovao da didtica das lnguas. As contribuies dessas teorias esto presentes com a utilizao de vrios subsdios didticos no ensino de lnguas estrangeiras. Assim, se poderia sustentar que entre os dois fatores terico e prtico existe uma reciprocidade: no fcil dizer que a difuso ou a facilidade de uso de certo subsdio levou difuso de certa aproximao didtica ou foram determinadas teorias que facilitaram a introduo de certas tecnologias no ensino de idiomas. Em base, quando se afirma que as tecnologias para o ensino de idiomas, entre estes o CD-ROM e Internet, so concisos com uma difuso dos contatos humansticoafetivos e que este encontro foi e continua a ser ideal. Obviamente, as tecnologias de aplicao lingstica. No so os nicos fatores do ensino de lnguas, mas o advento destas no poderia se verificar em um perodo melhor. Todavia, tambm se vem reconhecendo por muitos que as tecnologias do ensino de lnguas podem contribuir de maneira significativa a sua renovao e ao seu enriquecimento, no se pode considerar obsoleta; nem podem, ao menos, no presente, substituir a eficcia dos suportes didticos. Podem completar e facilitar o nosso
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original: T. MARIN. I multimedia nellapprendimento/ insegnamento dellitaliano.Pro, contro ... ed errori da evitare. In: Rivista Ilsa/ italiano per stranieri - Rivista quadrimestrale perlinsegnamento dellitalianocome lingua straniera/seconda, Roma -Atenas: Edilingua, n.1, p. 10-17, nov. 2005. Traduzido por Marcos dos Reis Batista. 2 Este artigo foi produzido no mbito do ensino do italiano como lngua estrangeira. Entretanto, o consideramos bastante interessante, principalmente para aqueles que esto comeando sua carreira no ensino de portugus brasileiro como lngua estrangeira / lngua segunda, que o traduzimos para publicao em portugus do Brasil. 1

trabalho, deixar a lio mais dinmica e interessante. Estas tecnologias, apesar de existirem por vrios anos com diversos produtos e aplicaes, no podem ser consideradas maduras e com as mesmas possibilidades no so desfrutadas em plenitude. O propsito do presente artigo colocar em evidncia os prs e os contras do software didtico multimdia. AS VANTAGENS DO SOFTWARE DIDTICO MULTIMDIA Em relao aos outros suportes didticos, o computador apresenta vantagens de tipo tcnico: pode conter o equivalente a milhares de pginas escritas, muitas horas de gravao, vdeo, imagens, etc., mas as vantagens mais importantes de tipo metodolgico e cognitivo so: 1. extremamente flexvel e adaptvel s necessidades, aos interesses e aos ritmos pessoais de cada usurio. o nico suporte didtico que apresenta um alto grau de interatividade (que varia segundo cada produto) que permite ao aluno de controlar e guiar a sua aprendizagem: escolher os contedos e a ordem cujo percurso pretende fazlo, o nmero de vezes que deseja repetir, o ponto cujo deseja abandonar ou recomear, os pontos cujo acredita que devam exercitar-se mais, as palavras para procurar no dicionrio integrado. 2. Esta liberdade e autonomia do discente contribuem no seu crescimento cognitivo, ao desenvolvimento de seu senso crtico. O estudante se sente uma pessoa responsvel, capaz de avaliar e escolher o seu percurso e o seu ritmo. Isto , a sua volta benfico a nvel afetivo: o estudante motivado quando sabe que ele mesmo que tem o controle e vice-versa, diferente o que acontece comumente em sala de aula e, isto evita a desmotivao que muito freqentemente so criadas quando se sente constrangido a fazer uma atividade, um dever; 3. A integrao de linguagem e cdigos diversos cria as condies para uma melhor aprendizagem em quanto, como sabemos, lembramos 10% daquilo que vemos, 20% daquilo que escutamos, e 50% daquilo que vemos e escutamos. A interatividade depois do moderno software didtico acrescenta a eficincia do nosso crebro, enquanto recordamos 80% daquilo que fazemos; 4. O aluno se sente ativo porque faz, explora, descobre (e como sabemos o prazer da descoberta constitui uma das melhores fontes de motivao) e tambm, se grande parte de suas aes e descobertas foram previstas pelo software, o aluno percebe sua explorao como uma verdadeira pesquisa, um caminho cada vez diferente e diferente dos outros. Os tempos e os modos da explorao so os seus: assim, aprende fazendo e convidado de modo mais intenso (Pichiassi, 1999); 5. A comunicao com a mquina no do tipo certo/ errado, mas se aproxima (sempre mais) interao com um tutor humano: existe um feedback contnuo, sugestes e ajuda quando necessrio, portanto, uma avaliao de tipo construtivo, autoformativa e no s somativa. Esta relao torna-se ainda mais eficaz do ponto de vista da aprendizagem quando o computador no se limita a fornecer a resposta justa, mas premia o estudante com oportunas mensagens de gratificao, que rendem a prtica mais prazerosa e motivante. Este contnuo feedback diferencia o computador do laboratrio lingstico clssico, onde o rumo corre independentemente para a correo ou menos para a resposta obtida (baixo grau de interatividade); 6. Este feedback impessoal: o estudante no tem mais medo de errar, de ficar sem graa diante do computador, de pedir um esclarecimento ou uma repetio, de
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provar de novo, de dar uma resposta segundo os prprios ritmos sem que a mquina se irrite ou perca a pacincia, isto aumenta o seu senso de segurana, de confiana e de autonomia, faz baixar os filtros afetivos e potencia a aquisio (Krashen, 1983); 7. O software didtico, se bem programado, no s o tutor que sabe tudo, mas torna-se um verdadeiro guia, um contnuo estimulo, fornecendo no s a resposta certa, mas mostra parte desta. Encoraja assim o aluno a ir mais adiante, a procurar respostas, a superar a si mesmo, a desenvolver estratgias de aprendizagem e no a limitar-se de aceitar seu fracasso; 8. O computador pode desenvolver as tarefas mais chatas e cansativas, como o controle e a correo de testes e as atividades repetitivas, deixando ao professor trabalhos mais criativos e comunicativos; entretanto, o aluno pode exercitar-se e apreender tambm na ausncia do professor; Por fim, o software didtico em CD-ROM apresenta uma srie de vantagens em relao Internet: a. D ao usurio a possibilidade de escolher livremente entre vrios percursos sem o risco, muito intenso na rede, da queda desta e da confuso por vias de sobrevivncia de materiais disponveis; b. Os contedos de um CD-ROM so muitos mais seguros daqueles apresentados na rede pelo qual observa-se um material seguro, a unidade didtica e, freqentemente, a moralidade; c. Na Internet, os tempos de espera so imprevisveis e comumente de uma velocidade no aceitvel muitas vezes se comparado a de um CD-ROM; entretanto, incerta a disponibilidade de certas pginas da WEB. O DIFCIL CAMINHO DO SOFTWARE DIDTICO Apesar das inevitveis vantagens do computador, a sua difuso e recepo no foram, e continuam no sendo, anlogo s suas impressionantes possibilidades. Entretanto, entre os docentes, e no somente entre os menos jovens, se nota certa dificuldade. Uma primeira razo desta dificuldade nasce pelo medo que estes meios colocam em discusso em relao ao papel do livro (Maravigliano 1994). O livro, de fato, no mais visto somente como instrumento didtico, ao contrrio, como o computador ou o videocassete, mas um modelo de cultura geral, que est presente no conhecimento pedaggico para no ser mais pensado como medium. Esta dificuldade nas anlises das novas tecnologias de ensino motivada talvez por outro medo: o medo dos professores de perderem parte de seu papel de detentores de conhecimento e de saberes e, assim, dos seus prestgios. Mas tambm da incapacidade ou da falta de vontade de adaptar-se realidade que muda, do desejo de ficar ancorados s velhas certezas; motivo cujo existem muitos professores que ainda hoje usam mtodos ou materiais superadssimos do ponto de vista metodolgico, s porque no julgam necessrios manter-se informados sobre as novidades tericas e editoriais. Uma outra razo de resistncia talvez causada pela rapidez cujas novas tecnologias se evoluem e se desenvolvem. No apenas se aprende a usar novos meios ou um novo software, este se torna obsoleto ou os mnimos requisitos de hardware superam as caractersticas tcnicas dos computadores de uma escola ou de um simples usurio.
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Mas talvez os tecnocticos no em todas as consideraes, entre eles existem tambm alguns que acreditaram nas tecnologias desde o incio. Porm, em muitos casos o entusiasmo inicial pela novidade de um meio como o computador, exaltado pelos seus efeitos milagrosos no estudo das lnguas, se observou com a complexidade de seu uso e, sobretudo, com a dificuldade de utiliz-lo para as suas especficas potencialidades, melhor para fazer o quanto se pode continuar a fazer com a didtica tradicional. Em outros termos, o computador criou falsas esperanas: freqentemente o recurso s novas tecnologias foi ditado por fatores de curiosidade, de novidades ou da falsa esperana que a adoo da tecnologia poderia resolver os problemas de uma didtica que no conseguia satisfazer as novas exigncias. Quando apareceu o livro impresso, com a sua linearidade e seqencialidade, representou um novo modo de organizao do pensamento, valorizando a lgica linear, a clareza, que so caractersticas base da cincia moderna. Poderia dizer que o advento e a grande difuso da internet, do software multimdia e da estrutura do hipertexto e da hipermdia, especificamente nestes, representaram uma revoluo anloga. LIMITES E DESVANTAGENS Vimos s potencialidades do software multimdia, mas tambm o ceticismo e a freqente desiluso, sobretudo nos tempos iniciais, mas somente, na era da multimdia. Como acontece freqentemente por uma srie de motivos, entre os quais: o que poderia ser e o que realmente , existe uma consideravelmente distncia. E sabe-se que quanto maior so as expectativas que um software ou um livro didtico criam, maior ser esta desiluso. Isto vale, infelizmente, para muitos produtos multimiditicos ainda em circulao que do ponto de vista didtico e educativo no correspondem inovao e eficcia que o meio permite alcanar. Existem programas que revelam uma cultura ainda ligada tecnologia do livro e que pela modalidade de emprego podem ser definidas como simples volta pginas eletrnicas. O motivo que faz pouco tempo que, em medida muito reduzida ainda hoje, acreditava-se que um expert na rea de informtica fosse capaz sozinho de criar um software didtico, sem a ajuda ou a superviso de um expert em didtica de ensino lingstico ou simplesmente de um professor. Acreditava-se, por isso, que bastava apresentar os mesmos contedos em um meio novo para aprender uma lngua; por isso, na realidade, se desfrutavam as capacidades tcnicas do CD-ROM, mas no nas suas potencialidades a nvel cognitivo. Hoje a mentalidade melhorou bastante e desde j cada software didtico de qualidade fruto de uma colaborao entre trs pessoas, provenientes de diversos campos. Apesar disso, se tende ainda avaliar as possibilidades didticas das tecnologias de ensino modernas, mantendo estas capazes de ensinar uma lngua, sem a necessidade de um currculo que as prenda ou as organize em devidos usos, sem a integrao com outros materiais e, at mesmo, sem a presena de um monitor. Necessitaria, ao contrrio, considerar a multimdia como alguns dos timos subsdios didticos, como o livro, que para ser desfrutado ao mximo devem encontrar suas posies e integrar-se com outros fatores: currculo, professor, classe, tempo, objetivos. E assim como o livro no por si s perfeito e suficiente, tambm um programa de multimdia seja adaptado no adotado, no sentido que necessita de algum usurio mesmo ou professor, avaliadores de contedos e dos percursos mais vlidos e descartar aqueles menos
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interessantes; tendo ateno, porm, ateno a no dar limites autonomia do estudante. Independentemente desta avaliao, que necessita comumente evitar e apesar disso, se entende a importncia do trabalho em equipe para preparar produtos vlidos, como vimos na introduo, a multimdia apresenta algumas vantagens ou, se queremos, alguns limites: 1. muito difcil e dispendioso em termos de tempo poder integrar o software didtico com o manual impresso, em quanto comumente, os pressupostos metodolgicos no coincidem: selecionar materiais coerentes entre os empenhos destes e a capacidade por parte do professor; 2. Predispor laboratrios multimdias custoso e se as universidades dispem de fundos para realizar os ambientes adaptados, no acredito que isto seja sempre vlido para as pequenas escolas de lngua ou as escolas estatais; 3. O problema do custo torna-se mais intenso se se considera que o hardware torna-se obsoleto rapidamente e existe a necessidade de novos investimentos: telas planas no lugar das tradicionais (a favor de uma melhor ergonomia), processadores mais velozes para os novos programas que tm requisitos mnimos e etc. 4. Um computador decisivamente mais complicado do que o velho livro impresso que abrimos e fechamos: problemas tcnicos podem surgir a qualquer momento, at na instalao e, mesmo freqentemente existe a necessidade de um tcnico para resolv-los; a facilidade cujo estes problemas podem corromper cada programao e criar ao professor maior insegurana e dificuldade no uso dos computadores; por este motivo estudantes e professores devem proceder discretamente, segundo cada produto, em nvel de conhecimento tcnico; 5. Estudantes e professores devem adaptar-se aos novos papis deles, pelos quais esto freqentemente ainda no-preparados; 6. Freqentemente muitos programas do algumas respostas erradas como certas, s porque um acento ou uma letra no est exato; ainda mais difcil a situao no caso do reconhecimento vocal, tecnologia ainda no amadurecida: em nvel psicolgico isto resulta frustrante e desmotivamente para o estudante, depois se sente que o programa no reconhece o seu empenho e joga a resposta inteira para uma parte mnima de um todo correto; 7. Uma excessiva oferta de percursos alternativos, uma abundncia de contedos pode gerar desorientao e sobrecarga cognitiva, sobretudo no caso do estudante menos autnomo; 8. Em muitos casos difcil, se no impossvel para o professor, avaliar as prestaes dos estudantes: se e quanto tempo trabalharam, a produo que obtiveram etc.; 9. A considervel maioria dos software didticos foram desenhados para a autoaprendizagem ou, no melhor dos casos, para o trabalho individual integrado ao currculo, algo que comumente em contraste com a natureza da lngua que se baseia na comunicao entre trs pessoas; alm disso, o trabalho individual favorece o isolamento e torna-se obstculo ao desenvolvimento de algumas competncias na classe e na sociedade; 10. O trabalho individual no computador cria problemas logsticos: a classe deve interromper a aula e se transferir para o laboratrio de multimdia para continuar a
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prtica; de fato, no se trata mais de aula, mais de um aprofundamento individual e simplesmente livre; 11. Por fim, no o instrumento em si que cria as novas potencialidades didticas, quanto melhor os contedos e as formas de ensino e de aprendizagem que se realizam atravs destes novos instrumentos. MULTIMDIA E ASPECTOS NEUROLNGSTICOS Os estudos recentes da Neurolingstica ao ensino de Lnguas Estrangeiras sublinharam a importncia das tecnologias de ensino de LE modernas para o desenvolvimento da autonomia do discente e da sua capacidade de aprendizagem. De fato, segundo o modelo neurolingstico de Marcel Danesi (1988), a lngua ativa ambos hemisfrios do nosso crebro, os quais operam com as modalidades diversas, modalidade verbal e no-verbal. No conceito precedente da bimodalidade se associa aquela da direcionalidade, segundo o qual as informaes chegam ao crebro passando pelo hemisfrio direito depois ao esquerdo. Esta teoria, desde j amplamente aceita, implica uma srie de astcias e de escolhas metodolgicas, entre as quais, por exemplo, as estratgias de tipo indutivo: no caso de novos input lingsticos necessita proceder para as funes contextualizantes cujo vm geralmente as idias (hemisfrio direito) s seqncias e organizativas numa fase secundria e formativa (hemisfrio esquerdo) Danesi, 1988. Entretanto, interessante a teoria da programao neurolingstica (O Connor, Seymour 1990): cada pessoa, e desde ento, cada discente, elabora e imagina as informaes de modo diverso; existe quem tem uma forte predominncia da modalidade direita e, portanto, provavelmente encontrar algumas dificuldades se inserido em um contexto didtico tradicional e vice-versa. A didtica tradicional no permite entender e resolver os problemas enquanto o professor no pode, por falta de tempo, adaptar sua aula s particularidades cognitivas e aos estilos de aprendizagem de cada estudante: tem aluno que preso pelo lado visual, outro auditivo, outro sinestsico. O computador multimdia, com o software adaptado, pode ser muito mais flexvel comprometendo outros sentidos: isto implica com um compromisso mais complexo do discente, do ponto de vista afetivo, mais ativo e eficaz. Interessante , enfim, de modo cujo hipertexto e o hipermdia, estruturas centrais da multimdia, influenciam no conhecimento, aspecto que constitui um dos temas de pesquisa abertas e mais importantes neste campo. Que seguro e que uma tecnologia que consente a um discente a possibilidade de construir um percurso prprio de estudo e de descoberta, o que fica curioso atravs do recurso da mdia e cdigos diversos, influi de modo determinante nos seus conhecimentos, estrutura do seu pensamento em forma e com modalidades diferentes em relao seqncia do livro. A IMPORTNCIA DA INTERFACE Com o termo interface entendemos a linguagem, a soma dos comandos e de todos os elementos que permitem ao usurio de comunicar com o computador. Depois que a troca usurio-software, isto , todos os input que o homem envia e recebe da mquina, passa pela interface, fundamental que esta seja bem projetada pelos motivos que so explicados a seguir. Caractersticas principais de uma boa interface grfica so a coerncia e a estabilidade: um comando, um elemento visual se deve repetir tendo possivelmente a
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mesma funo. Isto , permite ao usurio de reconhecer e aprender facilmente a linguagem grfica do programa. Sobretudo, fundamental que o software no apresente dificuldades acrescidas, ligadas ao emprego dos instrumentos informticos que so obstculos ou dificultam a aprendizagem lingstica. Por isso o software deve ter uma interface simples e intuitvel, estvel, familiar e previsvel que no constrinja a uma fase mais ou menos longa de training para aprender a usar o programa. O programa ideal aquele que no solicita uma aprendizagem (zero learning time). Isto vale em geral para a interao homem-computador, porm, mais vlido no caso do software didtico, cujo fundamental que o estudante consiga se concentrar nos contedos e nos processos cognitivos para ativar e no s no instrumento e eventuais dificuldades na comunicao com este. Em outros termos, se a tecnologia utilizada resulta um tanto complexa para se tornar conhecida. Demais energia por parte do usurio, o problema cognitivo para ser resolvido passa por um segundo plano reduzindo as atenes do estudante e, a causa da conseqente nsia, a capacidade de aquisio dos contedos. Em outros, uma boa interface grfica deve ser tambm prazerosa para ver, visto que o usurio passa muito do seu tempo a olhar um esquema. Esteticamente significa freqentemente cativante, mas tambm simples: colorido demais e um excessivo uso de animaes e de sons desorientam o estudante e podem criar disperso. Em outros termos, necessita manter um equilbrio entre satisfao e utilizao. A IMPORTNCIA DO FEEDBACK Com o termo feedback entendemos aqui no a reao do software didtico s reaes do usurio (cones de animao, tempos de espera e etc.), mas as mensagens do programa relativas s performance do estudante. Como j foi ilustrado em precedncia, o feedback do programa muito importante por uma srie de motivos e deve ser bem projetado e variado para ajudar, guiar e motivar o estudante quando deste tem necessidades. Cada vez que pede ao programa a correo de um exerccio, o estudante deveria receber breves mensagens de feedback, consistentes possivelmente, em uma combinao de textos escritos, imagens e sons que deveriam ter o propsito de gratificlos e ao mesmo tempo encoraj-los exercendo motivaes complementares. importante que estas mensagens sejam claras e compreensveis. Com a finalidade de dar ao estudante a sensao que entre ele e o programa existe uma verdadeira comunicao, as mensagens deveriam ser tambm variadas: poderiam parecer banais ou ridculas e, por isto no satisfatrio, um programa cujo feedback assume a forma de uma expresso estereotipa de elogio chato repetitivo para cada resposta correta. O propsito desta variedade de fazer com que o aluno sinta que o programa est do seu lado; Um colega de estudo, um tutor que o recompensa quando faz bem, que sabe tambm motiv-lo; em caso contrrio, que o convida a refletir sobre o seu percurso e a auto avaliar-se com o propsito de melhorar. Um feedback que penaliza o erro tolerando em diversos graus, que reconhece e premia o esforo, no s o resultado. Por isto, uma interao mais variada, natural e humana. O PAPEL DO PROFESSOR Independentemente do tempo complexo para as aulas que se escolhe para dedicar ao software didtico, decidir sobre a sua integrao no currculo implica
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algumas mudanas no papel do professor e do aluno, ambos de qualquer modo em fase de mudana graas proposta humanistica-afetiva. Entretanto, o professor no mais infalvel, detentor do saber, o nico modelo de lngua e cultura, como era considerado na poca dos mtodos estruturalistas. um tutor, um consultor que guia o aluno, este ltimo cada vez no centro das aulas, consciente e responsvel pelo prprio percurso. Mas, se as tecnologias para o ensino de lnguas modernas no pretendem que o professor seja um expert da informtica, requerem em compensao maior competncia didtica. No s a capacidade de avaliar e selecionar os materiais adaptados, mas tambm os de coordenar todos os componentes, de integrar os novos meios no currculo, planificando e protegendo estes do uso em troca com os outros subsdios. Alm disso, o professor deve deixar o aluno mais ativo e responsvel, form-lo, se poderia dizer, s necessidades autnomas para desfrutar em plenitude dos novos meios, agirem para manter alta a motivao, fornecer apoio psicolgico tambm durante a prtica individual, a qual pode criar isolamento. Por outro lado, a mesma escolha dos materiais multimdia mais adaptados a um especfico tipo de estudante requer do professor algumas competncias e outras de natureza pedaggica e lingstica, necessrias para avaliar materiais impressos. Pedemse competncia, tambm se mnimas relativas informtica (de qualquer modo, teis para oferecer suporte tcnico cada vez que o aluno tenha alguma necessidade) e os diversos cdigos cujo software didtico se vale. Em outros termos, no suficiente decidir simplesmente se o contedo lingstico adequado ao nvel declarado, se as atividades esto coerentes com as habilidades desenvolvidas, mas ocorre prefigurar o impacto a nvel cognitivo e psicolgico dos sons, das imagens e dos filmes cujos contedos so apresentados (Pichiassi, 1999). No final da avaliao dos materiais eletrnicos para utilizar, o professor deve levar em considerao, alguns fatores importantes como a coerncia (nvel, base metodolgica) com os outros materiais, a clareza dos objetivos didticos, o balanceado esquema dos materiais escritos, udio e vdeo e alguns fatores citados na parte As Vantagens do Software Didtico Multimdia. REFERNCIAS Apple computer Inc. Macintosh Human Interface Guidelines, Reading (MA). AddisonWesley, 1984. BONAIUTI, G. Ergonomia delle interface e apprendimento. In seminario Didattica in rete materiali e giochi online. Trentino: IRPASE, 2002. BORELLO, E. computer Assisted Language Learning. Turim: TTS, 1999. CALVANI, M. educazione, comunicazione e nuovi media. turim: Editora Utet, 2001. CARRADA, L. Scrivere in italiano. Milo: Editora Lupetti, 2001. CASI, P. Fotografare la voce. In maddii L. (a cura di) Inseganmento e apprendimento dellitaliano L2 in et adulta. Roma Atenas: Edies Edilingua, 2004.
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