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UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL - UAB UNIVERSIDADE DE BRASLIA - UNB INSTITUTO DE ARTES - IdA DEPARTAMENTO DE ARTES VISUAIS

FBIO GONALVES DE CARVALHO FERREIRA

CONTEXTUALIZAR, APRECIAR E PRODUZIR O USO DO ROLE PLAYING GAME (RPG) E O ENSINO DE ARTES VISUAIS

RIO BRANCO 2012

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FBIO GONALVES DE CARVALHO FERREIRA

CONTEXTUALIZAR, APRECIAR E PRODUZIR O USO DO ROLE PLAYING GAME (RPG) E O ENSINO DE ARTES VISUAIS

Trabalho de Concluso do Curso em Artes Visuais, habilitao em Licenciatura, do Departamento de Artes Visuais do Instituto de Artes da Universidade de Braslia. Orientadora: Profa. Ms. Iara Carneiro Tabosa Pena Tutora Orientadora: Profa. Ms. Krita Aparecida de Paula Borges

RIO BRANCO 2012

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Dedico este trabalho minha esposa Leida e aos meus filhos: Hugo, Pablo e Sophia.

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AGRADECIMENTOS

Agradeo a meus familiares, que muitas vezes sem entender meus objetivos aceitaram e entenderam minha imerso nos livros, internet e fones de ouvido, apoiando integralmente a minha jornada. Agradeo a minha me Ionice e meu pai Ayres, que mesmo to distantes nunca se afastaram de mim, permanecendo ao lado de meus sonhos e devaneios. Agradeo minha orientadora Profa. Ms. Iara Carneiro Tabosa Pena, pelas crticas construtivas, essenciais para que a arte fosse mais valorizada. Agradeo minha tutora orientadora Profa. Ms. Krita Aparecida de Paula Borges, pelo enriquecimento vocabular deste trabalho e pelo valioso auxlio prestado. Agradeo minha tutora presencial Helada Marjane da Silva Lima de Andrade, pelo apoio constante, do primeiro ao ltimo dia de curso. Agradeo aos colegas de curso, Mardilson Machado Torres, urea Moura, Jorgete Leo e Maria Damasceno, que sempre foram prestativos e colaborativos e muito me ensinaram sobre arte e educao. Agradeo meu amigo Daniel Souza Luz por ser indiretamente responsvel pelo sucesso de minha jornada e pelas constantes contribuies pessoais e profissionais. Agradeo meus colegas rpgistas que muito me ensinaram na vida, na arte e no jogo, em especial Daniel Maciel e Raphael Xavier, que viveram histricas picas em nossas sesses de jogo.

Como a arte do xam, do filsofo, do bardo, nosso jogo nosso trabalho. Um trabalho vital que, mesmo se no for capaz de mudar a sociedade e o mundo, mudar nossas vidas para melhor e far com que nos sintamos parte de uma histria contnua. Atravs da interpretao, podemos reconhecer nossas origens e ver nossos horizontes.

Sam Chupp A Antiga Arte da Interpretao de Papis.

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RESUMO

O presente trabalho pretende analisar, a partir da viso scio-construtivista de Vygotsky, as possibilidades didtico-pedaggicas do jogo de interpretao conhecido como Role Playing Game (RPG) como ferramenta auxiliar na construo do conhecimento no ensino de Artes Visuais atravs do ato ldico da interpretao de papis e interao entre os jogadores, em que existe a possibilidade de obterem conhecimento uns com os outros no trabalho participativo e em grupo. A partir da ideia de que a colaborao essencial para o pleno desenvolvimento do aluno como um artista produtor, crtico e reflexivo, e aes esperadas em uma sala de aula voltada ao ensino de artes e presentes nos PCNs, desenvolve-se uma pesquisa de campo com alunos do Ensino de Jovens e Adultos (EJA), do Segundo Segmento, na Escola Estadual Loureno Filho, em Rio Branco e de um grupo de RPG da cidade, buscando numa abordagem qualitativa analisar os potenciais usos e desafios na aplicao do RPG para fins pedaggicos na arte-educao. Busca-se na Proposta Triangular: Contextualizar, Apreciar e Produzir comprovar a validade da utilizao do RPG como proposta pedaggica.

Palavras chave: RPG, Arte, Viso Scio-Construtivista, Proposta Triangular.

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 Idade dos Pesquisadores...................................................................................... 36 Tabela 2 Sexo dos Jogadores .............................................................................................. 37 Tabela 3 Escolaridade dos Jogadores ................................................................................ 37 Tabela 4 Uso do RPG em Sala de Aula.............................................................................. 38 Tabela 5 RPG na Educao ................................................................................................ 38 Tabela 6 reas de Conhecimento Beneficiadas ................................................................ 39 Tabela 7 reas de Conhecimento que usam o RPG na Educao .................................. 39 Tabela 8 Sucesso do RPG em Sala de Aula ....................................................................... 40

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SUMRIO

1. INTRODUO................................................................................................................... 9 2. JUSTIFICATIVA ............................................................................................................. 10 3. REFERENCIAL TERICO ........................................................................................... 12 4. RPG - ROLE PLAYING GAME .................................................................................... 15 4.1. Definies de jogo e RPG ......................................................................................... 15 4.2. Breve histria do RPG no Brasil ............................................................................. 16 4.3. Tipos de RPG ............................................................................................................ 18 4.3.1. RPG de mesa ................................................................................................... 19 4.3.2. Live-Action Role-Playing Games (LARP) .................................................... 19 4.4. RPG na Educao ..................................................................................................... 20 4.4.1. Inter, trans, pluri, multidisciplinaridade no RPG ....................................... 25 4.5. Artes Visuais e RPG: Contextualizar, Apreciar e Produzir ................................. 26 4.5.1. Contextualizar (ou Compreender) ................................................................ 27 4.5.2. Apreciar ........................................................................................................... 28 4.5.3. Produzir ........................................................................................................... 30 5. METODOLOGIA ............................................................................................................. 35 6. ANLISE DOS DADOS .................................................................................................. 36 6.1. Pesquisa Quantitativa............................................................................................... 36 6.2. Pesquisa Qualitativa.................................................................................................. 40 7. CONSIDERAES FINAIS ........................................................................................... 44 8. REFERNCIAS ................................................................................................................ 45 9. ANEXOS ............................................................................................................................ 48

1. INTRODUO

Utilizar o Role Playing Game na escola j no assim to misterioso. J existem estudos suficientes no s para comprovar, mas tambm para iniciar novas abordagens a partir desta realidade educacional. Uma delas no campo das Artes Visuais. Entretanto, se ainda no foram exploradas todas as possibilidades no que tange educao, por onde comear com relao a um assunto ainda mais especfico como as Artes Visuais? Responder a esta pergunta o cerne desta pesquisa. Para isso, realizei um trabalho extenso de pesquisas e anlise de teses, dissertaes, monografias e livros. No foi um trajeto fcil. Encontrei muitas pesquisas teis, mas poucas com a especificidade que buscava. Mas encontrei tambm mais do que esperava. Percebi, aps alguns anos afastado deste mundo mgico do Role Playing Game, a evoluo contnua e a passos acelerados no que concerne o seu uso na educao. Para amparar minha pesquisa lancei mo de uma metodologia prtico-terica, na tentativa de confrontar minhas expectativas com dados concretos, algo que senti falta em muitos trabalhos pesquisados. Busquei na observao participativa o melhor caminho para poder entrar neste admirvel mundo enquanto o outro me mantinha atento ao que ocorria, na esperana de que assim pudesse ter maior discernimento do que ocorria minha volta, sem medo de perder a objetividade ou deixar escapar fatos que somente um observador exterior perceberia. O objetivo desta pesquisa verificar a possibilidade de utilizao do RPG no ensino de artes, como material de apoio a ser utilizado nos trs eixos temticos do ensino de artes; contextualizar, apreciar e produzir, buscando o ldico como apoio pedaggico. Comecei esta pesquisa sem saber o final. Como bom mestre de RPG at planejei os passos bsicos, mas como os jogadores sabem, a histria sempre muda no meio do caminho. E o final, se no diferente do que prevamos, a trajetria sempre . Se desejar continuar esta aventura, v para a pgina 10; Se desejar desistir, v para a pgina 36 e inicie uma nova histria.

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2. JUSTIFICATIVA

Investigar sobre a possibilidade de utilizao do jogo de Role Playing Game (RPG) como ferramenta pedaggica foi um mpeto surgido ainda nos anos 90, quando se iniciaram os primeiros estudos relacionando a prtica do jogo de RPG com a educao. E, como arteeducador e ex-jogador de RPG, ciente destas possibilidades educativas, foi natural que em minha jornada acadmica surgisse o interesse em investigar o uso do RPG na educao, mais especificamente, no campo das Artes Visuais. A relao desse tema com as Artes Visuais ao mesmo tempo tnue e intrnseca. Tnue por ser uma relao nova, ainda em investigao e carente de pesquisas conclusivas, que apontem resultados prticos para as pesquisas realizadas, indo alm de suposies e possibilidades tericas. Porm intrnseca no que se concerne sua inegvel potencialidade expressiva, j que os jogadores so levados a atividades criadoras que exploram o imaginrio e a inventividade. Basta observar alguns grupos de RPG e suas produes que l estaro, ainda que subjetivamente, diversos contedos do ensino de artes. Desenho e pintura (ficha de personagens, mapas, cenrios), teatro (caracterizao e representao dos personagens pelos jogadores) e msica (composies de poca de acordo com o contexto histrico e criaes de trilhas sonoras para o jogo). De forma geral, no entanto, no que refere especificamente ao ensino de Artes, o uso do RPG ainda pouco explorado, sendo Mackay (2001) e Alves (2010), dois dos mais evidentes pesquisadores por associarem o jogo arte visual, o teatro e a performance. Por outro lado, o uso do jogo na educao, como um todo, j possui uma quantidade considervel de estudos, ainda que pequena comparada a outras reas de pesquisa. Suas potencialidades educativas so estudadas desde 1996, com Saindo do Quadro, trabalho pioneiro de Marcatto (1996), que prope formas de se utilizar o RPG em sala de aula, em diferentes disciplinas. Desde ento, vrios pesquisadores vem estudando as potencialidades do RPG com fins pedaggicos, sobretudo como incentivador da leitura, da escrita autoral e da criatividade, sendo utilizado em diferentes disciplinas como Fsica, Matemtica, Geografia e Biologia entre outras, mas, sobretudo, Portugus, Literatura e Histria. Como iremos verificar nesta pesquisa, investigar o uso do RPG e suas possveis aplicaes no campo das Artes Visuais uma oportunidade de levar aos professores de arte e alunos uma experincia ldica de enriquecimento cultural e de criao, que atravs de sesses

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de jogo embasadas nos contedos das aulas vislumbram a possibilidade de trabalhar de forma prtica (ainda que brincando) aquilo que habitualmente leem em livros e copiam dos quadros, tendo a partir do jogo experincias nicas de apreciao, criao e reflexo. No RPG a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) de Vygotsky (2002) se mostra um campo prolfico para a investigao, j que seus grupos so diversificados cultural e socialmente. Desta forma, acredito que a incluso da prtica dos jogos de interpretao, como auxlio ao professor, sejam um rico complemento realidade escolar, por representar uma possibilidade de fixar os contedos dados em aula atravs de sesses de jogo realizadas em momentos especiais, com o propsito de ressaltar assuntos relevantes e/ou possibilitando a prtica atravs da interpretao e do jogo. Ainda nos anos 90, j identificava o jogo como incentivador das artes atravs da representao nos live actions (LARPs)1 e da criao artstica atravs dos jogos de mesa e o universo criativo que o envolve, e via com entusiasmo suas possveis aplicaes na educao como o estmulo leitura e a produo autoral. Ressalto, entretanto, que em momento algum pretendo com esse trabalho esgotar o assunto, que alm de vasto e repleto de caminhos a percorrer dentro das prprias divises do RPG (mesa, LARP, Eletrnico, online, etc), ainda se desdobra em infindveis possibilidades, como se fosse uma grande aventura de RPG. Por isso, busco neste trabalho, retomar esta investigao e, qui, incentivar outras pesquisas explorando a Arte e/no RPG.

Existem diversas modalidades de RPG; de mesa, aventura solo, live action, eletrnico, online, MMORPG, etc. O Live Action como uma representao do jogo. Enquanto no RPG de mesa explora-se mais a imaginao das aes, vestimentas e etc, no Live Action os jogadores incorporam seus personagens, utilizando vestimentas, objetos decorativos e interpretando-os como se fossem realmente os personagens. Esta modalidade vem sendo explorada como uma unio de jogo e teatro, comumente conhecida no meio LARP (Live-action Role-playing Games) ou EDULARP, quando com fins educacionais. Irei utilizar o termo LARP sempre que me referir aos live actions por verificar que utilizando o termo como palavra-chave em sistemas de pesquisa, temos mais resultados confiveis.

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3. REFERENCIAL TERICO

A abordagem terica embasada em Vygotsky2 nesse trabalho compreendida por mim como essencial para o domnio e compreenso das qualidades trazidas ao meio escolar atravs do uso do RPG como apoio pedaggico, pois em relao ao ensino-aprendizagem da apreciao e produo artstica, as ideias de Vigotski muito tm a nos dizer. Isso porque ele desenvolveu trabalhos sobre imaginao e arte, especificamente (PULINO, 2009, p.364). As contribuies feitas por Vygotsky (2001) na esfera da psicologia pedaggica com a abordagem da aprendizagem, emoo e sociabilidade relacionadas ao trabalho educacional, foram concebidas como um compromisso em prol da construo de um cidado pleno e a mediao simblica, na qual aponta as relaes entre o homem e o meio e os outros homens possuem estreita ligao com a utilizao do RPG. Mas em sua teoria da Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) e na importncia do brincar e imaginar apontados por Vygotsky como parte essencial de sua pesquisa, na qual se foca este trabalho. Para Vygotsky,
[...] o importante na avaliao do desenvolvimento de um indivduo no apenas sabermos suas capacidades, ou o que ele j capaz de fazer, como medem os testes psicolgicos, mas, tambm, sabermos o que ele capaz de fazer com a ajuda de outra pessoa (PULINO, 2009, p.359).

A ZDP um dos pontos-chave para a relao de Vygotsky com o RPG, mas no o nico. Conceitos como o das funes psicolgicas superiores e as intervenes do mediador no processo de aprendizagem so muito prximos ao conceito de RPG aplicado educao, j que o prprio narrador, na figura do professor, pode fazer intervenes para ao final do jogo, atingir os objetivos pedaggicos pretendidos. Alm disso, a prpria criao dos personagens remete contextualizao do jogo, outra importante referncia Vygotsky, que com sua teoria procura fornecer subsdios para uma elevada compreenso social e do desenvolvimento das funes psicolgicas superiores. Em igual importncia para o embasamento desse estudo, esto livros, teses, artigos e dissertaes relacionadas ao uso pedaggico do RPG, haja vista que a partir da literatura especializada, possvel dirigir as investigaes para ramos mais profcuos, evitando-se assim a replicao de trabalhos por desconhecimento sobre o que j foi realizado (MOROZ, 2006, p. 29).
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Existem diversas obras apontando o nome como Vigotski, no entanto, optei em manter Vygotsky com Y por j ter sido incorporado lngua portuguesa. Nas citaes manterei o nome de acordo com o original citado.

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O campo de pesquisa relacionando RPG e Educao rico e profcuo, mas a maior parte destes estudos so relacionados s outras disciplinas, principalmente Histria, Literatura, e at Fsica. Mas dentro dos limites desta pesquisa, constatou-se uma produo pequena no que se refere Arte, sendo a maior parte existente voltada ao teatro, com o uso do estilo de jogo de RPG do tipo LARP, no qual os jogadores representam seus personagens. Todas estas obras so essenciais em qualquer trabalho abordando RPG e educao. Entretanto, na quase totalidade destes trabalhos, a interdisciplinaridade e a transdisciplinaridade so apontadas no s como inerentes aos potenciais usos pedaggicos do RPG, como tambm apontam a sua possvel utilizao em qualquer disciplina, contedo ou tema, seja transversal ou contedo obrigatrio, de acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN): H uma circularidade muito grande entre a cultura popular, a cultura de massas e a chamada cultura erudita. Sem o menor preconceito, todos estes materiais so apresentados em uma mesa de RPG (SPERBER, 2004, p.78). Barbosa (1998), em sua Proposta Triangular , tambm, parte essencial deste trabalho, pois buscarei verificar a utilizao do RPG no ensino de Artes Visuais, atravs da proposta de Contextualizar, Apreciar e Produzir, colocando a utilizao do RPG numa didtica contempornea, que colabora com o rompimento dos paradigmas do ensino de arte.
Segundo Barbosa (1998), a origem dessa proposta deriva de uma dupla triangulao: de um lado, trs vertentes do ensino e da aprendizagem: fazer artstico, leitura da imagem (obra de arte) e contextualizao (histria da arte); de outro, a trplice influncia que a originou: os movimentos das Escuelas al Aire Libre do Mxico, os Critical Studies (estudos crticos) da Inglaterra e a proposta da Disciplined-based Art Education (DBAE), dos EUA. Segundo diz Barbosa (1998), para elaborar a Proposta Triangular, ela recorreu idia de antropofagia cultural, aps analisar as diferentes propostas internacionais (CARVALHO, 2007, pg.34).

Desta forma, abre-se aqui a possibilidade de se ampliar o leque de opes at ento explorados, j que o uso do RPG na arte pode ser to relevante quanto o em outras reas j exploradas nestes trabalhos, tendo possibilidades de uso nos trs eixos de aprendizagem do ensino de artes: Compreender, Apreciar e Produzir. Apesar disso, devido s limitaes naturais deste tipo de trabalho (TCC), por acreditar que as trs modalidades restantes podem ser melhor exploradas atravs do LARP e das possibilidades performticas e a representao que Mackay (2001) e Alves (2010) apontam, e por saber da existncia de estudos

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aprofundados nesta rea, como o Knudepunkt3, NPLARP e o Boi Voador, darei nfase em minha pesquisa prtico-terica, as Artes Visuais, principalmente com relao ao uso do RPG de mesa, mas apontando quando necessrio, as possibilidades de trabalho com o LARP e EDULARP.
A espetacularidade do LARP e sua aproximao com outros meios de expresso latente. Utiliza recursos de diversos campos das artes, como a msica, a cenografia, o cinema, as artes plsticas e, obviamente, o teatro (ALVES, 2010, p.08).

Os livros de RPG so parte do material imprescindvel, e junto pesquisa de campo, se mostram estritamente necessrios para se fazer compreender sobre o que se fala, pois caso contrrio, este no seria um trabalho abordando o RPG na arte, mas sim uma pesquisa sobre livros que falam sobre RPG, o que completamente diferente dos objetivos deste trabalho.
Um jogo de RPG apresenta-se, invariavelmente, atravs de um livro que traz todas as informaes necessrias para dar incio a uma partida. Isto parece no dizer muito, afinal, qualquer jogo comumente apresenta um manual que norteia os jogadores. O diferencial dos livros de RPG se mostra, a princpio tendo em mente as caractersticas fsicas do material pelo volume de informaes trazidas por eles (VASQUES, 2008, p.12).

Desta forma, para a pesquisa, dei nfase aos sistemas ligados proposta pedaggica, como o SIMPLES (RYIYS, 2004) e alguns ttulos da srie Mini GURPS, em especial o suplemento de jogo O Resgate de Retirantes (LOURENO, 2003), que uma histria pronta para ser jogada, cuja ambientao remonta vida de Portinari e que em determinado ponto da pesquisa ser utilizado como parte dos procedimentos metodolgicos.
O Resgate de Retirantes uma aventura criada com finalidades pedaggicas e de modo a poder ser desenvolvida e completada numa nica sesso de jogo [...] o objetivo principal da aventura apresentar de maneira divertida alguns aspectos relevantes da vida e da obra de Cndido Portinari, um dos mais prestigiados artistas plsticos brasileiros (LOURENO, 2003, p.06).

Outros livros de RPG sem a abordagem educacional sero citados, entretanto, para momentos em que se faam necessrias explicaes sobre a histria, sistemas, regras e funcionamento do RPG.

Do noruegus ponto de encontro, o knutepunkt uma conferncia anual realizada rotativamente entre a Dinamarca, Finlndia, Sucia e Noruega, inicialmente abordando questes acerca dos LARPs. Desde 2003, a conferncia tem abrigado participantes vindos de diversos pases no s nrdicos, inclusive, recentemente, o Brasil. Esses pesquisadores propem um movimento de vanguarda, buscando experimentaes radicais e o reconhecimento do Role-play como uma forma de arte, produzindo um saber cientfico acerca dos jogos, na forma de artigos que so publicados em livro pelo prprio evento. Com base nesses artigos, refletirei sobre a relao LARP-Teatro (ALVES, 2010, p. 06).

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4. RPG - ROLE PLAYING GAME

Dificilmente um observador casual ir compreender toda a complexidade que envolve uma partida de RPG. Um misto de conversa, brincadeira, jogo de dados, risos, narrao, interpretao e exageros. Mas compreender toda a gama de situaes e simbolismo presentes numa partida de RPG to complexo que exige mais que uma simples definio.
Ao aplicar o RPG, voc v o quanto ele consegue atuar em vrios aspectos do processo educacional. claro que ns vamos focalizar aqui o aspecto educacional, mas dentro do aspecto educacional tambm se insere uma srie de outras necessidades, como por exemplo o ldico, que o RPG traz e que precisamos pensar tambm sempre de uma forma abrangente (MARCATTO, 2004, p. 154).

Desta forma, faz-se necessrio realizar alguns apontamentos, ajudando na identificao do que RPG, indo alm do seu sentido lato e adquirindo atravs de algumas definies, uma maior compreenso sobre o assunto.

4.1. Definies de jogo e RPG O livro de RPG GURPS apresenta uma definio muito utilizada para o RPG, que propcia para o objetivo deste trabalho:
Um RPG no um jogo no sentido lato, um mtodo para criao de histrias dentro de universos ficcionais que vo sendo explorados coletivamente. As pequenas e grandes batalhas, as verdadeiras emoes, se do no desenrolar de uma histria, uma aventura, criada e vivida pelo grupo de jogadores. no desenrolar destas histrias que surgem as derrotas e vitrias, altos e baixos que somados ao fim garantem ao participante a satisfao de ter atuado como um viajante dos caminhos que a imaginao da equipe resolveu trilhar (JACKSON, 1994, p.03).

No tenho a pretenso de me aprofundar no conceito de jogo como Frias (2009), Rocha (2010), Silva (2009) e Vasques (2008), entre outros, mas faz-se necessrio compreender a ideia de jogo aplicado ao RPG, quando o termo perde a caracterstica de busca pela vitria pessoal. Embora o termo play possa ser traduzido para o portugus de diversas maneiras como brincar, jogar ou interpretar, o que ocasionalmente poderia levar a traduo de Role Playing Game a erros graves de contextualizao, percebe-se existir concordncia no meio rpgstico,

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ao se definir RPG como jogo de interpretao de papis. Algumas pequenas variaes tambm merecem meno, como a apontada por Rocha (2010, p. 51), [...] uma traduo interessante para o Roleplaying Game, que excluiria dubiedade de interpretaes, seria jogo de brincar de papis, pois exatamente o que os participantes fazem: brincam com os vrios papis que assumem no meio do jogo. Utilizarei, entretanto, o termo jogo de interpretao de papis como a definio que mais se aproxima do objetivo deste trabalho, procurando manter o aspecto ldico da brincadeira, explorando suas potencialidades educacionais, mas mantendo seu aspecto de jogo. Entretanto, preciso apontar a necessidade das regras no RPG, para no o colocar como uma atividade que se caracterize como uma simples brincadeira e a necessidade destas para posteriormente ligar o RPG a usos pedaggicos, nos quais necessria uma perspectiva vygotskyana, indo alm das regras, com imaginao e mediao.
Assim como fomos capazes de mostrar, no comeo, que toda situao imaginria contm regras de uma forma oculta, tambm demonstramos o contrrio que todo jogo com regras contm, de forma oculta, uma situao imaginria (VYGOTSKY, 1994, p.126).

Desta forma fica claro que, como um jogo, o RPG utiliza regras que o tornam coerente e passvel de ser mediado, ainda que se possa alterar estas regras iniciais.
No fim, a verdadeira complexidade e beleza do mundo real no pode ser captada por regras; preciso narrativa e imaginao para fazer isso. Na verdade essas regras so mais orientaes que propriamente regras, e voc tem total liberdade para usar, abusar, ignorar e mud-las de acordo com a sua vontade (HAGEN, 1994, p. 79).

Jackson (1994, p.179) segue o mesmo raciocnio e tambm afirma que se as regras atrapalharem a narrativa ou o desenrolar da histria, o mestre pode, usando o bom senso, ignor-las ou modific-las, numa espcie de regra de ouro de diversos RPGs.

4.2. Breve histria do RPG no Brasil Muitos livros apontam o nascimento do RPG na dcada de 70, com o advento do Dungeons & Dragons (D&D), primeiro jogo considerado RPG. Entretanto, a data no representa necessariamente a criao do RPG, tendo este uma origem mais antiga, ligada aos

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chamados War Games e de sua evoluo nos chamados Kriegspiel4 alemes, a partir de 1811. Diversos estudos apontam 1974 como marco para os RPGs comerciais (SCHMIT, 2008, p.29). A priori, considera-se que o RPG chegou ao Brasil no incio dos anos 80, atravs de estudantes de intercmbio, que traziam em sua bagagem os primeiros livros, que rapidamente se propagaram atravs das fotocpias na chamada gerao xrox, como afirma Pavo, (2000, p. 74). Estes pioneiros acabaram criando a base de um efervescente movimento cultural, que atingiria nveis mais elevados a partir da dcada seguinte, quando o jogo se popularizou atravs dos primeiros lanamentos em lngua portuguesa. O GURPS, ou, Generic Universal Role Playing Game System ainda um dos mais importantes ttulos de RPG a chegar ao pas e foi tambm o primeiro. O GURPS foi uma aposta da ento importadora e editora de quadrinhos Devir, de So Paulo, que a partir de ento, dava seu primeiro passo para se tornar a mais importante editora de RPGs em territrio nacional. A publicao de Gurps no Brasil foi decisiva para o surgimento de legies de adeptos. Ainda hoje, mesmo passado muitos anos, um dos RPGs mais jogados do pas (ROCHA, 2010, p.80). O sistema genrico do jogo constitudo por regras capazes de se adaptar s histrias ambientadas em qualquer cenrio e possibilitou que surgissem diversos livros, conhecidos como suplementos, detalhando diferentes cenrios para o GURPS que ajudariam a movimentar o mercado nos anos 90. Nesta mesma poca, surgiram os primeiros RPGs nacionais. Em 1991, surgiu o primeiro RPG genuinamente nacional, Tagmar, um jogo inspirado claramente no pioneiro sistema de RPG chamado D&D (Dungeons e Dragons), e que acabou sendo prejudicado pela comparao, visto como um clone. Coincidentemente, no mesmo ano o Dragon Quest, uma verso simplificada do D&D, chega s bancas. Em 92 o Desafio dos Bandeirantes lanado, mostrando uma ambientao tipicamente brasileira, uma inovao que daria certo e seria repetida no final dos anos 90, numa verso simplificada de GURPS chamada de Mini Gurps, onde se destacaram Entradas e Bandeiras, Descobrimento do Brasil e O Quilombo dos Palmares. A dcada marcou ainda o surgimento de ttulos nacionais variados, como Defensores e Tquio, Trevas, Era do Caos e Millenia, primeiro RPG brasileiro de fico cientfica.

SCHMITCH (2008) faz uma boa apresentao do termo Kriegspiel em sua Dissertao: RPG E EDUCAO: ALGUNS APONTAMENTOS TERICOS. Disponvel em: <http://www.uel.br/pos/mestredu/images/stories/ downloads/dissertacoes/2008/2008%20-%20SCHMIT,%20Wagner%20Luiz.pdf > Acesso em 20 set 2012

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Tambm na dcada de 90 foram iniciados os primeiros encontros de RPG. Nesta dcada surgiu outro ttulo de RPG to influente quanto o GURPS, o popular Vampiro: A Mscara. O jogo foi um marco tanto comercial, com seus infindveis suplementos, quanto conceitual, trazendo inovaes relevantes ao mundo do RPG. Novidades j esboadas anteriormente, mas que a partir dele ganhariam propores inditas quanto narrativa de horror pessoal aliaram-se a possibilidades avanadas de interpretao com o sistema conhecido como Storyteller5.
Ele capturou o terror sobrenatural de Cthulhu e o lado duro, paranico e sombrio do cyberpunk, alm de contar com heris sobrenaturais superpoderosos que ainda eram a tendncia popular. E mais, estabeleceu uma ligao direta com a subcultura gtica. [...] Vampiro esteve na crista de uma onda de popularidade e no foi engolido por ela. Darlington (1999) apud Schmit (2008, p. 34).

A partir dos anos 2000, Schmit (2008, p. 41) aponta os altos e baixos, O mercado de RPG passou por algumas crises, com o fechamento de lojas e editoras, mas parece ter alcanado certa estabilidade desde 2006. Outro marco deste perodo foram os simpsios, que se iniciaram em 2002 com o I Simpsio RPG & Educao, evento que renderia inclusive um importante livro, Anais do I simpsio de RPG & Educao, lanado em 2004, pela Editora Devir, de So Paulo.

4.3. Tipos de RPG Existem hoje tantos ttulos de RPG quanto existem tipos distintos de RPG. Online, eletrnico, Live Action (ou LARP), RPG de mesa, aventura solo (Livro Jogo), MMORPGs 6, por e-mail, por fruns, etc. Infelizmente no possvel esmiuar todos os tipos existentes neste trabalho e aprofundar demais nas explicaes sobre cada tipo de RPG fugiria de seu escopo. Por isso, vamos nos concentrar em apenas dois tipos de RPG diretamente ligados a este estudo: RPG de mesa e LARP.

O sistema Storyteller trouxe ao RPG uma nova abordagem, priorizando a representao do personagem e no as regras de jogo, como a maioria de seus antecessores, o que tornou um dos mais importantes e influentes sistemas de jogos. 6 MMORPG vem do termo Massive Multiplayer Online Role-Playing Game e significa jogo de interpretao de personagens online e em massa para mltiplos jogadores. Pode tanto ser um jogo de computador ou videogame e permite que milhares de jogadores criem personagens e mundos virtuais, realizando aes de forma sncrona.

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4.3.1. RPG de mesa O estilo tradicional. Trata-se de uma partida realizada geralmente ao redor de uma mesa, vindo da o termo RPG de mesa. Normalmente utilizam-se apenas os livros, dados e fichas (ou planilhas) de personagens para que o jogo se desenvolva na imaginao dos jogadores atravs das relaes entre personagens. Quem controla o universo onde os jogadores representam seus personagens o chamado Mestre, Narrador ou GM (Grande Mestre). Cabe a ele as atribuies de contar a histria e agir como juiz, ao mesmo tempo em que representa todos os personagens do jogo que no so controlados pelos jogadores, os chamados Npcs7. Neste tipo de RPG dado nfase imaginao. Uma partida de RPG de mesa implica que o mestre narre uma aventura, enquanto os jogadores, atravs de seus personagens, interfiram no desenrolar da histria, mudando o enredo inicialmente proposto pelo prprio Mestre do jogo.
O RPG jogado verbalmente. O mestre descreve a situao e diz aos jogadores o que seus personagens vem e ouvem. Os jogadores ento descrevem o que eles esto fazendo para vencer o desafio. O Mestre descreve o resultado conseguido com estas aes e assim por diante (JACKSON, 1994, p. 08, grifo do autor).

Basicamente, trata-se de um grupo onde algum conta uma histria. Entretanto, oferecendo aos ouvintes a possibilidade de sarem da passividade e interagirem, modificando o desenrolar dos acontecimentos.

4.3.2. Live-Action Role-Playing Games (LARP) O jogo de representao de personagens ao vivo enfatiza a interpretao em vez da imaginao, como ocorre no RPG de Mesa. Dada sua forte caracterstica interpretativa um dos jogos mais utilizados para a prtica de LARP o Vampiro: A Mscara. Essencialmente, ao invs de ficar sentado descrevendo os atos e palavras de seu personagem, voc se levanta e representa voc age e fala como ele o faria. (HAGEN, 1994, p. 24, grifos do autor).

Os Npcs (Non Player Characters) so todos os personagens de uma histria que no so controlados pelos jogadores, sendo controlados pelo narrador. So como os coadjuvantes de um filme, enquanto os personagens dos jogadores so como os personagens principais. Muitas vezes servem apenas para guiar os jogadores, fornecendo pistas sobre a trama e os objetivos do jogo.

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A personificao de papis ao vivo um dos aspectos mais dinmicos e inovadores de Vampiro. (...) A representao ao vivo semelhante a um teatro de improviso, no qual os atores (os personagens) agem durante as cenas criadas e apresentadas pelo Narrador. Isto gera uma experincia de personificao mais intensa e imediata (HAGEN, 1994, p. 66, grifo do autor).

Embora o jogo Vampiro: A Mscara se beneficie imensamente do LARP, esta no uma prtica exclusiva do seu sistema de jogo. Do mesmo modo, no pode ser confundida como uma criao advinda deste jogo, j que os primrdios do LARP esto nos anos 70. Existem hoje LARPS dos mais diversos sistemas, do pioneiro D&D e Senhor dos Anis ao vitoriano Castelo Falkeinstein e jogos de fico cientfica.
Feche os olhos. Imagine a seguinte cena: um espao vazio. Em seguida, um homem atravessa o espao. Depois, outra pessoa aparece. Depois outra, e outra, e outra, at que esse lugar, de repente, fica repleto de pessoas. Agora imagine essas pessoas trajando roupas vitorianas, gritando contra seu regente usurpador do trono real e correndo em sua direo para arranc-lo do poder! Pronto. Por um momento vislumbramos uma possvel cena de um LARP (ALVES, 2010, p.10).

Porm, assim como a prtica do RPG no deve ser confundida com uma metodologia, como aponta Rocha (2010), o LARP tambm no deve ser encarado como simples improvisao teatral, j que as atividades lidam com diferentes teorias e fatores, no existindo uma conexo direta e proposital. Ao tratarmos sobre improvisao, elemento presente tanto nas narrativas e jogos de RPG, quanto no ambiente cnico teatral, alguns distanciamentos se evidenciam (MORAIS, 2012, p. 32). No LARP a interpretao livre, mas deve ser realizada de acordo com a ficha do personagem de cada jogador e as aes do jogo so limitadas pelas regras, que assim como no RPG de Mesa so mediadas pelo mestre (na educao, o professor), o elo que une este complexo universo e evita a transformao do jogo em uma atividade de fazer por fazer ou, ao contrrio, permitir que as regras se tornem correntes inibidoras para as atividades criativas.

4.4. RPG na Educao Embora no tenha realizado uma pesquisa cientfica, com divulgao de resultados, Marcatto (1996) tem sido um referencial para diversos pesquisadores posteriores, pois alm de pioneiro, ofereceu no livro Saindo do Quadro, questes pertinentes e que, naquele momento, mostraram-se visionrias, sendo o primeiro trabalho voltado ao RPG e educao no

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Brasil, buscando oferecer ao educador os conhecimentos bsicos e instrumentos para a criao de aventuras pedaggicas.
O RPG um excelente instrumento para abordarmos, na fantasia, aspectos da realidade que queremos compreender melhor. Permite a simulao de situaes num ambiente protegido, imaginrio. Possibilita que a criana e o adolescente tenham contato com suas tenses interiores e a extravasam, abrindo caminho para uma conscincia e um entendimento que garantam melhores condies para lidar com os problemas da vida, mas imperativo que a aventura esteja adequada ao nvel de compreenso dos participantes (MARCATTO, 1996, p.91).

Os Simpsios de RPG & Educao em So Paulo tm sido no s uma oportunidade de se debater o assunto, como tambm para se trocar experincias e incentivar aes que discutam a inter-relao do RPG com a educao, oportunidades para educadores realizarem e participarem de oficinas, palestras e mesas redondas.
A utilizao do RPG na escola ainda uma proposta recente no Brasil. Andrade, Klimick e Ricn (1992) desenvolveram o que pode ser considerada a primeira aplicao do RPG como uma ferramenta de ensino-aprendizagem. Criaram uma ambientao de jogo que comporta o Brasil Colonial e respeita todos os fatos histricos e sociais presentes em tal poca. um jogo bastante utilizado por professores de histria na rede de ensino fundamental como um auxlio aos seus recursos didticos. Mas, foi com a realizao do primeiro Simpsio de RPG & Educao, organizado pela Ludus Culturalis (ONG) e pela Devir (editora), em 2002, que a presena do RPG no ambiente escolar como ferramenta pedaggica pde ser reconhecida e trabalhada em seus principais aspectos por profissionais da Educao e da Psicologia (FERREIRA-COSTA, 2009, p. 109-110).

O primeiro simpsio, realizado em 2002, rendeu o Anais do I Simpsio RPG & Educao. Este registro reuniu algumas ideias de diversos pesquisadores, que j eram ou se tornariam importantes referncias nessa rea, como o prprio Alfeu Marcatto, Carlos E. Klimick Pereira, Carlos Eduardo Loureno, Maria do Carmo Zanini, entre outros. O primeiro simpsio foi uma oportunidade histrica para o jogo e a educao e at hoje se percebe a influncia das ideias apresentadas nele refletindo em diversos estudos.
Conversvamos no intervalo sobre a questo da falta de referncias para se estudar RPG, a necessidade de sistematizarmos as pesquisas, de estudarmos o RPG por meio do olhar acadmico e cientfico. Sentimos muita dificuldade para encontrar fontes (HIGUCHI, 2004, p. 259).

A citao acima fez parte da mesa redonda A Leitura na Escola: Problemas e Solues, que fez parte do I Simpsio RPG & Educao e retrata bem aquilo que foi

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delineado nas linhas anteriores e tambm nas prximas, j que hoje, com o aumento das pesquisas, esta rede de estudiosos tem se elevado, abrindo novas possibilidades de investigao e fornecendo subsdios mais concretos para a atuao do professor em sala de aula. Existem na atualidade diversas pesquisas, no s um forte embasamento terico, mas uma pesquisa de campo, com resultados positivos em suas aplicaes prticas. Um destes casos de Silva (2009). Instigado pelas discusses sobre as inovaes na prtica pedaggica, o pesquisador relata sua experincia, demonstrando o uso do RPG como uma positiva dentro do ambiente escolar, utilizando-o com sucesso no ensino mdio.
Quando notei a possibilidade de trabalhar com meus alunos a partir do RPG, vi uma oportunidade mpar de se trabalhar integrao, esprito de equipe, criticidade, pesquisa, interao, dentre outras habilidades. Desde os primeiros dias de aplicao do RPG em aula, os alunos se mostraram mais dispostos, discutiam e argumentavam sobre as situaes que estavam vivenciando no jogo. Avaliamos de maneira muito positiva essa experincia (SILVA, 2009, p. 18).

Pereira (2003-2007) j desenvolveu diversos trabalhos em escolas do Rio de Janeiro, mas alm de explorar a possibilidade do jogo na educao, desenvolveu uma pesquisa de doutorado, sendo ainda mais especfico, trabalhando o RPG com alunos do ensino mdio, com deficincias auditivas, desenvolvendo um RPG prprio e buscando atravs do que ele chama de Tcnicas de Narrativa Interativa (TNI) estimular o desenvolvimento da linguagem em LIBRAS, portugus escrito e oral em um trabalho hipermiditico que abre espao para a criatividade dos jogadores, podendo trabalhar com diversos tipos de atividades, de dirios de personagens a letras de msicas e poesias.
Em entrevistas, durante e ao final das atividades, ambas as fonoaudilogas Leny e Tnia expressaram sua aprovao ao objeto projetado. Consideraram que a atividade atraiu o interesse da criana e estimulou a aquisio e memorizao de sinais, a oralizao e uma viso global da linguagem (...), que meu objetivo havia sido alcanado: a atividade era divertida e auxiliava a aprender e a fixar sinais de portugus (PEREIRA, 2003, p. 144).

Como ainda no existe (e provavelmente, como um campo de estudos em constante evoluo, nem v existir) consenso sobre a melhor forma de se levar o RPG escola, alguns educadores buscaram desenvolver sistemas de jogo pedaggicos, que pudessem facilitar a entrada do professor/educador no mundo do RPG. preciso, portanto, que se tenha um jogo

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que ao mesmo tempo seja cooperativo e possibilite a construo do conhecimento que o professor tenha como objetivo (RYIYS, 2004, p. 10). Entre estes sistemas destaco o F.L.E.R8, o SIMPLES e o ZIP, pela simplicidade destes sistemas, que chegam a ter em alguns casos no mais que duas pginas, como o ZIP. Todos os testes so realizados com uma moeda. Tudo que o mestre tem de fazer decidir o nvel de dificuldade para a ao que o personagem realizar e se ter que jogar a moeda uma ou duas vezes. (Zip RPG - adaptado para o uso em educao. Verso 1.2, p. 01) Porm, embora a simplicidade seja considerada essencial para quem est comeando no RPG, a meu ver estes sistemas so mais indicados para jogadores experientes que j possuem uma grande bagagem relacionada ao RPG e a Educao e que podem utiliz-los para sintetizar a complexidade de uma sesso de jogo. Mas esta uma afirmao de cunho pessoal e desconheo pesquisas que apontem dados para a suposio. Outra possibilidade pedaggica a adaptao de sistemas existentes pelo prprio professor. O Mini Gurps a sintetizao de um complexo sistema de jogo, o j citado GURPS. Alm das regras simplificadas, os livros da srie trazem cenrios histricos e aventuras solo9 para introduzir os novos jogadores no mundo do RPG, e por serem construdos num formato que traz embasamento histrico, so muito utilizados como atividades paradidticas.
O problema de seu uso educativo que ele no foi preparado para isso, pois o material foi feito para de uma (aventura solo) a um pequeno grupo (eu arriscaria dizer que at seis pessoas para um grupo iniciante). Portanto seu uso por um professor numa sala de quarenta alunos ou mais fica praticamente invivel, mas pode ser utilizado como material de suporte ou em atividades extra-classe como grupos de jogo na biblioteca (SCHMIT, 2008, p. 124).

Esta dificuldade apontada por Schmit (2008) com relao grande quantidade de alunos por sala se repete em diversos trabalhos e se mostra uma preocupao legtima dos

Estes trs sistemas foram criados por jogadores de RPG interessados em trabalhar com o RPG na educao. Desta forma, suas regras foram simplificadas ao mximo, facilitando o trabalho do educador, que no precisa se preocupar com extensas regras de jogo. As aventuras solos tambm conhecidas como livros-jogo so consideradas um tipo de RPG. Constituem-se de um livro ou histria em que o leitor decida os caminhos que seu personagem segue. Um exemplo do funcionamento de uma aventura solo dada abaixo: Se voc deseja continuar lendo sobre RPG na Escola continue nesta pgina; Se voc deseja rever a histria do RPG v para a pgina 15; Se voc deseja se aprofundar no LARP, consulte (ALVES, 2010). Numa histria, diversas aes podem ser tomadas a partir de cada escolha, e a cada leitura, haver um percurso diferente para o aventureiro.

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educadores, pois ainda existem muitas salas de aula superlotadas e com graves problemas de indisciplina e conversas paralelas.
O RPG voltado diverso normalmente jogado em grupos pequenos de seis a oito pessoas, e numa classe temos 30 ou 40 alunos. A primeira regra a simplificao. Devemos optar sempre pela simplicidade, e no pela complexidade (MARCATTO, 2004, p. 163).

Outras alternativas que surgem para a questo seguem a mesma ideia, como a separao dos alunos em pequenos grupos com mdia de seis alunos, ficando cada grupo responsvel pelas aes de um nico personagem.
Uma opo dividir os alunos em seis grupos, sendo que cada grupo brincar interpretando um dos seis personagens, decidindo em conjunto ou de forma individual e alternada o que este far em cada momento da aventura. Poderia ser, por exemplo, um personagem por fileira de carteiras (LOURENO, 2004, p.37).

Alm desses casos citados, que exemplificam um frtil campo de estudos, existem outras pesquisas que apresentam resultados positivos em diferentes reas, tais como Ingls (LUIZ, 2011), Psicologia (FRIAS, 2009), Histria (MORAIS, 2012), entre outros que servem para criar uma base concreta para dar prosseguimento prtico a esta pesquisa. Porm, embora j existam muitos trabalhos estudando a prtica do RPG na Educao, como pudemos ver acima, por ser um campo ainda em fase de amadurecimento, ainda possui diversas possibilidades no exploradas.
No entanto h uma lacuna, em nosso entender, na bibliografia usualmente encontrada na rea. Os estudos mais difundidos sobre os jogos na educao focam sua utilizao na educao infantil, sem abranger o potencial educativo encontrado nas atividades ldicas para o pblico juvenil e adulto. Destarte percebemos que o RPG pouco conhecido no apenas pelo pblico em geral, mas tambm desconhecido por grande parte de pesquisadores e professores, o que constitui parte das dificuldades de nosso estudo (VASQUES, 2008, p. 12).

Desta forma continuo esta pesquisa na perspectiva de que, mesmo existindo lacunas a preencher, j existem estudos suficientes para afirmar que o RPG possa ser utilizado com sucesso na escola. Mesmo que haja diferentes vises sobre a forma como isto deva ser feito no ambiente, isto natural, por ser um campo relativamente novo de estudos no Brasil.

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4.4.1. Inter, trans, pluri, multidisciplinaridade no RPG Atravs de seu potencial de agregar em um s eixo diversas esferas do conhecimento de forma realista e informal, o RPG ocasiona interaes recprocas entre as diferentes disciplinas do currculo escolar. Por isso, dentro do que j foi abordado, nos estudos que exploram o universo do RPG, aponto a interdisciplinaridade como caracterstica da unio do RPG e da educao.
O RPG interdisciplinar. Por que interdisciplinar? interdisciplinar por natureza porque o RPG simula a vida. Ao jogarmos uma aventura de RPG, estamos simulando a vida, mesmo que seja uma vida fantasiosa (...) E a vida sempre interdisciplinar. A vida no especfica (...). A cada passo, temos de lidar com uma srie de conhecimentos das mais variadas reas (MARCATTO, 2004, p. 162).

Esta interao, tpica nas histrias de RPG, pode auxiliar os professores a superarem a fragmentao dos currculos pela formalidade medida que fornece ferramentas de coparticipao, autoria, reciprocidade e estabelece de forma interativa um dilogo que transcende as disciplinas. Como ferramenta de interdisciplinaridade o RPG pode por unir as aulas de Artes, Lngua Portuguesa (Literatura) e Histria ensinando, por exemplo, sobre a poca do Renascimento (HORTA, 2005, p.11). Entretanto, o RPG tambm possui uma caracterstica transdisciplinar. O Artigo 3: da Carta da transdisciplinaridade, produzida no I Congresso Mundial de Transdisciplinaridade em 1994, afirma que A Transdisciplinaridade no procura a dominao de vrias disciplinas, mas a abertura de todas as disciplinas ao que as atravessa e as ultrapassa; portanto, o RPG, alm de dialogar com as disciplinas da escola, vai alm e atravs das disciplinas, atravessa e ultrapassa os muros da escola. Seria possvel entrar nesta parte de Biologia, Ecologia, ou seja,
vrios elementos podem ser trabalhados interdisciplinarmente ou transdisciplinarmente no mbito de uma histria de RPG (PEREIRA, 2004, p. 192).
H ainda a questo da vivncia e experimentao de novas situaes e novos papis. O RPG no pode gerar aprendizado apenas quando h contedos do currculo escolar inserido, mas tambm quando possibilita ao jovem a oportunidade de ser outras persona, ter outros papis sociais, outras responsabilidades (SILVA, 2009, p. 49).

As habilidades e competncias tambm so bem exploradas atravs do RPG. Klimick (2003) apresenta as caractersticas de socializao, interatividade, narrativa e hipermdia, inerentes ao RPG como sustentao da aplicao na educao. Luiz (2011) faz uma anlise

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destas caractersticas, demonstrando como elas levam o aluno a desenvolverem as habilidades e competncias esperadas.
Esta comparao refora um novo olhar sobre o RPG, no s como ferramenta educacional, mas tambm como ferramenta passvel de ser usada no desenvolvimento de habilidades sociais e competncias culturais (LUIZ, 2011, p. 56).

Outra explorao bastante comum para as potencialidades do RPG na educao com relao aos temas transversais. Um bom exemplo foi desenvolvido pela Fundao Roberto Marinho com o muito bem elaborado RPG educacional Tom do Pantanal, desenvolvido com regras, temtica, informaes complementares e aventuras prontas para se jogar em sala de aula. Esta aventura um exemplo do RPG aplicado educao. H vrios outros formatos de aventuras e todos preveem facilidades para o trabalho com grupos grandes, de at 40 participantes (p. 11). Outro resultado desta parceria o excelente Aventuras nas Florestas Tropiciais do Projeto Tom da Mata, de 2001. Nele, vrias histrias, temas e possibilidades trans e interdisciplinares so apresentados e prontos para aplicao em sala de aula.
Eu considero que o RPGista aprende a conhecer alm do que lhe oferecido. Por meio do imaginrio, da confortabilidade de uma cadeira, ele se interessa por leituras diversas, ele viaja para mundos distantes. Ento, ele conhece alm de sua realidade porque tem a possibilidade de usar o imaginrio, combinado cultura geral. Falvamos h pouco em transdisciplinaridade. Assim como a vida, o jogo de RPG, que representa um momento, uma situao, representa a prpria vida, trabalha com todos os conhecimentos (HIGUCHI, 2004, p. 265).

O RPG , portanto, no somente uma ferramenta educacional que pode ser utilizado na escola para passar determinado contedo de uma matria especfica. Ele ao mesmo tempo, inter, trans, multi, pluri e sem nenhum tipo de preconceito.

4.5. Artes Visuais e RPG: Contextualizar, Apreciar e Produzir A partir do anteriormente explanado, parto do pressuposto de que uma forma eficaz da utilizao do RPG na educao seja mantendo sua caracterstica de jogo, como uma atividade motivadora e que complemente os contedos dados em aula, sem utiliz-lo como substituto para as aulas tradicionais, como se fosse um mtodo per si. Pressuposto este, embasado nas pesquisas realizadas para a parte terica deste trabalho, que se pretende testar de forma prtica, apresentando os resultados nos captulos seguintes.

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A Proposta Triangular se sustenta em trs eixos: [...] o fazer, a leitura e a contextualizao (BARBOSA, 1998, p. 37). Essa autora define cada eixo e diz como foram interpretados, referindo-se a eles como aes integradoras dos componentes curriculares. Segundo ela, na Proposta Triangular, o eixo fazer artstico prtica artstica expressa no trabalho de ateli, prtica que enfatiza a percepo, a fantasia e a imaginao criadora do aluno para possibilitar o desenvolvimento de um processo prprio de criao. Em geral, o fazer artstico no deve se basear na simples imitao de modelos propostos, mas no desenvolvimento da criatividade do educando, a ser expressa nas mais diversas linguagens artsticas. (CAR VALHO, 2007, p.40)

Antes de apresentar a metodologia e os resultados da pesquisa utilizada para verificarmos a real possibilidade da relao, especificamente falando de artes visuais, do RPG e da Educao, pretendo apresentar a partir de minha prpria experincia algumas consideraes com as quais tentarei demonstrar formas em que o RPG serviu de alicerce para o ensino de artes tornando possvel Contextualizar, Apreciar e Produzir.

4.5.1. Contextualizar (ou Compreender) Contextualizar muito importante na arte, pois muitas vezes, sem compreender a realidade social e histrica do autor de determinada obra, por exemplo, no se pode compreender a obra em sua plenitude. O prprio RPG O Resgate de Retirantes (LOURENO, 2003) um exemplo de como o RPG pode ser usado para este fim. A contextualizao tambm apontada por Schmit (2008), que aponta a transformao social a partir da compreenso social.
O objetivo da pedagogia de Vigotski (2004b) era a transformao da sociedade, e esta tambm a inteno de outros pensadores brasileiros que se aproximam da corrente sciohistrica, como Demerval Saviani, Newton Duarte e Paulo Freire. Assim acredito que o RPG pode ser utilizado na educao para a reflexo sobre nossa sociedade e as possibilidades de ao neste sentido, mas para tanto o pesquisador e o educador devem refletir sobre quais os objetivos de suas aes (SCHMIT, 2008 p. 89).

Acredito que a contextualizao, se bem trabalhada pelo professor, possa ser o eixo mais fcil, pois pode ser trabalhada atravs dos cenrios, personagens e de todas as histrias relacionadas aos jogadores. O professor pode se valer de diversos artifcios para explorar a arte em suas histrias. Construir histrias inspiradas na vida de artistas. Criar histrias onde os artistas dialoguem com os alunos. Como o professor pode fazer o papel do especialista, do

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artista ou daquele que detm as informaes ou contedos a passar, ele pode utilizar os personagens principais para guiar os alunos.

4.5.2. Apreciar Uma das experincias mais vvidas que tenho com relao ao RPG referente a um LARP realizado em Poos de Caldas, Minas Gerais, l pelos meados dos anos 90. Estvamos jogando Vampiro: A Mscara, eu interpretava um Vampiro do cl Toreador. Este cl conhecido por ser o cl dos artistas, ou no caso dos menos talentosos, os chamados blefadores. Como todos os artistas autnticos, (os Toreadores) buscam por uma verdade alm de uma existncia que temem seja desprovida de sentido (HAGEN, 1994, p. 134). No me lembro da histria. Tambm no me lembro da personagem, nome, histria... Apenas o cl. A trama, fosse qual fosse, se passava em uma exposio de quadros na Casa da Cultura da cidade. Como era um LARP ns realmente fomos para a exposio na Casa da Cultura, mas representando nossos personagens e seguindo uma tradio vamprica, denominada de Mscara, nos misturamos entre os mortais (as pessoas que no estavam jogando) sem que ningum notasse o que ocorria. Se as pessoas notassem que havia um jogo em andamento, seria como se a Mscara fosse quebrada. Quebrar a Mscara significa exporse como um vampiro aos mortais, uma experincia que vem sendo evitada na tradio vamprica desde a idade das trevas... o Role-play leva a catarse do teatro um passo alm. Mais do que ser testemunha de uma histria se desdobrando, como um espectador, no Roleplay a histria de desdobra com voc. (ALVES, 2010, p.10) No quebrei a tradio da Mscara, mas interpretando meu personagem passei a observar as obras da exposio. E, representando um defeito inerente ao meu cl10, parei diante de um quadro ficando imerso nele por vrios minutos. Observei cada detalhe, busquei cada significado possvel, e por mais que desejasse voltar para o jogo, no podia, pois estava to empenhado em jogar que deixar de apreciar aquele quadro seria deixar de jogar. Aos poucos, os outros jogadores foram se dando conta do que ocorria e logo estava debatendo o significado do quadro, apontando seus traos, investigando os significados dados pelo pintor. Ao mesmo tempo, busquei uma sabedoria escondida em meu ser e quando percebi j questionava a interpretao da outra pessoa a meu lado.
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Os membros do cl so a um s tempo prisioneiros e beneficirios de sua viso e sensibilidade artstica. Costumam ser ofuscados pela beleza que os cerca, e ficam paralisados de fascnio. Podem ser cativados por coisas como pinturas, letreiros em neon e mesmo auroras. (HAGEN, 1994, p.135).

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O interessante que no sa do personagem em nenhum momento e quem falava comigo no estava no jogo. Se eu no conseguisse convenc-lo de que compreendia a obra, seria, para mim, como se fosse desmascarado. O debate artstico foi to efusivo que aos poucos os outros jogadores foram parando de jogar. Paravam nossa volta para ouvir nosso debate sobre arte. Naquele momento, eu era to preparado para interpretar a obra quanto o meu companheiro de conversa, um senhor de cabelos grisalhos e bem mais experiente.
Se no teatro observamos sempre que o prazer experienciado pelo pblico diferente daquele experienciado pelos atores, temos no LARP uma fuso de experincias. O jogador vive um prazer pleno, tanto pelo exerccio autoral de sua performance, a recepo da performance dos outros jogadores, quanto pela relao entre esses mltiplos autores e receptores (ALVES, 2010, p. 10).

Jamais faria isso, quela poca, se no estivesse jogando. Livrei-me de todas as correntes que poderiam prender minha compreenso acerca daquela obra, afinal, naquele momento era um artista, um especialista e tinha total confiana no que afirmava. Lembro-me at hoje do quadro, da mulher caindo de um castelo medieval, sendo seguida por um homem vestido de nobre. Do espao negro que os envolvia no melhor estilo Caravaggio e do riacho ao fundo do castelo. Parecia a Torre de Londres. Lembro-me tambm da interpretao que fiz, ligando o quadro s cartas do Tar e a referncias bblicas. Algum pode dizer que viajei, que foi um devaneio, mas acredito que naquele momento a teoria da Zona de Desenvolvimento Proximal estava em ao, graas ao RPG. Quando sa aquele velho homem de barbas brancas afirmou Realmente tem muito haver. Colocou a mo no queixo e ps-se a analisar a obra por longos minutos. Creio que como eu, ele nunca mais se esqueceu daquele quadro. [...] da colaborao do menino com as pessoas que o rodeiam, de sua experincia social, nascem as funes superiores da atividade intelectual (VYGOTSKY, 1997, p. 219). Esta experincia retrata bem a possibilidade de se usar o RPG para o segundo eixo do ensino de Artes, Apreciar. Obviamente no necessrio sair de casa e se dirigir a uma exposio real usando o LARP. Se for possvel vai ser timo, a escola tem de extrapolar seus muros, entretanto, no RPG de mesa a imaginao o limite dos jogadores. Uma histria pode ser ambientada nos mais diversos tipos de cenrios culturais, onde possvel levar os alunos a entrar nas obras, numa experincia diferente daquela de uma aula tradicional, na qual se fala de pinturas e se mostra um quadro qualquer, mas no se cria uma ligao emocional com a arte.

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Apreciar, educar os sentidos e avaliar a qualidade das imagens produzidas pelos artistas uma ampliao necessria livre-expresso, de maneira a possibilitar o desenvolvimento contnuo daqueles que, depois de deixar a escola, no se tornaro produtores de arte. Atravs da apreciao e decodificao de trabalhos artsticos, desenvolvemos fluncia, flexibilidade, elaborao e originalidade - os processos bsicos da criatividade. Alm disso, a educao da apreciao fundamental para o desenvolvimento cultural de um pas. Este desenvolvimento s acontece quando uma produo artstica de alta qualidade associada a um alto grau de entendimento desta produo pelo pblico (BARBOSA, 1998, p. 04).

Segundo Loureno (2003), entre diversas possibilidades, o professor de artes visuais pode apresentar pinturas, desenhos, grafittes, artes digitais ou esculturas, inseridos em determinada histria, mas no com o objetivo de conhecer a vida do artista que as produziu, mas para o fruir da obra. Outra possibilidade que trabalhe uma histria investigativa, num clima de mistrio, na qual os jogadores vo encontrando pistas de seu objetivo nas prprias obras de arte, levando-os a uma leitura aprofundada da imagem, trabalhando a decodificao e a interpretao.

4.5.3. Produzir O RPG um meio extremamente propenso para se produzir arte. A prpria elaborao da ficha de jogo um ato criador, d vida a um personagem. Atravs do RPG os mestres e jogadores costumam criar diversos artefatos de jogo; dirios, desenhos, mapas, brases, livros e cartas envelhecidas, selos de cera, etc. So produes que se mediadas e potencializadas podem ser mais que exerccios, podendo se tornar verdadeiras obras de arte. Lembro-me, da poca em que jogava RPG, da visita casa de um mestre da cidade de Casa Branca (SP), Alex Primo. Ele era conhecido por criar histrias fantsticas, ricas e embasadas num contexto histrico muito apreciado. Mas eu o admirava por outras qualidades. Era um artista. Criava livros extremamente belos, trabalhados mo, para suas histrias. Detalhava as bordas, a capa... Seus desenhos eram impressionantes e quando no retratavam seus personagens, retratavam situaes de suas histrias. Achei fantstico. Inspirei-me nele e tambm comecei a utilizar artefatos de jogo em minhas histrias. Como no desenhava to bem, encontrei outras formas de expressar-me, artisticamente, atravs do RPG. Meus livros eram feitos no computador, mas tambm possuam arte, envelhecia-os usando caf e a chama de uma vela, pgina por pgina, tornando-os belos e nicos exemplares de uma arte sem pretenses comerciais. Temos aqui mecanismos de criatividade, motivao, etc. Nem sempre

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ns, professores, temos tempo para preparar esses artefatos para os nossos alunos, j que vivemos correndo pra l e para c (HIGUCHI, 2004, p. 262). Depois comecei a desenhar. No desenvolvi muito este talento como outros colegas, mas o suficiente para perceber o quanto o RPG poderia estimular esta prtica se usado na educao. Afinal, qualquer histria depende de personagens (que podem ser desenhados como primeiro exerccio de criao visual da histria), as prprias vestimentas podem servir de pretexto para o desenho de tecidos, texturas, etc. Os personagens vivem em um cenrio que pode ser desenhado em um exerccio de paisagens ou arquitetura, por exemplo. Mas, tambm, pode-se desenhar situaes relacionadas ao jogo, registrando artisticamente a histria criada pelo grupo. Ou, quem sabe pintar? Fazer uma escultura?
Gostaria de explorar a construo da ficha, os desenhos, as formas, mas acho que muitos aqui j a conhecem. Dem uma olhadinha nessas fichas e observem os talentos. J observei o desenho, que eles estavam ligados para a arte, por exemplo (PIRES, 2002, p. 109).

A criao pode ser tambm em outras reas; por exemplo, explorar a arte digital, design, msica, hipermdia. O RPG pode ser usado para se criar livros, histrias em quadrinhos, jogos de computador, vdeos, animaes e at programas de rdio, como a radionovela Labirinto, que, com o tema de Role Playing Game em suas histrias, foi produzida por jogadores de RPG, na USP.
As aventuras que produzimos chegam em situaes em que o ouvinte convidado a participar. Por exemplo, os trs personagens se encontram numa emboscada, o que eles devem fazer? Eles devem tentar salvar a princesa, desistir, procurar uma outra sada? Ou, ento, os ouvintes podem sugerir que as personagens participem da aventura de uma outra maneira (ALVES, 1996).

Lembro-me que minhas sesses de jogo eram muito climticas. Separava msicas que vez ou outra eram utilizadas para dar clima na histria ou, o que era ainda mais comum, servir de apoio histria, contando parte dela atravs de msicas cuidadosamente selecionadas, a partir da histria dos personagens. Eis mais um gancho para explorar a arte atravs do RPG. Msica. At hoje tenho algumas das coletneas que criei, com capa, contracapa e at arte interna com desenhos ou colagens, numa espcie de mosaico, com diversas apropriaes, o que alis, serve de mais um gancho para nossas aulas atravs do RPG.

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Algumas questes ligadas criao ficcional tambm so pertinentes. O que Pavo (2000) chama de pilhagem, na arte chamado de apropriao (Gancho para outra aula de arte?). Eu mesmo utilizei muito. Tanto para construir imagens quanto narrativas. Aproprieime de diversas histrias para construir as minhas, do cinema s HQs, entretanto, ao invs de criar uma cpia, como o termo pode indicar aos leigos e primeira vista, sempre acabava reconstruindo e criando novas obras a partir dali.
importante salientar que todas essas relaes dos jogadores entre si e com os produtos culturais envolvidos no jogo, so mediaes. Assim, o jogo de RPG tambm permite um pensamento dialgico e mais holstico da realidade, pois seus jogadores resignificam interiorizando e exteriorizando produes culturais como cinema, livros, quadrinhos e msica (SCHMIT, 2008, p. 72).

Uma iniciativa de sucesso ligando o RPG Educao e que merece uma meno parte por suas ligaes com a Arte e por sua possibilidade de trabalho com os trs eixos de aprendizagem, contextualizao, apreciao e produo, o RPG Incorporais, que com a denominao Tcnicas para Narrativas Interativas capaz de trabalhar os contedos, competncias e a interdisciplinaridade a partir da meta do sistema, baseada na diverso e no aprendizado inerente a seu projeto ldico-pedaggico. Incorporais apresenta caractersticas que servem para trabalharmos diversas possibilidades a partir de trs estratgias, destacadas em seu livro de regras Incorporais Mdulo Bsico: 1. Desenvolvimento espontneo de competncias a partir da prtica do RPG, tais como: criatividade, sociabilidade, cooperao, causalidade (aes tm

consequncias) etc. Para essa estratgia comum se adotar RPG como atividade extraclasse ou incentivar clubes de RPG na escola; 2. Atravs da narratividade e do poder de simulao do RPG trabalhar contedos de forma mais ldica e tornar sua aplicabilidade mais clara para os alunos. A narratividade tambm facilita projetos interdisciplinares; 3. Verificar se os alunos apreenderam corretamente os conceitos apresentados em sala, criando narrativas em que tenham que aplic-los para superar alguns dos desafios enfrentados por suas personagens no enredo.

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O sistema se diferencia de outros RPGs logo na chamada pr-sesso, o momento que antecede a partida. Em Incorporais, a pr-sesso um momento crucial para o jogo, aquele em que se definem as estratgias que o professor pode utilizar.
Na fase de pr-sesso tambm se decide quem sero os mestres de jogo dos alunos-jogadores. Se forem usados outros alunos, estes devem ser treinados nos propsitos de um RPG para fins educacionais. A fase seguinte a sesso propriamente dita, quando os alunos jogam RPG via TNI. Esta a fase em que o sistema de regras utilizado para que roteiro e personagens ganhem vida. Esta a fase mais dinmica da TNI. Na ps-sesso so avaliados os resultados da atividade, corrigidos eventuais erros e h um desdobramento prtico com os alunos, quando se solicita uma produo deles (INCORPORAIS - MDULO BSICO, 2008, p. 01).

Aqui temos um ponto-chave do RPG para a explorao no mundo das artes. parte de sua metodologia que os alunos criem aps a sesso. As produes no so limitadas. Neste jogo, este um passo fundamental e deve ser registrado seja sob forma escrita, visual, cnica, musical, tanto faz. Este material poder ser includo no livro aberto ou no site do jogo, conforme j foi explicado na Introduo (INCORPORAIS - MDULO BSICO, 2008, p. 02). interessante verificar que a produo resultante riqussima e abrange diversas reas; podendo ser uma produo:

Verbal: com produo de blogs, jornais, textos, poesias, etc.; Sonoro: composies, msicas, gravaes, conjunto de sons ou rudos, etc; Visual: escultura, desenhos, pinturas, retratos, fotografias, instalao, etc.; Multimdia: performance, vdeo, websites, jogos de computador, livros-jogo, HQs, etc.

Alm disso, o jogo foi concebido a partir de um mtodo denominado Design Potico, um mtodo projetual que ligado a outras manifestaes e produes artsticas, transitando entre dois suportes: impresso e digital. Observando as caractersticas acima acerca dos resultados das aplicaes do jogo, fica evidente como o RPG Incorporais leva o aluno a produzir. J a criao do personagem exige uma conceitualizao detalhada, o que leva o jogador a refletir e contextualizar suas personas.
Alm da ambientao e das regras do jogo, podem ser acrescentadas, retiradas e alteradas histrias e personagens indefinidamente, em qualquer ordem. Os jogadores podem participar diretamente da estrutura do livro, intervindo nela, acrescentando seus textos e valendo-se da sua prpria tecnologia domstica para imprimir suas pginas. Da deriva o nome do jogo

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e do projeto: incorporao de material ao livro resultante de refigurao da realidade, colocando os sujeitos em processo e alterando suas relaes incorporais com o mundo (BERTTOCCHI, 2007, p.13).

Rocha (2010) cita como diferentes atividades podem ser agregadas s aulas com a utilizao do RPG, com concursos de fantasia, minicursos de desenhos, modelagem e criao de armaduras em papel. [...] tudo isso demonstra que o universo dos praticantes de RPG tem muito a oferecer, quando se trata de desenvolvimento da criatividade (ROCHA, 2010, p.135). Expostos os fatos, apreciar as diversas obras produzidas, sejam as prprias ou dos outros jogadores, ou ainda aquelas incorporadas s sesses atravs no narrador, parece-me este o eixo mais natural para o jogo enquanto consequncia direta do ato criativo, seja atravs das mesas de jogo, nos LARPS ou em eventos de RPG tais quais encontros e oficinas.

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5. METODOLOGIA

Os procedimentos metodolgicos desta pesquisa foram pautados na busca por resultados que comprovassem os dados apontados at aqui. Para cumprir tal objetivo optei pela observao participante, realizando trs sesses de jogo com diferentes alunos e em locais diferentes: uma sala de aula, um evento cultural e uma sesso de jogo tradicional, composta de um grupo de RPG, verificando nos trs casos, o grau de sucesso na insero dos elementos que compem a Proposta Triangular para o ensino de artes visuais; Contextualizar, Produzir e Apreciar atravs das partidas de jogo. Em duas sesses de jogo assumirei o papel de narrador, assumindo na ltima, somente o papel de observador. Na busca de dados optei pela aplicao de duas pesquisas, uma pesquisa qualitativa, realizada a partir de sesses prticas de jogo, que fornecem dados sobre a receptividade dos jogadores e a colaborao da atividade para aplicao dos eixos temticos na Arte. No busquei sistematizar resultados atravs de avaliaes de contedo, provas ou questionrios que tentem verificar o aprendizado. A segunda pesquisa, elaborada atravs de um questionrio, tem por objetivo verificar entre educadores que utilizam o RPG na educao as reas de atuao e a viso destes sobre as disciplinas que podem ser trabalhadas com maior sucesso, considerando-se ainda os temas transversais. O questionrio visa ainda verificar se outros educadores veem a Arte como uma das reas do conhecimento que mais se beneficia do uso do RPG. Se aqueles que apontam a rea de Artes so da rea ou de outras esferas do conhecimento. E se mesmo trabalhando em outras reas, os educadores apontam a Arte como tal. Entre as experincias detalhadas na pesquisa, buscarei verificar se h alguma ligao com os trs eixos do ensino de Artes, Contextualizar, Produzir e Apreciar. A parte da pesquisa respondida por no educadores tem o propsito apenas de identificar a rea do conhecimento que apontam como aplicvel ao RPG e a receptividade para o jogo ser aplicado na escola.

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6. ANLISE DOS DADOS

Durante essa pesquisa percebi j existir uma grande quantidade de professores utilizando o RPG em sala de aula, ou jogadores/educadores com interesse em utilizar. Por isso algumas questes surgiram durante o processo. Quais as reas de atuao destes professores? Ser que eles visualizam a relao prxima do RPG com a Arte, assim como eu visualizo? Para responder a estas e outras questes, realizei duas pesquisas, uma quantitativa e uma qualitativa.

6.1.

Pesquisa Quantitativa Na quantitativa, realizei um questionrio (http://migre.me/bIkDp) disponibilizado na

internet para pessoas de diversos estados, envolvidas com RPG e/ou Educao (no necessariamente juntos). Optei por no divulgar a pesquisa massivamente e utilizei o grupo Estudos sobre RPG (http://migre.me/bIkFk) existente na rede social Facebook para convidar os membros a responderem a pesquisa, sem, no entanto, oferecer detalhes, tentando minimizar o mximo possvel qualquer influncia sobre as respostas. No total obtive 22 respostas dos educadores e jogadores existentes no grupo entre 03/10/2012 e 07/10/2012. O que chama ateno logo de incio a idade dos pesquisados, que de imediato contradiz o senso popular de que RPG coisa de criana (Figura 1). Apenas 5% dos pesquisados possuem menos que 12 anos e 27%, encontram-se entre os 12 e 18 anos.

Tabela 1 Idade dos Pesquisadores

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Por outro lado, a ideia de que RPG ainda uma atividade predominantemente masculina parece se reforar, com 76 % dos pesquisados sendo homens. (Figura 2).

Tabela 2 Sexo dos Jogadores

Dos pesquisados, 2% ainda no concluiu o ensino mdio, 18 % possui o superior incompleto, 18% superior completo e 32% possui mestrado11. (Figura 3). Um ndice alto de escolaridade entre o meio, que a meu ver refora a ideia de que o RPG um estmulo educao, j que as escolaridades mais elevadas so justamente as dos jogadores com mais tempo de RPG. Este o caso de R.C.V, de So Paulo (SP), jogador de RPG h 18 anos e que possui sua titulao de Mestre, trabalhando como professor de Sociologia. Caso semelhante ocorre com o professor F.C.C. de Belm (PA). Tambm com mestrado e jogador h 18 anos, utiliza o RPG nas aulas de Biologia e considera alto seu nvel de sucesso. Os alunos compreendem os conceitos com muita propriedade aps a aplicao do jogo.

Tabela 3 Escolaridade dos Jogadores

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comum que o Narrador de RPG seja chamado de Mestre, desta forma, para no haver equvocos entre os termos, neste captulo se me referir a Mestre no me refiro a narradores de RPG, mas a quem possui mestrado.

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De acordo com R.C.V, ele utiliza o RPG em sala de aula, tanto como jogo como em seu aspecto educacional, utilizando os temas transversais e considera alto o nvel de sucesso em suas aplicaes em sala de aula. Os alunos se interessam, criam amizades, evitam o bullying, h uma integrao entre os jovens das variadas turmas e salas. Eles criam os personagens, jogam suas histrias, riem e criam, justifica o professor. J o professor de Campinas (SP), E.P, possui formao superior e joga RPG h 23 anos, tendo utilizado o RPG tanto como jogo quanto para aulas de Artes, considerando mdio o seu sucesso na aplicao em sala de aula. Muitos alunos no se interessam em Arte fora do horrio de aula, principalmente aqueles que esto preocupados demais com o vestibular, explica. Na pesquisa E.P tambm demonstra a forma como utilizava o RPG para fins educacionais na Arte e exemplifica uma das possibilidades de uso do jogo. Faz tempo que no pratico isso, mas me reunia com alunos (tenho uma escola de Arte) fora do horrio de aula para interpretarmos grandes momentos da histria da Arte bem como reproduzir acontecimentos que influenciaram alguns movimentos artsticos. Um dado interessante que 73% dos pesquisados se mostrou favorvel ao uso do RPG em sala de aula, enquanto 23% apontou que talvez, mas ningum votou desfavoravelmente. (Figura 4). Por outro lado, apenas 29% utiliza o RPG na Educao. (Figura 5).

Tabela 4 Uso do RPG em Sala de Aula

Tabela 5 RPG na Educao

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32% dos pesquisados respondeu que se utilizado com fins educativos, a rea de conhecimento que mais se beneficiaria atravs do uso do RPG seria Histria. Em seguida aparece Artes (Artes Visuais, Teatro, Dana, Msica) com 18%, os temas transversais com 9% e Fsica, com 5% e 32% Outros (quando foram apontados Redao, Transdisciplinaridade e Interdisciplinaridade e Todas) (Figura 6). Comparativamente, dos que utilizam o RPG na educao e especificaram suas reas, 33% o utiliza na Biologia, enquanto Artes, Fsica, os Temas Transversais e Outros obtiveram 17% cada (Figura 7).

Tabela 6 reas de Conhecimento Beneficiadas

Tabela 7 reas de Conhecimento que usam o RPG na Educao

importante notar, tambm, que apenas 9% dos que utilizam o RPG em sala de aula consideram seu nvel de sucesso baixo, enquanto 14% consideram mdio e 14% alto. Entretanto, 64% no responderam. (Figura 8).

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Tabela 8 Sucesso do RPG em Sala de Aula

O professor de Biologia J.H, So Paulo (SP), tambm com mestrado e jogador de RPG h 18 anos, considerou seu nvel de sucesso baixo, mas justificou: Realizei a construo do material, mas tive pouco tempo de aplicao e comparao com outros mtodos para ver a real eficincia. Apesar disso, o professor favorvel ao uso do RPG em sala de aula. A capacidade ldica do RPG facilita a manuteno da ateno do aluno, permite que a aprendizagem seja vivncia, aumenta a absoro e integrao de contedos devido a contextualizao dos mesmos, o que pode levar a uma aprendizagem mais rpida e consistente. Entre as razes apontadas voluntariamente na pesquisa, para o uso do RPG em sala de aula, aparecem: ludicidade (2 vezes); criatividade e liberdade criativa (3); o jogo desperta interesse (1); diverso (1); estimula o aprendizado (2); desenvolve o raciocnio lgico e a socializao (1); incentiva a leitura e a interpretao de texto (2); O jogador de RPG e aluno de Artes Visuais, A.O, de Rio Branco (AC), apontou que o RPG um festival de interdisciplinas e possibilidades. Incentiva a leitura e a interpretao de texto em qualquer nvel escolar. Ampliando o desenvolvimento do aluno em Histria, Geografia (afinal, saber diferenciar uma plancie de um planalto faz total diferena na hora de descrever uma paisagem), Literatura, Artes Visuais (desenhei cenrios e personagens), Portugus e Cultura Estrangeira.

6.2.

Pesquisa Qualitativa Se a pesquisa quantitativa ofereceu dados importantes sobre o uso do RPG em

diferentes disciplinas e reas do conhecimento, a pesquisa qualitativa foi a que mais dados concretos ofereceu ao cerne desta pesquisa como um todo, j que foi totalmente voltada s

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Artes Visuais e aplicabilidade do RPG, relacionando-se com os trs eixos temticos: Contextualizar, Apreciar e Produzir. Esta etapa da pesquisa estava prevista para ser realizada em trs diferentes fases, as duas primeiras como observador/participante e a ltima somente como observador. A primeira em um evento cultural, na posio de narrador e a segunda na sala de aula, com meus alunos do EJA, onde realizo meu estgio supervisionado e na funo de narrador. Mas s foi possvel realizar as duas primeiras, pois dependi da disponibilidade do grupo e da agenda apertada do mestre deste grupo e no foi possvel conciliar as datas. A primeira fase foi realizada no dia 16 de Setembro de 2012, na II Bienal da Floresta do Livro e da Leitura (foto 01), evento realizado pelo Governo do Estado do Acre. Na ocasio atuei como mestre do jogo, quando narrei histria O Resgate de Retirantes para quatro jogadores que se inscreveram na oficina RPG na Educao: Possibilidades e Desafios. Devido ao porte do evento acreditava que teriam mais jogadores inscritos e previa no mnimo seis. Tambm esperava que os inscritos fossem professores, pois a oficina foi divulgada como uma nova forma de dar aulas e pretendia num primeiro momento apresentar o jogo aos professores e no segundo realizar uma sesso de jogo. Alm disso, o prprio nome da oficina faz esta relao com a Educao, o que acreditei faria a oficina atrair professores. Entretanto, isso no ocorreu e os participantes foram trs adolescentes e uma servidora pblica. Porm, uma das mais importantes caractersticas do jogo a capacidade de adaptao e de improvisao que os mestres precisam ter, por isso dei sequncia partida, assumindo os personagens faltantes para o andamento do jogo, como NPCs e mudando o direcionamento da oficina, excluindo parte da abordagem educacional da apresentao do jogo. Nenhum dos quatro inscritos possua conhecimento prvio sobre o RPG e se inscreveram para ver como . Entretanto ficou ntido durante o desenrolar da partida que rapidamente entraram no jogo, tendo grande interao entre todos os participantes, que se empenharam na resoluo do problema proposto (o roubo da tela de Portinari). Na partida, usei a histria para trabalhar dois eixos temticos, Apreciar e Contextualizar. Ao final do jogo, fiz algumas perguntas informalmente aos jogadores com o intuito de verificar se houve um real aprendizado sobre Portinari, e se a contextualizao foi bem trabalhada. Todos os jogadores souberam responder minhas perguntas claramente, demonstrando que houve construo e reconstruo do contedo, mesmo que de uma forma espontnea, sem a cobrana por resultados de uma prova.

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A segunda fase foi realizada no dia 09 de Outubro de 2012 e foi tambm a minha ltima aula em meu estgio na Escola Estadual Loureno Filho, em Rio Branco, Acre (Foto 02). Minha ideia inicial nesta segunda sesso de jogo era a partir do tema da aula (teatro) narrar a mesma histria, enfatizando a interpretao e inserindo elementos sobre teatro na histria. Depois minha pretenso era fazer comparaes entre uma sesso e outra, avaliando a influncia de um ambiente escolar e outro desvinculado da possvel escolarizao e debater aspectos de dramatizao, interpretao e improvisao utilizados, relacionando-os ao teatro. Entretanto, entre uma sesso e outra questionei-me sobre outro aspecto, O Resgate de Retirantes uma histria tima para o ensino de Artes e isso foi comprovado na sesso anterior, entretanto, o professor no vai narrar sempre esta histria. Questionei-me portanto se a repetio da metodologia no iria limitar a pesquisa e por isso resolvi narrar uma histria diferente, com outros contedos, verificando assim a possibilidade de o professor trabalhar quaisquer contedos com o RPG e no somente o que encontrar pronto para uso. Como esta era minha ltima aula, resolvi trabalhar os trs eixos temticos. Como no poderia abandonar o tema do teatro, optei por uma sesso de LARP, jogado por onze participantes, podendo desta forma retomar a ideia inicial dentro de uma nova abordagem. Havia, na aula anterior, solicitado aos alunos que durante a semana produzissem uma obra de arte livremente, utilizando qualquer tcnica ou ideia apresentada nas aulas e que trouxessem a obra para a sala. A nica regra que fosse uma produo autoral (Produzir). De posse das obras montei na sala de aula uma exposio real dos objetos, cujos autores deixaram de ser alunos e passaram a ser famosos artistas expondo suas obras e apreciando as dos colegas (Apreciar) numa galeria de arte famosa. Em nenhum momento dei explicaes sobre regras ou mesmo fiz meno ao RPG, apenas expliquei a situao e coloquei-os no jogo (sabiam que estvamos abordando teatro e que seria uma aula diferente), interpretando seus personagens. Constatei de imediato a total participao e imerso dos alunos na atividade, sem nenhuma resistncia. Assim que o jogo comeou (e tambm as interpretaes), um policial (NPC) interrompeu a exposio, avisando que todos eram suspeitos de terem cometido um crime (ter matado o teatro, transformado em um personagem metafrico) e que ningum poderia sair antes da resoluo (um aproveitamento da histria anterior). Com este gancho os alunos partiram em busca de pistas sobre o paradeiro do teatro, investigando de onde ele veio, por onde passou e onde poderia estar (Contextualizar), abordando desta forma o tema da aula. Uma das pistas levou os alunos a buscarem respostas numa outra galeria de arte. Como era a

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ltima aula, resolvi ao mesmo tempo resgatar tudo que tnhamos visto em aula numa espcie de reviso. Para cumprir este objetivo montei um museu virtual com as fotos de todas as produes dos alunos e das aulas dadas at ento. No havia pistas ali, mas atravs da busca nesta galeria12 todos puderam revisar assuntos como escultura, artesanato, arquitetura, pintura, desenho, etc. Foi uma aula diferente, mas desta forma que busquei trabalhar o RPG nesta pesquisa, como uma atividade especial que consiga transmitir o contedo ou ideia desejada de forma espontnea, em sala de aula ou extraclasse, e no como algo que pudesse ser feito todos os dias, da mesma forma, o que tiraria o aspecto de jogo e a essncia do RPG. O sucesso da exposio dos alunos foi to grande quanto suas produes e a aplicao do RPG na aula, ainda que em nenhum momento eu tenha feito referncias ao termo.

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A galeria em 3D permitia que os alunos andassem livremente por diferentes cenrios, podendo escolher seu caminho e observar os detalhes das obras que desejassem, resgatando um pouco da interatividade do RPG, ainda que de forma limitada e reativa, assemelhando-se ao RPG de vdeo-game em primeira pessoa.

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7. CONSIDERAES FINAIS

Tanto na parte terica desta pesquisa quanto em sua parte prtica, constatei claramente que o RPG uma poderosa ferramenta para o ensino. Alm disso, na parte prtica, constatei de forma clara, que com relao ao ensino de Artes Visuais, o RPG pode ser utilizado com sucesso no ensino e transmisso de contedos ou ideias. Ele no s serviu de intermedirio entre minhas pretenses e o que foi passado aos alunos/jogadores como se mostrou de grande aceitao, obtendo imediata imerso no mundo do jogo, cumprindo os objetivos desejados. Entretanto, acredito que seria necessrio mais tempo para pesquisar novas possibilidades, j que existem muitos outros pesquisadores na rea e no foi possvel ter acesso a todos os que poderiam ter contribudo com esta pesquisa. Tambm acredito que as sesses de jogo deveriam ter sido mais exploradas, com mais aplicaes em diferentes situaes, de forma a ser possvel estabelecer comparaes entre o aprendizado do mesmo contedo em diferentes situaes e buscado uma pesquisa quantitativa melhor estruturada, tanto para verificar a relao entre a escolaridade e as geraes do RPG quanto formas de se obter dados mais especficos e melhor relacionados com o tema. Acredito ainda, que seria necessrio ter tido algumas sesses de jogo na posio exclusivamente de observador, pois posso ter deixado de perceber nuances importantes por estar imerso como participante. Alm disso, precisaria ter verificado a aplicao do jogo para quantidades maiores de alunos, j que as duas sesses realizadas no refletem a grande maioria das salas de aula, com mdia de alunos bem superior. De forma geral, minha pesquisa se mostrou relevante na medida em que apontou novas perspectivas para o uso do RPG na educao e uma forma diferenciada de se ensinar arte, oferecendo uma forma instigante de levar os alunos a interagirem, participarem, e, sobretudo, apreciarem, contextualizarem e produzirem.

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8. REFERNCIAS

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9. ANEXOS

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