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Scrum
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Scrum es una metodologa para la gestin y desarrollo de software basada en un proceso iterativo e incremental utilizado comnmente en entornos basados en el desarrollo gil de software. Aunque Scrum estaba enfocado a la gestin de procesos de desarrollo de software, puede ser utilizado en equipos de mantenimiento de software, o en una aproximacin de gestin de programas: Scrum de Scrums.

Ciclos de desarrollo.

Contenido
1 Historia 2 Caractersticas de Scrum 3 Roles en Scrum 3.1 Roles "Cerdo" 3.2 Roles "Gallina" 4 Reuniones en Scrum 4.1 Daily Scrum 4.2 Scrum de Scrum 4.3 Reunin de Planificacin del Sprint (Sprint Planning Meeting) 4.4 Reunin de Revisin del Sprint (Sprint Review Meeting) 4.5 Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective) 5 Documentos 5.1 Product backlog 5.2 Sprint backlog 5.3 Burn down 6 Scrum aplicado al desarrollo de software 7 Notas 8 Referencias 9 Vase tambin 10 Enlaces externos 10.1 Comunidades o grupos de usuarios 10.2 Libros originales o traducciones al espaol 10.3 Portales temticos y blogs 10.4 Artculos y otros recursos

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Historia
En 1986 Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka describieron una nueva aproximacin holstica que incrementa la rapidez y la flexibilidad en el desarrollo de nuevos productos comerciales.1 Takeuchi y Nonaka comparan esta nueva aproximacin holstica, en la cual las fases se traslapan de manera intensa y el proceso completo es realizado por un equipo con funciones transversales, como en el rugby, donde el equipo entero acta como un solo hombre para intentar llegar al otro lado del campo, pasando el baln de uno a otro.[cita requerida] Los casos de estudio provienen de las industrias automovilsticas, as como de fabricacin de mquinas fotogrficas, computadoras e impresoras. En 1991 Peter DeGrace y Leslie Stahl en su libro Wicked Problems, Righteous Solutions (A problemas malvados, soluciones virtuosas),2 se refirieron a esta aproximacin como scrum (mel en ingls), un trmino propio del rugby mencionado en el artculo por Takeuchi y Nonaka. A principios de los aos 1990 Ken Schwaber emple una aproximacin que lo llev a poner en prctica el scrum en su compaa, Advanced Development Methods.[cita requerida] Por aquel tiempo Jeff Sutherland desarroll una aproximacin similar en Easel Corporation y fue el primero en denominarla scrum.3 En 1995 Sutherland y Schwaber, durante el OOPSLA '95 desarrollado en Austin, presentaron en paralelo una serie de artculos describiendo scrum, siendo sta la primera aparicin pblica de la metodologa. [cita requerida] Durante los aos siguientes, Schwaber y Sutherland, colaboraron para consolidar los artculos antes mencionados, as como sus experiencias y el conjunto de mejores prcticas de la industria que conforman a lo que ahora se le conoce como scrum.[cita requerida] En 2001, Schwaber y Mike Beedle describieron la metodologa en el libro Agile Software Development with Scrum.

Caractersticas de Scrum
Scrum es un modelo de referencia que define un conjunto de prcticas y roles, y que puede tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutar durante un proyecto. Los roles principales en Scrum son el ScrumMaster, que mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de proyecto, el ProductOwner, que representa a los stakeholders (clientes externos o internos), y el Team que incluye a los desarrolladores. Durante cada sprint, un periodo entre 15 y 30 das (la magnitud es definida por el equipo), el equipo crea un incremento de software potencialmente entregable (utilizable). El conjunto de caractersticas que forma parte de cada sprint viene del Product Backlog, que es un conjunto de requisitos de alto nivel priorizados que definen el trabajo a realizar. Los elementos del Product Backlog que forman parte del sprint se determinan durante la reunin de Sprint Planning. Durante esta reunin, el Product Owner identifica los elementos del Product Backlog que quiere ver completados y los hace del conocimiento del equipo. Entonces, el equipo determina la cantidad de ese trabajo que puede comprometerse a completar durante el siguiente sprint.4 Durante el sprint, nadie puede cambiar el Sprint Backlog, lo que significa que los requisitos estn congelados durante el sprint. Scrum permite la creacin de equipos autoorganizados impulsando la co-localizacin de todos los miembros del equipo, y la comunicacin verbal entre todos los miembros y disciplinas involucrados en el proyecto.

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Un principio clave de Scrum es el reconocimiento de que durante un proyecto los clientes pueden cambiar de idea sobre lo que quieren y necesitan (a menudo llamado requirements churn), y que los desafos impredecibles no pueden ser fcilmente enfrentados de una forma predictiva y planificada. Por lo tanto, Scrum adopta una aproximacin pragmtica, aceptando que el problema no puede ser completamente entendido o definido, y centrndose en maximizar la capacidad del equipo de entregar rpidamente y responder a requisitos emergentes. Existen varias implementaciones de sistemas para gestionar el proceso de Scrum, que van desde notas amarillas "post-it" y pizarras hasta paquetes de software. Una de las mayores ventajas de Scrum es que es muy fcil de aprender, y requiere muy poco esfuerzo para comenzarse a utilizar.

Roles en Scrum
En Scrum se definen varios roles, estos estn divididos en dos grupos: cerdos y gallinas. El nombre de los grupos estn inspirados en el chiste sobre un cerdo y una gallina que se relata a continuacin.5
Un cerdo y una gallina se encuentran en la calle. La gallina mira al cerdo y dice: "Hey, por qu no abrimos un restaurante?" El cerdo mira a la gallina y le dice: "Buena idea, cmo se llamara el restaurante?" La gallina piensa un poco y contesta: "Por qu no lo llamamos "Huevos con jamn?" "Lo siento pero no", dice el cerdo, "Yo estara comprometido pero t solamente estaras involucrada".

De esta forma, los cerdos estn comprometidos a construir software de manera regular y frecuente, mientras que el resto son gallinas: interesados en el proyecto pero realmente irrelevantes porque, si ste falla, no son un cerdo, es decir, no son los que de manera comprometida ponen su propio pellejo (y carne) para sacar el proyecto adelante. Las necesidades, deseos, ideas e influencias de los roles gallina se tienen en cuenta, pero no de forma que pueda afectar, distorsionar o entorpecer el proyecto Scrum.

Roles "Cerdo"
Los Cerdos son los que estn comprometidos con el proyecto y el proceso Scrum; ellos son los que "ponen el jamn en el plato". Product Owner El Product Owner representa la voz del cliente. Se asegura de que el equipo Scrum trabaja de forma adecuada desde la perspectiva del negocio. El Product Owner escribe historias de usuario, las prioriza, y las coloca en el Product Backlog. ScrumMaster (o Facilitador) El Scrum es facilitado por un ScrumMaster, cuyo trabajo primario es eliminar los obstculos que impiden que el equipo alcance el objetivo del sprint. El ScrumMaster no es el lder del equipo (porque ellos se auto-organizan), sino que acta como una proteccin entre el equipo y cualquier influencia que le distraiga. El ScrumMaster se asegura de que el proceso Scrum se utiliza como es debido. El ScrumMaster es el que hace que las reglas se cumplan. Equipo El equipo tiene la responsabilidad de entregar el producto. Un pequeo equipo de 5 a 9 personas con las habilidades transversales necesarias para realizar el trabajo (diseador, desarrollador, etc).

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Roles "Gallina"
Los roles gallina en realidad no son parte del proceso Scrum, pero deben tenerse en cuenta. Un aspecto importante de una aproximacin gil es la prctica de involucrar en el proceso a los usuarios, expertos del negocio y otros interesados (stakeholders). Es importante que esa gente participe y entregue retroalimentacin con respecto a la salida del proceso a fin de revisar y planear cada sprint. Anlisis de la frase "Rol gallina":
La gallina alimenta al proyecto "poniendo huevos", no se ve comprometida como el cerdo que va al matadero.

Usuarios Es el destinatario final del producto. Como bien lo dice la paradoja, El rbol cae en el bosque cuando no hay nadie Hace ruido? Aqui la definicion sera Si el software no es usado fue alguna vez escrito?. Stakeholders (Clientes, Proveedores, Inversores) Se refiere a la gente que hace posible el proyecto y para quienes el proyecto producir el beneficio acordado que lo justifica. Slo participan directamente durante las revisiones del sprint. Managers Es la gente que establece el ambiente para el desarrollo del producto.

Reuniones en Scrum
Daily Scrum
Cada da de un sprint, se realiza la reunin sobre el estado de un proyecto. Esto se llama "daily standup". El scrum tiene unas guas especficas: La reunin comienza puntualmente a su hora. A menudo hay castigos -acordados por el equipopara quien llegue tarde (por ejemplo: dinero, flexiones, llevar colgando una gallina de plstico del cuello, etc) Todos son bienvenidos, pero solo los "cerdos" pueden hablar. La reunin tiene una duracin fija de 15 minutos, de forma independiente del tamao del equipo. Todos los asistentes deben mantenerse de pie (esto ayuda a mantener la reunin corta) La reunin debe ocurrir en la misma ubicacin y a la misma hora todos los das. Durante la reunin, cada miembro del equipo contesta a tres preguntas:6 Qu has hecho desde ayer? Qu es lo que ests planeando hacer hoy? Has tenido algn problema que te haya impedido alcanzar tu objetivo? (Es el papel del ScrumMaster recordar estos impedimentos).

Scrum de Scrum
Cada da normalmente despus del Daily Scrum

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Estas reuniones permiten a los grupos de equipos discutir su trabajo, enfocndose especialmente en reas de solapamiento e integracin. Asiste una persona asignada por cada equipo. La agenda ser la misma como del Daily Scrum, adems de las siguientes cuatro preguntas: Qu ha hecho tu equipo desde nuestra ltima reunin? Qu har tu equipo antes que nos volvamos a reunir? Hay algo que demora o estorba a tu equipo? Ests a punto de poner algo en el camino del otro equipo?

Reunin de Planificacin del Sprint (Sprint Planning Meeting)


Al inicio del ciclo Sprint (cada 15 o 30 das), una Reunin de Planificacin del Sprint se lleva a cabo. Seleccionar que trabajo se har Preparar, con el equipo completo, el Sprint Backlog que detalla el tiempo que tomar hacer el trabajo. Identificar y comunicar cunto del trabajo es probable que se realice durante el actual Sprint Ocho horas como lmite Al final del ciclo Sprint, dos reuniones se llevaran a cabo: la Reunin de Revisin del Sprint y la Retrospectiva del Sprint

Reunin de Revisin del Sprint (Sprint Review Meeting)


Revisar el trabajo que fue completado y no completado Presentar el trabajo completado a los interesados (alias demo) El trabajo incompleto no puede ser demostrado Cuatro horas como lmite

Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective)


Despus de cada sprint, se lleva a cabo una retrospectiva del sprint, en la cual todos los miembros del equipo dejan sus impresiones sobre el sprint recin superado. El propsito de la retrospectiva es realizar una mejora continua del proceso. Esta reunin tiene un tiempo fijo de cuatro horas.

Documentos
Product backlog
El product backlog es un documento de alto nivel para todo el proyecto. Contiene descripciones genricas de todos los requerimientos, funcionalidades deseables, etc. priorizadas segn su valor para el negocio (business value) . Es el qu va a ser construido. Es abierto y cualquiera puede modificarlo. Contiene estimaciones grosso modo, tanto del valor para el negocio, como del esfuerzo de desarrollo requerido. Esta estimacin ayuda al product owner a ajustar la lnea temporal y, de manera limitada, la prioridad de las diferentes tareas. Por ejemplo, si dos caractersticas tienen el mismo valor de negocio la

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que requiera menos tiempo de desarrollo tendr probablemente ms prioridad, debido a que su ROI ser ms alto.

Sprint backlog
El sprint backlog es un documento detallado donde se describe el cmo el equipo va a implementar los requisitos durante el siguiente sprint. Las tareas se dividen en horas con ninguna tarea de duracin superior a 16 horas. Si una tarea es mayor de 16 horas, deber ser rota en mayor detalle. Las tareas en el sprint backlog nunca son asignadas, son tomadas por los miembros del equipo del modo que les parezca oportuno.

Burn down
La burn down chart es una grfica mostrada pblicamente que mide la cantidad de requisitos en el Backlog del proyecto pendientes al comienzo de cada Sprint. Dibujando una lnea que conecte los puntos de todos los Sprints completados, podremos ver el progreso del proyecto. Lo normal es que esta lnea sea descendente (en casos en que todo va bien en el sentido de que los requisitos estn bien definidos desde el principio y no varan nunca) hasta llegar al eje horizontal, momento en el cual el proyecto se ha terminado (no hay ms requisitos pendientes de ser completados en el Backlog). Si durante el proceso se aaden nuevos requisitos la recta tendr pendiente ascendente en determinados segmentos, y si se modifican algunos requisitos la pendiente variar o incluso valdr cero en algunos tramos.

Scrum aplicado al desarrollo de software


Aunque surgi como modelo para el desarrollo de productos tecnolgicos, tambin se emplea en entornos que trabajan con requisitos inestables y que requieren rapidez y flexibilidad; situaciones frecuentes en el desarrollo de determinados sistemas de software. Jeff Sutherland aplic el modelo Scrum al desarrollo de software en 1993 en Easel Corporation (Empresa que en los macro-juegos de compras y fusiones se integrara en VMARK, luego en Informix y finalmente en Ascential Software Corporation). En 1996 lo present junto con Ken Schwaber como proceso formal, tambin para gestin del desarrollo de software en OOPSLA 96 (http://www.acm.org/sigs/sigplan/oopsla/oopsla96/oopsla96.html) . Ms tarde, en 2001 seran dos de los promulgadores del Manifiesto gil. En el desarrollo de software scrum est considerado como modelo gil por la Agile Alliance. La ficha adjunta incluye una descripcin sinptica del proceso y sus elementos que son: Roles: Propietario del producto, Gestor o Manager del Scrum, Equipo e Interesados. Componentes del proceso: Pila del producto (Product Backlog), Pila del sprint (Sprint Backlog), Incremento. Reuniones: Planificacin del sprint, Revisin diaria, Revisin del sprint.

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Notas
1. Takeuchi and Nonaka: The New New Product Development Game (Harvard Business Review, Jan-Feb 1986) 2. Peter DeGrace, Leslie Hulet Stahl, Wicked problems, righteous solutions, 1990, ISBN 0-13-590126-X 3. Jeff Sutherland, Agile Development: Lessons Learned From the First Scrum, 2004 (http://jeffsutherland.com/scrum/FirstScrum2004.pdf) 4. Agile Project Management with Scrum, Ken Schwaber, Microsoft Press, January 2004, 163pp, ISBN 07356-1993-X 5. page 7 6. page 135

Referencias
(PDF) Rising, L., Janoff, N.S. (2000). The Scrum Software Development Process for Small Teams (http://members.cox.net/risingl1/Articles/IEEEScrum.pdf) Retrieved March 15, 2007 (PDF) Schwaber, K. Advanced Development Methods. SCRUM Development Process (http://jeffsutherland.com/scrumpapers.pdf) Retrieved July 01, 2010 (video) Jeff Sutherland in Scrum Tuning: Lessons learned from Scrum implementation at Google (http://video.google.com/videoplay?docid=8795214308797356840) Retrieved 2007-12-15 (video) Ken Schwaber in Scrum et al. (http://video.google.com/videoplay? docid=2531954797594836634) Retrieved 2008-01-19

Vase tambin
Ciclo de vida del producto Desarrollo gil de software Desarrollo de software Agilmtica

Enlaces externos
Comunidades o grupos de usuarios
Asociacin Agile-Spain (http://www.agile-spain.com) : la comunidad agilista en Espaa giles (http://agiles.org) : la comunidad agilista latinoamericana ScrumManager (http://www.scrummanager.net/ok) : Plataforma profesional de conocimiento libre

Libros originales o traducciones al espaol


Libro gratuito sobre Scrum (http://www.navegapolis.net/content/view/694/61/) Traduccin de "The Scrum Primer" (http://scrumtraininginstitute.com/library) "Scrum y XP desde las trincheras", traduccin de "Scrum and XP from the trenches" por Henrik Kniberg (http://www.proyectalis.com/2008/02/26/scrum-y-xp-desde-las-trincheras/)

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Portales temticos y blogs


proyectosAgiles.org: base de conocimiento gratuita de Scrum en espaol (http://www.proyectosagiles.org) Metodologa de gestin de proyectos basada en Scrum (http://navegapolis.metocube.com/) Artculos sobre Scrum de Rodrigo Corral (http://geeks.ms/blogs/rcorral/archive/tags/Scrum/default.aspx) Blog de Scrum en Espaol (http://scrumenespanol.blogspot.com)

Artculos y otros recursos


Hoja Excel para grficos de progreso scrum (http://www.navegapolis.net/index.php? option=com_content&task=view&id=268&Itemid=84) Artculo de introduccin a Scrum (http://www.chuidiang.com/ood/metodologia/scrum.php) Explicando Scrum a mi abuela por Jorge Serrano (http://geeks.ms/blogs/jorge/archive/2007/05/09/explicando-scrum-a-mi-abuela.aspx) Artculo sobre Scrum en Espaol (http://swsaber.com/scrum/) PPT reutilizable de introduccin a Scrum, original de Mike Cohn, traduccin de Ernesto Grafeuille (http://www.mountaingoatsoftware.com/system/asset/file/66/SpanishRedistributableIntroToScrum.ppt) Sencillo generador online de grficas burndown (http://www.burndowngenerator.com/) Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Scrum" Categoras: Ingeniera de software | Gestin de proyectos Esta pgina fue modificada por ltima vez el 17 jul 2010, a las 15:03. El texto est disponible bajo la Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir Igual 3.0; podran ser aplicables clusulas adicionales. Lee los trminos de uso para ms informacin. Poltica de privacidad Acerca de Wikipedia Descargo de responsabilidad

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