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UNIVERSIDADE METODISTA DE SO PAULO

FACULDADE DE COMUNICAO
Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social

FABIO ROMANCINI PALAMEDI







COMUNICAO E USABILIDADE: ESTUDOS
SOBRE AS INTERFACES COMPUTACIONAIS












So Bernardo do Campo-SP, 2012

UNIVERSIDADE METODISTA DE SO PAULO
FACULDADE DE COMUNICAO
Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social

FABIO ROMANCINI PALAMEDI








COMUNICAO E USABILIDADE: ESTUDOS
SOBRE AS INTERFACES COMPUTACIONAIS




Dissertao apresentada
em cumprimento parcial s exigncias do
Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social,
da Universidade Metodista de So Paulo (UMESP),
para obteno do grau de Mestre .
Orientador: Prof. Dr. Sebastio de Carlos Moraes Squirra.






So Bernardo do Campo-SP, 2012


FOLHA DE APROVAO




A dissertao de mestrado Comunicao e Usabilidade: Estudos sobre as Interfaces
Computacionais, elaborada por Fabio Romancini Palamedi foi defendida e aprovada em 26
de Maro de 2012, perante banca examinadora composta por Prof. Dr. Sebastio Carlos de
Moraes Squirra (Presidente/UMESP), Prof. Dr. Walter Teixeira Lima Junior
(Titular/UMESP), Prof.a. Dr.a. Amyris Fernandez (Titular/FGV).

__________________________________________
Prof. Dr. SEBASTIO CARLOS DE MORAES SQUIRRA
Orientador/a e Presidente da Banca Examinadora

__________________________________________
Prof. Dr. LAAN MENDES DE BARROS
Coordenador do Programa de Ps-Graduao








rea de concentrao: Processos Comunicacionais
Linha de pesquisa: Processos da Comunicao Cientifica e Tecnolgica
Projeto temtico: Comunicao e Usabilidade: Estudos sobre as Interfaces Computacionais
























A minha me, irms, esposa e filho que, com pacincia e dedicao, me
apoiaram, me suportaram, encorajarando-me desde o princpio.






















"A cincia humana de maneira nenhuma nega a existncia de Deus. Quando considero quantas e quo
maravilhosas coisas o homem compreende, pesquisa e consegue realizar, ento reconheo claramente
que o esprito humano obra de Deus, e a mais notvel."
Galileu Galilei

AGRADECIMENTOS

Agradeo a Deus por ter me sustentado em suas mos durante todo o meu trajeto. Agradeo a Deus o
amparo no momento de dificuldade e pelos osis que preparou para mim em meio aos desertos que
cruzei. A Ele toda honra glria e louvor.
Agradeo a minha me, que mesmo sem poder se sacrificou para criar sozinha dois filhos. Sozinha nos
mostrou modelos a serem seguidos, dos caminhos corretos a serem escolhidos, e das lutas a serem
travadas. Aprendi com minha me que a nica coisa que pode superar o tamanho de uma batalha, a
vontade de venc-la. Amo voc, me, mais do que pareo demostrar.
Agradeo a minha irm Luciana, que assim como minha me, me apoiou em todos os momentos,
mesmo quando precisava abrir mo de seus prprios sonhos para correr em meu resgate. Jamais vou
me esquecer dos sacrifcios que sei que voc fez para que eu pudesse chegar onde cheguei. A Iara pelo
seu tempo e dedicao na difcil tarefa de cuidar de uma criana.
A Suelen, minha querida esposa, que me apoiou, suportou e criou o ambiente seguro para que eu me
focasse nos meus estudos. Voc me mostrou que eu posso ter algum em quem confiar e me apoiar,
independente do tipo de campo de batalha, ou da luta que iremos encarar. Sei que se for vitorioso ou
se for derrotado, voc vai estar ao meu lado.
Agradeo ao meu filho, Lucas Gabriel Palamedi, meu orgulho e meu bem mais precioso. Ele a fora
por trs da minha fora, e seu sorriso o segredo por trs da minha vontade. Mesmo sendo to jovem,
se esforou em compreender a minha ausncia durante esses anos de estudo. Que minha jornada, possa
inspir-lo em sua vida e que voc possa, assim como o seu pai, almejar lugares altos.
Agradeo aos meus sogros a compreenso e a pacincia de no poder v-los com mais frequncia.
Agradeo aos amigos que em todo o momento estiveram ao meu lado e que se mostraram ser aquelas
pessoas que desejamos ter ao nosso lado por toda a vida. Marcos e Lilian Salomo, Marcio Oliverio,
Marcos Velasquez, Katia Bizan, Alexandre Furukawa entre outros amigos queridos. Obrigado a
Alexia pela ajuda com a reviso deste trabalho.
Agradeo ao professor Sebastio Squirra a confiana e o apoio incondicional, bem como a pacincia
no somente pelas crises enfrentadas no mestrado, mas por me orientar a ser uma pessoa mais focada
em minhas iniciativas. Agradeo principalmente por insistir em me orientar, mesmo quando foi difcil
compreender tudo o que eu deveria compreender.

Agradeo a professor Amyris Fernandez, que com muita pacincia orientou-me como pessoa e
profissional. Acreditou no na minha capacidade de fazer algo, mas na minha fora de vontade e
dedicao de poder fazer algo. Ajudou-me, deu-me suporte e incentivou-me a desejar ser um cientista
e mostrou-me que as lutas existem para serem vencidas.
Agradeo a todos os professores do Pscom da Metodista o conhecimento e as orientaes
transmitidas, substancialmente essenciais para meu desenvolvimento acadmico.
Agradeo aos funcionrios do Pscom a assistncia e a pacincia nos processos burocrticos do
mestrado. Em especial a Ktia e Lucineide, a ateno e o carinho refletido no sorriso no rosto todas as
vezes que me atenderam.
Agradeo a Capes a bolsa de estudos que, durante um ano e meio possibilitou iniciar meus estudos na
pesquisa acadmica, e ao CNPQ que tornou essa jornada do mestrado em Comunicao ainda mais
rica e proveitosa.
Gosto de pensar nesta etapa da minha vida como a jornada do heroi de Campbell. Ele mostra que
todos ns possumos nossas jornadas. E, que por mais que possa parecer solitria, o heroi nunca est
totalmente sozinho. So as pessoas que durante o caminhar, tornam possvel que um simples humano,
possa se tornar um heroi. Sem a ajuda de vocs, no passaria da primeira prova. Muito obrigado!













LISTA DE TABELAS
Tabela 1- Modelos e atributos de usabilidade de vrios autores ........................................................... 69
Tabela 2 - Guidelines de Heursticas de Usabilidade .......................................................................... 107
Tabela 3 - Demonstrao dos resultados da pesquisa de Nielsen e Molich ........................................ 112





















LISTA DE ILUSTRAES
Figura 1 - Operrio interpretado por Chaplin confuso ao olhar o interior de uma mquina ................. 26
Figura 2 - Operrio manipulando maquinrio por uma alavanca .......................................................... 26
Figura 3 - Carto de Perfurar de Hollerith ............................................................................................ 30
Figura 4 - Torno mecnico horizontal universal ................................................................................... 31
Figura 5 - Terminal do Torno CNC ...................................................................................................... 32
Figura 6 - Interface de linha de comando .............................................................................................. 42
Figura 7 - Sistema operacional Macintosh da Apple. ........................................................................... 44
Figura 8 - Tela do sistema Smalltalk ..................................................................................................... 46
Figura 9 - Interface Estilo janelas do sistema operacional Lisa ............................................................ 48
Figura 10 - Interface do usurio do sistema Arthur da Acorn ............................................................... 48
Figura 11 - Interface grfica do NeXTSTEP da Apple ......................................................................... 49
Figura 12 - Interface grfica do NeXTSTEP da Apple ......................................................................... 50
Figura 13 - Interface grfica Windows 95 ............................................................................................ 50
Figura 14 - Interface grfica do sistema BeOS da IBM ........................................................................ 51
Figura 15 - Interface grfica do Mac OS X ........................................................................................... 52
Figura 16 - Linha do tempo comparativa IHC e Usabilidade ............................................................... 57
Figura 17 - Interseco das disciplinas relacionadas a Interao Humano-Computador, Engenharia de
Software e Engenharia de Fatores Humanos ......................................................................................... 65
Figura 18 - Atributos de Usabilidade de Nielsen .................................................................................. 66
Figura 19 - Tela de sistema baseado em clique nico ........................................................................... 79
Figura 20 - Imagem do antigo internet banking do Banco do Brasil .................................................... 80
Figura 21 - Tela de instrues para aproveitar ofertas no site da Lerin Merloy ................................... 81
Figura 22 - Tela de desistncia de cadastro de e-mail da Abril............................................................. 83
Figura 23 - Tela contendo mensagem de erro com opes para retorno ou recuperao do erro. ........ 84
Figura 24 - Tela que informa o erro do sistema sem opes de sada para o usurio. .......................... 84
Figura 25 - Tela de erro fatal do Windows 95 ...................................................................................... 85
Figura 26 - Formulrio com mensagens de ajuda para preveno de erros. ......................................... 86
Figura 27 - Tela exibindo resultados de uma sesso de eye-tracking ................................................... 97
Figura 28 - Participante em um teste de eye-tracking ........................................................................... 98
Figura 29 - Reflexo da crnea e pupila brilhante observada a partir de uma cmera infravermelha .... 99
Figura 30 - Planta baixa esquemtica do laboratrio de usabilidade ilustrado por Lovie A. Melkus . 102
Figura 31 - Laboratrio de usabilidade do ponto de vista do observador ........................................... 103
Figura 32 - Infogrfico com percentual da composio intelectual dos autores que contriburam para a
IHC ...................................................................................................................................................... 119
Figura 33 - Infogrfico da composio intelectual dos autores que contriburam para a formao inicial
da Usabilidade ..................................................................................................................................... 120






SUMRIO

INTRODUO .................................................................................................................................... 15
CAPTULO I O USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS ................................................................... 19
1.1. Bibliografia utilizada neste trabalho.......................................................................................... 19
1.2. Contextualizando o uso da tecnologia pelo homem .................................................................. 22
CAPTULO II INTERAO HUMANO-COMPUTADOR ............................................................ 36
2.1 Interfaces grfica do usurio como plataformas dialgicas .................................................. 39
2.2. Evoluo das Interfaces Das Instrues ao Intuitivismo ........................................................ 43
2.3. A crise do software .................................................................................................................... 52
2.4. A Engenharia de Fatores Humanos ........................................................................................... 55
2.5. Interao Humano-Computador e Usabilidade ......................................................................... 56
CAPTULO III USABILIDADE ....................................................................................................... 68
3.1. Definio da Usabilidade .......................................................................................................... 68
3.2. Usabilidade como cincia .......................................................................................................... 70
3.3. Usabilidade como norma tcnica .............................................................................................. 74
3.3.1. Dilogo simples e natural ...................................................................................................... 78
2.3.2. Linguagem do usurio-alvo ................................................................................................... 80
3.3.3. Uso mnimo de esforo de memria do usurio .................................................................... 81
2.3.4. Dilogo consistente ............................................................................................................... 82
3.3.5. Fornea respostas .................................................................................................................. 82
3.3.6. Oferea marcas claras e objetivas de sadas .......................................................................... 82
3.3.7. Oferea atalhos ...................................................................................................................... 84
3.3.8. Fornea mensagens de erros relevantes ................................................................................. 85
3.3.9. Preveno de erros ................................................................................................................ 86
CAPTULO IV MTODOS DE INVESTIGAO DE USABILIDADE ....................................... 88
4.1. Teste Emprico de Usabilidade ................................................................................................. 90
4.2. Teste de Usabilidade utilizando mtodo Think-Aloud .............................................................. 93
4.3. Teste de Usabilidade com participao mltipla ....................................................................... 94
4.4. Teste de Usabilidade remoto ..................................................................................................... 95
4.5. Teste de Usabilidade com Eye-Tracking ................................................................................... 96
4.6. Laboratrio de Usabilidade ..................................................................................................... 100
4.7. Questes ticas do Teste de Usabilidade ................................................................................. 103
4.8. Tamanho da amostra do teste de Usabilidade ......................................................................... 105
4.9. Anlises e Mtodos de Inspeo de Usabilidade ..................................................................... 107

4.9.1. Anlise Heurstica ............................................................................................................... 111
CAPITULO V USABILIDADE E COMUNICAO .................................................................... 114
CONSIDERAES FINAIS .............................................................................................................. 119
REFERNCIAS .................................................................................................................................. 122



















FABIO ROMANCINI PALAMEDI

COMUNICAO E USABILIDADE: ESTUDOS SOBRE AS INTERFACES
COMPUTACIONAIS

RESUMO

A pesquisa busca identificar as questes relacionadas aos estudos de Comunicao na
Usabilidade de interfaces. O estudo desenvolvido com reviso bibliogrfica da Interao
Humano-Computador e da Usabilidade. As revises da interao humano-computador se d
considerando trs principais eixos: Engenharia de software, Engenharia de Fatores Humanos e
Design grfico. Neste sentido, faz-se um recorte na importncia das investigaes e das
propriedades comunicacionais que viriam a surgir nas relaes suportadas pela interface de
sistemas e das qualidades e caractersticas que determinam a usabilidade de interfaces.
Observa-se que, apesar das caractersticas e propriedades comunicacionais serem intrnsecas
as tecnologias digitais da informao, o envolvimento da Comunicao nestes processos de
investigao ou construo de tecnologias interativas so superficiais e oferecem certo
distanciamento dos aspectos tecnolgicos. Denota-se, portanto, que as contribuies sobre
aspectos da interao entre homem e mquina suportadas por interfaces comunicacionais so
estritamente tcnicas e oriundas de outros campos do conhecimento, apesar da existncia da
Teoria Mtemtica da Comunicao e da sua origem em meios tcnicos de comunicao
como o telgrfo. Verifica-se assim a possibilidade de um maior envolvimento da
Comunicao no apenas nas investigaes relacionadas usabilidade de sistemas interativos,
como tambm na contribuio dos seus processos de desenvolvimento de sistemas baseados
em dilogos.

PALAVRAS-CHAVE: IHC; Usabilidade; Comunicao; Interface; Interao





















FABIO ROMANCINI PALAMEDI

COMUNICACIN Y USABILIDAD: ESTUDIOS SOBRE EL INTERFACES
INFORMTICOS

RESUMEN

La investigacin busca identificar las cuestiones relacionadas con los estudios de
comunicacin en el uso de las interfaces. El estudio se desarrolla con una revisin de la
literatura de la Interaccin Persona-Computador y Usabilidad. La revisin de la interaccin
humano-computadora se da teniendo en cuenta tres grandes reas: Ingeniera de Software,
Ingeniera de Factores Humanos y Diseo Grfico. En este sentido, se trata de un corte en la
importancia de la investigacin y la comunicacin de las propiedades que surgen en las
relaciones de apoyo de los sistemas de interfaz y las cualidades y caractersticas que
determinan el uso de las interfaces. Se observa que, a pesar de las caractersticas y
propiedades son intrnsecas de comunicacin las tecnologas digitales de informacin, la
participacin en estos procesos de investigacin de la comunicacin y la construccin de las
tecnologas interactivas son superficiales y ofrecer una cierta distancia de los aspectos
tecnolgicos. Ha habido, por tanto, que las contribuciones en los aspectos de la interaccin
entre las interfaces de comunicacin del hombre y la mquina con el apoyo de las tcnicas y
son estrictamente de otros campos del conocimiento, a pesar de la existencia de la teora
matemtica de la comunicacin y su origen como un medio de comunicacin el telgrafo. Por
tanto, es la posibilidad de una mayor participacin de la comunicacin no slo en las
investigaciones relacionadas con la usabilidad de los sistemas interactivos, as como la
contribucin de sus procesos de desarrollo de sistemas basados en el dilogo.

PALAVBAS CLAVE: IHC; Usabilidad; Comunicacin; Interface; Interaccin



FABIO ROMANCINI PALAMEDI

COMMUNICATION AND USABILITY: STUDIES ON THE COMPUTER
INTERFACES

ABSTRACT

The research seeks to identify issues related to communication studies in the usability of
interfaces. The study is developed with a literature review of Human-Computer Interaction
and Usability. The review of human-computer interaction is given by considering three main
areas: Software Engineering, Human Factors Engineering and Graphic Design. In this sense,
it is a cut on the importance of research and communication of the properties that would arise
in the relationships supported by the interface systems and qualities and characteristics that
determine the usability of interfaces. It is observed that, although the characteristics and
properties are intrinsic to communication digital technologies of information, involvement in
these processes of communication research and construction of interactive technologies are
superficial and offer a certain distance from the technological aspects. There has been,
therefore, that the contributions on aspects of the interaction between man and machine
communication interfaces supported by techniques and are strictly from other fields of
knowledge, despite the existence of the mathematical theory of communication and its origin
as a means of communication the telegraph. It is thus the possibility of greater involvement of
communication not only in investigations related to the usability of interactive systems, as
well as the contribution of their development processes of systems based on dialogues.

KEYWORDS: HCI; Usability; Comunication; Interface; Interaction


15

INTRODUO

As tecnologias de comunicao esto presentes em todas as camadas da sociedade
contempornea. Dos dispositivos e objetos digitais mais simples como mp3 players
1
at
sistemas altamente complexos como controle de trafego de cidades. Estas tecnologias so
projetadas para o trabalho, entretenimento, cultura, infraestrutura e se espalham pela
sociedade de forma a se tornarem comuns nos mais diversos tipos de ambiente. So
dispositivos e equipamentos que possuem termos como smarts, connected e intelligent com a
finalidade de indicarem as possibilidades de conectividade ou automatizao suportadas.
Ao dirigir pelas ruas de So Paulo no difcil imaginar que existe um sistema
computadorizado que analisa e controla o fluxo de veculos a partir de uma central de
monitorao que identifica ocorrncias em vias
2
, disparando alertas para que sejam tomadas
decises, como enviar um guincho para um caminho que acaba de sofrer uma pane em uma
avenida de trafego elevado.
Essas possibilidade de aplicao de tecnologia esto presentes tambm em
Smartphones
3
, Tablets
4
e Smart Tvs
5
de uso pessoal ou coletivo e pelas suas combinaes de
configuraes e da aplicao da informao suportada por estas tecnologias da comunicao
ampliam as possibilidades de interaes (SQUIRRA, 2005, p. 257). Essas novas

1
Um MP3 player um aparelho eletrnico capaz de armazenar e reproduzir arquivos de udio do tipo mp3.
Apesar de aparelhos de mdio porte poderem entrar no conceito de "mp3 player", comum utilizar o termo para
aparelhos compactos e portteis. Muitas vezes um mp3 player funciona tambm como um dispositivo mvel de
armazenamento de dados e geralmente so facilmente conectados a um computador por uma porta USB.
2
A Companhia de Engenharia de Trafego de So Paulo (CETSP) dispe do monitoramento das vias
e ruas da cidade de So Paulo, e disponibiliza essas informaes a partir do site. Disponvel em:
<http://cetsp1.cetsp.com.br/monitransmapa/painel/>
3
Smartphone (telefone inteligente, numa traduo livre do ingls) um telefone celular com funcionalidades
avanadas que podem ser estendidas por meio de programas executados por seu sistema operacional.
4
Um tablet tambm conhecido como tablet PC, ou ainda em portugus, tablete, um dispositivo pessoal em
formato de prancheta que pode ser usado para acesso internet, organizao pessoal, visualizao de fotos,
vdeos, leitura de livros, jornais e revistas e para entretenimento com jogos. Apresenta uma tela touchscreen que
a interface de entrada principal. A ponta dos dedos ou uma caneta aciona suas funcionalidades.
5
Smart TV tambm conhecida como TV conectada, um tipo de apelido usado para descrever a integrao da
Internet e as caractersticas da Web 2.0 com televisores e set-top boxes, assim como a convergncia entre
computadores com estes televisores e set-up boxes.
16

caractersticas dos dispositivos de se conectar a diversos tipos de redes e da automao de
processos possvel graas ao uso do software
6
.
O software se espalha pela sociedade navegando nas novas tecnologias disposio do
homem. Esto presentes no somente nos centros de controle de sistema de trafego, mas
tambm nos veculos. Sistemas auxiliares independentes que se conectam a esse controle de
trfego informam condies de estradas, trnsito e auxiliam motoristas indicando tempo total
do trajeto e rotas alternativas evitando trajetos que tenham lentido, ou mesmo notificando
sobre acidentes. Quando conectados s redes tecno-sociais
7
possvel ainda visualizar a
localizao de cada motorista deste grupo no mapa e em tempo real.
Do aparelho celular que pode ser conectado ao novo display 3D de tela ultrafina,
servindo de controle de mdia center
8
, geladeira que pode efetuar compras de maneira
automtica no supermercado favorito para reposio de itens so configurados e gerenciados
pelo software.
O software a camada da tecnologia que permite que mquinas executem tarefas
programadas por seus usurios. No entanto, a linguagem do computador diferente da
linguagem humana baseada em comandos numricos e instrues tcnicas normalmente
de domnio exclusivo de engenheiros do produto que so incompreensveis a usurios
comuns. O software como camada de customizao de um dispositivo ou equipamento
oferece uma gama de possibilidades, comportamentos, conexes e atribuies que o usurio
final pode personalizar para seu uso. Para que o usurio final que no possui conhecimentos
tcnicos especficos seja capaz de programar estes equipamentos, ele faz uso de uma
interface
9
grfica visual. Portanto, compreende-se que a interao do homem com os estes
dispositivos digitais baseada em dilogos que so suportados por interfaces digitais.

6
Software ou suporte lgico uma sequncia de instrues a serem seguidas e/ou executadas, na manipulao,
redirecionamento ou modificao de um dado/informao ou acontecimento. Software tambm o nome dado ao
comportamento exibido por essa sequncia de instrues quando executada em um computador ou mquina
semelhante
7
Entende-se por redes tecno-sociais, as redes de relacionamentos que so estendidas por tecnologia de
comunicao digital. o caso do Facebook, Orkut e Google Plus.
8
Um mdia-center um repositrio de arquivos que podem ser reproduzidos a partir do armazenamento local.
o caso de displays que gravam programas televisivos ou mesmo dispositivos remotos que atravs de uma rede
domstica permitem a reproduo de vdeos, musicas e fotos.
9
A palavra interface possui muitas definies. O dicionrio define interface como o conjunto de meios
planejadamente dispostos (sejam eles fsicos ou lgicos) com vista a fazer a adaptao entre dois sistemas para
se obter um certo fim cujo resultado possui partes comuns aos dois sistemas, ou seja, o objeto final possui
caractersticas dos dois sistemas.
17

Essas interfaces digitais procuram sensibilizar as partes envolvidas na interao.
Graas a essas interfaces digitais possvel que usurios comuns sejam aptos a utilizar
sistemas complexos e sofisticados sem o domnio de linguagens de programao ou
conhecimentos tcnicos de informtica. Quando essas interfaces so mal projetadas ou mesmo
projetadas sem considerar o usurio do sistema, o sistema como um todo percebido como
difcil de aprender a operar. Quando as dificuldades em operar um dispositivo ou sistema so
severos, o uso de um determinado produto pode ser comprometida ou at mesmo
impossibilitada. J quando um sistema oferece facilidade de uso, eficiente em seu uso e
eficaz na comunicao entre o usurio e o sistema, afirma-se que o produto oferece uma boa
usabilidade.
A Usabilidade pode ser percebida como uma qualidade presente em produtos que
permitam que usurios sejam capazes de manusear equipamentos ou interagir com sistemas
com facilidade e simplicidade de forma a atingir seus objetivos de uso e expectativas. O termo
usabilidade surge na cincia cognitiva no inicio de 1980 sendo observada em um primeiro
momento como caracterstico de uso de sistemas computacionais. medida que as
contribuies cientificas ao estudo passam a ganhar importncia, a usabilidade passa a fazer
parte dos estudos de psicologia e ergonomia.
Sendo assim, este trabalho procura investigar a partir da pesquisa bibliogrfica,
observar as definies e aplicaes da Usabilidade de Interfaces Computacionais e as relaes
comunicacionais que convergem nos estudos do dilogo entre o homem e os dispositivos
digitais. Para tanto, procura-se compreender como se constituiu o campo, sua histria e seus
mtodos de investigao aplicados em interfaces grficas
10
.
A partir da definio e da fundamentao dos conceitos de usabilidade, procura-se
compreender a usabilidade e as relaes de suas aplicaes com um olhar da Comunicao. A
investigao das origens da usabilidade ir se basear em trs eixos que sero abordados no
captulo II: a crise do software, a interface grfica do usurio e a Engenharia de Fatores
Humanos
11
. A convergncia dos estudos e empenhos cientficos e industriais nestes campos

10
Uma interface no precisa ser necessariamente grfica. Esse o caso de Interfaces de linhas de comando.
Apesar de apresentar um alto nvel de complexidade de uso, o principio de interface valida para estes casos de
forma semelhante as interfaces grficas.
11
A Ergonomia, ou Fatores Humanos ou Fatores Humanos e Ergonomia, expresses pelas quais conhecida nos
Estados Unidos, a disciplina cientfica relacionada ao entendimento das interaes entre seres humanos e
outros elementos de um sistema, e tambm a profisso que aplica teoria, princpios, dados e mtodos para
projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema.
18

configurou o ambiente propicio para que a usabilidade encontrasse espao no estudo da
Interao Humano-Computador com um recorte no dilogo do homem com as mquinas a
partir de interfaces digitais.
Aps a fundamentao sobre os conceitos da Usabilidade, o trabalho dedica-se a
observar os mtodos de investigao abordados nos estudos investigativos e suas aplicaes
no em produtos digitais. Aps apresentar as metodologias de usabilidade so apresentadas as
consideraes finais sobre a importncia dos estudos de usabilidade sob um olhar da
comunicao.


Os ergonomistas contribuem para o projeto e avaliao de tarefas, trabalhos, produtos, ambientes e sistemas, a
fim de torn-los compatveis com as necessidades, habilidades e limitaes das pessoas.
19

CAPTULO I O USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS
1.1. Bibliografia utilizada neste trabalho

Aps uma extensa pesquisa por autores da Comunicao sobre o tema deste trabalho,
constatou-se um nvel relativamente baixo de produo cientifica relacionada ao objetivo
desta pesquisa. Dos poucos autores que foram utilizados neste trabalho, no existe uma
relao direta com a usabilidade de interfaces digitais, e sim, uma aproximao perifrica do
tema.
Esse o caso de John B. Thompson, que em sua obra A mdia e a Modernidade aborda
as caractersticas interativas apresentadas nas mdias e suas caractersticas dialgicas inerentes
s tecnologias de comunicao. Feito essa introduo o autor parte em uma linha de raciocino
diferente, procurando abordar a comunicao atravs das novas mdias e as relaes sociais
decorrentes do uso da tecnologia pelo homem. Armand Matterlart, por sua vez, ao descrever a
histria das teorias da Comunicao, reconhece a importncia da relao do homem e a
tecnologia no desenvolvimento dos estudos da Comunicao, mas o recorte que ele faz no
a caracterstica comunicacional inerente s tecnologias.
Marshall Mcluhan tem uma viso dos meios de comunicao como extenses do
homem e sua abordagem sobre a relao do homem com as tecnologias oferece um plano de
fundo que serve para contextualizar e ressaltar a importncia desse estudo, uma vez que o
homem se relaciona com as tecnologias digitais por interaes de carter dialgico. Essa
tambm a viso de Rose Marie Muraro e Alvin Tofler que compreendem que a comunicao
faz parte no somente da tecnologia, como dos processos que se do com, e atravs dela.
Manuel Castells, assim como Marshal Mcluhan, reconhece a importncia da tecnologia, mas
suas indagaes residem nos fatores sociais que derivam do uso da tecnologia.
Em razo da pesquisa bibliogrfica por autores da Comunicao relacionados ao tema
deste trabalho no terem sido frteis, optou-se por utilizar a bibliografia bsica do tema
provenientes da Engenharia de Software, da Interao Humano-Computador e da Usabilidade,
uma vez que esses campos de estudos possuem pouco mais de 50 anos. Com exceo de
Cybis, Rocha e Baranauskas, a bibliografia composta por autores internacionais que
contriburam diretamente para a fundamentao terica e metodolgica, alm da prtica da
Interao Humano-Computador, e da Usabilidade.
20

Walter Cibys Doutor em Engenharia de Produo aplicada Ergonomia de
Software. Criador do LabIUtil/UFSC
12
, desenvolveu atividades de ensino e pesquisa no
INRIA
13
Frana, na cole Polytechnique de Montreal, e na Universidade Federal de Santa
Catarina. co-autor do livro Ergonomia e Usabilidade.
Heloisa Vieira da Rocha
14
professora associada do Instituto de Computao e
Pesquisadora do Ncleo de Informtica Aplicada Educao na UNICAMP. E Maria Ceclia
Calani Baranauskas
15
professora titular no Instituto de Computao (IC) e Coordenadora
do Ncleo de Informtica Aplicada Educao (NIED), UNICAMP, Brasil bacharel e
mestre em Cincia da Computao e Doutora em Engenharia Eltrica pela UNICAMP (1993),
possui diversas premiaes como Honorary Research Fellow na Staffordshire University e
Visiting Fellow junto ao Applied Informatics with Semiotics Lab na University of Reading,
UK. Recebeu a Ctedra Ibero-Americana Unicamp-Santander Banespa para estudar
problemas de acessibilidade em engenharia de software na Universidad Politcnica de
Madrid, Espanha. Alm de ter sido agraciada com o ACM SIGDOC Rigo Award em 2010.

Apesar do trabalho destes pesquisadores serem altamente relevantes, ao investigar as
origens da usabilidade e da interao humano-computador para averiguar suas relaes com a
comunicao, mostrou-se necessrio buscar mais referncias bibliogrficas. Dessa forma, a
composio da bibliografia referente a formao de campos inter e multidisciplinares,
contendo trabalhos que possuem relao direta entre si.

12
O LabIUtil foi o laboratrio de usabilidade da Informtica da Universidade Federal de Santa Catarina
(INE/CTC/UFSC) entre 1995 e o final de 2003, quando foi desativado definitivamente. No perodo em que este
operacional, a equipe do LabIUtil apoiou empresas brasileiras produtoras de software interativo que buscavam a
melhoria da usabilidade dos sistemas que produziam. Entre os clientes do LabIUtil constaram empresas pblicas
e privadas como o CPqD, a Procergs, a Datasul, o CIASC, a Fcil Informtica, alm de diversas pequenas e
mdias empresas de informtica das regies Sul e Sudeste do Brasil. O laboratrio tomou iniciativas importantes
a favor da usabilidade de interfaces humano-computador brasileiras, entre elas, a montagem da comisso de
estudos da ABNT para a elaborao da norma brasileira sobre ergonomia do trabalho de escritrio com
computadores (NBR 9241), e a organizao do IV Workshop sobre Fatores Humanos em Sistemas
Computacionais (IHC2001).
13
O Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (INRIA) uma organizao pblica
francesa de carcter cientfico e tecnolgico criada em janeiro de 1967. O seu objetivo de reunir pesquisadores
e incentivar a pesquisa nas reas de informtica e automao. O INRIA possui oito centros de pesquisa situados
em Rocquencourt, Rennes, Sophia Antipolis, Grenoble, Nancy, Bordeaux, Lille e Saclay. A maioria dos
pesquisadores afiliados ao INRIA trabalham em um destes centros. Outras pessoas embora estejam afiliadas a
um destes oito centros, so empregadas por outras organizaes de pesquisa e de ensino como CNRS,
universidades e escolas superiores.
14
Pgina da pesquisadora disponvel em: <http://www.ic.unicamp.br/~heloisa/>.
15
Pgina da pesquisadora disponvel em: <http://www.ic.unicamp.br/~cecilia/>.
21

Dos principais autores que contriburam para a formao da Interao Humano-
Computador, destaca-se Brian Schakel
16
, Harold Sackman
17
, Gerald Marvin Weinberg
18
,
Terry Allen Winograd
19
, James Martin
20
, John Burch
21
e Benjamin Shneiderman
22
. Dos
principais autores que contriburam para a formao da Usabilidade destaca-se Clayton
Lewis
23
, Alphonse Chapanis
24
, Thomas K. Landauner
25
, Rolf Molich
26
, Robert Mack
27
,

16
Brian Shackel juntou-se a Unidade de Pesquisa em Psicologia aplicada da Universidade em 1952 como
pesquisador para estudar o comportamento humano. Ele se aposentou como professor da Universidade de
Loughborough em 1992, mas se manteve profissionalmente ativo at 2004. Grande parte de sua carreira foi
dedicada ampliao do alcance dos conceitos de ergonomia. Ele seguiu as tendncias no desenvolvimento da
tecnologia de muito perto e estava convencido de que as novas tecnologias necessitariam de pesquisas voltadas
ao uso de computadores e reconheceu que haveria uma oportunidade a ergonomia. Em 1954, ele se juntou EMI
Electronics para desenvolver e gerenciar o que comeou como um Laboratrio de Psicologia Aplicada para em
1965 se tornar o Laboratrio de Ergonomia. Contribuiu para o desenvolvimento de fundamentos tericos e
aplicados para as questes de ergonomia aplicada interao homem-mquina. Suas pesquisas englobam
ergonomia militar, industrial e ergonomia aplicada a consumo e uso de softwares na computao.
17
Harold Sackman pesquisador independente na RAND Corporation, uma instituio corporativa sem fins
lucrativos que auxilia a comunidade atravs da pesquisa e anlise. (http://www.rand.org/about.html). O trabalho
de Sackman estava voltado para os estudos de como o uso de computadores que fosse mais simples de serem
utilizados poderia auxiliar a tomada de decises.
18
Gerald Marvin Weinberg Cientista da Computao, autor e professor de psicologia e antropologia. Em 1993,
ele recebeu o prmio J-D Warnier por excelncia nas Cincias da Informao e o prmio Stevens por
contribuies Engenharia de Software.
19
Terry Allen Winograd cientista da computao e professor de Cincias da Computao na Universidade de
Standford. Tambm co-diretor do Grupo de Interao Humano-Computador de Standford. Escreveu sua tese de
doutorado no MIT em 1968-1970. O foco da pesquisa de Winograd estava em fornecer aos softwares uma
linguagem natural que tornasse o computador suficientemente compreensvel para usurios no tcnicos.
20
James Martin um consultor britnico de Tecnologia Informao e autor, nomeado para um prmio Pulitzer
com seu livro, A Sociedade Conectada: Um Desafio para o Amanh (1977). Martin ingressou na IBM em 1959,
e desde 1980 ajudou a estabelecer vrias empresas de consultoria de TI. Martin um especialista na rea de
design de sistemas, metodologia de desenvolvimento de software, engenharia da informao e engenharia
assistida por computador software. Ele foi um dos primeiros a promover as lnguas de programao de quarta
gerao, e o principal desenvolvedor da metodologia Rapid Application Development.
21
John G. Burch professor associado no Departamento de Sistemas de Informaes Contbeis e da
Computao na Universidade de Nevada, Reno. Burch acreditava que os computadores deveriam oferecer
dilogos simples baseados em tarefas que os usurios de computador executariam para aprimorar a experincia
de uso.
22
Benjamin Shneiderman professor no Departamento de Cincia da Computao, Fundador Diretor (1983-
2000) do Laboratrio de Interao Humano-Computador, e membro do Instituto de Estudos Avanados em
Computao da Universidade de Maryland, College Park. Ele foi eleito como membro da Association for
Computing (ACM) em 1997 e membro da Associao Americana para o Avano da Cincia (AAAS) em 2001.
23
Clayton H Lewis professor associado do Departamento de Cincias da Computao e do Instituto de
Cincias Cognitivas da Universidade de Colorado, Boulder. Conduziu junto com Lewis uma srie de trabalhos
dedicados a metodologias de avaliao de uso de sistemas com recorte nas limitaes cognitivas do usurio de
sistemas interativos.
24
Alphonse Chapanis (1917-2002) foi um dos fundadores da Ergonomia. Ele foi muito ativo na melhoria da
segurana na aviao na poca da Segunda Guerra Mundial. Uma de suas contribuies mais conhecidas foi a
codificao de formato, quando ele era tenente da Fora Area Americana. Resolveu o problema de um dos
controles de uma aeronave ao serem confundidos com outro controle semelhante. Um era para os flaps e outro
para mecanismo de aterrissagem, de forma que as consequncias de um erro eram severas. Ele fixou uma roda ao
controle do mecanismo de aterrissagem e um tringulo ao dos flaps. Aps isso no houve mais ocorrncia de
acidentes no manuseio de mecanismo de aterrissagem. Chapanis teve uma longa carreira de contribuies
ergonomia e aposentou-se como Professor Emrito na Universidade Johns Hopkins.
25
Thomas K. Landauer professor no Departamento de Psicologia da Universidade de Colorado. Ele foi um dos
pioneiros da anlise semntica latente e, em 1995, publicou uma anlise controversa do paradoxo da
22

Catheleen Wharton
28
, Deborah Mayhew
29
e Jakob Nielsen
30
. Outros autores complementam os
trabalhos destes pesquisadores que atravs de uma produo rica, contriburam para estes
estudos, tornando-se referencias mundiais.
1.2. Contextualizando o uso da tecnologia pelo homem

O Fogo!... Ento os mortais j possuem esse tesouro? Sim; e desse mestre
aprendero muitas cincias e artes. (SQUILO, 2004, p. 21).
O Tit Prometeu na mitologia grega foi condenado por Zeus a ficar acorrentado a uma
rocha e ter seu fgado devorado ao final do dia por uma guia. Antes que esse sucumbisse, seu
fgado se regenerava para que no dia seguinte fosse devorado novamente pela guia, e assim
seria por toda a eternidade. Prometeu que era um tit sbio e defensor da humanidade, fora
condenado por ter roubado o segredo do fogo, e entregado aos homens, tirando-os das trevas
que habitavam.
Prometeu uma figura simblica na mitologia grega, mas associada por autores
famosos aplicao dos conhecimentos da tcnica e da tecnologia do homem. Por vrios

produtividade da tecnologia da informao. Atualmente, vice-presidente da Pearson Education. Ele tambm
professor emrito de Psicologia da Universidade de Colorado.
26
Rolf Molich professor convidado ao Departamento de Cincia da Computao na Universidade de
Copenhaguem, onde leciona um curso de Interao Humano-Computador. A partir de 1986-2011, Rolf era um
professor externo na Universidade Tcnica da Dinamarca (DTU), onde ele lecionou Engenharia de Usabilidade.
Tem trabalhado com usabilidade desde 1984 e escreveu o best-seller de livros dinamarqueses User Friendly
Computer Systems, dos quais cerca de 30 mil cpias foram vendidas. Rolf tambm o co-inventor do mtodo
de avaliao heurstica (com Jakob Nielsen) onde demonstrou que avaliaes realizadas por equipes de
especialistas sobre uma interface grfica do usurio poderiam se equiparar as pesquisas empricas de usabilidade.
27
Robert L Mack pesquisador do Centro de Pesquisa Thomas Watson IBM em Nova York. Ele gerencia um
grupo de engenheiros de usabilidade no Departamento de Cincias da Computao. Seus interesses de pesquisa
esto focados em tecnologias de interface avanadas e no desenvolvimento de mtodos que sustentem a
engenharia de usabilidade. Interfaces avanadas incluem interfaces gesturais, touchscreen e reconhecimento de
voz.
28
Cathleen Wharton professora do Departamento de Ciencias da Computao e do Instituto de Cincias
Cognitivas da Universidade do Colorado, Balder. Atua como pesquisadora no Laboratrio da Hewlett-Packard
29
Deborah J. Mayhew proprietrio e diretor da Deborah J. Mayhew & Associates, uma empresa de consultoria
com sede em Massachusetts, que oferece cursos e consultoria sobre todos os aspectos da Engenharia de
Usabilidade e design de interface do usurio. J atendeu e treinou clientes como American Airlines, AT&T,
Ford, Universidade de Harvard e Nasa. Dr. Mayhew recebeu seu Ph.D. em Psicologia Cognitiva Experimental da
Universidade Tufts. Ela a autora de Principles and Guidelines in Software User Interface Design (Prentice
Hall), a co-editora de Cost-Justifying Usability.
30
Jakob Nielsen Ph.D. em Interao Humano-Computador pela Universidade Tcnica da Dinamarca, em
Copenhagem. De 1994 a 1998 foi engenheiro da Sun Microsystems, onde seu principal trabalho era fazer com
que servios complexos de software corporativo fossem mais fceis de usar, uma vez que aplicaes em larga
escala tinha sido o foco da maioria de seus projetos na Bell Tel e IBM. Nielsen acabou passando a maior parte de
seu tempo na Sun buscando a definio do campo emergente da usabilidade na Web. Ele se tornou lder em
design de usabilidade em vrias empresas (entre elas a Sun, IBM e outras). Afiliaes anteriores de Nielsen
incluem Bellcore (Bell Communications Research), da Universidade Tcnica da Dinamarca e o Instituto de
Interface do Usurio da IBM no TJ Watson Research Center.
23

sculos sua representao simblica varia de rebelde tcnico citado por Francis Bacon
31
a
autmatos e glens
32
de Mary Shelley
33
(GAMA, 1997, p. 2-3). Essa representao simblica
de Prometeu posta como suporte associando o homem ao desenvolvimento de suas tcnicas.
A figura de Prometeu no est apenas associada ao surgimento da tcnica, ou mesmo
sua evoluo, mas estabelece uma relao distinta entre o homem e a conscincia de sua obra.
O homem no apenas cria o fogo para se aquecer nos tempos frios ou para assar seus
alimentos, mas ele tem uma perspectiva prpria do uso do fogo. Uma vez consciente de sua
obra, a tcnica passa a ser utilizada, replicada e estendida para outros contextos de uso.
O homem aprendeu a dominar a natureza pela tcnica do uso das mos, ferramentas e
instrumentos, objetivando amplificar suas habilidades (MORAIS, 1940, p.101). Ruy Gama
34

observa, portanto que: Tcnica um conjunto de regras prticas para fazer coisas
determinadas, envolvendo a habilidade do executor e transmitidas verbalmente, pelo exemplo,
no uso das mos, dos instrumentos e ferramentas e das mquinas (GAMA, 1986, p. 30).
A partir das tcnicas utilizadas pelo homem e, consequentemente, pelo progresso que
estes usos possibilitaram ao homem e seu meio, surge a tecnologia. Apesar da no possuir
uma data de nascimento exata pode se afirmar que a tecnologia to antiga quanto o prprio
homem. Ruy Gama faz um resgate da origem da tecnologia a partir das cidades medievais -
das artes liberais e mecnicas provenientes dessa poca e a suas relaes com o desenho do
espao do homem, o ensino tcnico at o domnio dos homens sobre a tcnica. Esse domnio
sobre a tcnica permite o surgimento da tecnologia. Para Ruy Gama:
Tecnologia: o estudo e o conhecimento cientifico das operaes tcnicas ou da
tcnica. Compreende o estudo sistemtico dos instrumentos, das ferramentas e das
mquinas empregadas nos diversos ramos da tcnica, dos gestos e dos tempos de
trabalho e dos custos, dos materiais e da energia empregada. A tecnologia implica
na aplicao dos mtodos
35
das cincias fsicas e naturais e, como assinala Alain

31
Francis Bacon foi um poltico, filsofo e ensasta ingls, baro de Verulam Visconde de Saint Alban.
considerado como o fundador da cincia moderna.
32
Um Golem um ser artificial mtico, associado tradio mstica do judasmo que pode ser trazido vida
atravs de um processo mgico. O golem uma possvel inspirao para outros seres criados artificialmente, tal
como o homunculus na alquimia e o moderno Frankenstein na obra de Mary Shelley.
33
Mary Shelley foi autora de contos, dramaturga, ensasta, bigrafa e escritora de literatura de viagens, mais
conhecida por sua novela gtica Frankenstein: ou O Moderno Prometeu (1818). Ela tambm editou e promoveu
os trabalhos de seu marido, o poeta romntico e filsofo Percy Bysshe Shelley.
34
A obra A tecnologia e o trabalho na histria de Ruy Gama foi publicada em 1986 pela Editora da
Universidade de So Paulo e foi originalmente apresentada como tese do autor em sua livre-docncia, oferece
uma vasta referncia sobre o estudo das tcnicas, e da relao da cincia nos processos tcnicos que originaram a
tecnologia e das transformaes semnticas que fazem parte do seu conceito.
35
Grifo do autor
24

Birou, tambm na comunicao desses conhecimentos pelo ensino tcnico
(GAMA, 1986, p. 30).
Nas palavras de Ruy Gama, a tecnologia envolve no somente aplicao das tcnicas,
mas demanda um conhecimento das operaes para a aplicao de mtodos especficos para
atingir o objetivo esperado. Podemos tomar como exemplo, o trem a vapor. A tecnologia da
locomotiva a vapor consiste na transformao do estado lquido da gua pelo calor de uma
caldeira, para ento gerar energia pneumtica pelo vapor.
O maquinista, alm de ser responsvel por alimentar a caldeira com combustvel,
controlava a velocidade do trem, calculava o estoque de combustvel disponvel para chegar
ao destino, sem mencionar o constante cuidado com o barmetro que indicava a presso na
cmara pneumtica. Um erro, e a locomotiva no chegaria ao destino, tombaria em alguma
curva devido velocidade excessiva ou mesmo explodiria pela presso indevida.
Ruy Gama destacou a observao de Alain Birou
36
sobre o fato de a comunicao
estar includa na tecnologia: das instrues de aplicao ao uso e disseminao de
conhecimento dados pela instrumentao tcnica. Sendo assim, ao olharmos para a histria do
homem podemos notar as evolues significativas resultantes no somente da aplicao das
mais distintas tecnologias como tambm do uso da comunicao para a disseminao do
conhecimento, prtica e uso da tecnologia.
Para tanto, possvel perceber as grandes modificaes sociais, estruturais e
econmicas que se deram em decorrncia destes fatos. Antes da era industrial, o homem
estava dedicado aos afazeres do campo e da vida social, em uma cultura basicamente
medieval (GAMA, 1986, p. 88). Com a chegada do Iluminismo (ou era da razo) no sculo
XVII e a Era industrial no sculo XVIII, o homem experimentou um avano significativo nas
suas sociedades alavancadas pelo uso das tecnologias de automao (TOFLER, 1995, p. 32).
O homem do campo que deixou de trabalhar no campo e foi substitudo pela mquina
agrcola, nos grandes centros urbanos passa a operar maquinrios. Esse deslocamento por
vezes visto como uma ocorrncia nociva, pois introduzia o homem em um novo ambiente,
sujeito a novos parmetros sociais, provocando a exploso demogrfica centralizada em
determinadas regies, o abandono de regies mais remotas, aumento da taxa de desemprego,
entre outras. Mcluhan observa que apesar dos efeitos nocivos do deslocamento do homem do
campo para os centros urbanos:

36
BIROU, Alain. Dicionrio das Cincias Sociais. Lisboa: Editora Don Quixote, 1966.
25

(...) do lado positivo, a automao cria novos papis que as pessoas devem
desempenhar, em seu trabalho ou em suas relaes com os outros, com aquele
profundo sentido de participao que a tecnologia mecnica que a precedeu havia
destrudo (MCLUHAN, 1980, p. 25).
Assim como Mcluhan observou a criao de novos papis para o trabalho do homem,
os efeitos dessas mudanas provocadas pela tecnologia podem ser observados na
transformao das atividades em diversos setores e camadas da sociedade. Os conjuntos
dessas inovaes modificam a sociedade de forma profunda e contundente. Para tanto, Rgis
de Morais observa que:
(...) o avano tecnolgico no modifica apenas o ambiente exterior do homem.
Sobretudo produz profundas transformaes no seu ambiente interior. Muitos
valores precisam ser revistos, nossos recursos de percepo da realidade so
modificados, ocorre uma alterao substancial no ritmo e na qualidade de vida
(MORAIS, 1988, p. 100).
Dessa maneira o homem no s transforma o seu meio por meio da insero de novas
tecnologias, como tambm modificado por ele em consequncia direta de sua relao com a
tecnologia. Castells (2007, p. 50) ao abordar o tema das revolues e mudanas impostas pela
tecnologia, ressalta a importncia do cenrio atual colocando as tecnologias da informao,
processamento e comunicao como cerne central dessas transformaes nas sociedades.
Vislumbrados pelas possibilidades do domnio da natureza pela tecnologia como no
exemplo da locomotiva a vapor e dos avanos tecnolgicos - fcil esquecer-se da
comunicao inerente a prpria tecnologia, pois ela sutil e imperceptvel no sendo
distinguvel na sua forma ou em sua funo (MCLUHAN, 1980, p. 28). Mas a comunicao
est no ventre da interao do homem com suas ferramentas e mquinas, e que se estabelecem
atravs de interfaces, que permitem que o homem desempenhe os seus objetivos como se
essas fossem prteses de si mesmo a partir da compreenso da sua finalidade comunicadas
pela sua forma (MORAIS, 1988, p. 113).
Com a chegada da era industrial, no apenas as ferramentas foram substitudas pelas
mquinas automatizadas, como o prprio homem deixa de ser o arteso para ser um operador
de interface mecnica. No lugar da ferramenta que comunicava sua funo pela sua forma,
uma interface passa a ser o mediador para a interao entre o homem e a misteriosa mquina.
O homem passa a operar uma mquina sem forma por botes e alavancas.
26


Figura 1 - Operrio interpretado por Chaplin
confuso ao olhar o interior de uma mquina.

Figura 2 - Operrio manipulando maquinrio
por uma alavanca.
As imagens 1 e 2 ilustram na obra Tempos Modernos o dia a dia de um operrio nesse
novo ambiente mecnico. Em particular na figura 1, possvel notar que o ator Charles
Chaplin observa por um longo tempo as engrenagens do maquinrio, buscando recuperar uma
ferramenta que foi devorada pela mquina, e que o personagem no fazia a menor ideia de
onde ela iria parar denotando o mistrio e a falta de compreenso da mquina. Este o
primeiro problema que se estabelece na relao do homem com as mquinas - a busca por
compreenso da funo pela forma. J a figura 2, ilustra uma interface comunicacional entre o
homem e a mquina, atravs de uma das dezenas alavancas das quais o personagem deveria
interagir. Era pela alavanca que o homem comunicava a mquina a tarefa que ela deveria
desempenhar.
A era da indstria foi lentamente dando espao para a era da informao. Por um lado,
o surgimento de tecnologias da eletrnica, a introduo de transistores, chips de computador e
do circuito integrado passam a ser adotados amplamente a partir de 1970 com a chegada do
microprocessador e o barateamento dos custos de produo destas peas. Por outro lado, na
mesma poca, houve a contribuio de brilhantes mentes, entre elas Vannevar Bush
37
, J. C. R.
Licklider
38
, Paul Baran
39
entre outros, que introduziram conceitos, ideias e experimentos que

37
Vannevar Bush, engenheiro e cientista americano, conhecido pelas suas contribuies na figura de liderana
no desenvolvimento do complexo militar-industrial. Era um proeminente criador de polticas de incentivo na
pesquisa cientifica e um intelectual pblico. Durante sua carreira pblica, Bush foi um propulsor da tecnocracia
democrtica e da centralizao de inovaes tecnolgicas em interseces de segurana econmica e geopoltica.
38
Cientista da Computao, considerado como uma das figuras mais importantes nas cincias da computao e
na histria da computao. Antecedeu a era da computao pessoal, a interface do usurio do computador e
mesmo da bio-robtica com suas ideias sobre interao homem-mquina.
39
Paul Baran foi um cientista da computao responsvel pela criao da rede de comutao de pacotes, que deu
base para a criao da rede utilizada pela internet hoje, juntamente com Donald Davies e Leonard Kleinrock.
27

criaram um ambiente propcio para a ampla difuso das tecnologias da informao. A era da
informao reposicionou o homem de operrio de maquinrios essencialmente mecnicos a
trabalhadores da informao.
Essas novas tecnologias permitiam que mquinas que inicialmente estavam destinadas
somente a automatizar as operaes manuais do homem, passassem a agregar funes sobre
funes, tornando-se cada vez mais sofisticadas e tambm complexas. O homem lentamente
deixa de manusear uma grande quantidade de alavancas mecnicas para trabalhar com
instrues, clculos matemticos e rotinas automatizadas em mquinas industriais
automatizadas por computadores.
O tear que era uma mquina-ferramenta mecnica automatizava o processo manual de
fiao de um tecido era uma dessas mquinas. Todo o trabalho que o seu operrio tinha era de
inserir novelos de l na mquina, que por sua vez, utilizava essa matria para entrelaar os
fios e criar o tecido. Joseph-Marie Jacquard
40
, como operador desta mquina observou que
essa tarefa era essencialmente sequencial e que em vez de apenas entrelaar os fios, a
mquina poderia ser capaz de mudar o desenho das peas de tecido a partir de instrues
sequenciais.
Jacquard sofisticou o tear e criou o primeiro tear mecnico automatizado que
funcionava a partir de um sistema de leitura de carto de ponto. Esses sistemas automatizava
o processo de troca de cores do novelo.
No foi apenas a sistematizao da interao ao qual o operrio tinha com a mquina
de tear, mas Jacquard tambm estendeu essa interao atravs do carto perfurado. Mesmo
sem saber como o tear mecnico funcionava, o cliente da confeco poderia criar sua
estampa, inserindo as informaes que desejava no carto. A mquina ao processar a
informao no carto, executava a pea exatamente como o cliente desejava. Jacquard havia
criado o primeiro software utilizando o carto de ponto como interface de usurio.
Neste aspecto, a interface (no caso o carto de ponto) criava um meio comum para o
cliente que desejava um desenho especifico e a mquina, que utilizaria o sistema de furos
do carto para executar o desenho com perfeio. Podemos observar a insero de um novo
ator em um contexto de interao que no fosse o operrio tcnico de uma mquina.

40
Em 1804, Joseph-Marie Jacquard construiu um tear inteiramente automatizado, que podia fazer desenhos
muito complicados. Esse tear era programado por uma srie de cartes perfurados, cada um deles controlando
um nico movimento da lanadeira.
28

Considerando que o cliente no possua conhecimentos tcnicos do funcionamento do tear
mecnico territrio exclusivo do tecelo o cliente poderia comunicar diretamente a
mquina como criar seu o desenho. Nesse ponto, surge o usurio do sistema.
Mas o invento de Jacquard no se limitou as mquinas de tear. Ela atravessou o Canal
da Mancha e inspirou Charles Babbage, professor de matemtica em Cambridge. Babbage
que era contemporneo de Jacquard pensou em utilizar o mesmo princpio de interface de
cartes para criar uma mquina semelhante ao tear que pudesse fazer clculos matemticos.
Babbage introduziu dessa forma as primeiras mquinas computadoras destinadas
exclusivamente a clculos matemticos.
A criao de Jacquard e de Babbage viriam a influenciar Herman Hollerith
41
, que
sofisticou a mquina computadora utilizando o mesmo principio de cartes perfurados.
Hollerith que trabalhava para o Censo sofisticou o uso do carto perfurado que em vez de
simplesmente processar as informaes de cartes individuais, ele alternava os dados entre a
leitura dos cartes realizando clculos sofisticados e complexos. Com esse sistema, a
operao de clculo do Censo que durava cerca de sete anos foi drasticamente reduzido para
apenas dois anos.
Sendo assim, o usurio do computador fornecia ao computador os dados que ele
deveria processar e teria a resposta em retorno utilizando o carto perfurado como interface
como pode ser observado na Figura 3.

41
Utilizando o princpio descoberto por Jacquard para comando automtico de teares, Hermann Hollerith -
funcionrio do United States Census Bureau - inventou em 1880 uma mquina para realizar as operaes de
recenseamento da populao. A mquina fazia a leitura de cartes de papel perfurados em cdigo BCD (Binary
Coded Decimal) e efetuava contagens da informao referente perfurao respectiva.
29


Figura 3 - Carto de Perfurar de Hollerith.

As mquinas industriais evoluram para sistemas cada vez mais integrados,
automatizados e, atualmente, robotizados. Os computadores por sua vez, evoluram de
simples mquinas de clculo para mquinas processadoras de informaes matemticas. Em
dado momento, as mquinas industriais passaram a produzir peas com preciso cada vez
maiores excedendo as possibilidades humanas graas ao computador.
Enquanto Muraro observa que:
(...) todas as coisas inventadas pelo homem ou por ele fabricadas podem ser
encaradas como extenses de seus sentidos ou de suas faculdades. E qualquer
extenso do ser humano, seja ele de pele, do olho ou das mos, afeta todo o seu
complexo psquico e social (MURARO, 1974, p. 32).
Tofler vai alm e observa que essas mquinas foram alm de simples extenses
protticas, fizeram mais do que aumentar o msculo bruto. A civilizao deu tecnologia
rgos sensores, criando mquinas que podiam ouvir, ver e tocar com mais cuidado e preciso
do que os seres humanos (TOFLER, 1995, p. 39).
Com os avanos nas tcnicas de desenvolvimento de linguagens de programao, com
a notvel contribuio de Alan Mathison Turing
42
o computador avana notavelmente para

42
Alan Mathison Turing (1912-1954) foi um matemtico, lgico, criptoanalista e cientista da computao
britnico. Foi influente no desenvolvimento da cincia da computao e proporcionou uma formalizao do
30

um novo passo de operacionalizao passando a executar tarefas cada vez mais complexas
como Tofler observou.
Com as constantes evolues do computador no somente na estrutura que passa a
ser cada vez menor como tambm nas evolues dos softwares o computador passou a se
misturar s mquinas em um processo pervasivo de informatizao constante. Um exemplo
deste tipo de relao pode ser observado comparando a Figura 4 com a Figura 5. O torno
mecnico horizontal universal era uma mquina-ferramenta, que assim como o tear possua
movimentos automatizados e permitia que o operador criasse peas mecnicas como eixos e
polias com perfeio milimtrica.

Figura 4 - Torno mecnico horizontal universal.

Esta mesma mquina-ferramenta deixou de ser apenas uma ferramenta, sendo
substituda pelo seu sucessor, o torno CNC (o acrnimo utilizado para denotar que esta
mquina era operada a partir de Comandos Numricos Computadorizados). Como o
computador passa a ser parte da mquina que deixa de ter o status de apenas ferramenta
natural observar que as alavancas seriam substitudas por um terminal de operao suportado
por uma interface, como ilustrado na Figura 5.

conceito de algoritmo e computao com a mquina de Turing, desempenhando um papel importante na criao
do moderno computador.
31


Figura 5 - Terminal do Torno CNC.

Como no exemplo do torno mecnico possvel observar que a interao do homem
com a mquina, seja ela uma mquina industrial ou um computador, baseia-se em um
complexo sistema de comunicao, suportado por uma interface, que diferente do carto de
Jacquard e de Hollerith, torna-se cada vez mais complexa e invisvel como exemplificado no
caso do Torno CNC.
A indstria absorveu as facilidades, preciso e capacidades do computador aos seus
parques industriais e em nossa atual sociedade outros segmentos tambm o fizeram,
permitindo no somente que as operaes passassem a ser executadas por computadores cada
vez menores como suas operaes passassem a ser customizadas a partir do software.
O software tem portanto um papel de destaque nas relaes do homem com as
mquinas. Nessa perspectiva o computador passa a ser como a mquina industrial, sem
semelhana alguma com o homem, mas prolongando seus gestos e multiplicando sua potncia
(JACOMY, 2004, p. 77) enquanto o software passa a ser a inteligncia por detrs dessas
32

operaes. O software no s determina o comportamento da mquina como estabelece
parmetros, regras e situaes especificas para a execuo de tarefas.
Um exemplo deste tipo de operacionalizao pode ser feita comparando o carto
perfurado do tear de Jacquard com os sistemas de controle de trfego nas grandes cidades.
Enquanto um determinava como a mquina deveria se comportar a fim de criar um desenho
especfico em um tecido, o sistema de trfego determina todo o fluxo de trnsito nas ruas da
cidade simultaneamente. Para Lev Manovich
43
, pesquisador que se dedica ao estudo do
software na sociedade, j que ele est presente em todos os ramos da sociedade:
O software controla o voo de um mssil inteligente at seu alvo durante uma
guerra, ajustando seu curso durante o voo. O software controla os armazns e
linhas de produo da Amazon, Gap, Dell, e um grande nmero de empresas
permitindo que elas preparem encomendas e disparem o envio destes materiais ao
redor do mundo, normalmente sem perda de tempo. [...] A escola e o hospital, a
base militar e o laboratrio cientifico, o aeroporto e a cidade sistemas sociais,
econmico e cultural da moderna sociedade funcionam atravs do software
(MANOVICH, 2008, p. 6).

Assim como exemplifica Manovich, o software hoje est presente em vrios
momentos da vida social do homem pelo Smartphone, pelos displays domsticos, pelos
Tablets e em casas inteligentes. Nestes casos, a interface persiste como ponte de comunicao
entre o homem e tais dispositivos, que hoje no se restringem apenas a comandos inseridos
via teclado, mas tambm por toque (touchscreen
44
), por comandos de voz, comandos
gesturais, comandos visuais alm de muitas vezes, essas interfaces se misturarem.
Sob uma perspectiva da comunicao, a interao do homem com a mquina se d em
um contexto de dilogo (NIELSEN, 1993; 1994). O homem informa a mquina qual tarefa
deseja realizar, e mquina oferece as possibilidades da execuo desta tarefa. O homem por
sua vez seleciona uma nova opo, e esse processo se estende indefinidamente.

43
Lev Manovich (Moscou, 1960) crtico literrio e professor universitrio russo, estabelecido nos Estados
Unidos. pesquisador na rea de novas mdias, mdias digitais, design e estudos do software (software studies).
Lev Manovich mudou-se nos anos 1980 para os Estados Unidos, onde realizou seus estudos em cinema e
computao. autor de Soft Cinema: Navigating the Database (The MIT Press, 2005), Black Box - White Cube
(Merve Verlag Berlin, 2005) e The Language of New Media (The MIT Press, 2001). autor de mais de 90
artigos que foram reproduzidos mais de 300 vezes em vrios pases. Manovich professor no Departamento de
Artes Visuais da Universidade da Califrnia em San Diego (UCSD), diretor do Grupo de Software Studies no
California Institute for Telecommunications and Information Technology (CALIT2) e pesquisador visitante no
Godsmith College (Londres) e no College of Fine Arts da Universidade de Nova Gales do Sul, em Sydney.
44
Uma tela de toque, tela tocvel, tela ttil, tela sensvel ao toque tambm conhecida pelo anglicismo touch
screen, um tipo de tela sensvel presso, dispensando assim a necessidade de outro perifrico de entrada de
dados, como o teclado. Funciona tambm como filtro para as radiaes do monitor e elimina a electricidade
esttica. A pelcula ttil pode ser ativada com a presso de um dedo ou de uma caneta de feltro (sem tinta). Este
display ideal para jogos, para desenho no computador, ou outras atividades pedaggicas.
33

Exemplificando essa interao com carter dialgico, vamos utilizar um smartphone
como exemplo. A agenda de nmeros deste tipo de telefone pode possuir alm de contatos
tradicionais, contatos de redes diferenciadas como agenda corporativa com contatos
comerciais e outros tipos de organizaes, classificaes e agrupamentos disponveis. Neste
cenrio de exemplo, quando o usurio do telefone clica no boto ligar, automaticamente ser
exibida a tela de grupos de contatos. Mais uma vez o usurio precisa selecionar um grupo de
contato. Aps selecionar o contato que deseja, a ligao ento executada pelo aparelho.
Neste exemplo, possvel denotar o dilogo que se estabelece entre o usurio do
telefone e o sistema do telefone. Ao tocar no display do celular na opo ligar atravs de uma
interface grfica, o usurio do celular informa ao sistema que deseja realizar uma ligao.
Mas, para quem? Como o software do telefone precisa desta informao, a resposta do
sistema dada oferecendo a lista de contatos sistematizando uma pergunta. Como existe mais
de uma lista, o usurio seleciona uma lista especifica (comercial ou pessoal). A partir desta
informao, o celular retorna uma resposta ao usurio, mostrando todos os contatos pessoais
disponveis para concluir uma ligao.
Ou seja, a interao com o software estabelecida na forma de dilogo no sentido de
que existe a troca de informaes a fim de obter o que desejamos de forma relativamente
semelhante ao dilogo entre duas pessoas como observou Thompson (1998, p. 78) ao
descrever processos de interao mediadas.
Se compararmos o exemplo dado acima utilizando um moderno telefone celular com
as operaes de carto de ponto de Jacquard e Hollerith, podemos notar a semelhana inicial.
Mas diferente do carto de ponto, que era a interface entre o cliente e o tear, a interface
grfica do celular retorna ao usurio, com novas informaes. Ou seja, existem mltiplas
camadas de possibilidades de interao em um celular, que extrapolam a funo bsica de
chamar outro nmero. Esses aparelhos possuem agendas sincronizadas e compartilhadas entre
uma ou mais pessoas, mapas de localizao via GPS
45
, e podem ser sincronizados, conectados
desde displays domsticos at complexos sistemas comerciais internacionais.

45
O sistema de posicionamento global, popularmente conhecido por GPS (acrnimo do original ingls Global
Positioning System, ou do portugus "geo-posicionamento por satlite") um sistema de navegao por satlite
que fornece a um aparelho receptor mvel a posio do mesmo, assim como informao horria, sob todas
quaisquer condies atmosfricas, a qualquer momento e em qualquer lugar na Terra, desde que o receptor se
encontre no campo de viso de quatro satlites GPS.
34

O uso de mquinas e a relao que o homem compreende destes usos despertou o
interesse em cientistas militares em meados da II Guerra Mundial. Este interesse no estava
relacionados diretamente com equipamentos informatizados, mas sim na relao da interao
do homem com a mquina. Neste contexto, algumas mquinas e equipamentos utilizados
durante a II Guerra Mundial por vezes se demostravam complexos em sua operao, e de
difcil compreenso por seus utilizadores.
O primeiro campo de conhecimento que se dedicou a estudar essas relaes foi os
Fatores Humanos. Darin Ellis
46
, Christopher Mayhorn
47
e Randa Shehab
48
em seu artigo
intitulado Engenharia de Fatores Humanos e Ergonomia procuram resgatar as origens e
delimitaes do campo e suas aplicaes. Os estudos compreendidos neste campo se
dedicaram a estudar e desenvolver melhores sistemas de controles de avies na II Guerra
Mundial e displays para operadores de radares. Seu principal objetivo era maximizar as
capacidades do operador a partir das respostas cognitivas e de percepo em aplicaes
militares (ELLIS; MAYHORN; SHEHAB, 2007).
Com a evoluo dos sistemas informatizados, do computador moderno e da
sofisticao do software, a Engenharia de Software passa a se preocupar no somente com as
questes de padronizao de desenvolvimento de softwares como tambm com questes de
uso. Tanto o computador quanto os softwares desenvolvidos eram to complexos, que seu uso
era restrito a cientistas e alunos de universidades que estudavam informtica. Em um processo
de evoluo das tecnologias aplicadas ao computador para contornar o problema da
complexidade de uso do computador, surgem a Interfaces Grficas do Usurio
49
que tornam o
uso dos computadores e consequentemente do software mais fceis e simples. Dessa forma,
pessoas que no possuam conhecimentos tcnicos de linguagens de programao poderiam
operar um microcomputador a partir destas interfaces.

46
Dr. R. Darin Ellis Ph. D professor interino associado do Programa de Engenharia da Universidade do Estado
de Wayne. Leciona Introduo a Engenharia de Fatores Humanos e Engenharia Bsica. Biografia disponvel em:
<http://ise.wayne.edu/profiles/bio.php?id=856>.
47
Dr. Christopher B. Mayhorn professor associado do Programa de Psicologia na Universidade da Carolina do
Norte e entre suas linhas de pesquisa e estudos est a Interao Humano-Computador e os aspectos relativos
memria e a tomada de deciso a partir de sistemas interativos. Sua biografia est disponvel em:
<http://psychology.chass.ncsu.edu/faculty_staff/cbmayhorn.php>.
48
Dr. Randa L. Shehab professora e diretora da Escola de Engenharia Industrial da Universidade de Oklahoma.
Anteriormente, foi diretora do Centro de Tecnologia de Interao Humana, que tinha como principal objetivo
explorar o uso humano da tecnologia. Sua biografia est disponvel em:
<http://www.ou.edu/content/coe/ise/audience/audience4/faculty/randa_l_shehab.html>.
49
Em informtica, interface grfica do usurio (tambm identificada pelo acrnimo GUI, do ingls Graphical
User Interface) um tipo de interface do utilizador que permite a interao com dispositivos digitais atravs de
elementos grficos como cones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando.
35

A criao de uma interface grfica foi apenas uma das muitas contribuies que
popularizam o microcomputador. Essa era apresentada pelo uso de metforas de mesas de
escritrio (desktop), cones e imagens que se mostravam como a rea de trabalho. Essa
abordagem grfica da interface contextualizava o mundo virtual do computador permitindo
que os seus usurios pudessem criar associaes com o mundo real: pastas eram locais onde
se guardavam arquivos, arquivos eram documentos que continham informaes importantes,
documentos desnecessrios eram enviados para a lixeira. O ambiente virtual passa a ser mais
compreensveis aos usurios comuns, sem que estes digitassem uma linha de comando sequer.
Graas a essa popularizao do computador e a ampla aceitao nos mais diversos
setores da sociedade as preocupaes dos fatores humanos se voltaram para as questes de
uso do computador. Com diversas contribuies de outras reas do conhecimento como a
Psicologia e das Cincias Cognitivas, as Cincias da computao, a rea que estuda as
relaes entre o homem e a mquina passou a ser chamada de interao homem-computador
50

(DIX et. al., 2004, p. 3).











50
Interao humano-computador (tambm conhecida pelo acrnimo IHC) o estudo da interao entre pessoas e
computadores. uma matria interdisciplinar que relaciona a cincia da computao, artes, design, ergonomia,
psicologia, sociologia, semitica, lingustica e reas afins. A interao entre humanos e mquinas acontece
atravs da interface do utilizador, formada por software e hardware. Ela utilizada, por exemplo, para a
manipulao de perifricos de computadores e grandes mquinas como avies e usinas hidroltricas.
36

CAPTULO II INTERAO HUMANO-COMPUTADOR

A Interao Humano-Computador surge com a contribuio de trs reas distintas:
Engenharia de software, Engenharia de Fatores Humanos e Grficos de Computao (Hewett
et. al, 1992, p. 8). O professor e pesquisador Brad A. Myers
51
que tem uma longa trajetria no
campo da Interao Humano-Computador dedica-se a investigar a formao deste campo do
conhecimento no trabalho intitulado Uma breve histria da Tecnologia de Interao Homem-
Computador
52
.
Para Myers (1998) vrios fatores atuaram em conjunto criando situaes e condies de
entrelaamento considerando trs camadas da sociedade: A pesquisa cientifica, a pesquisa
corporativa e a movimentao desenvolvimento, explorao e comercializao - de produtos
comerciais. Myers demonstrou que a relao entre a pesquisa cientifica, a pesquisa
corporativa e a explorao dos produtos comercializados em decorrncia das descobertas
provenientes desta relao, atuam como uma fora disseminadora tanto da constante inovao
como na ampla oferta e comercializao de bens tecnolgicos.
Como Castells (2007, p. 51) observa, uma das principais caractersticas da era da
tecnologia da informao a possibilidade da tecnologia se reinventar em um ciclo constante
e infinito de inovao. Dessa forma, com as constantes evolues em diversas aplicaes da
tecnologia, e em especial a manipulao direta da interface grfica do usurio, o mouse e oo
hipertexto potencializam a indstria de softwares transformando o computador em um
ambiente virtual mais prximo da compreenso e interpretao comum.
A indstria de softwares ganhou fora aps a comercializao de produtos
computadores e softwares com a aplicao da manipulao direta da interface grfica do
usurio. No entanto, os softwares ainda eram desenvolvidos por cientistas e engenheiros de
informtica que compreendiam a funo de um software para a resoluo de uma ou vrias
tarefas humanas, mas no consideravam outros aspectos importantes do manuseio do software
pelo usurio final, sua complexidade e seu uso.

51
Brad A Myers professor no Instituto de Interao Homem-Computador no Departamento de Cincia da
Computao na Universidade Carnegie-Mellon. Ele possui mais de 400 publicaes como pesquisador, autor e
editor destas obras. Trabalhou na Xerox Parc e possui titulao no MIT em Toronto. Seu site est disponvel em:
< http://www.cs.cmu.edu/~bam/>
52
Traduo livre de A Brief History of Human Computer Interaction Technology.
37

Dessa forma, a primeira contribuio para os estudos de Interao Humano-
Computador chegam a partir da Engenharia de Software e em especial durante a crise
53
do
software, que estava relacionada com a dificuldade da indstria em criar softwares de forma
eficiente frente s demandas da indstria e da complexidade dos problemas a serem
resolvidos.
A inexistncia de tcnicas, mtodos e procedimentos adequados para que os softwares
oferecessem consistncia agravaram o cenrio levando a indstria da informtica a uma crise
em 1960. O cientista da computao holands Edsger Dijkstra
54
demonstrou que esse cenrio
criou uma crise a indstria de desenvolvimento de softwares. Para Dijkstra (1972), nesta
poca, a maioria dos softwares no funcionava adequadamente, no eram capazes de
atenderem a demanda de forma eficiente. Em razo desse cenrio, os usurios de computador
falhavam em compreender e executar tarefas nestes softwares.
A segunda contribuio, fundamental ao campo, foi a dos Fatores Humanos ou
Ergonomia, ramo da Psicologia Cognitiva. Este campo buscava pelos mtodos de pesquisas
experimentais descobrir problemas relacionados ao uso de software. Os trabalhos de Brian
Shackel em 1959, e posteriormente em 1962, foram os primeiros trabalhos empricos que
apontavam para as questes de interaes atravs da validao qualitativa de interfaces.
Shackel observa que:
Quando os conhecimentos e mtodos dos Fatores Humanos/Ergonomia so
aplicados aos problemas da Interao Humano-Computador, no contexto de
interatividade de Sistemas da Tecnologia da Informao, o objetivo precisa ser
projetado de forma relevante para compreender a aproximao entre humanos e
problemas organizacionais em todas as reas da Interao Humano-Computador.
[...] dessa forma a interao est focada em mtodos, nos meios e nos mecanismos
que intensifiquem a cooperao entre pessoas e sistemas em um ambiente
organizado e interativo
55
(SHACKEL; RICHARDSON, 1991, p. 5. Traduo
nossa).

53
O termo Crise de software foi citado por Edsger Dijkstra em 1972 na Associao de Mquinas de
Computador (ACM Association for Computing Machinery) intitulada de The HumbleProgrammer.
Disponvel em: <http://www.cs.utexas.edu/users/EWD/ewd03xx/EWD340.PDF>
54
Edsger Wybe Dijkstra foi um cientista da computao holands conhecido por suas contribuies nas reas de
desenvolvimento de algoritmos e programas, de linguagens de programao (pelo qual recebeu o Prmio Turing
de 1972 por suas contribuies fundamentais), sistemas operacionais e processamento distribudo. Estudou
matemtica e fsica e posteriormente a fsica terica para ento se dedicar as cincias da computao.
55
Traduo livre de When Human Factors/Ergonomics knowlodge and methods are applied to the problems of
human-computer interaction, in the context of interactive IT Systems, the aim must be harness all the relevant
approaches used to deal with human and organisational problems in all areas of Human-Systems Interaction
(HSI). [...] HSI is concerned with methods, media and mechanisms for enhancing cooperation between people
and systems in an interactive organisational enviroment.
38

possvel observar na viso de Shackel, a influncia do artigo de Licklider Man
Computer Symbiosys (1956), no qual o cientista prope uma relao simbitica entre homem
e mquina, de forma que o homem pudesse se dedicar a outras tarefas, delegando tarefas para
o computador resolver.
Se as investidas da indstria de software contriburam com novas abordagens no
desenvolvimento de softwares, as contribuies dos Fatores Humanos expandiram o escopo
dos sistemas amplificando as suas preocupaes das relaes da interao do homem e
mquinas. Os Fatores Humanos trouxeram uma viso behaviorista, mais ampla e
principalmente voltada para a interao e para o comportamento de quem utiliza o sistema.
A terceira contribuio para a solidificao desta base de conhecimento inter e
multidisciplinar foi o campo do Design enquanto projeto de produtos e artefatos digitais
que passa a realizar contribuies na investigao das questes relativas interface grfica do
usurio, uma vez que est diretamente relacionada com o desenvolvimento do software. A
evoluo da interface grfica do usurio comea a ser percebida como outro fator
determinante na Interao Humano-Computador. O primeiro trabalho que introduziu as
questes relativas interface do usurio e os elementos da interao humana com sistemas foi
o de Wilfred J Hansen
56
. Na viso de Hansen, os problemas que a indstria de software
passava estavam relacionados s questes intrnsecas aos usurios de sistemas interativos:
Os problemas com sistemas interativos iro surgir independentemente se o usurio
for uma garota do ensino mdio executando um comando ou se for o presidente de
uma companhia de vendas tendo um colapso. O usurio ir esquecer-se de como
fazer o que ele precisa fazer, quais arquivos ele procura, e no caso de serem
interrompidos, esquecero o que ele queria fazer
57
(HANSEN, 1971, p. 5.
Traduo nossa).
Portanto Hansen conclui que um projeto grfico consistente da interface pode
minimizar os erros que os usurios inevitavelmente cometero.

56
Dr. Wilfred Hansen professor e pesquisador no Instituto de Engenharia de Softwares na Universidade
Carnigie-Mellon onde pesquisa as implicaes das escolhas de componentes comerciais em software.
Anteriormente, ajudou a criar um sistema de interface de usurio (chamado de Andrew User Interface) para um
software de edio multimdia. Antes de ingressar no Instituto de Engenharia, Hansen era professor de
linguagens de programao, interfaces do usurio e estruturas de dados.
57
Traduo livre de With any interactive system problems will arise-whether the user is a high school girl
entering orders or a company president asking for a sales breakdown. The user will forget how to do what he
wants, what his files contain, and even-if interrupted-what he wanted to do.
39

Como observa Thomas Hewett
58
, professor associado ao departamento de Psicologia
da Universidade Drexel e pesquisador de Cincias da Computao, a sobreposio desses trs
campos de conhecimento contriburam para a formao dos estudos de Interao Humano-
Computador (HEWETT et. al, 1992, p. 8). A seguir, cada um desses trs eixos ser abordado
com mais profundidade.
2.1 Interfaces grfica do usurio como plataformas dialgicas

A definio de interface, como uma camada de comunicao entre dois entes, sistemas ou
dispositivos invocam a ideia de uma interface mais superficial. Para o Professor e Diretor
associado ao Instituto de Tecnologias em Humanidades da Universidade de Maryland, Matt
Kirschenbaum
59
, as interfaces:
(...) incorporam caractersticas hpticas
60
, temporais e envolvem outros dos nossos
sistemas cognitivos. O volante de um carro, o painel de controle de um DVD e a
maaneta de uma porta so exemplos de interface do cotidiano que exibem essas
dimenses (KIRSCHENBAUM, 2004, cap. 34. Traduo nossa).
Portanto, no incomum encontrar algumas definies de interfaces nos campos das
Cincias Humanas como na Comunicao, na Lingustica e na Psicologia Aplicada sugerindo
que a pgina de um livro uma interface que intermedia o conhecimento armazenado atravs
de cdigos e que so acessados a partir do processamento destes cdigos a partir do papel
impresso.
Dentre os inmeros cientistas e pesquisadores que contriburam para o desenvolvimento
geral da computao ou do uso do computador, podemos elencar principalmente Vannevar
Bush, Joseph Carl Robnett Licklider e Douglas Engelbart que atuam como figuras centrais
neste cenrio em que o foco est na interface.

58
Pgina do pesquisador disponvel em:
<http://www.drexel.edu/psychology/contact/facultyDirectory/ThomasHewett/ >.
59
Pgina do Pesquisador disponvel em: <http://mkirschenbaum.wordpress.com/>.
60
O adjetivo hptico significa "relativo ao tato", "sinnimo de ttil", e proveniente do grego haptiks,,n
"prprio para tocar, sensvel ao tato". o correlato ttil da ptica (para o visual) e da acstica (para o auditivo).
Mais recentemente, cunhou-se em ingls o substantivo haptics (que pode ser adaptado em portugus como
"hptica") para designar a cincia do toque, dedicada a estudar e a simular a presso, a textura, a vibrao e
outras sensaes biolgicas relacionadas com o toque. Desta cincia, surgiu um ramo tecnolgico que
empregado, por exemplo, em aeronaves (cujos manches vibram para indicar ao piloto um possvel estol), em
consoles de vdeo-games (para conferir maior realismo ao jogo) e em simuladores (de voo, cirrgicos etc.).
Outro exemplo de "hptica" a caracterstica vibratria e, mais recentemente, a resposta ttil da tela dos
telefones celulares.
40

Bush, um cientista militar, publicou em 1945 o artigo Como ns podemos pensar
61
, em
que descreve o funcionamento de uma mquina chamada Memex
62
que atuava como
ferramenta associativa para o homem, uma vez que a forma como ns pensamos no sempre
lgica. Dessa forma, Bush observou que podemos criar associaes no-lineares em
informaes baseadas em uma interface e interlig-las de forma contextual uma vez que a
forma do pensamento humano ontolgica a forma de representao numrica dos
computadores.
Em 1960, Licklider publicou seu trabalho intitulado de Simbiose Humano-
Computador
63
que tinha como principal ideia objetivar o desenvolvimento dos computadores
com a finalidade de tornar possvel a cooperao entre homem e computadores. Uma vez que
essa relao fosse possvel, o computador auxiliaria o homem na tomada de decises
complexas em diversas camadas de aplicao social e do trabalho do homem. Seu trabalho
observava que essas relaes poderiam ser criadas considerando a velocidade cada vez maior
dos processadores aplicados na execuo de trabalhos rotineiros e das interfaces fceis aos
usurios em tempo real. Tais interfaces permitiriam aos seres humanos que interagissem com
os computadores sem que fosse necessrio o conhecimento tcnico da linguagem de instruo
de linhas de comandos.
Entre os anos de 1940 e 1960, o computador viria a sofrer suas mais severas
modificaes. A rpida evoluo da microeletrnica e das cincias da computao de forma
geral contribui para a miniaturizao do computador, e o surgimento das linguagens de
programao. Essas novas linguagens atribuam aos softwares uma flexibilidade de
desenvolvimento que colaborou para que a indstria do software crescesse rapidamente.
Uma linguagem de programao uma coleo de cadeias de smbolos de comprimento
finito. Essas cadeias so denominadas sentenas de linguagem e so formadas pela
justaposio de elementos individuais ou smbolos. A linguagem de computao se baseia em
impulsos eltricos (desligado e ligado), baseados na obra de George Boole
64
. Surge dessa

61
Traduo livre de As We May Think.
62
O Memex (forma contrada de Memory Extension) uma mquina projetada para auxiliar a memria e guardar
conhecimentos. Bush imaginou e descreveu, de maneira detalhada, uma mquina capaz de armazenar
considerveis quantidades de informaes promovendo acesso fcil e rpido. Tal engenho, concebido para suprir
as "falhas da memria humana", atravs de recursos mecnicos, considerado o precursor da ideia de hipertexto.
63
Traduo de livre de Man Computer Symbiosis.
64
Na matemtica e na cincia da computao, a lgebra booleana (tambm conhecida como "lgebra de Boole")
so estruturas algbricas que "capturam a essncia" das operaes lgicas E, OU e NO, bem como das
operaes da teoria de conjuntos soma, produto e complemento. Ela tambm o fundamento da matemtica
41

forma a primeira interface grfica no visual com o computador: interface de comandos e
instrues (Figura 6).
Uma pessoa leiga nos assuntos relacionados a clculos se sentiria confusa ao se
deparar com um carto perfurado das mquinas de Hollerith, assim como para um usurio
comum, os comandos neste tipo de interface alm de serem difceis de serem compreendidos,
normalmente no possuam um significado na qual este pudesse criar associaes de uso
como Bush observa ao descrever a forma do pensamento humano e a lgica computacional. A
impossibilidade de criar associaes de uso para a comunicao entre homem e mquina
compromete toda a interao.


Figura 6 - Interface de linha de comando.

No entanto, isso no impediu que o computador continuasse evoluir, principalmente
no seu amplo uso comercial. Mas compreender como utilizar o computador atravs de linhas
de comandos e cdigos incompreensveis impedia o avano do computador para as demais
camadas da sociedade. Se at aqui, o software havia sido criado para executar operaes de
instruo para o computador, faltava ento uma representao mais realista e associativa para
quem no possua domnio na lgica de computadores. Para Laurel
65
:

computacional, baseada em nmeros binrios. Receberam o nome de George Boole, matemtico ingls, que foi o
primeiro a defini-las como parte de um sistema de lgica em meados do sculo XIX. Mais especificamente, a
lgebra booleana foi uma tentativa de utilizar tcnicas algbricas para lidar com expresses no clculo
proposicional. Hoje, as lgebras booleanas tm muitas aplicaes na eletrnica. Foram pela primeira vez
aplicadas a interruptores por Claude Shannon, no sculo XX.
65
Brenda Laurel, Terica dos estudos culturais tem destaque histrico nas indstrias criativas digitais do sul da
Califrnia. Com foco na tecnologia, especialmente nas multimdias faz uma abordagem inter-disciplinar no seu
42

Geralmente quando pensamos na interao em computao temos duas coisas: uma
aplicao [software] e uma interface. Na viso mais comum, essas duas coisas so
bem distintas: uma aplicao fornece a funcionalidade especifica para objetivos
especficos, e uma interface que representa a funcionalidade para as pessoas. A
interface a coisa com a qual nos comunicamos a coisa com a qual
conversamos a nica coisa que intermedia entre ns e o funcionamento interno
da mquina (LAUREL, 1991. Traduo nossa).
Os primeiros softwares eram utilizados principalmente em computadores de grande
porte, como o ENIAC
66
, ENIAC II
67
e o Mark I
68
. A evoluo dos sistemas operacionais
comeou, quando alguns programadores buscavam desenvolver um sistema operacional para
computadores pessoais que fossem simples de serem utilizados, interfaces com as quais o
processo comunicativo fosse possvel a usurios comuns. Mas para Steven Johnson
69
, a
verdadeira revoluo do computador comea com Engelbart.
O engenheiro eletrnico Douglas C. Engelbart, tcnico em radares a servio do Exrcito
dos Estados Unidos, um dia se deparou com o artigo de Bush. Este artigo associado a sua
experincia com radares colaboraram para Engelbart imaginar como os computadores
deveriam exibir as informaes. Em 1963, recebeu o financiamento para a construo do
laboratrio de pesquisas e que veio a se chamar Centro de Pesquisa Aumentada
70
. Neste
laboratrio, Engelbart conduzia pesquisas direcionadas para atingir os objetivos descritos no
Memex de Bush. ao longo de 1960 e 1970 que so desenvolvidas solues como o NLS (oN-
Line Systems
71
), o mouse e interface grficas que reproduziam na tela esquemas de janelas e
at mesmo a demonstrao de uma videoconferncia realizada a uma distancia de 30 milhas
entre dois laboratrios.

primeiro livro, Computadores como Teatro (1991). Para Laurel a interao entre homem e mquina poderia ser
contextualizada como atores em uma pea de teatro. Criando cenrios ldicos, os usurios poderiam ser imersos
em um ambiente que poderia ser mais compreensvel. Laurel foi uma figura influente nos estudos de Interface
Homem-Computador.
66
O ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) foi o primeiro computador digital eletrnico de
grande escala. Criado em fevereiro de 1946 pelos cientistas norte-americanos John Eckert e John Mauchly, da
Electronic Control Company. Comeou a ser desenvolvido em 1943 durante a II Guerra Mundial para computar
trajetrias tticas que exigissem conhecimento substancial em matemtica, mas s se tornou operacional aps o
final da guerra.
67
O ENIAC II uma verso aprimorada da primeira verso, o ENIAC.
68
O Manchester Mark I foi construdo pela Universidade de Manchester em 1949. Tambm era chamado de
MADM (Manchester Automatic Digital Machine). Ele foi desenvolvido a partir do SSEM (ou "baby") e teve
importncia histrica devido ao pioneirismo no uso de um tipo de registrador de ndice em sua arquitetura, alm
de ter sido a plataforma na qual a Autocode, uma das primeiras linguagens de programao de "alto nvel", foi
desenvolvida.
69
Steven Johnson autor e articulista. J foi citado como um dos mais influentes pensadores do ciberespao
pelos peridicos Newsweek, New York Magazine e Websight. editor-chefe e co-fundador da Feed, premiada
revista cultural online. Johnson graduou-se em semitica pela Brown University e em literatura inglesa pela
Columbia University. autor de Cultura da Interface (2001).
70
Traduo de livre de Augmentation Research Center.
71
Traduo livre de Sistema Colaborativo on-line.
43

A grande mudana, introduzida pela interface grfica do usurio foi a metfora do
escritrio (desktop) e a possibilidade de interagir com softwares sem o uso de linhas de
comandos complexas. Isso s se tornou possvel graas aos estudos de Engelbart e a sua
experincia com radares militares enquanto estava nas Foras Armadas.
Da mesma forma que o radar detectava e demonstrava objetos na tela, os pontos do
monitor de computador passam a ter endereo fsico na tela. Neste cenrio, o mouse passa a
representar a inteno espacial do usurio. O usurio podia perceber os elementos
iconogrficos na tela graas as suas representaes visuais como a lixeira ou o meu
computador.
Em 1974, pesquisadores da Xerox no Centro de Pesquisas em Palo Alto desenvolveram o
Alto, o primeiro computador construdo com entrada para mouse. Mas, somente em 1983,
surgiria o primeiro computador pessoal com uma interface grfica visual de metforas e que
viria a chamar de Macintosh dois anos mais tarde. (Figura 7).

Figura 7 - Sistema operacional Macintosh da Apple.
2.2. Evoluo das Interfaces Das Instrues ao Intuitivismo

Vrios fatores foram determinantes para a evoluo da interface. Em um primeiro
momento, os computadores foram mquinas concebidas para atividades matemticas. De fato,
44

o nascimento da computao moderna chega com Alan Mathison Turing, que desenvolveu a
noo de algoritmo, formulando um novo princpio tcnico, em que o programa gravado
simulava comportamentos de quadros de estados onde o problema deveria ser tratado
(MATTELART, 2002). Fonseca Filho observa que:
Em 1936, Turing consagrou-se como um dos maiores matemticos do seu tempo,
quando fez antever aos seus colegas que possvel executar operaes
computacionais sobre a teoria dos nmeros por meio de uma mquina que tenha
embutida as regras de um sistema formal. Turing definiu uma mquina terica que
se tornou um conceito chave dentro da Teoria da Computao. Ele enfatizou desde
o incio que tais mecanismos podiam ser construdos e sua descoberta acabou
abrindo uma nova perspectiva para o esforo de formalizar a matemtica, e, ao
mesmo tempo, marcou fortemente a Histria da Computao (FONSECA FILHO,
2007, p. 75).
S que as ideias de Turing eram limitadas pelas capacidades dos computadores. Desta
forma, aps retornar da guerra, Turing dedicou-se a construo de computadores mais
complexos e eficientes que pudessem assumir a linguagem semelhante a do crebro humano.
Foi a partir da configurao deste cenrio, que Turing comeou a criar linguagens de
computao. Deu-se incio a codificao de programas de computador (FONSECA FILHO,
2007). Turing entendeu que a capacidade do computador no estaria limitada somente as
questes fsicas dos componentes eletrnicos. Os softwares poderiam ser mais robustos e
funcionais alm da automao de operaes matemticas: a ideia de utilizar sub-rotinas, ou
pequenos blocos estticos de comandos simples para controlar o hardware
72
deram um novo
papel ao software: controlar todas as operaes do computador, baseado nas instrues dadas
por seus usurios, incluindo o controle de outros softwares.
Se a evoluo do hardware estava sendo impulsionada constantemente pelas
demandas cada vez mais exigentes de performance e eficincia dos computadores, a
introduo do transistor
73
permitiu uma rpida e crescente evoluo dos componentes
eletrnicos que por sua vez permitiam mais possibilidades de processamento, armazenamento
e comunicao entre diversas redes (SIQUEIRA, 1987, p.. 14).

72
O hardware pode ser definido como um termo geral para equipamentos como chaves, fechaduras, dobradias,
trincos, puxadores, fios, correntes, material de canalizao, ferramentas, utenslios, talheres e peas de mquinas.
No mbito eletrnico, o termo hardware bastante utilizado, principalmente na rea de computao, no se
referindo apenas aos computadores pessoais, mas tambm aos equipamentos embarcados em produtos que
necessitam de processamento computacional, como os dispositivos encontrados em equipamentos hospitalares,
automveis, aparelhos celulares entre outros.
73
O transistor um componente eletrnico que comeou a popularizar-se na dcada de 1950, tendo sido o
principal responsvel pela revoluo da eletrnica na dcada de 1960. So utilizados principalmente como
amplificadores e interruptores de sinais eltricos. O termo vem de transfer resistor (resistor/resistncia de
transferncia), como era conhecido pelos seus inventores.
45

A introduo da Interface do Usurio de Computador pela apresentao de Engelbart
em 1968, somado a esses dois fatores (sofisticao e evoluo de hardware mais os avanos
na lgica de programao do software) criaram o ambiente ideal para que um verdadeiro ciclo
de evoluo fosse estabelecido (CASTELLS, 2007, p. 52). Para Steven Johnson, foi
exatamente esta combinao que permitiu a popularizao do microcomputador. Apesar da
importncia do feito de Engelbart, o software ainda era uma ferramenta complexa de se
trabalhar.
Todas as aes que o usurio executava em um determinado software era um trabalho
colossal, pois a mquina era gerenciada a partir de cdigos e instrues: gerenciamento de
memria, espao em disco fsico, entre outras tarefas precisavam ser calculadas pelos
programadores. Em um esforo de resolver esta situao, os pesquisadores do Centro de
Pesquisas de Palo Alto (PARC) desenvolvem a linguagem de programao SmallTalk.
Diferente das demais linguagens de programao, o SmallTalk foi concebido de forma
que usurios comuns fossem capazes de compreend-lo. Dentre as evolues que o SmallTalk
trouxe foi o gerenciamento de memria automtico, encapsulamento de instrues de
software mais a manipulao de dados permitiram que o software respondesse mais
prontamente as interaes do usurio. O destaque do SmallTalk foi a introduo de uma
Interface mais prxima da metfora do desktop, como ilustra a Figura 8:
46


Figura 8 - Tela do sistema Smalltalk.

O conceito de cones tambm introduzido pela interface do SmallTalk, como o
relgio no canto superior direito, e a caixa de correio fazendo referncia a correio eletrnico.
O Smalltalk foi lanado a partir de 1974 e continuou a ser atualizado a partir de ento. Dois
anos aps o lanamento do SmallTalk, Steve Jobs e Steve Wozniak criam a Apple Computer.
A Apple fez uma fortuna a partir do popular computador Apple, que apresentava em sua
interface grfica tanto de texto quanto de grficos e ainda possua a linha de comando. Muitos
pesquisadores do Centro de Pesquisas de Palo Alto encontraram seus novos trabalhos na
Apple, onde puderam continuar suas pesquisas realizadas anteriormente com o SmallTalk.
Mesmo a Apple, em sua verso mais recente nesta poca, ainda trabalhava com o
conceito de linha de comando para computadores com fins comerciais. Foi com a visita ao
PARC, que Steve Jobs reconheceu a importncia da interface do usurio e dedicaram seus
esforos para que a prxima verso do Lisa se tornasse um computador totalmente grfico e
sem a necessidade de linha de comando.
Diferentes verses de rascunhos foram feitas, principalmente porque qualquer tarefa
conduzida em um computador era muito demorada de ser realizada. Eventualmente, em uma
47

destes rascunhos, a equipe responsvel pelo desenvolvimento do Lisa utilizava cones que
indicavam um documento ou uma aplicao, assim como o primeiro uso de barra de menus,
que organizava em si todas as funes do computador. Outras inovao concebida por este
time foi o conceito de marcao de elementos visuais selecionados (check), e o conceito de
atalhos muito frequentemente utilizados para comandos no menu.
Outras inovaes foram releituras do SmallTalk, como a barra de ttulo de uma janela
que no era redimensionvel, passou a ser ajustvel a tela e o conceito de lixeira, que era um
lugar espacial dentro da rea de trabalho (desktop) que auxiliava o usurio a deletar arquivos
desnecessrios. O mouse proposto por Engelbart que possua trs botes passou para apenas
um boto, e as aes aps a seleo de um elemento eram apenas duas: clicar e executar, ou
duplo clique para abrir um documento. Os conceitos por trs destes avanos continuam em
uso ainda hoje.
Enquanto o SmallTalk introduziu o conceito de imagens diferenciadas para cada tipo
de arquivo, a interface do Lisa (Figura 9) foi a primeira a utilizar cones que representassem
todos os arquivos dentro de um sistema. A partir destas representaes visuais o usurio
poderia navegar atravs de uma estrutura hierrquica de informaes em que cada diretrio ou
pasta era aberta em uma nova janela. O conceito de clicar e abrir tambm foi concebido
nesta poca, bem como o conceito de clicar e arrastar que envolvia a manipulao direta de
arquivos

Figura 9 - Interface Estilo janelas do sistema operacional Lisa.

48

Outras empresas tambm dedicavam seus esforos no desenvolvimento de software
como a Microsoft de Bill Gates e a VisiCorp. A VisiCorp criou o VisiOn, com a primeira
planilha eletrnica que utilizava mais do que linha de comando, apresentava grficos e era
desenvolvido para computadores IBM-PC. Apesar de sua forma rstica e no apresentar
facilidade de uso, o VisiOn inspirou Bill Gates a criar um produto competidor chamado de
Gerenciador de interface, mais tarde renomeado para o popular Windows.
Todos os conceitos de interao eram semelhantes: apontar e clicar, arrastar, janelas e
cones. A maior diferena entre o Windows e o Lisa, era que o Windows abria um menu
para cada janela aberta, em vez de apenas um nico menu do Lisa. Ainda entre os anos de
1970 e 1980 existiram outros computadores que foram lanados, mas que devido
dificuldade de uso no obtiveram muito sucesso, mas contriburam para a construo de um
padro de uso de interfaces computacionais.
Em 1987, a Acorn lana o A205/A310 (Figura 10), que alm de ser o primeiro
computador utilizar gerenciamento de cores em 32 Bits, introduzia o conceito de dock ou
Barra de ferramentas, alm de ter tratamento especial para visualizao de fontes, mesmo
em 16 bits.

Figura 10 - Interface do usurio do sistema Arthur da Acorn.

49

Em 1988, a Apple lana o NeXSTEP, com uma interface mais rica e visualmente
detalhada. o NexSTEP que introduz o conceito de gerenciamento de janelas com as opes
de fechar representado por um cone em formato de X.

Figura 11 - Interface grfica do NeXTSTEP da Apple.

O NeXSTEP j trazia consigo o conceito de barra de tarefas na vertical direita como
pode ser observado na Figura 11, diferente do Arthur da Acorn que apresentava um menu
similar na linha horizontal inferior. Mas esta interface tambm enfrentou dificuldades devido
a alta resoluo necessria para sua exibio, que consequentemente demandavam maior
performance de hardware.
No final de 1980 e inicio de 1990 outras plataformas perdem sua popularidade
deixando apenas dois grandes competidores para a soluo de computador pessoal: Microsoft
com seu Windows e a Apple com seu Macintosh. Em 1992, a Microsoft lanou o Windows 3
com o qual alcanou um alto nvel de aceitao e popularidade, mesmo no apresentando
diversas funcionalidades avanadas como o Macintosh - como um sistema de gesto de
arquivos por representaes iconogrficas - vendeu milhes de cpias.
50


Figura 12 - Interface grfica do NeXTSTEP da Apple.

O lanamento do Windows 95 colocou definitivamente a Microsoft como a lder de
vendas em produtos de interface grfica do usurio e foi o programa mais popular de todos os
tempos
74
. possvel perceber a diferena da interface grfica e o uso de cores observando a
Figura 13.

Figura 13 - Interface grfica Windows 95.


74
Say Hello to Windows 95. Disponvel em:
<http://www.wired.com/science/discoveries/news/2007/08/dayintech_0824>.
51

Apesar da aparente homogeneizao da interface grfica do usurio, ainda existia
espao para a inovao. Se o Windows 95 introduziu o conceito de Startmenu de onde todos
os programas pudessem ser iniciados, o sistema BeOS, da BeBox, em 1995, introduziu o
conceito de agrupamento de tarefas e tambm utilizava o conceito de movimentao de
janelas de forma semelhante ao SmallTalk - permitindo que o usurio do sistema pudesse
mov-la de cima para baixo, da esquerda para a direita e ainda deix-la visvel na tela.


Figura 14 - Interface grfica do sistema BeOS da IBM.

Mas as contribuies mais inovadoras vieram novamente da Apple que no ficou
parada. Com uma espcie de mistura de NeXT e seu sistema operacional antigo, o MAC OS X,
no somente introduziu uma interface visual grfica rica em detalhes, como tambm
introduziu o conceito de animao na resposta da interao do usurio com o sistema. O
conceito de zoom tambm foi especialmente inovador: trazia para frente do usurio o
elemento grfico selecionado.

52


Figura 15 - Interface grfica do Mac OS X.

Evitando uma viso simplista de como a interface grfica do usurio evoluiu,
importante ressaltar que assim como qualquer feito do homem, esta est em constante
evoluo, sendo reinventada, aprimorada por diversos atores em diversos cenrios que
tornaria muito extensa uma pesquisa dedicada ao tema. Como podemos observar neste resgate
histrico, a evoluo da interface grfica do usurio foi de vital importncia para a aceitao
de sistemas baseados em software.
Se por um lado foi no universo dos computadores que a interface grfica do usurio
ganha notoriedade e aceitao em razo da facilidade de entregar ambientes associativos ao
homem na interao com computadores, por outro o software tambm passa a estar presente
nos objetos mais comuns do dia a dia, reafirmando a importncia da interface grfica do
usurio como plataforma dialgica entre o homem e os dispositivos digitais. A interface
tambm pode ser observada como a camada mais sensvel desta relao, pois qualquer falha
ou ocorrncia pode restringir ou mesmo impossibilitar a comunicao entre homem e
mquina.
2.3. A crise do software

O termo crise do software foi cunhado por participantes da Primeira Conferncia de
Engenharia de Software em Garmisch (1968). Dijkstra um dos primeiros a utilizar o termo
53

como visto anteriormente. Esse termo serve para descrever o impacto do rpido aumento da
procura por computadores e das possibilidades de problemas complexos que poderiam ser
abordados. Em essncia, refere-se principalmente a dificuldade em escrever programas de
computador de forma correta, compreensveis e livre de erros sistmicos
75
. Observa-se dessa
forma que a crise do software est enraizada pela complexidade de operao e a rpidas
mudanas tecnolgicas.
Procurando contornar a ausncia de mtodos e prticas de desenvolvimento e
qualidade de software, a indstria do software se move em direo a criao de metodologias
de desenvolvimento de softwares de forma a aumentar sua qualidade e seu uso. medida que
eram construdas metodologias de desenvolvimento visando a criao, a anlise, o
desenvolvimento de manuteno de softwares complexos, a Engenharia de Software foi
constituindo-se como campo de conhecimento a partir de fundamentos cientficos que
envolviam o uso de modelos abstratos e precisos.
Esses modelos permitiam ao engenheiro especificar, projetar, implementar e manter
sistemas de software, avaliando e garantindo suas qualidades. Como a pesquisa corporativa
colaborou para a criao destes mtodos, a usabilidade passa incorporar processos dentre
destas metodologias de desenvolvimento. Inicialmente, somente como quesito de qualidade,
sendo considerado apenas um instrumento de medio para avaliar se um software oferecia
ou no uma boa usabilidade para o lanamento de um produto comercial (RUBIN, 1994, p.
26)
76
.
Grandes empresas de software como IBM, Microsoft e Apple conduziam suas
pesquisas relacionadas ao uso de software com o intuito de descobrir possveis potenciais
competitivos em seus produtos (alm de sua validao). As trs companhias possuem seus
prprios centros de pesquisa dedicados a estudos informais de mtodos de desenvolvimento,
anlise e validao de software. Apesar do carter informal
77
das pesquisas conduzidas nestes
centros, elas eram altamente prticas e ofereceram, em especial para a Engenharia de
Produtos, indicadores de prticas metodolgicas que viriam a se delinear em paralelo com um
carter mais formal pela comunidade cientfica.

75
The 1968/69 NATO - Software Engineering Reports. Disponvel em:
<http://homepages.cs.ncl.ac.uk/brian.randell/NATO/NATOReports/index.html>.
76
Jeffrey Rubin pesquisador idependente e autor da primeira edio do livro Handbook of Usability Testing:
Howto Plan, Design, and Conduct Effective Tests. Possui mais de 30 anos de experincia com pesquisas
idependentes em Fatores Humanos e presta consultoria de pesquisa de usabilidade.
77
Apesar do carter informal das pesquisas no significa que os procedimentos metodlogos no so seguidos, e
sim que so executados de forma experimental com mais liberdade de aplicao.
54

Esses mtodos informais de desenvolvimento de software verificaram que a
Usabilidade enquanto mtodo de investigao deveria ser adicionado s fases iniciais de um
produto. Dessa forma, a usabilidade inserida em um contexto de especificao, de
planejamento, de desenvolvimento e de anlise passa a se tornar uma engenharia prpria.
Cybis observa que:
A engenharia de usabilidade (...) ocupa-se da interface com o usurio, um
componente do sistema interativo formado por apresentaes e estruturas de
dilogo que lhe conferem um comportamento em funo das entradas dos usurios
ou de outros agentes externos. (CYBIS, 2010, p. 18)
Alm de ter fornecido indicaes de metodologias que viriam mais tarde a serem
validadas cientificamente, os esforos da indstria especificamente da pesquisa corporativa
tambm contribui de forma significativa para a criao e aceitao de metodologias
relacionadas ao desenvolvimento de softwares mais simples de serem utilizados e de baixa
complexidade ou fcil compreenso alm das questes de qualidade do sistema como
baixa taxa de erros.
Entre os anos de 1980 e 1990, o termo usabilidade j descrevia produtos bem
projetados e o mtodo para o qual deveriam ser projetados. (DUMAS, 2007, p. 55). Entre os
anos de 1990 e 1995, houve um grande interesse no somente nos mtodos j existentes e na
sua validao, como tambm no empenho na busca de novos mtodos. Jakob Nielsen
trabalhou na construo de heursticas que pudessem guiar mtodos de avaliaes, como
tambm surgiram mais de centenas de guidelines
78
para mtodos de avaliao (NIELSEN;
MOLICH, 1990; NIELSEN, 1992).
Com o foco voltado para questes da cognio humana Polson e Lewis (1990)
desenvolveram tcnicas de avaliao passo a passo e outro grupo de tcnicas baseadas em
questionrios adaptados para avaliao de software (LEWIS, 1991).
Esses guidelines passaram a serem utilizados no somente na avaliao de softwares
como tambm no desenvolvimento de especificaes e fases iniciais de desenvolvimento de
produtos, especificamente em interfaces grficas do usurio. Dessa forma, a Engenharia de
Software em busca de mtodos robustos e eficientes de desenvolvimento de software criou
condies para que essas novas indagaes e aplicaes emergissem.

78
Guidelines so protocolos de condutas que visam melhorar a qualidade de desenvolvimento de software. Esses
protocolos so utilizados em vrios estgios de desenvolvimento de um produto digital, inclusive em sua
validao.
55

2.4. A Engenharia de Fatores Humanos

A Engenharia de Fatores Humanos como conhecida na Europa ou Ergonomia
como conhecida nos Estados Unidos, o campo de conhecimento dedicado a otimizar a
relao entre pessoas, seus ambientes, suas ferramentas e as tarefas realizadas, abrangendo
assim toda a extenso da atividade humana. (ELLIS; MAYHORN; SHEHAB, 2007, p. 720).
Como cincia, um campo multidisciplinar incorporando contribuies da Psicologia,
Engenharia, Design industrial projeto de produto - Design grfico, Estatstica e
Antropometria
79
.
Thomas OBrien
80
e David Meister
81
resgatam a como origem da Engenharia de
Fatores Humanos a II Guerra Mundial. Para estudar e aprimorar o projeto de aeronaves, o
termo passa a ser utilizado pela primeira vez pelos fisiologistas e psiclogos envolvidos em
projetos de aperfeioamento de equipamentos e da segurana em aeronaves de combate. Foi
nesse mesmo cenrio que foram cunhados os termos psicologia aplicada e ergonomia.
(MEISTER; OBRIEN, 2002, p. 5)
As contribuies da Engenharia de Fatores Humanos passa a ser significante nos
estudos relacionados ao uso dos computadores, principalmente com questes relacionadas
capacidade humana de processar informao, s questes da cognio humana - memria,
viso, percepo, audio, movimentos e s caractersticas do ambiente onde o uso de
computadores decorria.
Observa-se dessa forma que a viso dos Fatores Humanos muito mais holstica,
abrangendo um grande nmero de questes. Como resultado das crescentes evolues
tecnolgicas principalmente os computadores durante os anos de 1980 e 1990 os sistemas
demandam operaes muito mais cognitivas do que os primitivos modelos de computadores

79
Antropometria o conjunto de tcnicas utilizadas para medir o corpo humano ou suas partes.
80
Thomas OBrien presidente e fundador da OBrien Associates. Como membro das foras armadas foi
analista e avaliador de equipamentos militares. Contribuiu para as pesquisas de Fatores Humanos relacionadas
segurana e ao uso de equipamentos militares durante a II Guerra Mundial.
81
David Meister foi presidente e idealizador da Sociedade de Fatores Humanos. Enquanto professor era
associado ao Departamento de Psicologia Aplicada da Universidade do Kansas. Como pesquisador venceu
prmios da Sociedade de Engenharia de Fisiologia, Sociedade de Fatores Humanos, e a Associao Internacional
de Ergonomia. David Meister faleceu em 1981.
56

(MEISTER; OBRIEN, 2002, p. 7). Atualmente, podemos observar a tecnologia de interfaces
gestuais como canais de comunicao, por exemplo, o Nintendo Wii
82
e o Kinect
83
do Xbox.
Portanto, com as contribuies da Engenharia dos Fatores Humanos, constitui-se o
Campo de Estudo da Interao Humano-Computador, tambm conhecido pelo acrnimo IHC.
Este campo ir proporcionar o ambiente, as condies e o encontro de pesquisadores que iro
delinear um recorte mais especfico na interface grfica do usurio. Dessa forma, podemos
observar o surgimento, consolidao de ambas as reas do conhecimento, como ilustra a
Figura 16.
2.5. Interao Humano-Computador e Usabilidade

Apesar de j em meados de 1980 existir uma consolidao terica do campo dos
estudos de interao humano computador (SHACKEL, 2009), as definies de Interao
Humano-Computador podem possuir vrias facetas dependendo da rea a qual adotada
(HEWETT et. al, 1992, p. 8). O que de certa forma um fato comum se observarmos que o
campo de IHC e um campo multidisciplinar, e naturalmente, cada cincia ir enxergar a outra
como complementar.
A definio adotada neste trabalho ser a definio dada por Rocha e Baranauskas:
IHC a disciplina preocupada com o design, avaliao e implementao de
sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos
principais fenmenos ao redor deles. (ROCHA, BARANAUSKAS, 2000, p. 14)


82
O Wii um console de videogame domstico produzido pela Nintendo. um videogame da stima gerao
que foi lanado em 2001 no mercado americano e japons. O console destaca-se pelo seu controle sem fios, o
Wii Remote, dotado de um acelermetro capaz de detectar movimentos em trs dimenses.
83
O Kinect o nome do console de videogame de ltima gerao Xbox 360 da MIcrosoft, que tem ainda como
colaboradora a empresa Prime Sense. O equipamento utiliza uma nova tecnologia capaz de permitir aos
jogadores interagir com os jogos eletrnicos sem a necessidade de ter em mos um controle/joystick, inovando
no campo da jogabilidade, j bastante destacado pelas alteraes trazidas pelo console Wii, da Nintendo
57


Figura 16 - Linha do tempo comparativa IHC e Usabilidade.


58

Rocha e Baranuskas complementam que os objetivos de IHC:
IHC trata do design de sistemas computacionais que auxiliem as pessoas de forma
a que possam executar suas atividades produtivamente e
com segurana. IHC tem, portanto, papel no desenvolvimento de todo
tipo de sistema, variando dos sistemas de controle de trfego areo
em que segurana extremamente importante, at sistemas de escritrio
onde produtividade e satisfao so os parmetros mais relevantes, at jogos, onde
o envolvimento dos usurios o requisito bsico (ROCHA; BARANAUSKAS,
2000, p. 14).
Sob esta tica, a IHC tem uma viso abrangente, de um sistema como um todo,
envolvendo no somente o hardware e o software, com tambm todo o ambiente ao qual est
ou que afetado pelo uso da tecnologia computacional considerando o usurio o centro da
anlise, caracterstica prpria da Engenharia de Fatores Humanos.
Originalmente, o campo de pesquisa chamava-se Interao Homem-Mquina, mas
graas exploso tecnolgica e em reconhecimento do interesse particular da populao cada
vez mais crescente em computadores, a rea passou a se chama de Interao Homem-
Computador. (SEARS; JACKO, 2007).
Esse fato, nos leva a observar que os estudos de interao do homem com dispositivos
tecnolgicos antecedem o computador. Andrew Sears
84
e Julie Jacko
85
resgatam o surgimento
da interao homem-computador, em meados de 1949, e ter sua origem no interesse cientfico
na relao entre homem e mquina, e tambm na formao da Sociedade de Pesquisa em
Ergonomia em 1949. Eles observam que:
O estudo sistemtico da performance humana [em realizar tarefas semi-
automatizadas por mquinas mecnicas] comeou teve um desempenho mais srio
no sculo passado [era da revoluo industrial] com nfase em tarefas manuais. A
II Guerra mundial forneceu o mpeto para estudar a interao entre humanos e
mquinas, uma vez que cada lado da guerra estava empenhado em produzir
sistemas de armas cada vez mais eficientes.(SEARS; JACKO, 2007, p. 4)

84
Andrew Sears cientista da computao e professor associado ao Departamento de Cincias da Informao do
B. Thomas Golisano College do Instituto Rochester de Tecnologia. Suas pesquisas exploraram questes
relacionadas a interao humano-computador, incluindo computao mvel, reconhecimento de voz, acesso
tecnologia da informao, e deficincias situacionalmente induzidas e incapacidades. Ele Ph.D. em Cincia da
Computao da Universidade de Maryland, College Park.
85
Dra. Julie Jacko professora de Sade Pblica da Universidade de Minnesotae. Tem experincia no design,
implementao e avaliao de sistemas interativos,com foco na prestao de servios e cuidados de sade, com a
finalidade de apoiar o desenvolvimento de sistemas que so utilizados. O recorte de sua pesquisa est na
investigao dos processos cognitivos subjacentes interao das pessoas com sistemas complexos, em
particular sistemas de computador, com o objetivo final de combinar resultados empricos robustos com o
desenvolvimento de modelos de engenharia de desempenho humano, que pode auxiliar no projeto de sistemas do
mundo real.
59

Nesta poca, j possvel observar trabalhos dedicados a aperfeioar a relao do
homem com maquinrios, fosse busca de sistemas de armas mais eficientes, fosse
competio fabril desta poca. Tradicionalmente, ergonomistas dedicavam seus esforos em
questes fsicas, de manuseio e uso de maquinrios e equipamentos, e como essas questes
afetavam o seu uso. A engenharia de fatores humanos incorporou essas preocupaes a
questes com um olhar voltado a cognio humana. Essa disciplina estava preocupada em
investigar a performance contextual de uso de qualquer sistema, fosse computacional,
mecnico ou manual. Graas rpida adoo e popularizao dos computadores promovidas
pela Interface do Usurio, cada vez mais pesquisadores se dedicam aos estudos da interao
homem-computador.
Entre os anos de 1950 e 1970, a interao humano-computador foi marcada por duas
iniciativas distintas: de um lado, as iniciativas de desenvolvimento de sistemas militares no
final dos anos 50 e iniciativas de desenvolvimento de ergonomia aplicada a computadores
comerciais a partir dos anos 1960. (SHACKEL, 1959, 1962). Em 1969, Nickerson conduziu
uma pesquisa relacionada a questes de trabalho na interao humano-computador e
reafirmou a importncia do trabalho de Licklider no desenvolvimento de sistemas para
computadores. No entanto, durante esses anos iniciais, toda a pesquisa esteve restrita a fins
militares, como afirma Shackel:
Na dcada de 1960, os trabalhos que existiam eram dispersos e em sua maioria
ainda relacionada com os sistemas militares. A ateno foi voltada principalmente
sobre problemas de hardware, sistemas de grande porte, e controle de processos,
ao invs de escritrio e sistemas de negcios (SHACKEL, 2009, p. 2. Traduo
nossa).
Neste perodo, no havia uma consolidao da rea de estudos de IHC. entre os anos
de 1970 e 1980 que a rea comea a receber as mais importantes publicaes. Essas
publicaes estimularam os estudos e a amplitude de possibilidades de aplicao dos
resultados destes estudos na aplicao de problemas.
Dentre essas publicaes, Shackel (2009) destaca os trabalhos de Sackman (1970),
Weinberg (1971), Winograd (1972) e Martin (1973). O trabalho de Sackman baseava-se em
um extensivo estudo emprico aplicado aos problemas no auxilio de computadores enquanto
Weinberg mapeou a escala dos problemas psicolgicos endereados a um melhor
entendimento para a melhora da qualidade na programao de computadores. Winograd
indicou o escopo de problemas nos objetivos na programao de mquinas ao responder a
linguagem natural do homem e Martin criou um guia de estilos para prticas experimentais no
60

auxlio de projetos para melhorar dilogos entre humanos e mainfraimes de computadores.
(SHACKEL, 2009, p. 4).
Heloisa Rocha e Maria Cecilia Baranuskas observam que:
(...) em particular, eles estavam analisando as capacidades e limitaes humanas,
ou seja, estudando o lado humano da interao com sistemas computacionais. Isso
implicava em procurar entender os processos psicolgicos das pessoas quando
interagem com computadores. Entretanto, com o desenvolvimento da rea, em
paralelo com avanos tecnolgicos, tornou-se claro que outros aspectos ligados ao
usurio e ao uso dos computadores precisavam ser includos: treinamento; prticas
de trabalho; estrutura administrativa e organizacional; relaes sociais; sade; e
todos os demais fatores importantes para o sucesso ou fracasso no uso de
computadores (ROCHA; BARANAUSKAS, 2000, p. 14).
Outro trabalho altamente relevante para a formao da rea foi o trabalho de Burch
(1984) dedicado a estudar os fatores no tecnolgicos dos fatores humanos. Isso porque at
ento, as atenes estavam naturalmente voltadas aos aspectos tcnicos de construo,
desenvolvimento e estudos das tcnicas da computao. O trabalho de Burch ofereceu uma
nova perspectiva sobre aspectos no tcnicos.
Entre a dcada de 1970 e 1980, houve um significativo aumento nas publicaes,
incluindo o volume de publicaes de jornais, revistas e seminrios dedicados ao tema
(SHACKEL, 2009). Dois fatores marcaram o final dessa dcada. Primeiro, a publicao de
um projeto normativo na Alemanha que incorporava a abordagem orientada a usurios de
displays de exibio visual, que comeavam a ser desenvolvidos na Europa e Sucia. Segundo
Shackel, entre outros itens, o projeto de ergonomia alemo determinava que o teclado no
deveria possuir mais de 30 mm de altura. Esse projeto de normatizao causou a
reorganizao nos projetos pela recusa de compra de terminais projetados nos Estados
Unidos. (Shackel, 2009).
O reconhecimento de que um padro ergonmico poderia substituir todas as outras
consideraes no mercado veio como uma grande surpresa e teve um efeito
poderoso sobre um grande nmero de empresas dos EUA. Provavelmente, como
resultado, houve um aumento rpido, uma mdia de 300% entre 1980 e 1983, no
nmero de profissionais de fatores humanos empregados em partes da indstria de
computadores nos EUA (a partir de uma pequena pesquisa de quinze grandes
empresas em 1984 (SHACKEL, 1987, p. 13. Traduo nossa).
A dcada de 1980 foi marcada pela publicao de mais cinco livros com um foco mais
aprimorado nas questes relacionadas ao aspecto humano da interao entre homem e
mquinas. Em 1980, Smith e Green publicaram o livro com o foco em mtodos de pesquisa
em interao humano-computador. Shneiderman contribuiu com om olhar da psicologia de
61

um profissional da computao. A contribuio de Benjamin Shneiderman especialmente
importante porque ele trazia a contribuio de um ponto de vista de um engenheiro da
computao e no de outra rea de conhecimento.
Shackel aponta mais obras significativas dentre elas as primeiras publicaes de
diretrizes dedicadas aos designers e aos consultores de fatores humanos para IHC: Cakir, Hart
e Stewart (1980)
86
e Damodaran, Simpson e Wilson
87
(1980). Grandjean e Vigliani
88
(1980)
publicaram uma coletnea de artigos da primeira conferncia de ergonomia para displays
visuais que reflete o crescimento da preocupao em aspectos especficos a perigos a sade
explorados em 1980 e 1981 em uma srie de trs encontros realizados na Inglaterra
(SHACKEL,2009).
Posterior a esses trabalhos, importantes pesquisas surgiram na tentativa de construo
de bases tericas, metodologias de pesquisa e anlise dos fatores humanos na interao entre
humanos e mquinas. Card, Moran e Newell
89
em seu trabalho intitulado A psicologia da
Interao Humano-Computador
90
oferecem uma viso do conhecimento da psicologia sobre
a performance humana, e descrevem teorias que ofereciam suporte a um modelo de
processamento de informao. Esse modelo tornava possvel descrever e mensurar o
desempenho humano na interao homem-mquina. Este modelo ficou conhecido como
Modelo Humano de Processamento (MHP)
91
. Shackel observa que:

86
A obra rene a experincia de autores de vrias origens diferentes: T.F.M. Stewart - Grupo de Pesquisas
Formais da Universidade de Loughborough - (HUSAT), A. Cakir, da Universidade Tcnica de Berlim, e DJ Hart
da Associao de Pesquisa Inca-Fiej para Jornais de Tecnologia que patrocinaram o estudo. O trabalho abrange
uma ampla gama de tpicos variando das implicaes de uso de Tubos de raios catdicos, aspectos ergonmicos
do teclado, lgica de controle de computadores e comunicao atravs de computadores com o recorte feito no
usurio humano. O trabalho demostrou que o design destes produtos devem objetivar projetos visuais par
displays de forma a aprimorar a ergonomia em displays computacionais.
87
Leela Damodaran (Departamento de Psicologia da Loughborough University), Alison Simpson (autor de
diversos livros de informtica) e Paul Wilson (autor e editor de livros de tecnologia da informao) descrevem
uma abordagem metodolgica voltada ao projeto de softwares baseado em critrio se requisitos de usurios do
sistema ao invs de requisitos da soluo ao qual o software construdo deveria solucionar.
88
Ergonomista de renome mundial, Etienne Grandjean prestou grandes contribuies para o desenvolvimento da
Ergonomia no Instituto Federal Suo de Tecnologia por mais de quatro dcadas. Sua obra variou de estudos de
investigao em cincias naturais para a promoo de uma legislao para um ambiente de trabalho limpo e
saudvel, bem como a legislao sobre projetos de produtos. Grandjean sustentou que a ergonomia era uma
cincia aplicada, que combina vrias disciplinas, que atendiam s necessidades especiais do Homem.
89
Stuart K. Card e Thomas P. Moran foram pesquisadores do Centro de Pesquisas de Palo Alto e Alan Newell
Professor do Departamento de Psicologia Aplicada da Universidade de Carnigie-Mellon, Pittsburg, PA. O foco
da obra de Card, Moran e Newell prope um modelo de como a pesquisa de Fatores Humanos em seres humanos
focada nas cincias da computao deve ser conduzida. A obra ainda oferece uma abordagem de como unir
tcnicas e mtodos da Engenharia de Software e da Psicologia Cognitiva e de como esses dois campos poderiam
unificados em uma nica teoria da Interao Humano-Computador.
90
Traduo livre de The Psychology of HumanComputer Interaction.
91
Traduo livre de Model Human Processor (MHP).
62

A partir desta abordagem terica e dados abrangentes sobre o desempenho humano
em vrias aes bsicas [tambm denominadas por tarefas], eles ento propuseram
modelos operacionais especficos pelos quais era possvel analisar as atividades de
tarefas humanas no computador alm de prever o total de vezes o desempenho
como a soma das atividades individuais unitria. Os chamados modelos GOMS
(Goals, Operators, Methods and Select rules) e os modelos de Keystroke levels.
Em vrios exemplos exaustivamente trabalhados, mostraram o valor e a promessa
dessa abordagem e tambm suas limitaes. Como toda boa abordagem terica,
esses trabalhos serviram de combustvel para o estmulo de uma ampla gama de
estudos hoje e no futuro (SHACKEL, 2009, p. 5. Traduo nossa)
92
.
Rocha e Baranauskas complementam:
O modelo GOMS uma abstrao para uma famlia de modelos que tentam
caracterizar os vrios processos cognitivos subjacentes realizao de
determinada tarefa. O modelo possibilita vrias predies qualitativas e
quantitativas a respeito da performance humana em interao com computadores
(ROCHA; BARANAUSKAS, 2000, p. 3).

O perodo que se estabelece entre os anos de 1960 e 1980 considerado por vrios
estudiosos do campo de IHC como a fase de fundamentao do campo de IHC. Autores como
Shackel, Myers, Pemberton
93
observam que essa movimentao inicial foi importante para os
prximos passos da histria da IHC. Da fundamentao ao pleno desenvolvimento, a obra de
Donald A. Norman e S. W, Draper, intitulada Sistemas para design centrado no usurio
94
,
considerada por pesquisadores como um marco na segunda etapa da construo dos estudos
em Interao Humano-Computador.
Diversos trabalhos como as publicaes de Grudin, Jrgensen e Myers trouxeram
maior destaque para os estudos de IHC, no entanto, o trabalho de Donald A. Norman e
Draper
95
ofereceu uma proposta de mudana no desenvolvimento de sistemas de
computadores partindo do ponto de vista do utilizador do sistema, em vez do mtodo
tradicional, a partir dos requisitos de mercado ou da arquitetura de software. Em 1988, o

92
Traduo livre de From this theoretical approach and extensive data on human performance in various basic
actions, they then proposed specific operational models by which to analyze human-computer task activities and
to predict total task performance times as the sum of the individual unitary activities so-called GOMS models
(Goals, Operators, Methods, and Selection rules) and Keystroke Level models. In several thoroughly worked
examples, they showed the value and promise of this approach and also its limitations. As with all good
theoretical approaches, their stimulus fuels a wide range of studies today and into the future.
93
Steven Pemberton pesquisador snior do Instituto Nacional de Pesquisas Holands em Matemtica e Cincia
da Computao, em Amsterd. Sua pesquisa se concentra sobre as mudanas que precisam ser feitas na
arquitetura do sistema para tornar o sistema mais orientado a humanos.
No final dos anos 1980, ele construiu um sistema com o seu grupo de pesquisa (chamado de Views) que hoje
seria chamado de navegador. Tinha de marcao extensvel, estilo, grficos vetoriais, client-side scripting, tudo o
que atualmente aplicado nos navegadores atuais.
94
Traduo livre de User Centered System Design.
95
Dr. Stephen W. Draper professor e pesquisador no Departamento de Psicologia da Universidade de Glasgow,
Inglaterra. Formado em Fsica e Cincias da Computao, tem seus trabalhos voltados ao estudo da interao
home-computador com recorte especifico em Interfaces.
63

conhecimento construdo j justificava um livro de diretrizes e Helander
96
publica a obra
Diretrizes para Interao Humano Computador
97
.
Dados esses trabalhos, o nmero de publicaes, eventos, aumentou muito nesse
perodo de tempo. Shackel observa que:
O jornal Internacional de estudos Homem-Mquina (International Journal of Man-
Machine Studies) tem sido publicado desde 1970 e dobrou sua produo para dois
volumes bem consistentes em um ano de publicaes mensais. Um novo jornal
dedicado ao comportamento e tecnologia da informao (Behavior and
Information Technology) foi criado em 1982 e cresceu com sucesso com
publicaes trimestrais com mdia de seis artigos por nmero. Posteriormente,
Jornais como o Interao Humano Computador (Human-Computer Interaction) e
Interao com Computadores (Interacting with Computers) e a ACM Transaes
em Computadores (ACM Transactions on Computer) foram iniciados em 1985,
1989 e 1994 respectivamente
98
(SHACKEL, 2009, p. 5, Traduo nossa).
Outros fatores que contriburam para o crescimento dos estudos de Interao Humano-
Computador foi o surgimento de grupos de pesquisadores dedicadas aos estudos de IHC como
um grupo especialmente interessado em IHC na Associao para Mquinas e
Computadores,
99
como ACM SIGCHI
100
que, atualmente, possui mais de 6 mil membros.
Outros grupos podem ser citados como o Grupo Britnico de Especialistas em IHC da

96
Martin G. Helander est envolvido na investigao de fatores humanos desde 1969. De 1975 a 1978, foi
professor de Ergonomia Industrial na Lule University com a responsabilidade de coordenar a criao do
departamento, o primeiro de seu tipo na Sucia. Viveu nos EUA de 1977 a 1994, onde trabalhou para a
Companhia de Pesquisa de Fatores Humanos em Santa Barbara, CA. Docente na Universidade do Sul da Flrida,
e Universidade Estadual de Nova York, em Buffalo. Foi professor visitante na Virginia Tech e no MIT. Seus
estudos e pesquisas esto relacionados segurana na automao de escritrio, automao industrial e
interao humano-computador. Foi Professor de Ergonomia Industrial na Universidade de Linkoping de 1994 a
1999. Durante esses anos foi Presidente da Associao Internacional de Ergonomia, Diretor Fundador da Escola
de Ps-Graduao em Interao Homem-Mquina e Diretor Fundador do Centro Sueco de Fatores Humanos em
Aviao da Universidade de Linkping e Centro de Realidade Virtual e Simulao. Atualmente, pesquisa sobre
controle de processos, mtodos de projeto formais e design afetivo.
97
Traduo livre de Handbook of Human-Computer Interaction.
98
Traduo livre: The International Journal of ManMachine Studies has been published since 1970. But in
1981 it doubled its production to consist of two volumes a year with issues published monthly. A new journal,
Behaviour and Information Technology, was established in 1982 and grew successfully with quarterly
publication and an average of six articles per number. Further journals HumanComputer Interaction,
Interacting with Computers, and ACM Transactions on ComputerHuman Interaction were started in 1985,
1989, and 1994, respectively.
99
Representando praticamente todas as reas importantes da computao, Grupos Especiais de Interesse da
ACM oferecem uma riqueza de conferncias, publicaes e atividades em escala local para global, oferecendo
oportunidades ilimitadas para a partilha de conhecimento tcnico e conhecimento em primeira mo das ltimas
tendncias de desenvolvimento
100
O Grupo de Interesse Especial de Interao Humano-Computador da ACM a maior associao mundial de
profissionais que trabalham na pesquisa e na prtica da interao humano-computador. Este grupo
interdisciplinar composto por cientistas da computao, engenheiros de software, psiclogos, designers de
interao, designers grficos, socilogos e antroplogos, s para citar alguns dos domnios cuja expertise
especiais, passaram a ter nesta rea. Disponvel em: <http://www.sigchi.org/about>.
64

Sociedade de Computao (BCSHCI SG
101
), o Comit Tcnico de Ergonomia da Sociedade
para a Cincia da Informao (GI FSE
102
), o Grupo de Interao Conjunta Homem-mquina
de Computao Holandesa e a Sociedade Holandesa de Ergonomia (NGI e NVvE MMI
103
) e o
Grupo de Interao Homem-mquina de Ergonomia Australiana (CHISIG OZ).
Esses grupos de cientistas e profissionais contriburam para o surgimento de diversos
eventos como congressos e seminrios que no somente forneciam um registro apurado dos
trabalhos dedicados a IHC como tambm apresentavam uma srie de resultados obtidos com
trabalhos de pesquisa emprica.
Durante a sobreposio destes diferentes campos, podemos observar trs momentos
distintos da Interao humano-computador. Em um primeiro momento, a IHC estava com seu
foco nos fatores humanos e no individuo interator. Nesta etapa da IHC, os esforos de
pesquisa estava voltado para o elaboraes de guias e padres para o desenvolvimento de
interfaces, mtodos formais e testes sistemticos baseados em mtricas, e que guiaram a busca
pela fundamentao terica do campo como observamos anteriormente.
Em um segundo momento, a IHC foi mais caracterizada por uma busca profunda no
interator como ser humano dotado de diferentes habilidades e caractersticas cognitivas, com
especiais contribuies da psicologia cognitiva. As atenes tambm estavam focadas na
criao de metodologias iterativas de desenvolvimento de produtos voltados para o usurio do
sistema: uso de prottipos, design contextual e abordagens qualitativas em vez de
quantitativas.
O terceiro momento denota a busca pela compreenso total do interator considerando
aspectos culturais e estticos mergulhando fundo nas questes humanas do uso e suas
consequncias. Nesta etapa, a tecnologia permeia o contexto social tanto do trabalho quanto
da vida em sociedade alcanando a casa das pessoas e modificando profundamente seus
hbitos e experincias.
nesse ambiente prolfero que surgem os primeiros estudos de usabilidade de
interfaces grficas de usurio. importante ressaltar que no foi possvel determinar com

101
Formalmente conhecido como The British HCI Group, foi fundado em 1984 e foi teve a mais longa e
abrangente atuao em IHC na Europa. Disponvel em: < http://www.bcs.org/category/14296 >
102
Grupo alemo de estudos em IHC formalmente conhecidos como The Fachausschuss Software Ergonomie of
the Gesellschaft fuer Informatik. Disponvel em:< http://www.gi.de/ >
103
Formalmente conhecidos como The joint ManMachine Interaction group of the Dutch
Computer (NVvE MMI) e Dutch Ergonomics Societies (NGI).
65

exatido se a usabilidade pertence mais a um campo especifico como a Engenharia de Fatores
Humanos, se est inserida como um todo dentro do campo de IHC, ou mesmo se a IHC est
inserida dentro dos estudos de usabilidade. possvel observar ainda que a usabilidade
empresta tcnicas e mtodos de investigao cientfica do campo de IHC, focando apenas na
relao do usurio com a interface grfica.
Os autores e pesquisadores dos estudos de Interao humano-computador por diversas
vezes abordam a usabilidade como pertencente ao campo de IHC. Portanto, possvel
representar a interseco entre a colaborao dos campos a partir da Figura 17.

Figura 17 - Interseco das disciplinas relacionadas a Interao Humano-Computador,
Engenharia de Software e Engenharia de Fatores Humanos

Graas a estas questes de uso, do projeto e desenvolvimento de softwares e da
interao do humano-computador, muitos pesquisadores passam a procurar entender fatores
de uso e a aceitao de sistemas por parte dos usurios. O trabalho de Nielsen (1993) descreve
e interpreta essas questes da aceitabilidade de um sistema e o fragmenta em duas linhas
bem distintas de interao: aceitabilidade social e aceitabilidade prtica, como na Figura 18.

66


Figura 18 - Atributos de Usabilidade de Nielsen.

A aceitabilidade prtica trata dos tradicionais parmetros de custo, confiabilidade,
compatibilidade com sistemas existentes, dividindo-se em duas vertentes de uso ao qual existe
um objetivo que se pretende alcanar: Utilidade e Usabilidade (GRUDIN, 1992, p. 23).
Por aceitabilidade social, Rocha e Baranauskas compreendem:
Como um exemplo de aceitabilidade social, podemos mencionar sistemas atuais de
controle de portas de entrada de bancos. Apesar de serem benficos socialmente,
pois tentam impedir situaes de assalto em que os usurios do banco ficariam sem
srio risco, no so aceitos socialmente, pois levam a que qualquer pessoa que
queria entrar no banco tenha que esbarrar na porta trancada por inmeras vezes at
se desfazer de todo o e qualquer objeto suspeito (o problema que no se sabe
quais os objetos que impedem a entrada) (ROCHA; BARANAUSKAS, 2000, p.
22).
Como observou Rocha e Baranauskas, o critrio uso pleno, divide-se em dois sub-
critrios, sendo estes a utilidade e a usabilidade de um determinado produto. Por utilidade,
Nielsen (1993) compreende como a caracterstica do sistema, oferecer funcionalidades que
67

objetivam para a realizao de tarefas para o qual o mesmo foi projetado. J usabilidade est
diretamente ligada diretamente facilidade desse sistema em ser utilizado.
Posta dessa forma e compreendendo que a usabilidade deriva como estudo relacionado
IHC, trata-se da usabilidade em profundidade a seguir.

68

CAPTULO III USABILIDADE

Durante a pesquisa bibliogrfica deste trabalho, foi possvel observar que o campo de
estudos da usabilidade se delineia de duas formas distintas. Uma a usabilidade considerada
como cincia, trazendo contribuies tericas consistentes na busca da validao cientifica
dos mtodos de investigao aplicados. Neste aspecto, observam-se trabalhos em busca de
validao de erros, planejamento de testes e mensurao de parmetros de usabilidade. Em
especial, observa-se a tentativa de validao de demonstrao de mtodos em diferentes
ambientes e sistemas de forma cientifica e formal.
A outra forma estabeleceu-se na adoo e estabelecimento de norma internacional de
qualidade, e na aceitao de aplicao de critrios de mensurao de usabilidade de sistemas
interativos especialmente o software. Observou-se que por vezes essas abordagens ora se
encontram de forma convergente, ora diferem em abordagens e mtodos. Dessa forma, neste
captulo, procura-se introduzir a usabilidade como cincia e, posteriormente, como padro
industrial de qualidade. Aps a apresentao destas duas abordagens, procuramos descrever
brevemente os diferentes mtodos de investigao de usabilidade de interface de sistemas que
refletem essas abordagens.
3.1. Definio da Usabilidade

A primeira convergncia entre cincia e norma tcnica j surge na definio da prpria
usabilidade. Para Gitte Lindgaard
104
(2009), Shackel oferece a contribuio mais importante
para a definio da Usabilidade. Nas palavras de Shackel:
Usabilidade a capacidade funcional em termos humanos de algo ser fcil de ser
usado e no demandar esforo por um grupo especfico de usurios, sem obter
treinamento ou suporte, para atingir uma quantidade especfica de tarefas em uma

104
Gitte Lindgard diretora do Laboratrio de Tecnologia orientada a Humanos da Universidade Carleton
(Carleton Universitys Human Oriented Technology Lab - HOTLab). Ela ocupou a posio de cientista-chefe e
chefe da diviso de fatores humanos no Laboratorio de Pesquisas Telstra. Enquanto na Austrlia, ela tambm era
Presidente do Grupo de Interesse Especial de Interao Humano-Computador (CHISIG) da Sociedade de
Ergonomia da Austrlia. Ela continua a ser professora adjunta e associada do departamento de Psicologia de
pesquisa em vrias universidades australianas. No Canad, ela editora-adjunta do jornal Internacional Interact
with Computers e representa o Canad na sede da Federao Internacional para Processamento de Informaes
do Comit Tcnico de Interao Humano-Computador pela Sociedade Canadense de Processamento de
Informaes. Pgina do pesquisador disponvel em: <http://www2.carleton.ca/fass/research/chairs-and-
distinctions/dr-gitte-lindgaard/>
69

quantidade especifica de cenrios de ambientes
105
(SHACKEL, 1991, p.22.
Traduo nossa).
Para Lindgaard, a definio de Shackel foi formulada a partir de reformulaes de
trabalhos j em andamento. Lindgaard observa ainda que a definio formal de Shackel seria
mais tarde adotada pelo sistema de normatizao internacional, a ISO 9241/11 (1998).
A usabilidade se estabelece a partir da conjuno de trs pilares, sendo eles a
efetividade, eficincia e satisfao subjetiva. Apesar da definio de Shackel no denotar o
critrio de satisfao subjetiva, podemos observar claramente os outros dois critrios. Em
paralelo, Benjamin Schneiderman oferece uma definio semelhante com uma abordagem
distinta, caracterizada pela tradio dos Fatores Humanos.
A diferena passa a ser a forma como a usabilidade pode ser mensurada.
Posteriormente, Nielsen oferece uma releitura da definio de usabilidade mais focada no uso
de sistemas e na aceitabilidade do usurio. J a abordagem tcnica como norma, observada
apenas os critrios-chave dos trs pilares da usabilidade, desconsiderando os fatores de
aprendibilidade e a capacidade de memorizao. Critrios importantes para os fatores
humanos, uma vez que as questes relativas a cognio fazem parte das indagaes na
interao com computadores.
possvel observar uma certa variao entre as definies de atributos ao longo dos
anos, como exemplifica Seffah et. al. (2006, p. 161)
106
:

Tabela 1 - Modelos e atributos de usabilidade de vrios autores.
Shackel (1991) Schneiderman (1992) Nielsen (1993) ISO 9241-11 (1998)
Efetividade
(velocidade)
Velocidade da
performance
Eficincia de uso Efitividade
Aprendibilidade
(tempo de
aprendizado)
Tempo de
aprendizado
Aprendibilidade
(facilidade de
aprendizado)


105
Traduo livre de Usability is the capability in human functional terms to be used easily and effortless by the
specific range of users, given specified trainning and user support, to fulfil the specified range of tasks, whitin
the specified range of environmental scenarios.
106
Ahmed Seffah professor adjunto do Departamento de Cincias da Computao e Engenharia de Software da
Universidade de Concordia.
70

Aprendibilidade
(reteno)
Reteno ao longo do
tempo
Capacidade de
memorizao

Efetividade (erros) Taxa de erros pelos
usurios
Erros / segurana Eficincia
Atitude do
participante
(aceitao x
rejeio)
Satisfao subjetiva Satisfao Satisfao ( conforto
e aceitao de uso)
Fonte: SEFFAH et. al., 2006, p.161 Traduo nossa.
Sendo a definio de usabilidade comum para estes pesquisadores e para uma norma
internacional, a diferena entre as abordagens so estabelecidas pelos mtodos cientficos
empregados para a construo destas definies.
3.2. Usabilidade como cincia

Brian Shackel introduz o conceito de ergonomia para sistemas de computador em
1959, mas a ideia de usabilidade aplicada como engenharia emergiu lentamente a partir de
tentativas de estudos e aplicaes iniciais de forma mais abrangente na Interao humano-
computador. Shackel publica em 1971 seu artigo intitulado O conceito de Usabilidade e
Usabilidade contexto, framework, definio, projeto e avaliao (LINDGAARD, 2009, p.
22). A ideia central desta definio se baseava na facilidade de uso de softwares pelos
usurios.
Essa definio inicial foi modificada por Bennett em seu trabalho Gerenciamento
para encontrar requisitos de usabilidade com um foco mais voltado ao gerenciamento e
desenvolvimento de software. Posteriormente, essa viso foi integrada a definio formal de
Shackel encontrada em seus trabalhos anteriores: Ergonomia e Usabilidade de 1986 e
Fatores Humanos e Usabilidade de 1990. No mesmo trabalho de 1983, Shackel prope
critrios operacionais pelos quais seria possvel mensurar a usabilidade: Efetividade,
Aprendizado, Flexibilidade e Aceitao do sistema (SHACKEL, 1991, p. 13).
Outro trabalho altamente relevante para um resgate das origens da usabilidade o
trabalho de Joe Dumas (2007), O nascimento da profisso de Usabilidade. Para Dumas, a
usabilidade tem uma origem mais profunda na IHC considerando o Congresso de Gaithersbug
71

de 1982 com o tema Fatores Humanos em Sistemas Computacionais como o local onde
surgiram os trabalhos iniciais sobre usabilidade.
At 1990, um grupo de estudiosos muitas vezes oriundos da psicologia e dos fatores
humanos publicaram seus trabalhos e pesquisas dedicadas aos estudos da interao humano-
computador voltados para o usurio. Diversos livros foram publicados com foco no
desenvolvimento de software centrado no usurio (Rubinstein; Hersh, 1984; Simpson 1985;
Shneiderman, 1987; Brown, 1988; Dumas, 1988; Norman, 1985), no entanto, com exceo
dos trabalhos de Shackel, em nenhum destes trabalhos existe o termo usabilidade como
ttulo ou foco central.
Nessas colees publicadas, possvel observar o delineamento do campo, mesmo que
o foco dos trabalhos extrapolassem a relao de comunicao na interface de sistemas. Nesse
perodo, a usabilidade era compreendida como uma variao de pesquisas experimentais de
mtodos de inspeo de interfaces grficas de usurios de sistemas computacionais (DUMAS,
2007).
Dentre outros trabalhos publicados com o uso do termo usabilidade aps as
contribuies de Shackel podemos citar o trabalhos de John Whiteside ao final de 1980.
Whiteside publicou vrios artigos e captulos de trabalhos intitulando de engenharia de
usabilidade (WHITESIDE; BENNETT; HOLTZBLATT, 1988). Com uma contribuio mais
formal da engenharia de software, esses trabalhos salientam a importncia de ao invs de
aplicar pesquisas aps o desenvolvimento de produtos, o ideal seria repensar a metodologia de
desenvolvimento de forma interativa, de forma que fosse possvel aplicar pesquisas
qualitativas durante o desenvolvimento de produtos de forma prtica.
A aplicao deste recorte durante o desenvolvimento de sistemas requisitos,
planejamento, implementao, anlise e manuteno atriburam o status de engenharia a
usabilidade. Os resultados extrados das anlises durante o desenvolvimento de um produto
poderiam orientar a construo de um software mais simples de se utilizar e mais prximo da
compreenso de quem os utilizaria. Para Dumas:
Esta abordagem veio a se tornar a fundao dos mtodos de usabilidade ao longo
da prxima dcada (de 1980 a 1990) e definiram o termo usabilidade e
engenharia de usabilidade como as palavras que melhor descreviam produtos
bem projetados e o mtodo pelo qual estes devem ser projetados (DUMAS, 2007,
p. 55. Traduo nossa).
72

Apesar dos testes de usabilidade terem se mostrado eficientes no desenvolvimento de
produtos digitais, nem todas as empresas tinham condies de realiz-los por causa do tempo
que demoravam para serem conduzidos e analisados e o alto custo envolvido. Dessa forma
entre 1990 e 1995, observou-se um grande interesse no somente nos mtodos j existentes e
na sua validao, mas tambm em formas alternativas de avaliao de interfaces.
Vrios autores, como Jakob Nielsen, trabalharam na construo de heursticas que
pudessem guiar mtodos de avaliaes, bem como na construo de guidelines para aplicao
destes mtodos de avaliao (NIELSEN; MOLICH, 1990; NIELSEN, 1992). Com o foco
voltado para questes da cognio humana Polson
107
e Lewis (POLSON; LEWIS, 1990)
desenvolveram tcnicas de avaliao passo a passo e outro grupo de tcnicas baseadas em
questionrios adaptados para avaliao de software (KIRAKOWSKY; COBERTT, 1990;
LEWIS, 1991).
Os primeiros estudos comparativos considerando mtodos de usabilidade e engenharia
tradicional foram publicados em 1991 (JEFFIRES; MILLER; WHARTON, 1991)
108
e 1992
(DESURVIRE; KONDZIEIA; ATWOOD, 1992). Estes estudos conduzidos por profissionais
de usabilidade atuantes na indstria enfatizam os benefcios de uma engenharia de produtos

107
Peter G. Polson professor emrito de Psicologia e membro da Faculdade do Instituto de Cincias Cognitivas
da Universidade de Colorado, Boulder, onde ele tem sido um membro do corpo docente desde 1970. Ele recebeu
seu Ph.D. da Universidade de Indiana em 1967 e Bacharel em Engenharia Industrial e AB em Psicologia pela
Universidade de Stanford em 1961. A aquisio e a transferncia de competncias cognitivas complexas tm
sido o principal foco de interesses de sua pesquisa. Durante os ltimos 25 anos, sua investigao tem incidido
sobre a aprendizagem e a transferncia de competncias necessrias para utilizar sistemas baseados em
computadores. A pesquisa atual de Polson sobre como a informao contida em displays suporta o desempenho
qualificado de guias de aprendizagem por explorao, usando aplicativos de desktop, a World Wide Web, e em
cockpits de avies comerciais modernos. No final de 1980, Polson e seus colaboradores mostraram que os
modelos baseados em um sistema baseado em regras simples poderiam ser utilizados para fazer boas previses
quantitativas de tempo de treinamento, transferncia e desempenho para uma srie de tarefas padronizadas na
interao humano-computador. Mais tarde, Polson com colegas da Universidade de Colorado desenvolveram
uma metodologia, o percurso cognitivo, para a construo de teoria com base em avaliaes de facilidade de
aprendizagem para projetos de interface de usurio no incio do ciclo de projeto. O percurso cognitivo uma
adaptao das tcnicas de projeto passo a passo que foram usadas por muitos anos na comunidade de engenharia
de software.
108
Robin Jeffries arquiteta de Interface do Usurio em Java da Sun Software Desenvolvimento de Produtos.
Ela trabalha com equipes de desenvolvimento na criao de aplicaes que permitem que programadores e no-
programadores possam fazem uso do poder da linguagem de programao Java e o paradigma de computao
baseada na web. Ela veio para a Sun aplicar seus vinte anos de experincia em pesquisa para o projeto de real de
produtos. Antes de ingressar na Sun, ela era pesquisadora independente e conduziu uma pesquisa na interface do
usurio no projeto de acesso de informaes e estudos empricos de programadores na Hewlett-Packard
Research Laboratories, Carnegie-Mellon University, e da Universidade de Colorado. James R. Miller Ph.D em
Psicologia Cognitiva pela Universidade da Califrnia e tem uma participao incisiva na comunidade de estudos
em Interao Humano-Computador. Atua como consultor para empresas como Microsoft, Apple, Cisco, Sun
Microsystems entre outras.
73

baseada em mtodos de usabilidade. Posteriormente, em 1994, o trabalho de Bias
109
e
Mayhew , Cost-Justifying Usability introduziu pesquisas relacionadas ao custo beneficio de
reformulao dos mtodos tradicionais de engenharia de produtos considerando a integrao
de um profissional voltado as questes de usabilidade nas etapas de desenvolvimento de
sistemas computacionais (LINDGAARD, 2009).
Essas duas abordagens metodolgicas se estabeleceram e se desenvolveram ao longo
deste perodo (de 1990 a 1995), quando grupos de interesses como o SIGCHI (Special
Interest Group in Computer Human Interaction) cresceram rapidamente. O prprio Sigchi
com um dos grupos associados a ACM (Association for Computing Machinery), criou em
1993 o primeiro congresso anual fora dos Estados Unidos, em Amsterd.
Esse perodo de maturidade dos estudos de interao humano computador e da prpria
usabilidade foram muito frteis para o campo da Usabilidade. Cybis cita os formatos das
publicaes sobre recomendaes de usabilidade para desenvolvimento de software nos mais
variados formatos dessa poca: (CYBIS, 2010, p.32):
Guias de estilos e recomendaes feitas por especialistas, pesquisadores e cientistas.
Publicaes e guias de desenvolvimento por fabricantes e desenvolvedores de
software como Microsoft, Apple.
Publicaes e guias de desenvolvimento feito por associaes de desenvolvedores
(W3C WAI Acessibility, OSF Motif).
Empresas desenvolvedoras de software (IBM, Microsoft, Apple).
rgos e Instituies normalizadoras como IOS
110
e a norma
111
ISO/IEC 9126 e a ISO
9241.

109
Randolph Bias trabalha na indstria h mais de vinte anos como engenheiro de usabilidade, ajudando os
desenvolvedores de software fazerem interfaces homem-computador. Randolph j escreveu mais de 50 artigos
tcnicos na rea de processamento de informao humana, e foi co-editor do livro Cost-Justifying Usability
(BIAS; MAYHEW, 1994). Randolph professor associado do departamento de Psicologia e Estatstica da
Universidade do Texas em Austin, Rutgers University, Huston-Tillotson College, e Texas State University.
110
A International Organization for Stantardardization (ISO) um instituto sediado em Genebra, na Suia, e
uma Instituio no governamental composto por mais de 110 pases, que tem como misso definir e organizar
padres internacionais.
111
A sigla ISO provm da abreviatura do grego Isos, que significa igualdade e uniformidade. O Certificado ISO
no significa excelncia, mas a implantao de um sistema de garantia da qualidade e padronizao adotados em
ampla escala pelos pases signatrios do acordo.

74

Dessas publicaes, a criao do padro
112
ISO/IEC 9126 de 1991, que determina
padres para o desenvolvimento de software, foi de fundamental importncia para os futuros
trabalhos de pesquisa, bem como contribuiu de forma significativa para a maturidade de
mtodos de engenharia de software na aplicao prtica na indstria.
Em 1993, Jacob Nielsen expande os critrios de usabilidade inicialmente citados por
Shakel, Bennett, em seu livro intitulado Engenharia de Usabilidade, ampliando a
usabilidade em funo de componentes satlites associada a cinco principais atributos sendo
eles (NIELSEN, 1993, p. 45. Traduo nossa):
Facilidade de aprendizagem: O sistema deve apresentar facilidade de aprendizado de
forma que o usurio do sistema possa realizar atividades no sistema rapidamente.
Eficincia: O sistema deve apresentar eficincia ao ser utilizado, de forma que uma
vez que o usurio do sistema tenha aprendido como o sistema funciona, possa
desempenhar tarefas de forma mais produtiva.
Facilidade de relembrar: O sistema deve ser fcil de ser recordado, de forma que os
usurios aps certo tempo sem utilizar o sistema, ao reutiliz-los no precise re-
aprender como utiliz-lo novamente.
Erros: O sistema deve apresentar baixa taxa de erros, e se os usurios cometerem erros
durante a interao, que eles possam se recuperar destes erros. Erros catastrficos no
devem acontecer.
Satisfao subjetiva: O sistema deve ser agradvel de utilizar, de forma que se os
usurios do sistema se sintam satisfeitos ao utiliz-lo, eles gostaro dele.
A partir desses anos iniciais de estudos cientficos da usabilidade, e de uma abordagem
voltada para a engenharia de produtos, a usabilidade passa a ser aceita primeiramente como
critrio de qualidade de software e, posteriormente, como critrio de qualidade de uso
descritos como uma norma tcnica internacional.
3.3. Usabilidade como norma tcnica


112
Os padres ISO so acordos documentados contendo especificaes tcnicas e outros critrios precisos para
serem usados constantemente como regras, guias, ou definies de caractersticas, para assegurar que materiais,
produtos, processos e servios estejam de acordo com os seus propsitos.
75

A usabilidade consta na norma ISO
113
de 1991 (ISO/IEC 9126) que define seis
caractersticas de qualidade de software: Funcionalidade, Confiabilidade, Usabilidade,
Eficincia, Manutenibilidade e Portabilidade. Nesta norma, a usabilidade definida pelo
conjunto de atributos de software relacionados ao esforo demandado para sua utilizao e
consequentemente o julgamento dessa utilizao por um conjunto de usurios do sistema.
Essa definio voltada a uma perspectiva orientada no somente ao software, mas ao
produto em si e ao utilizador deste produto.
Esta definio inicial de usabilidade considera trs fatores para a mensurao de
usabilidade: inteligibilidade, apreensibilidade e operacionalidade. O critrio inteligibilidade
procura investigar o quanto uma funcionalidade ou conceito fcil de ser compreendido. O
critrio apreensibilidade procura investigar o quo fcil para utilizadores do sistema
apreenderem a utilizar uma determinada funcionalidade do software. J o critrio
operacionalidade relacionada a quo fcil operar e controlar um sistema.
Em revises posteriores, a ISO passa a inserir definies mais especificas relacionadas
a qualidade e desenvolvimento de software. A ISO 9126-1 inclui definies e um conjunto de
sub-caracteristicas de qualidade de software. A ISO 9126-2 apresenta mtricas relativas ao
uso do produto enquanto a ISO 9126-3 apresenta mtricas voltadas a arquitetura e
desenvolvimento do produto.
Em 1993, Jakob Nielsen apresenta uma expanso dos critrios de usabilidade
inicialmente adotados pela ISO/IEC 9126 de 1991, em seu livro intitulado Engenharia de
Usabilidade ampliando a usabilidade em funo de componentes satlites associada a cinco
principais atributos sendo eles (NIELSEN, 1993, p. 45. Traduo nossa):
Facilidade de aprendizagem: O sistema deve apresentar facilidade de aprendizado de
forma que o usurio do sistema possa realizar atividades no sistema rapidamente.
Eficincia: O sistema deve apresentar eficincia ao ser utilizado, de forma que uma
vez que o usurio do sistema tenha aprendido como o sistema funciona, possa
desempenhar tarefas de forma mais produtiva.

113
Os padres ISO so acordos documentados contendo especificaes tcnicas e outros critrios precisos para
serem usados constantemente como regras, guias, ou definies de caractersticas, para assegurar que materiais,
produtos, processos e servios estejam de acordo com os seus propsitos. A ISSO 9126 trata especificamente de
questes relacionadas aos requisitos ergonmicos para o projeto de displays digitais. Disponvel em:
<http://www.iso.org/iso/catalogue_detail.htm?csnumber=16883>.
76

Facilidade de relembrar: O sistema deve ser fcil de ser recordado, de forma que os
usurios aps certo tempo sem utilizar o sistema, ao reutiliz-los, no precisem re-
aprender como utiliz-lo novamente.
Erros: O sistema deve apresentar baixa taxa de erros, e se os usurios cometerem erros
durante a interao, que eles possam se recuperar destes erros. Erros catastrficos no
devem acontecer.
Satisfao subjetiva: O sistema deve ser agradvel de utilizar, de forma que se os
usurios do sistema se sintam satisfeitos ao utiliz-lo, eles gostaro dele.
Em 1994, a norma ISO 12119 publicada tratando da avaliao de pacote de
softwares. Alm de estabelecer os requisitos de qualidade e testes para esses softwares, ela
descreve em profundidade as caractersticas e sub-caractersticas descritas na norma ISO
9126. Dessas caractersticas, vale destacar as caractersticas dedicadas ao dilogo na interface
com o usurio do sistema:
Consistncia de vocabulrio entre mensagens [oferecidas pelo sistema] e a
documentao de ajuda.
Mensagens de erro com informaes necessrias para soluo da situao de erro.
Diferenciao entre os tipos de mensagens: confirmao consulta advertncia e erro.
Em 1998, a norma 9241 publicada com um olhar mais focado no usurio do sistema e no
seu contexto de uso do que nos fatores ergonmicos do produto. O captulo 11 dessa norma
redefine a usabilidade como a capacidade de um produto de ser utilizado por usurios
especficos para atingir fins especficos, considerando trs fatores de contexto de uso:
efetividade, eficincia e satisfao de uso. Enquanto medida, a usabilidade pode oferecer
valores resultantes a partir da aplicao de mtodos de investigao especficos para se obter
esses valores.
A efetividade est relacionado a capacidade do produto permitir que o usurio atinja
os objetivos da interao e medida pela realizao de tarefas especficas/crticas e sua
relao de qualidade da realizao desta (tempo de execuo).
Eficincia est relacionada ao esforo demandado pelo usurio do sistema e ao uso de
recursos necessrios para atingir um determinado objetivo. Esse fator pode ser mensurado a
partir da anlise de desvios e a quantidade de erros cometidos pelo usurio durante a
interao.
77

O fator de satisfao subjetiva, diferente da eficincia e da eficcia que podem ser
mensurados a partir de parametrizaes na realizao de tarefas, oferece um desafio maior,
pois esta relaciona a fatores subjetivos. O conforto de uso utilizado como parmetro de
satisfao buscando avaliar a aceitao deste produto pelo usurio.
Alm da definio formal de critrios de efetividade, eficincia e satisfao, essta
norma inclui tambm definies de conceitos-chave na mensurao da usabilidade, como
usurio ou utilizador que interage com um determinando sistema e seu contexto de uso.
O contexto de uso abrange ainda usurios, tarefas (objetivos que o usurio deseja
atingir na interao do sistema, hardware, software), ambiente fsico e social no qual o
produto usado. Essa delimitao contribui para que os mtodos de investigao de
usabilidade sejam mensurados de forma mais objetiva.
Como observado no corpus deste trabalho, no possvel identificar contribuies
significativas do campo da comunicao nos estudos de IHC ou mesmo de usabilidade. A
comunicao permeia todo o processo de interao entre homem e mquina, nos testes
empricos de usabilidade e mesmo na comunicao destes resultados.
Mesmo na engenharia, possvel observar recomendaes e guidelines para
desenvolvedores de software compreendendo critrios da comunicao com fatores de
qualidade para softwares. Neste aspecto, no foi possvel encontrar um trabalho com um olhar
da comunicao sobre o tema. O cenrio mais comum que pode ser observado foi busca de
tcnicas de comunicao ou de reas correlatas para que o dilogo entre homem e mquina
pudesse ser melhorado sendo conduzido por engenheiros e desenvolvedores.
Esse o caso de Benjamin Schneiderman, formado em cincias da computao, que
buscou especializao em psicologia cognitiva para compreender as relaes e fatores
psicolgicos que eram implcitos aos usurios de computadores.
Muitas, se no a maioria das recomendaes que envolvem tanto a engenharia de
usabilidade (desenvolvimento de produtos com olhar da usabilidade) quanto da prpria
usabilidade esto relacionadas s melhorias na comunicao (NIELSEN, 1990, p. 338) que
sustenta a interao do usurio na execuo das suas atividades.
Baseado nos resultados de uma pesquisa com a qual buscavam compreender como
profissionais tratavam as questes de dilogo nos sistemas, Rolf Molich e Jakob Nilsen
78

constataram que a interao estabelecida entre o usurio e a mquina pode ser agravada ou
aprimorada de acordo com uma srie de prticas de comunicao voltada ao usurio.
Constataram tambm que os profissionais que desenvolvem esses sistemas, possuem srias
dificuldades em compreender no somente a importncia como tambm a forma mais
adequada de projet-las:
Ns demonstramos que designers industriais e programadores possuem uma
considervel dificuldade em reconhecer os potenciais problemas em uma simples
reviso do dilogo homem-mquina. (...) O dilogo homem-mquina
enganosamente simples, e cheio de pequenas armadilhas sutis como
demonstramos (NIELSEN, 1990, p. 342 Traduo nossa).
Baseados nesse estudo, Molich e Nilsen propem uma abordagem para que
desenvolvedores evitem essas armadilhas no dilogo entre homem e mquina, utilizando nove
categorias de problemas (MOLICH; NIELSEN, 1990, p. 339):
Dilogo simples e natural.
Utilizao da linguagem do usurio-alvo.
Uso mnimo do esforo de memria do usurio.
Dilogo consistente.
Fornea respostas.
Oferea marcas claras e objetivas de sadas.
Oferea atalhos.
Fornea mensagens de erros relevantes.
Preveno de erros.
3.3.1. Dilogo simples e natural

Um dilogo no deve conter informaes adicionais que sejam irrelevantes ou
raramente utilizadas pelos usurios. Para Nielsen, informaes relevantes competem com
informaes irrelevantes, podendo levar o usurio do sistema a no encontrar no dilogo a
informao que necessita, como mostra a Figura 31.
79


Figura 19 - Tela de sistema baseado em clique nico.

Uma contribuio clara da psicologia cognitiva foi na mudana do paradigma de
softwares colocando o usurio como ponto de partida para a especificao de softwares. Essa
contribuio favoreceu para que as atividades que um usurio pode executar em um sistema
pudessem ser estruturadas de modo mais simplificado. Para tarefas complexas, subdivide-se a
tarefa em uma srie de entradas simples solicitadas ao usurio (CIBYS, 2010, p. 121). Nielsen
conclui que toda informao deve ser veiculada em ordem natural e lgica.
80

2.3.2. Linguagem do usurio-alvo

Nielsen observa que o dilogo deve ser expresso em palavras claras, frases simples e
objetivas, utilizando conceitos familiares aos usurios do sistema, ao invs de utilizar uma
linguagem orientada ao sistema. Esse um dos erros mais comuns, pois se assume que os
utilizadores do sistema compreenda totalmente o uso de seus termos ou significados. Um
exemplo para este tipo de problema a escolha que o usurio precisava fazer ao acessar o site
do Banco do Brasil, como mostra a Figura 32:

Figura 20 - Imagem do antigo internet banking do Banco do Brasil.

Como a imagem mostra, o usurio do sistema precisa escolher uma tecnologia a outra
como sua preferncia. Neste exemplo, apesar da interface se mostrar funcional (pois qualquer
item a ser clicado ir funcionar de forma semelhante, como instrui a mensagem), a no-
utilizao de uma linguagem apropriada ao pblico-comum que desconhece termos tcnicos
como HTML ou JAVA, implica em uma ocorrncia severa de usabilidade.
81

3.3.3. Uso mnimo de esforo de memria do usurio

A capacidade de memorizao de curta durao de um ser humano limitada
(NIELSEN; MOLICH, 1990, p. 339). O usurio do sistema pode no se recordar de todas as
informaes dispostas em um sistema, ou mesmo pode apresentar dificuldades entre
diferenciar informaes no dilogo. Isso agravado principalmente em instrues de como o
usurio deve interagir para executar uma determinada tarefa no sistema. Nilsen observa que
mensagens e instrues complexas podem incapacitar o usurio a concluir uma tarefa, como
ilustra a Figura 33.

Figura 21 - Tela de instrues para aproveitar ofertas no site da Lerin Merloy.
82

2.3.4. Dilogo consistente

Usurios de sistemas podem apresentar dificuldades para aes diferentes para a
mesma tarefa. Nielsen (1990, p. 332) observa que os usurios do sistema no devem ficar
imaginando que palavras, situaes e aes diferentes significam a mesma coisa. Um
exemplo de inconsistncia foi exemplificado pela Figura 20.
O objetivo do usurio ao acessar a pgina do sistema ter seu endereo removido do
sistema de e-mail da Editora Abril. possvel observar que os rtulos clique aqui e clicar
aqui so muito semelhantes, mas possuem fluxos de navegao diferente. No clique aqui
em destaque (amarelo), levar o usurio a ler polticas de privacidade da Editora Abril, e o
segundo clicar aqui ao final da pgina, no um link, e sim um cabealho para o link
confirmar excluso de e-mail. Essa inconsistncia entre as possveis aes e o objetivo do
usurio (que cancelar o cadastro) podem impedir que o usurio realiza a tarefa.
3.3.5. Fornea respostas

O sistema deve sempre oferecer respostas do seu estado durante a interao do
usurio. O usurio de um sistema, durante a execuo de tarefas, recebe diversos tipos de
respostas, sejam visuais, por mensagens ou por mudana de telas do sistema. A ocorrncia
pode ocorrer na inexistncia desta resposta do sistema, e pode levar o usurio do sistema a
acreditar que existe um problema fsico com o equipamento.
3.3.6. Oferea marcas claras e objetivas de sadas

Para Nielsen (1990, p. 339), um sistema nunca deve levar usurios a situaes das
quais ele no tenha sada, ou mesmo que permita que o usurio se recupere dos erros, como
ilustra a Figura 21. Neste exemplo (Figura 21), a mensagem permite que o usurio tenha
conscincia do erro que o sistema apresentou, e oferece alternativas para que o usurio no se
sinta preso em uma tela com um erro incompreensvel e que no permite outras opes de
interao a no ser desistir de realizar a tarefa, como ilustra a Figura 22.
83


Figura 22 - Tela de desistncia de cadastro de e-mail da Abril.

84


Figura 23 - Tela contendo mensagem de erro com opes para retorno ou recuperao do erro.


Figura 24 - Tela que informa o erro do sistema sem opes de sada para o usurio.
3.3.7. Oferea atalhos

Os atalhos nos sistemas permitem que o usurio possa alterar em grandes estruturas
85

hierrquicas, sem precisar reiniciar sua navegao, atuando assim como um facilitador que
colabora com a rapidez do aprendizado que o usurio enquanto interage com o sistema.
3.3.8. Fornea mensagens de erros relevantes

As mensagens de erros incompreensveis e sem sentido para no tcnicos em
informtica so bem conhecidas, pois marcam bem a primeira etapa da indstria do software,
bem como sua crise. Um exemplo clssico de mensagem de erro projetadas para
desenvolvedores a tela de erro fatal do Windows 95, como ilustra a Figura 23:

Figura 25 - Tela de erro fatal do Windows 95.

Como o destaque na figura ilustra, a mensagem de erro no tem significado algum e
tem uma linguagem incompreensvel para o usurio de computador comum. Nielsen (1990, p.
339) sugere que as mensagens de erros dos sistemas devem oferecer informaes claras e
precisas do erro, alm de informar de forma construtiva o que causou o erro. Nielsen ainda
86

sugere que as mensagens devem atribuir a culpa do erro a uma falha no sistema, evitando
assim que o usurios se culpe pelo erro.
3.3.9. Preveno de erros

Como observa Hansen (1971, p. 5) os usurios de um sistema iro inevitavelmente
cometer erros. Esses erros podem ser potencializados ou evitados de acordo com a resposta do
sistema a interao do usurio. Um exemplo deste tipo de abordagem que Nielsen sugere
inclui informar todas os pr-requisitos que o usurio deve atender antes de iniciar uma tarefa
(por exemplo, um cadastro longo) e dicas pontuais durante a navegao. O formulrio
ilustrado na Figura 24 exibe mensagens pontuais que evitam que o usurio preencha os
campos com informaes incorretas que levariam a um erro de cadastro.

Figura 26 - Formulrio com mensagens de ajuda para preveno de erros.

Como observado no trabalho de Molich e Nielsen, alm de recomendarem uma srie
de cuidados para melhorar a comunicao entre homem e mquina, eles reconhecem que um
dos fatores determinantes do sucesso para a interao esto baseados na comunicao.
No entanto, estas recomendaes so pontuais para desenvolvedores feitas por
engenheiros e cientistas da computao. Existe a oportunidade de se pesquisar de forma mais
profunda os aspectos comunicacionais utilizados tanto no desenvolvimento de sistemas
(projeto de comunicao dentro do ciclo de vida de um produto), quanto nos impactos que
87

esses dilogos se estabelecem entre homem e o homem por trs da mquina (uma vez que o
sistema foi projetado pelo prprio homem).


88

CAPTULO IV MTODOS DE INVESTIGAO DE USABILIDADE

Como apresentado anteriormente, uma das origens da Interao Humano-Computador
veio do campo da informtica e da engenharia de software. Cybis, em seu livro Ergonomia e
Usabilidade, faz um recorte sobre a usabilidade resgatando e diferenciando os objetivos da
engenharia de software e a usabilidade. Para Cybis (2010, p. 18), a engenharia de software se
ocupa do desenvolvimento do ncleo funcional de um sistema interativo utilizando estruturas
de dados, algoritmos e outros recursos computacionais que processam os dados do domnio
do sistema.
Nos anos iniciais da Engenharia de Software, pesquisadores j apresentavam trabalhos
de pesquisa e reflexes apontando a necessidade de mudar o foco de desenvolvimento de
software adicionando a figura do usurio aos mtodos formais de desenvolvimento de
software. Dentre os principais autores que trouxeram contribuies para esta viso de
desenvolvimento, podemos citar Rubinstein e Hersh
114
(1984), Shneiderman
115
(1987),
Dumas
116
(1988), Whiteside, Bennett e Holtzblatt (1988)
117
.
A partir de uma srie de trabalhos voltados a comprovao da eficcia desta
abordagem entre os anos de 1985 e 1994, empresas desenvolvedoras de softwares passaram a
aceitar mais amplamente mtodos que objetivavam a melhor usabilidade de softwares, pelas
propostas de novos processos e metodologias de desenvolvimento. Essa aceitao tornou
propcia a criao de um espao necessrio para que a usabilidade se estabelecesse como
engenharia, a partir da conjuno de mtodos cientficos e tcnicas de engenharia de software.

114
Richard Rubinstein e Harry Hersh reconheceram o problema do uso de softwares e, em 1984, publicaram um
guia com mais de 100 diretrizes para projetos de softwares voltados para desenvolvedores. Para Rubinstein e
Hersh, o desenvolvedor no deveria apenas criar softwares mais fceis de utilizar, mas deveriam antecipar
possveis situaes problemticas de uso.
115
Benjamin Shneiderman cientista da computao norte-americano, e professor de Cincia da Computao do
Laboratrio de Interao Humano-Computador da Universidade de Maryland, College Park. Ele conduziu
investigaes fundamentais no domnio da interao humano-computador, desenvolvimento de novas ideias,
mtodos e ferramentas, tais como o conceito de manipulao direta da interface, alm de definir um conjunto de
oito regras para o design de sistemas interativos.
116
Joe Dumas doutor em Psicologia Cognitiva e especialista em avaliao de usabilidade. autor de um guia
prtico para testes de usabilidade (com Janice Redish), design de interfaces de usurio de software, e numerosos
artigos, tanto para pesquisadores, como para profissionais. Atualmente, consultor de usabilidade para Oracle
Corporation. Era especialista snior em Fatores Humanos no Centro de Usabilidade e Design Benjamintley
College. Ministrou cursos de ps-graduao em fatores humanos no programa de Mestrado de Design da
Informao neste mesmo colgio.
117
John Whiteside, John Benjaminnet e Holtzblatt criaram as bases do design contextual de projetos para
software. Eles demonstraram que trazer informaes contextuais do cliente para o desenvolvimento de software
auxiliam o melhor desenvolvimento de softwares.
89

A engenharia de usabilidade, diferente da engenharia de software, tem seu foco
principalmente no dilogo e na interao do usurio com o software resultante deste dilogo.
Para Cybis:
A engenharia de usabilidade [...] ocupa-se da interface com o usurio, um
componente do sistema interativo formado por apresentaes e estruturas de
dilogo que lhe conferem um comportamento em funo das entradas dos usurios
ou outros agentes externos. Ela apresenta painis com informaes, dados,
controles, comandos e mensagens, e por meio dessas apresentaes que a
interface solicita e recepciona as entradas de dados, de controles e de comandos do
usurio. Por fim, ela controla o dilogo, interligando as entradas dos usurios com
as apresentaes de novos painis (CYBIS, 2010, p. 18).
Uma vez que o foco esteja no dilogo com o usurio do sistema, o engenheiro de
usabilidade tem desafios muito maiores, pois os usurios de sistemas interativos podem
possuir variados tipos de conhecimentos, expectativas, limitaes cognitivas e que tornam as
pessoas como indivduos. Para lidar com esse desafio, necessrio conhecimentos,
abordagens, mtodos e ferramentas especializadas (CYBIS, 2010).
Tais mtodos e abordagens no desenvolvimento de software citados por Cybis so
resgatados por contribuies pela psicologia cognitiva. As pesquisas com base na cognio
humana no desenvolvimento de software antecedem 1970. Cybis cita o trabalho de Card,
Moran e Newell (Modelo de Processador Humano de 1993) e Donald A. Norman (Teoria da
ao de 1989). Para Cybis, esses trabalhos foram crticos para a formao de teorias e
modelos cognitivos humanos e que foram utilizados como base para a engenharia de
usabilidade:
Esses e outros pesquisadores descreveram estruturas e processos cognitivos que as
pessoas realizam durante suas interaes com os computadores, tais como
percepo, memria, ateno e vigilncia, aprendizado, raciocnio, resoluo de
problemas etc. Seu objetivo era produzir conhecimento que favorecesse a
concepo de interfaces humano-computador mais adaptadas (CYBIS, 2010, p.
19).
Apesar de ter sido fundamental para a solidificao da base da engenharia de
usabilidade, essa abordagem voltada para os aspectos da cognio humana no se tornaram
to praticadas pelos desenvolvedores de software em contraste com as recomendaes
ergonmicas aplicadas a interface do usurio. Cybis conclui:
As inmeras recomendaes sobre seleo, configurao e arranjo dos novos
recursos tecnolgicos disponveis (janelas, caixas de dilogos, menus, listas de
seleo, botes etc) auxiliam na correta configurao desses recursos e
sistematizam (repetir no tempo e entre equipes) as boas solues de projeto
(CYBIS, 2010, p. 19).
90

Dessa forma, a aceitao da engenharia de usabilidade tanto pela indstria do software
quanto pela academia, pode estar alicerada nos mtodos desenvolvidos para sua validao e
na busca constante de produtos que fossem mais aceitados no mercado (WEIDERMAN et al.,
1997, p. 199). Trabalhos e pesquisas aplicadas a determinar quantitativamente e
qualitativamente a usabilidade se mostraram produtivas para a avaliao de sistemas.
Nielsen (1990) observa quatro formas de se avaliar a usabilidade da interface de um
sistema: automaticamente por um software que far a anlise no sistema sem inferncia
humana, formalmente atravs de tcnicas de anlise, empiricamente envolvendo testes com
usurios reais e heuristicamente atravs de anlises de especialistas.
Considerando que as anlises automticas requerem que o sistema desenvolvido seja
preparado desde sua fase de planejamento para que sejam verificados automaticamente
problemas de usabilidade, o recorte ser feito nas tcnicas analticas e nas pesquisas
empricas. Estas ltimas, as mais praticadas e possuem um histrico de exaustiva pesquisa e
validao de mtodos (NIELSEN; MACK, 1992).
O teste de usabilidade derivou de tcnicas de entrevista e execuo de tarefas por parte
de usurios em um processo interativo entre pesquisador e usurios do sistema. Este mtodo
muito semelhante aos mtodos utilizados pela Psicologia Cognitiva aplicada. J anlises
heursticas so anlises do tipo inspeo, realizadas por especialistas tomando como base um
vasto arsenal de conhecimento publicado em formatos de guidelines, livros e manuais de
estilo de fabricantes de software, tomando como contribuio os mtodos utilizados na
engenharia de software.
4.1. Teste Emprico de Usabilidade

As primeiras iniciativas de pesquisa cientifica para anlise de usabilidade foram
combinaes de mtodos de inspeo analtica e mtodos experimentais em laboratrios
(BACCKER et.al., 2000, p. 41). O teste de usabilidade em particular herdou esses mtodos
em busca de uma validao cientifica oferecendo um conjunto de tcnicas e mtodos que
sero descritos a seguir.
Lewis (2006, p. 4) descreveu o teste de usabilidade com razes nos mtodos
experimentais da Psicologia Cognitiva aplicada com contribuies da Engenharia de Fatores
Humanos. Lewis observou que em um experimento tradicional, o mtodo adotado pelo
91

pesquisador o de projetar cuidadosamente o plano de pesquisa e considerar o nmero de
participantes que sero expostos a diferentes tipos de tratamento. Na execuo do teste, o
pesquisador fornece instrues seguindo um roteiro para o participante seguir e executar e
consequentemente ser observado. Mas diferente de um teste tradicional, o teste de usabilidade
por ter seu foco para a descoberta de problemas ou para a parametrizao de mtricas. Neste
caso, Lewis observa que:
Quanto mais formal (diagnstico, foco em descoberta de problemas) o teste de
usabilidade for, menos ele ser semelhante a um experimento tradicional (embora
os requisitos para a amostra populacional de usurios, tarefas e ambientes
continuem sendo aplicveis). Ao contrrio, quanto mais o foco do teste for em
medio e mtricas, mais semelhante a mecnica do experimento tradicional ele ir
ser.
118
(LEWIS, 2006, p. 4. Traduo nossa).
Para Lewis, os primeiros testes de usabilidade aplicados ao design e ao
desenvolvimento de produtos e softwares so creditados a Alphonse Chapanis e a seus
estudantes entre os anos de 1980 e 1984. Trabalhos como Tutoriais para primeiro uso de
computadores para usurios
119
(AL-AWAR et al., 1981), Analisando o fcil de usar
120

(CHAPANIS, 1981) e Uma metodologia iterativa de design para linguagem natural
amigvel em aplicaes de escritrio
121
(KELLEY, 1984) contriburam para o
delineamento de mtodos de investigaes experimentais. Esses mtodos demonstraram um
impacto imediato no somente no desenvolvimento, como nos produtos em si. Estudos de
casos que ilustram esses resultados foram relatados em empresas como IBM (KENNEDY,
1982; LEWIS, 1982), Xerox (SMITH et al., 1982) e Apple (WILLIAMS, 1983).
A medida que o teste de usabilidade foi sendo incorporado ao desenvolvimento de
produtos, ele foi se distanciando da metodologia experimental para que os resultados

118
Traduo livre de: In a traditional experiment, the experimenter draws up a careful plano f study that
includes the exact number of participants that experimenter will expose to the diferente experimental
treatments.The participants are members of the population to which the experimenter wants to generalize the
results. The experimenter provides instructions and debriefs the participant, but at no time during a traditional
experimental session does the experimenter interact with the participant (unless this interaction is part of the
experimental treatment). The more formative (diagnostic, focused on problem discovery) the focus of a usability
test, the less it is like a traditional experiment (although the requirements for sampling from a legitimate
population of users, tasks, and environments still apply). Conversely, the more summative (focused on
measurement) a usability test is, the more it should resemble the mechanics of a traditional experiment.
119
Traduo livre de Tutorials for the first-time computer user.
120
Traduo livre de Evaluating ease of use.
121
Traduo livre de An iterative design methodology for user-friendly natural language office information
applications..
92

pudessem ser aplicados de forma mais iterativa durante o desenvolvimento de produtos. Al-
Awar observa que:
Embora este procedimento [teste de usabilidade iterativo, redesign para ento
aplicar novamente o teste] possa parecer no-sistemtico e no estruturado, nossa
experincia tem apresentado uma quantidade surpreendente de consistncia na
quais os usurios reportam. As dificuldades no so randmicas ou excntricas.
Elas criam formas padronizadas
122
(AL-AWAR ET AL., 1981, p. 33. Traduo
nossa).
Nesse cenrio, como recorda Lewis (2006, p. 5), a IBM teve um papel fundamental na
produo de artigos que influenciaram os estudos das metodologias de teste de usabilidade
liderados por John Gould
123
e seus associados no Centro de Pesquisa T. J. Watson da IBM.
Artigos como Como projetar sistemas usveis (GOULD, 1988), Desafios para os fatores
humanos na criao de um sistema principal de suporte para aplicativos de escritrio: a
abordagem do discurso de preenchimento sistmico (GOULD;BOIES, 1983), Projetando
para a usabilidade: Princpios-chave e o que projetistas pensam (GOULD; LEWIS, 1984) e
A mensagem olmpica de 1984: o teste de princpios comportamentais de projeto de
sistemas (GOULD et al., 1987) foram contribuies que demonstravam no somente o
estudo e a abordagem de pesquisa de maneira mais informal, mas tambm o seu carter
prtico demonstravam resultados que mudavam radicalmente no somente o produto final,
como todo o processo de desenvolvimento e confeco de softwares.
Portanto, Lewis (2006, p. 3) observa que o principal objetivo do teste de usabilidade
no a descoberta de problemas de sistemas, mas como processo investigativo tem como
objetivo ajudar aos desenvolvedores de software a criarem produtos que possuam em suas
caractersticas o conjunto de atributos que definem a usabilidade.
A aplicao do mtodo dentro do teste de usabilidade ainda pode variar conforme o
objetivo do pesquisador. Algumas variaes de mtodos de teste de usabilidade se
desenvolveram entre os anos de 1980 e 1994 como o teste Think Aloud, Teste de
usabilidade remoto, Participao Mltipla simultnea e Eye-tracking.

122
Traduo livre de: Although this procedure [iterative usability test, redesign, and retest] may seem
unsystematic and unstructured, our experience has been that there is a surprising amount of consistency in what
subjects report. Difficulties are not random or whimsical. They do form patterns.
123
John Gould lanou estudos experimentais de leitura e escrita em terminais de computador com foco em
fatores limitantes e descreveu solues para estes problemas. Em colaborao com Stephen Boies desenvolveu
uma coleo de critrios para construir sistemas pioneiros com nfase na usabilidade. Juntos, eles inventaram
sistemas digitais e sistemas com reconhecimento de voz amplamente utilizado atualmente. Props metodologias
para testar a usabilidade dos sistemas antes que elas foram construdas, como experimentos de papel e lpis.
93

4.2. Teste de Usabilidade utilizando mtodo Think-Aloud

Em um teste de usabilidade formal, os participantes no precisam falar
necessariamente o que esto pensando, executando ou mesmo como esto fazendo as tarefas
solicitadas. A principal caracterstica deste tipo de abordagem se baseia nos estudos de Think
Aloud, nos quais solicitado ao participante que fale o que est fazendo e como est
fazendo. A justificativa terica para esta abordagem se baseia nos trabalhos de psicologia
cognitiva de Ericsson
124
e Simon
125
(1980).
Especialmente para esta abordagem, existem algumas divergncias entre
pesquisadores da rea, que indagaram a sobrecarga cognitiva que os usurios participantes de
testes poderiam sofrer durante a execuo dos testes e o vis que poderia derivar do esforo
de executar uma tarefa e falar simultaneamente. Nisbett
126
e Wilson (1977) demonstraram que
este tipo de abordagem era impreciso porque os participantes no poderiam realizar a tarefa e
reportar verbalmente, sem que uma destas duas atividades fosse cognitivamente prejudicada.

124
K. Anders Ericsson professor associado do Departamento de Psicologia da Universidade da Flrida. Em
colaborao com Herbert Simon, props um modelo dos processos envolvidos na verbalizao de sequncias do
pensamento e mostrou como alguns requisitos de relato verbal, tais como geraes de explicao, tm efeitos
reativos sobre os processos cognitivos estudados enquanto que outros procedimentos de comunicao, tais como
Think-aloud e retrospectiva de tarefas so os dados vlidos em processos de pensamento. Este trabalho foi
inicialmente publicado na Psychological Review (ERICSSON; SIMON, 1980) e, em seguida, expandiu-se em
um livro "Anlise de Protocolo: Relatrios verbais como dados" (ERICSSON; SIMON, 1984) que foi
posteriormente publicado na revista. Sua atual pesquisa diz respeito estrutura e aquisio e desempenho
especializado em na forma como artistas experientes adquirem e mantm seu desempenho superior por meio da
prtica deliberada estendida.
125
Herbert Alexander Simon (1916 - 2001) foi cientista poltico norte-americano, economista, socilogo e
psiclogo, alm de professor emrito na Universidade Carnegie-Mellon, cuja pesquisa variou entre os campos da
psicologia cognitiva, cincia cognitiva, cincia da computao, administrao pblica, economia, administrao,
filosofia da cincia, sociologia e cincia poltica. Com quase um milho de publicaes, altamente citados e
um dos cientistas mais influentes sociais do sculo 1920. Simon foi um dos fundadores de vrios dos atuais
importantes domnios cientficos, incluindo a inteligncia artificial, processamento de informao, tomada de
decises, resoluo de problemas, a economia da ateno, a teoria da organizao, sistemas complexos e
simulao computacional da descoberta cientfica. Ele cunhou os termos racionalidade limitada e satisfao, e
foi o primeiro a analisar a arquitetura da complexidade e propor um mecanismo de fixao preferencial para
explicar as distribuies de lei de potncia. Ele tambm recebeu muitas homenagens de nvel superior mais tarde
na vida, que incluem: Prmio Turing da ACM por contribuies bsicas a inteligncia artificial, a psicologia da
cognio humana, e processamento de lista (1975), o Prmio Nobel de Economia por sua pesquisa pioneira sobre
o processo de tomada de deciso dentro das organizaes econmicas (1978), a Medalha Nacional de Cincia
(1986) e o Prmio da APA por contribuies proeminentes para o tempo de existncia da Psicologia (1993).
126
Professor associado ao Research for Group Dynamics do Instituto de Pesquisas Sociais da Universidade de
Michigan, Ann Arbor, seu trabalho atual se concentra em estudos multi-culturais e estudos transversais com
profissionais da informao (raciocnio) sobre as relaes entre fatores econmicos e representaes coletivas no
nvel organizacional ou societal e crenas, atitudes e competncias a nvel individual. Duas aplicaes atuais
incluem (1) as inter-relaes entre normas culturais, as relaes intergrupais e a aquisio de habilidades
cognitivas e (2) o estudo da "cultura de honra" que aceitam a violncia como um meio de resoluo de conflitos
e de autoexaltao.
94

Ericsson e Simon (1980) demonstraram que ao contrrio do que Richard E. Nisbett e
Thimoty DeCamp Wilson
127
afirmaram em seu trabalho de 1977, os relatrios verbais
possuem credibilidade sustentvel sem detrimento de cargas cognitivas adicionais. Lewis
observa que:
Ericsson e Simon forneceram evidncias de que certos tipos de relatos verbais
poderiam produzir dados confiveis. Eles afirmaram que verbalizaes confiveis
so aquelas que os participantes produzem durante a execuo de tarefas e que no
requerem processamento cognitivo adicional, alm do processamento necessrio
para o desempenho de tarefas e verbalizao
128
(LEWIS, 2006, p. 16. Traduo
nossa).
As primeiras contraindicaes do uso de think aloud acreditavam que o fato de
solicitar que os participantes falassem enquanto executavam as tarefas, poderia impactar no
tempo da execuo das tarefas, prejudicando assim os resultados do teste principalmente nas
mtricas de eficincia com foco na respostas do sistema. No entanto, Bowers e Snyder (1990),
Berry e Broadbant (1990) e Wright e Converse (1992) demonstraram que a abordagem
poderia ser utilizada sem prejuzos cognitivos para o usurio, e sem riscos de vis dos
resultados da pesquisa.
Diversos autores recomendam a abordagem de Think-aloud, a partir dos estudos de
Virzi, Sorce e Herbert (1993), Dumas (2003), Joe Dumas afirma ainda que testes que utilizam
Think-Aloud como abordagem so mais produtivos na descoberta de problemas de
usabilidade. J Bower e Synder (1990) demonstraram que a abordagem no afeta as taxas de
performance dos participantes na execuo de tarefas.
4.3. Teste de Usabilidade com participao mltipla

Este tipo de abordagem uma derivao do Think Aloud, s que evolvendo usurios
em atividades conjuntas simultaneamente. Wildman (1995) afirma que uma maneira melhor
de estimular participantes a executarem tarefas e falaram simultaneamente de forma que
trabalhem juntos. Esta estratgia similar as vantagens e limitaes do teste TA.

127
professor e pesquisador associado ao Departamento de Psicologia da Universidade da Virginia em
Charlottesville. Entre suas linhas de pesquisa esto o autoconhecimento e a afetividade futura. Ambas linhas
relacionadas a percepo cognitiva do Homem com seu meio.
128
Traduo livre de: Ericsson and Simon provided evidence that certain kinds of verbal reports could produce
reliable data. They stated that reliable verbalizations are those that participants produce during task performance
that do not require additional cognitive processing beyond the processing required for task performance and
verbalization.
95

Hackman e Biers (1992) desenvolveram um estudo comparativo entre trs tipos de
abordagens usando testes Think Aloud, os quais demonstram a efetividade desta abordagem
para teste de usabilidade (HACKMAN; BIERS, 1992, p. 1208. Traduo nossa).

4.4. Teste de Usabilidade remoto

Desde o laboratrio proposto por Melkus
129
em 1985 at os dias de hoje, um
considervel avano em termos de ferramentas colaborativas e de tecnologia de comunicao.
Tais ferramentas permitem que pesquisadores possam executar testes de usabilidade
remotamente, reduzindo assim o custo de deslocamento de equipes, e sendo uma soluo
muito mais econmica comparada aos testes face a face. (LEWIS, 2006). No entanto, existem
situaes em que o pesquisador no tem condies de executar a pesquisa presencialmente,
como no caso de pesquisas com usurios de regies remotas. Nesse caso, possvel aplicar o
teste de usabilidade remoto, com uso de recursos e ferramentas que suportam o usurio
durante a interao com o sistema e com o pesquisador.
Apesar do alto custo de execuo do teste de usabilidade em laboratrio, as
desvantagens se limitam a infraestrutura do local onde o teste ser aplicado. No teste remoto,
existe outras consideraes que so necessrias serem avaliadas antes da execuo do teste.
Lewis observa as vantagens e desvantagens do teste de usabilidade remoto em relao aos
testes presenciais. Enquanto vantagens:
(...) do teste remoto so: (1) acesso a participantes que estariam impossibilitados de
participar (deslocamento internacional, necessidades especiais etc), (2) a
capacidade dos participantes de executarem o teste em um ambiente familiar e (3) a
no exigncia de instalao de softwares. (LEWIS, 2006, p. 18. Traduo nossa).
Dentre estas vantagens, o critrio de maior valor para fabricantes de dispositivos tecnolgicos
a vantagem de avaliar a usabilidade de um produto em um contexto de uso local. Um

129
Lovie A. Melkus foi pesquisador no Laboratrio de Pesquisas da IBM no Texas onde demostrou que os testes
de usabilidade impactam diretamente produtos desenvolvidos com e sem usabilidade. Melkus props o uso de
um ambiente controlado para a realizao de testes de usabilidade na busca de mtodos que pudessem ser
reproduzidos. Para Melkus, o laboratrio de usabilidade o ambiente ideal para reproduzir o cenrio de uso de
um determinado software sem distraes enquanto atravs de um espelho falso, equipes envolvidas no projeto de
um produto podem observar o uso do mesmo, identificando dessa forma possvel problemas com a interface.
Melkus buscou nos modelos formais de testes experimentais da Psicologia, o ambiente formal para testes de
usabilidade de forma que pudessem ser replicados por outros pesquisadores.
96

equipamento pode no ter a mesma eficincia e eficcia de uso em pases diferentes. J as
desvantagens:
(...) so (1) a impossibilidade de controle de interrupo no ambiente do
participante, (2) a falta de resposta visual (feedback) dos participantes (nem sempre
possvel recuperar informaes de respostas visuais a partir de uma cmera web)
e (3) a possibilidade do participante tirar fotos das telas confidenciais exibidas
durante o teste, mesmo contando com o compromisso de sigilo por parte do
participante
130
(LEWIS, 2006, p. 18. Traduo nossa).
Apesar das desvantagens citadas por Lewis (2006, p. 19) observa ainda que os dados
coletados do teste remoto so especialmente efetivos para o aperfeioamento de produtos e os
resultados dos testes se mostraram compatveis aos resultados de testes mais tradicionais.

4.5. Teste de Usabilidade com Eye-Tracking

O teste de Eye-Tracking uma tcnica de teste individual que permite que o
movimento dos olhos do participante possa ser mapeado, sendo possvel identificar para onde
e como o participante est olhando, e quais caminhos o participante percorre na interface na
execuo de tarefas, e utilizado como uma ferramenta suplementar ao teste de usabilidade
formal (KOCK et. al., 2009, p. 161)
131
. Para Poole e Ball:
Rastrear o movimento dos olhos das pessoas pode auxiliar pesquisadores de
interao humano-computador a entender o processamento de informaes visuais
que possam impactar a usabilidade da interface de sistemas. Dessa forma, a
gravao do movimento dos olhos pode oferecer uma base para avaliao de
interfaces que possa prover dados para a melhoria de interfaces.O movimento dos
olhos tambm podem ser capturados e usados no controle de sinais para pessoas
interagirem diretamente com a interface sem a necessidade de usar o mouse ou o
teclado como controles de entrada de dados, a qual pode ser a maior vantagem para
populaes especificas, como indivduos portadores de necessidades especiais

130
Traduo livre de: Some of the advantages of remote testing are (1) access to participants who would
otherwise be unable to participate (international, special needs, etc.), (2) the capability for participants to work in
familiar surroundings, and (3) no need for either party to install or download additional software. Some of the
disadvantages are (1) potential uncontrolled disruptions in the participants workplace, (2) lack of visual
feedback from the participant, and (3) the possibility of compromised security if the participant takes screen
captures of confidential material.
131
Estelle de Kock professora associada ao Departamento de Computao da Universidade da frica do Sul,
Pretoria. Sua investigao comparou os dois tipos de investigao de interface de sistemas, considerando testes
empricos e anlises heursticas. Sua pesquisa demostrou que ambos os testes produziram resultados semelhantes
com pequenas variaes prprias de cada mtodo utilizado. Contribuiu para construir um cenrio onde a anlise
heurstica pode oferecer os mesmos resultados do teste emprico de usabilidade.
97

[necessidades cognitivas e principalmente psico-motoras limitadas]
132
(POOLE;
BALL. In: GHAOUI, 2006, p. 211. Traduo nossa).
Com razes na pesquisa da Psicologia Aplicada, pesquisadores tm atingido resultados
dos estudos dos movimentos dos olhos, dos quais possvel extrair dados para investigao
de problemas, buscas estratgicas, processos de mentalizao da imaginao e da
racionalizao (BALL et. al., 2003. JUST; CARPENTER, 1976
133
. YOON; NARAYANAN,
2004. ZELINSKY; SHEINBERG, 1995).
Uma das vantagens dos testes com Eye-Tracking a coleta de dados realizada via
software. Pelos hit-zones, possvel obter dados mais precisos e evitar erros provenientes
da coleta manual por meio da observao (Poole; Ball, 2006) conforme ilustra a figura em que
o tempo de maior permanncia (ponto de descanso) representado pelas reas em vermelho, e
o movimento representativo de leitura representado pelos marcadores x.

Figura 27 - Tela exibindo resultados de uma sesso de Eye-Tracking.


132
Traduo livre de: Tracking peoples eye movements can help HCI researchers to understand visual and
display-based information processing and the factors that may impact the usability of system interfaces. In this
way, eye-movement recordings can provide an objective source of interface-evaluation data than can inform the
design of improved interfaces. Eye movements also can be captured and used as control signals to enable people
to interact with interfaces directly without the need for mouse or keyboard input, wich can be a major advantage
for certain population of users, such as disable individuals.
133
Patricia Carpenter professora e pesquisadora do Departamento de Psicologia da universidade Carnegie-
Mellon. O foco de sua pesquisa na natureza da mente com um recorte na relao mente e crebro. Sua pesquisa
emprica mais recente inclui imagens do crebro durante o estudo de resoluo de problemas mentais,
compreenso de sentenas e reconhecimento de objetos, envolvendo adultos jovens.
98

Os sistemas mais comerciais de eye-tracking como ilustrado acima medem o ponto de
descanso atravs do mtodo de identificao de movimento de retrao e centralizao da
pupila. (GOLDEBERG; WICHANSKY, 2003 apud POOLE; BALL, 2006, p. 209).
Usualmente, esses sistemas consistem em um computador de mesa padro com uma cmera
infravermelha fixada prxima ao display do monitor. O display do monitor monitorado por
um software que far as aferies de rastro do movimento dos olhos.
Operacionalmente, existe um LED embutido na cmera infravermelha que envia luzes
infravermelhas transparentes ao olho, para ento rastrear seus movimentos. Ao olhar o display
do monitor, criada uma refrao, que ento capturada por outras duas cmeras que ficam
ocultas na parte frontal do display, sendo possvel assim, determinar a exata localizao do
olhar do usurio (POOLE; BALL, 2006, p. 210) como ilustra a figura abaixo:

Figura 28 - Participante em um teste de Eye-Tracking.

A luz infravermelha emitida pelas cmeras entra na retina provocando um reflexo que
faz com que a pupila torne-se branca, criando um disco definido, tambm conhecido como
efeito da pupila brilhante. O reflexo da crnea tambm gerado pela luz infravermelha,
surgindo pequena, mas com forma bem definida, como sugere a Figura 29:
99


Figura 29 - Reflexo da crnea e pupila brilhante observada a partir de uma cmera
infravermelha.

A partir desta fonte, Pool complementa como a posio exata determinada:
Uma vez que o software de processamento de imagem identifica o centro da pupila
e a localizao do reflexo da crnea, o vetor entre eles medido, e a partir de
clculo trigonomtrico, o ponto de relao pode ser encontrado. Embora seja
possvel determinar a aproximao do ponto de relao somente atravs do reflexo
da crnea, traando as duas coordenadas do movimento do olho, possvel
desassociar movimentos da cabea
134
(DUCHOWSKY, 2003. JACOB; KARN,
2003 apud POOLE; BALL, 2006, p. 218. Traduo nossa).
O Eye-Tracking amplamente utilizado a muito tempo em diversos campos de estudo
da psicologia. Aplicado especificamente em testes de usabilidade, assume-se que o que a
pessoa est olhando est no topo de processos cognitivos (JUST; CARPENTER, 1976)
135
.
Para Poole:
A hiptese de observao do olho significa que a coleta dos movimentos dos olhos
oferece um trao dinmico de onde a ateno da pessoa est sendo direcionada em
relao a um display visual. Mensurar outros aspectos do movimento dos olhos,
como fixao (momentos em que os olhos permanecem relativamente
estacionados, recuperando ou decodificando informao), tambm podem revelar

134
Traduo livre de: Once the image processing software has identified the centre of the pupil and the location
of the corneal reflection, the vector between them is measured, and, with further trigonometric calculations,
point-of-regard can be found. Although it is possible to determine approximate point-of-regard by the corneal
reflection alone, by tracking both features eye movements can, critically, be disassociated from head
movements.

135
Linden Just Balls professor e pesquisador associado ao Departamento de Psicologia da Universidade de
Lancaster, Inglaterra. Sua linha de pesquisa procura compreender a interao entre processos implcitos,
intuitivos, explcitos e processos analticos. Seus tpicos de interesse so sobre fatores que influenciam o
domnio dos processos de raciocnio, a maneira em que oocorre concorrncia e conflito entre processos de
raciocnio e as implicaes do processo de raciocnio da racionalidade humana.
100

uma quantidade de processo inicialmente aplicados a objetos no ponto de relao
136

(POOLE; BALL, 2006, p. 218. Traduo nossa).
Dessa forma, como observam Goldberg e Kotval (1999), a visibilidade, a localizao e
a importncia de determinados elementos na interface podem ser objetivamente avaliados e os
resultados podem ser utilizados para melhorar um produto.
4.6. Laboratrio de Usabilidade

Como demonstramos acima, o teste de usabilidade permite a aplicao de uma ampla
variedade de tcnicas e mtodos (WILDMAN, 1995; LEWIS, 2006). O teste de usabilidade
normalmente conduzido em um ambiente controlado como o laboratrio, que especialmente
preparado para que o usurio possa ser observado interagindo com o sistema, ao passo que
todas as informaes comportamentais e da performance da execuo de tarefas possam ser
avaliadas posteriormente a partir de vdeos e udios gravados. Melkus descreve o ambiente
preparado pela IBM no laboratrio de Dallas, em 1985:
O laboratrio de usabilidade oferece um ambiente no qual o usurio possa ser
observado atravs de um vidro-espelho. O uso de trs cmeras e a gravao do
experimento permite que sejam gravadas as aes do usurio na interface. Uma
cmera focada no usurio e na rea de trabalho, permitindo dessa forma a fcil
captura de expresses faciais e corporais assim como todas as suas interaes com
o terminal, com a documentao e a prpria rea de trabalho. Uma segunda cmera
posicionada sobre os ombros do usurio de forma que possa ter seu zoom ajustado
remotamente sobre a execuo de tarefas baseadas em documentao, permitindo
literalmente que a cmera possa ler o que o usurio esteja lendo. (MELKUS, 1985,
p. 92. Traduo nossa).
A importncia das cmeras sugeridas por Melkus est no registro das aes do usurio,
de forma que os dados extrados do teste possam ser analisados posteriormente e por outros
membros do time de desenvolvimento que no acompanharam a pesquisa. Melkus observa
que:
Essa cmera tambm normalmente utilizada para observar a interao do usurio
com o teclado. Ambas as cmeras com foco ajustvel e rotacionamento so
controladas a partir da rea de observao do laboratrio de acordo com a
movimentao do usurio. A terceira cmera tem seu foco no terminal auxiliar
utilizado pelo usurio. Aes de efeitos especiais permitem que as vises estejam
mescladas no vdeo de forma a capturar uma parte da interface do usurio, suas

136
Traduo livre de: This eye-mind hypothesis means that eye-movement recordings can provide a dynamic
trace of where a persons attention is being directed in relation to a visual display. Measuring other aspects of
eye movements, such as fixations (moments when the eyes are relatively stationary, taking in or encoding
information), can also reveal the amount of processing being applied to objects at the point-of-regard.
101

expresses e uma parte dedicada a documentao
137
(MELKUS, 1985, p. 92.
Traduo nossa).
A vantagen do uso de laboratrio para criar um ambiente controlado est
principalmente na qualidade de coleta de dados, e na consequente imerso do usurio nas
tarefas solicitadas para serem executadas sem interferncias de outros membros do time de
observao. Melkus observa ainda que:
O ambiente controlado do laboratrio de usabilidade pode oferecer um aumento na
qualidade de dados coletados. Embora seja sempre difcil coletar dados sobre as
tarefas complexas em sistemas de software robustos, o uso do laboratrio permite
que os dados sejam coletados mais facilmente e de forma mais consistente ao
contexto de uso do usurio.
138
(MELKUS, 1985, p. 94. Traduo nossa).
Dessa forma, o ambiente ilustrado por Melkus, pode ser observado na figura abaixo
onde esto duas salas, sendo a sala A, onde conduzido o experimento, e a sala B, onde
atravs de um vidro-espelho, um time pode observar as interaes do usurio. No ambiente
A, as cmeras focadas na rea de trabalho do usurio e nas interaes so representadas
pelos pontos A1 e A2 e a cmera focada em gravar as expresses faciais e respostas
corporais do usurio so representadas pelo ponto B, a partir do terminal representado pelo
ponto C. No ambiente B de observao, o ponto D representa o equipamento de
gravao das cmeras e do registro udio-visual das interaes do usurio, e o ponto E
representa os monitores auxiliares que replicam o ambiente de rea de trabalho do usurio
para o time de observao.

137
Traduo livre de: The usability lab provides a testing enviroment in wich subjects may be observed through
one-way glass. The user of three vdeo cmeras and vdeo taping equipment allows all of the users actions and
remarks to be recorded. One camera is focused on the user and the workplace, allowing the capture of fcil
expresions and body language as well as an overall Picture of the user interacting with documentation, terminal
and workplace. (The workplace is usually an L-shaped arragement of desk and terminal table). A second camera,
mounted overhead can bem rotated. It has a zoom lens which can be focused on documentation, allowing
observers literally to read over the subjects shoulder. This cmera i salso often used to observe use of the
keyboard. Both the rotation and the zoom lens are controlled from the observation portion of the lab, so
observers can adjust the cmera when the subject moves. The third cmera os focused on a terminal slave-driven
by the terminal used by the subject. A special effects generator allows the test team to create the Picture which is
recorded on vdeo-tape: this Picture may include the overall Picture of the subject at work, na image of the users
screen, and a portion of the documentation.
138
Traduo livre de: The controlled environment of usability lab can improve the quality of the data collected.
Although it is Always difficult to collect data on a task as complex as using powerful software system, use of the
lab makes it much easier to collect data consistently from subject to the next. Separation of subjects and
observers by the wall o fone-way glass means that subjects are more likely to work through tasks on their own,
and team members are less likely to interrupt the subjects learning process with hints on how to use the system.
102


Figura 30 - Planta baixa esquemtica do laboratrio de usabilidade ilustrado por Lovie A.
Melkus.

De forma mais elucidativa, um laboratrio de usabilidade pode ser melhor
representado pela Figura 31:
103


Figura 31 - Laboratrio de usabilidade do ponto de vista do observador.

Atualmente, existem ferramentas que permitem que os dados sejam recuperados de
forma mais eficiente e discretamente para evitar que o usurio se sinta constrangido ou
intimidado pelas cmeras como Melkus descreveu (1985, p. 95) como possveis problemas a
serem encontrados em alguns usurios.
O teste de usabilidade pode ter vrios propsitos como observado anteriormente. A
partir da observao da aplicao do teste de usabilidade, possvel observar se o software
durante o uso apresenta problemas associados aos critrios de usabilidade e a observao
desses problemas pode oferecer importantes informaes para a adequao necessria para
que o software oferea maior nvel de usabilidade (CHAPANIS, 1981; NORMAN, 1983;
LEWIS, 2006).
4.7. Questes ticas do Teste de Usabilidade

O teste de usabilidade sempre envolve participantes humanos, portanto necessrio
que o pesquisador esteja atento s questes ticas no tratamento dos participantes do teste.
Dumas (2003, p. 121) observa que o pesquisador deve ficar atento aos conceitos de consenso
(informar o que vai acontecer durante o teste), o participante deve concordar em participar
voluntariamente, e ele deve estar ciente que pode deixar o teste a qualquer momento sem
104

prejuzos. No colocar os participantes em situaes de risco, dano ou desconforto
normalmente encontradas na vida diria.
O teste de usabilidade pode no oferecer riscos perigosos como o teste de remdios e
novas drogas experimentais em participantes (NIELSEN, 1993, p. 181). No entanto, o
pesquisador deve se atentar aos esforos psicolgicos, motores e cognitivos que sero
aplicados no participante.
Nielsen (1994, p. 181) observa que:
Usurios sentem uma tremenda presso para executar [as tarefas solicitadas]
mesmo quando informado ao usurio de que o que est sendo testado o sistema,
e no suas habilidades em lidar com o mesmo. Tambm, usurios iro
inevitavelmente cometer erros e apresentaro um aprendizado lento [curva de
aprendizado alta] especialmente em produtos que oferecem um projeto com erros
de usabilidade severos e eles se facilmente se sentiro inadequados para as tarefas
ou incompetentes se houverem dificuldades [ou mesmo a impossibilidade de
concluso de uma tarefa] (NIELSEN, 1994, p. 181. Traduo nossa).
Como o constrangimento do participante inerente ao teste considerando que este
implica a observao de uma pessoa interagindo com um sistema, cabe ao pesquisador
procurar empregar tcnicas e mtodos que limitem o nvel de constrangimento, garantindo a
validade dos resultados obtidos (CYBIS, 2010, p. 226).
Cybis ainda observa que:
(...) pessoas constrangidas tem dificuldade para percepo, para a recuperao da
informao e para a formulao de planos [o que pode impactar os resultados da
iterao]. Neste estado, elas no representam o usurio-alvo do sistema, e a nica
atitude correta a ser tomada interromper os testes e agradecer gentilmente pela
participao (CYBIS, 2010, p. 227).
Nielsen (1994, p. 182) ainda observa que o pesquisador tem a responsabilidade de
garantir que os participantes se sintam o mais confortvel possvel durante e depois do teste
[...] e devem ser informados que nenhuma informao sobre performance ou de caractersticas
individuais sero informadas.
O pesquisador deve se certificar de que todo o equipamento envolvido esteja
operacional, bem como questes do ambiente onde o teste ser conduzido (se est bem
ventilado, no muito quente ou frio demais, iluminao adequada) estejam em pleno
funcionamento e que oferecem o conforto necessrio para o participante.
105

Todas as informaes obtidas no teste devem ser mantidas confidencialmente, e os
relatrios devem ser escritos de forma que os indivduos no sejam identificados, por
exemplo, utilizar no relatrio participante 1, participante 2 em vez de nomes ou mesmo
iniciais (NIELSEN, 1994, p. 183).
4.8. Tamanho da amostra do teste de Usabilidade

A partir de onze estudos, Jacob Nielsen e Thomas K. Landauner identificaram que o
nmero de problemas de usabilidade em funo de nmero de participantes necessrios pode
ser bem descrito a partir do modelo matemtico de Poisson. (NIELSEN; LANDAUNER;
1993, p. 206).
Diversos fenmenos so provavelmente descritos, como o processo de formao de
uma fila de pessoas, no importando quais pessoas a formam. Na teoria da probabilidade
estatstica, Poisson discreta, ou seja, pode ser contada, enumerada, e expressa a
probabilidade de uma srie de eventos que podem ocorrer em um perodo de tempo
determinado, se esses eventos no possuem relao entre si a partir do ltimo evento.
Dessa forma, a partir do modelo de processo de Poisson, Nielsen e Landauner
encontraram co-relaes entre o nmero de problemas de usabilidade que podem ser
descobertos em uma interface, o nmero de problemas de usabilidade que foram encontrados
ao menos uma vez por analistas ou participantes (i) demonstra:

N o nmero total de problemas em uma interface, e o parmetro a mdia da
probabilidade de descoberta de problemas de usabilidade a partir de um nico participante.
(NIELSEN;LANDAUNER, 1993, p. 208).
Os estudos evidenciaram que a partir de um nmero de participantes, as ocorrncias de
problemas de usabilidade passam a se repetir como ilustra o grfico abaixo:
106

Grfico 1 - Grfico demonstrando curva de descobrimento de problemas de usabilidade
versus nmero de participantes.
Fonte: NIELSEN, 1994, p. 212.

Nielsen conclui:
Estabelecemos que o modelo descrito pela frmula de progresso de Poisson pode
ser utilizada para encontrar problemas de usabilidade em testes de usabilidade e em
avaliaes heursticas. Este modelo pode ser utilizado para predizer eventualmente
o nmero de problemas que sero encontrados em um estudo de usabilidade,
mesmo que este esteja em progresso. Futuros trabalhos de refinamento da preciso
ainda precisam ser endereados a questo, mas modelos similares [como os
propostos por Lewis anteriormente] tm sido aplicados e os resultados tm sido
determinantes para decidir quando encerrar os testes em busca de problemas de
usabilidade (NIELSEN, 1993, p. 213. Traduo nossa).
Para Nielsen, aps o 15 participante, a frequncia de ocorrncia de erros j
descobertos tende a ser elevada enquanto as ocorrncias tendem se repetirem.

107

4.9. Anlises e Mtodos de Inspeo de Usabilidade

Os mtodos de avaliao analtica baseada em uma srie de guidelines e so uma
alternativa mais barata e simples aos testes de usabilidade tradicionais realizados em
laboratrio (NIELSEN, 1993, p. 94). Kock et. al. sintetiza os critrios de heursticas como
ilustra a Tabela 8:
Tabela 2 - Guidelines de Heursticas de Usabilidade.
Heurstica Foco Referncias de trabalhos e
pesquisas relacionadas
Interao Software-Usurio Informao de status do uso
do sistema pelo usurio e
concluso de tarefas
NIELSEN, 1994
Nvel de Aprendizado Suporte ao longo do tempo e
eficincia de aprendizado
pelo usurio
TOGNAZZI, 2003
Orientao a cognio
humana
Suporte aos aspectos
limitantes da cognio do
usurio
NIELSEN; LEVY, 1994
SSEMUGABI, 1998
TOGNAZZI, 2003
Controle do Usurio e
Flexibilidade do Software
Respostas do sistema as
aes e adaptao do usurio
ao sistema
TOGNAZZI, 2003
Correspondncia do sistema
com o mundo real
Atender s expectativas dos
usurios do sistema e
familiarizao com o grupo
de usurios do sistema
NIELSEN;1994;
ATKINSON et al, 2007
Design Grfico Aspectos estticos da
interface, como cores e
elementos grficos
TOGNAZZI, 2003
Navegao e rotas de sada Facilidade de navegao e NIELSEN, 1994
108

explorao do software e
sinais claros de sada para
finalizar tarefas e aes
SCHNEIDERMAN, 1998
SSEMUGABI, 1998
ATKINSON et al, 2007
Consistncia Oferecer padres e
terminologias, aes e
layouts familiares aos
usurios do sistema.
SCHNEIDERMAN, 1998
Definies Padres (defaults) Guia o usurio no uso inicial
do sistema
TOGNAZZI, 2003
Ajuda e documentao
(guias)
Oferece aos usurios do
sistema auxilio e documentos
de ajuda.
NIELSEN;LEVY, 1994
SSEMUGABI, 1998
TOGNAZZI, 2003
Gerenciamento de erros Preveno, identificao,
diagnstico e recuperao de
erros
ATKINSON et al, 2007
WHARTON et al, 1992
NIELSEN, 1992
Fonte: KOCK et. al., 2009, p. 123. Traduo nossa.
Esses guidelines so rotas de critrios aos quais especialistas se dedicam a identificar
na anlise de uma interface. Alm dos autores citados por Kock, Cibys (2010, p. 27) cita os
critrios ergonmicos desenvolvidos por Dominique Scapin
139
e Christian Bastien
140
, ligados
ao INRIA (Instituto Nacional de Pesquisa em Automao e Informtica da Frana) em 1993.
Os guidelines de Bastien e Scapin so divididos em oito critrios bsicos, e se subdividem em

139
Dominique L. Scapin pesquisador-chefe no INRIA (Institut National de Recherche en Informatique et en
Automatique / National Research Institute in Computer Science and Control ), Rocquencourt, Frana a frente
grupo de pesquisa Merlin (Mtodos de Ergonomia de Software Interativo), depois de chefiar o grupo de
Psicologia e Ergonomia (1989-1999). Ele um diretor de pesquisa desde 1988, depois de ser pesquisador snior
(desde 1986). Anteriormente, ele era um consultor de Fatores Humanos nos EUA, diretor-assistente do grupo de
Psicologia e Ergonomia Aplicada no INRIA (1982-1983), pesquisador do INRIA (1977-1982), com um ano na
Universidade Johns Hopkins (1980). Ele possui Ph.D. em Psicologia Aplicada (1982), um DESS em Ergonomia
(1978), mestrado em Psicologia Experimental (1977), alm de vrios crditos em Cincia da Computao (1976-
1977).
140
Bastien tem Doutorado em Psicologia (Ergonomia Cognitiva) (Ren Descartes - Paris 5, 1996) DEA
Psicologia Cognitiva Processos (Ren Descartes - Paris 5, 1991) Ergonomia DESS (Ren Descartes - Paris 5,
1990) Mestrado em Psicologia (Universidade de Quebec em Montreal, UQAM, 1989) Possui rea de
especializao em ergonomia de sistemas interativos, Ergonomia do Produto, mtodos ergonmicos para projeto
e avaliao de sistemas interativos, Ergonomia dos sistemas de informaes, "usabilidade", ergonomia de
software e novas tecnologias, ergonomia cognitiva, a prtica da ergonomia, mtodos de anlise de Interao
Humano-Computador. professor integrante do programa de ps-graduao da Universidade de Lorraine,
Frana.
109

dezoito subcritrios e critrios elementares, que apesar de serem muito semelhantes, procura
minimizar a ambiguidade na identificao e classificao das qualidades e problemas de
usabilidade.
Baseados nesses critrios que servem como rotas de avaliao, especialistas podem
avaliar a usabilidade de interfaces de sistemas. Existe ainda uma vasta coleo de artigos
publicados em congressos cientficos, sendo que alguns autores se destacam por suas
contribuies na busca de validao cientfica da metodologia aplicada s avaliaes
analticas de usabilidade e sua exaustiva busca na avaliao destas metodologias (KOCK et
al, 2009, p. 122).
Jakob Nielsen e Rolf Molich discutem a metodologia da aplicao de anlises
heursticas e o conhecimento necessrio pelos avaliadores de interface e a qualidade dos
resultados derivados destas anlises. Claire-Marie Karat
141
compara guias passo a passo e o
resultado de estudos empricos alm de discutir as condies nas quais um deve ser escolhido
em vez do outro. Cathleen Wharton e Brigham Roy Bell
142
descrevem usos de passo a passo
focados em cognio humana para avaliao da interface do usurio.
J Wharton foca sua pesquisa na forma de como a teoria cognitiva pode oferecer
mtodos base para a anlise de desenvolvimento e avaliao em interao homem-mquina
(IHC), enquanto Bell oferece uma viso sobre formas especializadas para a programao de
guias passo a passo que poderiam ser utilizadas para avaliao preliminar de novas linguagens
de programao.
Nielsen (1993) elenca vrios formatos de inspeo sendo eles:
Anlise heurstica (MOLICH; NIELSEN, 1990; NIELSEN, 1994): o mtodo mais
informal de anlise e consiste na anlise de especialistas em usabilidade que avaliam quais
dos elementos de dilogo estabelecidos por princpios de usabilidade.

141
Clare-Marie Karat, Ph.D., pesquisadora independente e lidera o Grupo de Consultoria Karat, especializado
em investigao, concepo, avaliao e treinamento em Interao Humano-Computador. Ela colabora com os
colegas no TJ Watson Research Center da IBM em pesquisas e publicaes, bem como em cursos e em
seminrios de ensino em conferncias profissionais e universidades. Karat criou uma metodologia utilizada em
todo o mundo para analisar o custo-benefcio da usabilidade e para melhorar a qualidade e a eficcia desses
investimentos em usabilidade de software e hardware do ciclo de vida de produtos. Clare-Marie o Presidente
do Conselho Consultivo para a IHC da Universidade de Maryland. A metodologia sugerida por Karat ajudou a
calcular o retorno financeiro de usabilidade no desenvolvimento de produtos
142
Brigham Roy Bell props em sua tese de doutorado uma srie de etapas com um recorte especfico nas
capacidades e limitaes da cognio humana como percepo e memria. Disponvel em:
<http://libraries.colorado.edu/search~S3?/aBell%2C+Brigham+Roy/abell+brigham+roy/-3%2C-
1%2C0%2CB/frameset&FF=abell+brigham+roy&1%2C1%2C >.
110

Passo a Passo Cognitivo (LEWIS; POLSON; WHARTON; NEWIS; RIEMAN,1992;
1994): Tem como base criar cenrios mais detalhados de situaes de problemas que usurios
de sistemas possam se deparar atravs de dilogos , verificando se a simulao permite que o
usurio atinja os objetivos do sistema e se o contedo memorizado pelo usurio pode levar o
usurio na direo da prxima tarefa.
Inspeo formal de usabilidade (KHAN; PRAIL, 1994)
143
: Baseado em um
procedimento de seis etapas de anlise com regras estritamente definidas por anlise
heurstica e uma forma simplificada de passo a passo cognitivo.
Passo a passo pluralista (BIAS, 1994a; 1994b): baseado na reunio de usurios do
sistema, desenvolvedores, e analistas de fatores humanos e discutido cada etapa do processo
de interao do software.
Inspeo de funcionalidade (BELL, 1992): Este mtodo consiste em listar todas as
funcionalidades ou tarefas que o usurio do sistema pode executar, etapas sequenciadas de
tarefas muito complexas ou de longa durao, etapas de tarefas que os usurios no estariam
propensos a executar naturalmente, e passos que requerem conhecimento extensivo ou
experincia prvia para executar um conjunto de tarefas.
Inspeo de consistncia (WIXON; JONES; TSE, 1994)
144
: Este mtodo avalia o
resultado a partir da anlise de mltiplos projeto de designers, para verificar sua consistncia e
se permitem que os usurios possam atingir os objetivos que o sistema prope.

143
Michael J. Kahn (Engenharia de software) e Amanda Prail (Engenharia de Fatores Humanos) referem-se aos
problemas de usabilidade como defeitos do produto definindo-os como uma das caracterstica do produto. Uma
vez que os defeitos de usabilidade no so reconhecidos durante o desenvolvimento, um processo que fornece
uma estrutura para a reviso do projeto tornou-se necessrio. O mtodo fornece instalaes para formular os
defeitos de usabilidade em uma forma que suporta a descoberta de melhores solues na fase de remodelao
seguinte.
144
Dennis Wixon Ph.D em Psicologia Social e professor adjunto do Departamento de design Centrado no
Usurio e Departamento de Engenharia na Universidade de Washington. co-autor de mais de 60 artigos,
captulo de livros e apresentaes. Como pesquisador colaborou para que fossem desenvolvidos diversos
mtodos e teorias de design centrado no usurio. Sandra Jones tem formao em Desenvolvimento Humano e
Psicologia em Harvard e Ph.D pelo Boston College em Desenvolvimento e Psicologia Educacional. Jones
divulgou um estudo de caso positivo de retorno do investimento (ROI) financeiro em um produto da Digital
Equipment Corporation (DEC). As receitas foram 80% maiores para o segundo lanamento de um produto feito
com uma abordagem da engenharia de usabilidade como um foco primrio, em comparao com a primeira
verso sem engenharia de usabilidade. Entrevistas com clientes mostraram que as decises de compra foram
feitas principalmente com base na usabilidade. Produtos submetidos a engenharia de usabilidade podem ser
lanados no mercado mais rapidamente do que aqueles sem ele, ou eles podem ser concludos a tempo e com
maior qualidade.
111

Inspeo padro (WIXON; JONES; CASADAY, 1994)
145
: tem um especialista em
usabilidade conduzindo a anlise a partir de observaes pontuais sobre a interface. Nielsen
observa:
Anlise heurstica, passo a passo cognitivo, Inspeo de funcionalidade e inspeo
padro normalmente possuem uma interface sendo analisada por um nico
avaliador por vez (embora a anlise heurstica seja baseada na combinao da
inspeo de um conjunto de avaliadores na forma de lista de problemas de
usabilidade). Em contrapartida, o passo a passo pluralista e a anlise de
consistncia so grupos de mtodos de inspeo. Finalmente, a anlise da forma de
usabilidade combina tcnicas individuais e coletivas (NIELSEN, 1994, p. 414.
Traduo nossa).
Dentre os formatos citados por Nielsen, faremos um recorte na Anlise heurstica de
interfaces, por compreender a aceitao deste tipo de anlise em comparao as demais.
4.9.1. Anlise Heurstica

A anlise heurstica conduzida pela observao da interface durante os processos de
execuo de tarefas e conduzindo julgamentos do que bom ou ruim em uma interface
tomando como base guias de referncias listadas em guidelines. (NIELSEN, 1990). Essas
colees de guidelines possuem em mdia mais de mil regras a serem seguidas e observadas
(SMITH; MOUSIER, 1986).
Se por um lado houve um grande esforo em construir um arsenal de regras e guias de
estilo que deveriam ser seguidos, por outro, essa vasta coleo acabaria intimidando, levando
tanto desenvolvedores como analistas a conduzirem anlises heursticas baseadas em intuio
e bom senso (MOLICH; NIELSEN, 1990).
O trabalho de Nielsen e Molich publicado no CHI90 intitulado Avaliaes
Heursticas da Interface do Usurio
146
trouxe uma contribuio para esses tipos de anlises,
reduzindo o nmero de critrios de anlises para um conjunto de conceitos de usabilidade
tomando como base o seu trabalho anterior (MOLICH; NIELSEN, 1989):
Procuramos remover a complexidade das regras bases para duas ordens de
magnitude baseando-nos em um pequeno grupo de heursticas, com os nove
princpios bsicos de usabilidade de Nielsen e Molich (1990). [...] Esse conjunto

145
George Casaday pesquisador independente e engenheiro de software na Digital Equipment onde projeta
sistemas. Leciona na rea de Interao Humano-Computador.
146
Traduo livre de Heuristic Evaluation of User Interfaces.
112

reduzido de princpios parece servir melhor para a base da prtica da avaliao
heurstica
147
(MOLICH;NIELSEN, 1990, p. 2. Traduo nossa).
Os conceitos utilizados por Nielsen e Molich, foram:
Linguagem simples e natural.
Falar a linguagem do usurio do sistema.
Minimizar o uso da capacidade de memria do usurio.
Oferecer consistncia.
Fornecer feedback.
Oferecer marcas claras de sada e navegao.
Oferecer atalhos que possam minimizar o esforo cognitivo do usurio.
Oferecer mensagens de erro que sejam teis.
Prevenir erros.
Para avaliar a aplicabilidade deste modelo proposto, Molich e Nielsen conduziram
quatro pesquisas experimentais em que pessoas que no eram especialistas em anlise de
usabilidade foram convidadas a avaliar heuristicamente interfaces. Cada erro reportado pelos
avaliadores era pontuado em uma lista de combinao de erros anotados por especialistas em
usabilidade. Aps os testes, os resultados apontaram que os usurios no especialistas foram
capazes de indicar erros que nem mesmo os especialistas haviam identificado, o que levou o
trabalho de Nielsen e Molich a uma releitura posterior. No entanto, os resultados tambm
apontaram que apesar de no ser perfeito, o modelo proposto era aplicvel.

Tabela 3 - Demonstrao dos resultados da pesquisa de Nielsen e Molich.
Experimento
(abreviao)
N de avaliadores N total de
problemas de
usabilidade
conhecidos
Percentual de
problemas
encontrados

147
Traduo livre de: We have tried cutting the complexity of the rule base by two orders of magnitude by
relying on a small set of heuristics such as the nine basic usability principles from Molich and Nielsen 1990
Such smaller sets of principles seem more suited as the basis for practical heuristic evaluation.
113

Teledata 37 52 51%
Mantel 77 30 38%
Savings 34 48 26%
Transport 34 34 20%
Fonte:(NIELSEN; MOLICH, 1990, p. 30. Traduo nossa)

Os resultados tambm apontaram que anlises heursticas oferecem ainda um grau de
complexidade e que mesmo nas melhores condies de anlise, somente 50% dos problemas
podero ser encontrados se comparando ao teste emprico. Existe tambm a variao de
complexidade de sistemas que podem oferecer baixa dificuldade ou alta dificuldade em
localizao de problemas. O trabalho de Molich e Nielsen apontam que a melhor forma de
conduzir a anlise heurstica ser muito melhor de acordo com o nmero de avaliadores.
(MOLICH; NIELSEN, 1990).
Outra caracterstica da anlise heurstica a forma como se extrai dados. Se por um
lado a anlise heurstica tem como vantagens seu custo reduzido, no exigir planejamento
avanado, poder se aplicado nas etapas iniciais de desenvolvimento de produtos e ser
intuitivamente simples e motivadora (NIELSEN, 1990), por outro lado, a anlise de
resultados tende a ser voltada para o papel e caneta, demandar longo tempo para explicar as
ocorrncias e a dificuldade de se automatizar estes processos (MACK; NIELSEN, 1992).








114


CAPITULO V USABILIDADE E COMUNICAO

As tecnologias digitais esto cada vez mais presentes na vida do homem. A tecnologia
que antes se limitava a computadores se espalhou para tudo que cerca o homem. At mesmo
objetos mais simples como um tnis j possuem dispositivos que medem o batimento
cardaco, distncia percorrida, sincroniza essas informaes com o histrico de atividades do
corredor e criam complexas estruturas de informaes que por sua vez so divulgadas
automaticamente em redes tecno-sociais.
Os estudos que objetivam compreender a relao do homem com as mais diversas
tecnologias a interao homem-computador. Como observamos neste trabalho, a formao
deste campo se constituiu a partir da contribuio de diversos campos de estudos, sendo estes
essencialmente a Engenharia de Software, Engenharia de Fatores Humanos e Design (Hewett
et. al., 1992, p. 8). Esse campo por sua vez, preocupa-se com o projeto, avaliao e
implementao de sistemas computacionais interativos para uso humano, e dos principais
fenmenos ao redor deles. (ROCHA; BARANAUSKAS, 2000, p. 14).
nos estudos deste campo que surge a Usabilidade (CYBIS, 2010), que herda os
objetivos da Interao Humano-Computador, mas com um recorte especifico na relao do
homem com sistemas computacionais. Para tanto, a usabilidade definida como a capacidade
funcional de um sistema de ser fcil de ser utilizado e no demandar esforo por um grupo
especifico de usurios (SHACKEL, 1991; LEWIS, 1991; NIELSEN, 1990).
A usabilidade como engenharia no processo de desenvolvimento de produtos possui
uma relao profunda com as questes da comunicao entre usurios e sistemas interativos.
A comunicao ocorre pelas apresentaes e estruturas comunicacionais suportadas por uma
interface (CYBIS, 2010, p. 18). Assim como Brenda Laurel assinalou, a interface a coisa
com a qual nos comunicamos, a coisa com a qual conversamos, sendo essa camada a nica
coisa que est entre ns enquanto usurios de um sistema e o funcionamento interno de
um dispositivo ou mquina (LAUREL, 1991).
Dessa forma, a usabilidade est determinada em examinar atravs da eficincia,
eficcia e satisfao o entendimento das funes e usos de uma interface. Pode-se observar
neste contexto, que a eficincia pode ser compreendida como algica que norteia a criao e a
115

execuo de um projeto de interface. Eficcia est para a capacidade de execuo de tarefas
que so prprias de cada interface, e que determina por sua vez a qualidade particular de um
produto. Por sua vez, a satisfao de uso de um produto atravs de sua interface constitui uma
reao positiva diante da compreenso e execuo de tarefas.
A funo no contexto da usabilidade se apresenta em duas modalidades. Uma, a
funo pragmtica correspondente s atividades que a cultura determina para esse objeto.
Compreende-se que a funo pragmtica a razo do fazer do objeto. Nessa modalidade, por
exemplo, uma interface de um aplicativo de e-mail no celular serve para ler, escrever e-mails.
J a funo comunicativa est relacionada aos objetivos do projetista, intencionalmente ou
no. Essa modalidade reside de forma oculta e aponta para o conhecimento existente ou no
do usurio de uma determinada interface. Seja de forma esttica, ldica, cmica, ingnua,
irnica, o dizer de quem projetou o sistema por trs da interface. Dessa forma, observa-se
uma inter-depndencia da usabilidade com a comunicao, uma vez que a usabilidade implica
a validade da funo comunicativa.
No entanto, essa ainda uma viso estritamente tecnicista e no atenta para as
questes pertinentes entre essa inter-depndencia entre a usabilidade e a comunicao. A
tecnologia em si, mesmo quando no projetada para sustentar relaes comunicacionais, serve
como meio de comunicao entre usurio e usurio, usurio e mquina, usurio e sistema ou
mesmo usurio e projetista. Nesse contexto, Marshall Mcluhan j alertava que o meio a
mensagem, ao exemplificar o uso da energia eltrica e contedo da comunicao:
No percebemos a luz eltrica como meio de comunicao simplesmente
porque ela no possui contedo. o quanto basta para exemplificar como se
falha no estudo dos meios e veculos. Somente compreendemos que a luz eltrica
um meio de comunicao quando utilizada no registro do nome de algum produto.
O que aqui notamos, porm, no a luz, mas o contedo ( ou seja, aquilo que na
verdade outro meio). A mensagem da luz eltrica como a mensagem da energia
eltrica na industria: totalmente radical, difusa e descentralizada. Embora
desligadas de seus usos, tanto a luz como a energia eltrica eliminam os fatores de
tempo e espao da associao humana, exatamente como fazem o rdio, o
telegrafo, o telefone e a televiso, criando a participao em profundidade.
(MCLUHAN, 1980, p. 23)
Especificamente nas suas interfaces, essa relao torna-se ainda mais critica, pois
diferente de artefatos que so pensados em comunicar sua funo atravs da sua forma e uso
(como um espremedor eltrico), a interfasce possui atributos estritamente comunicacionais
que se estabelecem em forma de smbolos, metforas, grficos e intrues, estabelecendo
assim, a usabilidade como critrio para avaliao da eficincia do meio de comunicao entre
116

usurios. Enquanto a usabilidade do ponto de vista tcnica tende a observar e avaliar sistemas,
quando deslocada para um ponto de vista da comunicao pode ser compreendida como
dilogo entre pessoas, a usabilidade tende a focar-se nos atributos dessa comunicabilidade.
Sob essa tica, a usabilidade passa a focar-se nos atributos de compreenso do sistema,
capacidade de aprendizado e a conduo das tarefas que precisam ser executadas pelo usurio
atravs da nfase em fluxos de informao formalizados e dos padres de comunicao.
Thompson tambm denuncia essa relao ao descrever o fluxo que a comunicao
dialgica pode se dar. Dos modelos propostos por Thompson, o que se adequa ao dilogo
entre o usurio de um sistema e seu projetista, a interao mediada. Entendendo interao
como dilogo, Thompson assinala que:
Enquanto a interao face a face acontece em um contexto de co-presena, os
participantes de uma interao mediada podem estar em contextos espaciais ou
temporais distintos. Os participantes no compartilham o mesmo referencial de
espao e de tempo e no podem presumir que os outros entendero expresses
denotativas. (THOMPSON, 1998, pg. 79).
Considerando dessa forma que, mesmo quando no existe um projeto voltado para a
comunicao, ainda assim presupe-se que existe uma sistematizao de um dilogo.
Tomando como exemplo a interface do torno CNC exemplificada no inicio deste trabalho,
ainda assim pressupe-se a uma comunicao mediada entre o operador do maquinrio e o
projetista desta interface. De fato, no existe um dilogo direto com o torno mecnico que
uma mquina, mas sim, o dilogo mediado entre o arteso que deseja construir uma pea em
um determinado formato, e um projetista que antecipadamente planejou um dilogo
estruturado para que o uso deslocado do espao-tempo do projetista e do operador fosse
possvel.
Oferecendo um panorama terico sobre o modelo de comunicao baseado em
informaes, a Teoria Matemtica da Comunicao oferece um modelo sistmico que pode
ser utilizado para relacionar os problemas de usabilidade de uma interface se apresentando na
forma de rudo. A Teoria Matemtica da comunicao essencialmente uma teoria sobre a
transmisso ideal de mensagens: o esquema do sistema geral de comunicao proposto por
Shannon considerava: a) uma fonte de informao, b) uma mensagem que transmitida
atravs de um sinal, que por sua vez era recebida por um c) receptor e que por fim entregava a
mensagem a d) um receptor. (WOLF, 2008, pg.109).
117

Shannon e Weaver (1949) propem ento que, quando a mensagem chegava ao seu
destinatrio de forma diferente da enviada, isso se dava em decorrncia de um rudo que
modificava a mensagem original. Essa modificao comprometia a interpretao da
mensagem por parte do receptor.
Wolf observa que:
Obviamente, a funcionalidade desse modelo de comunicao no consistiu apenas
na sua vasta aplicabilidade: ela se concentrou no fato de que permitia caracterizar
os fatores que perturbavam a transmisso de informao, ou seja, o problema do
rudo (fosse este ltimo devido a uma perda de sinal ou a informao parasitria,
produzida no canal). (WOLF, 2008, pg.110)
Wolf empresta ainda a exemplificao de Humberto Eco ao descrever essa relao, ao
citar o exemplo de um marcador de combustvel em um automvel, que comunica ao
motorista o nvel de combustvel atravs da bia e um sistema eltrico (ECO apud WOLF,
2008, pg.110). O mesmo cenrio pode ser aplicado ao operador do torno CNC. A interface
no somente torna o operador sensvel a mquina como a mquina aos comandos deste.
Indo alm desta relao e baseando-se principalmente nas heursticas propostas por
Molich e Nielsen (1990, p.339), estas em sua grande maioria tratam aspectos comunicacionais
do dilogo homem-mquina.
O dilogo simples e natural procura orientar na estruturao de uma mensagem clara e
objetiva;
O uso de uma linguagem natural ao usurio faz aluso ao uso de um conjunto de
cdigos de linguagem (como observa a Teoria de Shannon) que sejam familiares ao
utilizador, evitando dessa forma que seja impossvel para o usurio decodificar a
mensagem;
Dilogo consistente faz referencia ao plano de estruturar aes da interao que esto
baseadas no dilogo, dessa forma, o usurio compreender com mais facilidade os
cdigos de linguagem para aes relacionadas;
Respostas do sistema observam que o estado da mquina no transparente ao
usurio. Diferente de um dilogo face a face como prope Thompson, no existem
deixas simblicas ou dicas de que o par do dilogo est pensando ou analisando uma
mensagem enviada anteriormente. Essa intruo diz respeito a criar essa dica para que
ento o usurio no imagine que o sistema est com problemas;
118

Oferea mensagens de erros relevantes comunica ao usurio a impossibilidade da
execuo de uma instruo sustentada por uma mensagem ou ao. Como a mquina
no entende a linguagem humana e esse papel feito pela interface, quando um
comando dado e no possvel ser compreendido pela mquina, tambm se denota a
presena do rudo;
Preveno de erros uma heurstica que antecipa umq gama de instrues que evitam
o rudo. Como exemplificado na pgina 86, pequenas instrues adicionais
comunicam de forma complementar o que deve ser informado ao sistema e esse por
sua vez conduz o usurio a execuo de tarefa de forma mais eficiente.
Considerando assim as heursticas de usabilidade propostas por diversos autores
citados anteriormente neste trabalho, quando vistos sob a perspectiva da Teoria
Matemtica da Comunicao, podemos dessa forma relacionar os problemas de
usabilidade como a manifestao de rudos entre o dilogo entre o emissor e o receptor da
mensagem, ou mesmo, o emissor da mensagem e o receptor quando o cenrio se d em
um contexto de interao.








119

CONSIDERAES FINAIS

Foi possvel observar neste trabalho, que os pesquisadores e personagens que
dedicaram suas pesquisas para o estudo da interao homem-computador e da prpria
usabilidade so de reas bem distintas. Dos 50 autores encontrados aps uma extensa
pesquisa, assinalados como figuras-chave na fundamentao da Interao Humano-
Computador como campo de conhecimento, somente cinco eram oriundos das Cincias
Humanas Aplicadas (Laurel, Hart, Simpson, Wilson e Kirschenbaum). Estes pesquisadores
representam apenas 18% do total de pesquisadores como pode ser observado na Figura 32.

Figura 32 - Infogrfico com percentual da composio intelectual dos autores que
contriburam para a IHC.

O mesmo cenrio comum para a Usabilidade. Foram elencados 36 autores que
trouxeram contribuies tericas e metodolgicas para a usabilidade. Diferente da formao
intelectual dos pesquisadores dos estudos de interao humana-computador, as composies
intelectuais dos pesquisadores encontrados se limitam Cincias da computao, Psicologia
e aos Fatores Humanos, como pode ser observado na Figura 33.

120


Figura 33 - Infogrfico da composio intelectual dos autores que contriburam para a
formao inicial da Usabilidade.

Essas composies intelectuais criam um vis que proveniente destes campos
especficos. A comunicao observada pela tica da Engenharia de Software, pelos Fatores
Humanos e da Psicologia no se atentam para as questes que so muito pertinentes a Cincia
da Comunicao. Apesar das recomendaes de usabilidade serem em sua grande parte de
aspectos comunicacionais como pode ser observado neste estudo, ainda se denota uma
carncia de um maior envolvimento dos estudos da Comunicao, como observa Squirra
(2012) ao afirmar que uma aproximao colaborativa entre as engenharias se faz necessria:
Nos tempos atuais, a ampla digitalizao das mdias requer investidas mais
destemidas do coletivo das Comunicaes. Tal pressuposto convico slida para
o entendimento em profundidade das tecnologias, participando de forma ativa e
pragmtica de suas estruturaes. (SQUIRRA, 2012, p.74)
Squirra ainda observa que:
O perfilamento de iniciativas nesta direo oferecer aos estudiosos a oportunidade
de encontrar as formas de cooperao e definir os aprofundamentos dialgicos
necessrios e suficientes para uma compreenso mais pertinente deste expressivo
territrio, onde a abertura temtica, pacincia investigativa e tempos diferenciados
sero fundamentais. (SQUIRRA, 2012, p.75)

121

Conclui-se, portanto se faz necessrio um maior envolvimento das Comunicaes nos estudos
da Usabilidade principalmente nas inter-relaes derivadas das relaes sustentadas pelos
aspectos comunicacionais de sistemas interativos e que por sua vez podem trazer ricas
contribuies, bem como novas descobertas sobre os aspectos comunicacionais entre homem,
mquinas, dispositivos digitais e sistemas interativos abstratos.


















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