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UNIVERSIDADE METODISTA DE SÃO PAULO

FACULDADE DE COMUNICAÇÃO Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social

FABIO ROMANCINI PALAMEDI

COMUNICAÇÃO E USABILIDADE: ESTUDOS SOBRE AS INTERFACES COMPUTACIONAIS

São Bernardo do Campo-SP, 2012

UNIVERSIDADE METODISTA DE SÃO PAULO

FACULDADE DE COMUNICAÇÃO Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social

FABIO ROMANCINI PALAMEDI

COMUNICAÇÃO E USABILIDADE: ESTUDOS SOBRE AS INTERFACES COMPUTACIONAIS

Dissertação apresentada em cumprimento parcial às exigências do Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social, da Universidade Metodista de São Paulo (UMESP), para obtenção do grau de Mestre . Orientador: Prof. Dr. Sebastião de Carlos Moraes Squirra.

São Bernardo do Campo-SP, 2012

FOLHA DE APROVAÇÃO

A dissertação de mestrado Comunicação e Usabilidade: Estudos sobre as Interfaces

Computacionais, elaborada por Fabio Romancini Palamedi foi defendida e aprovada em 26

de Março de 2012, perante banca examinadora composta por Prof. Dr. Sebastião Carlos de

Moraes

Squirra

(Presidente/UMESP),

Prof.

Dr.

Walter

Teixeira

Lima

Junior

(Titular/UMESP), Prof.a. Dr.a. Amyris Fernandez (Titular/FGV).

Prof. Dr. SEBASTIÃO CARLOS DE MORAES SQUIRRA

Orientador/a e Presidente da Banca Examinadora

Prof. Dr. LAAN MENDES DE BARROS

Coordenador do Programa de Pós-Graduação

Área de concentração: Processos Comunicacionais Linha de pesquisa: Processos da Comunicação Cientifica e Tecnológica Projeto temático: Comunicação e Usabilidade: Estudos sobre as Interfaces Computacionais

A minha mãe, irmãs, esposa e filho que, com paciência e dedicação, me apoiaram, me suportaram, encorajarando-me desde o princípio.

"A ciência humana de maneira nenhuma nega a existência de Deus. Quando considero quantas e quão maravilhosas coisas o homem compreende, pesquisa e consegue realizar, então reconheço claramente que o espírito humano é obra de Deus, e a mais notável."

Galileu Galilei

AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus por ter me sustentado em suas mãos durante todo o meu trajeto. Agradeço a Deus o amparo no momento de dificuldade e pelos oásis que preparou para mim em meio aos desertos que cruzei. A Ele toda honra glória e louvor.

Agradeço a minha mãe, que mesmo sem poder se sacrificou para criar sozinha dois filhos. Sozinha nos mostrou modelos a serem seguidos, dos caminhos corretos a serem escolhidos, e das lutas a serem travadas. Aprendi com minha mãe que a única coisa que pode superar o tamanho de uma batalha, é a vontade de vencê-la. Amo você, mãe, mais do que pareço demostrar.

Agradeço a minha irmã Luciana, que assim como minha mãe, me apoiou em todos os momentos, mesmo quando precisava abrir mão de seus próprios sonhos para correr em meu resgate. Jamais vou me esquecer dos sacrifícios que sei que você fez para que eu pudesse chegar onde cheguei. A Iara pelo seu tempo e dedicação na difícil tarefa de cuidar de uma criança.

A Suelen, minha querida esposa, que me apoiou, suportou e criou o ambiente seguro para que eu me

focasse nos meus estudos. Você me mostrou que eu posso ter alguém em quem confiar e me apoiar, independente do tipo de campo de batalha, ou da luta que iremos encarar. Sei que se for vitorioso ou

se for derrotado, você vai estar ao meu lado.

Agradeço ao meu filho, Lucas Gabriel Palamedi, meu orgulho e meu bem mais precioso. Ele é a força por trás da minha força, e seu sorriso é o segredo por trás da minha vontade. Mesmo sendo tão jovem,

se esforçou em compreender a minha ausência durante esses anos de estudo. Que minha jornada, possa inspirá-lo em sua vida e que você possa, assim como o seu pai, almejar lugares altos.

Agradeço aos meus sogros a compreensão e a paciência de não poder vê-los com mais frequência.

Agradeço aos amigos que em todo o momento estiveram ao meu lado e que se mostraram ser aquelas pessoas que desejamos ter ao nosso lado por toda a vida. Marcos e Lilian Salomão, Marcio Oliverio, Marcos Velasquez, Katia Bizan, Alexandre Furukawa entre outros amigos queridos. Obrigado a Alexia pela ajuda com a revisão deste trabalho.

Agradeço ao professor Sebastião Squirra a confiança e o apoio incondicional, bem como a paciência não somente pelas crises enfrentadas no mestrado, mas por me orientar a ser uma pessoa mais focada em minhas iniciativas. Agradeço principalmente por insistir em me orientar, mesmo quando foi difícil compreender tudo o que eu deveria compreender.

Agradeço a professor Amyris Fernandez, que com muita paciência orientou-me como pessoa e profissional. Acreditou não na minha capacidade de fazer algo, mas na minha força de vontade e dedicação de poder fazer algo. Ajudou-me, deu-me suporte e incentivou-me a desejar ser um cientista e mostrou-me que as lutas existem para serem vencidas.

Agradeço a todos os professores do Póscom da Metodista o conhecimento e as orientações transmitidas, substancialmente essenciais para meu desenvolvimento acadêmico.

Agradeço aos funcionários do Póscom a assistência e a paciência nos processos burocráticos do mestrado. Em especial a Kátia e Lucineide, a atenção e o carinho refletido no sorriso no rosto todas as vezes que me atenderam.

Agradeço a Capes a bolsa de estudos que, durante um ano e meio possibilitou iniciar meus estudos na pesquisa acadêmica, e ao CNPQ que tornou essa jornada do mestrado em Comunicação ainda mais rica e proveitosa.

Gosto de pensar nesta etapa da minha vida como a jornada do heroi de Campbell. Ele mostra que todos nós possuímos nossas jornadas. E, que por mais que possa parecer solitária, o heroi nunca está totalmente sozinho. São as pessoas que durante o caminhar, tornam possível que um simples humano, possa se tornar um heroi. Sem a ajuda de vocês, não passaria da primeira prova. Muito obrigado!

LISTA DE TABELAS

Tabela 1- Modelos e atributos de usabilidade de vários autores

69

Tabela 2 - Guidelines de Heurísticas de Usabilidade

107

Tabela 3 - Demonstração dos resultados da pesquisa de Nielsen e Molich

112

LISTA DE ILUSTRAÇÔES

Figura 1 - Operário interpretado por Chaplin confuso ao olhar o interior de uma máquina

26

Figura 2 - Operário manipulando maquinário por uma alavanca

26

Figura 3 - Cartão de Perfurar de Hollerith

30

Figura 4 - Torno mecânico horizontal universal

31

Figura 5 - Terminal do Torno CNC

32

Figura 6 - Interface de linha de comando

42

Figura 7 - Sistema operacional Macintosh da

44

Figura 8 - Tela do sistema Smalltalk

46

Figura 9 - Interface Estilo janelas do sistema operacional Lisa

48

Figura 10 - Interface do usuário do sistema Arthur da Acorn

48

Figura 11 - Interface gráfica do NeXTSTEP da Apple

49

Figura 12 - Interface gráfica do NeXTSTEP da Apple

50

Figura 13 - Interface gráfica Windows 95

50

Figura 14 - Interface gráfica do sistema BeOS da IBM

51

Figura 15 - Interface gráfica do Mac OS X

52

Figura 16 - Linha do tempo comparativa IHC e Usabilidade

57

Figura 17 - Intersecção das disciplinas relacionadas a Interação Humano-Computador, Engenharia de

Software e Engenharia de Fatores Humanos

65

Figura 18 - Atributos de Usabilidade de Nielsen

66

Figura 19 - Tela de sistema baseado em clique único

79

Figura 20 - Imagem do antigo internet banking do Banco do Brasil

80

Figura 21 - Tela de instruções para aproveitar ofertas no site da Lerin Merloy

81

Figura 22 - Tela de desistência de cadastro de e-mail da Abril

83

Figura 23 - Tela contendo mensagem de erro com opções para retorno ou recuperação do

84

Figura 24 - Tela que informa o erro do sistema sem opções de saída para o

84

Figura 25 - Tela de erro fatal do Windows 95

85

Figura 26 - Formulário com mensagens de ajuda para prevenção de

86

Figura 27 - Tela exibindo resultados de uma sessão de eye-tracking

97

Figura 28 - Participante em um teste de eye-tracking

98

Figura 29 - Reflexo da córnea e pupila brilhante observada a partir de uma câmera infravermelha

99

Figura 30 - Planta baixa esquemática do laboratório de usabilidade ilustrado por Lovie A. Melkus . 102

103

Figura 32 - Infográfico com percentual da composição intelectual dos autores que contribuíram para a

Figura 31 - Laboratório de usabilidade do ponto de vista do observador

119

Figura 33 - Infográfico da composição intelectual dos autores que contribuíram para a formação inicial

da Usabilidade

IHC

120

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO

15

CAPÍTULO I O USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS

19

1.1. Bibliografia utilizada neste trabalho

19

1.2. Contextualizando o uso da tecnologia pelo homem

22

CAPÍTULO II INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR

36

2.1

Interfaces gráfica do usuário como plataformas dialógicas

39

2.2.

Evolução das Interfaces Das Instruções ao Intuitivismo

43

2.3.

A crise do software

52

2.4.

A Engenharia de Fatores Humanos

55

2.5.

Interação Humano-Computador e Usabilidade

56

CAPÍTULO III USABILIDADE

68

3.1.

Definição da Usabilidade

68

3.2.

Usabilidade como ciência

70

3.3.

Usabilidade como norma técnica

74

3.3.1.

Diálogo simples e natural

78

2.3.2.

Linguagem do usuário-alvo

80

3.3.3.

Uso mínimo de esforço de memória do usuário

81

2.3.4.

Diálogo consistente

82

3.3.5.

Forneça respostas

82

3.3.6.

Ofereça marcas claras e objetivas de saídas

82

3.3.7.

Ofereça atalhos

84

3.3.8.

Forneça mensagens de erros relevantes

85

3.3.9.

Prevenção de erros

86

CAPÍTULO IV MÉTODOS DE INVESTIGAÇÃO DE USABILIDADE

88

4.1. Teste Empírico de Usabilidade

90

4.2. Teste de Usabilidade utilizando método Think-Aloud

93

4.3. Teste de Usabilidade com participação múltipla

94

4.4. Teste de Usabilidade remoto

95

4.5. Teste de Usabilidade com Eye-Tracking

96

4.6. Laboratório de Usabilidade

100

4.7. Questões éticas do Teste de Usabilidade

103

4.8. Tamanho da amostra do teste de Usabilidade

105

4.9.1.

Análise Heurística

111

CAPITULO V USABILIDADE E COMUNICAÇÃO

114

CONSIDERAÇÕES FINAIS

119

REFERÊNCIAS

122

FABIO ROMANCINI PALAMEDI

COMUNICAÇÃO E USABILIDADE: ESTUDOS SOBRE AS INTERFACES COMPUTACIONAIS

RESUMO

A pesquisa busca identificar as questões relacionadas aos estudos de Comunicação na Usabilidade de interfaces. O estudo é desenvolvido com revisão bibliográfica da Interação Humano-Computador e da Usabilidade. As revisões da interação humano-computador se dá considerando três principais eixos: Engenharia de software, Engenharia de Fatores Humanos e Design gráfico. Neste sentido, faz-se um recorte na importância das investigações e das propriedades comunicacionais que viriam a surgir nas relações suportadas pela interface de sistemas e das qualidades e características que determinam a usabilidade de interfaces. Observa-se que, apesar das características e propriedades comunicacionais serem intrínsecas as tecnologias digitais da informação, o envolvimento da Comunicação nestes processos de investigação ou construção de tecnologias interativas são superficiais e oferecem certo distanciamento dos aspectos tecnológicos. Denota-se, portanto, que as contribuições sobre aspectos da interação entre homem e máquina suportadas por interfaces comunicacionais são estritamente técnicas e oriundas de outros campos do conhecimento, apesar da existência da Teoria Mátemática da Comunicação e da sua origem em meios técnicos de comunicação como o telégráfo. Verifica-se assim a possibilidade de um maior envolvimento da Comunicação não apenas nas investigações relacionadas à usabilidade de sistemas interativos, como também na contribuição dos seus processos de desenvolvimento de sistemas baseados em diálogos.

PALAVRAS-CHAVE: IHC; Usabilidade; Comunicação; Interface; Interação

FABIO ROMANCINI PALAMEDI

COMUNICACIÓN Y USABILIDAD: ESTUDIOS SOBRE EL INTERFACES INFORMÁTICOS

RESUMEN

La investigación busca identificar las cuestiones relacionadas con los estudios de comunicación en el uso de las interfaces. El estudio se desarrolla con una revisión de la literatura de la Interacción Persona-Computador y Usabilidad. La revisión de la interacción humano-computadora se da teniendo en cuenta tres grandes áreas: Ingeniería de Software, Ingeniería de Factores Humanos y Diseño Gráfico. En este sentido, se trata de un corte en la importancia de la investigación y la comunicación de las propiedades que surgen en las relaciones de apoyo de los sistemas de interfaz y las cualidades y características que determinan el uso de las interfaces. Se observa que, a pesar de las características y propiedades son intrínsecas de comunicación las tecnologías digitales de información, la participación en estos procesos de investigación de la comunicación y la construcción de las tecnologías interactivas son superficiales y ofrecer una cierta distancia de los aspectos tecnológicos. Ha habido, por tanto, que las contribuciones en los aspectos de la interacción entre las interfaces de comunicación del hombre y la máquina con el apoyo de las técnicas y son estrictamente de otros campos del conocimiento, a pesar de la existencia de la teoría matemática de la comunicación y su origen como un medio de comunicación el telégrafo. Por tanto, es la posibilidad de una mayor participación de la comunicación no sólo en las investigaciones relacionadas con la usabilidad de los sistemas interactivos, así como la contribución de sus procesos de desarrollo de sistemas basados en el diálogo.

PALAVBAS CLAVE: IHC; Usabilidad; Comunicación; Interface; Interacción

FABIO ROMANCINI PALAMEDI

COMMUNICATION AND USABILITY: STUDIES ON THE COMPUTER INTERFACES

ABSTRACT

The research seeks to identify issues related to communication studies in the usability of interfaces. The study is developed with a literature review of Human-Computer Interaction and Usability. The review of human-computer interaction is given by considering three main areas: Software Engineering, Human Factors Engineering and Graphic Design. In this sense, it is a cut on the importance of research and communication of the properties that would arise in the relationships supported by the interface systems and qualities and characteristics that determine the usability of interfaces. It is observed that, although the characteristics and properties are intrinsic to communication digital technologies of information, involvement in these processes of communication research and construction of interactive technologies are superficial and offer a certain distance from the technological aspects. There has been, therefore, that the contributions on aspects of the interaction between man and machine communication interfaces supported by techniques and are strictly from other fields of knowledge, despite the existence of the mathematical theory of communication and its origin as a means of communication the telegraph. It is thus the possibility of greater involvement of communication not only in investigations related to the usability of interactive systems, as well as the contribution of their development processes of systems based on dialogues.

KEYWORDS: HCI; Usability; Comunication; Interface; Interaction

15

INTRODUÇÃO

As tecnologias de comunicação estão presentes em todas as camadas da sociedade contemporânea. Dos dispositivos e objetos digitais mais simples como mp3 players 1 até sistemas altamente complexos como controle de trafego de cidades. Estas tecnologias são projetadas para o trabalho, entretenimento, cultura, infraestrutura e se espalham pela sociedade de forma a se tornarem comuns nos mais diversos tipos de ambiente. São dispositivos e equipamentos que possuem termos como smarts, connected e intelligent com a finalidade de indicarem as possibilidades de conectividade ou automatização suportadas.

Ao dirigir pelas ruas de São Paulo não é difícil imaginar que existe um sistema computadorizado que analisa e controla o fluxo de veículos a partir de uma central de monitoração que identifica ocorrências em vias 2 , disparando alertas para que sejam tomadas decisões, como enviar um guincho para um caminhão que acaba de sofrer uma pane em uma avenida de trafego elevado.

Essas possibilidade de aplicação de tecnologia estão presentes também em Smartphones 3 , Tablets 4 e Smart Tvs 5 de uso pessoal ou coletivo e pelas suas combinações de configurações e da aplicação da informação suportada por estas tecnologias da comunicação ampliam as possibilidades de interações (SQUIRRA, 2005, p. 257). Essas novas

1 Um MP3 player é um aparelho eletrônico capaz de armazenar e reproduzir arquivos de áudio do tipo mp3. Apesar de aparelhos de médio porte poderem entrar no conceito de "mp3 player", é comum utilizar o termo para aparelhos compactos e portáteis. Muitas vezes um mp3 player funciona também como um dispositivo móvel de armazenamento de dados e geralmente são facilmente conectados a um computador por uma porta USB. 2 A Companhia de Engenharia de Trafego de São Paulo (CETSP) dispõe do monitoramento das vias e ruas da cidade de São Paulo, e disponibiliza essas informações a partir do site. Disponível em:

3 Smartphone (telefone inteligente, numa tradução livre do inglês) é um telefone celular com funcionalidades avançadas que podem ser estendidas por meio de programas executados por seu sistema operacional.

4 Um tablet também conhecido como tablet PC, ou ainda em português, tablete, é um dispositivo pessoal em formato de prancheta que pode ser usado para acesso à internet, organização pessoal, visualização de fotos, vídeos, leitura de livros, jornais e revistas e para entretenimento com jogos. Apresenta uma tela touchscreen que é a interface de entrada principal. A ponta dos dedos ou uma caneta aciona suas funcionalidades.

5 Smart TV é também conhecida como TV conectada, é um tipo de apelido usado para descrever a integração da Internet e as características da Web 2.0 com televisores e set-top boxes, assim como a convergência entre computadores com estes televisores e set-up boxes.

16

características dos dispositivos de se conectar a diversos tipos de redes e da automação de processos é possível graças ao uso do software 6 .

O software se espalha pela sociedade navegando nas novas tecnologias à disposição do homem. Estão presentes não somente nos centros de controle de sistema de trafego, mas também nos veículos. Sistemas auxiliares independentes que se conectam a esse controle de tráfego informam condições de estradas, trânsito e auxiliam motoristas indicando tempo total do trajeto e rotas alternativas evitando trajetos que tenham lentidão, ou mesmo notificando sobre acidentes. Quando conectados às redes tecno-sociais 7 é possível ainda visualizar a localização de cada motorista deste grupo no mapa e em tempo real.

Do aparelho celular que pode ser conectado ao novo display 3D de tela ultrafina, servindo de controle de mídia center 8 , à geladeira que pode efetuar compras de maneira automática no supermercado favorito para reposição de itens são configurados e gerenciados pelo software.

O software é a camada da tecnologia que permite que máquinas executem tarefas programadas por seus usuários. No entanto, a linguagem do computador diferente da linguagem humana é baseada em comandos numéricos e instruções técnicas normalmente de domínio exclusivo de engenheiros do produto que são incompreensíveis a usuários comuns. O software como camada de customização de um dispositivo ou equipamento oferece uma gama de possibilidades, comportamentos, conexões e atribuições que o usuário final pode personalizar para seu uso. Para que o usuário final que não possui conhecimentos técnicos específicos seja capaz de programar estes equipamentos, ele faz uso de uma interface 9 gráfica visual. Portanto, compreende-se que a interação do homem com os estes dispositivos digitais é baseada em diálogos que são suportados por interfaces digitais.

6 Software ou suporte lógico é uma sequência de instruções a serem seguidas e/ou executadas, na manipulação, redirecionamento ou modificação de um dado/informação ou acontecimento. Software também é o nome dado ao comportamento exibido por essa sequência de instruções quando executada em um computador ou máquina semelhante

7 Entende-se por redes tecno-sociais, as redes de relacionamentos que são estendidas por tecnologia de comunicação digital. É o caso do Facebook, Orkut e Google Plus.

8 Um mídia-center é um repositório de arquivos que podem ser reproduzidos a partir do armazenamento local. É o caso de displays que gravam programas televisivos ou mesmo dispositivos remotos que através de uma rede doméstica permitem a reprodução de vídeos, musicas e fotos.

9 A palavra interface possui muitas definições. O dicionário define interface como o conjunto de meios planejadamente dispostos (sejam eles físicos ou lógicos) com vista a fazer a adaptação entre dois sistemas para se obter um certo fim cujo resultado possui partes comuns aos dois sistemas, ou seja, o objeto final possui características dos dois sistemas.

17

Essas interfaces digitais procuram sensibilizar as partes envolvidas na interação. Graças a essas interfaces digitais é possível que usuários comuns sejam aptos a utilizar sistemas complexos e sofisticados sem o domínio de linguagens de programação ou conhecimentos técnicos de informática. Quando essas interfaces são mal projetadas ou mesmo projetadas sem considerar o usuário do sistema, o sistema como um todo é percebido como difícil de aprender a operar. Quando as dificuldades em operar um dispositivo ou sistema são severos, o uso de um determinado produto pode ser comprometida ou até mesmo impossibilitada. Já quando um sistema oferece facilidade de uso, é eficiente em seu uso e eficaz na comunicação entre o usuário e o sistema, afirma-se que o produto oferece uma boa usabilidade.

A Usabilidade pode ser percebida como uma qualidade presente em produtos que

permitam que usuários sejam capazes de manusear equipamentos ou interagir com sistemas com facilidade e simplicidade de forma a atingir seus objetivos de uso e expectativas. O termo usabilidade surge na ciência cognitiva no inicio de 1980 sendo observada em um primeiro momento como característico de uso de sistemas computacionais. À medida que as contribuições cientificas ao estudo passam a ganhar importância, a usabilidade passa a fazer parte dos estudos de psicologia e ergonomia.

Sendo assim, este trabalho procura investigar a partir da pesquisa bibliográfica, observar as definições e aplicações da Usabilidade de Interfaces Computacionais e as relações comunicacionais que convergem nos estudos do diálogo entre o homem e os dispositivos digitais. Para tanto, procura-se compreender como se constituiu o campo, sua história e seus métodos de investigação aplicados em interfaces gráficas 10 .

A partir da definição e da fundamentação dos conceitos de usabilidade, procura-se

compreender a usabilidade e as relações de suas aplicações com um olhar da Comunicação. A investigação das origens da usabilidade irá se basear em três eixos que serão abordados no capítulo II: a crise do software, a interface gráfica do usuário e a Engenharia de Fatores Humanos 11 . A convergência dos estudos e empenhos científicos e industriais nestes campos

10 Uma interface não precisa ser necessariamente gráfica. Esse é o caso de Interfaces de linhas de comando. Apesar de apresentar um alto nível de complexidade de uso, o principio de interface é valida para estes casos de forma semelhante as interfaces gráficas. 11 A Ergonomia, ou Fatores Humanos ou Fatores Humanos e Ergonomia, expressões pelas quais é conhecida nos Estados Unidos, é a disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema.

18

configurou o ambiente propicio para que a usabilidade encontrasse espaço no estudo da Interação Humano-Computador com um recorte no diálogo do homem com as máquinas a partir de interfaces digitais.

Após a fundamentação sobre os conceitos da Usabilidade, o trabalho dedica-se a observar os métodos de investigação abordados nos estudos investigativos e suas aplicações no em produtos digitais. Após apresentar as metodologias de usabilidade são apresentadas as considerações finais sobre a importância dos estudos de usabilidade sob um olhar da comunicação.

19

CAPÍTULO I O USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS

1.1.Bibliografia utilizada neste trabalho

Após uma extensa pesquisa por autores da Comunicação sobre o tema deste trabalho, constatou-se um nível relativamente baixo de produção cientifica relacionada ao objetivo desta pesquisa. Dos poucos autores que foram utilizados neste trabalho, não existe uma relação direta com a usabilidade de interfaces digitais, e sim, uma aproximação periférica do tema.

Esse é o caso de John B. Thompson, que em sua obra A mídia e a Modernidade aborda as características interativas apresentadas nas mídias e suas características dialógicas inerentes às tecnologias de comunicação. Feito essa introdução o autor parte em uma linha de raciocino diferente, procurando abordar a comunicação através das novas mídias e as relações sociais decorrentes do uso da tecnologia pelo homem. Armand Matterlart, por sua vez, ao descrever a história das teorias da Comunicação, reconhece a importância da relação do homem e a tecnologia no desenvolvimento dos estudos da Comunicação, mas o recorte que ele faz não é a característica comunicacional inerente às tecnologias.

Marshall Mcluhan tem uma visão dos meios de comunicação como extensões do homem e sua abordagem sobre a relação do homem com as tecnologias oferece um plano de fundo que serve para contextualizar e ressaltar a importância desse estudo, uma vez que o homem se relaciona com as tecnologias digitais por interações de caráter dialógico. Essa também é a visão de Rose Marie Muraro e Alvin Tofler que compreendem que a comunicação faz parte não somente da tecnologia, como dos processos que se dão com, e através dela. Manuel Castells, assim como Marshal Mcluhan, reconhece a importância da tecnologia, mas suas indagações residem nos fatores sociais que derivam do uso da tecnologia.

Em razão da pesquisa bibliográfica por autores da Comunicação relacionados ao tema deste trabalho não terem sido férteis, optou-se por utilizar a bibliografia básica do tema provenientes da Engenharia de Software, da Interação Humano-Computador e da Usabilidade, uma vez que esses campos de estudos possuem pouco mais de 50 anos. Com exceção de Cybis, Rocha e Baranauskas, a bibliografia é composta por autores internacionais que contribuíram diretamente para a fundamentação teórica e metodológica, além da prática da Interação Humano-Computador, e da Usabilidade.

20

Walter Cibys é Doutor em Engenharia de Produção aplicada à Ergonomia de Software. Criador do LabIUtil/UFSC 12 , desenvolveu atividades de ensino e pesquisa no INRIA 13 França, na École Polytechnique de Montreal, e na Universidade Federal de Santa Catarina. É co-autor do livro Ergonomia e Usabilidade.

Heloisa Vieira da Rocha 14 é professora associada do Instituto de Computação e Pesquisadora do Núcleo de Informática Aplicada à Educação na UNICAMP. E Maria Cecília Calani Baranauskas 15 professora titular no Instituto de Computação (IC) e Coordenadora do Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED), UNICAMP, Brasil bacharel e mestre em Ciência da Computação e Doutora em Engenharia Elétrica pela UNICAMP (1993), possui diversas premiações como Honorary Research Fellow na Staffordshire University e Visiting Fellow junto ao Applied Informatics with Semiotics Lab na University of Reading, UK. Recebeu a Cátedra Ibero-Americana Unicamp-Santander Banespa para estudar problemas de acessibilidade em engenharia de software na Universidad Politécnica de Madrid, Espanha. Além de ter sido agraciada com o ACM SIGDOC Rigo Award em 2010.

Apesar do trabalho destes pesquisadores serem altamente relevantes, ao investigar as origens da usabilidade e da interação humano-computador para averiguar suas relações com a comunicação, mostrou-se necessário buscar mais referências bibliográficas. Dessa forma, a composição da bibliografia é referente a formação de campos inter e multidisciplinares, contendo trabalhos que possuem relação direta entre si.

12 O LabIUtil foi o laboratório de usabilidade da Informática da Universidade Federal de Santa Catarina (INE/CTC/UFSC) entre 1995 e o final de 2003, quando foi desativado definitivamente. No período em que este

operacional, a equipe do LabIUtil apoiou empresas brasileiras produtoras de software interativo que buscavam a melhoria da usabilidade dos sistemas que produziam. Entre os clientes do LabIUtil constaram empresas públicas

e privadas como o CPqD, a Procergs, a Datasul, o CIASC, a Fácil Informática, além de diversas pequenas e

médias empresas de informática das regiões Sul e Sudeste do Brasil. O laboratório tomou iniciativas importantes

a favor da usabilidade de interfaces humano-computador brasileiras, entre elas, a montagem da comissão de estudos da ABNT para a elaboração da norma brasileira sobre ergonomia do trabalho de escritório com computadores (NBR 9241), e a organização do IV Workshop sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC2001).

13 O Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (INRIA) é uma organização pública

francesa de carácter científico e tecnológico criada em janeiro de 1967. O seu objetivo é de reunir pesquisadores

e incentivar a pesquisa nas áreas de informática e automação. O INRIA possui oito centros de pesquisa situados em Rocquencourt, Rennes, Sophia Antipolis, Grenoble, Nancy, Bordeaux, Lille e Saclay. A maioria dos pesquisadores afiliados ao INRIA trabalham em um destes centros. Outras pessoas embora estejam afiliadas a um destes oito centros, são empregadas por outras organizações de pesquisa e de ensino como CNRS, universidades e escolas superiores.

14 Página da pesquisadora disponível em: <http://www.ic.unicamp.br/~heloisa/>.

15 Página da pesquisadora disponível em: <http://www.ic.unicamp.br/~cecilia/>.

21

Dos principais autores que contribuíram para a formação da Interação Humano- Computador, destaca-se Brian Schakel 16 , Harold Sackman 17 , Gerald Marvin Weinberg 18 , Terry Allen Winograd 19 , James Martin 20 , John Burch 21 e Benjamin Shneiderman 22 . Dos principais autores que contribuíram para a formação da Usabilidade destaca-se Clayton Lewis 23 , Alphonse Chapanis 24 , Thomas K. Landauner 25 , Rolf Molich 26 , Robert Mack 27 ,

16 Brian Shackel juntou-se a Unidade de Pesquisa em Psicologia aplicada da Universidade em 1952 como pesquisador para estudar o comportamento humano. Ele se aposentou como professor da Universidade de Loughborough em 1992, mas se manteve profissionalmente ativo até 2004. Grande parte de sua carreira foi dedicada à ampliação do alcance dos conceitos de ergonomia. Ele seguiu as tendências no desenvolvimento da tecnologia de muito perto e estava convencido de que as novas tecnologias necessitariam de pesquisas voltadas ao uso de computadores e reconheceu que haveria uma oportunidade a ergonomia. Em 1954, ele se juntou EMI Electronics para desenvolver e gerenciar o que começou como um Laboratório de Psicologia Aplicada para em 1965 se tornar o Laboratório de Ergonomia. Contribuiu para o desenvolvimento de fundamentos teóricos e aplicados para as questões de ergonomia aplicada à interação homem-máquina. Suas pesquisas englobam ergonomia militar, industrial e ergonomia aplicada a consumo e uso de softwares na computação.

17 Harold Sackman é pesquisador independente na RAND Corporation, uma instituição corporativa sem fins lucrativos que auxilia a comunidade através da pesquisa e análise. (http://www.rand.org/about.html). O trabalho de Sackman estava voltado para os estudos de como o uso de computadores que fosse mais simples de serem utilizados poderia auxiliar a tomada de decisões.

18 Gerald Marvin Weinberg é Cientista da Computação, autor e professor de psicologia e antropologia. Em 1993, ele recebeu o prêmio J-D Warnier por excelência nas Ciências da Informação e o prêmio Stevens por contribuições à Engenharia de Software.

19 Terry Allen Winograd é cientista da computação e professor de Ciências da Computação na Universidade de Standford. Também é co-diretor do Grupo de Interação Humano-Computador de Standford. Escreveu sua tese de doutorado no MIT em 1968-1970. O foco da pesquisa de Winograd estava em fornecer aos softwares uma linguagem natural que tornasse o computador suficientemente compreensível para usuários não técnicos.

20 James Martin é um consultor britânico de Tecnologia Informação e autor, nomeado para um prêmio Pulitzer com seu livro, A Sociedade Conectada: Um Desafio para o Amanhã (1977). Martin ingressou na IBM em 1959, e desde 1980 ajudou a estabelecer várias empresas de consultoria de TI. Martin é um especialista na área de design de sistemas, metodologia de desenvolvimento de software, engenharia da informação e engenharia assistida por computador software. Ele foi um dos primeiros a promover as línguas de programação de quarta geração, e é o principal desenvolvedor da metodologia Rapid Application Development.

21 John G. Burch é professor associado no Departamento de Sistemas de Informações Contábeis e da Computação na Universidade de Nevada, Reno. Burch acreditava que os computadores deveriam oferecer diálogos simples baseados em tarefas que os usuários de computador executariam para aprimorar a experiência de uso.

22 Benjamin Shneiderman é professor no Departamento de Ciência da Computação, Fundador Diretor (1983- 2000) do Laboratório de Interação Humano-Computador, e membro do Instituto de Estudos Avançados em Computação da Universidade de Maryland, College Park. Ele foi eleito como membro da Association for Computing (ACM) em 1997 e membro da Associação Americana para o Avanço da Ciência (AAAS) em 2001.

23 Clayton H Lewis é professor associado do Departamento de Ciências da Computação e do Instituto de Ciências Cognitivas da Universidade de Colorado, Boulder. Conduziu junto com Lewis uma série de trabalhos dedicados a metodologias de avaliação de uso de sistemas com recorte nas limitações cognitivas do usuário de sistemas interativos.

24 Alphonse Chapanis (1917-2002) foi um dos fundadores da Ergonomia. Ele foi muito ativo na melhoria da segurança na aviação na época da Segunda Guerra Mundial. Uma de suas contribuições mais conhecidas foi a codificação de formato, quando ele era tenente da Força Aérea Americana. Resolveu o problema de um dos controles de uma aeronave ao serem confundidos com outro controle semelhante. Um era para os flaps e outro para mecanismo de aterrissagem, de forma que as consequências de um erro eram severas. Ele fixou uma roda ao controle do mecanismo de aterrissagem e um triângulo ao dos flaps. Após isso não houve mais ocorrência de acidentes no manuseio de mecanismo de aterrissagem. Chapanis teve uma longa carreira de contribuições à ergonomia e aposentou-se como Professor Emérito na Universidade Johns Hopkins.

25 Thomas K. Landauer é professor no Departamento de Psicologia da Universidade de Colorado. Ele foi um dos pioneiros da análise semântica latente e, em 1995, publicou uma análise controversa do paradoxo da

22

Catheleen Wharton 28 , Deborah Mayhew 29 e Jakob Nielsen 30 . Outros autores complementam os trabalhos destes pesquisadores que através de uma produção rica, contribuíram para estes estudos, tornando-se referencias mundiais.

1.2.Contextualizando o uso da tecnologia pelo homem

“O Fogo!

aprenderão muitas ciências e artes.” (ÉSQUILO, 2004, p. 21).

Então os mortais já possuem esse tesouro? Sim; e desse mestre

O Titã Prometeu na mitologia grega foi condenado por Zeus a ficar acorrentado a uma rocha e ter seu fígado devorado ao final do dia por uma águia. Antes que esse sucumbisse, seu fígado se regenerava para que no dia seguinte fosse devorado novamente pela águia, e assim seria por toda a eternidade. Prometeu que era um titã sábio e defensor da humanidade, fora condenado por ter roubado o segredo do fogo, e entregado aos homens, tirando-os das trevas que habitavam.

Prometeu é uma figura simbólica na mitologia grega, mas é associada por autores famosos à aplicação dos conhecimentos da técnica e da tecnologia do homem. Por vários

produtividade da tecnologia da informação. Atualmente, é vice-presidente da Pearson Education. Ele também é professor emérito de Psicologia da Universidade de Colorado.

26 Rolf Molich é professor convidado ao Departamento de Ciência da Computação na Universidade de Copenhaguem, onde leciona um curso de Interação Humano-Computador. A partir de 1986-2011, Rolf era um professor externo na Universidade Técnica da Dinamarca (DTU), onde ele lecionou Engenharia de Usabilidade. Tem trabalhado com usabilidade desde 1984 e escreveu o best-seller de livros dinamarqueses “User Friendly Computer Systems”, dos quais cerca de 30 mil cópias foram vendidas. Rolf também é o co-inventor do método de avaliação heurística (com Jakob Nielsen) onde demonstrou que avaliações realizadas por equipes de especialistas sobre uma interface gráfica do usuário poderiam se equiparar as pesquisas empíricas de usabilidade.

27 Robert L Mack é pesquisador do Centro de Pesquisa Thomas Watson IBM em Nova York. Ele gerencia um grupo de engenheiros de usabilidade no Departamento de Ciências da Computação. Seus interesses de pesquisa estão focados em tecnologias de interface avançadas e no desenvolvimento de métodos que sustentem a engenharia de usabilidade. Interfaces avançadas incluem interfaces gesturais, touchscreen e reconhecimento de voz. 28 Cathleen Wharton é professora do Departamento de Ciencias da Computação e do Instituto de Ciências Cognitivas da Universidade do Colorado, Balder. Atua como pesquisadora no Laboratório da Hewlett-Packard

29 Deborah J. Mayhew é proprietário e diretor da Deborah J. Mayhew & Associates, uma empresa de consultoria com sede em Massachusetts, que oferece cursos e consultoria sobre todos os aspectos da Engenharia de Usabilidade e design de interface do usuário. Já atendeu e treinou clientes como American Airlines, AT&T, Ford, Universidade de Harvard e Nasa. Dr. Mayhew recebeu seu Ph.D. em Psicologia Cognitiva Experimental da Universidade Tufts. Ela é a autora de Principles and Guidelines in Software User Interface Design (Prentice Hall), a co-editora de Cost-Justifying Usability.

30 Jakob Nielsen é Ph.D. em Interação Humano-Computador pela Universidade Técnica da Dinamarca, em Copenhagem. De 1994 a 1998 foi engenheiro da Sun Microsystems, onde seu principal trabalho era fazer com que serviços complexos de software corporativo fossem mais fáceis de usar, uma vez que aplicações em larga escala tinha sido o foco da maioria de seus projetos na Bell Tel e IBM. Nielsen acabou passando a maior parte de seu tempo na Sun buscando a definição do campo emergente da usabilidade na Web. Ele se tornou líder em design de usabilidade em várias empresas (entre elas a Sun, IBM e outras). Afiliações anteriores de Nielsen incluem Bellcore (Bell Communications Research), da Universidade Técnica da Dinamarca e o Instituto de Interface do Usuário da IBM no TJ Watson Research Center.

23

séculos sua representação simbólica varia de rebelde técnico citado por Francis Bacon 31 a autômatos e gólens 32 de Mary Shelley 33 (GAMA, 1997, p. 2-3). Essa representação simbólica de Prometeu é posta como suporte associando o homem ao desenvolvimento de suas técnicas.

A figura de Prometeu não está apenas associada ao surgimento da técnica, ou mesmo

sua evolução, mas estabelece uma relação distinta entre o homem e a consciência de sua obra.

O homem não apenas cria o fogo para se aquecer nos tempos frios ou para assar seus alimentos, mas ele tem uma perspectiva própria do uso do fogo. Uma vez consciente de sua obra, a técnica passa a ser utilizada, replicada e estendida para outros contextos de uso.

O homem aprendeu a dominar a natureza pela técnica do uso das mãos, ferramentas e

instrumentos, objetivando amplificar suas habilidades (MORAIS, 1940, p.101). Ruy Gama 34 observa, portanto que: “Técnica é um conjunto de regras práticas para fazer coisas determinadas, envolvendo a habilidade do executor e transmitidas verbalmente, pelo exemplo, no uso das mãos, dos instrumentos e ferramentas e das máquinas” (GAMA, 1986, p. 30).

A partir das técnicas utilizadas pelo homem e, consequentemente, pelo progresso que

estes usos possibilitaram ao homem e seu meio, surge a tecnologia. Apesar da não possuir uma data de nascimento exata pode se afirmar que a tecnologia é tão antiga quanto o próprio homem. Ruy Gama faz um resgate da origem da tecnologia a partir das cidades medievais - das artes liberais e mecânicas provenientes dessa época e a suas relações com o desenho do espaço do homem, o ensino técnico até o domínio dos homens sobre a técnica. Esse domínio sobre a técnica permite o surgimento da tecnologia. Para Ruy Gama:

Tecnologia: é o estudo e o conhecimento cientifico das operações técnicas ou da técnica. Compreende o estudo sistemático dos instrumentos, das ferramentas e das máquinas empregadas nos diversos ramos da técnica, dos gestos e dos tempos de trabalho e dos custos, dos materiais e da energia empregada. A tecnologia implica na aplicação dos métodos 35 das ciências físicas e naturais e, como assinala Alain

31 Francis Bacon foi um político, filósofo e ensaísta inglês, barão de Verulam Visconde de Saint Alban. É considerado como o fundador da ciência moderna.

32 Um Golem é um ser artificial mítico, associado à tradição mística do judaísmo que pode ser trazido à vida através de um processo mágico. O golem é uma possível inspiração para outros seres criados artificialmente, tal como o homunculus na alquimia e o moderno Frankenstein na obra de Mary Shelley.

33 Mary Shelley foi autora de contos, dramaturga, ensaísta, biógrafa e escritora de literatura de viagens, mais conhecida por sua novela gótica Frankenstein: ou O Moderno Prometeu (1818). Ela também editou e promoveu os trabalhos de seu marido, o poeta romântico e filósofo Percy Bysshe Shelley.

34 A obra “A tecnologia e o trabalho na história” de Ruy Gama foi publicada em 1986 pela Editora da Universidade de São Paulo e foi originalmente apresentada como tese do autor em sua livre-docência, oferece uma vasta referência sobre o estudo das técnicas, e da relação da ciência nos processos técnicos que originaram a tecnologia e das transformações semânticas que fazem parte do seu conceito.

35 Grifo do autor

24

Birou, também na comunicação desses conhecimentos pelo ensino técnico (GAMA, 1986, p. 30).

Nas palavras de Ruy Gama, a tecnologia envolve não somente aplicação das técnicas, mas demanda um conhecimento das operações para a aplicação de métodos específicos para atingir o objetivo esperado. Podemos tomar como exemplo, o trem a vapor. A tecnologia da locomotiva a vapor consiste na transformação do estado líquido da água pelo calor de uma caldeira, para então gerar energia pneumática pelo vapor.

O maquinista, além de ser responsável por alimentar a caldeira com combustível, controlava a velocidade do trem, calculava o estoque de combustível disponível para chegar ao destino, sem mencionar o constante cuidado com o barômetro que indicava a pressão na câmara pneumática. Um erro, e a locomotiva não chegaria ao destino, tombaria em alguma

curva

devido à velocidade excessiva ou mesmo explodiria pela pressão indevida.

Ruy Gama destacou a observação de Alain Birou 36 sobre o fato de a comunicação

estar

incluída na tecnologia: das instruções de aplicação ao uso e disseminação de

conhecimento dados pela instrumentação técnica. Sendo assim, ao olharmos para a história do

homem podemos notar as evoluções significativas resultantes não somente da aplicação das

mais distintas tecnologias como também do uso da comunicação para a disseminação do

conhecimento, prática e uso da tecnologia.

Para tanto, é possível perceber as grandes modificações sociais, estruturais e econômicas que se deram em decorrência destes fatos. Antes da era industrial, o homem estava dedicado aos afazeres do campo e da vida social, em uma cultura basicamente medieval (GAMA, 1986, p. 88). Com a chegada do Iluminismo (ou era da razão) no século

XVII e a Era industrial no século XVIII, o homem experimentou um avanço significativo nas

suas sociedades alavancadas pelo uso das tecnologias de automação (TOFLER, 1995, p. 32).

O homem do campo que deixou de trabalhar no campo e foi substituído pela máquina agrícola, nos grandes centros urbanos passa a operar maquinários. Esse deslocamento por

vezes é visto como uma ocorrência nociva, pois introduzia o homem em um novo ambiente,

sujeito a novos parâmetros sociais, provocando a explosão demográfica centralizada em

determinadas regiões, o abandono de regiões mais remotas, aumento da taxa de desemprego,

entre outras. Mcluhan observa que apesar dos efeitos nocivos do deslocamento do homem do

campo para os centros urbanos:

36 BIROU, Alain. Dicionário das Ciências Sociais. Lisboa: Editora Don Quixote, 1966.

25

do lado positivo, a automação cria novos papéis que as pessoas devem

desempenhar, em seu trabalho ou em suas relações com os outros, com aquele profundo sentido de participação que a tecnologia mecânica que a precedeu havia destruído (MCLUHAN, 1980, p. 25).

) (

Assim como Mcluhan observou a criação de novos papéis para o trabalho do homem, os efeitos dessas mudanças provocadas pela tecnologia podem ser observados na transformação das atividades em diversos setores e camadas da sociedade. Os conjuntos dessas inovações modificam a sociedade de forma profunda e contundente. Para tanto, Régis de Morais observa que:

o avanço tecnológico não modifica apenas o ambiente exterior do homem.

Sobretudo produz profundas transformações no seu ambiente interior. Muitos valores precisam ser revistos, nossos recursos de percepção da realidade são modificados, ocorre uma alteração substancial no ritmo e na qualidade de vida (MORAIS, 1988, p. 100).

) (

Dessa maneira o homem não só transforma o seu meio por meio da inserção de novas tecnologias, como também é modificado por ele em consequência direta de sua relação com a tecnologia. Castells (2007, p. 50) ao abordar o tema das revoluções e mudanças impostas pela tecnologia, ressalta a importância do cenário atual colocando as tecnologias da informação, processamento e comunicação como cerne central dessas transformações nas sociedades.

Vislumbrados pelas possibilidades do domínio da natureza pela tecnologia como no exemplo da locomotiva a vapor e dos avanços tecnológicos - é fácil esquecer-se da comunicação inerente a própria tecnologia, pois ela é sutil e imperceptível não sendo distinguível na sua forma ou em sua função (MCLUHAN, 1980, p. 28). Mas a comunicação está no ventre da interação do homem com suas ferramentas e máquinas, e que se estabelecem através de interfaces, que permitem que o homem desempenhe os seus objetivos como se essas fossem próteses de si mesmo a partir da compreensão da sua finalidade comunicadas pela sua forma (MORAIS, 1988, p. 113).

Com a chegada da era industrial, não apenas as ferramentas foram substituídas pelas máquinas automatizadas, como o próprio homem deixa de ser o artesão para ser um operador de interface mecânica. No lugar da ferramenta que comunicava sua função pela sua forma, uma interface passa a ser o mediador para a interação entre o homem e a misteriosa máquina. O homem passa a operar uma máquina sem forma por botões e alavancas.

26

26 Figura 1 - Operário interpretado por Chaplin confuso ao olhar o interior de uma máquina.

Figura 1 - Operário interpretado por Chaplin confuso ao olhar o interior de uma máquina.

por Chaplin confuso ao olhar o interior de uma máquina. Figura 2 - Operário manipulando maquinário

Figura 2 - Operário manipulando maquinário por uma alavanca.

As imagens 1 e 2 ilustram na obra Tempos Modernos o dia a dia de um operário nesse

novo ambiente mecânico. Em particular na figura 1, é possível notar que o ator Charles

Chaplin observa por um longo tempo as engrenagens do maquinário, buscando recuperar uma

ferramenta que foi devorada pela máquina, e que o personagem não fazia a menor ideia de

onde ela iria parar denotando o mistério e a falta de compreensão da máquina. Este é o

primeiro problema que se estabelece na relação do homem com as máquinas - a busca por

compreensão da função pela forma. Já a figura 2, ilustra uma interface comunicacional entre o

homem e a máquina, através de uma das dezenas alavancas das quais o personagem deveria

interagir. Era pela alavanca que o homem comunicava a máquina a tarefa que ela deveria

desempenhar.

A era da indústria foi lentamente dando espaço para a era da informação. Por um lado,

o surgimento de tecnologias da eletrônica, a introdução de transistores, chips de computador e

do circuito integrado passam a ser adotados amplamente a partir de 1970 com a chegada do

microprocessador e o barateamento dos custos de produção destas peças. Por outro lado, na

mesma época, houve a contribuição de brilhantes mentes, entre elas Vannevar Bush 37 , J. C. R.

Licklider 38 , Paul Baran 39 entre outros, que introduziram conceitos, ideias e experimentos que

37 Vannevar Bush, engenheiro e cientista americano, conhecido pelas suas contribuições na figura de liderança no desenvolvimento do complexo militar-industrial. Era um proeminente criador de políticas de incentivo na pesquisa cientifica e um intelectual público. Durante sua carreira pública, Bush foi um propulsor da tecnocracia democrática e da centralização de inovações tecnológicas em intersecções de segurança econômica e geopolítica.

38 Cientista da Computação, considerado como uma das figuras mais importantes nas ciências da computação e na história da computação. Antecedeu a era da computação pessoal, a interface do usuário do computador e mesmo da bio-robótica com suas ideias sobre interação homem-máquina.

39 Paul Baran foi um cientista da computação responsável pela criação da rede de comutação de pacotes, que deu base para a criação da rede utilizada pela internet hoje, juntamente com Donald Davies e Leonard Kleinrock.

27

criaram um ambiente propício para a ampla difusão das tecnologias da informação. A era da informação reposicionou o homem de operário de maquinários essencialmente mecânicos a trabalhadores da informação.

Essas novas tecnologias permitiam que máquinas que inicialmente estavam destinadas somente a automatizar as operações manuais do homem, passassem a agregar funções sobre funções, tornando-se cada vez mais sofisticadas e também complexas. O homem lentamente deixa de manusear uma grande quantidade de alavancas mecânicas para trabalhar com instruções, cálculos matemáticos e rotinas automatizadas em máquinas industriais automatizadas por computadores.

O tear que era uma máquina-ferramenta mecânica automatizava o processo manual de fiação de um tecido era uma dessas máquinas. Todo o trabalho que o seu operário tinha era de inserir novelos de lã na máquina, que por sua vez, utilizava essa matéria para entrelaçar os fios e criar o tecido. Joseph-Marie Jacquard 40 , como operador desta máquina observou que essa tarefa era essencialmente sequencial e que em vez de apenas entrelaçar os fios, a máquina poderia ser capaz de mudar o desenho das peças de tecido a partir de instruções sequenciais.

Jacquard sofisticou o tear e criou o primeiro tear mecânico automatizado que funcionava a partir de um sistema de leitura de cartão de ponto. Esses sistemas automatizava o processo de troca de cores do novelo.

Não foi apenas a sistematização da interação ao qual o operário tinha com a máquina de tear, mas Jacquard também estendeu essa interação através do cartão perfurado. Mesmo sem saber como o tear mecânico funcionava, o cliente da confecção poderia criar sua estampa, inserindo as informações que desejava no cartão. A máquina ao processar a informação no cartão, executava a peça exatamente como o cliente desejava. Jacquard havia criado o primeiro software utilizando o cartão de ponto como interface de usuário.

Neste aspecto, a interface (no caso o cartão de ponto) criava um meio comum para o cliente que desejava um desenho especifico e a máquina, que utilizaria o sistema de furos do cartão para executar o desenho com perfeição. Podemos observar a inserção de um novo ator em um contexto de interação que não fosse o operário técnico de uma máquina.

40 Em 1804, Joseph-Marie Jacquard construiu um tear inteiramente automatizado, que podia fazer desenhos muito complicados. Esse tear era programado por uma série de cartões perfurados, cada um deles controlando um único movimento da lançadeira.

28

Considerando que o cliente não possuía conhecimentos técnicos do funcionamento do tear mecânico território exclusivo do tecelão o cliente poderia comunicar diretamente a máquina como criar seu o desenho. Nesse ponto, surge o usuário do sistema.

Mas o invento de Jacquard não se limitou as máquinas de tear. Ela atravessou o Canal da Mancha e inspirou Charles Babbage, professor de matemática em Cambridge. Babbage que era contemporâneo de Jacquard pensou em utilizar o mesmo princípio de interface de cartões para criar uma máquina semelhante ao tear que pudesse fazer cálculos matemáticos. Babbage introduziu dessa forma as primeiras máquinas computadoras destinadas exclusivamente a cálculos matemáticos.

A criação de Jacquard e de Babbage viriam a influenciar Herman Hollerith 41 , que sofisticou a máquina computadora utilizando o mesmo principio de cartões perfurados. Hollerith que trabalhava para o Censo sofisticou o uso do cartão perfurado que em vez de simplesmente processar as informações de cartões individuais, ele alternava os dados entre a leitura dos cartões realizando cálculos sofisticados e complexos. Com esse sistema, a operação de cálculo do Censo que durava cerca de sete anos foi drasticamente reduzido para apenas dois anos.

Sendo assim, o usuário do computador fornecia ao computador os dados que ele deveria processar e teria a resposta em retorno utilizando o cartão perfurado como interface como pode ser observado na Figura 3.

41 Utilizando o princípio descoberto por Jacquard para comando automático de teares, Hermann Hollerith - funcionário do United States Census Bureau - inventou em 1880 uma máquina para realizar as operações de recenseamento da população. A máquina fazia a leitura de cartões de papel perfurados em código BCD (Binary Coded Decimal) e efetuava contagens da informação referente à perfuração respectiva.

29

29 Figura 3 - Cartão de Perfurar de Hollerith. As máquinas industriais evoluíram para sistemas cada

Figura 3 - Cartão de Perfurar de Hollerith.

As máquinas industriais evoluíram para sistemas cada vez mais integrados, automatizados e, atualmente, robotizados. Os computadores por sua vez, evoluíram de simples máquinas de cálculo para máquinas processadoras de informações matemáticas. Em dado momento, as máquinas industriais passaram a produzir peças com precisão cada vez maiores excedendo as possibilidades humanas graças ao computador.

Enquanto Muraro observa que:

todas as coisas inventadas pelo homem ou por ele fabricadas podem ser

encaradas como extensões de seus sentidos ou de suas faculdades. E qualquer extensão do ser humano, seja ele de pele, do olho ou das mãos, afeta todo o seu

complexo psíquico e social (MURARO, 1974, p. 32).

) (

Tofler vai além e observa que essas máquinas foram além de simples extensões protéticas, “fizeram mais do que aumentar o músculo bruto. A civilização deu à tecnologia órgãos sensores, criando máquinas que podiam ouvir, ver e tocar com mais cuidado e precisão do que os seres humanos” (TOFLER, 1995, p. 39).

Com os avanços nas técnicas de desenvolvimento de linguagens de programação, com a notável contribuição de Alan Mathison Turing 42 o computador avança notavelmente para

42 Alan Mathison Turing (1912-1954) foi um matemático, lógico, criptoanalista e cientista da computação britânico. Foi influente no desenvolvimento da ciência da computação e proporcionou uma formalização do

30

um novo passo de operacionalização passando a executar tarefas cada vez mais complexas como Tofler observou.

Com as constantes evoluções do computador não somente na estrutura que passa a ser cada vez menor como também nas evoluções dos softwares o computador passou a se misturar às máquinas em um processo pervasivo de informatização constante. Um exemplo deste tipo de relação pode ser observado comparando a Figura 4 com a Figura 5. O torno mecânico horizontal universal era uma máquina-ferramenta, que assim como o tear possuía movimentos automatizados e permitia que o operador criasse peças mecânicas como eixos e polias com perfeição milimétrica.

mecânicas como eixos e polias com perfeição milimétrica. Figura 4 - Torno mecânico horizontal universal. Esta

Figura 4 - Torno mecânico horizontal universal.

Esta mesma máquina-ferramenta deixou de ser apenas uma ferramenta, sendo substituída pelo seu sucessor, o torno CNC (o acrônimo utilizado para denotar que esta máquina era operada a partir de Comandos Numéricos Computadorizados). Como o computador passa a ser parte da máquina que deixa de ter o status de apenas ferramenta é natural observar que as alavancas seriam substituídas por um terminal de operação suportado por uma interface, como ilustrado na Figura 5.

31

31 Figura 5 - Terminal do Torno CNC. Como no exemplo do torno mecânico é possível

Figura 5 - Terminal do Torno CNC.

Como no exemplo do torno mecânico é possível observar que a interação do homem com a máquina, seja ela uma máquina industrial ou um computador, baseia-se em um complexo sistema de comunicação, suportado por uma interface, que diferente do cartão de Jacquard e de Hollerith, torna-se cada vez mais complexa e invisível como exemplificado no caso do Torno CNC.

A indústria absorveu as facilidades, precisão e capacidades do computador aos seus parques industriais e em nossa atual sociedade outros segmentos também o fizeram, permitindo não somente que as operações passassem a ser executadas por computadores cada vez menores como suas operações passassem a ser customizadas a partir do software.

O software tem portanto um papel de destaque nas relações do homem com as máquinas. Nessa perspectiva o computador passa a ser como a máquina industrial, sem semelhança alguma com o homem, mas prolongando seus gestos e multiplicando sua potência (JACOMY, 2004, p. 77) enquanto o software passa a ser a inteligência por detrás dessas

32

operações. O software não só determina o comportamento da máquina como estabelece parâmetros, regras e situações especificas para a execução de tarefas.

Um exemplo deste tipo de operacionalização pode ser feita comparando o cartão perfurado do tear de Jacquard com os sistemas de controle de tráfego nas grandes cidades. Enquanto um determinava como a máquina deveria se comportar a fim de criar um desenho específico em um tecido, o sistema de tráfego determina todo o fluxo de trânsito nas ruas da cidade simultaneamente. Para Lev Manovich 43 , pesquisador que se dedica ao estudo do software na sociedade, já que ele está presente em todos os ramos da sociedade:

O software controla o voo de um míssil inteligente até seu alvo durante uma guerra, ajustando seu curso durante o voo. O software controla os armazéns e linhas de produção da Amazon, Gap, Dell, e um grande número de empresas

permitindo que elas preparem encomendas e disparem o envio destes materiais ao

redor do mundo, normalmente sem perda de tempo. [

base militar e o laboratório cientifico, o aeroporto e a cidade sistemas sociais,

A escola e o hospital, a

]

econômico e cultural da moderna sociedade funcionam através do software (MANOVICH, 2008, p. 6).

Assim como exemplifica Manovich, o software hoje está presente em vários momentos da vida social do homem pelo Smartphone, pelos displays domésticos, pelos Tablets e em casas inteligentes. Nestes casos, a interface persiste como ponte de comunicação entre o homem e tais dispositivos, que hoje não se restringem apenas a comandos inseridos via teclado, mas também por toque (touchscreen 44 ), por comandos de voz, comandos gesturais, comandos visuais além de muitas vezes, essas interfaces se misturarem.

Sob uma perspectiva da comunicação, a interação do homem com a máquina se dá em um contexto de diálogo (NIELSEN, 1993; 1994). O homem informa a máquina qual tarefa deseja realizar, e máquina oferece as possibilidades da execução desta tarefa. O homem por sua vez seleciona uma nova opção, e esse processo se estende indefinidamente.

43 Lev Manovich (Moscou, 1960) é crítico literário e professor universitário russo, estabelecido nos Estados Unidos. É pesquisador na área de novas mídias, mídias digitais, design e estudos do software (software studies). Lev Manovich mudou-se nos anos 1980 para os Estados Unidos, onde realizou seus estudos em cinema e computação. É autor de Soft Cinema: Navigating the Database (The MIT Press, 2005), Black Box - White Cube (Merve Verlag Berlin, 2005) e The Language of New Media (The MIT Press, 2001). É autor de mais de 90 artigos que foram reproduzidos mais de 300 vezes em vários países. Manovich é professor no Departamento de Artes Visuais da Universidade da Califórnia em San Diego (UCSD), diretor do Grupo de Software Studies no California Institute for Telecommunications and Information Technology (CALIT2) e pesquisador visitante no Godsmith College (Londres) e no College of Fine Arts da Universidade de Nova Gales do Sul, em Sydney. 44 Uma tela de toque, tela tocável, tela tátil, tela sensível ao toque também conhecida pelo anglicismo touch screen, é um tipo de tela sensível à pressão, dispensando assim a necessidade de outro periférico de entrada de dados, como o teclado. Funciona também como filtro para as radiações do monitor e elimina a electricidade estática. A película tátil pode ser ativada com a pressão de um dedo ou de uma caneta de feltro (sem tinta). Este display é ideal para jogos, para desenho no computador, ou outras atividades pedagógicas.

33

Exemplificando essa interação com caráter dialógico, vamos utilizar um smartphone como exemplo. A agenda de números deste tipo de telefone pode possuir além de contatos tradicionais, contatos de redes diferenciadas como agenda corporativa com contatos comerciais e outros tipos de organizações, classificações e agrupamentos disponíveis. Neste cenário de exemplo, quando o usuário do telefone clica no botão ligar, automaticamente será exibida a tela de grupos de contatos. Mais uma vez o usuário precisa selecionar um grupo de contato. Após selecionar o contato que deseja, a ligação é então executada pelo aparelho.

Neste exemplo, é possível denotar o diálogo que se estabelece entre o usuário do telefone e o sistema do telefone. Ao tocar no display do celular na opção ligar através de uma interface gráfica, o usuário do celular informa ao sistema que deseja realizar uma ligação. Mas, para quem? Como o software do telefone precisa desta informação, a resposta do sistema é dada oferecendo a lista de contatos sistematizando uma pergunta. Como existe mais de uma lista, o usuário seleciona uma lista especifica (comercial ou pessoal). A partir desta informação, o celular retorna uma resposta ao usuário, mostrando todos os contatos pessoais disponíveis para concluir uma ligação.

Ou seja, a interação com o software é estabelecida na forma de diálogo no sentido de que existe a troca de informações a fim de obter o que desejamos de forma relativamente semelhante ao diálogo entre duas pessoas como observou Thompson (1998, p. 78) ao descrever processos de interação mediadas.

Se compararmos o exemplo dado acima utilizando um moderno telefone celular com as operações de cartão de ponto de Jacquard e Hollerith, podemos notar a semelhança inicial. Mas diferente do cartão de ponto, que era a interface entre o cliente e o tear, a interface gráfica do celular retorna ao usuário, com novas informações. Ou seja, existem múltiplas camadas de possibilidades de interação em um celular, que extrapolam a função básica de chamar outro número. Esses aparelhos possuem agendas sincronizadas e compartilhadas entre uma ou mais pessoas, mapas de localização via GPS 45 , e podem ser sincronizados, conectados desde displays domésticos até complexos sistemas comerciais internacionais.

45 O sistema de posicionamento global, popularmente conhecido por GPS (acrónimo do original inglês Global Positioning System, ou do português "geo-posicionamento por satélite") é um sistema de navegação por satélite que fornece a um aparelho receptor móvel a posição do mesmo, assim como informação horária, sob todas quaisquer condições atmosféricas, a qualquer momento e em qualquer lugar na Terra, desde que o receptor se encontre no campo de visão de quatro satélites GPS.

34

O uso de máquinas e a relação que o homem compreende destes usos despertou o

interesse em cientistas militares em meados da II Guerra Mundial. Este interesse não estava

relacionados diretamente com equipamentos informatizados, mas sim na relação da interação do homem com a máquina. Neste contexto, algumas máquinas e equipamentos utilizados durante a II Guerra Mundial por vezes se demostravam complexos em sua operação, e de difícil compreensão por seus utilizadores.

O primeiro campo de conhecimento que se dedicou a estudar essas relações foi os

Fatores Humanos. Darin Ellis 46 , Christopher Mayhorn 47 e Randa Shehab 48 em seu artigo

intitulado Engenharia de Fatores Humanos e Ergonomia procuram resgatar as origens e delimitações do campo e suas aplicações. Os estudos compreendidos neste campo se dedicaram a estudar e desenvolver melhores sistemas de controles de aviões na II Guerra Mundial e displays para operadores de radares. Seu principal objetivo era maximizar as capacidades do operador a partir das respostas cognitivas e de percepção em aplicações militares (ELLIS; MAYHORN; SHEHAB, 2007).

Com a evolução dos sistemas informatizados, do computador moderno e da sofisticação do software, a Engenharia de Software passa a se preocupar não somente com as questões de padronização de desenvolvimento de softwares como também com questões de uso. Tanto o computador quanto os softwares desenvolvidos eram tão complexos, que seu uso era restrito a cientistas e alunos de universidades que estudavam informática. Em um processo de evolução das tecnologias aplicadas ao computador para contornar o problema da complexidade de uso do computador, surgem a Interfaces Gráficas do Usuário 49 que tornam o uso dos computadores e consequentemente do software mais fáceis e simples. Dessa forma, pessoas que não possuíam conhecimentos técnicos de linguagens de programação poderiam operar um microcomputador a partir destas interfaces.

46 Dr. R. Darin Ellis Ph. D é professor interino associado do Programa de Engenharia da Universidade do Estado de Wayne. Leciona Introdução a Engenharia de Fatores Humanos e Engenharia Básica. Biografia disponível em:

47 Dr. Christopher B. Mayhorn é professor associado do Programa de Psicologia na Universidade da Carolina do Norte e entre suas linhas de pesquisa e estudos está a Interação Humano-Computador e os aspectos relativos à memória e a tomada de decisão a partir de sistemas interativos. Sua biografia está disponível em:

48 Dr. Randa L. Shehab é professora e diretora da Escola de Engenharia Industrial da Universidade de Oklahoma. Anteriormente, foi diretora do Centro de Tecnologia de Interação Humana, que tinha como principal objetivo explorar o uso humano da tecnologia. Sua biografia está disponível em:

49 Em informática, interface gráfica do usuário (também identificada pelo acrônimo GUI, do inglês Graphical User Interface) é um tipo de interface do utilizador que permite a interação com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando.

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A criação de uma interface gráfica foi apenas uma das muitas contribuições que popularizam o microcomputador. Essa era apresentada pelo uso de metáforas de mesas de escritório (desktop), ícones e imagens que se mostravam como a área de trabalho. Essa abordagem gráfica da interface contextualizava o mundo virtual do computador permitindo que os seus usuários pudessem criar associações com o mundo real: pastas eram locais onde se guardavam arquivos, arquivos eram documentos que continham informações importantes, documentos desnecessários eram enviados para a lixeira. O ambiente virtual passa a ser mais compreensíveis aos usuários comuns, sem que estes digitassem uma linha de comando sequer.

Graças a essa popularização do computador e a ampla aceitação nos mais diversos setores da sociedade as preocupações dos fatores humanos se voltaram para as questões de uso do computador. Com diversas contribuições de outras áreas do conhecimento como a Psicologia e das Ciências Cognitivas, as Ciências da computação, a área que estuda as relações entre o homem e a máquina passou a ser chamada de interação homem-computador 50 (DIX et. al., 2004, p. 3).

50 Interação humano-computador (também conhecida pelo acrônimo IHC) é o estudo da interação entre pessoas e computadores. É uma matéria interdisciplinar que relaciona a ciência da computação, artes, design, ergonomia, psicologia, sociologia, semiótica, linguística e áreas afins. A interação entre humanos e máquinas acontece através da interface do utilizador, formada por software e hardware. Ela é utilizada, por exemplo, para a manipulação de periféricos de computadores e grandes máquinas como aviões e usinas hidrolétricas.

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CAPÍTULO II INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR

A Interação Humano-Computador surge com a contribuição de três áreas distintas:

Engenharia de software, Engenharia de Fatores Humanos e Gráficos de Computação (Hewett et. al, 1992, p. 8). O professor e pesquisador Brad A. Myers 51 que tem uma longa trajetória no campo da Interação Humano-Computador dedica-se a investigar a formação deste campo do conhecimento no trabalho intitulado Uma breve história da Tecnologia de Interação Homem- Computador 52 .

Para Myers (1998) vários fatores atuaram em conjunto criando situações e condições de entrelaçamento considerando três camadas da sociedade: A pesquisa cientifica, a pesquisa corporativa e a movimentação desenvolvimento, exploração e comercialização - de produtos comerciais. Myers demonstrou que a relação entre a pesquisa cientifica, a pesquisa corporativa e a exploração dos produtos comercializados em decorrência das descobertas provenientes desta relação, atuam como uma força disseminadora tanto da constante inovação como na ampla oferta e comercialização de bens tecnológicos.

Como Castells (2007, p. 51) observa, uma das principais características da era da tecnologia da informação é a possibilidade da tecnologia se reinventar em um ciclo constante e infinito de inovação. Dessa forma, com as constantes evoluções em diversas aplicações da tecnologia, e em especial a manipulação direta da interface gráfica do usuário, o mouse e oo hipertexto potencializam a indústria de softwares transformando o computador em um ambiente virtual mais próximo da compreensão e interpretação comum.

A indústria de softwares ganhou força após a comercialização de produtos computadores e softwares com a aplicação da manipulação direta da interface gráfica do usuário. No entanto, os softwares ainda eram desenvolvidos por cientistas e engenheiros de informática que compreendiam a função de um software para a resolução de uma ou várias tarefas humanas, mas não consideravam outros aspectos importantes do manuseio do software pelo usuário final, sua complexidade e seu uso.

51 Brad A Myers é professor no Instituto de Interação Homem-Computador no Departamento de Ciência da Computação na Universidade Carnegie-Mellon. Ele possui mais de 400 publicações como pesquisador, autor e editor destas obras. Trabalhou na Xerox Parc e possui titulação no MIT em Toronto. Seu site est disponível em:

52 Tradução livre de “A Brief History of Human Computer Interaction Technology.

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Dessa forma, a primeira contribuição para os estudos de Interação Humano- Computador chegam a partir da Engenharia de Software e em especial durante a crise 53 do software, que estava relacionada com a dificuldade da indústria em criar softwares de forma eficiente frente às demandas da indústria e da complexidade dos problemas a serem resolvidos.

A inexistência de técnicas, métodos e procedimentos adequados para que os softwares oferecessem consistência agravaram o cenário levando a indústria da informática a uma crise em 1960. O cientista da computação holandês Edsger Dijkstra 54 demonstrou que esse cenário criou uma crise a indústria de desenvolvimento de softwares. Para Dijkstra (1972), nesta época, a maioria dos softwares não funcionava adequadamente, não eram capazes de atenderem a demanda de forma eficiente. Em razão desse cenário, os usuários de computador falhavam em compreender e executar tarefas nestes softwares.

A segunda contribuição, fundamental ao campo, foi a dos Fatores Humanos ou Ergonomia, ramo da Psicologia Cognitiva. Este campo buscava pelos métodos de pesquisas experimentais descobrir problemas relacionados ao uso de software. Os trabalhos de Brian Shackel em 1959, e posteriormente em 1962, foram os primeiros trabalhos empíricos que apontavam para as questões de interações através da validação qualitativa de interfaces. Shackel observa que:

Quando os conhecimentos e métodos dos Fatores Humanos/Ergonomia são aplicados aos problemas da Interação Humano-Computador, no contexto de interatividade de Sistemas da Tecnologia da Informação, o objetivo precisa ser projetado de forma relevante para compreender a aproximação entre humanos e problemas organizacionais em todas as áreas da Interação Humano-Computador.

dessa forma a interação está focada em métodos, nos meios e nos mecanismos que intensifiquem a cooperação entre pessoas e sistemas em um ambiente organizado e interativo 55 (SHACKEL; RICHARDSON, 1991, p. 5. Tradução nossa).

[

]

53 O termo “Crise de software” foi citado por Edsger Dijkstra em 1972 na Associação de Máquinas de Computador (ACM Association for Computing Machinery) intitulada de “The HumbleProgrammer”. Disponível em: <http://www.cs.utexas.edu/users/EWD/ewd03xx/EWD340.PDF>

54 Edsger Wybe Dijkstra foi um cientista da computação holandês conhecido por suas contribuições nas áreas de desenvolvimento de algoritmos e programas, de linguagens de programação (pelo qual recebeu o Prêmio Turing de 1972 por suas contribuições fundamentais), sistemas operacionais e processamento distribuído. Estudou matemática e física e posteriormente a física teórica para então se dedicar as ciências da computação.

55 Tradução livre de “When Human Factors/Ergonomics knowlodge and methods are applied to the problems of

human-computer interaction, in the context of interactive IT Systems, the aim must be harness all the relevant approaches used to deal with human and organisational problems in all areas of Human-Systems Interaction

(HSI). [

and systems in an interactive organisational enviroment”.

]

HSI is concerned with methods, media and mechanisms for enhancing cooperation between people

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É possível observar na visão de Shackel, a influência do artigo de Licklider “Man Computer Symbiosys” (1956), no qual o cientista propõe uma relação simbiótica entre homem e máquina, de forma que o homem pudesse se dedicar a outras tarefas, delegando tarefas para o computador resolver.

Se as investidas da indústria de software contribuíram com novas abordagens no desenvolvimento de softwares, as contribuições dos Fatores Humanos expandiram o escopo dos sistemas amplificando as suas preocupações das relações da interação do homem e máquinas. Os Fatores Humanos trouxeram uma visão behaviorista, mais ampla e principalmente voltada para a interação e para o comportamento de quem utiliza o sistema.

A terceira contribuição para a solidificação desta base de conhecimento inter e multidisciplinar foi o campo do Design enquanto projeto de produtos e artefatos digitais que passa a realizar contribuições na investigação das questões relativas à interface gráfica do usuário, uma vez que está diretamente relacionada com o desenvolvimento do software. A evolução da interface gráfica do usuário começa a ser percebida como outro fator determinante na Interação Humano-Computador. O primeiro trabalho que introduziu as questões relativas à interface do usuário e os elementos da interação humana com sistemas foi o de Wilfred J Hansen 56 . Na visão de Hansen, os problemas que a indústria de software passava estavam relacionados às questões intrínsecas aos usuários de sistemas interativos:

Os problemas com sistemas interativos irão surgir independentemente se o usuário for uma garota do ensino médio executando um comando ou se for o presidente de uma companhia de vendas tendo um colapso. O usuário irá esquecer-se de como fazer o que ele precisa fazer, quais arquivos ele procura, e no caso de serem interrompidos, esquecerão o que ele queria fazer 57 (HANSEN, 1971, p. 5. Tradução nossa).

Portanto Hansen conclui que um projeto gráfico consistente da interface pode minimizar os erros que os usuários inevitavelmente cometerão.

56 Dr. Wilfred Hansen é professor e pesquisador no Instituto de Engenharia de Softwares na Universidade Carnigie-Mellon onde pesquisa as implicações das escolhas de componentes comerciais em software. Anteriormente, ajudou a criar um sistema de interface de usuário (chamado de Andrew User Interface) para um software de edição multimídia. Antes de ingressar no Instituto de Engenharia, Hansen era professor de linguagens de programação, interfaces do usuário e estruturas de dados. 57 Tradução livre de “With any interactive system problems will arise-whether the user is a high school girl entering orders or a company president asking for a sales breakdown. The user will forget how to do what he wants, what his files contain, and even-if interrupted-what he wanted to do.”

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Como observa Thomas Hewett 58 , professor associado ao departamento de Psicologia da Universidade Drexel e pesquisador de Ciências da Computação, a sobreposição desses três campos de conhecimento contribuíram para a formação dos estudos de Interação Humano- Computador (HEWETT et. al, 1992, p. 8). A seguir, cada um desses três eixos será abordado com mais profundidade.

2.1 Interfaces gráfica do usuário como plataformas dialógicas

A definição de interface, como uma camada de comunicação entre dois entes, sistemas ou dispositivos invocam a ideia de uma interface mais superficial. Para o Professor e Diretor associado ao Instituto de Tecnologias em Humanidades da Universidade de Maryland, Matt Kirschenbaum 59 , as interfaces:

incorporam características hápticas 60 , temporais e envolvem outros dos nossos sistemas cognitivos. O volante de um carro, o painel de controle de um DVD e a maçaneta de uma porta são exemplos de interface do cotidiano que exibem essas dimensões (KIRSCHENBAUM, 2004, cap. 34. Tradução nossa).

(

)

Portanto, não é incomum encontrar algumas definições de interfaces nos campos das Ciências Humanas como na Comunicação, na Linguística e na Psicologia Aplicada sugerindo que a página de um livro é uma interface que intermedia o conhecimento armazenado através de códigos e que são acessados a partir do processamento destes códigos a partir do papel impresso.

Dentre os inúmeros cientistas e pesquisadores que contribuíram para o desenvolvimento geral da computação ou do uso do computador, podemos elencar principalmente Vannevar Bush, Joseph Carl Robnett Licklider e Douglas Engelbart que atuam como figuras centrais neste cenário em que o foco está na interface.

58 Página do pesquisador disponível em:

59 Página do Pesquisador disponível em: <http://mkirschenbaum.wordpress.com/>.

60 O adjetivo háptico significa "relativo ao tato", "sinônimo de tátil", e é proveniente do grego haptikós,ê,ón "próprio para tocar, sensível ao tato". É o correlato tátil da óptica (para o visual) e da acústica (para o auditivo). Mais recentemente, cunhou-se em inglês o substantivo haptics (que pode ser adaptado em português como "háptica") para designar a ciência do toque, dedicada a estudar e a simular a pressão, a textura, a vibração e outras sensações biológicas relacionadas com o toque. Desta ciência, surgiu um ramo tecnológico que é empregado, por exemplo, em aeronaves (cujos manches vibram para indicar ao piloto um possível estol), em consoles de vídeo-games (para conferir maior realismo ao jogo) e em simuladores (de voo, cirúrgicos etc.). Outro exemplo de "háptica" é a característica vibratória e, mais recentemente, a resposta tátil da tela dos telefones celulares.

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Bush, um cientista militar, publicou em 1945 o artigo Como nós podemos pensar 61 , em que descreve o funcionamento de uma máquina chamada Memex 62 que atuava como ferramenta associativa para o homem, uma vez que a forma como nós pensamos não é sempre lógica. Dessa forma, Bush observou que podemos criar associações não-lineares em informações baseadas em uma interface e interligá-las de forma contextual uma vez que a forma do pensamento humano é ontológica a forma de representação numérica dos computadores.

Em 1960, Licklider publicou seu trabalho intitulado de “Simbiose Humano- Computador” 63 que tinha como principal ideia objetivar o desenvolvimento dos computadores com a finalidade de tornar possível a cooperação entre homem e computadores. Uma vez que essa relação fosse possível, o computador auxiliaria o homem na tomada de decisões complexas em diversas camadas de aplicação social e do trabalho do homem. Seu trabalho observava que essas relações poderiam ser criadas considerando a velocidade cada vez maior dos processadores aplicados na execução de trabalhos rotineiros e das interfaces fáceis aos usuários em tempo real. Tais interfaces permitiriam aos seres humanos que interagissem com os computadores sem que fosse necessário o conhecimento técnico da linguagem de instrução de linhas de comandos.

Entre os anos de 1940 e 1960, o computador viria a sofrer suas mais severas modificações. A rápida evolução da microeletrônica e das ciências da computação de forma geral contribui para a miniaturização do computador, e o surgimento das linguagens de programação. Essas novas linguagens atribuíam aos softwares uma flexibilidade de desenvolvimento que colaborou para que a indústria do software crescesse rapidamente.

Uma linguagem de programação é uma coleção de cadeias de símbolos de comprimento finito. Essas cadeias são denominadas sentenças de linguagem e são formadas pela justaposição de elementos individuais ou símbolos. A linguagem de computação se baseia em impulsos elétricos (desligado e ligado), baseados na obra de George Boole 64 . Surge dessa

61 Tradução livre de “As We May Think.

62 O Memex (forma contraída de Memory Extension) é uma máquina projetada para auxiliar a memória e guardar conhecimentos. Bush imaginou e descreveu, de maneira detalhada, uma máquina capaz de armazenar consideráveis quantidades de informações promovendo acesso fácil e rápido. Tal engenho, concebido para suprir as "falhas da memória humana", através de recursos mecânicos, é considerado o precursor da ideia de hipertexto.

63 Tradução de livre de “Man Computer Symbiosis”.

64 Na matemática e na ciência da computação, a álgebra booleana (também conhecida como "Álgebra de Boole") são estruturas algébricas que "capturam a essência" das operações lógicas E, OU e NÃO, bem como das operações da teoria de conjuntos soma, produto e complemento. Ela também é o fundamento da matemática

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forma a primeira interface gráfica não visual com o computador: interface de comandos e instruções (Figura 6).

Uma pessoa leiga nos assuntos relacionados a cálculos se sentiria confusa ao se deparar com um cartão perfurado das máquinas de Hollerith, assim como para um usuário comum, os comandos neste tipo de interface além de serem difíceis de serem compreendidos, normalmente não possuíam um significado na qual este pudesse criar associações de uso como Bush observa ao descrever a forma do pensamento humano e a lógica computacional. A impossibilidade de criar associações de uso para a comunicação entre homem e máquina compromete toda a interação.

entre homem e máquina compromete toda a interação. Figura 6 - Interface de linha de comando.

Figura 6 - Interface de linha de comando.

No entanto, isso não impediu que o computador continuasse evoluir, principalmente no seu amplo uso comercial. Mas compreender como utilizar o computador através de linhas de comandos e códigos incompreensíveis impedia o avanço do computador para as demais camadas da sociedade. Se até aqui, o software havia sido criado para executar operações de instrução para o computador, faltava então uma representação mais realista e associativa para quem não possuía domínio na lógica de computadores. Para Laurel 65 :

computacional, baseada em números binários. Receberam o nome de George Boole, matemático inglês, que foi o primeiro a defini-las como parte de um sistema de lógica em meados do século XIX. Mais especificamente, a álgebra booleana foi uma tentativa de utilizar técnicas algébricas para lidar com expressões no cálculo proposicional. Hoje, as álgebras booleanas têm muitas aplicações na eletrônica. Foram pela primeira vez aplicadas a interruptores por Claude Shannon, no século XX. 65 Brenda Laurel, Teórica dos estudos culturais tem destaque histórico nas indústrias criativas digitais do sul da Califórnia. Com foco na tecnologia, especialmente nas multimídias faz uma abordagem inter-disciplinar no seu

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Geralmente quando pensamos na interação em computação temos duas coisas: uma aplicação [software] e uma interface. Na visão mais comum, essas duas coisas são bem distintas: uma aplicação fornece a funcionalidade especifica para objetivos específicos, e uma interface que representa a funcionalidade para as pessoas. A interface é a coisa com a qual nos comunicamos a coisa com a qual “conversamos” – a única coisa que intermedia entre nós e o funcionamento interno da máquina (LAUREL, 1991. Tradução nossa).

Os primeiros softwares eram utilizados principalmente em computadores de grande porte, como o ENIAC 66 , ENIAC II 67 e o Mark I 68 . A evolução dos sistemas operacionais começou, quando alguns programadores buscavam desenvolver um sistema operacional para computadores pessoais que fossem simples de serem utilizados, interfaces com as quais o processo comunicativo fosse possível a usuários comuns. Mas para Steven Johnson 69 , a verdadeira revolução do computador começa com Engelbart.

O engenheiro eletrônico Douglas C. Engelbart, técnico em radares a serviço do Exército dos Estados Unidos, um dia se deparou com o artigo de Bush. Este artigo associado a sua experiência com radares colaboraram para Engelbart imaginar como os computadores deveriam exibir as informações. Em 1963, recebeu o financiamento para a construção do laboratório de pesquisas e que veio a se chamar Centro de Pesquisa Aumentada 70 . Neste laboratório, Engelbart conduzia pesquisas direcionadas para atingir os objetivos descritos no Memex de Bush. É ao longo de 1960 e 1970 que são desenvolvidas soluções como o NLS (oN- Line Systems 71 ), o mouse e interface gráficas que reproduziam na tela esquemas de janelas e até mesmo a demonstração de uma videoconferência realizada a uma distancia de 30 milhas entre dois laboratórios.

primeiro livro, Computadores como Teatro (1991). Para Laurel a interação entre homem e máquina poderia ser contextualizada como atores em uma peça de teatro. Criando cenários lúdicos, os usuários poderiam ser imersos em um ambiente que poderia ser mais compreensível. Laurel foi uma figura influente nos estudos de Interface Homem-Computador.

66 O ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) foi o primeiro computador digital eletrônico de grande escala. Criado em fevereiro de 1946 pelos cientistas norte-americanos John Eckert e John Mauchly, da Electronic Control Company. Começou a ser desenvolvido em 1943 durante a II Guerra Mundial para computar trajetórias táticas que exigissem conhecimento substancial em matemática, mas só se tornou operacional após o final da guerra.

67 O ENIAC II é uma versão aprimorada da primeira versão, o ENIAC.

68 O Manchester Mark I foi construído pela Universidade de Manchester em 1949. Também era chamado de MADM (Manchester Automatic Digital Machine). Ele foi desenvolvido a partir do SSEM (ou "baby") e teve importância histórica devido ao pioneirismo no uso de um tipo de registrador de índice em sua arquitetura, além de ter sido a plataforma na qual a Autocode, uma das primeiras linguagens de programação de "alto nível", foi desenvolvida.

69 Steven Johnson é autor e articulista. Já foi citado como um dos mais influentes pensadores do ciberespaço pelos periódicos Newsweek, New York Magazine e Websight. É editor-chefe e co-fundador da Feed, premiada revista cultural online. Johnson graduou-se em semiótica pela Brown University e em literatura inglesa pela Columbia University. É autor de Cultura da Interface (2001). 70 Tradução de livre de Augmentation Research Center”.

71 Tradução livre de “Sistema Colaborativo on-line”.

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A grande mudança, introduzida pela interface gráfica do usuário foi a metáfora do escritório (desktop) e a possibilidade de interagir com softwares sem o uso de linhas de comandos complexas. Isso só se tornou possível graças aos estudos de Engelbart e a sua experiência com radares militares enquanto estava nas Forças Armadas.

Da mesma forma que o radar detectava e demonstrava objetos na tela, os pontos do monitor de computador passam a ter endereço físico na tela. Neste cenário, o mouse passa a representar a intenção espacial do usuário. O usuário podia perceber os elementos iconográficos na tela graças as suas representações visuais como a lixeira ou o meu computador.

Em 1974, pesquisadores da Xerox no Centro de Pesquisas em Palo Alto desenvolveram o Alto, o primeiro computador construído com entrada para mouse. Mas, somente em 1983, surgiria o primeiro computador pessoal com uma interface gráfica visual de metáforas e que viria a chamar de Macintosh dois anos mais tarde. (Figura 7).

a chamar de Macintosh dois anos mais tarde. (Figura 7). Figura 7 - Sistema operacional Macintosh

Figura 7 - Sistema operacional Macintosh da Apple.

2.2.Evolução das Interfaces Das Instruções ao Intuitivismo

Vários fatores foram determinantes para a evolução da interface. Em um primeiro momento, os computadores foram máquinas concebidas para atividades matemáticas. De fato,

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o nascimento da computação moderna chega com Alan Mathison Turing, que desenvolveu a noção de algoritmo, formulando um novo princípio técnico, em que o programa gravado simulava comportamentos de quadros de estados onde o problema deveria ser tratado (MATTELART, 2002). Fonseca Filho observa que:

Em 1936, Turing consagrou-se como um dos maiores matemáticos do seu tempo, quando fez antever aos seus colegas que é possível executar operações computacionais sobre a teoria dos números por meio de uma máquina que tenha embutida as regras de um sistema formal. Turing definiu uma máquina teórica que se tornou um conceito chave dentro da Teoria da Computação. Ele enfatizou desde o início que tais mecanismos podiam ser construídos e sua descoberta acabou abrindo uma nova perspectiva para o esforço de formalizar a matemática, e, ao mesmo tempo, marcou fortemente a História da Computação (FONSECA FILHO, 2007, p. 75).

Só que as ideias de Turing eram limitadas pelas capacidades dos computadores. Desta forma, após retornar da guerra, Turing dedicou-se a construção de computadores mais complexos e eficientes que pudessem assumir a linguagem semelhante a do cérebro humano. Foi a partir da configuração deste cenário, que Turing começou a criar linguagens de computação. Deu-se início a codificação de programas de computador (FONSECA FILHO, 2007). Turing entendeu que a capacidade do computador não estaria limitada somente as questões físicas dos componentes eletrônicos. Os softwares poderiam ser mais robustos e funcionais além da automação de operações matemáticas: a ideia de utilizar sub-rotinas, ou pequenos blocos estáticos de comandos simples para controlar o hardware 72 deram um novo papel ao software: controlar todas as operações do computador, baseado nas instruções dadas por seus usuários, incluindo o controle de outros softwares.

Se a evolução do hardware estava sendo impulsionada constantemente pelas demandas cada vez mais exigentes de performance e eficiência dos computadores, a introdução do transistor 73 permitiu uma rápida e crescente evolução dos componentes eletrônicos que por sua vez permitiam mais possibilidades de processamento, armazenamento

e comunicação entre diversas redes (SIQUEIRA, 1987, p

14).

72 O hardware pode ser definido como um termo geral para equipamentos como chaves, fechaduras, dobradiças, trincos, puxadores, fios, correntes, material de canalização, ferramentas, utensílios, talheres e peças de máquinas. No âmbito eletrônico, o termo hardware é bastante utilizado, principalmente na área de computação, não se referindo apenas aos computadores pessoais, mas também aos equipamentos embarcados em produtos que necessitam de processamento computacional, como os dispositivos encontrados em equipamentos hospitalares, automóveis, aparelhos celulares entre outros.

73 O transistor é um componente eletrônico que começou a popularizar-se na década de 1950, tendo sido o principal responsável pela revolução da eletrônica na década de 1960. São utilizados principalmente como amplificadores e interruptores de sinais elétricos. O termo vem de transfer resistor (resistor/resistência de transferência), como era conhecido pelos seus inventores.

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A introdução da Interface do Usuário de Computador pela apresentação de Engelbart em 1968, somado a esses dois fatores (sofisticação e evolução de hardware mais os avanços na lógica de programação do software) criaram o ambiente ideal para que um verdadeiro ciclo de evolução fosse estabelecido (CASTELLS, 2007, p. 52). Para Steven Johnson, foi exatamente esta combinação que permitiu a popularização do microcomputador. Apesar da importância do feito de Engelbart, o software ainda era uma ferramenta complexa de se trabalhar.

Todas as ações que o usuário executava em um determinado software era um trabalho colossal, pois a máquina era gerenciada a partir de códigos e instruções: gerenciamento de memória, espaço em disco físico, entre outras tarefas precisavam ser calculadas pelos programadores. Em um esforço de resolver esta situação, os pesquisadores do Centro de Pesquisas de Palo Alto (PARC) desenvolvem a linguagem de programação SmallTalk.

Diferente das demais linguagens de programação, o SmallTalk foi concebido de forma que usuários comuns fossem capazes de compreendê-lo. Dentre as evoluções que o SmallTalk trouxe foi o gerenciamento de memória automático, encapsulamento de instruções de software mais a manipulação de dados permitiram que o software respondesse mais prontamente as interações do usuário. O destaque do SmallTalk foi a introdução de uma Interface mais próxima da metáfora do desktop, como ilustra a Figura 8:

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46 Figura 8 - Tela do sistema Smalltalk. O conceito de “ícones” também é introduzido pela

Figura 8 - Tela do sistema Smalltalk.

O conceito de “ícones” também é introduzido pela interface do SmallTalk, como o relógio no canto superior direito, e a caixa de correio fazendo referência a correio eletrônico. O Smalltalk foi lançado a partir de 1974 e continuou a ser atualizado a partir de então. Dois anos após o lançamento do SmallTalk, Steve Jobs e Steve Wozniak criam a Apple Computer. A Apple fez uma fortuna a partir do popular computador Apple, que apresentava em sua interface gráfica tanto de texto quanto de gráficos e ainda possuía a linha de comando. Muitos pesquisadores do Centro de Pesquisas de Palo Alto encontraram seus novos trabalhos na Apple, onde puderam continuar suas pesquisas realizadas anteriormente com o SmallTalk.

Mesmo a Apple, em sua versão mais recente nesta época, ainda trabalhava com o conceito de linha de comando para computadores com fins comerciais. Foi com a visita ao PARC, que Steve Jobs reconheceu a importância da interface do usuário e dedicaram seus esforços para que a próxima versão do Lisa se tornasse um computador totalmente gráfico e sem a necessidade de linha de comando.

Diferentes versões de rascunhos foram feitas, principalmente porque qualquer tarefa conduzida em um computador era muito demorada de ser realizada. Eventualmente, em uma

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destes rascunhos, a equipe responsável pelo desenvolvimento do Lisa utilizava ícones que indicavam um documento ou uma aplicação, assim como o primeiro uso de barra de menus, que organizava em si todas as funções do computador. Outras inovação concebida por este time foi o conceito de marcação de elementos visuais selecionados (check), e o conceito de atalhos muito frequentemente utilizados para comandos no menu.

Outras inovações foram releituras do SmallTalk, como a barra de título de uma janela que não era redimensionável, passou a ser ajustável a tela e o conceito de lixeira, que era um lugar espacial dentro da área de trabalho (desktop) que auxiliava o usuário a deletar arquivos desnecessários. O mouse proposto por Engelbart que possuía três botões passou para apenas um botão, e as ações após a seleção de um elemento eram apenas duas: clicar e executar, ou duplo clique para abrir um documento. Os conceitos por trás destes avanços continuam em uso ainda hoje.

Enquanto o SmallTalk introduziu o conceito de imagens diferenciadas para cada tipo de arquivo, a interface do Lisa (Figura 9) foi a primeira a utilizar ícones que representassem todos os arquivos dentro de um sistema. A partir destas representações visuais o usuário poderia navegar através de uma estrutura hierárquica de informações em que cada diretório ou pasta era aberta em uma nova janela. O conceito de “clicar e abrir” também foi concebido nesta época, bem como o conceito de “clicar e arrastar” que envolvia a manipulação direta de arquivos

arrastar” que envolvia a manipulação direta de arquivos Figura 9 - Interface Estilo janelas do sistema

Figura 9 - Interface Estilo janelas do sistema operacional Lisa.

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Outras empresas também dedicavam seus esforços no desenvolvimento de software como a Microsoft de Bill Gates e a VisiCorp. A VisiCorp criou o VisiOn, com a primeira planilha eletrônica que utilizava mais do que linha de comando, apresentava gráficos e era desenvolvido para computadores IBM-PC. Apesar de sua forma rústica e não apresentar facilidade de uso, o VisiOn inspirou Bill Gates a criar um produto competidor chamado de Gerenciador de interface, mais tarde renomeado para o popular Windows.

Todos os conceitos de interação eram semelhantes: apontar e clicar, arrastar, janelas e ícones. A maior diferença entre o Windows e o Lisa, era que o Windows abria um “menu” para cada janela aberta, em vez de apenas um único menu do Lisa. Ainda entre os anos de 1970 e 1980 existiram outros computadores que foram lançados, mas que devido à dificuldade de uso não obtiveram muito sucesso, mas contribuíram para a construção de um padrão de uso de interfaces computacionais.

Em 1987, a Acorn lança o A205/A310 (Figura 10), que além de ser o primeiro computador utilizar gerenciamento de cores em 32 Bits, introduzia o conceito de “dock” ou “Barra de ferramentas”, além de ter tratamento especial para visualização de fontes, mesmo em 16 bits.

especial para visualização de fontes, mesmo em 16 bits. Figura 10 - Interface do usuário do

Figura 10 - Interface do usuário do sistema Arthur da Acorn.

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Em 1988, a Apple lança o NeXSTEP, com uma interface mais rica e visualmente detalhada. É o NexSTEP que introduz o conceito de gerenciamento de janelas com as opções

de fechar representado por um ícone em formato de “X”.

fechar representado por um ícone em formato de “ X ”. Figura 11 - Interface gráfica

Figura 11 - Interface gráfica do NeXTSTEP da Apple.

O NeXSTEP já trazia consigo o conceito de barra de tarefas na vertical direita como

pode ser observado na Figura 11, diferente do Arthur da Acorn que apresentava um menu similar na linha horizontal inferior. Mas esta interface também enfrentou dificuldades devido

a alta resolução necessária para sua exibição, que consequentemente demandavam maior performance de hardware.

No final de 1980 e inicio de 1990 outras plataformas perdem sua popularidade deixando apenas dois grandes competidores para a solução de computador pessoal: Microsoft com seu Windows e a Apple com seu Macintosh. Em 1992, a Microsoft lançou o Windows 3 com o qual alcançou um alto nível de aceitação e popularidade, mesmo não apresentando diversas funcionalidades avançadas como o Macintosh - como um sistema de gestão de arquivos por representações iconográficas - vendeu milhões de cópias.

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50 Figura 12 - Interface gráfica do NeXTSTEP da Apple. O lançamento do Windows 95 colocou

Figura 12 - Interface gráfica do NeXTSTEP da Apple.

O lançamento do Windows 95 colocou definitivamente a Microsoft como a líder de vendas em produtos de interface gráfica do usuário e foi o programa mais popular de todos os tempos 74 . É possível perceber a diferença da interface gráfica e o uso de cores observando a Figura 13.

interface gráfica e o uso de cores observando a Figura 13. Figura 13 - Interface gráfica

Figura 13 - Interface gráfica Windows 95.

74 Say Hello to Windows 95. Disponível em:

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Apesar da aparente homogeneização da interface gráfica do usuário, ainda existia espaço para a inovação. Se o Windows 95 introduziu o conceito de “Startmenu” de onde todos os programas pudessem ser iniciados, o sistema BeOS, da BeBox, em 1995, introduziu o conceito de “agrupamento de tarefas” e também utilizava o conceito de movimentação de janelas de forma semelhante ao SmallTalk - permitindo que o usuário do sistema pudesse movê-la de cima para baixo, da esquerda para a direita e ainda deixá-la visível na tela.

esquerda para a direita e ainda deixá-la visível na tela. Figura 14 - Interface gráfica do

Figura 14 - Interface gráfica do sistema BeOS da IBM.

Mas as contribuições mais inovadoras vieram novamente da Apple que não ficou parada. Com uma espécie de mistura de NeXT e seu sistema operacional antigo, o MAC OS X, não somente introduziu uma interface visual gráfica rica em detalhes, como também introduziu o conceito de animação na resposta da interação do usuário com o sistema. O conceito de zoom também foi especialmente inovador: trazia para frente do usuário o elemento gráfico selecionado.

52

52 Figura 15 - Interface gráfica do Mac OS X. Evitando uma visão simplista de como

Figura 15 - Interface gráfica do Mac OS X.

Evitando uma visão simplista de como a interface gráfica do usuário evoluiu, é importante ressaltar que assim como qualquer feito do homem, esta está em constante evolução, sendo reinventada, aprimorada por diversos atores em diversos cenários que tornaria muito extensa uma pesquisa dedicada ao tema. Como podemos observar neste resgate histórico, a evolução da interface gráfica do usuário foi de vital importância para a aceitação de sistemas baseados em software.

Se por um lado foi no universo dos computadores que a interface gráfica do usuário ganha notoriedade e aceitação em razão da facilidade de entregar ambientes associativos ao homem na interação com computadores, por outro o software também passa a estar presente nos objetos mais comuns do dia a dia, reafirmando a importância da interface gráfica do usuário como plataforma dialógica entre o homem e os dispositivos digitais. A interface também pode ser observada como a camada mais sensível desta relação, pois qualquer falha ou ocorrência pode restringir ou mesmo impossibilitar a comunicação entre homem e máquina.

2.3.A crise do software

O termo crise do software foi cunhado por participantes da Primeira Conferência de Engenharia de Software em Garmisch (1968). Dijkstra é um dos primeiros a utilizar o termo

53

como visto anteriormente. Esse termo serve para descrever o impacto do rápido aumento da procura por computadores e das possibilidades de problemas complexos que poderiam ser abordados. Em essência, refere-se principalmente a dificuldade em escrever programas de computador de forma correta, compreensíveis e livre de erros sistêmicos 75 . Observa-se dessa forma que a crise do software está enraizada pela complexidade de operação e a rápidas mudanças tecnológicas.

Procurando contornar a ausência de métodos e práticas de desenvolvimento e qualidade de software, a indústria do software se move em direção a criação de metodologias de desenvolvimento de softwares de forma a aumentar sua qualidade e seu uso. À medida que eram construídas metodologias de desenvolvimento visando a criação, a análise, o desenvolvimento de manutenção de softwares complexos, a Engenharia de Software foi constituindo-se como campo de conhecimento a partir de fundamentos científicos que envolviam o uso de modelos abstratos e precisos.

Esses modelos permitiam ao engenheiro especificar, projetar, implementar e manter sistemas de software, avaliando e garantindo suas qualidades. Como a pesquisa corporativa colaborou para a criação destes métodos, a usabilidade passa incorporar processos dentre destas metodologias de desenvolvimento. Inicialmente, somente como quesito de qualidade, sendo considerado apenas um instrumento de medição para avaliar se um software oferecia ou não uma boa usabilidade para o lançamento de um produto comercial (RUBIN, 1994, p. 26) 76 .

Grandes empresas de software como IBM, Microsoft e Apple conduziam suas pesquisas relacionadas ao uso de software com o intuito de descobrir possíveis potenciais competitivos em seus produtos (além de sua validação). As três companhias possuem seus próprios centros de pesquisa dedicados a estudos informais de métodos de desenvolvimento, análise e validação de software. Apesar do caráter informal 77 das pesquisas conduzidas nestes centros, elas eram altamente práticas e ofereceram, em especial para a Engenharia de Produtos, indicadores de práticas metodológicas que viriam a se delinear em paralelo com um caráter mais formal pela comunidade científica.

75 The 1968/69 NATO - Software Engineering Reports. Disponível em:

76 Jeffrey Rubin é pesquisador idependente e autor da primeira edição do livro “Handbook of Usability Testing:

Howto Plan, Design, and Conduct Effective Tests”. Possui mais de 30 anos de experiência com pesquisas idependentes em Fatores Humanos e presta consultoria de pesquisa de usabilidade.

77 Apesar do caráter informal das pesquisas não significa que os procedimentos metodólogos não são seguidos, e sim que são executados de forma experimental com mais liberdade de aplicação.

54

Esses métodos informais de desenvolvimento de software verificaram que a Usabilidade enquanto método de investigação deveria ser adicionado às fases iniciais de um produto. Dessa forma, a usabilidade inserida em um contexto de especificação, de planejamento, de desenvolvimento e de análise passa a se tornar uma engenharia própria. Cybis observa que:

ocupa-se da interface com o usuário, um

componente do sistema interativo formado por apresentações e estruturas de diálogo que lhe conferem um comportamento em função das entradas dos usuários

ou de outros agentes externos. (CYBIS, 2010, p. 18)

A engenharia de usabilidade (

)

Além de ter fornecido indicações de metodologias que viriam mais tarde a serem validadas cientificamente, os esforços da indústria especificamente da pesquisa corporativa também contribui de forma significativa para a criação e aceitação de metodologias relacionadas ao desenvolvimento de softwares mais simples de serem utilizados e de baixa complexidade ou fácil compreensão além das questões de qualidade do sistema como baixa taxa de erros.

Entre os anos de 1980 e 1990, o termo usabilidade já descrevia produtos bem projetados e o método para o qual deveriam ser projetados. (DUMAS, 2007, p. 55). Entre os anos de 1990 e 1995, houve um grande interesse não somente nos métodos já existentes e na sua validação, como também no empenho na busca de novos métodos. Jakob Nielsen trabalhou na construção de heurísticas que pudessem guiar métodos de avaliações, como também surgiram mais de centenas de guidelines 78 para métodos de avaliação (NIELSEN; MOLICH, 1990; NIELSEN, 1992).

Com o foco voltado para questões da cognição humana Polson e Lewis (1990) desenvolveram técnicas de avaliação passo a passo e outro grupo de técnicas baseadas em questionários adaptados para avaliação de software (LEWIS, 1991).

Esses guidelines passaram a serem utilizados não somente na avaliação de softwares como também no desenvolvimento de especificações e fases iniciais de desenvolvimento de produtos, especificamente em interfaces gráficas do usuário. Dessa forma, a Engenharia de Software em busca de métodos robustos e eficientes de desenvolvimento de software criou condições para que essas novas indagações e aplicações emergissem.

78 Guidelines são protocolos de condutas que visam melhorar a qualidade de desenvolvimento de software. Esses protocolos são utilizados em vários estágios de desenvolvimento de um produto digital, inclusive em sua validação.

55

2.4.A Engenharia de Fatores Humanos

A Engenharia de Fatores Humanos como é conhecida na Europa ou Ergonomia como é conhecida nos Estados Unidos, é o campo de conhecimento dedicado a otimizar a relação entre pessoas, seus ambientes, suas ferramentas e as tarefas realizadas, abrangendo assim toda a extensão da atividade humana. (ELLIS; MAYHORN; SHEHAB, 2007, p. 720). Como ciência, é um campo multidisciplinar incorporando contribuições da Psicologia, Engenharia, Design industrial projeto de produto - Design gráfico, Estatística e Antropometria 79 .

Thomas O’Brien 80 e David Meister 81 resgatam a como origem da Engenharia de Fatores Humanos a II Guerra Mundial. Para estudar e aprimorar o projeto de aeronaves, o termo passa a ser utilizado pela primeira vez pelos fisiologistas e psicólogos envolvidos em projetos de aperfeiçoamento de equipamentos e da segurança em aeronaves de combate. Foi nesse mesmo cenário que foram cunhados os termos psicologia aplicada e ergonomia. (MEISTER; O’BRIEN, 2002, p. 5)

As contribuições da Engenharia de Fatores Humanos passa a ser significante nos estudos relacionados ao uso dos computadores, principalmente com questões relacionadas à capacidade humana de processar informação, às questões da cognição humana - memória, visão, percepção, audição, movimentos e às características do ambiente onde o uso de computadores decorria.

Observa-se dessa forma que a visão dos Fatores Humanos é muito mais holística, abrangendo um grande número de questões. Como resultado das crescentes evoluções tecnológicas principalmente os computadores durante os anos de 1980 e 1990 os sistemas demandam operações muito mais cognitivas do que os primitivos modelos de computadores

79 Antropometria é o conjunto de técnicas utilizadas para medir o corpo humano ou suas partes.

80 Thomas OBrien é presidente e fundador da OBrien Associates. Como membro das forças armadas foi analista e avaliador de equipamentos militares. Contribuiu para as pesquisas de Fatores Humanos relacionadas à segurança e ao uso de equipamentos militares durante a II Guerra Mundial.

81 David Meister foi presidente e idealizador da Sociedade de Fatores Humanos. Enquanto professor era associado ao Departamento de Psicologia Aplicada da Universidade do Kansas. Como pesquisador venceu prêmios da Sociedade de Engenharia de Fisiologia, Sociedade de Fatores Humanos, e a Associação Internacional de Ergonomia. David Meister faleceu em 1981.

56

(MEISTER; O’BRIEN, 2002, p. 7). Atualmente, podemos observar a tecnologia de interfaces gestuais como canais de comunicação, por exemplo, o Nintendo Wii 82 e o Kinect 83 do Xbox.

Portanto, com as contribuições da Engenharia dos Fatores Humanos, constitui-se o Campo de Estudo da Interação Humano-Computador, também conhecido pelo acrônimo IHC. Este campo irá proporcionar o ambiente, as condições e o encontro de pesquisadores que irão delinear um recorte mais específico na interface gráfica do usuário. Dessa forma, podemos observar o surgimento, consolidação de ambas as áreas do conhecimento, como ilustra a Figura 16.

2.5.Interação Humano-Computador e Usabilidade

Apesar de já em meados de 1980 existir uma consolidação teórica do campo dos estudos de interação humano computador (SHACKEL, 2009), as definições de Interação Humano-Computador podem possuir várias facetas dependendo da área a qual é adotada (HEWETT et. al, 1992, p. 8). O que de certa forma é um fato comum se observarmos que o campo de IHC e um campo multidisciplinar, e naturalmente, cada ciência irá enxergar a outra como complementar.

A definição adotada neste trabalho será a definição dada por Rocha e Baranauskas:

IHC é a disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles. (ROCHA, BARANAUSKAS, 2000, p. 14)

82 O Wii é um console de videogame doméstico produzido pela Nintendo. É um videogame da sétima geração que foi lançado em 2001 no mercado americano e japonês. O console destaca-se pelo seu controle sem fios, o Wii Remote, dotado de um acelerômetro capaz de detectar movimentos em três dimensões.

83 O Kinect é o nome do console de videogame de última geração Xbox 360 da MIcrosoft, que tem ainda como colaboradora a empresa Prime Sense. O equipamento utiliza uma nova tecnologia capaz de permitir aos jogadores interagir com os jogos eletrônicos sem a necessidade de ter em mãos um controle/joystick, inovando no campo da jogabilidade, já bastante destacado pelas alterações trazidas pelo console Wii, da Nintendo

57

57 Figura 16 - Linha do tempo comparativa IHC e Usabilidade.

Figura 16 - Linha do tempo comparativa IHC e Usabilidade.

58

Rocha e Baranuskas complementam que os objetivos de IHC:

IHC trata do design de sistemas computacionais que auxiliem as pessoas de forma

a que possam executar suas atividades produtivamente e

com segurança. IHC tem, portanto, papel no desenvolvimento de todo tipo de sistema, variando dos sistemas de controle de tráfego aéreo

em que segurança é extremamente importante, até sistemas de escritório

onde produtividade e satisfação são os parâmetros mais relevantes, até jogos, onde

o envolvimento dos usuários é o requisito básico (ROCHA; BARANAUSKAS, 2000, p. 14).

Sob esta ótica, a IHC tem uma visão abrangente, de um sistema como um todo, envolvendo não somente o hardware e o software, com também todo o ambiente ao qual está ou que é afetado pelo uso da tecnologia computacional considerando o usuário o centro da análise, característica própria da Engenharia de Fatores Humanos.

Originalmente, o campo de pesquisa chamava-se Interação Homem-Máquina, mas graças à explosão tecnológica e em reconhecimento do interesse particular da população cada vez mais crescente em computadores, a área passou a se chama de Interação Homem- Computador. (SEARS; JACKO, 2007).

Esse fato, nos leva a observar que os estudos de interação do homem com dispositivos tecnológicos antecedem o computador. Andrew Sears 84 e Julie Jacko 85 resgatam o surgimento da interação homem-computador, em meados de 1949, e ter sua origem no interesse científico na relação entre homem e máquina, e também na formação da Sociedade de Pesquisa em Ergonomia em 1949. Eles observam que:

O estudo sistemático da performance humana [em realizar tarefas semi-

automatizadas por máquinas mecânicas] começou teve um desempenho mais sério

no

século passado [era da revolução industrial] com ênfase em tarefas manuais. A

II

Guerra mundial forneceu o ímpeto para estudar a interação entre humanos e

máquinas, uma vez que cada lado da guerra estava empenhado em produzir sistemas de armas cada vez mais eficientes.(SEARS; JACKO, 2007, p. 4)

84 Andrew Sears é cientista da computação e professor associado ao Departamento de Ciências da Informação do B. Thomas Golisano College do Instituto Rochester de Tecnologia. Suas pesquisas exploraram questões relacionadas a interação humano-computador, incluindo computação móvel, reconhecimento de voz, acesso à tecnologia da informação, e deficiências situacionalmente induzidas e incapacidades. Ele é Ph.D. em Ciência da Computação da Universidade de Maryland, College Park.

85 Dra. Julie Jacko é professora de Saúde Pública da Universidade de Minnesotae. Tem experiência no design, implementação e avaliação de sistemas interativos,com foco na prestação de serviços e cuidados de saúde, com a finalidade de apoiar o desenvolvimento de sistemas que são utilizados. O recorte de sua pesquisa está na investigação dos processos cognitivos subjacentes à interação das pessoas com sistemas complexos, em particular sistemas de computador, com o objetivo final de combinar resultados empíricos robustos com o desenvolvimento de modelos de engenharia de desempenho humano, que pode auxiliar no projeto de sistemas do mundo real.

59

Nesta época, já é possível observar trabalhos dedicados a aperfeiçoar a relação do homem com maquinários, fosse à busca de sistemas de armas mais eficientes, fosse à competição fabril desta época. Tradicionalmente, ergonomistas dedicavam seus esforços em questões físicas, de manuseio e uso de maquinários e equipamentos, e como essas questões afetavam o seu uso. A engenharia de fatores humanos incorporou essas preocupações a questões com um olhar voltado a cognição humana. Essa disciplina estava preocupada em investigar a performance contextual de uso de qualquer sistema, fosse computacional, mecânico ou manual. Graças à rápida adoção e popularização dos computadores promovidas pela Interface do Usuário, cada vez mais pesquisadores se dedicam aos estudos da interação homem-computador.

Entre os anos de 1950 e 1970, a interação humano-computador foi marcada por duas iniciativas distintas: de um lado, as iniciativas de desenvolvimento de sistemas militares no final dos anos 50 e iniciativas de desenvolvimento de ergonomia aplicada a computadores comerciais a partir dos anos 1960. (SHACKEL, 1959, 1962). Em 1969, Nickerson conduziu uma pesquisa relacionada a questões de trabalho na interação humano-computador e reafirmou a importância do trabalho de Licklider no desenvolvimento de sistemas para computadores. No entanto, durante esses anos iniciais, toda a pesquisa esteve restrita a fins militares, como afirma Shackel:

Na década de 1960, os trabalhos que existiam eram dispersos e em sua maioria ainda relacionada com os sistemas militares. A atenção foi voltada principalmente sobre problemas de hardware, sistemas de grande porte, e controle de processos, ao invés de escritório e sistemas de negócios (SHACKEL, 2009, p. 2. Tradução nossa).

Neste período, não havia uma consolidação da área de estudos de IHC. É entre os anos de 1970 e 1980 que a área começa a receber as mais importantes publicações. Essas publicações estimularam os estudos e a amplitude de possibilidades de aplicação dos resultados destes estudos na aplicação de problemas.

Dentre essas publicações, Shackel (2009) destaca os trabalhos de Sackman (1970), Weinberg (1971), Winograd (1972) e Martin (1973). O trabalho de Sackman baseava-se em um extensivo estudo empírico aplicado aos problemas no auxilio de computadores enquanto Weinberg mapeou a escala dos problemas psicológicos endereçados a um melhor entendimento para a melhora da qualidade na programação de computadores. Winograd indicou o escopo de problemas nos objetivos na programação de máquinas ao responder a linguagem natural do homem e Martin criou um guia de estilos para práticas experimentais no

60

auxílio de projetos para melhorar diálogos entre humanos e mainfraimes de computadores. (SHACKEL, 2009, p. 4).

Heloisa Rocha e Maria Cecilia Baranuskas observam que:

em particular, eles estavam analisando as capacidades e limitações humanas,

ou seja, estudando o lado humano da interação com sistemas computacionais. Isso implicava em procurar entender os processos psicológicos das pessoas quando interagem com computadores. Entretanto, com o desenvolvimento da área, em paralelo com avanços tecnológicos, tornou-se claro que outros aspectos ligados ao usuário e ao uso dos computadores precisavam ser incluídos: treinamento; práticas de trabalho; estrutura administrativa e organizacional; relações sociais; saúde; e todos os demais fatores importantes para o sucesso ou fracasso no uso de computadores (ROCHA; BARANAUSKAS, 2000, p. 14).

) (

Outro trabalho altamente relevante para a formação da área foi o trabalho de Burch (1984) dedicado a estudar os fatores não tecnológicos dos fatores humanos. Isso porque até então, as atenções estavam naturalmente voltadas aos aspectos técnicos de construção, desenvolvimento e estudos das técnicas da computação. O trabalho de Burch ofereceu uma nova perspectiva sobre aspectos não técnicos.

Entre a década de 1970 e 1980, houve um significativo aumento nas publicações, incluindo o volume de publicações de jornais, revistas e seminários dedicados ao tema (SHACKEL, 2009). Dois fatores marcaram o final dessa década. Primeiro, a publicação de um projeto normativo na Alemanha que incorporava a abordagem orientada a usuários de displays de exibição visual, que começavam a ser desenvolvidos na Europa e Suécia. Segundo Shackel, entre outros itens, o projeto de ergonomia alemão determinava que o teclado não deveria possuir mais de 30 mm de altura. Esse projeto de normatização causou a reorganização nos projetos pela recusa de compra de terminais projetados nos Estados Unidos. (Shackel, 2009).

O reconhecimento de que um padrão ergonômico poderia substituir todas as outras considerações no mercado veio como uma grande surpresa e teve um efeito poderoso sobre um grande número de empresas dos EUA. Provavelmente, como resultado, houve um aumento rápido, uma média de 300% entre 1980 e 1983, no número de profissionais de fatores humanos empregados em partes da indústria de computadores nos EUA (a partir de uma pequena pesquisa de quinze grandes empresas em 1984 (SHACKEL, 1987, p. 13. Tradução nossa).

A década de 1980 foi marcada pela publicação de mais cinco livros com um foco mais aprimorado nas questões relacionadas ao aspecto humano da interação entre homem e máquinas. Em 1980, Smith e Green publicaram o livro com o foco em métodos de pesquisa em interação humano-computador. Shneiderman contribuiu com om olhar da psicologia de

61

um profissional da computação. A contribuição de Benjamin Shneiderman é especialmente importante porque ele trazia a contribuição de um ponto de vista de um engenheiro da computação e não de outra área de conhecimento.

Shackel aponta mais obras significativas dentre elas as primeiras publicações de diretrizes dedicadas aos designers e aos consultores de fatores humanos para IHC: Cakir, Hart e Stewart (1980) 86 e Damodaran, Simpson e Wilson 87 (1980). Grandjean e Vigliani 88 (1980) publicaram uma coletânea de artigos da primeira conferência de ergonomia para displays visuais que reflete o crescimento da preocupação em aspectos específicos a perigos a saúde explorados em 1980 e 1981 em uma série de três encontros realizados na Inglaterra

(SHACKEL,2009).

Posterior a esses trabalhos, importantes pesquisas surgiram na tentativa de construção de bases teóricas, metodologias de pesquisa e análise dos fatores humanos na interação entre humanos e máquinas. Card, Moran e Newell 89 em seu trabalho intitulado “A psicologia da Interação Humano-Computador” 90 oferecem uma visão do conhecimento da psicologia sobre a performance humana, e descrevem teorias que ofereciam suporte a um modelo de processamento de informação. Esse modelo tornava possível descrever e mensurar o desempenho humano na interação homem-máquina. Este modelo ficou conhecido como Modelo Humano de Processamento (MHP) 91 . Shackel observa que:

86 A obra reúne a experiência de autores de várias origens diferentes: T.F.M. Stewart - Grupo de Pesquisas Formais da Universidade de Loughborough - (HUSAT), A. Cakir, da Universidade Técnica de Berlim, e DJ Hart da Associação de Pesquisa Inca-Fiej para Jornais de Tecnologia que patrocinaram o estudo. O trabalho abrange uma ampla gama de tópicos variando das implicações de uso de Tubos de raios catódicos, aspectos ergonômicos do teclado, lógica de controle de computadores e comunicação através de computadores com o recorte feito no usuário humano. O trabalho demostrou que o design destes produtos devem objetivar projetos visuais par displays de forma a aprimorar a ergonomia em displays computacionais.

87 Leela Damodaran (Departamento de Psicologia da Loughborough University), Alison Simpson (autor de diversos livros de informática) e Paul Wilson (autor e editor de livros de tecnologia da informação) descrevem uma abordagem metodológica voltada ao projeto de softwares baseado em critério se requisitos de usuários do sistema ao invés de requisitos da solução ao qual o software construído deveria solucionar.

88 Ergonomista de renome mundial, Etienne Grandjean prestou grandes contribuições para o desenvolvimento da Ergonomia no Instituto Federal Suíço de Tecnologia por mais de quatro décadas. Sua obra variou de estudos de investigação em ciências naturais para a promoção de uma legislação para um ambiente de trabalho limpo e saudável, bem como a legislação sobre projetos de produtos. Grandjean sustentou que a ergonomia era uma ciência aplicada, que combina várias disciplinas, que atendiam às necessidades especiais do Homem.

89 Stuart K. Card e Thomas P. Moran foram pesquisadores do Centro de Pesquisas de Palo Alto e Alan Newell Professor do Departamento de Psicologia Aplicada da Universidade de Carnigie-Mellon, Pittsburg, PA. O foco da obra de Card, Moran e Newell propõe um modelo de como a pesquisa de Fatores Humanos em seres humanos focada nas ciências da computação deve ser conduzida. A obra ainda oferece uma abordagem de como unir técnicas e métodos da Engenharia de Software e da Psicologia Cognitiva e de como esses dois campos poderiam unificados em uma única teoria da Interação Humano-Computador.

90 Tradução livre de “The Psychology of HumanComputer Interaction”.

91 Tradução livre de Model Human Processor (MHP)”.

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A partir desta abordagem teórica e dados abrangentes sobre o desempenho humano em várias ações básicas [também denominadas por tarefas], eles então propuseram modelos operacionais específicos pelos quais era possível analisar as atividades de tarefas humanas no computador além de prever o total de vezes o desempenho como a soma das atividades individuais unitária. Os chamados modelos GOMS (Goals, Operators, Methods and Select rules) e os modelos de Keystroke levels. Em vários exemplos exaustivamente trabalhados, mostraram o valor e a promessa dessa abordagem e também suas limitações. Como toda boa abordagem teórica, esses trabalhos serviram de combustível para o estímulo de uma ampla gama de estudos hoje e no futuro (SHACKEL, 2009, p. 5. Tradução nossa) 92 .

Rocha e Baranauskas complementam:

O modelo GOMS é uma abstração para uma família de modelos que tentam caracterizar os vários processos cognitivos subjacentes à realização de determinada tarefa. O modelo possibilita várias predições qualitativas e quantitativas a respeito da performance humana em interação com computadores (ROCHA; BARANAUSKAS, 2000, p. 3).

O período que se estabelece entre os anos de 1960 e 1980 é considerado por vários estudiosos do campo de IHC como a fase de fundamentação do campo de IHC. Autores como Shackel, Myers, Pemberton 93 observam que essa movimentação inicial foi importante para os próximos passos da história da IHC. Da fundamentação ao pleno desenvolvimento, a obra de Donald A. Norman e S. W, Draper, intitulada “Sistemas para design centrado no usuário 94 , é considerada por pesquisadores como um marco na segunda etapa da construção dos estudos em Interação Humano-Computador.

Diversos trabalhos como as publicações de Grudin, Jørgensen e Myers trouxeram maior destaque para os estudos de IHC, no entanto, o trabalho de Donald A. Norman e Draper 95 ofereceu uma proposta de mudança no desenvolvimento de sistemas de computadores partindo do ponto de vista do utilizador do sistema, em vez do método tradicional, a partir dos requisitos de mercado ou da arquitetura de software. Em 1988, o

92 Tradução livre de “From this theoretical approach and extensive data on human performance in various basic actions, they then proposed specific operational models by which to analyze human-computer task activities and to predict total task performance times as the sum of the individual unitary activities so-called GOMS models (Goals, Operators, Methods, and Selection rules) and Keystroke Level models. In several thoroughly worked examples, they showed the value and promise of this approach and also its limitations. As with all good theoretical approaches, their stimulus fuels a wide range of studies today and into the future”.

93 Steven Pemberton é pesquisador sênior do Instituto Nacional de Pesquisas Holandês em Matemática e Ciência da Computação, em Amsterdã. Sua pesquisa se concentra sobre as mudanças que precisam ser feitas na arquitetura do sistema para tornar o sistema mais orientado a humanos. No final dos anos 1980, ele construiu um sistema com o seu grupo de pesquisa (chamado de Views) que hoje seria chamado de navegador. Tinha de marcação extensível, estilo, gráficos vetoriais, client-side scripting, tudo o que é atualmente aplicado nos navegadores atuais.

94 Tradução livre de “User Centered System Design”.

95 Dr. Stephen W. Draper é professor e pesquisador no Departamento de Psicologia da Universidade de Glasgow, Inglaterra. Formado em Física e Ciências da Computação, tem seus trabalhos voltados ao estudo da interação home-computador com recorte especifico em Interfaces.

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conhecimento construído já justificava um livro de diretrizes e Helander 96 publica a obra “Diretrizes para Interação Humano Computador” 97 .

Dados esses trabalhos, o número de publicações, eventos, aumentou muito nesse período de tempo. Shackel observa que:

O jornal Internacional de estudos Homem-Máquina (International Journal of Man- Machine Studies) tem sido publicado desde 1970 e dobrou sua produção para dois volumes bem consistentes em um ano de publicações mensais. Um novo jornal dedicado ao comportamento e à tecnologia da informação (Behavior and Information Technology) foi criado em 1982 e cresceu com sucesso com publicações trimestrais com média de seis artigos por número. Posteriormente, Jornais como o Interação Humano Computador (Human-Computer Interaction) e Interação com Computadores (Interacting with Computers) e a ACM Transações em Computadores (ACM Transactions on Computer) foram iniciados em 1985, 1989 e 1994 respectivamente 98 (SHACKEL, 2009, p. 5, Tradução nossa).

Outros fatores que contribuíram para o crescimento dos estudos de Interação Humano- Computador foi o surgimento de grupos de pesquisadores dedicadas aos estudos de IHC como um grupo especialmente interessado em IHC na Associação para Máquinas e Computadores, 99 como ACM SIGCHI 100 que, atualmente, possui mais de 6 mil membros. Outros grupos podem ser citados como o Grupo Britânico de Especialistas em IHC da

96 Martin G. Helander está envolvido na investigação de fatores humanos desde 1969. De 1975 a 1978, foi professor de Ergonomia Industrial na Luleå University com a responsabilidade de coordenar a criação do departamento, o primeiro de seu tipo na Suécia. Viveu nos EUA de 1977 a 1994, onde trabalhou para a Companhia de Pesquisa de Fatores Humanos em Santa Barbara, CA. Docente na Universidade do Sul da Flórida, e Universidade Estadual de Nova York, em Buffalo. Foi professor visitante na Virginia Tech e no MIT. Seus estudos e pesquisas estão relacionados à segurança na automação de escritório, à automação industrial e à interação humano-computador. Foi Professor de Ergonomia Industrial na Universidade de Linkoping de 1994 a 1999. Durante esses anos foi Presidente da Associação Internacional de Ergonomia, Diretor Fundador da Escola de Pós-Graduação em Interação Homem-Máquina e Diretor Fundador do Centro Sueco de Fatores Humanos em Aviação da Universidade de Linköping e Centro de Realidade Virtual e Simulação. Atualmente, pesquisa sobre controle de processos, métodos de projeto formais e design afetivo.

97 Tradução livre de “Handbook of Human-Computer Interaction”.

98 Tradução livre: The International Journal of ManMachine Studies has been published since 1970. But in 1981 it doubled its production to consist of two volumes a year with issues published monthly. A new journal, Behaviour and Information Technology, was established in 1982 and grew successfully with quarterly publication and an average of six articles per number. Further journals HumanComputer Interaction, Interacting with Computers, and ACM Transactions on ComputerHuman Interaction were started in 1985, 1989, and 1994, respectively.

99 Representando praticamente todas as áreas importantes da computação, Grupos Especiais de Interesse da ACM oferecem uma riqueza de conferências, publicações e atividades em escala local para global, oferecendo oportunidades ilimitadas para a partilha de conhecimento técnico e conhecimento em primeira mão das últimas tendências de desenvolvimento 100 O Grupo de Interesse Especial de Interação Humano-Computador da ACM é a maior associação mundial de profissionais que trabalham na pesquisa e na prática da interação humano-computador. Este grupo interdisciplinar é composto por cientistas da computação, engenheiros de software, psicólogos, designers de interação, designers gráficos, sociólogos e antropólogos, só para citar alguns dos domínios cuja expertise especiais, passaram a ter nesta área. Disponível em: <http://www.sigchi.org/about>.

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Sociedade de Computação (BCSHCI SG 101 ), o Comitê Técnico de Ergonomia da Sociedade para a Ciência da Informação (GI FSE 102 ), o Grupo de Interação Conjunta Homem-máquina de Computação Holandesa e a Sociedade Holandesa de Ergonomia (NGI e NVvE MMI 103 ) e o Grupo de Interação Homem-máquina de Ergonomia Australiana (CHISIG OZ).

Esses grupos de cientistas e profissionais contribuíram para o surgimento de diversos eventos como congressos e seminários que não somente forneciam um registro apurado dos trabalhos dedicados a IHC como também apresentavam uma série de resultados obtidos com trabalhos de pesquisa empírica.

Durante a sobreposição destes diferentes campos, podemos observar três momentos distintos da Interação humano-computador. Em um primeiro momento, a IHC estava com seu foco nos fatores humanos e no individuo interator. Nesta etapa da IHC, os esforços de pesquisa estava voltado para o elaborações de guias e padrões para o desenvolvimento de interfaces, métodos formais e testes sistemáticos baseados em métricas, e que guiaram a busca pela fundamentação teórica do campo como observamos anteriormente.

Em um segundo momento, a IHC foi mais caracterizada por uma busca profunda no interator como ser humano dotado de diferentes habilidades e características cognitivas, com especiais contribuições da psicologia cognitiva. As atenções também estavam focadas na criação de metodologias iterativas de desenvolvimento de produtos voltados para o usuário do sistema: uso de protótipos, design contextual e abordagens qualitativas em vez de quantitativas.

O terceiro momento denota a busca pela compreensão total do interator considerando

aspectos culturais e estéticos mergulhando fundo nas questões humanas do uso e suas consequências. Nesta etapa, a tecnologia permeia o contexto social tanto do trabalho quanto da vida em sociedade alcançando a casa das pessoas e modificando profundamente seus hábitos e experiências.

É nesse ambiente prolífero que surgem os primeiros estudos de usabilidade de

interfaces gráficas de usuário. É importante ressaltar que não foi possível determinar com

101 Formalmente conhecido como “The British HCI Group”, foi fundado em 1984 e foi teve a mais longa e abrangente atuação em IHC na Europa. Disponível em: < http://www.bcs.org/category/14296 >

102 Grupo alemão de estudos em IHC formalmente conhecidos como “The Fachausschuss Software Ergonomie of the Gesellschaft fuer Informatik”. Disponível em:< http://www.gi.de/ >

103 Formalmente conhecidos como “The joint Man–Machine Interaction group of the Dutch Computer” (NVvE MMI) e “Dutch Ergonomics Societies” (NGI).

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exatidão se a usabilidade pertence mais a um campo especifico como a Engenharia de Fatores

Humanos, se está inserida como um todo dentro do campo de IHC, ou mesmo se a IHC está

inserida dentro dos estudos de usabilidade. É possível observar ainda que a usabilidade

empresta técnicas e métodos de investigação científica do campo de IHC, focando apenas na

relação do usuário com a interface gráfica.

Os autores e pesquisadores dos estudos de Interação humano-computador por diversas

vezes abordam a usabilidade como pertencente ao campo de IHC. Portanto, é possível

representar a intersecção entre a colaboração dos campos a partir da Figura 17.

entre a colaboração dos campos a partir da Figura 17. Figura 17 - Intersecção das disciplinas

Figura 17 - Intersecção das disciplinas relacionadas a Interação Humano-Computador, Engenharia de Software e Engenharia de Fatores Humanos

Graças a estas questões de uso, do projeto e desenvolvimento de softwares e da

interação do humano-computador, muitos pesquisadores passam a procurar entender fatores

de uso e a aceitação de sistemas por parte dos usuários. O trabalho de Nielsen (1993) descreve

e interpreta essas questões da “aceitabilidade de um sistema” e o fragmenta em duas linhas

bem distintas de interação: aceitabilidade social e aceitabilidade prática, como na Figura 18.

66

66 Figura 18 - Atributos de Usabilidade de Nielsen. A aceitabilidade prática trata dos tradicionais parâmetros

Figura 18 - Atributos de Usabilidade de Nielsen.

A aceitabilidade prática trata dos tradicionais parâmetros de custo, confiabilidade, compatibilidade com sistemas existentes, dividindo-se em duas vertentes de uso ao qual existe um objetivo que se pretende alcançar: Utilidade e Usabilidade (GRUDIN, 1992, p. 23).

Por aceitabilidade social, Rocha e Baranauskas compreendem:

Como um exemplo de aceitabilidade social, podemos mencionar sistemas atuais de controle de portas de entrada de bancos. Apesar de serem benéficos socialmente, pois tentam impedir situações de assalto em que os usuários do banco ficariam sem sério risco, não são aceitos socialmente, pois levam a que qualquer pessoa que queria entrar no banco tenha que esbarrar na porta trancada por inúmeras vezes até se desfazer de todo o e qualquer objeto suspeito (o problema é que não se sabe quais os objetos que impedem a entrada) (ROCHA; BARANAUSKAS, 2000, p.

22).

Como observou Rocha e Baranauskas, o critério uso pleno, divide-se em dois sub- critérios, sendo estes a utilidade e a usabilidade de um determinado produto. Por utilidade, Nielsen (1993) compreende como a característica do sistema, oferecer funcionalidades que

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objetivam para a realização de tarefas para o qual o mesmo foi projetado. Já usabilidade está diretamente ligada diretamente à facilidade desse sistema em ser utilizado.

Posta dessa forma e compreendendo que a usabilidade deriva como estudo relacionado à IHC, trata-se da usabilidade em profundidade a seguir.

68

CAPÍTULO III USABILIDADE

Durante a pesquisa bibliográfica deste trabalho, foi possível observar que o campo de estudos da usabilidade se delineia de duas formas distintas. Uma é a usabilidade considerada como ciência, trazendo contribuições teóricas consistentes na busca da validação cientifica dos métodos de investigação aplicados. Neste aspecto, observam-se trabalhos em busca de validação de erros, planejamento de testes e mensuração de parâmetros de usabilidade. Em especial, observa-se a tentativa de validação de demonstração de métodos em diferentes ambientes e sistemas de forma cientifica e formal.

A outra forma estabeleceu-se na adoção e estabelecimento de norma internacional de

qualidade, e na aceitação de aplicação de critérios de mensuração de usabilidade de sistemas interativos especialmente o software. Observou-se que por vezes essas abordagens ora se encontram de forma convergente, ora diferem em abordagens e métodos. Dessa forma, neste capítulo, procura-se introduzir a usabilidade como ciência e, posteriormente, como padrão industrial de qualidade. Após a apresentação destas duas abordagens, procuramos descrever brevemente os diferentes métodos de investigação de usabilidade de interface de sistemas que refletem essas abordagens.

3.1.Definição da Usabilidade

A primeira convergência entre ciência e norma técnica já surge na definição da própria

usabilidade. Para Gitte Lindgaard 104 (2009), Shackel oferece a contribuição mais importante

para a definição da Usabilidade. Nas palavras de Shackel:

Usabilidade é a capacidade funcional em termos humanos de algo ser fácil de ser usado e não demandar esforço por um grupo específico de usuários, sem obter treinamento ou suporte, para atingir uma quantidade específica de tarefas em uma

104 Gitte Lindgard é diretora do Laboratório de Tecnologia orientada a Humanos da Universidade Carleton (Carleton University’s Human Oriented Technology Lab - HOTLab). Ela ocupou a posição de cientista-chefe e chefe da divisão de fatores humanos no Laboratorio de Pesquisas Telstra. Enquanto na Austrália, ela também era Presidente do Grupo de Interesse Especial de Interação Humano-Computador (CHISIG) da Sociedade de Ergonomia da Austrália. Ela continua a ser professora adjunta e associada do departamento de Psicologia de pesquisa em várias universidades australianas. No Canadá, ela é editora-adjunta do jornal Internacional Interact with Computers e representa o Canadá na sede da Federação Internacional para Processamento de Informações do Comitê Técnico de Interação Humano-Computador pela Sociedade Canadense de Processamento de Informações. Página do pesquisador disponível em: <http://www2.carleton.ca/fass/research/chairs-and- distinctions/dr-gitte-lindgaard/>

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quantidade

Tradução nossa).

especifica

de

cenários

de

ambientes 105

(SHACKEL,

1991,

p.22.

Para Lindgaard, a definição de Shackel foi formulada a partir de reformulações de trabalhos já em andamento. Lindgaard observa ainda que a definição formal de Shackel seria mais tarde adotada pelo sistema de normatização internacional, a ISO 9241/11 (1998).

A usabilidade se estabelece a partir da conjunção de três pilares, sendo eles a efetividade, eficiência e satisfação subjetiva. Apesar da definição de Shackel não denotar o critério de satisfação subjetiva, podemos observar claramente os outros dois critérios. Em paralelo, Benjamin Schneiderman oferece uma definição semelhante com uma abordagem distinta, caracterizada pela tradição dos Fatores Humanos.

A diferença passa a ser a forma como a usabilidade pode ser mensurada. Posteriormente, Nielsen oferece uma releitura da definição de usabilidade mais focada no uso de sistemas e na aceitabilidade do usuário. Já a abordagem técnica como norma, é observada apenas os critérios-chave dos três pilares da usabilidade, desconsiderando os fatores de aprendibilidade e a capacidade de memorização. Critérios importantes para os fatores humanos, uma vez que as questões relativas a cognição fazem parte das indagações na interação com computadores.

É possível observar uma certa variação entre as definições de atributos ao longo dos anos, como exemplifica Seffah et. al. (2006, p. 161) 106 :

Tabela 1 - Modelos e atributos de usabilidade de vários autores.

Shackel (1991)

Schneiderman (1992)

Nielsen (1993)

ISO 9241-11 (1998)

Efetividade

Velocidade da

Eficiência de uso

Efitividade

(velocidade)

performance

Aprendibilidade

Tempo de

Aprendibilidade

(tempo de

aprendizado

(facilidade de

aprendizado)

aprendizado)

105 Tradução livre de Usability is the capability in human functional terms to be used easily and effortless by the specific range of users, given specified trainning and user support, to fulfil the specified range of tasks, whitin the specified range of environmental scenarios.

106 Ahmed Seffah é professor adjunto do Departamento de Ciências da Computação e Engenharia de Software da Universidade de Concordia.

70

Aprendibilidade

Retenção ao longo do tempo

Capacidade de

(retenção)

memorização

Efetividade (erros)

Taxa de erros pelos usuários

Erros / segurança

Eficiência

Atitude do

Satisfação subjetiva

Satisfação

Satisfação ( conforto

participante

e aceitação de uso)

(aceitação x

rejeição)

Fonte: SEFFAH et. al., 2006, p.161 Tradução nossa.

Sendo a definição de usabilidade comum para estes pesquisadores e para uma norma internacional, a diferença entre as abordagens são estabelecidas pelos métodos científicos empregados para a construção destas definições.

3.2.Usabilidade como ciência

Brian Shackel introduz o conceito de ergonomia para sistemas de computador em 1959, mas a ideia de usabilidade aplicada como engenharia emergiu lentamente a partir de tentativas de estudos e aplicações iniciais de forma mais abrangente na Interação humano- computador. Shackel publica em 1971 seu artigo intitulado “O conceito de Usabilidade” e “Usabilidade – contexto, framework, definição, projeto e avaliação” (LINDGAARD, 2009, p. 22). A ideia central desta definição se baseava na facilidade de uso de softwares pelos usuários.

Essa definição inicial foi modificada por Bennett em seu trabalho “Gerenciamento para encontrar requisitos de usabilidade” com um foco mais voltado ao gerenciamento e desenvolvimento de software. Posteriormente, essa visão foi integrada a definição formal de Shackel encontrada em seus trabalhos anteriores: “Ergonomia e Usabilidade” de 1986 e “Fatores Humanos e Usabilidade” de 1990. No mesmo trabalho de 1983, Shackel propõe critérios operacionais pelos quais seria possível mensurar a usabilidade: Efetividade, Aprendizado, Flexibilidade e Aceitação do sistema (SHACKEL, 1991, p. 13).

Outro trabalho altamente relevante para um resgate das origens da usabilidade é o trabalho de Joe Dumas (2007), “O nascimento da profissão de Usabilidade”. Para Dumas, a usabilidade tem uma origem mais profunda na IHC considerando o Congresso de Gaithersbug

71

de 1982 com o tema “Fatores Humanos em Sistemas Computacionais” como o local onde surgiram os trabalhos iniciais sobre usabilidade.

Até 1990, um grupo de estudiosos muitas vezes oriundos da psicologia e dos fatores humanos publicaram seus trabalhos e pesquisas dedicadas aos estudos da interação humano- computador voltados para o usuário. Diversos livros foram publicados com foco no desenvolvimento de software centrado no usuário (Rubinstein; Hersh, 1984; Simpson 1985; Shneiderman, 1987; Brown, 1988; Dumas, 1988; Norman, 1985), no entanto, com exceção dos trabalhos de Shackel, em nenhum destes trabalhos existe o termo “usabilidade” como título ou foco central.

Nessas coleções publicadas, é possível observar o delineamento do campo, mesmo que o foco dos trabalhos extrapolassem a relação de comunicação na interface de sistemas. Nesse período, a usabilidade era compreendida como uma variação de pesquisas experimentais de métodos de inspeção de interfaces gráficas de usuários de sistemas computacionais (DUMAS,

2007).

Dentre outros trabalhos publicados com o uso do termo “usabilidade” após as contribuições de Shackel podemos citar o trabalhos de John Whiteside ao final de 1980. Whiteside publicou vários artigos e capítulos de trabalhos intitulando de “engenharia de usabilidade” (WHITESIDE; BENNETT; HOLTZBLATT, 1988). Com uma contribuição mais formal da engenharia de software, esses trabalhos salientam a importância de ao invés de aplicar pesquisas após o desenvolvimento de produtos, o ideal seria repensar a metodologia de desenvolvimento de forma interativa, de forma que fosse possível aplicar pesquisas qualitativas durante o desenvolvimento de produtos de forma prática.

A aplicação deste recorte durante o desenvolvimento de sistemas requisitos, planejamento, implementação, análise e manutenção atribuíram o status de engenharia a usabilidade. Os resultados extraídos das análises durante o desenvolvimento de um produto poderiam orientar a construção de um software mais simples de se utilizar e mais próximo da compreensão de quem os utilizaria. Para Dumas:

Esta abordagem veio a se tornar a fundação dos métodos de usabilidade ao longo da próxima década (de 1980 a 1990) e definiram o termo “usabilidade” e “engenharia de usabilidade” como as palavras que melhor descreviam produtos bem projetados e o método pelo qual estes devem ser projetados (DUMAS, 2007, p. 55. Tradução nossa).

72

Apesar dos testes de usabilidade terem se mostrado eficientes no desenvolvimento de produtos digitais, nem todas as empresas tinham condições de realizá-los por causa do tempo que demoravam para serem conduzidos e analisados e o alto custo envolvido. Dessa forma entre 1990 e 1995, observou-se um grande interesse não somente nos métodos já existentes e na sua validação, mas também em formas alternativas de avaliação de interfaces.

Vários autores, como Jakob Nielsen, trabalharam na construção de heurísticas que pudessem guiar métodos de avaliações, bem como na construção de guidelines para aplicação destes métodos de avaliação (NIELSEN; MOLICH, 1990; NIELSEN, 1992). Com o foco voltado para questões da cognição humana Polson 107 e Lewis (POLSON; LEWIS, 1990) desenvolveram técnicas de avaliação passo a passo e outro grupo de técnicas baseadas em questionários adaptados para avaliação de software (KIRAKOWSKY; COBERTT, 1990; LEWIS, 1991).

Os primeiros estudos comparativos considerando métodos de usabilidade e engenharia tradicional foram publicados em 1991 (JEFFIRES; MILLER; WHARTON, 1991) 108 e 1992 (DESURVIRE; KONDZIEIA; ATWOOD, 1992). Estes estudos conduzidos por profissionais de usabilidade atuantes na indústria enfatizam os benefícios de uma engenharia de produtos

107 Peter G. Polson é professor emérito de Psicologia e membro da Faculdade do Instituto de Ciências Cognitivas da Universidade de Colorado, Boulder, onde ele tem sido um membro do corpo docente desde 1970. Ele recebeu seu Ph.D. da Universidade de Indiana em 1967 e Bacharel em Engenharia Industrial e AB em Psicologia pela Universidade de Stanford em 1961. A aquisição e a transferência de competências cognitivas complexas têm sido o principal foco de interesses de sua pesquisa. Durante os últimos 25 anos, sua investigação tem incidido sobre a aprendizagem e a transferência de competências necessárias para utilizar sistemas baseados em computadores. A pesquisa atual de Polson é sobre como a informação contida em displays suporta o desempenho qualificado de guias de aprendizagem por exploração, usando aplicativos de desktop, a World Wide Web, e em cockpits de aviões comerciais modernos. No final de 1980, Polson e seus colaboradores mostraram que os modelos baseados em um sistema baseado em regras simples poderiam ser utilizados para fazer boas previsões quantitativas de tempo de treinamento, transferência e desempenho para uma série de tarefas padronizadas na interação humano-computador. Mais tarde, Polson com colegas da Universidade de Colorado desenvolveram uma metodologia, o percurso cognitivo, para a construção de teoria com base em avaliações de facilidade de aprendizagem para projetos de interface de usuário no início do ciclo de projeto. O percurso cognitivo é uma adaptação das técnicas de projeto passo a passo que foram usadas por muitos anos na comunidade de engenharia de software.

108 Robin Jeffries é arquiteta de Interface do Usuário em Java da Sun Software Desenvolvimento de Produtos. Ela trabalha com equipes de desenvolvimento na criação de aplicações que permitem que programadores e não- programadores possam fazem uso do poder da linguagem de programação Java e o paradigma de computação baseada na web. Ela veio para a Sun aplicar seus vinte anos de experiência em pesquisa para o projeto de real de produtos. Antes de ingressar na Sun, ela era pesquisadora independente e conduziu uma pesquisa na interface do usuário no projeto de acesso de informações e estudos empíricos de programadores na Hewlett-Packard Research Laboratories, Carnegie-Mellon University, e da Universidade de Colorado. James R. Miller é Ph.D em Psicologia Cognitiva pela Universidade da Califórnia e tem uma participação incisiva na comunidade de estudos em Interação Humano-Computador. Atua como consultor para empresas como Microsoft, Apple, Cisco, Sun Microsystems entre outras.

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baseada em métodos de usabilidade. Posteriormente, em 1994, o trabalho de Bias 109 e Mayhew , Cost-Justifying Usability introduziu pesquisas relacionadas ao custo beneficio de reformulação dos métodos tradicionais de engenharia de produtos considerando a integração de um profissional voltado as questões de usabilidade nas etapas de desenvolvimento de sistemas computacionais (LINDGAARD, 2009).

Essas duas abordagens metodológicas se estabeleceram e se desenvolveram ao longo deste período (de 1990 a 1995), quando grupos de interesses como o SIGCHI (Special Interest Group in Computer Human Interaction) cresceram rapidamente. O próprio Sigchi com um dos grupos associados a ACM (Association for Computing Machinery), criou em 1993 o primeiro congresso anual fora dos Estados Unidos, em Amsterdã.

Esse período de maturidade dos estudos de interação humano computador e da própria usabilidade foram muito férteis para o campo da Usabilidade. Cybis cita os formatos das publicações sobre recomendações de usabilidade para desenvolvimento de software nos mais variados formatos dessa época: (CYBIS, 2010, p.32):

Guias de estilos e recomendações feitas por especialistas, pesquisadores e cientistas.mais variados formatos dessa época: (CYBIS, 2010, p.32): Publicações e guias de desenvolvimento por fabricantes e

Publicações e guias de desenvolvimento por fabricantes e desenvolvedores de software como Microsoft, Apple. software como Microsoft, Apple.

Publicações e guias de desenvolvimento feito por associações de desenvolvedores (W3C WAI Acessibility, OSF Motif).e desenvolvedores de software como Microsoft, Apple. Empresas desenvolvedoras de software (IBM, Microsoft,

Empresas desenvolvedoras de software (IBM, Microsoft, Apple). software (IBM, Microsoft, Apple).

Órgãos e Instituições normalizadoras como IOS 1 1 0 e a norma 1 1 1 ISO/IEC 9126 e a ISO 110 e a norma 111 ISO/IEC 9126 e a ISO

9241.

109 Randolph Bias trabalha na indústria há mais de vinte anos como engenheiro de usabilidade, ajudando os desenvolvedores de software fazerem interfaces homem-computador. Randolph já escreveu mais de 50 artigos técnicos na área de processamento de informação humana, e foi co-editor do livro Cost-Justifying Usability (BIAS; MAYHEW, 1994). Randolph é professor associado do departamento de Psicologia e Estatística da Universidade do Texas em Austin, Rutgers University, Huston-Tillotson College, e Texas State University.

110 A International Organization for Stantardardization (ISO) é um instituto sediado em Genebra, na Suiça, e é uma Instituição não governamental composto por mais de 110 países, que tem como missão definir e organizar padrões internacionais.

111 A sigla ISO provém da abreviatura do grego Isos, que significa igualdade e uniformidade. O Certificado ISO não significa excelência, mas a implantação de um sistema de garantia da qualidade e padronização adotados em ampla escala pelos países signatários do acordo.

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Dessas publicações, a criação do padrão 112 ISO/IEC 9126 de 1991, que determina padrões para o desenvolvimento de software, foi de fundamental importância para os futuros trabalhos de pesquisa, bem como contribuiu de forma significativa para a maturidade de métodos de engenharia de software na aplicação prática na indústria.

Em 1993, Jacob Nielsen expande os critérios de usabilidade inicialmente citados por Shakel, Bennett, em seu livro intitulado “Engenharia de Usabilidade”, ampliando a usabilidade em função de componentes satélites associada a cinco principais atributos sendo eles (NIELSEN, 1993, p. 45. Tradução nossa):

Facilidade de aprendizagem: O sistema deve apresentar facilidade de aprendizado de forma que o usuário do sistema possa realizar atividades no sistema rapidamente.sendo eles (NIELSEN, 1993, p. 45. Tradução nossa): Eficiência: O sistema deve apresentar eficiência ao ser

Eficiência: O sistema deve apresentar eficiência ao ser utilizado, de forma que uma vez que o usuário do sistema tenha aprendido como o sistema funciona, possa desempenhar tarefas de forma mais produtiva.do sistema possa realizar atividades no sistema rapidamente. Facilidade de relembrar: O sistema deve ser fácil

Facilidade de relembrar: O sistema deve ser fácil de ser recordado, de forma que os usuários após certo tempo sem utilizar o sistema, ao reutilizá-los não precise re- aprender como utilizá-lo novamente.funciona, possa desempenhar tarefas de forma mais produtiva. Erros: O sistema deve apresentar baixa taxa de

Erros: O sistema deve apresentar baixa taxa de erros, e se os usuários cometerem erros durante a interação, que eles possam se recuperar destes erros. Erros catastróficos não devem acontecer.não precise re- aprender como utilizá-lo novamente. Satisfação subjetiva: O sistema deve ser agradável de

Satisfação subjetiva: O sistema deve ser agradável de utilizar, de forma que se os usuários do sistema se sintam satisfeitos ao utilizá-lo, eles gostarão dele.destes erros. Erros catastróficos não devem acontecer. A partir desses anos iniciais de estudos científicos da

A partir desses anos iniciais de estudos científicos da usabilidade, e de uma abordagem voltada para a engenharia de produtos, a usabilidade passa a ser aceita primeiramente como critério de qualidade de software e, posteriormente, como critério de qualidade de uso descritos como uma norma técnica internacional.

3.3.Usabilidade como norma técnica

112 Os padrões ISO são acordos documentados contendo especificações técnicas e outros critérios precisos para serem usados constantemente como regras, guias, ou definições de características, para assegurar que materiais, produtos, processos e serviços estejam de acordo com os seus propósitos.

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A usabilidade consta na norma ISO 113 de 1991 (ISO/IEC 9126) que define seis características de qualidade de software: Funcionalidade, Confiabilidade, Usabilidade, Eficiência, Manutenibilidade e Portabilidade. Nesta norma, a usabilidade é definida pelo conjunto de atributos de software relacionados ao esforço demandado para sua utilização e consequentemente o julgamento dessa utilização por um conjunto de usuários do sistema. Essa definição é voltada a uma perspectiva orientada não somente ao software, mas ao produto em si e ao utilizador deste produto.

Esta definição inicial de usabilidade considera três fatores para a mensuração de usabilidade: inteligibilidade, apreensibilidade e operacionalidade. O critério inteligibilidade procura investigar o quanto uma funcionalidade ou conceito é fácil de ser compreendido. O critério apreensibilidade procura investigar o quão é fácil para utilizadores do sistema apreenderem a utilizar uma determinada funcionalidade do software. Já o critério operacionalidade é relacionada a quão fácil é operar e controlar um sistema.

Em revisões posteriores, a ISO passa a inserir definições mais especificas relacionadas a qualidade e desenvolvimento de software. A ISO 9126-1 inclui definições e um conjunto de sub-caracteristicas de qualidade de software. A ISO 9126-2 apresenta métricas relativas ao uso do produto enquanto a ISO 9126-3 apresenta métricas voltadas a arquitetura e desenvolvimento do produto.

Em 1993, Jakob Nielsen apresenta uma expansão dos critérios de usabilidade inicialmente adotados pela ISO/IEC 9126 de 1991, em seu livro intitulado “Engenharia de Usabilidade” ampliando a usabilidade em função de componentes satélites associada a cinco principais atributos sendo eles (NIELSEN, 1993, p. 45. Tradução nossa):

Facilidade de aprendizagem: O sistema deve apresentar facilidade de aprendizado de forma que o usuário do sistema possa realizar atividades no sistema rapidamente.sendo eles (NIELSEN, 1993, p. 45. Tradução nossa): Eficiência: O sistema deve apresentar eficiência ao ser

Eficiência: O sistema deve apresentar eficiência ao ser utilizado, de forma que uma vez que o usuário do sistema tenha aprendido como o sistema funciona, possa desempenhar tarefas de forma mais produtiva.do sistema possa realizar atividades no sistema rapidamente. 1 1 3 Os padrões ISO são acordos

113 Os padrões ISO são acordos documentados contendo especificações técnicas e outros critérios precisos para serem usados constantemente como regras, guias, ou definições de características, para assegurar que materiais, produtos, processos e serviços estejam de acordo com os seus propósitos. A ISSO 9126 trata especificamente de questões relacionadas aos requisitos ergonômicos para o projeto de displays digitais. Disponível em:

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Facilidade de relembrar: O sistema deve ser fácil de ser recordado, de forma que os usuários após certo tempo sem utilizar o sistema, ao reutilizá-los, não precisem re- aprender como utilizá-lo novamente.76 Erros: O sistema deve apresentar baixa taxa de erros, e se os usuários cometerem erros

Erros: O sistema deve apresentar baixa taxa de erros, e se os usuários cometerem erros durante a interação, que eles possam se recuperar destes erros. Erros catastróficos não devem acontecer.não precisem re- aprender como utilizá-lo novamente. Satisfação subjetiva: O sistema deve ser agradável de

Satisfação subjetiva: O sistema deve ser agradável de utilizar, de forma que se os usuários do sistema se sintam satisfeitos ao utilizá-lo, eles gostarão dele.destes erros. Erros catastróficos não devem acontecer. Em 1994, a norma ISO 12119 é publicada tratando

Em 1994, a norma ISO 12119 é publicada tratando da avaliação de pacote de softwares. Além de estabelecer os requisitos de qualidade e testes para esses softwares, ela descreve em profundidade as características e sub-características descritas na norma ISO 9126. Dessas características, vale destacar as características dedicadas ao diálogo na interface com o usuário do sistema:

Consistência de vocabulário entre mensagens [oferecidas pelo sistema] e a documentação de ajuda.ao diálogo na interface com o usuário do sistema: Mensagens de erro com informações necessárias para

Mensagens de erro com informações necessárias para solução da situação de erro.[oferecidas pelo sistema] e a documentação de ajuda. Diferenciação entre os tipos de mensagens: confirmação

Diferenciação entre os tipos de mensagens: confirmação consulta advertência e erro.necessárias para solução da situação de erro. Em 1998, a norma 9241 é publicada com um

Em 1998, a norma 9241 é publicada com um olhar mais focado no usuário do sistema e no seu contexto de uso do que nos fatores ergonômicos do produto. O capítulo 11 dessa norma redefine a usabilidade como “a capacidade de um produto de ser utilizado por usuários específicos para atingir fins específicos”, considerando três fatores de contexto de uso:

efetividade, eficiência e satisfação de uso. Enquanto medida, a usabilidade pode oferecer valores resultantes a partir da aplicação de métodos de investigação específicos para se obter esses valores.

A efetividade está relacionado a capacidade do produto permitir que o usuário atinja os objetivos da interação e é medida pela realização de tarefas específicas/críticas e sua relação de qualidade da realização desta (tempo de execução).

Eficiência está relacionada ao esforço demandado pelo usuário do sistema e ao uso de recursos necessários para atingir um determinado objetivo. Esse fator pode ser mensurado a partir da análise de desvios e a quantidade de erros cometidos pelo usuário durante a interação.

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O fator de satisfação subjetiva, diferente da eficiência e da eficácia que podem ser mensurados a partir de parametrizações na realização de tarefas, oferece um desafio maior, pois esta relaciona a fatores subjetivos. O conforto de uso é utilizado como parâmetro de satisfação buscando avaliar a aceitação deste produto pelo usuário.

Além da definição formal de critérios de efetividade, eficiência e satisfação, essta norma inclui também definições de conceitos-chave na mensuração da usabilidade, como usuário ou utilizador que interage com um determinando sistema e seu contexto de uso.

O contexto de uso abrange ainda usuários, tarefas (objetivos que o usuário deseja atingir na interação do sistema, hardware, software), ambiente físico e social no qual o produto é usado. Essa delimitação contribui para que os métodos de investigação de usabilidade sejam mensurados de forma mais objetiva.

Como observado no corpus deste trabalho, não é possível identificar contribuições significativas do campo da comunicação nos estudos de IHC ou mesmo de usabilidade. A comunicação permeia todo o processo de interação entre homem e máquina, nos testes empíricos de usabilidade e mesmo na comunicação destes resultados.

Mesmo na engenharia, é possível observar recomendações e guidelines para desenvolvedores de software compreendendo critérios da comunicação com fatores de qualidade para softwares. Neste aspecto, não foi possível encontrar um trabalho com um olhar da comunicação sobre o tema. O cenário mais comum que pode ser observado foi à busca de técnicas de comunicação ou de áreas correlatas para que o diálogo entre homem e máquina pudesse ser melhorado sendo conduzido por engenheiros e desenvolvedores.

Esse é o caso de Benjamin Schneiderman, formado em ciências da computação, que buscou especialização em psicologia cognitiva para compreender as relações e fatores psicológicos que eram implícitos aos usuários de computadores.

Muitas, se não a maioria das recomendações que envolvem tanto a engenharia de usabilidade (desenvolvimento de produtos com olhar da usabilidade) quanto da própria usabilidade estão relacionadas às melhorias na comunicação (NIELSEN, 1990, p. 338) que é sustenta a interação do usuário na execução das suas atividades.

Baseado nos resultados de uma pesquisa com a qual buscavam compreender como profissionais tratavam as questões de diálogo nos sistemas, Rolf Molich e Jakob Nilsen

78

constataram que a interação estabelecida entre o usuário e a máquina pode ser agravada ou aprimorada de acordo com uma série de práticas de comunicação voltada ao usuário. Constataram também que os profissionais que desenvolvem esses sistemas, possuem sérias dificuldades em compreender não somente a importância como também a forma mais adequada de projetá-las:

Nós demonstramos que designers industriais e programadores possuem uma considerável dificuldade em reconhecer os potenciais problemas em uma simples

revisão do diálogo homem-máquina. (

enganosamente simples, e é cheio de pequenas armadilhas sutis como demonstramos (NIELSEN, 1990, p. 342 Tradução nossa).

O diálogo homem-máquina é

)

Baseados nesse estudo, Molich e Nilsen propõem uma abordagem para que desenvolvedores evitem essas armadilhas no diálogo entre homem e máquina, utilizando nove categorias de problemas (MOLICH; NIELSEN, 1990, p. 339):

Diálogo simples e natural. Utilização da linguagem do usuário-alvo. Uso mínimo do esforço de memória do usuário. Diálogo consistente.
Utilização da linguagem do usuário-alvo. Diálogo simples e natural. Uso mínimo do esforço de memória do usuário. Diálogo consistente. Forneça respostas.
Uso mínimo do esforço de memória do usuário. Diálogo simples e natural. Utilização da linguagem do usuário-alvo. Diálogo consistente. Forneça respostas.
Diálogo consistente. natural. Utilização da linguagem do usuário-alvo. Uso mínimo do esforço de memória do usuário. Forneça respostas.
Forneça respostas.Utilização da linguagem do usuário-alvo. Uso mínimo do esforço de memória do usuário. Diálogo consistente.

Ofereça marcas claras e objetivas de saídas.do usuário. Diálogo consistente. Forneça respostas. Ofereça atalhos. Forneça mensagens de erros relevantes.

Ofereça atalhos.respostas. Ofereça marcas claras e objetivas de saídas. Forneça mensagens de erros relevantes. Prevenção de

Forneça mensagens de erros relevantes.marcas claras e objetivas de saídas. Ofereça atalhos. Prevenção de erros. 3.3.1. Diálogo simples e natural

Prevenção de erros.Ofereça atalhos. Forneça mensagens de erros relevantes. 3.3.1. Diálogo simples e natural Um diálogo não deve

3.3.1. Diálogo simples e natural

Um diálogo não deve conter informações adicionais que sejam irrelevantes ou raramente utilizadas pelos usuários. Para Nielsen, informações relevantes competem com informações irrelevantes, podendo levar o usuário do sistema a não encontrar no diálogo a informação que necessita, como mostra a Figura 31.

79

79 Figura 19 - Tela de sistema baseado em clique único. Uma contribuição clara da psicologia

Figura 19 - Tela de sistema baseado em clique único.

Uma contribuição clara da psicologia cognitiva foi na mudança do paradigma de softwares colocando o usuário como ponto de partida para a especificação de softwares. Essa contribuição favoreceu para que as atividades que um usuário pode executar em um sistema pudessem ser estruturadas de modo mais simplificado. Para tarefas complexas, subdivide-se a tarefa em uma série de entradas simples solicitadas ao usuário (CIBYS, 2010, p. 121). Nielsen conclui que toda informação deve ser veiculada em ordem natural e lógica.

80

2.3.2. Linguagem do usuário-alvo

Nielsen observa que “o diálogo deve ser expresso em palavras claras, frases simples e objetivas, utilizando conceitos familiares aos usuários do sistema, ao invés de utilizar uma linguagem orientada ao sistema”. Esse é um dos erros mais comuns, pois se assume que os utilizadores do sistema compreenda totalmente o uso de seus termos ou significados. Um exemplo para este tipo de problema é a escolha que o usuário precisava fazer ao acessar o site do Banco do Brasil, como mostra a Figura 32:

acessar o site do Banco do Brasil, como mostra a Figura 32: Figura 20 - Imagem

Figura 20 - Imagem do antigo internet banking do Banco do Brasil.

Como a imagem mostra, o usuário do sistema precisa escolher uma tecnologia a outra como sua preferência. Neste exemplo, apesar da interface se mostrar funcional (pois qualquer item a ser clicado irá funcionar de forma semelhante, como instrui a mensagem), a não- utilização de uma linguagem apropriada ao público-comum que desconhece termos técnicos como HTML ou JAVA, implica em uma ocorrência severa de usabilidade.

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3.3.3. Uso mínimo de esforço de memória do usuário

A capacidade de memorização de curta duração de um ser humano é limitada (NIELSEN; MOLICH, 1990, p. 339). O usuário do sistema pode não se recordar de todas as informações dispostas em um sistema, ou mesmo pode apresentar dificuldades entre diferenciar informações no diálogo. Isso é agravado principalmente em instruções de como o usuário deve interagir para executar uma determinada tarefa no sistema. Nilsen observa que mensagens e instruções complexas podem incapacitar o usuário a concluir uma tarefa, como ilustra a Figura 33.

o usuário a concluir uma tarefa, como ilustra a Figura 33. Figura 21 - Tela de

Figura 21 - Tela de instruções para aproveitar ofertas no site da Lerin Merloy.

82

2.3.4. Diálogo consistente

Usuários de sistemas podem apresentar dificuldades para ações diferentes para a mesma tarefa. Nielsen (1990, p. 332) observa que “os usuários do sistema não devem ficar imaginando que palavras, situações e ações diferentes significam a mesma coisa”. Um exemplo de inconsistência foi exemplificado pela Figura 20.

O objetivo do usuário ao acessar a página do sistema é ter seu endereço removido do sistema de e-mail da Editora Abril. É possível observar que os rótulos “clique aqui” e “clicar aqui” são muito semelhantes, mas possuem fluxos de navegação diferente. No “clique aqui” em destaque (amarelo), levará o usuário a ler políticas de privacidade da Editora Abril, e o segundo “clicar aqui” ao final da página, não é um link, e sim um cabeçalho para o link “confirmar exclusão de e-mail”. Essa inconsistência entre as possíveis ações e o objetivo do usuário (que é cancelar o cadastro) podem impedir que o usuário realiza a tarefa.

3.3.5. Forneça respostas

O sistema deve sempre oferecer respostas do seu estado durante a interação do usuário. O usuário de um sistema, durante a execução de tarefas, recebe diversos tipos de respostas, sejam visuais, por mensagens ou por mudança de telas do sistema. A ocorrência pode ocorrer na inexistência desta resposta do sistema, e pode levar o usuário do sistema a acreditar que existe um problema físico com o equipamento.

3.3.6. Ofereça marcas claras e objetivas de saídas

Para Nielsen (1990, p. 339), “um sistema nunca deve levar usuários a situações das quais ele não tenha saída, ou mesmo que permita que o usuário se recupere dos erros”, como ilustra a Figura 21. Neste exemplo (Figura 21), a mensagem permite que o usuário tenha consciência do erro que o sistema apresentou, e oferece alternativas para que o usuário não se sinta preso em uma tela com um erro incompreensível e que não permite outras opções de interação a não ser desistir de realizar a tarefa, como ilustra a Figura 22.

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83 Figura 22 - Tela de desistência de cadastro de e-mail da Abril.

Figura 22 - Tela de desistência de cadastro de e-mail da Abril.

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84 Figura 23 - Tela contendo mensagem de erro com opções para retorno ou recuperação do

Figura 23 - Tela contendo mensagem de erro com opções para retorno ou recuperação do erro.

de erro com opções para retorno ou recuperação do erro. Figura 24 - Tela que informa

Figura 24 - Tela que informa o erro do sistema sem opções de saída para o usuário.

3.3.7. Ofereça atalhos

Os atalhos nos sistemas permitem que o usuário possa alterar em grandes estruturas

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hierárquicas, sem precisar reiniciar sua navegação, atuando assim como um facilitador que colabora com a rapidez do aprendizado que o usuário enquanto interage com o sistema.

3.3.8. Forneça mensagens de erros relevantes

As mensagens de erros incompreensíveis e sem sentido para não técnicos em informática são bem conhecidas, pois marcam bem a primeira etapa da indústria do software, bem como sua crise. Um exemplo clássico de mensagem de erro projetadas para desenvolvedores é a tela de erro fatal do Windows 95, como ilustra a Figura 23:

tela de erro fatal do Windows 95, como ilustra a Figura 23: Figura 25 - Tela

Figura 25 - Tela de erro fatal do Windows 95.

Como o destaque na figura ilustra, a mensagem de erro não tem significado algum e tem uma linguagem incompreensível para o usuário de computador comum. Nielsen (1990, p. 339) sugere que as mensagens de erros dos sistemas devem oferecer informações claras e precisas do erro, além de informar de forma construtiva o que causou o erro. Nielsen ainda

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sugere que as mensagens devem atribuir a culpa do erro a uma falha no sistema, evitando assim que o usuários se culpe pelo erro.

3.3.9. Prevenção de erros

Como observa Hansen (1971, p. 5) os usuários de um sistema irão inevitavelmente cometer erros. Esses erros podem ser potencializados ou evitados de acordo com a resposta do sistema a interação do usuário. Um exemplo deste tipo de abordagem que Nielsen sugere inclui informar todas os pré-requisitos que o usuário deve atender antes de iniciar uma tarefa (por exemplo, um cadastro longo) e dicas pontuais durante a navegação. O formulário ilustrado na Figura 24 exibe mensagens pontuais que evitam que o usuário preencha os campos com informações incorretas que levariam a um erro de cadastro.

informações incorretas que levariam a um erro de cadastro. Figura 26 - Formulário com mensagens de

Figura 26 - Formulário com mensagens de ajuda para prevenção de erros.

Como observado no trabalho de Molich e Nielsen, além de recomendarem uma série de cuidados para melhorar a comunicação entre homem e máquina, eles reconhecem que um dos fatores determinantes do sucesso para a interação estão baseados na comunicação.

No entanto, estas recomendações são pontuais para desenvolvedores feitas por engenheiros e cientistas da computação. Existe a oportunidade de se pesquisar de forma mais profunda os aspectos comunicacionais utilizados tanto no desenvolvimento de sistemas (projeto de comunicação dentro do ciclo de vida de um produto), quanto nos impactos que

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esses diálogos se estabelecem entre homem e o homem por trás da máquina (uma vez que o sistema foi projetado pelo próprio homem).

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CAPÍTULO IV MÉTODOS DE INVESTIGAÇÃO DE USABILIDADE

Como apresentado anteriormente, uma das origens da Interação Humano-Computador veio do campo da informática e da engenharia de software. Cybis, em seu livro “Ergonomia e Usabilidade”, faz um recorte sobre a usabilidade resgatando e diferenciando os objetivos da engenharia de software e a usabilidade. Para Cybis (2010, p. 18), a engenharia de software se ocupa do desenvolvimento do núcleo funcional de um sistema interativo utilizando estruturas de dados, algoritmos e outros recursos computacionais que processam os dados do domínio do sistema.

Nos anos iniciais da Engenharia de Software, pesquisadores já apresentavam trabalhos de pesquisa e reflexões apontando a necessidade de mudar o foco de desenvolvimento de software adicionando a figura do usuário aos métodos formais de desenvolvimento de software. Dentre os principais autores que trouxeram contribuições para esta visão de desenvolvimento, podemos citar Rubinstein e Hersh 114 (1984), Shneiderman 115 (1987), Dumas 116 (1988), Whiteside, Bennett e Holtzblatt (1988) 117 .

A partir de uma série de trabalhos voltados a comprovação da eficácia desta abordagem entre os anos de 1985 e 1994, empresas desenvolvedoras de softwares passaram a aceitar mais amplamente métodos que objetivavam a melhor usabilidade de softwares, pelas propostas de novos processos e metodologias de desenvolvimento. Essa aceitação tornou propícia a criação de um espaço necessário para que a usabilidade se estabelecesse como engenharia, a partir da conjunção de métodos científicos e técnicas de engenharia de software.

114 Richard Rubinstein e Harry Hersh reconheceram o problema do uso de softwares e, em 1984, publicaram um guia com mais de 100 diretrizes para projetos de softwares voltados para desenvolvedores. Para Rubinstein e Hersh, o desenvolvedor não deveria apenas criar softwares mais fáceis de utilizar, mas deveriam antecipar possíveis situações problemáticas de uso.

115 Benjamin Shneiderman é cientista da computação norte-americano, e professor de Ciência da Computação do Laboratório de Interação Humano-Computador da Universidade de Maryland, College Park. Ele conduziu investigações fundamentais no domínio da interação humano-computador, desenvolvimento de novas ideias, métodos e ferramentas, tais como o conceito de manipulação direta da interface, além de definir um conjunto de oito regras para o design de sistemas interativos.

116 Joe Dumas é doutor em Psicologia Cognitiva e especialista em avaliação de usabilidade. É autor de um guia prático para testes de usabilidade (com Janice Redish), design de interfaces de usuário de software, e numerosos artigos, tanto para pesquisadores, como para profissionais. Atualmente, é consultor de usabilidade para Oracle Corporation. Era especialista sênior em Fatores Humanos no Centro de Usabilidade e Design Benjamintley College. Ministrou cursos de pós-graduação em fatores humanos no programa de Mestrado de Design da Informação neste mesmo colégio.

117 John Whiteside, John Benjaminnet e Holtzblatt criaram as bases do design contextual de projetos para software. Eles demonstraram que trazer informações contextuais do cliente para o desenvolvimento de software auxiliam o melhor desenvolvimento de softwares.

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A engenharia de usabilidade, diferente da engenharia de software, tem seu foco principalmente no diálogo e na interação do usuário com o software resultante deste diálogo. Para Cybis:

ocupa-se da interface com o usuário, um

componente do sistema interativo formado por apresentações e estruturas de diálogo que lhe conferem um comportamento em função das entradas dos usuários ou outros agentes externos. Ela apresenta painéis com informações, dados, controles, comandos e mensagens, e é por meio dessas apresentações que a interface solicita e recepciona as entradas de dados, de controles e de comandos do usuário. Por fim, ela controla o diálogo, interligando as entradas dos usuários com as apresentações de novos painéis (CYBIS, 2010, p. 18).

A engenharia de usabilidade [

]

Uma vez que o foco esteja no diálogo com o usuário do sistema, o engenheiro de usabilidade tem desafios muito maiores, pois os usuários de sistemas interativos podem possuir variados tipos de conhecimentos, expectativas, limitações cognitivas e que tornam as pessoas como indivíduos. Para lidar com esse desafio, é necessário conhecimentos, abordagens, métodos e ferramentas especializadas (CYBIS, 2010).

Tais métodos e abordagens no desenvolvimento de software citados por Cybis são resgatados por contribuições pela psicologia cognitiva. As pesquisas com base na cognição humana no desenvolvimento de software antecedem 1970. Cybis cita o trabalho de Card, Moran e Newell (Modelo de Processador Humano de 1993) e Donald A. Norman (Teoria da ação de 1989). Para Cybis, esses trabalhos foram críticos para a formação de teorias e modelos cognitivos humanos e que foram utilizados como base para a engenharia de usabilidade:

Esses e outros pesquisadores descreveram estruturas e processos cognitivos que as pessoas realizam durante suas interações com os computadores, tais como percepção, memória, atenção e vigilância, aprendizado, raciocínio, resolução de problemas etc. Seu objetivo era produzir conhecimento que favorecesse a concepção de interfaces humano-computador mais adaptadas (CYBIS, 2010, p.

19).

Apesar de ter sido fundamental para a solidificação da base da engenharia de usabilidade, essa abordagem voltada para os aspectos da cognição humana não se tornaram tão praticadas pelos desenvolvedores de software em contraste com as recomendações ergonômicas aplicadas a interface do usuário. Cybis conclui:

As inúmeras recomendações sobre seleção, configuração e arranjo dos novos recursos tecnológicos disponíveis (janelas, caixas de diálogos, menus, listas de seleção, botões etc) auxiliam na correta configuração desses recursos e sistematizam (repetir no tempo e entre equipes) as boas soluções de projeto (CYBIS, 2010, p. 19).

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Dessa forma, a aceitação da engenharia de usabilidade tanto pela indústria do software quanto pela academia, pode estar alicerçada nos métodos desenvolvidos para sua validação e na busca constante de produtos que fossem mais aceitados no mercado (WEIDERMAN et al., 1997, p. 199). Trabalhos e pesquisas aplicadas a determinar quantitativamente e qualitativamente a usabilidade se mostraram produtivas para a avaliação de sistemas.

Nielsen (1990) observa quatro formas de se avaliar a usabilidade da interface de um sistema: automaticamente por um software que fará a análise no sistema sem inferência humana, formalmente através de técnicas de análise, empiricamente envolvendo testes com usuários reais e heuristicamente através de análises de especialistas.

Considerando que as análises automáticas requerem que o sistema desenvolvido seja preparado desde sua fase de planejamento para que sejam verificados automaticamente problemas de usabilidade, o recorte será feito nas técnicas analíticas e nas pesquisas empíricas. Estas últimas, as mais praticadas e possuem um histórico de exaustiva pesquisa e validação de métodos (NIELSEN; MACK, 1992).

O teste de usabilidade derivou de técnicas de entrevista e execução de tarefas por parte de usuários em um processo interativo entre pesquisador e usuários do sistema. Este método é muito semelhante aos métodos utilizados pela Psicologia Cognitiva aplicada. Já análises heurísticas são análises do tipo inspeção, realizadas por especialistas tomando como base um vasto arsenal de conhecimento publicado em formatos de guidelines, livros e manuais de estilo de fabricantes de software, tomando como contribuição os métodos utilizados na engenharia de software.

4.1.Teste Empírico de Usabilidade

As primeiras iniciativas de pesquisa cientifica para análise de usabilidade foram combinações de métodos de inspeção analítica e métodos experimentais em laboratórios (BACCKER et.al., 2000, p. 41). O teste de usabilidade em particular herdou esses métodos em busca de uma validação cientifica oferecendo um conjunto de técnicas e métodos que serão descritos a seguir.

Lewis (2006, p. 4) descreveu o teste de usabilidade com raízes nos métodos experimentais da Psicologia Cognitiva aplicada com contribuições da Engenharia de Fatores Humanos. Lewis observou que em um experimento tradicional, o método adotado pelo

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pesquisador é o de projetar cuidadosamente o plano de pesquisa e considerar o número de participantes que serão expostos a diferentes tipos de tratamento. Na execução do teste, o pesquisador fornece instruções seguindo um roteiro para o participante seguir e executar e consequentemente ser observado. Mas diferente de um teste tradicional, o teste de usabilidade por ter seu foco para a descoberta de problemas ou para a parametrização de métricas. Neste caso, Lewis observa que:

Quanto mais formal (diagnóstico, foco em descoberta de problemas) o teste de usabilidade for, menos ele será semelhante a um experimento tradicional (embora os requisitos para a amostra populacional de usuários, tarefas e ambientes continuem sendo aplicáveis). Ao contrário, quanto mais o foco do teste for em medição e métricas, mais semelhante a mecânica do experimento tradicional ele irá ser. 118 (LEWIS, 2006, p. 4. Tradução nossa).

Para Lewis, os primeiros testes de usabilidade aplicados ao design e ao desenvolvimento de produtos e softwares são creditados a Alphonse Chapanis e a seus estudantes entre os anos de 1980 e 1984. Trabalhos como “Tutoriais para primeiro uso de computadores para usuários 119 ” (AL-AWAR et al., 1981), “Analisando o fácil de usar 120 (CHAPANIS, 1981) e “Uma metodologia iterativa de design para linguagem natural ‘amigável’ em aplicações de escritório 121 ” (KELLEY, 1984) contribuíram para o delineamento de métodos de investigações experimentais. Esses métodos demonstraram um impacto imediato não somente no desenvolvimento, como nos produtos em si. Estudos de casos que ilustram esses resultados foram relatados em empresas como IBM (KENNEDY, 1982; LEWIS, 1982), Xerox (SMITH et al., 1982) e Apple (WILLIAMS, 1983).

A medida que o teste de usabilidade foi sendo incorporado ao desenvolvimento de produtos, ele foi se distanciando da metodologia experimental para que os resultados

118 Tradução livre de: “In a traditional experiment, the experimenter draws up a careful plano f study that includes the exact number of participants that experimenter will expose to the diferente experimental treatments.The participants are members of the population to which the experimenter wants to generalize the results. The experimenter provides instructions and debriefs the participant, but at no time during a traditional experimental session does the experimenter interact with the participant (unless this interaction is part of the experimental treatment). The more formative (diagnostic, focused on problem discovery) the focus of a usability test, the less it is like a traditional experiment (although the requirements for sampling from a legitimate population of users, tasks, and environments still apply). Conversely, the more summative (focused on measurement) a usability test is, the more it should resemble the mechanics of a traditional experiment”.

119 Tradução livre de “Tutorials for the first-time computer user”.

120 Tradução livre de “Evaluating ease of use.

121 Tradução livre de “An iterative design methodology for user-friendly natural language office information applications

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pudessem ser aplicados de forma mais iterativa durante o desenvolvimento de produtos. Al- Awar observa que:

Embora este procedimento [teste de usabilidade iterativo, redesign para então aplicar novamente o teste] possa parecer não-sistemático e não estruturado, nossa experiência tem apresentado uma quantidade surpreendente de consistência na quais os usuários reportam. As dificuldades não são randômicas ou excêntricas. Elas criam formas padronizadas” 122 (AL-AWAR ET AL., 1981, p. 33. Tradução nossa).

Nesse cenário, como recorda Lewis (2006, p. 5), a IBM teve um papel fundamental na produção de artigos que influenciaram os estudos das metodologias de teste de usabilidade liderados por John Gould 123 e seus associados no Centro de Pesquisa T. J. Watson da IBM. Artigos como “Como projetar sistemas usáveis” (GOULD, 1988), “Desafios para os fatores humanos na criação de um sistema principal de suporte para aplicativos de escritório: a abordagem do discurso de preenchimento sistêmico” (GOULD;BOIES, 1983), “Projetando para a usabilidade: Princípios-chave e o que projetistas pensam” (GOULD; LEWIS, 1984) e “A mensagem olímpica de 1984: o teste de princípios comportamentais de projeto de sistemas” (GOULD et al., 1987) foram contribuições que demonstravam não somente o estudo e a abordagem de pesquisa de maneira mais informal, mas também o seu caráter prático demonstravam resultados que mudavam radicalmente não somente o produto final, como todo o processo de desenvolvimento e confecção de softwares.

Portanto, Lewis (2006, p. 3) observa que o principal objetivo do teste de usabilidade não é a descoberta de problemas de sistemas, mas como processo investigativo tem como objetivo ajudar aos desenvolvedores de software a criarem produtos que possuam em suas características o conjunto de atributos que definem a usabilidade.

A aplicação do método dentro do teste de usabilidade ainda pode variar conforme o objetivo do pesquisador. Algumas variações de métodos de teste de usabilidade se desenvolveram entre os anos de 1980 e 1994 como o teste “Think Aloud”, “Teste de usabilidade remoto”, “Participação Múltipla simultânea” e Eye-tracking.

122 Tradução livre de: “Although this procedure [iterative usability test, redesign, and retest] may seem unsystematic and unstructured, our experience has been that there is a surprising amount of consistency in what subjects report. Difficulties are not random or whimsical. They do form patterns”. 123 John Gould lançou estudos experimentais de leitura e escrita em terminais de computador com foco em fatores limitantes e descreveu soluções para estes problemas. Em colaboração com Stephen Boies desenvolveu uma coleção de critérios para construir sistemas pioneiros com ênfase na usabilidade. Juntos, eles inventaram sistemas digitais e sistemas com reconhecimento de voz amplamente utilizado atualmente. Propôs metodologias para testar a usabilidade dos sistemas antes que elas foram construídas, como experimentos de papel e lápis.

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4.2.Teste de Usabilidade utilizando método Think-Aloud

Em um teste de usabilidade formal, os participantes não precisam falar necessariamente o que estão pensando, executando ou mesmo como estão fazendo as tarefas solicitadas. A principal característica deste tipo de abordagem se baseia nos estudos de “Think Aloud”, nos quais é solicitado ao participante que fale o que está fazendo e como está fazendo. A justificativa teórica para esta abordagem se baseia nos trabalhos de psicologia cognitiva de Ericsson 124 e Simon 125 (1980).

Especialmente para esta abordagem, existem algumas divergências entre pesquisadores da área, que indagaram a sobrecarga cognitiva que os usuários participantes de testes poderiam sofrer durante a execução dos testes e o viés que poderia derivar do esforço de executar uma tarefa e falar simultaneamente. Nisbett 126 e Wilson (1977) demonstraram que este tipo de abordagem era impreciso porque os participantes não poderiam realizar a tarefa e reportar verbalmente, sem que uma destas duas atividades fosse cognitivamente prejudicada.

124 K. Anders Ericsson é professor associado do Departamento de Psicologia da Universidade da Flórida. Em colaboração com Herbert Simon, propôs um modelo dos processos envolvidos na verbalização de sequências do pensamento e mostrou como alguns requisitos de relato verbal, tais como gerações de explicação, têm efeitos reativos sobre os processos cognitivos estudados enquanto que outros procedimentos de comunicação, tais como Think-aloud e retrospectiva de tarefas são os dados válidos em processos de pensamento. Este trabalho foi inicialmente publicado na Psychological Review (ERICSSON; SIMON, 1980) e, em seguida, expandiu-se em um livro "Análise de Protocolo: Relatórios verbais como dados" (ERICSSON; SIMON, 1984) que foi posteriormente publicado na revista. Sua atual pesquisa diz respeito à estrutura e aquisição e desempenho especializado em na forma como artistas experientes adquirem e mantém seu desempenho superior por meio da prática deliberada estendida.

125 Herbert Alexander Simon (1916 - 2001) foi cientista político norte-americano, economista, sociólogo e psicólogo, além de professor emérito na Universidade Carnegie-Mellon, cuja pesquisa variou entre os campos da

psicologia cognitiva, ciência cognitiva, ciência da computação, administração pública, economia, administração, filosofia da ciência, sociologia e ciência política. Com quase um milhão de publicações, é altamente citados e é um dos cientistas mais influentes sociais do século 1920. Simon foi um dos fundadores de vários dos atuais importantes domínios científicos, incluindo a inteligência artificial, processamento de informação, tomada de decisões, resolução de problemas, a economia da atenção, a teoria da organização, sistemas complexos e simulação computacional da descoberta científica. Ele cunhou os termos racionalidade limitada e satisfação, e foi o primeiro a analisar a arquitetura da complexidade e propor um mecanismo de fixação preferencial para explicar as distribuições de lei de potência. Ele também recebeu muitas homenagens de nível superior mais tarde na vida, que incluem: Prêmio Turing da ACM por contribuições básicas a inteligência artificial, a psicologia da cognição humana, e processamento de lista (1975), o Prêmio Nobel de Economia por sua pesquisa pioneira sobre

o processo de tomada de decisão dentro das organizações econômicas (1978), a Medalha Nacional de Ciência

(1986) e o Prêmio da APA por contribuições proeminentes para o tempo de existência da Psicologia (1993).

126 Professor associado ao Research for Group Dynamics do Instituto de Pesquisas Sociais da Universidade de Michigan, Ann Arbor, seu trabalho atual se concentra em estudos multi-culturais e estudos transversais com profissionais da informação (raciocínio) sobre as relações entre fatores econômicos e representações coletivas no

nível organizacional ou societal e crenças, atitudes e competências a nível individual. Duas aplicações atuais incluem (1) as inter-relações entre normas culturais, as relações intergrupais e a aquisição de habilidades cognitivas e (2) o estudo da "cultura de honra" que aceitam a violência como um meio de resolução de conflitos

e de autoexaltação.

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Ericsson e Simon (1980) demonstraram que ao contrário do que Richard E. Nisbett e Thimoty DeCamp Wilson 127 afirmaram em seu trabalho de 1977, os relatórios verbais possuem credibilidade sustentável sem detrimento de cargas cognitivas adicionais. Lewis observa que:

Ericsson e Simon forneceram evidências de que certos tipos de relatos verbais poderiam produzir dados confiáveis. Eles afirmaram que verbalizações confiáveis são aquelas que os participantes produzem durante a execução de tarefas e que não requerem processamento cognitivo adicional, além do processamento necessário para o desempenho de tarefas e verbalização 128 (LEWIS, 2006, p. 16. Tradução nossa).

As primeiras contraindicações do uso de “think aloud” acreditavam que o fato de solicitar que os participantes falassem enquanto executavam as tarefas, poderia impactar no tempo da execução das tarefas, prejudicando assim os resultados do teste principalmente nas métricas de eficiência com foco na respostas do sistema. No entanto, Bowers e Snyder (1990), Berry e Broadbant (1990) e Wright e Converse (1992) demonstraram que a abordagem poderia ser utilizada sem prejuízos cognitivos para o usuário, e sem riscos de viés dos resultados da pesquisa.

Diversos autores recomendam a abordagem de “Think-aloud, a partir dos estudos de Virzi, Sorce e Herbert (1993), Dumas (2003), Joe Dumas afirma ainda que testes que utilizam “Think-Aloud” como abordagem são mais produtivos na descoberta de problemas de usabilidade. Já Bower e Synder (1990) demonstraram que a abordagem não afeta as taxas de performance dos participantes na execução de tarefas.

4.3.Teste de Usabilidade com participação múltipla

Este tipo de abordagem é uma derivação do Think Aloud, só que evolvendo usuários em atividades conjuntas simultaneamente. Wildman (1995) afirma que uma maneira melhor de estimular participantes a executarem tarefas e falaram simultaneamente é de forma que trabalhem juntos. Esta estratégia é similar as vantagens e limitações do teste TA.

127 É professor e pesquisador associado ao Departamento de Psicologia da Universidade da Virginia em Charlottesville. Entre suas linhas de pesquisa estão o autoconhecimento e a afetividade futura. Ambas linhas relacionadas a percepção cognitiva do Homem com seu meio. 128 Tradução livre de: Ericsson and Simon provided evidence that certain kinds of verbal reports could produce reliable data. They stated that reliable verbalizations are those that participants produce during task performance that do not require additional cognitive processing beyond the processing required for task performance and verbalization”.

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Hackman e Biers (1992) desenvolveram um estudo comparativo entre três tipos de abordagens usando testes Think Aloud, os quais demonstram a efetividade desta abordagem para teste de usabilidade (HACKMAN; BIERS, 1992, p. 1208. Tradução nossa).

4.4.Teste de Usabilidade remoto

Desde o laboratório proposto por Melkus 129 em 1985 até os dias de hoje, um considerável avanço em termos de ferramentas colaborativas e de tecnologia de comunicação. Tais ferramentas permitem que pesquisadores possam executar testes de usabilidade remotamente, reduzindo assim o custo de deslocamento de equipes, e sendo uma solução muito mais econômica comparada aos testes face a face. (LEWIS, 2006). No entanto, existem situações em que o pesquisador não tem condições de executar a pesquisa presencialmente, como no caso de pesquisas com usuários de regiões remotas. Nesse caso, é possível aplicar o teste de usabilidade remoto, com uso de recursos e ferramentas que suportam o usuário durante a interação com o sistema e com o pesquisador.

Apesar do alto custo de execução do teste de usabilidade em laboratório, as desvantagens se limitam a infraestrutura do local onde o teste será aplicado. No teste remoto, existe outras considerações que são necessárias serem avaliadas antes da execução do teste. Lewis observa as vantagens e desvantagens do teste de usabilidade remoto em relação aos testes presenciais. Enquanto vantagens:

do teste remoto são: (1) acesso a participantes que estariam impossibilitados de

participar (deslocamento internacional, necessidades especiais etc), (2) a capacidade dos participantes de executarem o teste em um ambiente familiar e (3) a

não exigência de instalação de softwares. (LEWIS, 2006, p. 18. Tradução nossa).

) (

Dentre estas vantagens, o critério de maior valor para fabricantes de dispositivos tecnológicos é a vantagem de avaliar a usabilidade de um produto em um contexto de uso local. Um

129 Lovie A. Melkus foi pesquisador no Laboratório de Pesquisas da IBM no Texas onde demostrou que os testes de usabilidade impactam diretamente produtos desenvolvidos com e sem usabilidade. Melkus propôs o uso de um ambiente controlado para a realização de testes de usabilidade na busca de métodos que pudessem ser reproduzidos. Para Melkus, o laboratório de usabilidade é o ambiente ideal para reproduzir o cenário de uso de um determinado software sem distrações enquanto através de um espelho falso, equipes envolvidas no projeto de um produto podem observar o uso do mesmo, identificando dessa forma possível problemas com a interface. Melkus buscou nos modelos formais de testes experimentais da Psicologia, o ambiente formal para testes de usabilidade de forma que pudessem ser replicados por outros pesquisadores.

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equipamento pode não ter a mesma eficiência e eficácia de uso em países diferentes. Já as desvantagens:

são (1) a impossibilidade de controle de interrupção no ambiente do

participante, (2) a falta de resposta visual (feedback) dos participantes (nem sempre

é possível recuperar informações de respostas visuais a partir de uma câmera web) e (3) a possibilidade do participante tirar fotos das telas confidenciais exibidas durante o teste, mesmo contando com o compromisso de sigilo por parte do participante 130 (LEWIS, 2006, p. 18. Tradução nossa).

) (

Apesar das desvantagens citadas por Lewis (2006, p. 19) observa ainda que os dados coletados do teste remoto são especialmente efetivos para o aperfeiçoamento de produtos e os resultados dos testes se mostraram compatíveis aos resultados de testes mais tradicionais.

4.5.Teste de Usabilidade com Eye-Tracking

O teste de Eye-Tracking é uma técnica de teste individual que permite que o movimento dos olhos do participante possa ser mapeado, sendo possível identificar para onde e como o participante está olhando, e quais caminhos o participante percorre na interface na execução de tarefas, e é utilizado como uma ferramenta suplementar ao teste de usabilidade formal (KOCK et. al., 2009, p. 161) 131 . Para Poole e Ball:

Rastrear o movimento dos olhos das pessoas pode auxiliar pesquisadores de interação humano-computador a entender o processamento de informações visuais que possam impactar a usabilidade da interface de sistemas. Dessa forma, a gravação do movimento dos olhos pode oferecer uma base para avaliação de interfaces que possa prover dados para a melhoria de interfaces.O movimento dos olhos também podem ser capturados e usados no controle de sinais para pessoas interagirem diretamente com a interface sem a necessidade de usar o mouse ou o teclado como controles de entrada de dados, a qual pode ser a maior vantagem para populações especificas, como indivíduos portadores de necessidades especiais

130 Tradução livre de: “Some of the advantages of remote testing are (1) access to participants who would otherwise be unable to participate (international, special needs, etc.), (2) the capability for participants to work in familiar surroundings, and (3) no need for either party to install or download additional software. Some of the disadvantages are (1) potential uncontrolled disruptions in the participant’s workplace, (2) lack of visual feedback from the participant, and (3) the possibility of compromised security if the participant takes screen captures of confidential material”. 131 Estelle de Kock é professora associada ao Departamento de Computação da Universidade da África do Sul, Pretoria. Sua investigação comparou os dois tipos de investigação de interface de sistemas, considerando testes empíricos e análises heurísticas. Sua pesquisa demostrou que ambos os testes produziram resultados semelhantes com pequenas variações próprias de c