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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera Modulo Curso: Multimedia

MODULO DEL CURSO ACADEMICO MULTIMEDIA

DELVIS DEL SOCORRO MEJIA ALVAREZ

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD Valledupar 2013

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TABLA DE CONTENIDO

UNIDAD 1: INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA Capitulo I. Introduccin de la Multimedia Leccin 1. Antecedentes y Desarrollo Leccin 2. Discusin en torno al trmino Leccin 3. Concepto de la Multimedia Leccin 4. Clasificacin de la Multimedia Leccin 5. Requerimientos para la Multimedia Captulo II. Medios Utilizados en la Multimedia Leccin 6. Los Medios Leccin 7. Grafico Leccin 8. Sonido Leccin 9. Animacin y Video Leccin 10.Texto Captulo III. Usos Actuales e implicaciones de la Multimedia Leccin 11. Multimedia en los Negocios Leccin 12. Multimedia en las Escuelas Leccin 13. Multimedia en el Hogar Leccin 14. Multimedia en Lugares Pblicos Leccin 15. Implicaciones del Uso de la Multimedia UNIDAD 2: PRODUCTOS MULTIMEDIALES Capitulo IV. Aplicaciones para el Desarrollo de Producto multimedia Leccin 16. El producto multimedia Leccin 17. Software para edicin de video Leccin 18. Software para edicin de sonido Leccin 19. Software para Diseo Grafico Leccin 20. Software para desarrollo de animaciones 2D y 3D. Capitulo V. Herramientas especficas para desarrollo multimedia Leccin 21. Adobe Photoshop Leccin 22. Adobe Audition Leccin 23. Windows Movie Marker Leccin 24. Adobe Flash Professional Leccin 25. Gimp _ Audacity _ Blender Captulo VI. Modelos de aplicacin de Multimedia Leccin 26. Aplicaciones de escritorio Leccin 27. Aplicaciones en ambiente web

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Leccin 28. Aplicaciones en ambientes acadmicos (OV, OVA, AVA) Leccin 29. Aplicaciones en los negocios Leccin 30. Aplicaciones de entretenimiento (cultura, publicidad, cine, televisin, juegos) UNIDAD 3: DESARROLLO DE PRODUCTOS MULTIMEDIALES Captulo VII. Etapas Bsicas Leccin 31.Etapas preliminares 31.1. Definicin del proyecto 31.2. Objetivos de la aplicacin 31.3. Caracterizacin del pblico 31.4 Estudio de productos similares Leccin 32. Seleccin de tipos de medios Leccin 33.Implicaciones legales Leccin 34.El mapa de navegacin Leccin 35.Sintesis 35.1. Sntesis de la etapa 1: definicin del proyecto 35.2. Sntesis de la etapa 2: Diseo y planeacin 35.3. Sntesis de la etapa 3: produccin 35. 4. Sntesis de la etapa 4: sntesis 35.5. Sntesis de la etapa 5: Uso del producto 35.6. Sntesis de la etapa 6: evaluacin de la experiencia Captulo VIII. Equipo Multimedial Leccin 36. Metodologa de trabajo Leccin 37. Roles de un equipo multimedia Leccin 38. Abordando las expectativas del cliente Leccin 39. Procesos Leccin 40. Reuniones Captulo IX .Guion de la Multimedia Leccin 41. Como Contar Historias: Estructura y desarrollo del relato Leccin 42.La ambientacin Leccin 43. Tramas, personajes, situacin, accin y dilogos Leccin 44. Como contar historias: elipsis y modos de transicin Leccin 45. Principios Bsicos de un Guion y Estructura del Guion Multimedia

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INTRODUCCIN Qu es la multimedia? Cmo se le caracteriza? Qu utilidad social, qu usos y aplicaciones tiene? Qu parmetros se deben considerar para construir aplicaciones multimedia? Son algunos de los interrogantes a partir de los cuales se plantea el presente curso. El curso de Multimedia ofrecido por la Escuela de Ciencias Bsicas e Ingenieras de la UNAD, tiene asignados 3 crditos acadmicos y corresponde al campo de formacin Electivo del Programa de Ingeniera de sistemas. Tiene un carcter metodolgico pues se espera que usted asimile los elementos conceptuales y los aplique en la formulacin de su proyecto multimedia utilizando tecnologa computacional. A travs del desarrollo de las diferentes unidades temticas usted conocer los fundamentos conceptuales de las aplicaciones multimedia, su uso y los requerimientos para su desarrollo. Tambin adquirir las destrezas necesarias para formular, planear y ejecutar proyectos multimedia, que cumplan con unas caractersticas bsicas en el uso de los diferentes medios: textuales, sonoros y visuales. El curso est estructurado en tres unidades didcticas: Introduccin a la Multimedia, Utilizacin de archivos de imagen y de audio en la utilizacin de la Multimedia y desarrollo de proyectos multimedia. En la unidad de Introduccin a la Multimedia, se estudiar Antecedentes histricos de la Multimedia, el concepto de Multimedia considerando desde el mbito tecnolgico hasta el comunicativo, su utilidad, y otros conceptos que comnmente se encuentran relacionados. En la unidad 2 de Producto Multimedia, se presenta inicialmente las aplicaciones para el desarrollo de producto multimedia, donde se esboza una generalidad inicial a cerca de lo que implica un producto multimedia, sus elementos constitutivos, adems una descripcin rpida y precisa de los tipos de software que se utilizan para el desarrollo eficaz de los mismos, en este caso se trabajaran software para edicin de video, de sonido, diseo grfico y desarrollo de animaciones den 2D y 3D. Se haced un recuento de las herramientas especficas para el desarrollo multimedia tanto de uso privativo como libre y se finaliza con la descripcin de los modelos de aplicaciones multimediales, donde se distinguen la aplicaciones de escritorio, ambiente web, ambientes acadmicos, de negocios y entretenimiento. En la Unidad 3 en el desarrollo de productos multimediales, se identifica y explica cada una de las etapas bsicas de este proceso, as como sus fases sintetizando el modelo eficaz para generar productos de calidad pasando desde la seleccin y comprensin de cada uno de los roles del equipo de trabajo multimedial, hasta llegar a la especificad de los lineamientos para la consecucin de los guiones multimedia, insumos principal para el producto. Para el desarrollo de las diferentes unidades se utilizar una metodologa orientada por los lineamientos de la educacin a distancia y el aprendizaje

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autnomo, considerando interactividades entre tutor- estudiantes y estudianteestudiante, no solamente de forma presencial sino tambin utilizando medio telemticos como correo electrnico, salas de charla (chat) y foros de discusin, wiki. Cada unidad didctica est estructurada en tres componentes bsicos, la presentacin de la Unidad, el desarrollo temtico y las fuentes relacionadas. La presentacin de la Unidad incluye la introduccin, intencionalidades formativas y productos de aprendizaje, con el fin de recordar y orientar el estudio de la misma. Estos componentes tambin los podr encontrar en la Gua didctica del curso. Posteriormente se encuentra el desarrollo de los diferentes temas, en algunos casos se proporcionan recomendaciones para la ampliacin del tema mediante consultas en Internet y se suministran las direcciones recomendadas de bsqueda y lectura. Se espera que el estudiante asuma el estudio independiente de los diferentes temas, mediante lectura autorregulada, teniendo en cuenta los Objetos Virtuales de Aprendizaje que se encuentran en el campus y construyendo banner publicitarios finalmente, las fuentes relacionadas reconoce todas las fuentes utilizadas para la recopilacin y redaccin del contenido temtico. Este mdulo no aborda la parte prctica, ni el uso de herramientas software para la produccin de multimedia. El aprendizaje de estos componentes se realizar en las tutoras de gran grupo y segn las necesidades que surjan, a partir de la formulacin de las diferentes ideas de proyecto multimedia planteadas por los estudiantes como parte de su trabajo colaborativo en pequeo grupo. Como es de esperarse, este mdulo es una primera aproximacin que se espera enriquecer con los aportes de los tutores y estudiantes que a nivel nacional desarrollen el curso, es por tanto no solo fuente de consulta, sino tambin material de discusin para el mejoramiento de los procesos de aprendizaje de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia.

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UNIDAD 1: INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA Introduccin La revolucin de las Nuevas Tecnologas de la Comunicacin y la Informacin (NTC/NTI), con la incorporacin de la computadora a los medios electrnicos, los sistemas de comunicacin por satlite, el telfono, el fax y el celular, no acaban de asombrarnos. Antes de que termine el siglo otras novedades de comunicacin e informacin se desarrollan y tienen aplicacin social. Se anuncian ya las redes de telecomunicacin multimedia, que darn lugar al cambio ms grande de todos los tiempos. Los reportajes y las noticias de peridicos, radio y televisin son ms expeditos, en vivo y en directo, gracias a estas tecnologas. La educacin, la instruccin, la capacitacin y el aprendizaje comienzan a impactarse con el uso de las mismas y a desarrollar alternativas, con aplicaciones de stas, para tales procesos. Las teleconferencias va satlite, que aumentan posibilidades de cultura, educacin, capacitacin, informacin e instruccin, de modo interactivo; comienzan a ser ms comunes y, con la infraestructura requerida, ms al alcance de instituciones sociales. Los usos sociales de la informacin se modifican, aunque se conservan las mismas funciones: ahora, a la informacin se la puede considerar como una mercanca a la que se puede calcular un precio, almacenar, transportar, distribuir, procesar, transformar y elaborar productos con ella. Con la computadora, con las redes de telecomunicacin a las que, sta, da lugar, se da un sistema a travs del cual se hace circular, indistintamente, la informacin pblica o la privada; el mismo sistema se emplea ahora para cuestiones de diversin y entretenimiento, de trabajo, de educacin o de informacin, cuestiones que antes requeran sistemas diferentes para realizarse (Martn Serrano, 1992). La principal caracterstica de las NTC/NTI, con la introduccin de la computadora en ellas, es el cambio que introducen en la produccin de la informacin y la comunicacin, al dar lugar a una modificacin de la edicin de diferentes materiales y contenidos y al ampliar las posibilidades que las formas tradicionales de edicin no tienen. Se acelera el proceso (que no se altera en sus formas sustanciales) y propicia ahorro en recursos de tiempo, tcnicos, humanos y econmicos. Para evaluar los cambios a que da lugar la tecnologa digital de la computacin en la comunicacin e informacin se requiere reconocer lo esencial de estos campos: La comunicacin consiste en el envo de mensajes con el propsito de afectar a otros mediante la informacin. Tiene como esencia ser un proceso social que suscita, desarrolla o modifica significados y representaciones, para generar un sentido a travs de los mensajes que se envan y se reciben; para ello, son indispensables dos tipos de sistemas, unos de significacin (cdigos) y otros de

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transmisin (canales), compartidos dentro del proceso. El primer sistema requiere del uso de signos y smbolos de comunicacin capaces de evocar realidades, convocar a la formacin de una comunidad de significados y provocar a la confirmacin, desarrollo o transformacin de las condiciones de existencia, en quienes los perciben. El segundo sistema requiere compartir mecanismos y soportes fsicos que hagan posible la transmisin/recepcin de seales fsicas significantes, segn el cdigo compartido. La informacin se constituye esencialmente por los datos externos de la realidad, que se interiorizan, por los datos de realidades, reales e irreales, que se reciben a travs de las seales fsicas transmitidas por un mensaje y que son interpretados y organizados, por el individuo, para constituirlos como guas de accin, intervencin, participacin o transformacin. La informacin es una parte de la comunicacin, son los elementos con que estructuramos un mensaje; aunque no, necesariamente, toda informacin involucra una comunicacin. Dentro de este proceso de transmisin de datos estructurados de acuerdo con cierto cdigo, la computadora tiene un tiempo de ser usada socialmente para algo ms que procesar datos o informacin. Se la utiliza como instrumento para producir informacin y comunicacin, como banco para almacenar la informacin en grandes volmenes, como canal para intercambiar o extraer informacin a grandes distancias, como medio de comunicacin interpersonal o mediada; tal como se hace con el telfono o con el peridico, el cine y la televisin (Corrales, 1993). Pero an dentro de este ltimo uso, como medio de comunicacin e informacin, la computadora presenta novedades. Una de esas novedades es la teleconferencia a travs de redes de conectadas de terminal a terminal con software con aplicaciones de escritorio. Otra novedad se present en la VII FIL de la Universidad de Guadalajara, en 1993: los paquetes o programas de computacin interactiva. Llamaron poderosamente la atencin de chicos, medianos y grandes, porque permiten al usuario intervenir para elegir la forma en que el programa se ha de recorrer o de desarrollar. En estos paquetes se pueden decidir alternativas para el desarrollo del mismo. Con anterioridad a la VII Feria Internacional del Libro, Block Buster, empresa que ofrece el servicio de videos, haba introducido el video interactivo con varios ttulos dedicados a la diversin y entretenimiento y algunos a la difusin, la informacin y la instruccin. Las caractersticas generales de estas novedades son: 1. la integracin de texto escrito, grficas, imagen (fija o en movimiento) y sonido, 2. la digitalizacin y

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3. la interactividad. La integracin hace concurrir a diversas tecnologas: de expresin, comunicacin, informacin, sistematizacin y documentacin, para dar lugar a aplicaciones en la educacin, la diversin y el entretenimiento, la informacin, la comunicacin, la capacitacin y la instruccin. Esta integracin est dando lugar a una nueva tecnologa, de tipo digital, que emplea la computadora, sus sistemas y perifricos, conocida generalmente como multimedia. La tecnologa multimedia tiene diversas manifestaciones y posibilidades tecnolgicas. La digitalizacin convierte a los datos que se integran en impulsos electrnicos, con un cdigo simple de impulso/no-impulso, que corresponden al empleo de un cdigo de dos nmeros digitales: 0 y 1. De all viene digitalizar y digitalizacin. La interactividad hace que los programas (video o video juego) no se desarrollen de manera lineal, en una sola direccin, con una sola historia o trama, como estamos acostumbrados a verlos y manejarlos. La computadora y las programaciones permiten a los usuarios que recorran las aplicaciones como deseen, las repitan cuantas veces sea necesario, hagan comentarios, den respuestas, formulen preguntas y que la realimentacin se almacene en una base de datos. Lo que ha impulsado el surgimiento y desarrollo de la tecnologa multimedia es la capacidad de procesar datos disponibles en el escritorio a travs de las PC, gracias a procesadores superes calares que permiten velocidades del orden de cientos de giga Hertz (GHz) y a la disponibilidad de hardware cada vez ms potente y barato (PC WORLD No. 122, 35) Pero, qu es exactamente multimedia? Cmo se le caracteriza? Qu utilidad social, qu usos y aplicaciones tiene? Esta primera unidad didctica del curso de Multimedia presenta los Introduccin a la Multimedia que le permitirn relacionarse con la multitud de elementos que actualmente conforma la multimedia, visualizando posibilidades de su utilizacin y proyecciones para su desempeo como profesional.

Intencionalidades Formativas

Propsitos Aportar a la fundamentacin terica del estudiante, como base para la construccin de un discurso coherente y sustentado, a travs de la profundizacin en los conceptos comunicativos, metodolgicos y tecnolgicos de la multimedia. Objetivos

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Que el estudiante describa los componentes fundamentales de un proyecto multimedia, su relacin y su finalidad, partiendo de la visualizacin de proyectos multimedia con diferentes orientaciones y su comparacin con los fundamentos tericos estudiados. Que el estudiante enumere los diferentes usos actuales de la tecnologa multimedia y proyecte su uso futuro en la sociedad, a partir un ejercicio de consultas actualizadas en internet y sus conocimientos tecnolgicos.

Competencias El estudiante describe y caracteriza de manera adecuada los conceptos, elementos, tecnologas y procedimientos, relacionados con el desarrollo de proyectos multimedia con fines educativos o de promocin publicitaria. El estudiante describe los usos actuales y proyecta los usos futuros de la multimedia en diferentes mbitos sociales, educativos y culturales. Metas Una vez terminada esta unidad didctica el estudiante estar en capacidad de: Enumerar los diferentes elementos que hacen parte de un proyecto multimedia. Describir los usos actuales de las aplicaciones multimedia y sus caractersticas particulares. Definir y comparar trminos relacionados comnmente con la multimedia.

Productos de Aprendizaje

Individual Lectura autorregulada de la Unidad Didctica realizando Fichas textuales, Fichas de Concepto, y Mapas Conceptuales para archivar en el portafolio. Construir un listado de trminos desconocidos con su correspondiente significado. Pequeo Grupo Colaborativo

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Sntesis de los resultados de la bsqueda de aplicaciones ejemplos de animacin de Multimedia utilizando los tipos de animaciones de proyecto multimedial. El estudiante entregara un banner publicitario con alguna idea de negocio de proyecto multimedial, deber ser enviado en el tema creado en el foro para tal fin. El estudiante entregara un proyecto multimedial dada la necesidad de una organizacin.

Grupo de Curso Socializacin de los productos individuales y en Pequeo grupo colaborativo.

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Capitulo I. Introduccin de la Multimedia Leccin 1. Antecedentes y Desarrollo La tecnologa multimedia tienen su antecedente ms remoto en dos vertientes: a) el invento del transistor con los desarrollos electrnicos que propici y b) los ejercicios eficientes de la comunicacin, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepcin del mensaje y su correcta percepcin mediante la redundancia. a) El invento del transistor, a partir de los aos 50, posibilit la revolucin de la computadora, con la fabricacin del chip, los circuitos elctricos y las tarjetas electrnicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integracin del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y, de los discos pticos, se ha concretado en la tecnologa de las PCs. Posteriormente, una serie de accesorios y perifricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, grficas y videos, adems del texto. Las primeras PC de fines de los 70, "tenan algunas capacidades de audio, bocinas pequeas que producan un rango muy limitado de chillidos, beeps y zumbidos, que se podan aadir a algn arreglo musical" (PC WORLD, No. 119, 1993, 23) b) Por otro lado, la comunicacin desarrolla, a partir de los 70s, en la educacin, la instruccin, la capacitacin y la publicidad, el concepto operativo de multimedia. Por tal concepto se entiende la integracin de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboracin y envo de mensajes por diversos canales, potencializando la efectividad de la comunicacin, a travs de la redundancia; pues, as, la comunicacin resulta ms atractiva, afecta e impacta a ms capacidades de recepcin de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepcin del mensaje. En el mbito de la computacin el trmino multimedia es ms nuevo y designa el uso de varios recursos o medios, como audio, video, animaciones, texto y grficas en una computadora. Sin quedarse, slo, en un collage de medios, al integrar los datos que puede manejar la computadora, la multimedia ofrece posibilidades de creatividad mediante los sistemas de computacin (PC WORLD, No. 121, 1993, 26). La Multimedia se inicia en 1984. En ese ao, Apple Computer lanz la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproduccin de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta caracterstica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente windows, propicios para el diseo grfico y la edicin, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).

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El ambiente interactivo inici su desarrollo con las nuevas tecnologas de la comunicacin y la informacin, muy concretamente, en el mbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenz con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40). Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnologa del disco compacto (ledo pticamente: a travs de haces de luz de rayos lser) incursiona en la tecnologa de un disco compacto interactivo (CD-I): Segn Gaston A.J. Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde noviembre de 1988 la Philips hace una propuesta, a travs del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseos interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria qumica y farmacutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta di lugar a varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos, Japn y Europa (Philips IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword). La tecnologa de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (msica, sonido estereo y voz), video, grficas, animacin y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la informacin que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la informacin no sea lineal sino asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25). En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se anunci el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animacin, fotografa y video, por medio de la computadora o por va ptica, en la pantalla de televisin. La multimedia que est a punto de desarrollarse busca la televisin mutimedia, a partir del empleo de una CPU multimedia. Con esta tecnologa se desarrollar la televisin interactiva, que aplicar el principio de aprender haciendo y tendr capacidad para crear el sentimiento de comunidad, a partir de la interactividad. Mediante la interaccin con la mquina, la multimedia tendr una funcin semejante a la de los libros en el aprendizaje e informacin, tendr su base en las imgenes interactivas y en la premisa de que "la gente adquiere sus conocimientos de manera ms efectiva manejando la informacin de manera interactiva" (PC WORLD No. 115, 39:40; PC WORLD, 119, 25). Hoy en da los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor (authoring software), permiten desarrollar lneas de multimedia integrando 3 o ms de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y nmeros, grficas, imgenes fijas, imgenes en movimiento y sonido y por el alto nivel de interactividad, y la multitud de formas de navegacin. Los Authoring Software permiten al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la tcnica llamada "fast prototype" (el mtodo ms eficiente de generar aplicaciones).

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Se reconoce que los "authoring software" eficientizan el proceso de produccin de multimedia en la etapa de diseo, la segunda de las cuatro etapas bsicas que se reconocen para el desarrollo de la misma (Ver Cuadro No.1.1), porque all es donde se digitaliza e integra la informacin (Authoring software, PC World 119, 23) Cuadro No. 1: Etapas de desarrollo de la multimedia. 1. Trabajo del autor con quien requiere la aplicacin para definirla. 2. Diseo de la aplicacin. * Digitalizar la informacin. * Integrar la informacin digitalizada. 3. Difusin de la aplicacin. 4. Soporte tcnico a los usuarios.

Adaptado de PC World No. 119 de agosto de 1993, p.23.

Aunque hay avances, los desarrollos de multimedia enfrentan obstculos de normatividad tecnolgica en torno a la compatibilidad y transferencia. Se afirma que la multimedia cuenta actualmente con 30 arquitecturas diferentes e incompatibles entre s, a las que se incluyen el CD-Rom, el CDTV y el CD-I. En el artculo: Multimedia, estado del arte, PC WORLD destaca que hay diferencias entre multimedia aplicada a un fin y multimedia aplicada a un ambiente de trabajo. Seala que en todo caso se requiere de un software especfico, pero pueden incorporarse aplicaciones existentes de multimedia a travs de ambientes de trabajo como Windows, donde es posible anexar sonido al documento de un procesador de texto o de una hoja de clculo (PC World, No. 121, p.36). Para 1993 el concepto multimedia obliga a sopesar y revisar tanto los sistemas y plataformas de cmputo, como los ambientes de trabajo, en relacin al software de multimedia y a sus aplicaciones. No slo se busca hacer compatibles las tecnologas, tambin se busca desarrollar estndares o normas que haga posible que los programas desarrollados puedan ser usados en diferentes tecnologas con una plataforma que tiende a ser uniforme. Los esfuerzos por una estandarizacin definieron un conjunto mnimo de estndares para conformar equipos multimedia (MPC). Estos estndares tiene que ver con la capacidad y velocidad de procesamiento, con la capacidad de almacenamiento masivo de informacin, con la posibilidad de almacenar y reproducir informacin diferenciada y de diferente naturaleza y con el ambiente en que se trabaja la informacin. El desarrollo de Multimedia se auxilia con la tecnologa hipermedia la cual permite generar reas, dentro de una pantalla, sensibles al ratn, al toque o a una tecla. El sistema permite asociar y explorar cualquier tipo de imagen digitalizada dentro de un programa de cmputo, de modo que el usuario navegue o recorra el

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programa conforme a sus intereses, regrese a la parte original o se adentre en la exploracin de otra parte del programa, sin necesidad de recorrerlo todo. Este sistema de recorrido o de navegacin permite al usuario interactuar con los archivos o partes del programa de acuerdo a sus intereses personales. Con esto, la tecnologa multimedia busca formar parte de la computacin comn de todos los das, sin ser una disciplina practicada slo por algunos (PC WORLD No. 120, 36). Actualmente, el desarrollo de la multimedia se ve integrada a las telecomunicaciones con las opciones de video (VOD) y audio por demanda (AOD) y por supuesto, internet. El vdeo y la msica por demanda permiten el acceso a bancos de vdeo y audio a travs de redes, aunque no ha tenido el xito econmico esperado, en parte debido a las restricciones en la velocidad de transmisin y el costo de la infraestructura requerida, tambin por el auge de la piratera de estos medios gracias a internet. Internet y en especial su servicio de www (world wide web) conforma un hito en cuanto a tecnologas multimedia, al hacer posible la integracin de video, sonido, imagen, texto y animacin, en una pgina web, con un alto grado de interactividad gracias al hipertexto y a la multitud de lenguajes que permiten la dinamicidad en el contenido. Todo lo anterior, es posible de realizar mediante un lenguaje estndar sencillo y con requerimientos bajos en cuanto a tecnologa. El recurso inicialmente se orient a la transferencia de archivos, pero con la aparicin de HTML, el lenguaje de las pginas web, se hizo posible la publicacin de texto relacionado mediante enlaces. Posteriormente, debido a su auge se fueron incluyendo cada vez mayores posibilidades de presentacin, se crearon nuevos y mejores formatos para la digitalizacin de imgenes (jpeg, gif, tiff, png), video y audio (AVI, DivX, DVD, mpeg, Quicktime). De igual forma el www se conform en una amplia vitrina mediante la cual las empresas lograban un enlace directo con su cliente, promocionando su catlogo de productos y servicios, adems de su uso en trminos educativos para la diseminacin de informacin y el entretenimiento. En la actualidad, los paquetes de desarrollo de pginas web proporcionan amplias posibilidades y facilidad de uso, lo que ha hecho que se convierta esta actividad en un amplio nicho de mercado y una fuente de trabajo. Pero con las posibilidades tambin aparecen las dificultades, el crecimiento de la red y la cantidad de informacin que se encuentra disponible definen una gran competencia en dos aspectos: la facilidad de navegacin y el tiempo de respuesta. El reto de los creadores de multimedia para la red es proporcionar al usuario la mayor facilidad para encontrar lo que desea, en el menor tiempo posible, de eso depende el xito de un material multimedia en internet. Leccin 2. Discusin en torno al trmino

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Este apartado hace nfasis en el plano comunicativo de la multimedia, a partir de un artculo publicado en internet por el Dr. Ramn Salaverra. Pocas palabras han tenido sin duda tanto xito en los ltimos aos como el trmino multimedia. No obstante, pocas palabras como sta siguen teniendo quiz un significado ms confuso para quienes la emplean. No es de extraar esta confusin pues, incluso entre quienes se han dedicado a desentraar su significado profundo apenas existe acuerdo (Jankowski y Hansen, 1996: 2-4; Feldman, 1994: 1-4) A pesar de su confuso significado -o, quin sabe, tal vez entre otras razones, por eso-, este neologismo que la Real Academia Espaola ha ubicado como adjetivo, ha hecho fortuna y se aplica profusamente a propsito de un sinfn de realidades relacionadas con el mundo de la comunicacin, la tecnologa y, en particular, con internet. Su empleo en expresiones ya tan comunes como "empresa multimedia", "ordenador multimedia" o "comunicacin multimedia"; aunque tambin aparece eventualmente como sustantivo, aunque con gnero y nmero cambiantes, cuando se habla, siempre con grandes dudas, sobre el, la, lo o los multimedia. El origen etimolgico latino del trmino ("multi" -numeroso y "media" plural de medium: medios, intermediarios) da claras pistas de su significado esencial: multimedia es aquello que se expresa, transmite o percibe a travs de varios medios. A pesar de la raz latina de sus componentes, el trmino multimedia ha sido, sin embargo, una ms de las muchas importaciones lingsticas recientes del ingls al espaol. De hecho, algunas obras lexicogrficas anglosajonas recogen esta palabra y, por ejemplo el Cambridge International Dictionary la define como el uso de una combinacin de imgenes estticas y mviles, sonido, msica y palabras, especialmente en ordenadores o entretenimiento (Cambridge, 2000). sta parece ser, en efecto, la definicin ms ampliamente aceptada. As, ya en 1994, en el libro titulado precisamente Multimedia, Tony Feldman describa el concepto nuclear de su obra como una integracin sin fisuras de datos, texto, imgenes de todo tipo y sonido en un nico entorno digital de informacin (Feldman, 1994: 4). La Real Academia Espaola lo define como un adjetivo que permite calificar aquel objeto Que utiliza conjunta y simultneamente diversos medios, como imgenes, sonidos y texto, en la transmisin de una informacin . El trmino multimedia esconde una peligrosa polisemia, fuente de no pocos equvocos entre quienes lo utilizamos. Sobre todo cuando se emplea como adjetivo, esta palabra alude a realidades bien distintas que conviene distinguir. As, no es lo mismo hablar por ejemplo de "comunicacin multimedia" que referirse a "empresas multimedia". En el primer caso, el adjetivo multimedia se ajusta a la definicin expuesta ms arriba; es decir, alude a aquellos mensajes expresados simultneamente por varios medios; dentro de esta acepcin cabra incluir otras expresiones cada vez ms frecuentes como "noticia multimedia" o

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"narrativa multimedia". En cambio, en la expresin "empresa multimedia" el significado es bien distinto. En este ltimo caso, el concepto de multimedia no alude a un producto unitario que integra elementos escritos y audiovisuales, sino ms bien a una simple yuxtaposicin de medios de comunicacin -o sea, de empresas- cuyos respectivos productos informativos no tienen por qu estar relacionados entre s. En la lnea de esta segunda acepcin se encontraran expresiones como "plataforma multimedia" u "ordenador multimedia", en las que se alude a la capacidad instrumental de procesar y reproducir contenidos en soportes textuales y audiovisuales. As pues, cuando se habla de multimedia en el mbito de la comunicacin se alude a dos realidades: por un lado, a los lenguajes, y por otro, a los medios. En el plano de los lenguajes o plano comunicativo, el adjetivo multimedia identifica a aquellos mensajes informativos transmitidos, presentados o percibidos unitariamente a travs de mltiples medios. En el plano de los medios, que por concretar, denominaremos plano instrumental, multimedia equivale a los "mltiples intermediarios" que pueden participar en la transmisin de un producto informativo (Xie, 2001), tanto si ste producto es multimedia en el sentido comunicativo como si no lo es. Esta discriminacin terminolgica y conceptual, lejos de su aparente irrelevancia, importa mucho. Y es que cuando pasamos a hablar de "integracin multimedia", expresin tambin cada vez ms en boga entre los investigadores y usuarios del mundo digital, media un abismo conceptual entre interpretar esa expresin como una integracin de carcter comunicativo o interpretarla como una integracin de tipo meramente instrumental. En el primer caso, seran objeto de estudio las peculiaridades comunicativas de los contenidos informativos producidos mediante la integracin de elementos textuales y audiovisuales. En el segundo caso, se deberan analizar aquellas mejoras instrumentales que acompaan a una gestin integrada de diversos medios por parte de las empresas de comunicacin. El anlisis de la integracin multimedia en la comunicacin permite, como se ve, perspectivas muy variadas. Leccin 3. Concepto de la Multimedia El concepto de la Multimedia como es expresado de acuerdo a la Real acadmica de la lengua es la de un adjetivo que indica la utilizacin conjunta y simultnea de diversos medios, como imgenes, sonidos y texto, en la transmisin de una informacin1. Por lo anterior el trmino multimedia se aplica a los objetos o sistemas que de manera simultnea utilizan diversas formas para desarrollar su contenido
1 http://lema.rae.es/drae/?val=multimedia

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expresado en imgenes, animacin, sonido y videos con finalidades especficas dirigidas a un usuario en particular siendo de carcter informativo en distintos entornos. El mismo concepto de multimedia en diversos contextos ha derivado en la multiplicidad de la utilizacin de su significado adicionndolo como adjetivo a ciertos objetos como lo son por ejemplo, los dispositivos multimedia, aplicaciones multimedia, proyectos multimedia entre otros lo cual significa que se extiende a una gama amplia de contextos debido al desarrollo tecnolgico y la proliferacin de su utilizacin en el mbito global. Actualmente cuando se escucha el trmino multimedia un usuario de cualquier parte del mundo e independientemente de las facilidades de adquisicin tecnolgica que tenga entender por esto que se refiere a comunicacin, la multimedia en el sentido ms simple es sinnimo de comunicacin, los medios que se involucran en ella permiten que se d de diferentes formas; an ms multimedia es comunicacin, aplicacin de la tecnologa y sus medios en bsqueda de mejores formas y mayor efectividad en la manera de transmitir la informacin de una manera sencilla, practica, entretenida y llamativa, obteniendo la respuesta adecuada ante el estmulo preciso. As mismo debido al contexto o la aplicacin del trmino se han derivado ciertas ramificaciones dado los numerosos campos donde interviene de manera importante la multimedia como lo son entre los conceptos ms destacados los de Multimedia interactiva, Multimedia informtica, Multimedia Educativa, Multimedia Comercial, Multimedia Publicitaria creando no solo nuevos conceptos sino una tipologa propia de la multimedia misma clasificada por la forma en que esta se difunde y la finalidad de su informacin; pero los mencionados van avocados al tratamiento de la multimedia como un sistema integrado que permite potencializar cada una de las reas en las que se ven inmersos, desde todo lo cultural, pasando por lo acadmico e incluso toda una cultura de ocio y entretenimiento cimentada en la multimedia. Leccin 4. Clasificacin de la Multimedia Existen mltiples aplicaciones multimedia, todas igualmente valiosas pero con caractersticas particulares que las hacen beneficiosas para los fines especficos, dada la multiplicidad de estos factores se pueden clasificar las aplicaciones multimedia de la siguiente manera, atendiendo distintos criterios: 1. Segn el sistema de navegacin e intervencin del usuario 2. Segn el tipo de software 3. Segn su finalidad

Segn sistema de navegacin e intervencin del usuario

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La estructura seguida en una aplicacin multimedia es de gran relevancia pues determina el grado y modo de interactividad de la aplicacin, por tanto, la seleccin de un determinado tipo de estructura para la aplicacin condicionar el sistema de navegacin seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interaccin con la aplicacin. No existe una estructura mejor que otra, sino que esta estar subordinada a la finalidad de la aplicacin multimedia. Los sistemas de navegacin ms usuales en relacin a la estructura de las aplicaciones son:

Lineal. El usuario sigue un sistema de navegacin lineal o secuencial para acceder a los diferentes mdulos de la aplicacin, de tal modo que nicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitacin y prctica o en libros multimedia.

Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sera la ms adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de informacin, por ejemplo para la realizacin de una enciclopedia electrnica.

Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de seleccin por parte del usuario y organizacin de la informacin atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999) distinguen adems otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concntrica y Mixta.

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Segn el nivel de control del profesional Una de las caractersticas ms deseables en una aplicacin multimedia es su capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software segn el menor o mayor nivel de control por parte del profesional son:

Programas cerrados. Lo componen los programas informticos, que trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las caractersticas de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario. Programas semi_abiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos de las caractersticas del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, as como adaptar el interface del usuario a las caractersticas del mismo (tamao de las letras, tipografa, etc.), y la gran mayora de los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario. Programas abiertos. Son programas informticos, que partiendo de un conjunto de posibilidades de actuacin, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar.

Ejemplo de un recurso que podemos utilizar es el entorno Lim con el que podemos crear libros interactivos. El sistema Lim es un entorno para la creacin de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las pginas que lo componen. Su manejo es sencillo y dispone de muchos tipos de actividades.

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Segn su finalidad Vamos a centrar la exposicin en el mbito que nos compete, Logopedia, presentando nicamente aquellas aplicaciones multimedia interesantes para el logopeda: A. Hipermedias informativos

Documentos web, revistas electrnicas, etc. que nos aportan informacin y, al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel, son recursos de consulta de informacin, por lo que su estructura es principalmente reticular para favorecer el rpido acceso a la informacin. Las enciclopedias y diccionarios multimedia utilizan bases de datos para almacenar la informacin de consulta de forma estructurada, de modo que el acceso a la misma sea lo ms rpido y sencillo.

B. Hipermedias para la evaluacin o diagnstico

Test Informatizados. Instrumentos de evaluacin que se basan en la Teora Clsica de los Tests (TCT) y cumplen dos requisitos: 1. Se conocen sus propiedades mtricas, obtenidas por un modelo matemtico y 2. Se administran y corrigen mediante el ordenador. Test Adaptativos Informatizados. La evaluacin adaptativa se basa en la Teora de Respuesta al Item (TRI) y la evolucin de los avances tecnolgicos, necesitando para su desarrollo las potencialidades de registro de la informacin (bases de datos) y de procesamiento de la informacin que brinda la informtica permitiendo calibrar el banco de tems y obtener sus parmetros de dificultad, discriminacin y pseudoazar. Un Test Adaptitativo Informatizado (TAI) "permite la aplicacin de tems diferentes a cada evaluando: aquellos que resultan ms efectivos para estimar de forma precisa su nivel de habilidad, es decir, los que reducen un mayor grado de incertidumbre sobre el nivel de rasgo del evaluando" (Olea y Ponsoda,

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1998:167). Este tipo de evaluacin informatizada y adaptativa parte de los supuestos mtricos que aporta la Teora de Respuesta al Item: 1. La unidimensionalidad del rasgo latente. Es decir que los tems que constituyen un test deben medir slo una aptitud o rasgo. 2. La independencia. Es decir que las respuestas de un examinado a cualquier par de tem son independientes y no existe relacin entre las respuestas de un examinado a diferentes tems. Los TAIs permiten, adems, la comparacin entre diferentes tests, pues el resultados de sus mediciones se expresan en la misma mtrica.

C. Hipermedias para el aprendizaje y la intervencin:

Talleres creativos. Promueven la construccin y/o realizacin de nuevos entornos creativos a travs del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construccin, taller de dibujo,...

Programas de ejercitacin y prctica. Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada del programa. Se basan en la teora conductista y utilizan un feedback externo para el refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados desde la perspectiva pedaggica, aunque tienen un importante desarrollo y uso en actividades que exigen el desarrollo y ejercitacin de destrezas concretas.

Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitacin pero presentan informacin que debe conocerse o asimilarse previamente a la realizacin de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los postulados del aprendizaje programado.

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Resolucin de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen por objeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basndose en la teora constructivista. Para ello, se plantean problemas contextualizados en situaciones reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales como comprensin, anlisis, sntesis, etc. Para ello se proporcionan materiales y recursos para su solucin, junto a materiales adicionales para profundizar en el tema planteado.

Simulaciones. Tienen por objeto la experimentacin del usuario con gran variedad de situaciones reales. Bsicamente el programa muestra un escenario o modelo sobre el que el estudiante puede experimentar, bien indicando determinados valores para las variables del modelo, o bien realizando determinadas acciones sobre el mismo, comprobando a continuacin los efectos que sus decisiones han tenido sobre el modelo propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso de aprendizaje, decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de sus decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.

Leccin 5. Requerimientos para la Multimedia Como se ha podido observar hasta el momento la aparicin del computador y las posibilidades que otorga la digitalizacin de los diferentes formas de presentacin de informacin son hechos que han marcado la evolucin de los productos multimedia. En esta seccin se realizar una breve presentacin de los fundamentos tcnicos y tecnolgicos necesarios para asumir el desarrollo de productos multimedia.

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Representacin digital de la informacin La popularidad actual de la representacin digital se debe, en gran medida, al extendido uso de las computadoras. La informacin en una computadora se manipula, almacena y transmite en formato digital, ms concretamente en un formato digital binario o simplemente formato binario. En el formato binario solo hay dos valores posibles, valor alto y bajo, valor verdadero y falso etc. La convencin ms extendida es utilizar un 1 para un valor alto o verdadero y un valor 0 para un valor bajo o falso. Al igual que con la representacin decimal arbiga, cada dgito posee un valor segn su posicin dentro del nmero que forma (415 = 4*100 + 1* 10 + 5), un nmero en representacin binaria tambin posee un valor diferente segn la posicin que ocupa. De este modo el nmero 110 es 1*22 + 1*21 + 0*20= 6 en decimal. Las operaciones aritmticas sobre nmeros binarios estn definidas del mismo modo que sobre los decimales, incluida la operacin de acarreo.

Datos analgicos frente a digitales Como primer punto es necesario clarificar a que se refiere la representacin analgica, las seales analgicas son seales que se pueden representar por una curva continua, es decir, la informacin se representa mediante seales continuas. A primera vista puede parecer una desventaja utilizar una representacin digital frente a una representacin analgica ya que la representacin analgica permite una representacin continua de la informacin y con la representacin digital nicamente son posibles algunos valores discretos. Al contrario, la informacin digital posee algunas caractersticas que la hacen especialmente interesante frente a la analgica. Por ejemplo, es fcil detectar errores en la transmisin de informacin digital. Existen algunos procedimientos, uno de los ms sencillos es el check-sum, que garantizan la transmisin de los datos digitales sin errores. Por el contrario, los datos analgicos se degradan fcilmente. Los datos analgicos son altamente susceptibles a la corrupcin por ruido. Por ejemplo en una transmisin de radio, la seal que llega al reproductor est plagada de ruido de alta frecuencia captado por los cables de alimentacin, etctera.

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Una consecuencia derivada del hecho anterior es que los datos digitales no se degradan. Es posible transmitirlos por una lnea de comunicacin de datos, hacer copias en distintos soportes fsicos y siempre es posible asegurar que los datos replicados son exactamente igual que los originales. Una ventaja fundamental del uso del formato binario digital para representar la informacin que se utiliza en el desarrollo de proyectos multimedia es que, cualquiera que sea el tipo de informacin que se maneje, imgenes, texto, sonido, etc. esta se manipula, almacena y transmite del mismo modo. Es la manera de interpretar la informacin digital lo que distingue una imagen de un sonido, o un texto de una animacin, incluso un nmero entero de un nmero real. Conversin AnlogoDigital y DigitalAnlogo. Teorema del muestreo. Una fotografa, el sonido de un instrumento musical, un texto impreso, son algunos ejemplos de representacin de la informacin en el mundo real. Este tipo de informacin es eminentemente analgica. Para que esta informacin pueda ser manipulada por un ordenador hay que transformarla a un formato digital. Al proceso de transformacin de datos analgicos a formato digital se le llama digitalizacin. En la siguiente figura se muestra una representacin grfica de un sonido en formato analgico y la digitalizacin de esta seal utilizando pocos niveles de cuantizacin, su puede observar la aparicin de dientes de sierra.

El ejemplo utiliza una seal sonora para mostrar el proceso de digitalizacin. Los datos digitales son datos discretos, es decir, no pueden tomar cualquier valor, sino slo valores predefinidos. La forma de onda del sonido muestra los valores de amplitud (presin de la onda sonora) para cada instante de tiempo. Ambas valores, tiempo y sonido, han de digitalizarse. La idea del proceso es, tomar la amplitud del sonido en instantes regulares de tiempo (muestreo) y restringir el valor de esta amplitud a un valor discreto (cuantizacin).

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La Digitalizacin consta, por lo tanto, de dos operaciones: Muestreo + Cuantizacin.


DIGITALIZACIN = MUESTREO + CUANTIZACIN.

Cuando se reproduce sonido digital este llega hasta los odos de nuevo en forma analgica, no existen los altavoces digitales. El proceso por el que a partir de datos digitales se obtienen datos analgicos se llama Reconstruccin. En la siguiente figura se muestra un grfico que representa las dos operaciones, digitalizacin y reconstruccin.

Cuanto menor sea el intervalo de muestreo, es decir, cuantas ms muestras se tomen, o dicho de otro modo, cuanto ms alta sea la frecuencia de muestreo ms fiel ser la representacin digital con respecto de la analgica. Y viceversa, cuanto mayor sea el intervalo de muestreo, cuantas menos muestras se tomen, peor ser la calidad de los datos digitales frente a la versin analgica. La pregunta que surge es, Cual es la frecuencia de muestreo ptima para que no se produzca prdida de informacin al digitalizar una seal analgica?. La respuesta es lo que se conoce como el Teorema fundamental del muestreo y que aqu slo enunciaremos: "Para que una seal analgica se pueda reconstruir sin prdida de informacin es necesario que la frecuencia de muestreo sea mayor que dos veces la mxima frecuencia presente en la seal analgica". Por ejemplo, si se est digitalizando el sonido de un instrumento que posee armnicos de hasta 20 kHz. la frecuencia de muestreo ptima es cualquiera por encima de los 40 kHz. Si no se utiliza la frecuencia adecuada, se pueden producir inconsistencias entre la seal de origen y la seal digitalizada. Requerimientos hardware El lento despegue de la tecnologa Multimedia se debe a que la gran cantidad de informacin que maneja (imgenes, sonido, texto, animaciones, video) necesita de equipos informticos con una potencia de clculo elevada.

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En los equipos domsticos actuales ya est presente la potencia de clculo necesaria como para que la Multimedia sea un producto de consumo. En la actualidad, el cuello de botella del desarrollo de la Multimedia se encuentra en la lentitud de las lneas de comunicacin de datos, en particular de Internet, que se ha configurado, de hecho, como la principal va de difusin de las producciones multimedia. Evidentemente, los requerimientos del equipo informtico no son los mismos desde el puntos de vista de la produccin Multimedia que del consumo de Multimedia. Los equipos de desarrollo necesitan, en general, de una mayor potencia de clculo. El Multimedia PC Marketing Council , es el organismo internacional encargado de establecer los estndares mnimos para los equipos informticos sobre los que se puede consumir la tecnologa multimedia. Dichos equipos tienen cinco componentes fundamentales: un PC, una unidad de CD-ROM, una tarjeta de audio, Microsoft Windows 3.1 o Windows 3.0 con Multimedia Extensin 1.0, un sistema de altavoces o de auriculares para la salida audio. La ltima versin de este estndar es la versin 3. En la siguiente tabla se presentan los requerimientos mnimos establecidos por dicha entidad para la conformacin de un equipo con capacidades multimedia:

Procesador: Pentium de 75 Mhz o ms con buses PCI. Ancho de banda de 100 Mb/seg. Memoria cach de dos niveles 8 Mb de RAM como mnimo 540 MB de disco duro sin formatear, 500 Mb formateado ( como mnimo ). Disquetera 3.5". Tarjeta de video: PCI 2.0 que permita la reproduccin de video en resolucin de 30 cuadros

Tarjeta de Audio: 8/16-bit DAC Sampleo lineal PCM* 44.1, 22.05, 16.0, 11.025 y 8.0 kHz de tasa de muestreo. 16 bit ADC * con sampleo lineal PCM* Canales estreo. Entrada de micrfono. Sintetizador de msica interno multivoz, 16 voces simultneas meldicas y 6 de percusin.

Capacidad de mixing de audio analgico de cuatro fuentes simultneas (CD Red Book, una sintetizador, DAC (audio de onda) y por una entrada auxiliar con salida

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segundo en un tamao de 352x240 estreo). (o 352 x 288 en 25 cps). True Color.

Puerto de entrada MIDI. Mouse de dos botones. Teclado de 101 Puerto de Joystick. botones. Puerto serial y paralelo. Puerto de entrada y salida MIDI. Puerto de joystick. Auriculares o parlantes conectados al PC. CD-ROM Cudruple velocidad con capacidad de lectura de Audio de Compact Disks (Red Book), CD-DA, CD-XA, Photo CD, CD's Regrabables, Video CD, CD de Msica Reforzada (CD Extra) y discos CD-I. Potencia de 550 kB/seg de Comunicaciones: Si est integrada a la computadora debe ser un transferencia de datos. Consumo del 40% del ancho de fax/mdem V.34 (28.8 Kbps). banda Software: Windows 3.xy DOS 6.x de la CPU. Bsqueda de datos: menos de 400 milisegundos. Controlador MSCDEX 2.2 o el equivalente. Multisesin.

Requerimientos s oftware

El objetivo de todo software es coordinar los recursos hardware, a travs de peticiones al sistema operativo, con algn objetivo. En el caso de la Multimedia el objetivo es utilizar los recursos de la mquina para poder mostrar producciones Multimedia, es decir, integrar los distintos objetos Multimedia. La clave de la integracin lo constituye un marco de trabajo que pueda acomodar la multiplicidad de medios presentes en la Multimedia, y que pueda presentarlos al usuario. En la actualidad existen tres aproximaciones diferentes para conseguir este objetivo:

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1. Definir un formato que puede acomodar diferentes medios y mostrarlos a travs de un navegador. El ejemplo paradigmtico es el World Wide Web. Dentro una pgina HTML es posible incrustar texto, imgenes, animaciones, y cdigo de programacin en algn lenguaje que facilite las interacciones. 2. Definir una arquitectura que pueda contener diferentes medios junto con unas APIs que provean de un conjunto de funciones con las que manipular los datos. El ejemplo es QuickTime. Es posible desarrollar todo un material multimedia, que slo requiera descargar de internet el QuickTime para lograr ejecutarlo, o en otros casos el mismo material viene con el instalador adjunto. 3. Difundir las producciones Multimedia de un modo independiente de manera que, sin necesidad de software adicional, su pueda consumir en un equipo informtico. En este caso se pueden mostrar como ejemplos las diferentes enciclopedias multimedia, que proporcionan instaladores y facilitan su proceso de ejecucin en cualquier mquina. En cualquiera de estas formas la tendencia es a minimizar los requerimientos de software para el consumidor, ya que estos requerimientos se pueden constituir en inconvenientes para la distribucin del producto multimedia. Por supuesto, otros son los requerimientos de software que tiene el productor de aplicaciones multimedia, dentro de ellos se deben considerar: Editores de imgenes como Photoshop, Corel, Freehand, Ilustrator, editores de sonido como SoundForge, SoundMaker, SoundEdit, programas que permitan la creacin de animaciones como Flash, AfterEffects, LightWave y editores de video como Premier, After Effects, Final Cuts, entre otros. Adems se deber contemplar incluir dentro de las herramientas de desarrollo y dependiendo de la seleccin realizada, paquetes de software que permitan la creacin de pginas web, estos pueden variar desde componentes complejos como Macromedia Suite, FrontPage, hasta herramientas de libre distribucin como AceHtml, Web de OpenOffice, NVU y otros. Sin excluir lenguajes de autor para la creacin de multimedia o Quick Time como QuickTime Pro, Authorware, Director, HyperCard, entre otros. Redes de comunicacin de datos Como ya se ha comentado actualmente el principal medio de difusin de producciones Multimedia es Internet. El ancho de banda de las redes empieza a ser suficiente como para hacer este canal de distribucin factible.

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En Internet, y con ellos en las producciones Multimedia difundidas a travs de este canal, se utiliza una estructura cliente/servidor. Un cliente hace peticiones, bajo un protocolo de comunicaciones bien establecido, y el servidor le transfiere la informacin solicitada. En Internet el protocolo utilizado es el HTTP ( HyperText Transfer Protocol ) para transmitir pginas HTML ( HyperText Markup Language). Los navegadores pueden utilizar otros protocolos como por ejemplo el protocolo FTP ( File Transfer Protocol ), o el protocolo para servir videos bajo demanda de la UJI. La consulta de un cliente pude derivar de la ejecucin de programas en el servidor y el resultado de la ejecucin es la respuesta que se transfiere al cliente, como por ejemplo el catlogo de productos de IBM, o la pgina de descarga de software instalador para dispositivos Hewlett Packard. Estas pginas que se ejecutan el servidor normalmente se encuentran escritas en lenguajes de scripts (php, asp, javascript, entre otros) Un caso particular de inters de protocolo son los tipos MIME ( Multipurpose Internet Mail Extension) utilizados en las aplicaciones de correo electrnico a travs de Internet. El protocolo de correo electrnico de Internet nicamente permite como tipo de datos los caracteres que conforman el texto del mensaje. Con la extensin MIME es posible incluir otros tipos de datos en los mensajes de correo electrnico, de forma que se incluye una lnea de cabecera al mensaje indicando el tipo de datos que contiene. Estas lneas de cabecera tienen el siguiente formato: Content -type type/subtype donde type es una descripcin general del contenido y subtype una descripcin ms precisa de este. Los posibles valores de type son: text, image, video, VRML, model, application. Por ejemplo la siguiente lnea de cabecera: Content -type text/plain indica que el contenido del mensaje est formado por texto en cdigo ASCII exclusivamente. Y en este otro ejemplo: Content -type application/postscript indica que el contenido es un fichero en formato postscript. Estndares

Los estndares son documentos de acuerdo que contiene especificaciones tcnicas y otros criterios precisos para ser usados de un modo consistente, tales como reglas, guiones o definiciones de

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caractersticas, de modo que se asegure que las materias, los productos, procesos y servicios se ajusten a su propsito. En el caso de Multimedia y en particular en Multimedia a travs de Internet, la estandarizacin es muy necesaria debido a la gran cantidad de empresas que desarrollan Multimedia para Internet, donde, en muchos casos la Multimedia es soportada por aplicaciones propietarias. El organismo encargado de la estandarizacin en Internet es el World Wide Web Consortium (W3C). El W3C se ha encargado de definir una serie de estndares que facilitan la navegacin en los documentos multimediales de la web, alrededor de este tema se ha creado toda un rea de investigacin denominada Usabilidad. Captulo II. Medios Utilizados en la Multimedia Leccin 6. Los Medios En un sentido general cada uno de nosotros est involucrado con los medios, hacen parte el diario vivir, de nuestra forma de percibir la realidad y de comunicarnos; nuestra sociedad actual est inmersa en los medios tanto as que no los determinamos pero los vivimos, muchos de ellos definidores de la realidad social constituyendo mecanismos de comunicacin masiva, que crean efectos substanciales en los ambientes donde son aplicados. El trmino medio El trmino viene del latn mdium, pero es de uso frecuente el vocablo media, empleado segn la acepcin inglesa, que se refiere a la comunicacin que llega a auditorios numerosos, o a las tcnicas modernas de difusin masiva. En el sentido anglosajn, a los medios se les entiende fundamentalmente como los mecanismos de difusin que alcanzan al pblico en general y que contienen publicidad2 Siendo los medios los signos o cdigos que permiten una representacin ya sea tangible o intangible de comunicar informacin, se constituyen como el principal insumo de la multimedia, la conjuncin de ellos de diferentes maneras, as como su organizacin refleja los principales objetivos de un producto multimedial de acuerdo a las necesidades o requerimientos de los usuarios, y teniendo en cuenta su funcionalidad y utilidad en un entorno determinado. La forma en que se conjugan estos cdigos, determina la transparencia de los mensajes y la consecucin de los fines de la multimedia, al ser incluidos

2 Websters New World Dictionary of the American Language. Avenel Books, N.Y., 1971, p. 466.

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diferentes medios visuales, audios visuales, texto, y contenido de manera adecuada, planificada y asertiva, se asegura la calidad del producto. Su amplia forma de representar realidades y momentos en diferentes mbitos permite el desarrollo de procesos a travs de la multimedia, que logran sobrepasar limitantes en cuanto a lo fsico, geogrfico y social, adaptndose de modo especifico a necesidades particulares de sujetos. Objetivos de la utilizacin de los medios. La aplicacin de los medios se da en todos los mbitos independientemente de cual sea este, acadmico, cultural, de negocios, publicidad, ocios, sin que estos estn conjugados generando un producto multimedia, pero su unin objetiva en el entorno multimedial, crea expectativas y objetivos en cada uno de ellos entre los que se destacan: Acadmico: produccin de herramientas que estimulan, la atencin, destrezas cognitivas, nuevas formas de interaccin entre actores, procesos pedaggicos guiados especficamente por medios, autoformacin, independencia cognitiva, pro actividad acadmica. Comercial: publicidad sin lmites de espacios ni tiempo, atencin personalizada a cliente en tiempos y espacios, mayor interaccin en servicios, mejor estimulo, y mayor captacin de atencin del pblico. Incidencias de los medios Siendo el principal propsito de los medios la comunicacin, estos van acompaados de una ideologa dependiendo del entorno en el que se vean desarrollados, de esta manera sern utilizados, con fines de entretener, publicitar, orientar, informar, ensear, controlar, guiar a desprevenidos usuarios, clientes, a las masas publicitarias al seguimiento de propsitos especficos, pero estas intenciones no siempre son plausibles por ello es posible considerar incidencias positivas y negativas del empleo los medios. Positivas: en cuanto posibilitan la promulgacin extensiva de todo tipo informacin desde la acadmica, pasando por la cultural hasta el ocio; de manera precisa y en tiempo real, al igual que la consolidacin de las relaciones sociales en todo tipo de contexto, de la misma manera que generan ejercicio econmico global en cuando a la posibilidad de incitar a la oferta y demanda tanto de bienes, productos y servicios a travs de ellos. Negativas: los medios como tal, sin ser manipulable no crean reacciones ni positivas ni negativas, es la forma en la cual son utilizados que da la posibilidad de generar ciertos efectos negativos como manipulacin de la informacin y uso de la misma con fines particulares, como es el caso de la creacin de estereotipos a seguir sin objetividad, solo en beneficio de un grupo especfico convirtiendo sus productos, bienes o servicios en verdades absolutas por la difusin global.

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Existen una variedad de medios utilizados para el desarrollo de la multimedia entre ellos se encuentran, las imgenes, los sonidos, los videos, textos, a continuacin se har ms claridad acerca de los ms utilizados. Leccin 7. Grficos Las imgenes fueron los primeros elementos que se incorporaron al texto, siguiendo una esttica cercana al libro en cuanto suponan la ilustracin de dichos contenidos textuales. Su obtencin es variada, por ejemplo de fuentes externas, dibujo, escaneado, foto y vdeo digital, obtencin dinmica a travs de datos, etc. Los procesos de manipulacin de imgenes requieren asimismo de una tecnologa sofisticada en temas como intercambios de formatos, escalado, filtrado, manejo del color mediante paletas, etc. Los formatos mas utilizados son BMP (Bitmap), GIF (Graphic Interchange Format) y JPEG (Joint Picture Expert Group). Cuanto mayor y ms ntida sea una imagen y cuantos ms colores tenga, ms difcil es de presentar y manipular en la pantalla de un computador. Las fotografas, dibujos y otras imgenes estticas deben pasarse a un formato que el computador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos estn los grficos de mapas de bits ( o de pxeles) y los grficos vectoriales. Mapas de bits Las imgenes de mapa de bits (bitmaps o imgenes raster) estn formadas por una rejilla de celdas, a cada una de las cuales, denominada pxel (Picture Element, Elemento de Imagen), se le asigna un valor de color y luminancia propios, de tal forma que su agrupacin crea la ilusin de una imagen de tono continuo.

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Figura Mapa de bits

Un pxel es pues una unidad de informacin, pero no una unidad de medida, ya que no se corresponde con un tamao concreto. Un pxel puede ser muy pequeo (0.1 milmetros) o muy grande (1 metro). Una imagen de mapa de bits se creada mediante una rejilla de pxeles nica. Cuando se modifica su tamao, se modifican grupos de pxeles, no los objetos o figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los pxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits est diseada para un tamao determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones, dependiendo esta prdida de la resolucin a la que se ha definido la imagen. Los grficos de mapa de bits se obtienen normalmente a partir de capturas de originales en papel utilizando escner, mediante cmaras digitales o directamente en programas grficos. Tambin existen multitud de sitios en Internet que ofrecen imgenes de este tipo de forma gratuita o por una cantidad variable de dinero.

Figura Dos rejillas de 3*3 pxeles

Una imagen de mapa de bits es creada mediante una rejilla de pxeles nica. Cuando se modifica su tamao, se modifican grupos de pxeles, no los objetos o figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los pxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits est diseada para un tamao determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones, dependiendo esta prdida de la resolucin a la que se ha definido la imagen. Los grficos de mapa de bits se obtienen normalmente a partir de capturas de originales en papel utilizando escneres, mediante cmaras digitales o directamente en programas grficos. Tambin existen multitud de sitios en Internet que ofrecen imgenes de este tipo de forma gratuita o por una cantidad variable de dinero.

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La resolucin de una imagen es un concepto que suele confundir bastante, principalmente porque no es un concepto nico, sino que depende del medio en el que la imagen vaya a ser visualizada o tratada. As, podemos hablar de resolucin de un archivo digital, resolucin de impresin, resolucin de semitono, resolucin de escaneado, etc. Se define como el nmero de pxeles distintos que tiene una imagen por unidad de longitud, es decir, la densidad de stos en la imagen. Sus unidades de medida son los pxeles por pulgada (ppp o ppi, pixels per inch, en ingls) o los pxeles por centmetro (ms raramente). Cuanto mayor sea esta resolucin, ms contenedores de informacin (pxeles) tiene el archivo digital, ms calidad tendr la imagen y ms peso en Kb tendr el archivo. Esta resolucin est muy ligada al concepto de resolucin de pantalla en un monitor, referida al nmero de pxeles por pulgada existentes en la pantalla del monitor en el que se visualiza la imagen. Una configuracin del monitor en alta resolucin exhibir ms pxeles por pulgada, por lo que stos sern ms pequeos, permitiendo una mejor visualizacin de la imagen en pantalla. En ningn caso podremos visualizar una imagen a mayor resolucin que la de pantalla, que suele ser de 72 ppp en un sistema Mac y de 96 ppp en un PC. Una vez definida la resolucin de pantalla, el tamao de los pxeles depender del tamao fsico de la pantalla, medido en pulgadas. Las resoluciones de pantalla ms comunes en la actualidad son 800x600 y 1024x768 pxeles, oscilando los tamaos de pantalla entre 15 y 21 pulgadas. En el trabajo de digitalizacin de imgenes con escner se maneja el concepto de resolucin de muestreo, que define el nmero de muestras que se toman por pulgada. Su unidad de medida son las muestras por pulgada (spi, samples per inch). Cuanto ms muestras por pulgada tenga una imagen escaneada, ms cercana estar la imagen digital a la imagen original. Este forma de medir la resolucin se utiliza poco, habindose adoptado como medida de calidad de un imagen escaneada los pxeles por pulgada que tiene la imagen digital resultante del proceso. Una forma comn de clasificar las imgenes segn su resolucin es aquella que las divide en imgenes de alta resolucin (hi-res) e imgenes de baja resolucin (low-res). Una imagen de alta resolucin est prevista para la impresin, teniendo generalmente 300 ppp o ms. Una imagen de baja resolucin est prevista solamente para su exhibicin en pantalla, teniendo generalmente una resolucin de 100 ppp o menos.

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Figura Modificacin en la resolucin

A mayor resolucin, ms pxeles hay en una imagen, ms grande es su mapa de bits, mayor informacin contiene y mayor capacidad de distinguir los detalles espaciales finos, por lo que tendr ms definicin, permitiendo un mayor detalle, unas transiciones de color ms sutiles y una mayor calidad de reproduccin. Las imgenes de mapas de bits dependen de la resolucin a la que han sido creadas, por lo que al modificar su tamao pierden calidad visual. Si se disminuye, los trazos finos perdern definicin, desapareciendo partes de los mismos, mientras que si se aumenta, la imagen se pixelizar, al tener que cubrirse de forma aproximada pxeles que inicialmente no existan, producindose el conocido efecto de dientes de sierra.

Figura 6 Efecto de pixelado en mapas de bits

El principal inconveniente con los grficos de mapas de pxeles durante el almacenamiento a su transmisin a travs de una lnea de comunicacin de datos, es el elevado tamao de los archivos que generan. Se hace por tanto necesaria la compresin de estos archivos. La compresin, tanto de archivos de imgenes como de cualquier otro tipo de archivo informtico, puede ser de dos tipos, compresin con prdidas y compresin sin prdidas. En la compresin con prdidas se elimina informacin de la imagen que no es percibida por el ojo. Una vez se ha comprimido una imagen no se puede volver a restaurar con la calidad de la original, la informacin irrelevante es eliminada en el proceso de compresin.

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Los formatos tpicos de ficheros de mapa de pxeles sin comprimir son BMP y TGA. Los formatos tpicos de las ficheros de mapa de pxeles comprimidos sin prdidas son PCX, TGA comprimido o TIFF. El formato tpico de las imgenes comprimidas es el JPG. Caso aparte son los grficos 3D. Utilizar las tres dimensiones espaciales en los grficos complica tremendamente la generacin de imgenes. No es nicamente utilizar una tercera coordenada en la descripcin de los objetos, existen, adems nuevos problemas a tener en cuenta como la iluminacin, la ocultacin de unos objetos por otros, el uso de textura y un largo, adems de tecnologas utilizadas para dotar de realismo a las imgenes generadas por ordenador. En sntesis, hay que trabajar siempre en unos niveles de resolucin adecuados al medio en el que se va a usar la imagen. Resoluciones mayores necesitarn unos recursos excesivos que no son aprovechables y en el extremo contrario, resoluciones menores que las del medio suelen producir una mala visualizacin o impresin, presentando las imgenes el conocido efecto de pixelizacin o dientes de sierra.

Formatos de imagen ms usados, caractersticas y funciones especficas en el desarrollo de multimedia. En la actualidad se cuenta con una gran variedad de formatos para la edicin de imgenes que se pueden clasificar por tipos en imgenes vectoriales o imgenes de mapa de bitmap, ver Tipos de imgenes y formatos haciendo clic en el siguiente enlace: https://sites.google.com/site/ticvalcarcel/optimizacion-deimagenes-para-internet/tipos-de-imagenes-y-formatos , por perdida o no prdida, cuando no se guardan o guardan toda la informacin detectada por los sensores de la cmara digital, escner o programa de edicin de imagen, ver Formatos de imagen: Gua de optimizacin haciendo clic en el siguiente enlace: http://www.emezeta.com/articulos/formatos-de-imagen-guia-de-optimizacion y por su tamao, en consumo de memoria, calidad y utilidad. En este captulo se abordarn de acuerdo a las siguientes categoras: Formatos para almacenamiento, fotografa e impresin de imgenes. Formato Bitmap (.bmp): es un formato originario del sistema operativo Windows guarda imgenes hasta 24 bit, esto es, 16.7 millones de colores, se caracteriza por guardar imgenes sin prdida en calidad con relacin a su archivo original y presenta el inconveniente de generar archivos muy grandes con relacin al espacio en disco o memoria consumida en los dispositivos digitales. Formato TIff (.tif o .tiff): formato de imagen desarrollado por Tagged Image File Format, es de alta resolucin, admite millones de colores, capas y canales alfa, se utiliza para almacenar e imprimir imgenes fotogrficas y el intercambio de imgenes digitales por su caracterstica de conservar atributos de los archivos

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originales, esto es, se comprime sin perder resolucin. Este formato se encuentra en algunas cmaras de fotografa digital, escneres digitales y programas de retoque y edicin de imgenes. Presenta el inconveniente de consumir mucha memoria en disco por el tamao de los archivos. Formato Psd (.psd): es el formato natural de Adobe Photoshop para la edicin, pintura y retoque de imgenes compatible con una variedad de otros editores, permite millones de colores, capas y canales alfa, guarda imgenes con alta calidad conservando las caractersticas del archivo original. Formato Raw (.raw): es un formato de edicin de imagen sin prdida alguna, no sufre ningn tipo de compresin, este formato lo usan las cmaras digitales sofisticadas que persiguen altas calidad de imagen. Formatos para para logos, dibujos, transparencia y animacin. Formato Gif (.gif): es un formato de edicin de imgenes que admite 256 colores por lo que solo se recomienda para logotipos y dibujos con pocos colores, es utilizado en la creacin de animaciones sencillas, publicar dibujos con pocos colores en la web, adems permite transparencias. La siguiente imagen muestra una fotografa y un dibujo de formas, con colores estndar y 256 editados con el formato gif.

Se evidencia la diferencia de este formato cuando se editan fotografas de muchos colores perdindose la calidad, en las dos ediciones realizadas con cada una de las imgenes fotogrficas, mientras que en los dibujos de formas con pocos colores no se evidencia cambio alguno. De esta diferencia se puede

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concluir que este formato es aconsejable para la edicin de imgenes con pocos colores. Formato Png (.png): es un formato de edicin de imgenes con muchos ms colores que el formato Gif, admite transparencias con mayor detalle y se pueden hacer animaciones con imgenes importadas desde Adobe flash. Tambin se utiliza en la web para imgenes con detalles y de poco color. A continuacin se muestran imgenes fotogrficas y dibujos de igual dimensin y resolucin editadas con colores 32, 24 y 8 respectivamente.

En las fotografas y dibujos no se observa prdida en la calidad de las imgenes de manera significativa, pero si hay cambio notorio en el peso de las imgenes, por otra parte el cambio en el peso de las imgenes es ms exagerado cuando estas tienen pocos colores, como es evidente en las diferentes ediciones de los dibujo de abajo, lneas de colores. Formatos para la web. Formato Jpg (.jpg o .jpeg): es un formato de archivo para edicin de imgenes con prdida que afecta la calidad de la imagen, se pixela al disminuir calidad,

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pero se mejora la fluidez cuando se reduce el tamao de almacenamiento del archivo en memoria, admite millones de colores y es el formato ms utilizado en los dispositivos de fotografa digital, escner y en la web para mltiples funciones, tambin es usado para el almacenamiento de imagen pero el archivo se va deteriorando con el uso. La siguiente imagen ilustra como a medida que se disminuyendo el porcentaje de calidad de la imagen se va pixelando, perdiendo los atributos originales y el peso del archivo de imagen.

Es evidente el cambio que sufre la fotografa en sus caractersticas originales cuando de disminuye la calidad si se comparan las tres imgenes de izquierda a derecha, pero tambin es notorio la disminucin en el peso del archivo que es el atributo que lo hace ms ligero y puede fluir fcilmente en los procesos de visualizacin, carga y descarga de la imagen. En la imagen siguiente se pueden apreciar los cambios que sufre un archivo de imagen al variar su resolucin, 72 ppp a 144 ppp, manteniendo la calidad constante, 100%.

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Se observa que al duplicar la resolucin de la imagen de 72 ppp a 144 ppp, se duplican las dimensiones, guardan una relacin directamente proporcional, pero a pesar que la calidad de la imagen se mantiene constante en nmero, 100%, esto no se refleja en los atributos originales de la imagen, se observa la pixelacin, la imagen pierde las condiciones naturales al aumentar de tamao o resolucin. Formato webp (.webp): es un formato de google con perdida y sin perdida, permite crear animaciones de varios fotogramas de esta manera se convierte en un gran competidor de los formatos .jpg, .gif y .png, actualmente adems de Chrome esta soportado por el navegador de Opera, se espera que los dems navegadores lo incluyan y se convierta en el nuevo formato ideal para la web por el equilibrio que muestran sus imgenes en cuanto a calidad y tamao. Formatos para imgenes vectoriales. Formato Svg (.svg): es el mejor formato de imagen actualmente ms utilizado para dibujos, rtulos y logotipos, este tipo de imgenes se caracterizan por no sufrir pixelacin al aumentar su tamao, caracterstica de la que carecen las imgenes de mapa de bit, los formatos de archivo vectorial son ideales para el desarrollo de animaciones 3d y 3D simulado, como es el caso de animaciones desarrolladas con Adobe Flash que utiliza su formato nativo .swf, pero tambin importa de otros formatos que permiten dibujo vectorial.

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A continuacin se muestran unos dibujos de formas en formato jpg, png y vectorial (.swf) al 100% y su correspondiente imagen aumentada al 400%.

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Se observa en las imgenes las diferencia en la calidad notndose mayor pixelado en el formato de imagen jpg, siguendo la png y claramente no se refleja cambia alguno al aumentar la imagen vectorial a pesar de ser exageradamente de un 400%, de esta manera se hace evidente la ventaja que tiene la imagen vectorial sobre los formatos jpg y png en cuanto a dibujo y formas que manejan pocos colores. Otros formatos (.ai, .cdr, .dxf, .emf, .eps, .odg, .svg, .swf y .wmf): se utilizan para dibujos, rtulos y logotipos, existen una variedad de programas que permiten el trabajo con dibujo vectorial entre ellos se encuentran, Adobe Illustrator, Corel Draw, Autodesk, Open Office Draw, Adobe flash, las imgenes en estos formatos pueden ampliarse en grandes porcentajes y no sufren el efecto de pixelado a diferencia de las imgenes de mapa de bits o Bitmap. Recomendaciones a la hora de usar los formatos de imagen. Definir el formato en el momento de la captura de la imagen de acuerdo al a objetivo que se persigue. Si se va a reutilizar la imagen en futuras aplicaciones, se recomienda utilizar los formatos para almacenamiento, fotografa e impresin de imgenes y despus optimizar o aligerar las imgenes para lo que se quiera, pensando en contenido, calidad y tamao en memoria de almacenamiento digital del archivo. Para el diseo de logos, dibujos con poco color y animacin para la web, usar los formatos .gif, .png. Para el uso de imgenes con muchos colores en la web, como fotografas hacer uso del formato .jpg. Para el uso de imgenes con muchos colores en la web donde se quiere mostrar la informacin grfica que presenta la imagen, se recomienda el formato .png. Para la impresin en papel fotogrfico u otro se recomienda hacerlo desde los formatos para almacenamiento, fotografa e impresin de imgenes. Para escanear imagen de alta calidad usa cualquiera de los formatos para almacenamiento, fotografa e impresin de imgenes, siempre y cuando este soportado en el escner. En el trabajo con animaciones es aconsejable dibujar los personajes u objetos mostrados que cambian de tamao en las diferentes escenas haciendo uso de imgenes vectoriales.

Grafic vectorial Un grfico vectorial est definido por un conjunto de primitivas geomtricas de tal modo que, al dibujarlas, se compone la imagen final.

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Por lo tanto, las imgenes en los grficos vectoriales no se construyen pxel a pxel, sino que se forman a partir de vectores, objetos formados por una serie de puntos y lneas rectas o curvas definidas matemticamente.

Por ejemplo, una lnea se define en un grfico de mapa de bits mediante las propiedades de cada uno de los pxeles que la forman, mientras que en un grfico vectorial se hace por la posicin de sus puntos inicial y final y por una funcin que describe el camino entre ellos. Anlogamente, un crculo se define vectorialmente por la posicin de su punto central (coordenadas x,y) y por su radio (r). Cada vector en un grfico vectorial tiene una lnea de contorno, con un color y un grosor determinados, y est relleno de un color a elegir. Las caractersticas de contorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento. Las imgenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno de sus vectores componentes, su posicin y sus propiedades. En cuanto a la resolucin, los grficos vectoriales son independientes de la resolucin, ya que no dependen de una retcula de pxeles dada. Por lo tanto, tienen la mxima resolucin que permite el formato en que se almacena, no se presentan inconvenientes con el efecto de pixelado ya que la descripcin matemtica de un objeto es independiente del tamao al cual se est dibujando el objeto. Las entidades geomtricas que forman parte de un grfico vectorial son: el segmento de recta, las circunferencias, las elipses, y los arcos de circunferencia y elipse. Las trasformaciones tpicas sobre las imgenes vectoriales son la traslacin, la rotacin, el escalado y la cizalla. Estas transformaciones, puramente geomtricas, se muestran en la siguiente figura. Despus de aplicarlas el objeto grfico conserva su precisin.

Figura Transformaciones en grficos vectoriales

El principal inconveniente de las imgenes vectoriales es que tiene un aspecto ms fro que los grficos de mapa de bits, con su contorno demasiado perfecto, que los hace a veces poco naturales, aunque siempre es posible crear

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premeditadamente contornos un poco irregulares, para que se parezca algo ms al dibujo natural. Otros inconvenientes de este tipo de grficos son su falta de eficacia para representar imgenes de tipo fotogrfico, la dificultad que presenta para tratar algunas efectos (sombras, luces, etc...) y que cuando son muy grandes o muy complejas pueden volverse extremadamente difciles de manejar por los programas grficos y por los medios de impresin. Leccin 8. Sonido El sonido se percibe por un rgano distinto al del resto de medios que se han estudiado, el odo, y adems en su percepcin entran a jugar parte fenmenos no slo fsicos y fisiolgicos, sino tambin fenmenos psicolgicos. Por otro lado, el sonido no siempre est presente en las producciones Multimedia, y de estar presente, siempre debe ser posible desactivarlo, de algn modo, por parte del usuario. Tambin hay que tener en cuenta que ciertos usuarios no pueden escuchar el sonido porque, por ejemplo, sus equipos no cuenten con altavoces. El sonido es una onda formada por las compresiones y rarefacciones del medio en el que se propaga. Este medio puede ser el aire, el agua, los metales, etctera. Por otra parte si consideramos el sonido, como las vibraciones que el odo humano es capaz de percibir, estas vibraciones se limitan a frecuencias comprendidas entre 20 y 20.000 Hz. Las tres caractersticas que permiten distinguir entre si los sonidos son: intensidad, frecuencia y timbre. La intensidad de un sonido se relaciona con la amplitud de onda de este y representa la cantidad de energa que tiene una onda sonora. La unidad de medida es el decibelio dB, que es una medida relativa. La medida de la amplitud, tiene ciertos problemas debidos a que el odo no se comporta de una forma lineal, sino que lo hace de forma logartmica, es decir no interpreta las diferencias, sino la relacin, en esta escala logartmica la definicin del decibelio est dada por:

aref es el valor de amplitud de referencia con el que se compara el sonido que se est midiendo. La intensidad con la que un sonido es percibido depende tambin de la frecuencia de este. La intensidad mnima a la cual se percibe un sonido se llama umbral de audicin y se obtiene de modo experimental. El odo humano es capaz de adaptarse y compensar las diferencias de nivel y seguir apreciando la diferencia que existe entre diversos sonidos. Esta caracterstica del odo humano es difcil de trasladar a los equipos electrnicos.

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As, se tiene que al digitalizar una seal con una resolucin de 8 bit esto indica que el mximo nmero de niveles que es posible discriminar es 256. Si se ajusta la entrada del equipo a la intensidad de sonido de un concierto de rock, se encuentra que cuando alguien hable con un nivel de conversacin no se le entender, en caso contrario si se ajusta a un bajo nivel se encuentra que una gran cantidad de sonidos estarn saturados. La frecuencia se mide en Hz, el ser humano generalmente tiene un rango de audicin que va de 20 Hz a 20khz. La comprensin del habla humana de acuerdo con estudios realizados, se ve muy poco afectada por las bajas frecuencias (inferior a 500 Hz) o las frecuencias superiores a 4000 Hz, por el contrario, las frecuencias ms importantes para la inteligibilidad estn entre 500 y 3000Hz. Aunque las frecuencias superiores a 4000Hz, no afectan a la inteligibilidad, si son necesarias para la correcta reproduccin del timbre, ya que el hombre llega a emitir sonidos hasta los 8000Hz y la mujer hasta los 9000Hz. El sonido en contadas ocasiones se presenta como una frecuencia pura, esto slo se da en generadores, lo normal es que estas frecuencias vayan acompaadas por sus armnicos, estos armnicos son los que permiten identificar el timbre de una sonido. As, es posible diferenciar un instrumento de otro aun cuando la nota bsica sea la misma, etc. Existe otra caracterstica del sonido que es el estreo, el ser humano escucha en estreo y esta es una caracterstica muy importante a la hora de realizar la toma del sonido, la edicin y la reproduccin, ya que afecta al volumen de la informacin, esta es exactamente el doble que el de una seal monoaural. La naturaleza del sonido es analgica, por lo tanto, para poder manipular, almacenar y transmitir el sonido es necesario convertirlo a un formato digital. Es necesario digitalizar el sonido. El proceso de digitalizacin est constituido por dos fases, el muestreo y la cuantizacin. En la fase de muestreo se toman muestras de la intensidad de la onda a intervalos regulares de tiempo, es decir, a una cierta frecuencia que se conoce como frecuencia de muestreo. La calidad del sonido depende de la frecuencia a la que se muestree la seal. Para que una seal se muestree sin prdida de informacin es necesario que la frecuencia de muestreo sea mayor al doble de la mayor frecuencia presente en la seal. Esto es lo que se conoce como teorema fundamental del muestreo. La contrapartida a la calidad es el tamao del archivo de sonido generado, cuantas ms muestras se tomen mayor ser el tamao del archivo.

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La segunda fase en el proceso de muestreo es la cuantizacin. Una variable digital no puede tomar un valor cualquiera tal y como lo hace una variable analgica. Una variable digital solo puede tomar valores discretos dentro de un rango de valores posibles.

Una seal y su correspondiente cuantizada utilizando 5 niveles

El sonido digital deber ser convertido a analgico antes de poder ser escuchado. A este proceso de conversin de una seal digital a su original analgico se le conoce como reconstruccin. La reconstruccin sin prdidas slo ser posible si la frecuencia de muestreo cumpla con el teorema fundamental del muestreo. Como se puede deducir digitalizar un sonido de calidad implica almacenar mucha informacin y con ellos se crean archivos de sonido de elevado tamao. De nuevo, la reduccin del tamao de los archivos se hace a travs de la compresin que puede ser con o sin prdidas. La compresin con prdidas se puede hacer utilizando una compresin logartmica en la que se utilizan ms niveles de cuantizacin para frecuencias bajas, donde el odo humano es ms sensible, y menos niveles para valores elevados de la frecuencia. Pero, sin duda, la compresin con prdidas basado en un modelo psicolgico de la audicin es la que mejores tasas de compresin produce. En esta compresin se utiliza el fenmeno psicolgico del enmascaramiento de un sonido cuando su frecuencia est cerca de otro sonido de alta intensidad. Esta es la compresin utilizada en la capa de sonido de los ficheros MPEG. La tasa de compresin tpica sin prdida de calidad es 10:1. En cuanto al formato de ficheros, cada plataforma informtica ha creado el suyo propio. AIFF es el formato en MacOS, Wave en Windows y en Unix se encuentra el AU.

Leccin 9. Animacin y Video La Animacin La sensacin de imagen animada producida por la sucesin de imgenes en movimiento descansa en el fenmeno fisiolgico conocido como persistencia de

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la visin. Una vez que la retina ha sido estimulada por una imagen, esta tiene una latencia de entre 100 y 20 milisegundos. Al presentar imgenes estticas la latencia produce su encadenamiento. El cerebro, finalmente, percibe la secuencia como un continuo. La animacin, en un sentido amplio, incluye todos los cambios, incluidos los de posicin, forma, color y otras caractersticas de los objetos. Lo que distingue la imagen animada de la imagen capturada, por ejemplo mediante una video cmara, es que las imgenes de una animacin han sido generadas una a una. Existen numerosas tcnicas para la generacin de las imgenes presentes en una animacin, desde la animacin clsica de fotogramas dibujados tpica de las pelculas de dibujos animados (por ejemplo, Blancanieves), hasta las imgenes generadas por ordenador (por ejemplo, Toy Story). La animacin tradicional utilizada en las producciones de dibujos animados son la base para cualquier otro tipo de animacin. Define algunos principios que son: difuminado de movimiento, anticipacin, estiramiento y compresin, solapamiento y continuacin de las acciones.

Figura 9 Animacin tradicional

En cuanto a las tcnicas utilizadas en animacin 2D van desde la animacin por fotograma clave hasta los recortes pasando por la animacin por sprites. La tecnologa digital facilita grandemente el proceso de animacin de grficos vectoriales. Como ya se explic los grficos vectoriales se construyen a partir de primitivas matemticas geomtricas, animarlos implica aplicarles ecuaciones de movimiento fciles de implementar en software. Otra tcnica de animacin digital es la animacin por trayectoria, definida una trayectoria sobre el espacio, los objetos se mueves a lo largo de ella. La animacin 3D, como todos los grficos 3D, es ms complicada que la 2D. Una de las tcnicas empleadas es la rotoscopia o captura de movimiento. En esta tcnica, los movimientos son capturados, por ejemplo mediante una video cmara, de un objeto real con puntos de referencia marcados sobre l. El modelo real es simplificado para construir un modelo virtual, sobre el que se marcan puntos de referencia que han de seguir la trayectoria de los puntos de referencia marcados sobre el modelo real. Los personajes animados 3D estn formados por una serie de segmentos unidos entre si por articulaciones.

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Un modo de realizar un movimiento sobre estos personajes animados es dar los ngulos de rotacin de cada articulacin, con estos datos el modelo efecta las rotaciones especificadas y coloca los segmentos en una cierta posicin, a esta tcnica de animacin se le llama cinemtica directa.

Captura de animacin mediante rotoscopia

No obstante, resulta excesivamente complicado alcanzar una posicin determinada teniendo que especificar los ngulos de todas las articulaciones, es ms directo especificar la posicin final del objeto y dejar que el sistema calcule las rotaciones necesarias para alcanzar la posicin, a esta tcnica se le conoce como cinemtica inversa, a partir de la posicin final se han de calcular los ngulos de rotacin de cada una de las articulaciones. El principal problema que presenta la cinemtica inversa es que, en general, para una posicin final determinada existe ms de una posibilidad de rotacin, de existir varias posibilidades, se escoge aquella que implique una menor energa para su realizacin. Esta tcnica se emplea para mover figuras articuladas que contienen elementos rgidos y articulaciones, tambin se usa para modelar robots y animales vertebrados.

Cinemtica inversa

En vez de especificar los movimientos, velocidades aplicadas a las articulaciones, se puede especificar las fuerzas aplicadas a cada una de las articulaciones. En este caso se habla de dinmica directa y dinmica inversa. El Video Las imgenes generadas en vdeo se basan en el mismo fenmeno fisiolgico de latencia de las imgenes en la retina.

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La principal fuente de video digital es el video analgico, debido a la gran cantidad de material existente en este formato. El video analgico es la captura de la seal de televisin en la banda magntica de la cinta de vdeo. Las imgenes en una televisin se obtienen barriendo la pantalla electroluminiscente con un haz de electrones, la intensidad del haz, en una misin en blanco y negro, determina el nivel de luminosidad, el nivel de gris. No existe un formato nico de seal televisiva. En Europa se utiliza el estndar PAL donde cada imagen est formada por 625 lneas de las cuales 576 contienen informacin de la imagen y el resto son seales de control. En Estados Unidos, Japn y Taiwn se utiliza el estndar NTSC de 525 lneas de las cuales 480 son datos de la imagen y el resto seales de control. Finalmente en Francia se utiliza el estndar SECAM con el mismo nmero de lneas que el estndar PAL. Como se ha comentado, la principal fuente de vdeo digital es el vdeo analgico. En el caso del vdeo digital s que existe un estndar de uso universal, la norma Rec. ITU-R BT.601. El principal problema con el vdeo digital es el gran tamao de los archivos generados tanto digitalizando la seal analgica como capturando directamente vdeo a una seal digital. Se hace necesaria la compresin de los archivos para su manipulacin, almacenamiento y transmisin. La fidelidad de una imagen de video se mide por los mismos parmetros de audio e imagen que la componen, as como por una variable adicional que corresponde al nmero de cuadros que se exponen por segundo. Lo usual en una pelcula de video estndar es 24 cuadros por segundo; este nmero es muy variable en los formatos digitales. Algunos de los formatos ms comunes son: AVI (y tienen una extensin .AVI). Este es el formato creado para pelculas de Microsoft Video for Windows; usuarios de Windows 95 pueden ver estas pelculas con Media Player que est incluido en sus sistemas. AVI no utiliza una sola lnea de tiempo comn para rodar imgenes y sonidos, as que estas pelculas algunas veces exhiben problemas de sincronizacin en audio y vdeo. MPEG (Moving Pictures Expert Group). El formato MPEG es muy popular en PC compatibles. Los miembros del grupo que produjo este estndar vienen de ms de 70 compaas a lo ancho del mundo incluyendo a gigantes como Sony, Philip, Matsushita y Apple. Ellos se reunieron al amparo de la ISO (International Standard Organization - organizacin de estndares internacionales) para generar un estndar para discos compactos, televisin por cable, transmisin satelital directa y televisin de alta definicin. Los archivos en formato MPEG tienen extensin .mpeg o .mpg.

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QT (Quick Time). El formato QuickTime fue creado originalmente por Apple y usado en los computadores Macintosh. Rene audio, animacin, video y capacidades interactivas. Este estndar lleva mucho ms tiempo vigente que el estndar MPEG. Los archivos QuickTime tienen extensin .qt y .mov y los programas para verlos estn disponibles en una amplia gama de plataformas. Leccin 10.Texto El texto es un objeto multimedia que puede ser abordado desde una perspectiva dual: como una representacin del lenguaje hablado o como un objeto grfico sujeto al mismo tipo de manipulacin que cualquier otro objeto grfico. La tipografa es la disciplina que permite reproducir un mensaje mediante la palabra impresa. El elemento fundamental de la palabra impresa es el carcter. El carcter es la marca que se imprime. El conjunto de caracteres que representan las letras, nmero, signos de puntuacin y otros forman cada una de las distintas fuentes. El diseo de fuentes existe desde la invencin de la imprenta por Gutemberg y se constituye en un arte en s mismo, pues define la personalidad de la palabra escrita y tiene implicaciones estticas y sicolgicas. Un buen diseo de fuente no es slo un diseo agradable sino adems una marca que diferencia la letra impresa de cualquier otra. Una fuente tiene, adems, variaciones de los caracteres para representar las negritas, cursivas, fina, condensada, etctera. Al conjunto de todas las variaciones de una determinada fuente se le llama Familia. Los caracteres se combinan para formar palabras y con estas frases. Las frases se agrupan en prrafos que cubre la extensin de una pgina. A la extensin de la pgina cubierta por caracteres se le llama mancha. La composicin trata la distribucin de los caracteres para formar palabras y de las frases para formar prrafos. Para ello se define el interletrado o espacio entre dos caracteres de la misma palabra y el interlineado o espacio entre dos lneas sucesivas en el mismo prrafo. El modo en que los prrafos se cien a los mrgenes de la pgina se llama alineacin. Entre otros estos pueden ser centrado, izquierda, derecha, justificado, etctera. Finalmente, el texto se distribuye dentro de la pgina, la distribucin puede ser en columnas o en bloque. La aplicacin de la informtica a la impresin, al diseo grfico y, posteriormente, al diseo web, ha revolucionado el mundo de la tipografa. Por una parte, la multitud de aplicaciones informticas relacionadas con el diseo grfico y editorial han hecho posible la creacin de nuevas fuentes de forma cmoda y fcil. Por otra, ha sido necesario redisear muchas de las fuentes ya existentes para su

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correcta visualizacin y lectura en pantalla, haciendo que se ajusten a la rejilla de pxeles de la pantalla del monitor.

Figura Tipo Digital El tipo digital permite interletrar y disear caracteres mejor y con mayor fidelidad que el tipo metlico, existiendo actualmente en el mercado la mayora de las familias tipogrficas adaptadas al trabajo en ordenador, y las modernas aplicaciones de autoedicin y diseo permiten manejar fcilmente las diferentes fuentes y sus posibles variantes en tamao, grosor e inclinacin. Los sistemas operativos permiten manejar diferentes tipos de fuentes. Unas son de resolucin fija, entre ellas las fuentes de pantalla y las de impresora. Este tipo de fuentes, en especial las primeras, normalmente no se utilizan en las aplicaciones, son las que emplean los programas para sus propios mens y resto de interfaz grfica. Los tipos de letra que se emplean en el desarrollo de aplicaciones, tanto en el ordenador como para imprimir, son las fuentes escalables. Existen dos tipos principales de fuentes escalables: fuentes True Type y fuentes Type 1 (tambin llamadas PostScript Type 1). Ambos tipos de fuentes contienen la informacin para los caracteres en forma de trazados vectoriales (basados en las funciones matemticas que describen cada uno de los trazos bsicos como lneas, curvas, elipses): pueden generar un carcter de cualquier tamao sin prdida de calidad en el contorno. Para utilizar las fuentes TrueType no hace falta nada especial: el propio sistema operativo se encarga de gestionarlas. En cambio, para manejar fuentes PostScript (el sistema ms profesional y utilizado en las artes grficas) es preciso un programa especial dedicado a su manejo, llamado Adobe Type Manager (ATM). La versin bsica del programa puede obtenerse gratis de la web de Adobe.

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Figura Tipo True Type Por lo que respecta a las fuentes disponibles en un computador, los sistemas operativos instalan por defecto un nmero variable de ellas. Posteriores instalaciones de aplicaciones de ofimtica, autoedicin y diseo instalan otras fuentes nuevas, de tal forma que resulta difcil saber en un momento dado qu fuentes estn disponibles en un cierto computador. Las principales familias tipogrficas incluidas en los sistemas operativos Windows son Abadi MT Condensed Light, Arial, Arial Black, Book Antiqua, Calisto MT, Century Gothic, Comic Sans MS, Copperplate Gothic Bold, Courier New, Impact, Lucida Console, Lucida Handwriting Italic, Lucida Sans, Marlett, News Gothic MT. OCR A Extended, Symbol, Tahoma, Times New Roman, Verdana, Webdings, Westminster y Wingdings. A estas hay que aadir las instaladas por otras apicaciones de Microsoft, como Andale Mono, Georgia y Trebuchet MS. Por su parte, entre las tipografas incluidas en el sistema operativo MacOS se encuentran Charcoal, Chicago, Courier, Geneva, Helvetica, Monaco, New York, Palatino, Symbol y Times. Adems, existen infinidad de fuentes disponibles en todo tipo de soportes (disquete, CD, DVD, pginas web, etc.), as como aquellas no estndares creadas por autores puntuales, todas ellas fcilmente instalables en cualquier mquina. El principal inconveniente de este desconocimiento es que no podemos saber a ciencia cierta si las fuentes que estamos usando en pantalla van a estar luego disponibles en la imprenta, en la impresora o en el ordenador del lector, por lo que es conveniente usar fuentes estndar o comprobar la compatibilidad de las fuentes usadas con los medios de impresin necesarios. Una excepcin a esta regla es el caso de que los textos sean guardados como fichero grfico (formatos TIFF, GIF, JPG, PNG, SVG, SWF, etc.), ya que en este caso la impresora o monitor interpretarn el texto de forma adecuada, aunque generalmente con peor calidad. Este es el proceso que realiza Adobe para generar sus documentos en formato pdf, que presentan una mejor calidad.

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1. Captulo III. Usos Actuales e implicaciones de la Multimedia En Canad de hizo una investigacin de los usos de la multimedia en algunas empresas que son clientes fuertes y/o potenciales de empresas dirigidas a esta rea. 58.8% de las empresas dijeron que utilizan multimedia en tan siquiera alguno de sus procesos, llmese entrenamientos, publicidad, ventas, compras, comunicaciones internas, etc. Del porcentaje restante, ms del 75% dijeron que planeaban utilizar multimedia en sus procesos en un futuro. De todas las compaas, el 82% dijo que planeaba utilizar en un futuro o continuar el uso de multimedia y el resto dijo que no lo saba. Sin embargo, ese resto no neg el uso futuro de multimedia por la importancia que est teniendo hoy en da. Hay miles de usos para la multimedia en una empresa como comunicaciones internas, sitios-web, comunicaciones externas, control de procesos, control de calidad, etc. La multimedia se utiliza en campos tan diversos que sera imposible mencionarlos todos, por ello en este apartado slo se citarn algunos de los usos mas comunes. En educacin (CD interactivos, sitios WEB, cursos, tutoriales, simuladores, visitas interactivas, prototipos, presentaciones, capacitacin, enciclopedias, etc.). En diversin y entretenimiento (juegos, protectores de pantalla, simuladores, prototipos, realidad virtual, etc.). En negocios (cursos de capacitacin, lanzamiento de productos, quioscos de informacin, herramientas de ventas, catlogos de productos y servicios, materiales promocionales, presentaciones corporativas, evaluaciones a empleados, bases de datos, etc.). En la salud (simulacin, capacitacin, sitios WEB, publicaciones digitales, realidad virtual, etc.). En la milicia (capacitacin interna, realidad virtual, simuladores, prototipos, presentaciones, etc.). En construccin y diseo (simulacin, planificacin, catlogos de productos, cursos de capacitacin, presentaciones, etc.). El uso de multimedia vara dependiendo de la compaa y su enfoque del uso de la tecnologa. Por otra parte, es innegable el papel que ha venido jugando internet en su masificacin, ofreciendo un medio que cada vez tiene mayores usuarios, puede mostrar el ms amplio espectro de uso de la multimedia.

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A continuacin se presenta una clasificacin de estos usos, acudiendo a un artculo presentado por Virgilio Victoria3. Esta es solo una posibilidad de asociar

Leccin 11. Multimedia en los Negocios Las aplicaciones de la multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostracin de productos, bases de datos, catlogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vdeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de rea local (LAN) o de rea amplia (WAN). La mayora de los programas de presentacin permiten agregar clips de audio y vdeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de grficas y textos. La multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitacin. Los sobrecargos de aviacin aprenden a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a travs de la simulacin. Los mecnicos aprenden a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las lneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitacin. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situacin real. La multimedia se ha vuelto muy comn en la oficina. La Flex Cam de Video Labs, un aditamento econmico para agregar una cmara de video y un micrfono estreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificacin de empleados. A medida que las compaas se actualizan en la tecnologa multimedia, y el costo de instalacin y el costo de capacidad en el desarrollo multimedia disminuye, se desarrollan ms aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren ms fcil y efectivamente. Leccin 12. Multimedia en las Escuelas Las escuelas son quizs los lugares donde ms se necesita multimedia. La multimedia causar cambios radicales en el proceso de enseanza en las prximas dcadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir ms all de los lmites de los mtodos de enseanza tradicionales. Proporciona a los mdicos ms de cien casos y da a los
3
MULTIMEDIA Y WEBSITE. APLICACIONES REALES DE MULTIMEDIA [En lnea ] h p : www.u t p.ac.pa / secc i on t / op i cos / mu i t l med i a / ap i l cac i on_rea .h l t m l . Virgilio Victoria Lic. en Tecnologa y Anlisis de Sistemas computacionales

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cardilogos, radilogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas tcnicas clnicas de imgenes de percusin cardiaca nuclear. Los discos lser (CD) traen actualmente la mayora de los trabajos de multimedia al saln de clases, actualmente estn disponibles una inmensa cantidad de ttulos educativos para diferentes grados escolares y para todas las reas. Leccin 13. Multimedia en el Hogar Finalmente, la mayora de los proyectos de multimedia llegan a los hogares a travs de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definicin, la multimedia en estos televisores probablemente llegar sobre una base pago por - uso a travs de la autopista de datos. Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisin, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversin y juego descritos como "disprenles", es cada vez mayor. Slo Nintendo ha vendido ms de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y ms de 750 millones de juegos. La casa del futuro ser muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesibles al mercado masivo, y la conexin a la autopista de datos ms accesible. Cuando el nmero de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerir de una vasta seleccin de ttulos y material para satisfacer a este mercado y, tambin, se ganarn enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos. Leccin 14. Multimedia en Lugares Pblicos En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estar disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar informacin y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de informacin, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, an a medianoche, cuando la ayuda humana est fuera de servicio. Los quioscos de los hoteles muestran una lista de los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programacin de vuelos y proporcionan

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servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la informacin. Los quioscos de museos se utilizan no slo para brindar informacin a los visitantes sobre las actuales exposiciones, sino tambin para dar ms profundidad a cada exhibicin, permitiendo a los visitantes revisar informacin detallada especfica de cada vitrina. El poder de multimedia en lugares pblicos es parte de la experiencia de muchos miles de aos: los cantos msticos de los monjes, cantores y chamanes acompaados por potentes estmulos visuales, iconos en relieve y persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas efectivas.

Leccin 15. Implicaciones del Uso de la Multimedia (psicologas y sociales) El desarrollo de los productos Multimediales as como su uso deriva implicaciones que se deben tener en cuenta; ests en este curso particular se miran desde dos diferentes perspectivas: la primera la del diseador y la segunda la del usuario final. Implicaciones del uso de la Multimedia como diseador Anteriormente el desarrollo de aplicaciones a travs del uso de los diferentes medios que contemplan la multimedia era una hazaa particular, dado que no existan programas que facilitaran el movimiento, el dibujo, la ambientacin de sonido, tena que desarrollarse cada aspecto a travs de lneas de cdigo, para lo cual era necesario el conocimiento preciso y la praxis de los lenguajes de programacin cuando an el ambiente grafico no era conocido, refirindonos a los aos anteriores a los 90, pero el desarrollo de nuevos lenguajes de programacin, la programacin orientada a objeto, y la reutilizacin de los programas y subrutinas, unidos al movimiento de software libre lograron maravillas, creando no solo ambientes grficos sino toda una gama de nuevas herramientas propicias para el desarrollo multimedial. La pregunta es dese la ptica de un diseador cuales son las caractersticas y necesidades que este debe contemplar para el majeo de la multimedia?, y evidentemente la respuesta es coherente a las necesidades de los productos, pero en su gran mayora un diseador ha de basar el desarrollo de los productos Multimediales soportados en los siguientes aspectos:

Comprensin de lo requerido Creatividad diseo Herramientas adecuadas Evaluacin de satisfaccin

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Comprensin de lo requerido: Como diseadores de productos Multimediales se debe conocer cul es el requerimiento del usuario, cual es la necesidad puntual que se va a abordar, esto implica conocer la problemtica, la poblacin objetivo a la que va dirigido el producto y las metas que se quieren obtener con el mismo, esto de manera clara, forjara el rumbo de la tarea y facilitara su desarrollo. Creatividad: La creatividad ya hace parte de las condiciones propias intrnsecas del desarrollador, el ser creativo no se obliga, no se improvisa, es necesario tener condiciones para ello, liberar la mente y ser un receptor objetivo de cualquier opinin, tambin la experiencia es fundamental, el buen desempeo en grupo, el apoyo de miembros del equipo de trabajo, reuniones de lluvias de ideas dentro del equipo de trabajo e incluso con los clientes, permiten cerrar la brecha de lo uniforme y abrir paso a la originalidad en los productos. Diseo: La construccin de un buen producto multimedial amerita que el diseador sea capaz de organizar paso a paso las facetas del producto determinando no solo cuales son las herramientas necesarias para el trabajo, sino desarrollando el diseo de este definiendo cada parte del mismo, la manera en que se articulan, la transicin entre los mismos, la forma y grado de interaccin que tienen tanto con un administrador como con el usuario final. Este diseo debe ser tan claro que permita mediante bocetos visualizar la forma en que se vislumbra el trabajo final con igual grado de claridad que si se tuviera el producto terminado. Herramientas adecuadas El diseador puede ser muy creativo, entender muy bien la finalidad del producto y crear diseos detallados con alto grado de calidad, sin embargo la manifestacin efectiva de todo lo anterior se ve reflejado en la implementacin a travs del uso de las herramientas pertinentes para lograr la generacin de productos finales apropiados , dependiendo de condiciones como las tcnicas ,costos, tipo de software (privativo/libre), usuarios, requerimientos de hardware, con estas variables el diseador analiza cuales son no solo las mejores herramientas sino las que cumplen las expectativas y condiciones de sus clientes, buscando calidad y cumplimiento. Evaluacin y prueba de satisfaccin No hay mejor evaluacin de los productos que la opinin del cliente, por ello el proceso de evaluacin y prueba es necesario cuando se desarrolla un producto, y uno de los aspectos principales para el diseador es el ser receptivo con la criticas, estas opiniones acerca de cmo se ve , maneja y se interacta con el producto visto desde diferentes ngulos, algunos de ellos nunca imaginados por los diseadores, pero muy apropiados para el crecimiento de sus labor y afinacin del producto hasta convertirlo en uno con el mayor grado de

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operatividad y aceptabilidad posibles sin dejar de lado el objetivo para el cual se ha creado.

Implicaciones del uso de la Multimedia como usuario final Psicolgicas: El ser humano responde ante estmulos de todo tipo, pero en este particular, la interaccin con los diferentes medios organizados de una manera particular repercute sobre su accionar de una manera especfica dependiendo de la finalidad para la cual haya sido desarrollado un producto, por ello estos productos definen una poblacin objetivo y buscan mediante estudios la respuesta ms apropiada para su producto, es as como por ejemplo se desarrollan todo tipo de productos Multimediales para todo fin dentro de los que se destacan, software para desarrollo cognitivo, para manejo de lenguas, para relajacin, productos publicitarios y comerciales que incitan a la gran masa a adquirir productos o a tomar ciertas decisiones. Sociales: Al estar inmersa en todo tipo de contexto la multimedia es claramente uno de los referentes sociales ms grandes y extendidos en nuestra sociedad global, por ello en gran medida ha logrado unir a las personas e incluso apoyar mediante sus componentes la creacin de nuevos y variados grupos soportados en las tecnologas, la sociedad no es la misma usando la multimedia que sin ella, de igual manera las industrias que se valen de ella y que son de gran influencia en la creacin de patrones comportamentales como el cine, televisin, y otras han evolucionado gracias a ella, manejando una nueva cultura con un sentido e idioma particular. Legales: El uso de los materiales Multimediales puede ser de carcter privativo o totalmente libre, pero este debe estar regido por la legalidad, lo que implica que si un usuario desprevenidamente aunque sin nimo de daar a nadie, utiliza sonidos, textos, e imgenes para un fin particular sin dar crdito a los autores intelectuales de los medios incurrir en un acto ilegal, y ser sancionado pese el desconocimiento de la ley, por ello es de necesario conocimiento reconocer los aspectos bsicos legales del uso del material multimedia.

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Fuentes Relacionadas ANDREESSEN, M. (1993): "NCSA Mosaic Technical Summary" ftp://ftp.ncsa.uiuc.edu/Mosaic/Papers/mosaic.ps.Z BALASUBRAMANIAN, V. (1995): "State of the art review of hypermedia: issues and applications". http://www.isg.sfu.ca/~duchier/misc/hypertext_review/index.html BERNERS-LEE, T., CAILLAIAU, R., LUOTONEN, A., Nielse, H., Secret, A. (1994): "The World Wide Web". Communications of the ACM, Vol. 37, N 8. Agosto 1994. pp 76-82 BEDOYA, Alejadro G.Qu http://www.sinpapel.com/art0001.shtml Electrnica. es interactividad?. [En Septiembre 1997. Usuario, lnea] Revista

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UNIDAD 2: PRODUCTOS MULTIMEDIALES Introduccin Cuando se refiere el trmino aplicaciones se habla de aquel software que posibilita la edicin de herramientas de informacin, sonido, video, imagen, animacin, etc., para el desarrollo de multimedia, existen muchas de estas aplicaciones, las hay online, en lnea, conectadas a una red en su mayora el internet y offline, fuera de lnea, cuando la aplicacin se encuentra instalada en el ordenador y no necesitan de una red para utilizarse, ver el artculo Plataformas multimedia, por Moiss Maas Carbonell, haciendo clic en el siguiente enlace http://www.manualdeestilo.com/herramienta/plataformas-multimedia/ . En la actualidad hay una tendencia que toma cada vez ms fuerza hacia el uso de internet para acceder a servicios de aplicaciones para el desarrollo de productos multimedia, gratis y pagas, que rompen con el paradigma tradicional en el desarrollo de aplicaciones y la creacin de multimedia, esta modalidad en red, brinda productos de software con una cobertura amplia en muchos campos del conocimiento que sin lugar a duda es de mucha utilidad y se convertir en la nueva forma de desarrollo de productos virtuales, en esta nueva forma se encuentran editores para el tratamiento de sonido, video, fotos, textos, realizacin de dibujos, animaciones, efectos, etc., ver el artculo Cloud Computing (III): Software como servicio (SaaS), haciendo clic en el enlace: http://www.technoreeze.com/2011/06/28/cloud-computing-iii-software-comoservicio-saas/#sthash.imODZvSl.dpuf. Lo anterior no significa que el uso de software instalado en nuestro ordenador deje de usarse, actualmente se usa de manera significativa en un mayor porcentaje, pero tiene tendencias a disminuir notoriamente con el auge del trabajo en red. Esto abre las puertas para que en el futuro cada empresa o persona disee sistemas similares que les permita trabajar en red con sus propios equipos dotados de software en sus ordenadores. En la actualidad, como se mencion

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anteriormente, los software instalados en los ordenadores de cada diseador son la modalidad de uso de aplicaciones para el desarrollo de multimedia ms usada y seguir usndose mientras no se encuentren en la red aplicaciones que la sustituyan y sean exequibles para todo pblico, en lo econmico y por la necesidad que se persiga, en este sentido los software de licencias comerciales y no comerciales, como las licencia GPL (Licencia Pblica General de GNU), juegan un papel muy importante en la bsqueda de aplicaciones que ayuden en el objetivo propuesto y que tendr a la mano cada desarrollador instalado en su ordenador para realizar su desarrollo multimedia, ver el artculo Tipos de licencia hoy, haciendo clic en el enlace: http://www.informatica-hoy.com.ar/software-libregnu/Tipos-de-licencia-de-Software.php. En el desarrollo de este curso se utilizan aplicaciones multimedia de software libre, software con licencia comercial y software en la red, relacionados con la creacin y edicin de sonido, video, imagen y animaciones 2D y 3D, de los cuales se hablar en las siguientes lecciones. Intencionalidades Formativas

Propsitos Contribuir a la apropiacin conceptual y prctica del estudiante, como herramienta fundamental para la identificacin y desarrollo de un producto multimedial en sus contextos de utilizacin y tipificacin acorde con los requerimientos de los usuarios. Objetivos Que el estudiante identifique conceptualmente el producto multimedia y los tipos de aplicaciones que permiten el desarrollo integrador de cada uno de sus componentes, acorde a las necesidades de los usuarios. Que el estudiante enumere los diferentes contextos y usos actuales de los productos multimediales en la sociedad.

Competencias El estudiante identifica, describe, y caracteriza de manera adecuada los conceptos, elementos, tecnologas y procedimientos, relacionados con el desarrollo de los componentes de un producto multimedial. El estudiante describe los usos actuales y contextos donde se utiliza los productos multimediales en diferentes mbitos sociales, educativos y culturales.

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Metas Una vez terminada esta unidad didctica el estudiante estar en capacidad de:

Definir conceptualmente un producto multimedial Enumerar los diferentes tipos de aplicaciones utilizados para el desarrollo de productos multimediales Comparar los tipos de aplicaciones para desarrollo de productos multimediales para seleccionar de acuerdo a necesidades especficas y diferenciarlos segn su criterio y contexto. Definir los contextos de usos e implementacin de productos multimediales as como las mejores herramientas para los mismos.

Productos de Aprendizaje

Individual Lectura autorregulada de la Unidad Didctica realizando Fichas textuales, Fichas de Concepto, y Mapas Conceptuales para archivar en el portafolio. Construir un listado de trminos desconocidos con su correspondiente significado. Pequeo Grupo Colaborativo Sntesis de los resultados de la bsqueda de aplicaciones ejemplos de animacin de Multimedia utilizando los tipos de animaciones de proyecto multimedial. El estudiante entregara un banner publicitario con alguna idea de negocio de proyecto multimedial, deber ser enviado en el tema creado en el foro para tal fin. El estudiante entregara un proyecto multimedial dada la necesidad de una organizacin.

Grupo de Curso Socializacin de los productos individuales y en Pequeo grupo colaborativo.

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4.

Capitulo IV. Aplicaciones para el Desarrollo de Producto multimedia.

Leccin 16. El producto multimedia orientacin. Los avances tecnolgicos convierten a la multimedia en una herramienta didctica cada da ms significativa en los procesos de enseanza aprendizaje siempre y cuando la variedad de medios utilizados para hacerlo se enfoquen en la misma direccin, esto es, cada objeto, llmese imagen, sonido, video, animacin etc., sean dirigidos hacia el mismo elemento y no se convierta el uno en distractor de los otros. El ser humano recepta la informacin utilizando los sentidos de la vista, odos, tacto, gusto y olfato, pero en los proceso de enseanza aprendizaje desarrollados con herramientas digitales solo se involucran los tres primeros. Tambin est comprobado la importancia de enfocar cada sentido en una solo direccin a la hora de potenciar un conocimiento, es decir, no es aconsejable hacer dos o ms cosas a la vez con un mismo sentido para no compartir la potencialidad de ste. Lo que hace a la multimedia una herramienta eficaz en los procesos de enseanza aprendizaje es la participacin de varios o todos los sentidos que receptan la informacin en un solo objeto de estudio, esto es, si el diseador de multimedia quiere ensearle a un nio la escritura y pronunciacin de la palabra mam, lenguaje escrito y lenguaje escuchado, entonces debe utilizar la escritura de la palabra en conjunto en una fotografa que ilustre a una mam, como una sola imagen y no dos separadas ya que la escritura de la palabra en s, es una imagen y la fotografa que representa a la mam sera otra, sentido de la vista, por otra parte el sonido mam, sentido del odo, sin ningn otro sonido que se convierta en distractor de aquel que persigue el objetivo. Por lo anterior es importante hacer buen uso de todos los componentes que hacen parte de las herramientas multimedia con el objetivo que cada uno cumpla su funcin en el proceso de enseanza aprendizaje de cualquier conocimiento que se persigue. Ver Principios del Aprendizaje Multimedia segn Richard E. Mayer haciendo clic en el siguiente enlace http://es.slideshare.net/ladbrito/02-principios-delaprendizaje-multimedia o http://sixminutes.dlugan.com/multimedia-learning-bookreview/

Leccin 17. Software para edicin de sonido. La creacin y modificacin de archivos de audio requiere del uso de software especializado dependiendo de la tarea que se quiere. En la actualidad se cuenta con una variedad de software para este fin que se clasifican en tres categoras: Software libres, Software en lnea (a travs de la web) y Software con licencias comerciales, todos ellos con potencialidades distintas que el estudiante puede

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definir en la medida que haga uso de ellos en el desarrollo de sus trabajos multimedia. Se recomiendan para el desarrollo de nuestro curso el manejo de los siguientes de acuerdo a cada categora: Software libres Audacity: es un software distribuido bajo la licencia GPL (Licencia Pblica General de GNU), esto indica que se puede usar, compartir, analizar, incluso transformar, con el podemos grabar y editar sonidos y guardarlos en diferentes formatos de audio entre los cuales se encuentran MP3, Ogg Vorbis, WAV, AIFF, AU , LOF y WMP.

La utilidad se puede descargar desde la web haciendo clic en el siguiente enlace: URL: http://audacity.sourceforge.net/?lang=es

Nero Wave Editor: es un editor que permite manipular archivos de audio, aplicando efectos y otras funciones, es gratuita. La utilidad se puede descargar desde la web de descargas oficiales de nero haciendo clic en el siguiente enlace: URL: http://www.nero.com/esp/downloads/index.php

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Software en lnea (web) Filelab: es un editor de audio en el navegador web que permite editar sonidos en formatos MP3, M4A, WAV, WMA, OGG y FLAC, para guardar los cambios realizados a los archivos, as como tambin las grabaciones realizadas, debes estar registrado.

Al hacer clic en el siguiente enlace, por primera vez, se descargar el Plugin en tu equipo y se inicia el editor.

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URL: https://audioeditor.filelab.com/app/ Software con licencias comerciales Adobe Audition: es una aplicacin en forma de estudio de sonido destinado para la edicin de audio digital de Adobe Systems.

Leccin 18. Software para edicin de video. El trabajo con videos requiere del uso de software especializado para modificar aquellos detalles, cortando momentos que puedan distorsionar el mensaje y aadiendo efectos y otras acciones que permitan observar de una manera amigable lo que se quiere. En la actualidad se cuenta con una variedad de software para este fin que se clasifican en tres categoras: Software libres, Software en lnea (a travs de la web) y Software con licencias comerciales. Se recomiendan para el desarrollo de nuestro curso el manejo de los siguientes de acuerdo a cada categora:

Software libres Avidemux: es un editor de vdeo gratuito que permite cortes simples, filtrado y codificacin, tambin edita una variedad de tipos de archivos entre los cuales se encuentran AVI, MPEG, MP4 y ASF.

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La utilidad se puede descargar desde la web haciendo clic en el siguiente enlace: URL: http://fixounet.free.fr/avidemux/

Jahshaka: es un software distribuido bajo la licencia GPL, permite la edicin de videos en mltiples formatos. Se puede descargar desde la web haciendo clic en el siguiente enlace: URL: http://www.jahshaka.com/download/

Software en lnea (web)

Filelab: es un editor de video en el navegador web que permite recortar, mezclar, colocar efectos y guardar en diferentes formatos, usados en la web, dispositivos mviles y HD, para lo cual se necesita estar registrado.

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Al hacer clic en el enlace, por primera vez, se descargar el Plugin en tu equipo y se inicia el editor. URL: https://www.filelab.com/video-editor

Software con licencias comerciales Adobe Premiere: software de adobe para la edicin de videos, permite grabar, editar y colocar efectos a videos.

Imagen tomada de: http://help.adobe.com/es_ES/premierepro/cs/using/images/pr_04_popup.png

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Windows Movie Marker: es un software de edicin de vdeo, permite agregar video, fotos y capturar videos con la cmara web, hacer animaciones y efectos visuales. Hace parte del software Windows.

Leccin 19. Software para Diseo Grfico.

Los dibujos, ilustraciones y fotografas hacen parte de la tarea de hacer de la informacin algo preciso y contundente, por este motivo se hace necesario contar con herramientas de software que resalten la labor. Existe una variedad de software para este fin que se clasifican en tres categoras: Software libres, Software en lnea (a travs de la web) y Software con licencias comerciales.

Software libres Gimp: es un software distribuido bajo la licencia GPL (Licencia Pblica General de GNU), permite la creacin de imgenes, mejora de fotografas, integracin de varias imgenes y efectos, adems permite guardar en una amplia variedad de formatos. Este software se puede descargar de la web haciendo clic en el siguiente enlace: URL: http://www.gimp.org/

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Software en lnea (web) Photoshopen: software de diseo grfico en lnea que permite editar y retocar fotografas.

La aplicacin puede usarse haciendo clic en el siguiente enlace:

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URL: http://photoshopen.blogspot.com/

Software con licencias comerciales Adobe Photoshop: es un software de edicin, retoque de imgenes y creacin de pinturas.

Leccin 20. Software para desarrollo de animaciones 2D y 3D. Las imgenes, llmese fotografas, ilustraciones dibujos, mostrados de forma esttica no son suficientes, en algunas situaciones para llevar la informacin, es necesario en muchos casos que stas recobren vida a travs de movimientos que muestre la secuencia de lo que se quiere y complementarlas con sonidos y los videos, es necesario convertirlas en animacin, imagen dinmica o lo que se conoce como interactividad, para esto existen software especializados que facilitan la tarea, los cuales se presentan en las tres categoras dadas en las lecciones anteriores.

Software libres Blender: software para el desarrollo de modelado, animacin y creacin de grficos 3D, con licencia GPL, es 100% abierto, funciona tambin como editor de video con una amplia variedad de formatos. Descargar libremente haciendo clic en el siguiente enlace:

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URL: http://www.blender.org/download

Software en lnea (web) Software con licencias comerciales Adobe Flash Professional: Software para el desarrolla de animaciones 2D y simulaciones 3D que se caracteriza por generar archivos de video SWF (significa pequeo formato para la web), AVI, MOV, secuencias GIF, PNG y JPG, adems audio en formato WAV, su gran ventaja radica en su versatilidad para el desarrollo de animaciones y juegos.

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5.

Capitulo V. Herramientas especficas para desarrollo multimedia.

Leccin 21. Adobe Photoshop - Gimp Adobe Photoshop es una aplicacin para la creacin, edicin y retoque de imgenes. Es desarrollado por la compaa Adobe Systems. Se lanz originalmente para computadoras Apple, pero luego salt a la plataforma Windows. Este programa se ha hecho muy popular, incluso fuera del mbito informtico, llegndose incluso a usar la palabra "photoshop" para hacer referencia a una foto que ha sido retocada digitalmente. De hecho se ha llegado a emplear la palabra "photoshop" como verbo: photoshopear (photoshopping en ingls). Formatos propios y/o aceptados por Photoshop Los formatos propios de Photoshop son PSD y PDD, que guardan capas, canales, guas y en cualquier modo de color. Luego Photoshop tambin soporta otros formatos como PostScript, EPS, DCS, BMP, GIF, JPEG, PICT, PIFF, PNG, PDF, IFF, PCX, RAW, TGA, Scitex CT, Filmstrip, FlashPix.

Breve historia de Photoshop El programa comenz a ser escrito para Macintosh en 1987 por Thomas Knoll, un estudiante de la Universidad de Michigan, con el objetivo de mostrar imgenes en escala de grises en pantallas monocromticas. Este programa, que fue llamado Display, llam la atencin de su hermano John Knoll, empleado de Industrial Light & Magic, quien recomend convertirlo en un completo editor de imgenes. Para su trabajo Thomas se tom un receso de seis mses de sus estudios en 1988 y, junto con su hermano, crearon el programa ImagePro. Finalmente ese mismo ao Thomas renombr al programa Photoshop, logrando un acuerdo con las fabricantes de escneres Barneyscan para que distribuya este programa con sus dispositivos. Apenas unas 200 copias del programa fueron distribuidas de esta manera. Mientras tanto, John viaj a Silicon Valley y mostr su programa a ingenieros de Apple Computer y a Russell Brown, director de arte de Adobe. Ambos estuvieron interesados y compraron la licencia para distribuirlo en septiembre de 1988. John se qued en California desarrollando plugins, mientras que Thomas

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permaneci en Ann Arbor escribiendo el cdigo del programa. Photoshop 1.0 que lanzado en 1990 para Macintosh. Historia de las principales versiones de Photoshop

* 1.0 - Mac OS - Febrero de 1990 * 2.0 - Mac OS - Junio de 1991 * 2.5 - Mac OS y Windows - Noviembre de 1992 * 3.0 - Mac OS y Windows e IRIX - Septiembre de 1994 y noviembre de 1994 * 4.0 - Mac OS, Windows - Noviembre de 1996 * 5.0 - Mac OS, Windows - Mayo de 1998 * 5.5 - Mac OS, Windows - Febrero de 1999 * 6.0 - Mac OS, Windows - Septiembre de 2000 * 7.0 - Mac OS, Windows - Marzo de 2001 * CS (8.0) - Mac OS, Windows - Octubre de 2003 * CS2 (9.0) - Mac OS, Windows - Abril de 2005 * CS3 (10.0) - Mac OS, Windows - Abril de 2007 * Versin Express - Internet - 27 de marzo de 2008 * CS4 (11.0) - Mac OS, Windows - Septiembre 23 de 2008 A partir de la versin 8.0 utiliza las siglas CS que significa Creative Suite. Caractersticas de Photoshop * Editor de grficos rster * Editor de grficos vectoriales * Licencia: Software propietario * Escrito en: C++ * Idiomas: ms de 25 * Sitio web: Photoshop * Las funcionalidades de Photoshop pueden ser extendidas empleando add-ons o plugins, especialmente filtros para realizar diferentes efectos en las imgenes.
Tomado de : http://www.alegsa.com.ar/Dic/photoshop.php

Leccin 22. Adobe Audition

Adobe Audition. Es un programa para edicin y grabacin de msica digital, con el cual puedes obtener una gran variedad de opciones, y puedas obtener y realizar un trabajo de calidad y obtener un buen producto. Diseado para los profesionales de audio y video ms exigentes, ofrece funciones avanzadas de mezcla, edicin y efectos de sonido.

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Historia La primera versin de la que se tiene referencia es Cool Edit 96, por los laboratorios de la desaparecida Syntrillium Software Corporation, una compaa norteamericana con sede en Phoenix, que originalmente desarroll el software, el cual como les mencionaba fue una referencia y uno de los software ms valorizados por los entusiastas e incluso algunos profesionales de la creacin y edicin de audio, con un peso de 2,88 MB en total. En aquel entonces ya concentraba sus capacidades de editor, grabador y reproductor de audio. Originalmente fue liberado como shareware con restricciones en su uso (crippleware). A esta versin la sigui Cool Edit 2000, cuya versin completa era muy til y flexible, destacando en su momento entre los editores de audio. Mas adelante Syntrillium Software Corporation fue adquirida en el ao 2003 por Adobe System, y el otro, Cool Edit Pro paso a ser propiedad de Adobe, quien lo rebautiz como Adobe Audition. Descripcin Conocido anteriormente como Cool Edit Pro es una software en forma de estudio de sonido desarrollado para la edicin de audio digital de Adobe Systems Incorporated que permite tanto un entorno de edicin mezclado multipista. Grabacin, mezcla, edicin y masterizacin: el software Adobe Audition 3 es el conjunto de herramientas completo para la produccin profesional de sonido. Adobe Audition es un editor digital de audio que forma parte de la gama de productos que ofrece la empresa de software Adobe Systems. Adobe se ha esmerado en mejorar esta aplicacin para que se pueda editar y mezclar varios archivos de sonido en la consola, aadir varios efectos a la pista de audio como: retraso analgico, reverberacin por circunvolucin, herramienta de masterizacin, suite de guitarra, entre otros. Adems, es muy verstil ya que combina potentes herramientas para la produccin profesional de sonido y una extremada sencillez en su utilizacin. Adobe Audition en si es bastante completo, con una infinidad de opciones que son difcil de explicar, aun as no es difcil de aprender a utilizarlo, todo esta en ir revisando cada una de las opciones y experimentar con algunos ejemplos de sonido. Caractersticas Audition est diseado para dar a los profesionales del audio un paquete de herramientas flexibles para la produccin, grabacin, mezcla, edicin y masterizacin. Con amplio dominio y restauracin, audition permite a profesionales crear msica y Spots as como restaurar grabaciones defectuosas

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con sofisticadas herramientas de edicin permitiendo as que tambin se destacan las siguientes caractersticas:

Compatibilidad de instrumentos virtuales VSTi Compatibilidad con una amplia variedad de instrumentos virtuales. Aade pistas midi MIDI a su mezcla, se puede elegir un instrumento y luego grabar un sonido nuevo en el Sequencer.

Edicin multipista mejorada Ahorra tiempo y aumenta la precisin editando grupos de clips. Utiliza las funciones de transicin gradual automtica con clips en vista multipista; de este modo, se puede mezclar archivos de forma rpida.

Edicin espectral mejorada Se puede seleccionar de forma libre en un intervalo de frecuencias con la herramienta Pincel de efectos y aplicar estos efectos a la seleccin en varios grados. Perfecciona un intervalo seleccionado y repara automticamente clics, ventanas emergentes y otros ruidos utilizando el pincel de correccin puntual.

Vistas de inicio/cola Muy til para ajustar el inicio y el fin de un bucle o de otro archivo de sonido. Las vistas de inicio y cola dan la posibilidad de ampliar hasta el comienzo y el final de un archivo para aadir rpidamente transiciones precisas mientras observa el resto del documento.

Nuevos efectos Este incluye nuevos efectos como Reverberacin por circunvolucin, Retraso analgico, herramienta de masterizacin, Suite de guitarra y compresor a vlvulas.

Mximo rendimiento Con el programa se obtiene el mximo rendimiento y el mximo partido de los nuevos procesadores multincleo. El motor de mezcla optimizado permite utilizar ms pistas y efectos en la misma mquina, lo que ofrece ms variedad y una mayor rapidez de procesamiento. Funciones

Editar audio. Aplicar efectos de sonido. Mezclar audio. Agregar filtros de ruido. Utilizar multipista. Crear msica. Compilar y editar una banda sonora. Limpiar el audio de una pelcula. Grabar y mezclar proyectos.

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Novedades

Grabacin y mezcla: Permite realizar mezclas ms rpidas con nuevas transiciones cruzadas automticas, controles de atenuacin de clip y mejoras en la edicin de la automatizacin. Aproveche al mximo el hardware ms reciente compatible con procesador de varios ncleos y motor de mezcla optimizado. Administrador de plugins VST: Permite habilitar o deshabilitar plugins VST especficos, optimizando el rendimiento. Transiciones cruzadas automticas y controles de atenuacin de clips: Solo tiene que superponer clips para atenuarlos y ajustar las curvas de fusin con los controles del clip. Formatos que soporta Este programa soporta los formatos de audio ms populares y utilizados, desde los vetustos wav, midi, pcm, hasta los mas utilizados en la actualidad como el mp3 y el wma. Cabe mencionar que si trabajas con Mp3 y si no se tiene un procesador potente, cuando se abre, guarda y edita, los progresos pueden ser un tanto lentos, ya que el Mp3 es un formato de audio comprimido el cual se debe realizar el proceso inverso (descompresin) al editar y luego volver a comprimir al guardar, en cambio al trabajar con un wav y no ser un formato comprimido su edicin y manejo son ms fluido, pero por no ser comprimido este ocupar bastante espacio en el disco duro. Como referencia 40Mb en una pista wav de 4 minutos, lo que es exponencialmente superior a lo que ocupara un mp3 de 4 minutos y 128 kbps de bitrate (4MB). Pero bueno esto es slo un dato ya que el wav ya casi no se usa.

Leccin 23. Windows Movie Marker En la pgina oficial de Windows Microsoft Movie Maker http://windows.microsoft.com/es-co/windows-vista/getting-started-with-windowsmovie-maker, podremos empezar a conocer Windows Movie Maker. Windows Movie Maker es una caracterstica de Windows Vista que permite crear presentaciones y vdeos caseros en el equipo y completarlos con ttulos, transiciones, efectos, msica e incluso con una narracin para conseguir un aspecto profesional. Y cuando est preparado, podr usar Windows Movie Maker para publicar su vdeo y compartirlo con amigos y familiares. Se aplica a las siguientes ediciones de Windows Vista: Starter, Home Premium, Business, Ultimate,Enterprise

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Descripcin de las herramientas de Windows Movie Maker Windows Movie Maker est dividido en tres reas principales: los paneles, el guin grfico o la escala de tiempo, y el monitor de vista previa.

Los paneles Windows Movie Maker ofrece varios paneles distintos en los que puede trabajar segn las tareas que desee completar.

En el panel de tareas, se muestran las tareas comunes que deber llevar a cabo al hacer su pelcula, incluida la importacin de archivos y la edicin y publicacin. El panel Colecciones muestra las carpetas de colecciones, que contienen clips. Las carpetas de colecciones aparecen a la izquierda en el panel Colecciones, y los clips de la carpeta de colecciones seleccionada se muestran a la derecha en el panel de contenido. En la siguiente imagen se muestra el panel Colecciones:

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Panel Colecciones

El panel de contenido muestra clips, efectos o transiciones con los que trabaja mientras crea la pelcula, en funcin de la vista en la que est trabajando. Puede cambiar la vista para mostrar miniaturas o detalles. Puede arrastrar clips, transiciones o efectos del panel de contenido o una coleccin del panel Colecciones al guin grfico o la escala de tiempo del proyecto actual. Tambin puede arrastrar clips al monitor de vista previa para reproducirlos. Si realiza cambios en un clip, dichos cambios slo se reflejarn en el proyecto actual; no afectarn al archivo de origen. Tomado de : El guin grfico y la escala de tiempo El rea en que se crean y editan los proyectos se muestra en dos vistas: el guin grfico y la escala de tiempo. Puede cambiar entre estas dos vistas al hacer una pelcula. Guin grfico. El guin grfico es la vista predeterminada de Windows Movie Maker. Puede utilizar el guin grfico para ver la secuencia o el orden de los clips del proyecto y reorganizarlos fcilmente si es necesario. Esta vista tambin permite ver los efectos o las transiciones de vdeo que se han agregado. Los clips de audio que ha agregado a un proyecto no se muestran en el guin grfico, pero se pueden ver en la vista de escala de tiempo. En la siguiente imagen se muestra la vista de guin grfico de Windows Movie Maker:

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Vista de guin grfico

Escala de tiempo. La vista de escala de tiempo proporciona una vista ms detallada del proyecto de pelcula y permite realizar ediciones ms precisas. Puede utilizar la vista de escala de tiempo para recortar clips, ajustar la duracin de las transiciones entre clips y ver la pista de audio. Puede utilizar la escala de tiempo para revisar o modificar la temporizacin de los clips del proyecto. Utilice los botones de la escala de tiempo para cambiar a la vista de guin grfico, ajustar el nivel de detalles del proyecto, narrar la escala de tiempo o ajustar los niveles de audio. En la siguiente imagen se muestra la vista de escala de tiempo de Windows Movie Maker:

Vista de escala de tiempo

Tomado de: El monitor de vista previa

El monitor de vista previa permite ver clips individuales o un proyecto completo. Mediante el monitor de vista previa, puede obtener una vista previa del proyecto antes de publicarlo como pelcula. Puede usar los botones situados debajo del monitor de vista previa para reproducir o pausar un clip, o bien para hacer avanzar o retroceder un clip fotograma a fotograma. El botn Dividir permite dividir un clip en dos partes en el punto que se muestra en el monitor de vista previa. Puede agrandar o reducir el monitor de vista previa si hace clic en Ver, selecciona Tamao de la pantalla de vista previa y elige un tamao. Tambin puede arrastrar la ventana para hacerla ms grande o ms pequea.

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Si desean ahondar ms sus conocimientos en el programa de Windows Movie Marker, les recomiendo al consulta de esta pgina, que describe paso a paso que es Movie Marker, y su utilizacin de una manera sencilla y practica http://www.upo.es/biblioteca/servicios/inst_equip/lab/materiales_apoyo/tuto riales/wmm/pagina_01.htm

Leccin 24. Adobe Flash Professional El termino Flash indica una tecnologa para crear animaciones grficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animacin en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador slo necesitan un plug-in para mostrar animaciones en Flash. Adobe Flash Professional es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los programas ms famosos de la casa Adobe, Se trata de una aplicacin de creacin y manipulacin de grficos vectoriales con posibilidades de manejo de cdigo mediante un lenguaje de scripting llamado ActionScript. Flash es un estudio de animacin que trabaja sobre "fotogramas" y est destinado a la produccin y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporated y forma parte de la familia Adobe Creative Suite, su distribucin viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual como parte de un paquete, siendo estos: Adobe Creative Suite Design Premium, Adobe Creative Suite Web Premium y Web Standard, Adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection. Se usa sobre animaciones publicitarias, reproduccin de vdeos (como YouTube) y otros medios interactivos que se presentan en la mayora de sitios web del mundo, lo que le ha dado fama a ste programa, dndoles el nombre de "animaciones Flash" a los contenidos creados con ste.

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Tomada de : http://www.aulaclic.es/flash8/b_10_1_1.htm Adobe Flash utiliza grficos vectoriales y grficos rasterizados, sonido, cdigo de programa, flujo de vdeo y audio bidireccional (el flujo de subida slo est disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno de desarrollo y Flash Player es el reproductor utilizado para visualizar los archivos generados con Flash. En otras palabras, Adobe Flash crea y edita las animaciones o archivos multimedia y Adobe Flash Player las reproduce. Los archivos de Adobe Flash, que tienen generalmente la extensin de archivo SWF, pueden aparecer en una pgina web para ser vistos en un navegador web, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en sitios web multimedia, y ms recientemente en Aplicaciones de Internet Ricas. Son tambin ampliamente utilizados como anuncios en la Web. En versiones anteriores, Macromedia ampli a Flash ms all de las animaciones simples, convirtindolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet. Originalmente Flash no fue un desarrollo propio de Adobe, sino de una pequea empresa de desarrollo de nombre FutureWave Software y su nombre original fue FutureSplash Animator. En diciembre de 1996 Macromedia adquiere FutureWave Software, y con ello su programa de animacin vectorial que pasa a ser conocido como Flash 1.0. En 2005 Adobe compra Macromedia y junto con ella sus productos, entre ellos Flash, que pasa a llamarse Adobe Flash. Leccin 25. Gimp _ Audiacity _ Blender

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GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edicin de imgenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografas. Es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y est disponible bajo la Licencia pblica general de GNU. Es el programa de manipulacin de grficos disponible en ms sistemas operativos (Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows y Mac OS X, entre otros). Caractersticas GIMP es un programa de manipulacin de imgenes que ha ido evolucionando a lo largo del tiempo, ha ido soportando nuevos formatos, sus herramientas son ms potentes, adems funciona con extensiones o plugins y scripts.

Tomado de :http://booki.cc/aprenda-gimp-a-los-tropezones

GIMP usa GTK+ como biblioteca de controles grficos. En realidad, GTK+ era simplemente al principio una parte de GIMP, originada al reemplazar la biblioteca comercial Motif usada inicialmente en las primeras versiones de GIMP. GIMP y GTK+ fueron originalmente diseados para el sistema grfico X Window ejecutado sobre sistemas operativos tipo Unix. GTK+ ha sido portado posteriormente a Microsoft Windows, OS/2, Mac OS X y SkyOS.

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Tomado de: http://booki.cc/aprenda-gimp-a-los-tropezones/reducir-lasimagenes-para-web-control-de-peso-en-gimp/ GIMP permite el tratado de imgenes en capas, para poder modificar cada objeto de la imagen en forma totalmente independiente a las dems capas en la imagen, tambin pueden subirse o bajarse de nivel las capas para facilitar el trabajo en la imagen, la imagen final puede guardarse en el formato xcf de GIMP que soporta capas, o en un formato plano sin capas, que puede ser png, bmp, gif, jpg, etc. Con GIMP es posible producir imgenes de manera totalmente no interactiva (por ejemplo, generar al vuelo imgenes para una pgina web usando guiones CGI) y realizar un procesamiento por lotes que cambien el color o conviertan imgenes. Para tareas automatizables ms simples, probablemente sea ms rpido utilizar un paquete como ImageMagick. El nombre de GIMP en espaol se forma con las iniciales de Programa de Manipulacin de Imgenes de GNU ledas de atrs para adelante. Formatos soportados GIMP lee y escribe la mayora de los formatos de ficheros grficos, entre ellos; JPG, GIF, PNG, PCX, TIFF, y tambin la mayora de los psd (de Photoshop) adems de poseer su propio formato abierto de almacenamiento de ficheros, el XCF. Es capaz tambin de importar ficheros en pdf y postcript (ps). Tambin importa imgenes vectoriales en formato SVG creadas, por ejemplo, con Inkscape. Herramientas GIMP cuenta con muchas herramientas, entre ellas que se encuentran las siguientes;

Herramientas de seleccin (rectangular, esfrica, lazo manual, varita mgica, por color), Tijeras inteligentes, Herramientas de pintado como pincel, brocha, aergrafo, relleno, texturas, degradados, etc. Herramientas de modificacin de escala, de inclinacin, de deformacin, clonado en perspectiva o brocha de curado (para corregir pequeos defectos). Herramienta de manipulacin de texto. Posee tambin muchas herramientas o filtros para la manipulacin de los colores y el aspecto de las imgenes, como enfoque y desenfoque, eliminacin o adicin de manchas, sombras, mapeado de colores, etc..

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Tambin posee un men con un catlogo de efectos y tratamientos de las imgenes.

Audacity continuacin, se especifica de manera detallada las funcionalidades del editor libre de audio Audacity tomando como referencia la informacin de la pgina http://audacity.sourceforge.net/about/features. Audacity es un editor de audio libre, fcil de usar y multilinge para Windows, Mac OS X, GNU/Linux y otros sistemas operativos. Puede usar Audacity para:

Grabar audio en vivo. Convertir cintas y grabaciones a sonido digital o CD. Editar archivos Ogg Vorbis, MP3, WAV y AIFF. Cortar, copiar, unir y mezclar sonidos. Cambiar la velocidad o el tono de una grabacin. Dentro de las funcionalidades de Audacity, el editor de audio libre se encuentran las siguientes:

Grabacin Audacity puede grabar audio en vivo mediante un micrfono, un mezclador o digitalizando grabaciones de cintas, discos o minidisc. Con algunas tarjetas de sonido, Audacity tambin puede capturar flujos de audio.

Graba desde micrfono, entrada de lnea, dispositivos USB/Firewire y otros. La barra de herramientas de dispositivos gestiona mltiples dispositivos de entrada y salida. Grabacin programada y Grabacin activada por sonido. Remezcla sobre otras pistas para crear grabaciones multipista. Grabacin de altas muestras en excesos de 192,000 Hz (dependiendo del hardware). Se pueden utilizar de hasta 384,000 Hz con los equipos de alta resolucin apropiados, excepto cuando se emplea un servidor de Windows DirectSound. Grabar mltiples canales de una vezat (dependiendo del hardware).

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Los medidores de niveles pueden monitorizar niveles de volumen, antes, durante y tras la grabacin. meters can monitor volume levels before, during and after recording. La distorsin puede visualizarse en la forma de onda o en una pista de etiquetas.

Importacin y exportacin Importa archivos de sonido, edtelos y combnelos con otros archivos en como nuevas grabaciones. Exporte sus grabaciones en muchos formatos diferentes, incluso mltiples archivos de una vez.

Importa y exporta archivos WAV, AIFF, AU, FLAC y Ogg Vorbis. Importacin rpida bajo demanda de archivos WAV/AIFF (permite comenzar el trabajo casi inmediatamente) si se leen directamente de su fuente. Importa y exporta todo tipo de archivos compatibles con libsndfile como GSM 6.10, 32-bit y 64-bit WAV de coma flotante y U/A-Law. Importa audio MPEG (incluyendo archivos MP2 y MP3) usando libmad. Importa archivos de audio raw (datos en bruto) audio files mediante el comando "Importar Raw". Genera archivos WAV o AIFF listos para grabar en un CD de audio. Exporta archivos MP3 con la biblioteca opcional LAME encoder . Importa y exporta AC3, M4A/M4R (AAC) y WMA con la biblioteca FFmpeg opcional (tambin permite importar audio de un archivo de vdeo).

Calidad de sonido Graba y edita muestras de 16 bits, 24 bits y 32 bits (de coma flotante). Las frecuencias de muestreo y formatos son convertidos mediante un proceso de alta calidad. Mezcla pistas con diferentes frecuencias de muestreo o formatos y Audacity los convertir automticamente en tiempo real. Edicin

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Edicin sencilla con Cortar, Copiar, Pegar y Borrar. Deshacer y Rehacer ilimitados para regresar cualquier nmero de pasos previos. Edite y mezcle un nmero amplio de pistas. Se permiten mltiples clips por pista. Las etiquetas de pistas con la caracterstica Enlazar pistas permite que las pistas y las etiquetas se mantengan sincronizadas. Herramienta de dibujo para alterar puntos individuales de la muestra. La herramienta Envolvente permite desvanecer el volumen o hacerlo aparecer con suavidad. Recuperacin automtica en el caso de que se produzca una terminacin anormal del programa.

Accesibilidad Las pistas y selecciones se pueden manipular completamente mediante el teclado. Gran cantidad de atajos de teclado. Una compatibilidad excelente con JAWS, NVDAy otros lectores de pantalla de Windows, y para VoiceOver en Mac. Efectos Cambiar el tono sin alterar el tempo y viceversa. Eliminar ruidos estticos, silbidos, tarareos u otros ruidos de fondo constantes. Alterar las frecuencias con la ecualizacin, filtros FFT y amplificar los bajos. Ajustar los volmenes con Compresor, Amplificar, Normalizar y Aparecer/Desvanecer. Eliminar voces para determinadas pistas estreo. Crear voces para podcast o DJ utilizando el efecto Auto Duck . o Otros efectos incluidos: (Eco, Fase, Wahwah, Paulstretch (estiramiento extremo).Inversin, Truncado de silencio Ejecutar secuencias de efectos en un proyecto con varios archivos en el modo Proceso de secuencia. Plug-ins Aade nuevos efectos LADSPA, Nyquist, VST y plug-ins de efectos Audio Unit . Los efectos desarrollados con el lenguaje de programacin Nyquist se pueden modificar fcilmente con un editor de texto, e incluso se puede crear plug-ins propios. Anlisis Modos de vista de espectrograma para visualizar frecuencias. Comando "Dibujar espectro" para obtener un anlisis detallado de frecuencia. Anlisis de contraste para analizar las diferencias medias de volumen entre una locucin en primer plano y una msica de fondo.

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Compatibilidad para aadir plug-ins de anlisis VAMP.

Libre y multiplataforma Con una Licencia Pblica General de GNU (GPL). Funciona en Mac OS X, Windows y GNU/Linux.

Para usuarios de Windows 98 y ME, se encuentra disponible una versin antigua 2.0.0available en la pgina de descarga de versiones antiguas de Windows. Para usuarios de Mac OS 9 y Mac OS 10.0 a 10.3, estn disponibles las versiones antiguas de Audacity en la pgina de descarga de versiones antiguas para Mac. Versiones antiguas de Audacity

Blender Blender 3D es un software libre (Gratuito) de 3D liberado bajo la licencia GNU General Public Licence desarrollado por muchas personas que contribuyen a su crecimiento bajo el mando del Blender Foundation(www.blender.org). Desarrollado particularmente para el modelado, animacin y creacin de grficos tridimensionales. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, GNU/Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX.

Tomada de : http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Giancarlo_Mora_Blender_Juice.png

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Entre sus caractersticas estn:


Modelado Esculpido Texturizado Texturizado UV Pintar UV sobre los modelos Materiales Sistema de nodos para las texturas y materiales para mayor complejidad y profesionalismo Multitextura Texturizados aplicados a diversos elementos (Color, reflejo, transparencia, bump, etc) Sistema de Huesos Sistema de partculas Simulador de oceanos Animacin Animacin no linear Desarrollo de juegos en el sistema Composicin (Es relativamente como trabajar con efectos de photoshop o affter efects para el renderizado) Motor de Render (Internal y Cycles) Edicin de video Modificadores Tracking de cmara Una gran cantidad de Adons para aumentar el potencial del programa y ms...

tomado de: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Blender_node_screen_242a.jpg

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La mayor ventaja de Blender es que es muy completo siendo gratuito, siendo una aplicacin que puede reemplazar programas como ligthware, 3D Max, Cinema 4D y otros. Es apto para todo tipo de diseadores, arquitectos, artistas, expertos del VFX y personas que lo usan solo por hobby. Tomado de: http://www.cgstudioscolombia.com/blender/index.php/que-esblender#.UeanwKyeaM8

Blender en la Industria de la computacin grfica Aun siendo una herramienta relativamente nueva, ha gozado de la aceptacin de muchos animadores independientes. En la industria de Generacin de grficos avanza como un proyecto prometedor, si bien las superproducciones no lo han usado para generar secuencias CGI. Existen proyectos actuales que han empezado a usarlo profesionalmente:

Pelculas tales como Spider-Man 2 que lo ha usado para hacer una previsualizacin de escenas (Screen-Board Test), han usado de manera incipiente las capacidades del popular programa GNU/GPL. Algunas propuestas ms llevadas a la produccin e integracin con grficos mediante Motion Track tales como Friday or another day . que es de los primeros esbozos de su uso a 35mm. Otros proyectos hechos en participacin de diversos usuarios de Blender incluido Ton Rossendaal el cortometraje Elephants Dream (http://www.youtube.com/watch?v=aOCAowWQqxk&feature=related)son experimentos de sus capacidades, extendidas gracias a la posibilidad de poder editar su cdigo fuente, aportando de esta experiencia a los dems usuarios con innovaciones fundamentales: Un sistema de control de gestos (Morph system), un sistema de composicin de textura y post produccin (Composite), entre otros.

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Imgenes del cortometraje Elephants Dream

Tiene un largo camino por recorrer, Blender tiene bases que garantizan su desarrollo, se espera que en un futuro no muy lejano, dentro de los mbitos profesionales ms renuentes al uso de software libre este programa sea un embajador muy adecuado del mismo.

Tomado de : http://blender3d.es/

2. Captulo VI. Modelos de aplicacin de Multimedia Como ya se ha referenciado en distintos momentos a lo largo del mdulo, la multimedia no solo aplica para diferentes tpicos y contextos, sino que su modalidad de diseo, desarrollo e implementacin obedece a gustos preferenciales, de usuarios, instituciones e incluso tambin a restricciones de tipo econmico, logstico o tecnolgico, por lo cual se ha tenido a bien considerar los siguientes modelos de aplicacin de la multimedia. Leccin 26. Aplicaciones de escritorio Las aplicaciones multimedia de escritorio estn diseadas para usuario que expresamente hagan esos requerimientos, adems tienen una nica funcionalidad y dan respuesta definitiva a la disminucin de costos y tiempos tras la especificidad de su funcin, son muy difundidas en todo tipo de mbito, y estn diseadas para todo tipo de sistema operativo ya sea libre o privativo. Existen en el mercado una gran cantidad de aplicaciones reproductores de medios, msica y editores de vdeo, podcast y streaming Ubuntu es un sistema operativo basado en Debian y que se distribuye como software libre y gratuito, Las aplicaciones siguientes son instaladas por defecto en una instalacin estndar de escritorio Ubuntu entre otras. Totem : Reproductor de pelculas oficial del entorno de escritorio de GNOME Rhythmbox : Reproductor de msica por defecto en Ubuntu. Grabador de sonidos es una pequea aplicacin de GNOME que permite grabar y reproducir ficheros de sonido .flac, .ogg, y .wav. Amarok: Completo reproductor de msica para Kubuntu. Kaffeine: Reproductor multimedia para KDE Aplicaciones extra Reproductores de Vdeo:

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MPlayer : Reproductor multimedia verstil y poderoso. VLC : Reproductor multimedia verstil que soporta un gran nmero de formatos de audio y vdeo. Edicin de video bajo gnu linux Kino: es un editor no lineal DV para GNU/Linux. Destaca una integracin excelente con IEEE-1394 para captura, control VTR, y grabacin hacia atrs de la camera. Captura vdeo al disco en formato RawDV y AVI, tanto en codificaciones del tipo 1 DV como del tipo 2 DV (audio stream separado). gstreamer-editor: es un editor grfico para crear pipelines de medios gstreamer

Reproductores de msica y editores de audio Audacity : Programa libre para grabar y editar sonidos. Banshee: permite importar, gestionar, y reproducir fcilmente selecciones de tu coleccion de msica, importar CDs, sincronizar tu msica y videos(Banshee 1.0 +) con un iPod, reproducir msica directamente desde un iPod, crear listas de reproduccin con canciones de tu biblioteca, y crear Cds de audio y mp3 desde tu biblioteca de msica. Beep Media Player (BMP) es un fork de XMMS as que tiene un interfaz muy similar a Winamp. Beep Media Player eXperimental (BMPx) es el reproductor multimedia sucesor de BMP. Soporta tanto formatos de Video como de Audio. Tiene soporte para gestionar la msica (biblioteca), crear listas de reproduccin, una cantidad enorme de opciones para emisoras por internet, integracin con Last.fm y Jamendo, permite Podcast, y visualiza informacin de artista/letras. XMMS es el Sistema Multimedia de X, similar a Winamp de Windows. Muine es un reproductor de msica para GNOME
Tomado de : http://doc.ubuntu-es.org/Aplicaciones_multimedia

Para el caso del software privativo como lo es el sistema operativo Windows, existen mltiples aplicaciones multimedia de escritorio en el mercado las cuales difieren de acuerdo a la versin del mismo, podemos tomar como ejemplo el Windows 7 donde se encuentran: Windows Media Player es el reproductor y biblioteca multimedia de Windows. Con esta aplicacin podremos clasificar y escuchar msica, ver vdeos,

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imgenes, etc... Con este reproductor, aparte de tener nuestra multimedia completamente organizada, podremos pasar nuestros discos de msica al equipo, convirtindolos en mp3 por ejemplo, y viceversa, crear discos con la msica del equipo que podremos reproducir en cualquier parte. Otra opcin que resulta interesante es la de poder sincronizar nuestro reproductor porttil de formato mp3 con Windows Media, de forma que por ejemplo, al conectarlo, copie las ltimas canciones que hemos agregado a la Biblioteca.

Windows DVD Maker es una herramienta que de forma sencilla nos permite grabar un DVD con nuestros vdeos y fotografas digitales. Con esta herramienta, resulta muy fcil crear un DVD de aspecto profesional. Al iniciar el DVD en un reproductor, se mostrar un men, que podemos personalizar a nuestro gusto, en el que podremos elegir entre reproducir el contenido completo del DVD, o ir al men que nos permitir elegir las distintas escenas. Tambin podemos crear una presentacin con las fotografas acompaada de una banda sonora Windows Movie Maker es una utilidad que nos permite crear vdeos completos basndonos en nuestros vdeos o presentaciones con nuestras fotografas. Podremos codificar el vdeo en distintos formatos, y por ejemplo, grabarlo en un CD o conservarlo en el equipo. Podremos combinar las imgenes y los vdeos, aplicndoles efectos o transiciones entre ellos, y que al visualizarse suene de fondo nuestra msica favorita. Windows Media Center es una utilidad destinada a recoger y organizar todas las funciones multimedia de nuestro equipo a travs de un interfaz agradable y de aspecto moderno, distinto al manejo de la tpica aplicacin para Windows. Aunque al usarlo veamos que prcticamente ofrece las mismas funciones que, por ejemplo, el Reproductor de Windows media, lo cierto es que esta herramienta est enfocada a convertir el equipo en un centro multimedia domstico, conectndolo con la televisin o con la consola X-Box.
Tomado de : tomado de http://www.aulaclic.es/windows7/t_7_3.htm

Leccin 27. Aplicaciones en ambiente web Actualmente existen diversas aplicaciones multimediales en ambiente web, basados en la tecnologa web multimedia, presentando contenidos estructurados en multiplataforma. La mayora de los clientes consiste en sitios web corporativos y portales de elearning. Para el sitio web corporativo de pequeos juegos y animaciones se

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utilizan herramientas de marketing y promocin de la marca. A multimedia aplicacin puede ser utilizada en la preparacin de las presentaciones de multa por publicidad y venta de productos y publicidad en lnea. Del mismo modo la industria del e-learning se siente la necesidad de aplicaciones multimedia para producir un ambiente de aprendizaje que simula en la web. E-learning no se limita a las instituciones educativas. Aprendizaje a travs de Internet ahora es utilizada en la formacin corporativa y la comunicacin e incluso el entrenamiento militar. Y varios tipos de aplicaciones de e-learning son desarrollados por un el desarrollo de aplicaciones web de la empresa. Juegos de la mente tales como rompecabezas y las pruebas son ejemPLoS de tales aplicaciones multimedia desarrolladas para los portales de e-learning.
Adaptado del artculo: Aplicaciones Multimedia Software: llevar el entretenimiento al alcance de su mano http://es.prmob.net/ipod/nyu-langone-medical-center/ipad-1374982.html

Lo anterior soporta la amplia demanda que tienen las aplicaciones en ambientes web, y su pertinencia en el medio de la globalizacin, ahora bien, en necesario destacar que a pesar de que el desarrollo de aplicaciones multimedia para navegadores web est mucho ms restringida y es ms difcil que otro tipo de aplicaciones de escritorio, los esfuerzos se evidencian por los siguientes motivos:

No es necesitan instalacin (solo es necesario mantener actualizado el navegador web). Las actualizaciones hacia nuevas versiones son automticas. Se pueden utilizar desde cualquier ordenador con una conexin a Internet sin depender del sistema operativo que este utilice. Generalmente es menos probable la infeccin por virus, que utilizando por ejemplo programas ejecutables. Ms capacidad de respuesta, ya que el usuario interacta directamente con el servidor, sin necesidad de recargar la pgina. Ofrecen aplicaciones interactivas que no se pueden obtener utilizando solo HTML, incluyendo arrastrar y pegar, clculos en el lado del cliente sin la necesidad de enviar la informacin al servidor. Evita la problemtica del uso de diferentes navegadores al abstraerse de ellos a travs de un framework.
Tomado de : http://es.wikipedia.org/wiki/Rich_Internet_Applications

Leccin 28. Aplicaciones en ambientes acadmicos (OI, OV, OVA, AVA) Como ya se ha tratado la multimedia aplica a todos los mbitos sociales del ser humano en esta sociedad actual y junto con la globalizacin el sector educativo es uno en los que ms ha sido participe del desarrollo y

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proliferacin de la multimedia, tanto as que han sido desarrollado productos de escritorio y aplicaciones multimediales con fines de desarrollo educativo. En lo particular y dependiendo de los usuarios van desde el uso de la multimedia a travs de formatos sencillos en CD, DVD, hasta el uso de curso en lnea implementndolo en educacin formal y no formal, donde se distinguen el tipo de tutoriales, Objetos informativos, Objetos virtuales de Aprendizaje, todos con referentes distintos y diversas formas de diseo, desarrollo e implementacin, los cuales se pueden utilizar de manera independiente o incluso ser organizados en un repositorio de materiales multimediales, y en su defecto con los mismos utilizar la reutilizacin de objetos para disear un curso virtual o complementarlo como material de apoyo dentro de un ambiente virtual de aprendizaje.

Tutorial: es una aplicacin cuya finalidad es la de esbozar de manera sencilla y a travs de medios bsicos una temtica precisa , diseado de una manera lgica y con herramientas sencillas pero muy eficientes que gua al usuario paso a paso desde lo bsico hasta lo ms avanzado, para su total comprensin. Ejemplos de tutoriales los pueden encontrar en los siguientes links: http://www.abcdatos.com/tutoriales/ofimatica/ http://flashfacilito.com/

Objetos Informativos: Debido a las mltiples definiciones y usos dados a los Objetos de Aprendizaje, se hace necesario diferenciar entre los tipos de objetos frente a su uso. Ya en 1999, Wiley habla de Objetos de Aprendizaje y Objetos Informativos: "Un objeto informativo es todo recurso digital que carece de filosofa, de teora de aprendizaje y de instruccin, diferenciando claramente la informacin de la instruccin."4 Tambin se puede definir como un conjunto de recursos digitales utilizado en diversos mbitos y modalidades educativas, que consta de una estructura de informacin externa (metadato) para facilitar su almacenamiento, identificacin y recuperacin Para mayor informacin consultar los siguientes enlaces:

4 [Wiley, 1999] The Post LEGO Learning Object. David Wiley.

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http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/propertyvalue34418.html

Objeto de Aprendizaje: De acuerdo al Ministerio de Educacin Nacional los objetos de Aprendizaje de definen como Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto contenible y reutilizable, con un propsito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de informacin externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificacin y recuperacin. La estructura bsica de un Objeto de Aprendizaje para que este cumpla con su finalidad y sea totalmente operativo, interactivo y cuente con los aspectos tanto tcnicos como pedaggicos son:
Objetivos: Expresan de manera explcita lo que el estudiante va a aprender. Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus mltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artculos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc. Actividades de aprendizaje: Que guan al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos. Elementos de contextualizacin: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introduccin, el tipo de licenciamiento y los crditos del objeto.

Aunque no est contemplada en esta definicin, la evaluacin es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Estn en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado Ejemplos: http://biblioteca.itson.mx/oa/principal.htm Objeto Virtual de Aprendizaje: Simuladores, cursos, aplicativos multimedia, tutoriales, animaciones, videos, documentos interactivos y colecciones de imgenes estticas son recursos que los docentes de hoy estn utilizando para apoyar sus clases presenciales o virtuales. Un objeto virtual es un mediador pedaggico que ha sido diseado intencionalmente para un propsito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas. En tal sentido, dicho objeto debe disearse a partir de criterios como:

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Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados. Didctica: El objeto tcitamente responde a qu, para qu, con qu y quin aprende. Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado. Interaccin: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje. Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado segn los intereses que le asisten.

Si desean conocer un banco de proyectos de OVAS ingresen al siguiente en el link: http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/ Tomado de : http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article88892.html#h2_1 Ambiente virtual de Aprendizaje: Es un sistema de software diseado con la finalidad de facilitar la labor de los docentes en el desarrollo de los cursos virtuales, en donde se administra toda la informacin y desarrollo del curso , en donde se puede dar seguimiento al desarrollo de actividades, lecciones, quices, y todas las entradas que un usuario, llamase estudiante o docente haga en el sistema, y es muy comn que como recurso de apoyo para el desarrollo de las diferentes temticas se utilicen integrado al esquema que maneja el curso, Objetos Informativos, objetos virtuales y objetos virtuales de aprendizaje, donde prevalecen las condiciones de la multimedia como factor facilitador del proceso cognitivo. Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es una organizacin que apoya y permite el aprendizaje por medios digitales en una escala ms amplia, dentro de los diferentes AVAs, como gestores de desarrollo de contenido se distinguen las plataformas de uso libre como la MOODLE o de uso privativo como la Blackboard, WebCT, entre otras. Para mayor orientacin acerca de los Ambientes Virtuales de consulta este link: http://eprints.ucm.es/10682/1/capituloE_learning.pdf http://www.youtube.com/watch?v=fwlkTXoKh_s Leccin 29. Aplicaciones en los negocios Las principales aplicaciones de multimedia en los negocios se dan en procesos de capacitaciones, inducciones , adiestramiento de personal en campos especficos, donde es necesario informacin precisa ;Carlos E. Thom, gerente de Mercadotecnia de Productos de Sybase de Mxico seala como beneficios de multimedia en los negocios: el incremento del rendimiento del usuario, la reduccin de costos en el entrenamiento, la reduccin del retraso de la productividad de los programadores, al acortar la curva de Aprendizaje

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aprendizaje; lo que permite tomar ventajas e incrementar la utilizacin del equipo. Seala el problema de la administracin del cambio de un sistema viejo a uno nuevo, cuando ste es sustancial, puesto que exige reaprender secuencias; sin embargo, afirma que no hay tanto problema cuando el cambio agrega el atractivo visual. Otro problema, que seala, lo constituyen los errores de requerimiento del recurso, cuando no se conce la herramienta o la estructura de la aplicacin: redunda en prdida de tiempo para gente de soporte o desarrollo y representa un alto costo (PC WORLD No. 122,35). Tambin es necesaria actualmente en todo lo que implica la publicidad y marketing, la presentacin multimedia de negocios, de productos y servicios, la oferta y difusin de los productos y servicios a travs de la web. Es muy comn desarrollar aplicaciones en ambiente web, con un alto nivel multimedial dependiendo del nivel de interaccin e interactividad del usuario, enfocado a la web y su evolucin 2.0 a 3.0, en algunos casos dado el nivel que se permita el negocio, ya sea para compras, selecciones, reservas de servicios o productos. Leccin 30. Aplicaciones de entretenimiento (cultura, publicidad, cine, televisin, juegos) Entretenimiento se est redefinido con el advenimiento de dispositivos futuristas, smartphones, PDAs, datagloves, iPod, etc Ahora usted puede ver un video, escuchar pistas de msica, o jugar en la demanda a travs de estos dispositivos. Que ya no estn obligados a sentarse en su casa para obtener entretenido. Ahora todo est disponible en tu mano. La forma en que la gente se entretuvo nunca ha sido mucho mejor antes. Los telfonos inteligentes, especialmente, han resultado ser un revolucionario dispositivo y han cambiado el estilo de vida de los usuarios de una manera grande. Entretenimiento mvil se ha convertido con estos dispositivos inteligentes. Estos telfonos estn cargados con incorporado, as como descargar aplicaciones de entretenimiento como el mejor de los reproductores de msica y video y juegos. Por otra parte, muchos dispositivos de otros servicios pblicos tambin estn disponibles con este dispositivo. Con el nmero de usuarios de telfonos inteligentes aumentando rpidamente en todo el mundo, muchas empresas de desarrollo de aplicaciones han empezado a ofrecer aplicaciones de entretenimiento mvil. Aplicaciones de software multimedia, como reproductores de audio y video, narracin de cuentos interactivos y juegos de incluir elementos de diferentes medios, como vdeo, sonido, imgenes, e hipertexto. Y el desarrollo de dicha aplicacin para dispositivos pequeos como telfonos inteligentes es muy difcil tcnicamente. Por otra parte, las caractersticas multi-touch de los telfonos inteligentes y los acelermetros suponen un entorno de programacin diferente, mientras que el

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desarrollo de una aplicacin. Sin embargo, un desarrollador convierte a estos retos en ventajas para la aplicacin de Hyper-interactivo. Entre los programas ms usados para el desarrollo de multimedia en el entretenimiento especficamente en la parte de animaciones y videos juegos se distinguen entre otros PIPELINE GENERAL DE DESARROLLO_ Consta de una cadena de elementos o de procesos (procesos, hilos, co-rutinas, etc.), dispuestos de modo que la salida de cada elemento es la entrada del siguiente. Actualmente se propone la implementacin de modelos basados en Scrum para el desarrollo gil de videojuegos. ALCHEMY Es un proyecto de dibujo abierto. Con el objetivo de explorar cmo podemos esbozar, dibujar y crear arte de nuevas maneras. Alchemy no es un software para la creacin de obras terminadas, sino ms bien un entorno de dibujo que se centra en la etapa inicial absoluta del proceso de creacin. Experimental en la naturaleza, Alchemy permite una lluvia de ideas visuales para explorar una gama ms amplia de ideas y posibilidades de una manera casual. MYPAINT es una aplicacin de software libre para dibujar con una tableta digitalizadora. Posee una interfaz sencilla, donde casi todas las funciones de dibujo bsico tienen asignado un atajo del teclado, lo que hace el acceso a las herramientas ms rpido. Adems, se puede ocultar toda la interfaz grfica y centrar toda la atencin en el dibujo, sin distraerse con botones o paletas innecesarias o complejas. GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edicin de imgenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografas. Es un programa libre y gratuito. Englobado en el proyecto GNU, est disponible bajo INKSCAPE es una herramienta de dibujo libre y multiplataforma para grficos SVG . Este programa surgi de una bifurcacin del proyecto Sodipodi . Las caractersticas de SVG soportadas incluyen formas bsicas, trayectorias, texto, canal alfa, transformaciones, gradientes, edicin de nodos, exportacin de SVG a PNG. agrupacin de elementos, etc SCRIPTING CON PYTHON PYTHON es un lenguaje de programacin de alto nivel cuya filosofa hace hincapi en una sintaxis muy limpia y que favorezca un cdigo legible. Se trata de un lenguaje de programacin multiparadigma ya que soporta orientacin a objetos, programacin imperativa y, en menor medida, programacin funcional. Es un lenguaje interpretado, usa tipado dinmico, es fuertemente tipado y es multiplataforma.

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Tomado del artculo: Aplicaciones Multimedia Software: llevar el entretenimiento al alcance de su mano http://es.prmob.net/ipod/nyu-langone-medical-center/ipad-1374982.html http://www.slideshare.net/amurcia/software-libre-para-la-animacion-y-el-desarrollode-videojuegos

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Fuentes Relacionadas http://www.adobe.com/es/products/audition.html Wikipedia http://www.reggaetonsamples.com/homesite/programas.html Taringa http://djlaynux.blogspot.com/2011/01/adobe-audition-15-full.html Adobe http://www.constanzanews.com/constanza/adobe-audition-gratis.html ZonaNet http://andreso17.blogspot.com/2010/12/adobe-audition.html

Enlaces externos
Monsterreggaeton Todo para un productor de audio y video. Adobe Audition Gratis C'est La Vie http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Audition http://es.wikipedia.org/wiki/GIMP http://www.aulaclic.net/cursos/enlace.php?idp=555&id=68&texto=Gimp&clase=c http://booki.cc/aprenda-gimp-a-los-tropezones/introduccion-por-que-aprender-

gimp-a-los-tropezones/
http://www.futureworkss.com/tecnologicos/informatica/tutoriales/Manual_de_Ble

nder.pdf
http://www.blenderfanatic.isapymesinventarios.com/ http://www.lestradamus.com/awordpress/blender/video-tutoriales-blender-por-

santiago-shang
http://www.it.uc3m.es/rcrespo/amm/

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UNIDAD 3: DESARROLLO DE PRODUCTOS MULTIMEDIALES Introduccin La generacin de cualquier producto software de calidad involucra la ejecucin de distintas etapas o fases de produccin. Al considerarse un producto multimedia como algo concreto y tangible, su generacin tambin debe atravesar por distintas etapas. Es indispensable, adems, organizar el trabajo, los subproductos generados en cada etapa, y realizar un seguimiento lgico a las actividades, logrando que la aplicacin cumpla los objetivos que orientaron su creacin y su utilizacin sea exitosa. En esta unidad didctica se presenta un marco de trabajo para orientar la formulacin y desarrollo de proyectos multimedia, no se hacen distinciones a partir del uso final de la aplicacin, de la plataforma o medio de distribucin, pues como se not al finalizar la Unidad 1, el mbito y prospectiva de los productos multimedia es tremendamente variada. Dentro de este marco de trabajo se presentan las etapas bsicas de un modelo de desarrollo que toma elementos de diferentes fuentes (diseo web, diseo de software educativo, ingeniera de software, etc.) de manera que proporcione amplitud y flexibilidad suficiente para asumir el trabajo de formular y desarrollar una aplicacin multimedia. Posteriormente se presentan algunas recomendaciones para conformar el equipo de trabajo y generar las sinergias necesarias para lograr que el producto refleje los mejores aportes de cada uno de los integrantes del equipo de trabajo y adems satisfaga a cabalidad las necesidades que le dieron origen. Finalmente, se hace nfasis en algunos Introduccin a la Multimedia a considerar en la construccin del guion multimedia, pieza fundamental del diseo de aplicaciones multimedia. Intencionalidades Formativas Propsitos Preparar al estudiante en las diferentes etapas y productos que hacen parte de un proyecto multimedia, a travs de la participacin en grupos de trabajo colaborativo formulando, planeando y haciendo realidad su idea de proyecto multimedia. Objetivos Que el estudiante exprese en forma verbal los requerimientos para la conformacin de grupos de trabajo, los roles, y las diferentes etapas que se requieren para la produccin de un proyecto multimedia, teniendo en cuenta las informacin consultada al respecto y su conocimiento de las metodologas de desarrollo de software.

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Que el estudiante aplique las diferentes etapas y lineamientos de trabajo necesarios para el desarrollo de proyectos multimedia, incentivando su creatividad y su capacidad de trabajo en equipo.

Competencias El estudiante aplica procedimientos sistemticos para la construccin de proyectos multimedia, ya sea con fines educativos o de promocin publicitaria.

Metas Una vez terminada esta unidad didctica el estudiante estar en capacidad de: -Hacer parte de grupos de desarrollo de proyectos multimedia. -Planear y ejecutar proyectos multimedia.

Productos de Aprendizaje

Individual Lectura autorregulada de la Unidad Didctica realizando Fichas textuales, Fichas de Concepto, y Mapas Conceptuales para archivar en el portafolio. Participacin en el Foro de discusin a partir de las inquietudes personales generadas en la consulta internet realizada sobre el tema y aportando a la solucin de las dudas de los compaeros de grupo de curso. Pequeo Grupo Colaborativo Formato de idea del proyecto multimedia diligenciado en procesador de texto. Documento de plan de proyecto multimedia enviado al tutor va correo electrnico. Grupo de Curso Socializacin de los planes de proyecto mediante foro de discusin, se debern realizar aportes grupales a las ideas de los compaeros. Socializacin de comentarios en sala de charla (chat) en hora y fecha definida por el tutor.

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3. Captulo VII. Etapas Bsicas Se conoce que la construccin de un sistema de software implica la toma de decisiones sobre la arquitectura del sistema (definir los componentes del sistema de software y sus interacciones). Estas decisiones pueden ser cruciales para el xito o fracaso del sistema resultante, por lo que se requiere seleccionar un proceso de desarrollo de software con el fin de obtener la calidad deseada y que cumpla con los requerimientos establecidos. Existen metodologas vigentes de ingeniera de software que atienden muy bien estos requerimientos y permiten al equipo encargado de dicha labor asumir con propiedad su funcin.

Diversos autores han utilizado la ingeniera de software para la elaboracin de material multimedia interactivo, logrando de esta manera que el proceso de desarrollo y mantenimiento del software sea una actividad que dependa de pautas establecidas, son modelos conceptuales y herramientas de trabajo, y no del arte de aquellos que tengan la experiencia exclusivamente1. En esta unidad se presentan los pasos fundamentales de un proceso metodolgico que facilite el desarrollo de aplicaciones multimedia de calidad. No se atiende particularidades de contenido, ni orientacin prctica de la aplicacin, aunque se reconoce que para su elaboracin se tomaron parmetros que en su mayora corresponden a las aplicaciones con inters educativo y los sitios web informativos. En ese sentido se propone un marco de desarrollo comn lo suficientemente amplio, que permita asumir la tarea de construccin de aplicaciones multimedia de forma organizada, planeada y coherente con los requerimientos del cliente. Este proceso metodolgico implica la realizacin de seis (6) etapas: Definicin del proyecto, Diseo y Planeacin, Produccin, Prueba, Uso y Evaluacin. Como es de suponerse, el trabajo implicado desde la definicin hasta la evaluacin del proyecto ser realizado por un equipo multidisciplinar que logra construir un proceso interactivo con el cliente para refinar la idea, de manera que el producto final se ajuste a las necesidades inicialmente planteadas.

Leccin 31.Etapas preliminares 31.1. Definicin del proyecto Todo proyecto multimedia surge de una necesidad, viene a resolver algn problema. Entonces, el primer paso consiste en definir, acotar esa necesidad. Lo mejor es escribirlo. El ponerlo en el papel ayudar a pensar sobre el proyecto y tomar decisiones. Normalmente, al intentar definir la necesidad por escrito surgen dudas, debates (interpersonales o institucionales), que muestran que los objetivos no estaban tan claros como parecan.

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En esta primera fase se especifican los objetivos, se estudia el pblico a quien va destinada la produccin Multimedia, se estudian y comparan los trabajos similares que ya existen en el mercado, se seleccionan los medios que se utilizarn, se estudian los problemas legales derivados de la adquisicin de los distintos medios y finalmente se realiza un primera especificacin del proyecto con la ayuda de un Mapa de Navegacin. 31.2. Objetivos de la aplicacin

Establecer una comunicacin con el cliente que nos permita obtener una descripcin completa y detallada de lo que se desea de la aplicacin, la utilidad de la misma, la necesidad que tiene el cliente. Esto implica responder las siguientes preguntas:

31.3. Caracterizacin del pblico Es necesario caracterizar el posible pblico que tendr acceso a la aplicacin multimedia, muy probablemente implique la realizacin de una investigacin acerca de los gustos y tendencias de los potenciales usuarios. Para ello sera til contestar las siguientes preguntas.

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Los estudios de mercado que realizan mltiples compaas, proporcionan informacin fundamental que permiten caracterizar al usuario, sus edades, ocupaciones, gustos e incluso caractersticas econmicas y sociales. Esta caracterizacin permitir proporcionar una primera valoracin de las posibilidades de aceptacin del producto y por ende proyectar la comercializacin e impacto del mismo en el nicho de mercado, en caso de que la idea se plantee ms que para un cliente especifico, como solucin a un problema generalizado como producto de software comercial. 31.4 Estudio de productos similares Es necesario hacer una bsqueda preliminar de aplicaciones que estn orientadas hacia las mismas necesidades del cliente o que ofrezcan servicios similares a los que desea el cliente, esto permitir clarificar sus ideas, revisar los alcances y las innovaciones que se plantean. Se deben buscar evaluaciones del producto, en caso de que se dispongan de informes donde se analice el impacto o utilidad del producto, esto permitir encontrar inconvenientes, previos al desarrollo del producto multimedia propio. Diversos autores han definido formatos que permiten evaluar productos multimedia como sitios web, software educativo o entornos virtuales de aprendizaje, una recomendacin es utilizar estas plantillas para organizar y documentar esta revisin.

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5.1.4 Seleccin Leccin 32. Seleccin de tipos de medios En esta etapa se debe lograr un acuerdo acerca de los medios que estarn presentes en el producto, como texto, grfico, animaciones, sonido y video. Es esencial estudiar la utilidad de cada uno en la unidad comunicativa del producto, cada medio debe encontrar un espacio dentro de la coherencia del mensaje. Se debe evitar usar medios simplemente por lograr variedad en el producto, cada objeto visual o auditivo deber tener una justificacin para su presencia en el producto, en trminos de apoyar el mensaje que se desea comunicar. Sobre evaluacin de sitios web puedes consultar: http://www.webestilo.com/guia/articulo.phtml?art=43 http://www.nosolousabilidad.com/articulos/heuristica.htm Otro aspecto a analizar es la disponibilidad de dichos medios, su ubicacin fsica y el formato en el cual se encuentran (impreso, digital, fotografas), el responsable de la unidad que lo debe suministrar, o definir el caso que se deban construir o capturar por parte del equipo de desarrollo.

Leccin 33.Implicaciones legales Es muy comn encontrar productos que hacen uso de archivos de animaciones, grficos, imgenes, canciones y videos que fueron descargados de internet, si bien algunos de los recursos que proporcionan internet son de libre uso, otros estn protegidos, por ello es necesario ser cuidadoso en el momento de definirlas fuentes de los medios. Aunque inicialmente puede ser ms econmico utilizar una cancin o video que circula por internet, a mediano o largo plazo puede acarrear una demanda millonaria al cliente. Es necesario reconocer los derechos de las diferentes fuentes de medios. En caso de que todas ellas sean producidas o de propiedad de la empresa, esta dificultad quedar salvada, pero se deber hacer explcita la fuente dentro del producto multimedia. A cerca de implicaciones legales por el plagio de contenidos, imgenes y dominios de internet le recomiendo visitar la pgina web:

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http://www.derecho.com/boletin/articulos/articulo0142.htm Encontrar ejemplos interesantes de la aplicacin de la ley de propiedad intelectual en Espaa. Leccin 34.El mapa de navegacin La construccin del mapa de navegacin del producto implica hacer explcita en un formato grfico la secuencia de procesos que se realizar en el producto multimedia. Este mapa se constituye en una herramienta supremamente til para socializar al cliente la propuesta, y posteriormente es el punto de partida fundamental para la construccin del guion. El mapa de navegacin bosqueja las conexiones o vnculos delas diferentes reas de contenido y ayuda a organizar el contenido y los mensajes de la aplicacin. Adems proporciona una tabla de contenido y una grfica del flujo lgico de la interfaz interactiva. Describe sus objetos multimedia y muestra qu sucede cuando interacta el usuario. Para su representacin se pueden utilizar variados modelos, pero un manera sencilla que puede cumplir con el objetivo inicial de socializacin y formalizacin se construye con un grafo donde cada nodo corresponde a una pantalla o documento de interaccin, de donde se desprenden aristas que permiten representar las conexiones a los diferentes documentos o medios. Con unas pocas estructuras bsicas para los proyectos de multimedia se cubren la mayora de los casos que se presentan: lineales, jerrquicos, no lineales y compuestos:

Lineal

El usuario navega secuencialmente, de un cuadro o fragmento de la informacin a otro.

El usuario navega a travs de las ramas de la estructura de rbol Jerrquica que se forma dada la lgica natural del contenido.

No Lineal

El usuario navega libremente a travs del contenido del proyecto, sin limitarse a vas predeterminadas.

Los usuarios pueden navegar libremente (no linealmente) pero Compuesta tambin estn limitados, en ocasiones por presentacin es lineal es de pelculas o de informacin crtica y de datos que se organizan

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con ms lgica en una forma jerrquica.

Tipos de Navegacin

Muchos productos multimedia son esencialmente no lineales. En estos sistemas de navegacin los espectadores tienen la libertad de saltar a un ndice, un glosario, diferentes mens, el mdulo de Ayuda o Acerca de, o incluso al mapa de navegacin. Con frecuencia es importante dar a los espectadores la nocin de que tienen la libertad de escoger. Esto les da poder dentro del contexto del tema que se trata. Es importante darles a los usuarios un sentido de libertad, pero demasiada puede desconcertarlos e incluso se pueden perder. Por ello debe tratarse de mantener los mensajes y contenido organizados a travs de un flujo constante de los temas principales, dejando que los usuarios hagan bifurcaciones para explorar ms detalles. El usuario debe tener siempre un punto seguro con botones que lo lleve a lugares esperados y construya un escenario familiar para que puedan regresar ah en cualquier momento.

Leccin 35.Sintesis

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35.1. Sntesis de la etapa 1: definicin del proyecto Definir objetivos Caracterizar el pblico Estudiar productos similares Seleccionar los tipos de medios Analizar las implicaciones legales del uso de los medios Construir el mapa de navegacin Documento con las metas de la aplicacin (Especificacin de requerimientos) Documento con la tabla de contenido de la informacin que se desea mostrar Documento con la descripcin de los diferentes tipos de usuarios y sus caractersticas (Usuario arquetpico) Mapa de navegacin

Actividades

Productos de la etapa

35.2. Sntesis de la etapa 2: Diseo y planeacin A partir del mapa de navegacin y de la interaccin continua con el cliente se ha logrado una mayor claridad y una visin comn de lo que se desea en el proyecto. Es el momento de iniciar el diseo del mismo y de realizar la planeacin necesaria que organice el trabajo del equipo de desarrollo. A partir del estudio del mapa de navegacin y de los requerimientos expresados en la etapa anterior se debe proceder a formalizar cuatro (4) etapas fundamentales: 1 2 3 4 El diseo arquitectnico El guion multimedia El diseo de la navegacin El diseo de interfaz

El diseo arquitectnico Es necesario identificar los diferentes mdulos o componentes que conformarn la aplicacin multimedia, as como las relaciones que se establecen entre s para lograr el objetivo inicialmente planteado para el producto. La especificacin de estos componentes y sus relaciones es lo que se denomina diseo arquitectnico. En otras palabras el diseo arquitectnico se asemeja al plano de una construccin, donde se encuentran los diferentes elementos fundamentales y su ubicacin. Esta identificacin de mdulos se realiza tomando como base el mapa

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de navegacin y el listado de requerimientos obtenido en la definicin e interviene de forma significativa la experiencia del productor de materiales. Los mdulos o componentes son una unidad estructural que cumple con algunas de las funcionalidades requeridas para el producto. Por ejemplo: En un producto multimedia que requiere que sea posible la modificacin y alimentacin de las preguntas, que se presentan en un proceso interactivo de evaluacin de los contenidos, se podra definir como un elemento estructural un mdulo de administracin de la base de datos, una de cuyas funciones se corresponde con la manipulacin de las preguntas que conforman la parte evaluativa del producto. En el diseo arquitectnico del producto es necesario lograr un equilibro entre lo general y lo particular, de manera que la descripcin sea lo suficientemente funcional para los encargados de programar y producir el material, pero no tan detallado que se convierta en una maraa de relaciones que no permite comprenderla estructura general. Existen diferentes modelos de representacin del diseo arquitectnico, que proporcionan formas grficas que pueden ayudar a formalizar este diseo, entre ellos: modelos estructurales, modelos de marco, modelos de trabajo, modelos dinmicos, modelos de proceso y modelos funcionales34. Algunos diagramas que tradicionalmente han sido utilizados y que son muy intuitivos para su realizacin son los diagramas HIPO o diagramas de flujo de datos. Si se desea realizar un diseo orientado a objetos o mediante la utilizacin de patrones de software, se deben seleccionar modelos acordes con este tipo de arquitecturas. A continuacin se presenta un ejemplo del diseo arquitectnico que corresponde a un producto multimedia de aprendizaje, conocido como Material Educativo Computarizado (MEC).

Diseo arquitectnico de un Material Educativo Computarizado (MEC)

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Como se puede apreciar se presentan dos mdulos principales denominados Administracin y Micro mundo. La utilidad del mdulo de Administracin corresponde a las facilidades de modificacin y alimentacin de los contenidos, las preguntas y los usuarios del material. En cuanto al mdulo de Micro mundo, es el encargado de proporcionar la interaccin con el usuario para lograr el aprendizaje. Para ello se compone de un Mdulo de presentacin de contenidos, de evaluacin y de juego interactivo. Este esquema de presentacin es bastante sencillo y da una idea general de los elementos que posteriormente sern componentes de desarrollo del producto. El guion multimedia A continuacin se presentan algunos elementos claves para la construccin del guion del producto multimedia, a partir de lo mostrado por Jess Valverde Berrocoso35 y Julio Mir Guilln36. Todo proyecto de multimedia tiene contenido. Es aquello de lo que se hacen sus mensajes. Tambin es la informacin y el material que son la esencia, que definen el tema del proyecto. En la prctica, el contenido puede ser cualquiera o todos los elementos de multimedia (fotografas, vdeos, pistas de audio, etc). En la construccin de materiales multimedia es recomendable convertir el contenido que se desea comunicar en una historia, narracin, suceso, etc., a travs del cual se pueda contar. Los siguientes puntos que ya se han definido en la etapa anterior son esenciales para delimitar los contenidos del proyecto:

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Esto se plasma en el argumento, un resumen de lo acontecido en la narracin o hecho inventado. Cuando despus de ver una pelcula se cuenta el contenido a un amigo o amiga lo que se hace es describir el argumento de dicha pelcula, es decir, se realiza resumen en el que se presenta a los personajes y las acciones ms relevantes. Tras definir este argumento se elabora el guion multimedia. Si bien, la utilizacin de una historia y personajes como fundamento para la narracin del contenido es una tendencia generalizada en el desarrollo multimedia, en algunas aplicaciones como sitios web multimedia no parecen tan factibles de realizar. Aun as el guion se torna fundamental para contar la historia de la navegacin en el sitio, y las

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diferentes posibilidades de acceso a la informacin que el usuario final tendr en la aplicacin. Por tanto, la construccin de un guion es todo el proceso que conduce a una descripcin detallada de todas y cada una de las escenas del producto multimedia. De modo sinttico, un guion es una historia contada en imgenes e implica, por tanto, la narracin ordenada de la historia que se desarrollar en el producto. Se plantea de forma escrita y contiene las imgenes en potencia y la expresin de la totalidad de la idea, as como la situacin es pormenorizada, los personajes y los detalles ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual y sonoro, no literario. Los guiones pueden ser originales o adaptados. El guion original se desarrolla sobre una idea salida exclusivamente de la imaginacin del autor y el adaptado se construye a partir de una obra original, que se reproduce con total fidelidad. Dentro de la categora de adaptados existen guiones basados en una obra literaria, que mantienen la historia pero reducen el nmero de situaciones y/o personajes; guiones inspirados en una determinada obra, que toman como punto de partida una situacin o personaje y desarrollan una nueva estructura; y, por ltimo, adaptaciones libres que siguen el hilo de la historia, el tiempo, los personajes y las situaciones creando una nueva estructura, enfatizando determinado elemento dramtico del original. En un guion audiovisual tienen que estar presentes los siguientes elementos (Bou, 1997): 1. Discurso: La informacin a transmitir, algo que contar. El discurso incluye la forma en que aparecen y se suceden todas las imgenes, textos, sonidos y dems elementos en los que se apoya el mensaje. Si entendemos la multimedia como una serie de estmulos dirigidos a una audiencia, la forma en que el guionista organiza dicho estimulo es el discurso. 2. Dramatizacin: Introducir conflictos y sentimientos. Sin dramatizacin se pierde el inters en el espectador. El audiovisual puede tener buenas imgenes, un sonido espectacular, estar bien estructurado pero carece de gancho. Hay que tocar las fibras sensibles del destinatario. No se trata, por tanto simplemente de transmitir informacin o mostrar imgenes, se debe construir una narracin. Un buen guionista debe ser un buen narrador (Una novela es excelente no slo porque cuenta una historia interesante, sino porque es narrada de forma que cautiva al lector).

3. Coherencia argumental: Se construye a partir de un esquema de sucesos lgicos, que detalla cmo se desarrolla la accin de cada personaje y sus reacciones. En caso contrario la narracin resulta poco creble o inverosmil y provoca la hilaridad o la confusin en el receptor. La veracidad y la credibilidad

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no deben confundirse con realismo. De lo que se trata es que el receptor acepte el punto de partida, entrando as, en el juego. 4. Mensaje: Toda multimedia debe transmitir unos valores ticos o una interpretacin de la vida. Esto puede hacerse explcitamente (de modo muy evidente con mensajes concluyentes claros) o de modo ms sutil (provocando la reflexin crtica del usuario). Un guion multimedia requiere de una exhaustiva investigacin sobre el material que ha de utilizar. Es preciso documentarse racional, esttica y cientficamente para seleccionar, posteriormente, lo esencial. Un riguroso mtodo de trabajo hace que el guionista no sea slo un escritor sino un estudioso que descansa en el valor cientfico de los datos reales. El guionista debe ser un atento observador de la vida diaria. Normalmente, los detalles ms insignificantes pueden tener un inestimable valor. El guionista, de los hechos cotidianos, tiene que saber extraer el hecho significativo, lo que es original. Diseo de navegacin El diseo de la navegacin consiste en definir los elementos de interaccin entre el usuario y el sistema, enlaces y tipos de enlaces entre los nodos, agrupacin de los nodos por categoras o propiedades y respuestas del sistema ante peticiones del usuario. Para disear la navegacin se puede usar el vocabulario grfico propuesto por Jesse James Garret para la descripcin de la arquitectura de la informacin y el diseo de la interaccin. Se deben definir los elementos de interaccin en la aplicacin multimedia: enlaces, opciones o mens de navegacin, componentes de interaccin (botones, cajas de texto,), etc. La interaccin usuario-multimedia debe poder realizarse con la menor carga cognitiva para el usuario, por lo que se recomienda: Evitar la sobre carga memorstica: Los mens o barras de navegacin deben contener un mximo de 7 opciones diferentes. El usuario debe poder predecir la respuesta del sistema ante su accin, para ello el nombre de los enlaces y componentes de interaccin debe ser significativo y preciso. Los globos de texto (ToolTipText) pueden ser de mucha utilidad en este sentido. Se debe ofrecer asistencia al usuario en procesos de interaccin complejos (Formularios, etc...).

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Los mensajes de error deben ser explicados de forma clara y no alarmista, indicando al usuario vas alternativas para resolver el problema. Diseo de interfaz Ya se tiene claridad en torno de la secuencia de lo que se mostrar en la aplicacin, el paso siguiente es definir el diseo de la interfaz. Para este proceso de diseo se han seleccionado los elementos que proporciona PereMarques 38 para aplicaciones de software educativo, estos se han generalizado para hacer las aplicables a las diferentes utilidades de los productos multimedia. Por medio del entorno de comunicacin, se realizar el dilogo entre los usuarios y el programa. Para su concrecin se considerarn cuatro apartados: 1. Las metforas que se utilizarn para caracterizar el entorno: metfora libro, metfora ciudad... 2. Primer diseo de las pantallas. El primer diseo de las pantallas ms significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte magntico mediante un editor grfico. Incluir ejemplos de las pantallas de los diferentes mdulos del programa (presentacin, gestin de mens, ayuda...), pero sobre todo mostrar las que se refieren a las actividades interactivas del programa. En general, al disear las pantallas se determinarn zonas que realizarn funciones especficas y que se repetirn (si es posible) en todas las pantallas del programa. Por ejemplo: Zona de comentarios. Normalmente consiste en unas lneas o una ventana donde el programa comenta las actuaciones de los usuarios. Muchas veces es el mismo espacio donde aparecen los mensajes de ayuda. Zona de rdenes. En esta zona, que tambin vendr definida por unas lneas o por una ventana, el programa indica a los usuarios lo que pueden hacer, las opciones a su alcance. Puede incluir lneas con las opciones disponibles (mens) o un espacio donde pueden escribir libremente las rdenes y respuestas. Caja de herramientas. Esta zona realiza una funcin complementaria de la zona de rdenes. Se encuentra frecuentemente en programas que tienen algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los usuarios para que procesen con una cierta libertad la informacin que aparece. Zona de trabajo. Ocupa la mayor parte de la pantalla. Esla zona donde aparece la informacin principal que proporciona el programa y donde se desarrollan las actividades fundamentales. En estas actividades conviene

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que las preguntas, los comentarios y la zona de respuesta estn en una misma pantalla para facilitar la comprensin. Uso del teclado y del ratn. Interesa crear un entorno de comunicacin con el programa que resulte muy fcil de usar y agradable. Para conseguirlo se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda para el manejo del programa, determinando las principales teclas que se utilizarn, las funciones bsicas de los botones del ratn y la forma de comunicacin de las acciones y respuestas por parte de los usuarios. Uso de otros perifricos. Se describir la funcin de los diferentes perifricos complementarios que se utilicen: Impresora: Puede proporcionar fichas de trabajo, informes, grficos Teclado conceptual: Facilita la comunicacin con el computador, especialmente a los ms pequeos y en algunos casos de discapacidad. Lector de Tarjetas: Transforma las tarjetas que introducen los usuarios en las rdenes o respuestas. Este sistema facilita, por ejemplo, que por prvulos que an no conocen las letras puedan comunicarse con el computador mediante unas tarjetas que codifican su significado por medio de colores y dibujos. Micrfono, Reconocedor de voz, video, CD-ROM, DVD, Lpiz ptico, pantalla tctil, modem, convertidores analgicos digitales, etc. Con la definicin del entorno de comunicacin que tendr el programa que se tiene que elaborar prcticamente acaba el proceso de creacin que implica el diseo funcional de un programa; ya se dispone de toda la informacin necesaria para redactar y planificar el proyecto. Planeacin del proyecto Una vez finalizada la fase de diseo del proyecto se descompone en diferentes tareas, estimando la duracin y el coste de cada una de ellas y a partir de estos datos se estima la duracin y el coste del proyecto. Para el desarrollo de esta seccin se utilizan los elementos proporcionados por el profesor Oscar Belmonte Fernndez de la Universitat J'AumeI5 El siguiente es un listado completo de las tareas en que puede ser descompuesto todo proyecto Multimedia:

5 5UNIVERSITATJAUMEI Documentacin terica de la asignatura Multimedia dirigida por el profesor Oscar


Belmonte Fernndez [En lnea] http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/PlanificacionProyectos.pdf

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A cada una de las tareas que constituyen el proyecto se le asignar un identificador que generalmente es un nmero natural.

Definicin de actividades Determinacin de hitos A partir del listado de actividades, se definen los hitos del proyecto. Estos hitos definen puntos especiales donde se deber disponer de un prototipo del producto

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que pueda servir para mostrar al cliente los avances del producto y discutir con l las modificaciones que se planteen. Estos hitos permitirn que el cliente observe la evolucin de su producto y en caso que aparezca un requerimiento no contemplado al inicio, el equipo de trabajo podr determinar la forma de tratar esta contingencia. Prelaciones y duracin de las actividades. Establecer prelaciones entre las distintas tareas significa identificar para cada tarea aquella o aquellas tareas que forzosamente deben realizarse con anterioridad ,es decir, secuenciar las tareas que han sido identificadas en la fase anterior. Las prelaciones entre actividades se especifican mediante una tabla en la que para cada tarea, se listan las tareas que necesariamente deben estar concluidas antes de su inicio. Un ejemplo de dicha tabla se muestra en la siguiente figura:

Definicin de prelacin de las actividades Una vez establecidas las prelaciones se estima la duracin de cada actividad. La estimacin se puede realizar utilizando el mtodo PERT. Segn este mtodo, la duracin de una tarea se extrae a partir de tres estimaciones de tiempo, la duracin ms optimista(a), la ms pesimista (b) y la ms probable (m).Finalmente el tiempo PERT se calcula como:

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Se puede consultar una explicacin completa sobre grafos ROY y el mtodo PERT de estimacin de tiempos en el ejemplo que se muestra en la siguiente URL:
http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/PlanificacionProyectos.pdf

Asignacin de recursos. Existen dos tipos de recursos a tener en cuenta en el desarrollo de todo proyecto Multimedia, equipo humano y el equipo informtico tanto hardware como software. El personal que constituye el equipo humano se puede dividir en categoras atendiendo a las habilidades que desarrollarn durante la ejecucin del proyecto: diseador multimedia, escritor, experto en audio, experto en vdeo, especialista en escenarios virtuales, programador, fotgrafo, director de proyecto, etc. Para cada actividad de hito del proyecto es necesario especificar el personal requerido, as como el tiempo de dedicacin necesario para cumplir a cabalidad cada tarea. En cuanto al recurso tecnolgico es necesario especificar las caractersticas mnimas de los equipos requeridos. Adems de cuantificar la compra de las licencias necesarias para el tratamiento de los diferentes tipos de medios que se requieren en la aplicacin. Calendario de ejecucin. Establecer el calendario de ejecucin significa determinar la secuenciacin de las tareas y su duracin. La elaboracin del calendario es pieza clave de toda propuesta ya que, durante el desarrollo del proyecto, la actividad se debe ajustar a lo especificado en el calendario. Para ello es fundamental definir claramente el tiempo de realizacin de cada tarea. Un mtodo ampliamente utilizado para estimacin de tiempos es el grafo ROY. Una vez estimados los tiempos de desarrollo de tareas, se realiza el diagrama de GANTT. En este diagrama de GANTT debern figurar adems de las actividades, los entregables correspondientes a cada hito definido para el proyecto.

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Proporcionando un tiempo prudencial para la presentacin y discusin con el cliente de cada uno de los hitos del proyecto.

Determinacin del presupuesto Para determinar el presupuesto del desarrollo del proyecto multimedia se toma el tiempo estimado para cada una de las tareas y se multiplica por la tarifa ($/hora) del personal necesario para desarrollarla. Existen, adems de los costos derivados del salario del personal, otros costos tales como los derivados de la adquisicin de algn tipo de media, alquiler de mquinas, desplazamientos, etc. Estudio financiero Para hacer ms riguroso el proceso de planeacin es adecuado desarrollar un estudio financiero que permita identificar claramente el margen de beneficios para la compaa, definiendo indicadores que faciliten el proceso de costeo del proyecto, la relacin costo/beneficio, e incluso el retorno de la inversin. El producto final de todo este proceso es un documento donde se encuentran todas las caractersticas de diseo definidas, adems del proceso de planificacin, este documento podra tener la siguiente estructura de contenidos: 1 2 Presentacin y portada. En ella se indica el ttulo del proyecto, la fecha y el nombre de la empresa. ndice. En el ndice se enumeran las partes de que consta el proyecto para su rpida localizacin dentro del documento. Sntesis. Un resumen donde se describe, de forma breve y concisa, el proyecto, el calendario de ejecucin y el presupuesto de realizacin. Objetivos. En esta seccin se describe el problema al que se va a dar solucin. Especificacin del proyecto. Se proponen una o varias soluciones y se toma la que, de manera razonada, se considere ms conveniente. Calendario de ejecucin. Este puede ser la versin ntegra del calendario elaborado o bien, cosa que siempre es ms conveniente, una versin reducida del calendario de ejecucin del proyecto. Presupuesto. Detalle del presupuesto elaborado en la fase anterior.

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Estudio de viabilidad. Consiste en demostrar, o intentar demostrar, que el modo de abordar el problema para obtener la solucin deseada es posible. Contrato. Es conveniente que el contrato sea revisado siempre por un abogado.

5.1.8 Sntesis de la etapa 2: Diseo y planeacin

Actividades

Productos de la etapa

Realizar el diseo arquitectnico o de navegacin e interfaz de la aplicacin multimedia. Construir el guion Planear el proceso de desarrollo de la aplicacin multimedia. Esta actividad incluye un proceso de definicin de actividades, cuantificacin en trminos de tiempo y dinero requeridos. Documento con el plan del proyecto para presentar al cliente. Documento interno de estudio financiero

1.1 Produccin

35.3. Sntesis de la etapa 3: produccin Como es de suponerse en la etapa de produccin se desarrolla cada tarea planeada para crear el producto terminado. Se adquieren los diferentes medios, se programan las interacciones y se ensambla el producto final. Durante el proceso de produccin es muy posible que el cliente proporcione nuevos requerimientos o comentarios sobre lo ya precisado, es necesario considerar el impacto de estos requerimientos, para no aplazar los tiempos de entrega planeados. Adquisicin de medios Programacin de las interacciones Ensamble del producto Presentacin de hitos y discusin con el cliente Hitos entregables del proyecto Producto ensamblado

Actividades

Productos de la etapa 1.4 Pruebas

Las pruebas del producto como en todo proceso de ingeniera de software debern ser rigurosas para evitar liberar un producto que presenta fallos en su ejecucin. Para ello es necesario disear una serie de casos de prueba que

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contemplen los mltiples escenarios que pueden presentar en el uso del producto6. Algunas de las pruebas que se deben realizar se asimilan a las realizadas para probar un sitio web7, los pasos principales sern: Revisar los contenidos. Es necesario hacer una revisin exhaustiva para evitar errores ortogrficos, tipogrficos, gramaticales e inconsistencias en el contenido (figuras que no corresponden, referencias cruzadas, etc). Revisarla navegacin. Es necesario recorrer exhaustivamente cada camino posible, para encontrar inconsistencias en la secuencia, ausencia de enlaces por ejemplo al inicio, o al mapa de navegacin, caminos sin salida para el usuario, etc. Pruebas de cada mdulo o componente. Se hace necesario verificar la integridad del trabajo que realiza cada uno de los mdulos, asegurando que su funcionamiento independiente este acorde con las especificaciones iniciales y las necesidades del cliente. Se debern probar la integridad de la informacin guardada en la base de datos, todas las posibles respuestas en los mdulos evaluativos, la coherencia de los puntajes, la actualizacin de los datos del usuario, etc. Pruebas de integracin. As como se prueba cada mdulo individualmente, se deben realizar pruebas una vez se van integrado los mdulos, para verificar que la transferencia de datos y la navegacin entre los mismos se realiza adecuadamente. Un elemento fundamental a considerar es la verificacin de que lasmodificacionesrealizadasenlabasededatosenelmdulodeadministracin se vean reflejadas en los otros mdulos. Prueba de funcionalidad global. Se verifica que las salidas generadas por el producto sean las esperadas de acuerdo a los valores de entrada. Estas pruebas se deben basar en casos prcticos. Estos casos prcticos proporcionan escenarios con una alta probabilidad de descubrir errores en los requisitos de interaccin con el usuario. Prueba de entornos y compatibilidad: En este caso el producto multimedia se prueba en diferentes configuraciones de equipos, para ello se crea una matriz de referencias cruzadas que define todos los sistemas operativos probables y plataformas de hardware que podra tener el usuario. Entonces se llevan a cabo las pruebas para descubrir los errores asociados con todas y cada una de las
6EnestepuntoserecomiendarevisarlosfundamentosconceptualessobrePruebasdesoftwareexpuestospor RogerPressmanenIngenieradesoftware.Unenfoqueprctico,captulos17y18 7 Ibid,cap29

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configuraciones posibles. Son especialmente susceptibles las configuraciones del monitor, las salidas de sonido, los plug-in que requieren algunas herramientas de desarrollo como flash, java o quicktime. Pruebas con usuarios. En esta etapa se comprueba el producto con una poblacin de usuarios finales debidamente controlada y monitorizada, que abarque todos los roles posibles de usuarios. El producto se pone en prctica con estos usuarios y se evalan los resultados de su interaccin con el sistema para ver los errores de contenido, de navegacin, los intereses de usabilidad, compatibilidad, fiabilidad y rendimiento.

35. 4. Sntesis de la etapa 4: sntesis Definicin de los casos de pruebas Conformacin del equipo de pruebas Definicin de la plantilla de control y gestin de errores Ejecucin de las pruebas Depuracin de los errores Plan de pruebas Plantilla para registro de errores encontrados en las diferentes pruebas y con el seguimiento del tratamiento realizado Aprobacin de calidad por parte del equipo de prueba

Actividades

Productos de la etapa

35.5. Sntesis de la etapa 5: Uso del producto En esta etapa se distribuye el producto y se monitorea su uso. Es necesario establecer un canal continuo de comunicacin que permita recibir continua realimentacin del uso del producto, con el fin de plantear nuevas versiones, o tener en cuenta modificaciones necesarias a partir de cambios o configuraciones no previstas en la definicin inicial. En este sentido es necesario valorar las opciones de ayuda que se implementaron durante el software (son suficientes? son adecuadas? se comprenden?) para definir nuevas alternativas que permitan facilitar el uso de la aplicacin. Distribucin o entrega del producto al cliente Establecimiento de polticas y procedimientos para servicio al cliente Definicin de alternativas de soporte a usuarios (Va telefnica, internet, etc.) Documento con el procedimiento de servicio al cliente Plantilla para registro de solicitudes de servicios y

Actividades

Productos de la etapa

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sugerencias

35.6. Sntesis de la etapa 6: evaluacin de la experiencia Una vez finalizado el proyecto el equipo de trabajo deber documentar la experiencia, de manera que lo aprendido durante el desarrollo del producto le sirva como experiencia para la toma de decisiones en futuros proyectos, o simplemente como punto inicial para una discusin entre colegas. En todo caso, la idea de esta etapa final es realizar un proceso de realimentacin que sirva para tomar correctivoseneldiseodelosprocedimientosinternosdelaorganizacin. Recopilacin documental Reunin de respuesta en comn y realimentacin Clculo de ingresos y comparacin con el estudio financiero planteado en la etapa 2 Documento con el informe final de la experiencia del proyecto Documento con las recomendaciones y cambios sugeridos Documento con nuevos requerimientos del producto o ideas de nuevos desarrollos

Actividades

Productos de la etapa

4. Captulo VIII. Equipo Multimedial

Como ya se haba dicho en mltiples ocasiones o se puede derivar de lo mostrado hasta el momento, la produccin de materiales multimedia exige el trabajo de un equipo multidisciplinario, capaz, consciente, cohesionado y motivado que permita la aplicacin exitosa de las etapas mostradas en el captulo anterior. Es indispensable lograr un trabajo coherente y coordinado entre todo el grupo, de forma que se asegure el cumplimiento de los objetivos propuestos. Cada uno de

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los roles previstos tendr definidas unas tareas especficas, pero requiere la comunicacin y colaboracin continua con los dems integrantes. Se pueden encontrar mltiples conformaciones para este tipo de equipos de trabajo, a continuacin se presenta una de ellas, con la salvedad de que esta vara en nmero de personas y roles dependiendo de la utilidad del producto multimedia diseado. Leccin 36. Metodologa de trabajo Todo producto a desarrollar, merece una organizacin detallada, seguida de unos lineamientos que permitan la consecucin de los objetivos del producto mismo acorde con las especificaciones del cliente, o las necesidades apremiantes a solucionar de un caso particular; por ello e indispensable determinar la metodologa a trabajar. La metodologa indica el mtodo en el que van a resolver las inquietudes iniciando el proceso para el desarrollo de un producto, pero para que esta sea aplicable de manera precisa y eficaz es necesario en primera instancia determinar que tipo de producto multimedia se requiere; puede ser una aplicacin de escritorio, en ambiente web, para soluciones acadmicas, publicidad, entre otros, pues cada uno de ellos a pesar de identificarse como un producto multimedial tiene una distincin en cierta fase del proceso. En este orden de ideas y dadas las variantes que puedan suceder para llevar a feliz trmino el producto de un desarrollo multimedial es necesaria aclarar que en lo que metodologa se refiere podemos distinguir: Metodologa del trabajo en equipo: Est basada en la forma en que se distribuyen las tareas, se asignan los roles y se concibe la forma de desarrollar de forma equilibrada y coordinada el trabajo en equipo, tambin depende del producto, cantidad de colaboradores, tipo de proyecto. Metodologa de trabajo para el desarrollo de productos multimediales: La metodologa de desarrollo de proyectos obedece dos vertientes, una, la primera quienes usan una serie de pasos lgicos que estn inmersos en el desarrollo de productos software, ligado el ciclo de vida y desarrollo de sistemas de informacin, los cuales contemplan desde el anlisis situacional, hasta las pruebas del sistema, viendo el producto multimedial como un sistema totalitario, donde se detallan las fases del desarrollo de un sistema tratndolo como tal, este proceso es mayormente utilizado por personal que tienen formacin tcnica, o tecnolgica en reas afines al desarrollo de software y en general estn constituidos por desarrolladores de software que adaptan dicha metodologa a las necesidades multimediales.

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Y la segunda quienes adoptan a travs de la experiencia una metodologa propia como la descrita en el captulo VII donde se describen las etapas bsicas del proceso definindolo en 6 etapas: Definicin del proyecto, Diseo y Planeacin, Produccin, Prueba, Uso y Evaluacin. En sntesis son muy parecida difieren en pocos aspectos pero esta ltima es la ideal para ser implementada en soluciones de este tipo.

Leccin 37. Roles de un equipo multimedia Se pueden distinguir los siguientes roles o asignaciones: Gerente de proyecto Ser el responsable del desarrollo del proyecto, as como de los presupuestos, patrocinadores, horarios, programacin de tareas, recursos, facturacin, etc. Diseador multimedia Se encargar del contenido global del proyecto como determinar los elementos que lo componen, decidir qu medios son apropiados para presentar las pantallas, los botones de navegacin, etc. Diseador de interfaz Crear un dispositivo de software que organice el contenido de la aplicacin. Decidir cual es el mejor camino para representar una imagen, si se utilizarn mens jerrquicos, una pantalla tipo libro, etc. Diseador de grficos Puede en un equipo haber uno o varios diseadores para el trabajo de retoque fotogrfico, animacin en 3D, ilustradores, fondos, degradados, presentacin general de una pantalla, etc. Especialista en audio y video Se encargan de las grabaciones, optimizaciones, perfeccionamiento y puesta apunto de las imgenes de video y sonidos. Utilizan equipos profesionales para captar imgenes o sonidos y luego adaptarlos al medio (CD-ROM, por ejemplo). Programador multimedia Se encarga de ejecutar varias tareas, desde organizar el cdigo del programa hasta decidir los programas que se utilizarn para las diferentes partes de la aplicacin.

Leccin 38. Abordando las expectativas del cliente

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La naturaleza de los proyectos multimedia exige un proceso de trabajo que ha de suponer una suma de conocimientos que es mayor que la adicin de los mismos, es necesario que se produzca un reaccin eficiente entre los diferentes elementos del proyecto, a saber: El conocimiento que el cliente tiene de su negocio y de lo que quiere. El conocimiento que tiene el equipo de trabajo acerca de los medios, sus recursos y posibilidades. Cualquiera de estos dos factores de forma independiente no asegura las condiciones para desarrollar exitosamente el producto. Es necesario que se de un contexto para la integracin de estos elementos a travs de un proceso interactivo. Esta interactividad se da, en el sentido de que se precisa un enfoque y metodologa que garanticen la densidad necesaria de intercambio entre el equipo de trabajo y el cliente, intercambio de ideas, ilusiones, anlisis, informacin, etc como para darse la integracin que se requiere. Adems, este proceso de interactividad se configura como un proceso iterativo, pues es muy posible que no se disponga de antemano de todos los datos del problema, en estos casos se comienza a elaborar definiciones parciales para inducir ideas y reflexin e informacin, de manera que en el intercambio continuo de las mismas se vaya perfilando el proyecto, y as sucesivamente hasta que se visualiza una alternativa ptima. Este proceso iterativo se basa en la lgica de que: 1. El cliente realmente va entendiendo y sabiendo del todo, lo que necesita a medida que el equipo de trabajo hace posible que se acerque cada vez ms a la naturaleza de lo que se est construyendo. 2. El equipo de trabajo no puede tener la seguridad de que las soluciones que aporta responden a las necesidades reales del cliente, si no las va contrastando con l, a medida que van tomando forma.

Leccin 39. Procesos En el proceso interactivo e iterativo que supone un proceso de trabajo en equipo, para el desarrollo de los productos multimediales deben tenerse en consideracin tres aspectos fundamentales: Gestionar bien las expectativas del cliente Tener una mentalidad profesional amplia Pensar y actuar como un equipo. Gestionar bien las expectativas del cliente El desarrollo exitoso de este tipo de proyectos lo constituye el hecho de adecuar las expectativas que se le van generando al cliente en los sucesivos procesos de

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desarrollo, con los resultados finales. En este sentido rige un principio de probada eficacia a mediano y largo plazo, en la venta de servicios de valor aadido tratar de dar siempre ms de lo que se promete. Tener una mentalidad profesional amplia

Es necesario construir un equipo de trabajo que lleve dentro de s, una vivencia profunda de lo que es y representa la tecnologa y el lenguaje multimedia. Esto slo se obtiene a partir de la experiencia, a medida que se avanza, por tanto el requisito del aprendizaje permanente es de importancia vital. El desarrollo de proyectos multimedia implica algo ms amplio que el mero hecho de hacer con el ordenador las mismas cosas que antes se hacan de otro modo. Para ello se requieren 3 elementos: El conocimiento. La misin de las personas que integran el equipo de trabajo incluye estar preparadas para procesar, sintetizar y aplicar una cantidad de informacin virtualmente infinita, que comienza en el computador personal y se extiende a la informacin que comparte cada uno de los roles de trabajo, la informacin disponible en internet y la informacin que se comparte con el cliente. La ausencia de hbitos mentales necesarios para sentirse permanentemente actuando en este contexto, empequeecera automticamente los resultados que se espera de cada persona y del equipo en conjunto, nadie da de lo que no tiene. Las personas del equipo son interdependientes. Este entorno de trabajo alrededor de conocimiento hace referencia no slo a la informacin que puede estar almacenada en las mquinas, esto implica desarrollar nuevas frmulas de comunicacin, que suponen ms densidad de contactos, hasta el lmite de que la produccin llegue a ser el resultado de una permanente conversacin creativa entre los miembros del equipo, estn estos donde estn y basada en el intercambio fluido de ideas plasmadas en textos, grficos, secuencias, sonidos, etc. En este contexto, tiene poco sentido los afanes de protagonismo que se dan en algunas personas antes de alcanzar su madurez profesional... de hecho, una de las primeras lecciones que se deben aprender es la visin acentuada de interdependencia entre los miembros del equipo de trabajo. Hay que comunicar con transparencia, sin miedo, conscientes de que el xito... o ser del equipo... o no ser. Las personas del equipo estiman la Tecnologa de la informacin. Tan solo es posible construir un nuevo mundo interactivo virtual a quien entiende bien este nuevo paradigma y domine los materiales que constituyen este nuevo mundo, es decir, todos los recursos que implica el lenguaje de la multimedia.

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Para que sean posibles el conocimiento y la interdependencia es preciso que todas las personas del equipo de trabajo sean capaces de hablar un lenguaje comn, un fascinante lenguaje hecho de palabras y smbolos ntimamente unidos a la accin, que se escribe antes en el pensamiento, que en cualquier otro soporte y que por su riqueza, precisa de todos los medios tcnicos disponibles en cada momento para su transmisin. Por tanto si se quiere construir con este lenguaje y comunicarse con l interna y externamente, todos su integrantes, sin excepcin, han de asumir su dimensin de tecnlogos y no admitir, bajo ningn concepto la idea de que determinadas herramienta de representacin, diseadas para el uso de millones de profesionales de todo tipo, no estn hechas para alguien del equipo, ya que esto equivaldra casi a decir que un escritor considera que no es necesario saber escribir para desempear su funcin. Lo anterior es compatible con el hecho de que, lgicamente cada rol es ms especializado en determinadas aplicaciones. Lo importante es tener claro cual ha de ser las mnimas habilidades que proporcionan el cemento tecnolgico que le da consistencia al equipo. El criterio para definirlo debera ser, la fluidez en la transmisin de ideas que se precisa para sea eficiente. Trabajando todos con esta mentalidad, adems de optimizar la planificacin de los trabajos, al intensificar la densidad y frecuencia de la comunicacin, el equipo, en su conjunto, consigue un tiempo adicional que precisa para la reflexin y creatividad. Pensar y actuar como un equipo

Los conocimientos necesarios para desarrollar proyectos competitivos han de residir en diversas personas, pero para que se produzca la integracin real entre ellas, estas personas han de saber actuar como una sola, hay tres ideas importantes a considerar en este sentido: Apertura mental, trabajar todos con el mismo centro y Excederse compensa a todos. Apertura mental. Cada miembro del equipo ha de desarrollar los conocimientos necesarios para entender la problemtica que se presenta a los dems roles en el desarrollo de su trabajo. De este modo estar en posicin de demandar que se haga los mismo con l, y se habrn puesto los fundamentos para iniciar el dilogo creativo entre las distintas reas de definicin del proyecto. Trabajar todos con el mismo centro. Es preciso evolucionar del esquema secuencial, que pona al cliente demasiado lejos de todos los integrantes del equipo, hacia un esquema concntrico en el que todos estn con la vista puesta en el cliente y sus necesidades reales, ciertamente comprometidos en aportarle un valor agregado al producto.

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Si bien, lgicamente por motivo de su funcin, habr personas que tengan un contacto ms frecuente con el cliente que otras, esto no quiere decir que todo el mundo en el equipo no deba tener una comprensin profunda del porqu de cada pormenor del proyecto y de su conexin con los fines del mismo. Para lograr esto, es necesario que todos los miembros del equipo abandonen la mentalidad de la escasez a favor de la mentalidad de la abundancia, que se explican a continuacin. Mentalidad de la escasez sera por ejemplo hacer nica y estrictamente lo que corresponde a cada rol de trabajo, esto restringe la creatividad. Mentalidad de la abundancia sera pensar que somos un equipo, nadie me tiene que decir cuando he de cubrir el rea de un compaero porque se que los dems harn los mismo cuando haga falta. Excederse compensa a todos. El excederse no hace alusin, necesariamente a esfuerzos picos, muchas veces consiste en cosas tan sencillas como tomarse el trabajo de preguntar o indagar por la informacin que se deba aportar, sin necesidad de pedirla, cuando se ve que esta informacin es necesaria para esforzarse por documentar abundantemente el trabajo propio, recalcando las cuestiones importantes, aun cuando se supone que esta informacin ya debera ser conocida por el destinatario. En cualquier caso, una prctica que no falla para actuar en esta lnea es lograr que todos en el equipo adquieran el hbito de preguntarse, que pueden hacer mejor ellos, antes que pensar en lo que pueden hacer mejor los dems. cmo realizarlo? La Comunicacin es la clave

El proceso que se debera desarrollar en el equipo de trabajo puede entenderse como el hecho de identificar entre el conjunto de problemas/soluciones pensables, aquel conjunto de problemas/soluciones que aportan el mximo valor a la inversin del cliente. Para lograr lo anterior, es fundamental realizar lo siguiente: Captar minuciosa y exhaustivamente la informacin, de todas las fuentes posibles, en especial de las caractersticas y circunstancias del cliente y su sector. Hacer que esta informacin evolucione de forma fluida por todos los actores del proceso, estudiando con atencin la informacin externa y las elaboraciones de los diferentes integrantes, reflexionando sobre todo ello, aportando creatividad, sintetizando, destacando los factores clave, evitando ambigedades en la redaccin de textos, comunicando con rigor, claridad y riqueza de medios (textos, grficos, diagramas, enlaces, guiones, etc).. Es decir, pensando en las personas que han de trabajar con esta informacin. Lograr la mejor sntesis entre el conocimiento que el cliente tiene de su negocio y el conocimiento que el equipo tiene de los medios, formando, preguntando,

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haciendo pensar, e involucrando al mximo, a las personas claves de la organizacin del cliente, atendiendo a la importancia que tiene su participacin en el proyecto. Con estos elementos, unidos a la confrontacin de los desarrollos intermedios con el cliente y la correcta gestin del proyecto se van realizando las elecciones ms acertadas a medida que avanza el trabajo, alcanzndose la solucin final ptima, la cual se califica por el juicio de los usuarios. Hay que destacar en este punto, el papel esencial que tiene la cantidad y calidad de la comunicacin que se produce a lo largo del proyecto, y recordar que para que la comunicacin funcione, no basta con un emisor que sepa explicar...tambin es necesario un receptor que sepa atender y entender... Dado que, por motivos de eficiencia gran parte de esta comunicacin se realiza mediante multimedia, grficos, diagramas y escritos, esto ltimo supone: 1. Que el que los elabora lo haga pensando en quienes han de utilizarlo 2. Que los que los reciben estudien atentamente este material antes de empezar a desarrollar su trabajo. Y realicen todas las preguntas que consideren necesarias para aclarar sus ideas. De esto modo se evitarn errores del tipo de los que se comenten frecuentemente con ideas brillantes e irrealizables tecnolgicamente o con los recursos disponibles. Todo el proceso de trabajo se mide por los resultados alcanzados, y estos se miden en el grado de satisfaccin del cliente.

Leccin 40. Reuniones Las reuniones tienen una gran importancia en este tipo de proyectos, por ello se ha de intentar realizarlas con el mayor profesionalismo para aprovechar al mximo el tiempo que se les dedica. Se pueden distinguir dos tipos de reuniones, es importante enfocar cada una de ellas segn del tipo de que se trate. Reuniones de creatividad, tipo lluvia de ideas. Tienen por objeto sinergizar los enfoques de los distintos roles para dar con abundantes ideas diferentes y mejores de las que puede tener cada uno de los asistentes individualmente. Est comnmente aceptado que para que estas reuniones sean eficaces es importante tener en cuenta tres reglas: 1. Hay una persona que las convoca y se cuida de que los asistentes hayan asimilado la informacin necesaria sobre el tema como para pensar sobre dicho tema con propiedad, para ello les aporta previamente un memorando con los

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puntos clave, ms la documentacin complementaria que sea necesaria. Adems, se asegura de que tengan tiempo para estudiar todo lo entregado. 2. Durante el transcurso de la reunin nadie critica nada de lo que all se propone, para que de este modo no se interrumpa el flujo de ideas entre los asistentes y la reunin resulte lo ms estimulante posible 3. Todos los que asisten abordan la reunin sin afn de protagonismo y con mentalidad abierta, es decir, orientados primordialmente a conseguir entre todos ideas nuevas y mejores que las que lleva cada uno a la reunin, y dispuestos a reconocer el valor de las aportaciones de los dems aunque stas no se les hayan ocurrido a ellos. La persona que convoca y lidera estas reuniones se ocupa de aplicar y recordar estas reglas de aprovechar al mximo todo lo que all se produce, estimulando la aportacin del mximo de ideas, por disparatadas que puedan parecer en ese momento. Generalmente no se terminan estas reuniones con ideas perfiladas de lo que se va a hacer, pero estimulan la creatividad de los responsables, ayudndoles a concebir nuevamente ideas o reconducir otras, durante o despus de la reunin. Reuniones de estudio, consultivas, informativas, de coordinacin, etc. Es importante que quien las convoca y modera tenga presente de alguna manera las siete fases que pueden distinguirse en una reunin, a partir de los tipos mostrados (de estudio, consultivas, informativas, de coordinacin, etc) y acte proactivamente para que en cada una de estas fases se realice lo previsto. El plan de la reunin

Es necesario partir de una propuesta inicial para convocar a la reunin, este plan debera incluir como mnimo 4 aspectos: Quien convoca y coordina la reunin Asistentes Lugar y fecha Objetivos propuestos para la reunin En la actualidad no le sobra tiempo a nadie, por tanto es importante que las horas de reunin, especialmente las que se mantengan con el cliente sean lo ms productivas posible, para ello es bueno repasar y aplicar estos siete puntos comnmente aceptados como tiles para lograr que esto sea as: 1. Preguntar todo aquello que se considere importante sobre el proyecto, esto implica llevar preparada la reunin de antemano. 2. Escuchar con los 5 sentidos, todo lo que dice el cliente, ya que hasta que no se est totalmente familiarizado con el proyecto, no se dispone realmente de criterio para discriminar lo importante de lo accesorio.

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3. Entender bien, tanto lo que dice el cliente, como lo que quiere decir (no siempre coincide) para ello no dudar en interrumpirle, cuando sea necesario, con frases del tipo veamos si he entendido bien lo que quiere decir...es esto? 4. Anotar con la mayor precisin todo lo importante de lo que se habla en estas reuniones, para ello es bueno llevar preparada una gran cantidad de hojas en blanco. No importa que parte de lo que se anote ya est en la documentacin del cliente, pues se desean captar los matices que no suelen estar en los materiales publicados. Tampoco importa pedir eventualmente unos instantes para terminar de anotar una palabra o un dato, el cliente ha de entender que ello forma parte del trabajo. 5. Repasar de inmediato todo lo escrito precisando el sentido de algunas frases, completando otras con datos que an se recuerdan, fijando ideas en el momento en que se tienen frescas en la cabeza, etc. Realizar esta tarea unas horas ms tarde reduce exponencialmente su eficacia. 6. Comprobar con el cliente aquello que no haya podido queda claro tras de este repaso, es cuestin de anotarlo como pregunta a realizar al cliente, y lo antes posible contactarlo por el telfono o por correo electrnico para pedirle estas aclaraciones. 7. Pensar en todo lo hablado una vez se tengan todos los datos. Del mismo modo que no es posible decir que se est familiarizado con un lugar, con el mero hecho de haberle dado una hojeada al plano, sino hasta cuando lo hemos recorrido en sus mltiples itinerarios. Tampoco se habr entrado en el negocio del cliente hasta que lo haya repasado repetidas veces mentalmente desde sus distintos enfoques. Sin olvidar que en esta tarea el cliente lleva mucha ventaja. Las siete fases de una reunin

Suponiendo que el responsable de la reunin, previamente a la misma, ha aportado a los asistentes la documentacin necesaria como para que asistan preparados, gestiona su desarrollo teniendo en cuenta lo siguiente: Informa y sita al grupo de trabajo en el tema que se va a analizar y sobre el que se piensa tomar Presentar e introducir decisiones. el Explica algn documento elaborado previamente y tema entregado con el orden del da que sirva de base para la reflexin y discusin. Sugiere los objetivos que el grupo podra Proponer los objetivos conseguir a lo largo de la reunin y fija una de la reunin duracin prevista para la misma.

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Plantea al grupo estos objetivos intentando que los conozcan y se identifiquen con ellos. Presenta al grupo una metodologa activa y que involucre a todos los asistentes, orientada a Ofrecer un plan de facilitar el trabajo en equipo. trabajo Sugiere una tcnica de tratamiento de los temas que facilite la resolucin de los mismos de una manera gil y satisfactoria para todos. Controla la dinmica del grupo, vigilando a los que intervienen demasiado e impiden que otros Provocar la participen. participacin Anima y suscita la intervencin de los que tienden a inhibirse. Respeta los ritmos del grupo y sus intervenciones. Reconducir la Slo interviene como animador para hacer discusin sntesis, recoger y relanzar ideas y formular y el debate propuestas cuando el grupo se inhibe, se cansa y se desva de los objetivos de la reunin. Presenta al grupo las diversas alternativas que Situar al grupo en las han surgido a lo largo de la discusin. conclusiones Propone estrategias que conducen al establecimiento de conclusiones. Una vez tomadas las decisiones planifica con el grupo su ejecucin: -Determinando tareas y actividades Gestionar las -Estableciendo responsables y personas decisiones implicadas -Posibilitando recursos -Fijando tiempos de realizacin. -Proponiendo indicadores de eficacia.

5. Captulo IX .Guion de la Multimedia Capitulo IX. Guion de la Multimedia Ya se ha presentado exhaustivamente el proceso metodolgico a seguir en el desarrollo, y la dinmica de trabajo que se debe plantear para lograr un material multimedia de calidad. Falta profundizar en otro aspecto es pieza fundamental en el diseo: el guin. Si bien se hicieron algunos comentarios en el captulo 1, en esta seccin se asume a profundidad los pormenores para la realizacin del guin multimedia, a partir del desarrollo mostrado por Jess Valerde Berrocoso8

8 Diseo de materiales educativos multimedia. Jesus Valverde Berrocoso. [En lnea] ht p:/
www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion01.htm.

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Como ya se haba mencionado el guin multimedia corresponde a una descripcin detallada de todas y cada una de las escenas del material audiovisual. De modo sinttico, un guin es una historia contada en imgenes e implica, por tanto, la narracin ordenada de la historia que se desarrollar en el producto audiovisual. Se plantea de forma escrita y contiene las imgenes en potencia y la expresin de la totalidad de la idea, as como las situaciones pormenorizadas, los personajes y los detalles ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual y sonoro, no literario. Leccin 41. Como Contar Historias: Estructura y desarrollo del relato La divisin clsica del relato en tres partes: planteamiento, nudo o desarrollo y desenlace, est muy aceptada en la cultura occidental y es respetada de un modo u otro por la inmensa mayora de los relatos audiovisuales. Aunque no siempre el orden de colocacin de estas tres partes sea del todo lineal, y pueda comenzarse por el final y reconstruir, despus, la historia, lo ms probable es que al final del relato las tres partes puedan ser compuestas por el espectador en su orden lgico, que ayudar a comprender la historia como una narracin lineal. Planteamiento: Presenta al personaje o personajes principales en un contexto mediante situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de la accin) ponen en marcha el relato. Se trata de algo que afecta al personaje: tiene una misin que cumplir, un problema, deseo o necesidad que le obliga a actuar. Desarrollo o nudo: El suceso o circunstancia que ha servido de detonante nos introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo o solucionar su problema por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto en un conflicto. Desenlace: El clmax, o momento de mxima tensin, ha de llevar rpidamente a la resolucin de la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama.

Leccin 42.La ambientacin En el inicio de un audiovisual es necesaria la ambientacin, es decir, una serie de recursos que aumenten el inters, muestre de qu va la historia y se "enganche" al receptor. Todo audiovisual sin ambientacin produce el mismo efecto que una pelcula empezada: ha perdido la oportunidad de ganarse al espectador. En el guin se dispone de dos o tres minutos para dejar claro al espectador de qu

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va nuestro audiovisual. Si el tiempo se agota, la audiencia perder el inters y la atencin. Retener a una persona ante una pantalla es muy difcil y todo juega en contra del guionista. Existen diversos modos de abordar la ambientacin: Uso de personajes. Introducir un presentador o personaje protagonista de la historia. Se puede establecer una situacin "interna" (si el personaje vive en el audiovisual) o "externa" (si el presentador se sita en una posicin externa, como un receptor ms). En la ambientacin se ha de mostrar claramente las cualidades del personaje. Accin iniciada. Se comienza asistiendo directamente a un punto del proceso de los acontecimientos. En el cine, hay muchas pelculas que empiezan directamente por un robo, una persecucin o un hecho sorprendente. Por paisaje. Iniciar un recorrido por los ambientes donde se desarrolla la accin. Se busca transmitir una sensacin acorde con lo que ocurrir posteriormente. Complicidad ideolgica. Exponer un problema o una queja al principio del audiovisual con la que el receptor estar de acuerdo o se sentir muy identificado. Es un recurso fcil y efectivo. Se trata de que el usuario sienta que el guionista piensa como l: que enfocar el tema tal como l piensa que debe enfocarse. Leccin 43. Tramas, personajes, situacin, accin y dilogos Tramas y subtramas La forma narrativa de las producciones audiovisuales da lugar a una trama que se puede denominar principal y que se ajusta a la estructura de planteamiento, desarrollo y desenlace antes descrita. Pero en los guiones audiovisuales existen otras tramas secundarias, o subtramas, que contribuyen a desarrollar la trama principal, dando inters y emocin. Las subtramas carecen de sentido si su desarrollo no influye, de manera determinante, en la evolucin de la trama principal. Los personajes Todos los relatos versan siempre sobre la historia de alguien o de algo. La narracin siempre tiene uno o varios protagonistas. En una historia de ficcin aparecen, generalmente, tres tipos de personajes: Protagonistas: sobre ellos recae la accin principal. Han de ser perfectamente definidos. Principales: tienen un papel importante, pero no esencial para el desarrollo de la historia.

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Secundarios: existen por necesidades del guin y sus papeles son complementarios de los protagonistas y principales. Tienen valor como piezas del argumento.

La situacin El personaje est situado en un escenario concreto, en un ambiente determinado y con otros acompaantes. El decorado y el ambiente aaden informacin sobre el personaje, as como sus posturas, actitudes y su disposicin con relacin a otros personajes que le identifican. La accin La accin del personaje no slo se expresa mediante la actuacin fsica, sus gestos y sus movimientos corporales. La accin puede ser: Interna: pensamientos y sentimientos de los personajes. Externa: actuacin fsica del personaje (gestos y movimientos). Lateral: lo que sucede en el entorno donde se desarrolla la accin del personaje. Latente: la accin se desarrolla en off, es decir, no se ve en pantalla, pero el receptor es consciente de que se est desarrollando mientras ve otra escena diferente. Los dilogos El dilogo audiovisual es diferente al que establecen las personas en la vida cotidiana. El dilogo audiovisual va al grano, es directo y claro, expresando slo lo que interesa al desarrollo de la historia que se cuenta. El mejor dilogo es aquel que contiene exclusivamente informacin que interesa a los personajes y al espectador, considerando que es slo una parte del mensaje, ya que la imagen tambin aporta informacin y debe evitarse la redundancia. Leccin 44. Como contar historias: elipsis y modos de transicin La elipsis Es un mecanismo narrativo que consiste en presentar nicamente los fragmentos significativos de un relato. Consiste en la supresin de las piezas del relato que pueden deducirse a partir de informaciones posteriores o anteriores (Bou, 1997). Es muy importante para eliminar de las narraciones todas aquellas acciones previsibles y cotidianas. Adems, permite ahorrar infinidad de tiempo entre distintas escenas y secuencias. Lo habitual, en un audiovisual de unos pocos minutos, es contar una historia que puede haber transcurrido durante das, semanas, meses, aos e, incluso, siglos.

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La elipsis es consustancial con la esencia del audiovisual, donde se puede representar generalmente escenas sugerentes y no secuenciales, que alargaran las secuencias narrativas tanto como la vida misma. Slo se deben plantear no recurrir a la elipsis cuando se tienen serias dudas sobre si la continuidad del discurso va a verse afectada. Lo que el receptor puede imaginar siempre ser ms realista para l que lo que explcitamente pueda ver en la pantalla. (Comprense, por ejemplo, las elipsis del filme de Hitchcock "Psicosis" con una pelcula de terror como "Martes 13" o similar). En la actualidad, los receptores son capaces de ubicarse en cada momento en la nueva situacin espacio-temporal, sin necesidad de recurrir a artificios y convenciones. En los inicios del cine, por ejemplo, se recurra al rtulo separador para orientar a los espectadores en los cambios temporales. Hoy en da, esto es innecesario gracias a la familiaridad de los espectadores con el recurso narrativo de la elipsis. Existen dos tipos de elipsis (Bou, 1997): De estructura. En las que se omite una parte de la historia que se est narrando. De contenido. Se omite alguna informacin que no se puede (o no se quiere) hacer explcita. Modos de transicin Para realizar en la prctica la elipsis entre distintas escenas, existen muchos recursos que se caracterizan por aportar valores expresivos diversos y que se repasaran a continuacin. Corte. Hace referencia al ensamblado de una imagen con otra por yuxtaposicin simple, es decir, que a una imagen ntida le sucede otra de las mismas caractersticas. Es la transicin ms sencilla e imprime un carcter dinmico en la asociacin de dos situaciones. Su principal fuerza expresiva radica en la instantaneidad. El sistema ideal de paso de una escena a otra es aquel que pasa desapercibido para el espectador ya que si los cortes son bruscos, puede distraerse la atencin del espectador rompiendo la ilusin de presenciar una accin continua e ininterrumpida. Por corte se puede pasar de una vista a otra, de un escenario a otro. La edicin por corte conduce la accin suprimiendo lo que no es necesario para el desarrollo dramtico, debiendo hacer comprensible a los espectadores la evolucin espacio temporal del relato, sin ninguna indicacin externa a la propia informacin audiovisual.

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Encadenado. La transicin entre dos escenas es ms suave. Consiste en ver cmo una imagen se desvanece mientras una segunda imagen va apareciendo. Se utiliza, entre otras posibilidades, para pasar de un personaje al mismo en otra situacin. Indica pasos de tiempo no muy largos. Existen algunos encadenados tan rpidos que pasan totalmente desapercibidos para el espectador. Especialmente la publicidad hace continuo uso de esta tcnica como sustitutiva del corte, ya que facilitan una visualizacin ms suavizada de la gran acumulacin de planos propia de los spots publicitarios televisivos. El empleo correcto del encadenado permite realizar secuencias de montaje que resumen largos perodos de tiempo, hace posible realizar elipsis sobre las acciones de un mismo personaje y, permite, entre otras cosas, pasar de una situacin a otra distanciada en el espacio o en el tiempo. Fundido. Consiste en la gradual desaparicin de una imagen hasta dejar el cuadro en un color. En un principio los fundidos iban de la imagen al negro, pero en la actualidad funden a cualquier color. El fundido surge de la necesidad de separar temporalmente los episodios del relato. La imagen siguiente aparece a partir del color en que fundi la anterior, es decir, que si una imagen funde a negro la siguiente viene de negro y se aclara progresivamente hasta conseguir un nivel de tonos correcto. El fundido da una sensacin de salto temporal ms acusada que el encadenado. Desenfoque. Desenfocar una imagen y pasar a la siguiente de desenfocado hasta una visin enfocada, es un recurso que se ha aplicado para indicar pasos de tiempo cortos o cambios de uno a otro espacio. El desenfoque en visin subjetiva es un recurso expresivo que sirve para indicar el desvanecimiento o prdida de la consciencia de un personaje y, en visin objetiva, se ha empleado para iniciar un flash-back o vuelta atrs en el tiempo para pasar a ver los recuerdos del personaje. Existe un empleo retrico utilizado para variar la atencin de un motivo o personaje enfocado a otro motivo o personaje que estaba fuera de foco. Barrido. Es un efecto que se produce en la fase de registro de la imagen y que consiste en un giro rapidsimo de la cmara que produce un efecto visual semejante la paso de un elemento que ocupa toda la pantalla, tan deprisa que no da tiempo a ver de qu se trata. El barrido se utiliza para pasar de un espacio a otro de forma instantnea. Cortinillas. Consisten en la utilizacin de formas geomtricas para dar paso a nuevas imgenes. Pueden tener formas muy variadas: horizontal, vertical, de estrella, de iris, etc. Se utilizan para facilitar los cambios de escenario y sus desplazamientos. Es una tcnica en la que la segunda imagen "invade" la primera y ha tomado mltiples formas: de arriba abajo, de izquierda a derecha, pasos de pgina , etctera. En vdeo y televisin son muy utilizadas. La gama de este tipo de transiciones se ha prolongado extraordinariamente con el registro en vdeo y las posibilidades que aportan los sistemas analgicos y digitales de

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postproduccin: mosaicos, vueltas de pgina, espirales, etc. Todos son recursos susceptibles de ser utilizados en la elipsis. Leccin 45. Principios Bsicos de un Guion y Estructura del Guion Multimedia Segn Bou (1997), la falta ms grave de un multimedia es el aburrimiento. Puede ser tcnicamente imperfecto, puede hacer dao a la vista o puede escandalizar, pero nunca debe aburrir. La postura ms recomendable para disear un multimedia es pensar que lo que se cuenta en l no interesa en absoluto a las personas a las que est destinado. De este modo el guionista no tiene ms remedio que esforzarse para impactar continuamente al auditorio. Es muy importante enfocar cada escena (vieta, diapositiva-audio, secuencia videogrfica, pantalla de ordenador) como un problema. Una de las sentencias ms importantes de los guionistas cinematogrficos es la siguiente: "se recuerdan escenas, no pelculas". Bou (1997) enuncia los siguientes principios bsicos en la elaboracin del guin multimedia: Principio de necesidad La elaboracin del multimedia debe resolver un problema cuya solucin percibimos inmediatamente que requiere de un diseo audiovisual. Es decir, el producto debe servir para algo (se debe justificar la existencia del audiovisual) y ser multimedia (se debe justificar que esta forma de comunicacin es la ms adecuada). Todo material que no surja de estas dos condiciones es gratuita, carece de significatividad, corre el riesgo de ser ignorada. Principio de atencin El objetivo del producto es mantener la atencin de modo sostenido, es decir, conseguir que el usuario mantenga una actitud continua de expectacin ante el audiovisual. La atencin cognitiva se basa en el valor de la informacin suministrada. Para conseguir la atencin del espectador es necesario que: la informacin sea relevante la informacin est bien organizada La atencin afectiva se fundamenta en el vnculo emocional que se establece entre el usuario y el material audiovisual. Un recurso que contribuye especialmente a mantener este tipo de atencin es el argumento. Sembrar en el usuario la inquietud por conocer el final. Enfocar el audiovisual como una narracin y hacer ver que lo que se cuenta es real, que puede afectar directamente al usuario y que con el audiovisual va a encontrar formas de actuar o de pensar en relacin al tema.

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Pero para mantener la atencin tambin es muy importante el tratamiento del ritmo. Si una informacin tiene un alto inters la narracin de la misma podr realizarse a un ritmo ms pausado. Es el caso de los documentales clsicos, que son tremendamente descriptivos, y mantienen la atencin en virtud del inters del contenido que tratan. En el caso contrario estn los dibujos animados que transcurren a un ritmo trepidante. Estos ltimos son un buen modelo para los productos multimedia que se desarrollarn en el curso. Principio de economa El receptor del mensaje siempre es ms inteligente y ms rpido de lo que el guionista supone. El principio de economa tiene cuatro vertientes: a) Economa de tiempo. Evitar secuencias demasiado largas. En el lenguaje audiovisual, unos pocos segundos son mucho tiempo. Este principio es muy difcil puesto que obliga no slo a narrar de forma breve y concisa lo que se quiere expresar, sino tambin a decirlo en fragmentos brevsimos y denssimos. Por ello hay que suprimir toda secuencia (vieta, diapositiva, etc.) que: No diga nada absolutamente necesario; Que se diga algo absolutamente necesario, pero no lo parezca; Que reitere o alargue un mensaje que pueda expresarse ms sucintamente. b) Economa de espacio. El espacio donde se ubica la imagen debe ser rentabilizado al mximo. Esto no se hace con la intencin de ahorrar escenas, sino debido a la necesidad de que los elementos tengan fuerza dramtica. En la imagen deben figurar nicamente aquellos elementos indispensables y con el mayor tamao posible. Cuando en una escena se quiere abarcar demasiado (introducir demasiados elementos en ella) se produce una percepcin confusa del conjunto. Esto se debe al mecanismo de la integracin, es decir, a la capacidad para percibir mentalmente la totalidad de un objeto cuando, de hecho, slo hemos visto una parte de l. Cuando se ensea slo una parte del objeto, se logra una postura activa por parte del individuo receptor. No puede evitar que su mente trabaje en la recomposicin del objeto y provoca que la imagen llame la atencin. Si ofreciese todo el objeto a la vista, el efecto es redundante: se ha suministrado al receptor informacin que l podra deducir. Por tanto, cada objeto que se incluye en escena slo ha de ser visible en la proporcin suficiente para que sea identificable. Por otra parte, trataremos de introducir un solo objeto (o muy pocos) en la imagen. c) Economa conceptual. Los textos que acompaan a las imgenes no deben sobreinformar al receptor. Hay que dejar que el destinatario del audiovisual piense. La aplicacin correcta de este principio consiste en transmitir cada uno de los

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mensajes encontrando la manera ms simple posible de hacerlo. Hay que conseguir situarse en el lugar del usuario y adivinar qu cosas ya ha entendido sin necesidad de que se las proporcione masticadas. d) Economa de lenguaje. Se tiene la tendencia a ser demasiado exhaustivos y el empeo en incluir en el guin hasta la ltima coma de la frase que se ha pensado. El receptor es capaz de deducir el significado completo del discurso que acompaa la imagen, y si no para eso se disean actividades educativas que faciliten la asimilacin de los mensajes. e) Economa de espera. Respetar un ritmo rpido. Hay que evitar pausas, interrupciones bruscas del ritmo de narracin. Un ejemplo de aplicacin de este principio es cuando la imagen o el sonido van por delante el uno del otro. Es decir, se ve algo de lo que todava no se est hablando o se est hablando de algo que todava no se ve. Principio de mltiple entrada (o multicanal) El diseo de un producto multimedia no se limita a la simple transmisin de informacin. Todo mensaje incluido en un audiovisual es asimilado por el usuario en funcin de tres factores: Estructura de la informacin (complejidad adecuada a la capacidad del usuario) Impacto afectivo (los sentimientos con que el usuario recibe el mensaje) Experiencia previa (reaccin ante informacin similar y cmo se integra significativamente). Por ello, se debe cuidar que el producto cree lazos afectivos con el usuario y que su contenido est en consonancia con lo que se supone que conoce el destinatario final. El principio multicanal establece que, para lograr una buena comunicacin, hay que utilizar todos los canales. En otras palabras, favorecer los diferentes estilos perceptivos (hay quien prefiere como fuente de informacin las imgenes, otros el sonido, etc.) Es esencial una integracin de todos los elementos que componen un multimedia. Por lo tanto, dos recomendaciones: Utilizar diferentes canales para transmitir el mensaje. Integracin (o sincronizacin) de todos los canales para conseguir transmitir un mensaje homogneo.

Estructura del guion multimedia La construccin de un guin es el proceso que conduce a una descripcin detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sinttico,

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un guin es una historia contada en imgenes. El guin es previo a la realizacin del audiovisual. El siguiente es un ejemplo de la estructura del guin en el cmic: N vieta de Imagen Texto

En un parque pblico dos Cartucho: "Despus de salir de amigos estn sentados en un clase Ernesto y Julin regresan a banco y uno de ellos parece sus casas" estar triste Julin se muestra Ernesto: "Y ahora, cmo se lo vas apesadumbrado y deprimido. a decir a tus padres? Julin: "Estoy hecho un lo. Por qu me tiene que pasar esto a m?"

Ahora un modelo de la estructura de un posible guin para un diaporama9: N de diapositiva Imagen En un parque pblico dos amigos estn sentados en un banco y uno de ellos parece estar triste Julian se muestra apesadumbrado Primer plano ... 2 Sonido Tiempo Tiempo acumulado

Voz en off: "Despus de salir de clase Ernesto y Julin 11" regresan a sus casas"

11"

Ernesto: "Y ahora, cmo se lo vas a decir a tus padres?" Julin: "Estoy hecho 9" un lo. Por qu me tiene que pasar esto a m?" Msica: d.

20"

Si lo que se desea es hacer es un vdeo el esquema del guin es el mismo, pero en vez de ser la unidad la diapositiva es la secuencia.

9 Tcnica audiovisual que consiste en la proyeccin simultnea de diapositivas sobre una o varias
pantallas, mediante proyectores combinados para mezclas, fundidos y sincronizacin con el sonido.

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N de Imagen secuencia Dos amigos salen de la Facultad. Llegan a un parque y se sientan en un banco. Julian se muestra apesadumbrado

Sonido

Tiempo

Ruidos: pjaros y murmullo de 45" gente hablando; coches. Ernesto: "Y ahora, cmo se lo vas a decir a tus padres?" Julin: "Estoy hecho un lo. Por qu me tiene que pasar esto a m?" Msica: Hora cero de Piazzolla 50" Madre de Julin (enfadada): "Hijo, podras ayudarme a colocar las cosas que he comprado. Cada da este chico est ms raro! No hay quien le entienda..."

Julin llega a su casa. ntra en la cocina y abre el figrorfico. Su madre viene de la compra. Julin se va a su cuarto sin decir nada. Desde all oye hablar a su madre. Se pone los cascos y sube el volumen de su equipo HiFi

El guin de un multimedia en soporte informtico tiene una estructura diferente, con columnas diferenciadas para imagen, sonido, texto y acciones (o interacciones). En cada una de ellas hay que identificar el recurso digital (en forma de archivo informtico), as como los resultados de determinadas acciones sobre zonas especficas de la pantalla. Obsrvese el siguiente modelo: Pantalla n 1 Nombre de los archivos de imagen, acompaado de una breve descripcin. Por ejemplo: foto.jpg (imagen fija) - Nios jugando con una pelota. video.avi (imagen en movimiento) - Personas en un parque pblico. Nombre de los archivos de sonido, acompaado de una breve descripcin. Por ejemplo: aves.wav - ruido de pjaros en el bosque. Nombre de los archivos de texto junto con la transcripcin de su contenido. Por ejemplo: mirlo.txt - "Es el nombre comn de una gran variedad de aves

Imagen

Sonido

Texto

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Accin

que tienen casi todo su plumaje de color negro." Indicar qu resultados realizan las zonas interactivas y a partir de qu accin del usuario. Por ejemplo: Botn01 - clic - ampliar foto.jpg Botn02 - doble clic - avanza a la pantalla n 2. Botn03 - rol (el ratn pasa por encima sin pulsar clic) informacin ampliada sobre mirlo en texto.

Fuentes Relacionadas BOU I BAUZA, Guillem. EL guin multimedia. Anaya Multimedia. Edicin 1997.

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MARTNEZ SNCHEZ, Jos Manuel e HILERA GONZLEZ, Jos Ramn Modelado de documentacin multimedia e hipermedia. (ccjrhg@cc.alcala.es y ccjmms@cc.alcala.es) [En lnea] http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuad6-7/artmulti.htm. Fecha de consulta: Marzo de 2005. MIR GUILLN, Julio. Proyectos Hipermedia. Manual de Procedimientos. [En lnea] http://www25.brinkster.com/jumiro Fecha de consulta: Mayo de 2005 ROSAS, Xanty. Diseo de Proyectos Multimedios. [En lnea] http://www.sin.itesm.mx/profesoresypersonal/dteda/documentos/CURSO%20TED A%20Dise%f1o%20Multimedios.doc Fecha de consulta: Mayo de 2005. UNIVERSITAT JAUME I Documentacin terica de la asignatura Multimedia dirigida por el profesor Oscar Belmonte Fernndez [En lnea] http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/PlanificacionProyectos.pdf VALVERDE BERROCOSO, Jos. Diseo de materiales educativos multimedia jevabe@unex.es. [En lnea] http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion01.htm. Fecha de consulta: Abril de 2005.

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