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Introduccin

Objetivo: Se pretende facilitar la difusin y recopilacin internacional e intercultural de juegos que permitan desarrollar actitudes y valores relacionados con la educacin para la paz (cooperacin, ayuda, autoestima, confianza y otros) para nios y nias de edades y mbitos educativos diferentes Se desea dar cobertura a las dinmicas cooperativas que promuevan la educacin para la paz y presenten alternativas a la resolucin violenta de los conflictos Medios: !os juegos recopilados se agruparan en los nueve apartados escalonados, abajo indicados "ada juego se presentar con los objetivos del juego, la cantidad de participantes, el material necesario, las consignas de partida, el desarrollo del juego, la evaluacin, fuente y alguna sugerencia #til para su aplicacin

$uegos de presentacin $uegos de conocimiento $uegos de afirmacin $uegos de confianza $uegos de comunicacin $uegos de cooperacin $uegos de resolucin de conflictos $uegos de distensin $uegos de paraca%das

$uegos de presentacin
&efinicin' Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto (undamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres y alguna caracter%stica m%nima Son idneos cuando los)as participantes no se conocen y es el primer momento $uegos'
*+!,-. ".!I+/-+ (uente' 0La Alternativa del Juego II" 12I+/ ".!!. *.3. (uente' 4abilitats +5pressives' "om e5pressar6nos amb el cos +! +S*+$, (uente' 4abilitats +5pressives' "om e5pressar6nos amb el cos

7+ *I". (uente' "urso de la 2* de 3ijn sobre juegos cooperativos +nviado por 8ita 3arc%a !pez -I+99. (uente' Mara Sol Gorriz Ortz EL PROTOCOLO. Fuente Pilar Salort !illal"a *.S.9 !. *+!,-. (uente' $osefina 7aldonado 8illegas !. -+!.9.:. (de lana) (uente' 8ernica Siva (7;jico) !.S I/I"I.!+S (uente' $orge <atlle 7ontero (8alencia) +! /,7<9+ =I!,7>-9I", (uente' $orge <atlle 7ontero (8alencia) !. "+/-9I(23.&,9. Seminario de +ducacin (%sica de +jea de los "aballeros +nviado por <el;n y $ulin .!3, S,<9+ -I (uente' "ristina *roao (+cuador) +! 3+S-, *.9./,I", "ampamento de "azorla ?@@A +nviado por Blvaro 4idalgo .bad +! .<,3.&, +nviado por "arla ,sinaga <2S"./&, *.9+$. +nviado por +stela 9ico ,rtiz <,!C39.(, !,", +nviado por *aulina !pez *.9+$.S +nviado por .lberto "ollazo <allesteros

PELOTA CALIE#TE
&+(I/I"ID/ "onsiste en presentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos por medio de una pelota que se va lanzando entre las)os participantes del grupo . ,<$+-I8,S .prender los nombres Iniciar un pequeo conocimiento del grupo *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, 7.-+9I.! 2na pelota u otro objeto para lanzar a partir de E aos

",/SI3/.S &+ *.9-I&. &ebe Facerse lo ms rpido posible !a pelota est muy caliente y quema &+S.99,!!, +n c%rculo, sentados o de pie +l animador)a e5plica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo'

el nombre con el que le gusta que la llamen su lugar de procedencia algunos gustos algunos deseos

-odo eso Fay que Facerlo rpido para no quemarse Inmediatamente terminada la presentacin se lanza la pelota a otra persona que contin#a el juego (2+/-+ -radicional !obato)7edina

$%IE# CALLA PAGA


&+(I/I"ID/ "onsiste en decir el nombre o alg#n dato identificativo de alg#n participante antes de que te toquen ,<$+-I8,S .prender los nombres o alg#n dato identificativo Iniciar un pequeo conocimiento del grupo *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, a partir de E aos

",/SI3/.S &+ *.9-I&. &ebe Facerse lo ms rpido posible Si te tocan pasas al centro .ntes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestin &+S.99,!!,
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G participantes en c%rculo y uno en el centro +l animador)a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y asi sucesivamente +n caso de ser tocado antes de responder pasa al centro /,-.S 8ariantes'

el nombre con el que le gusta que la llamen su lugar de procedencia algunos gustos algunos deseos

(2+/-+ "urs 4abilitats +5pressives' "om e5pressar6nos amb el cos 7oraira (.lacant) ?@)H)?@@I

EL ESPEJO

&+(I/I"ID/ "onsiste en imitar las acciones del compaero)a


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,<$+-I8,S *ercibir la imagen que damos a los dems "onocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y e5terna *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, a partir de G aos

",/SI3/.S &+ *.9-I&. &ebe Facerse lentamente en un principio para que nuestro compaero pueda imitarnos Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles &+S.99,!!, *or parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro Face de espejo, primero a nivel facial, despu;s tambi;n con el tronco y los brazos !uego desde de pie con todo el cuerpo "ambiar de papeles 8.9I./-+S 4acerlo a distancia (2+/-+ "urs 4abilitats +5pressives' "om e5pressar6nos amb el cos 7oraira (.lacant) ?@)H)?@@I &I<2$, +ster 1uiros Sierra

ME PICA
&+(I/I"ID/ "ada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica' 0Soy $uan y me pica la boca0 . continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba >l tambi;n dice su nombre y donde le pica y as% sucesivamente Fasta la #ltima persona +l #ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba ,<$+-I8,S
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.prender los nombres, presentacin y distensin *.9-I"I*./-+S &esde tres o cuatro personas Fasta JK 7ientras ms, ms divertido es y ms memoria Fay que desarrollar !a edad es indiferente ",/SI3/.S &+ *.9-I&. 4ablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, Facerlo tambi;n con gestos &+S.99,!!, 2no a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que Fa Fablado antes que ellos +8.!2."ID/ Se ver si la gente se Fa quedado con alg#n nombre de los que desconoc%a al principio o no (2+/-+ "urso de la 2* de 3ijn sobre juegos cooperativos

TIERRA
&+(I/I"ID/ "onsiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota . ,<$+-I8,S .prender los nombres de los componentes del grupo +stimular la precisin en los env%os, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad f%sica y la coordinacin culo6manual *.9-I"I*./-+S Se recomienda que los grupos sean pequeos, que oscilen entre los I u E miembros !a edad apropiada para realizar este juego es a partir de los H aos 7.-+9I.!
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+spacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar &+S.99,!!, ? !os jugadores se ponen de pie formando un c%rculo, menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano L *osteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran alrededor de ;l, por lo que el grupo deber decir al un%sono cual es el nombre del que tiene el baln, a la vez que el grupo deber rodear a la persona que posea el baln J Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln, ;ste tendr que castigar al grupo de alguna manera' .ndar en c%rculo, sentarse en el suelo, andar en c%rculo a cuatro patas y decirle al grupo cual es su nombre H *osteriormente se reanuda el juego colocndose otro miembro del grupo en el centro +8.!2."ID/ Se evaluarn los siguientes aspectos'

"apacidad de memorizacin !os reflejos que posea el individuo +l grado de participacin del alumnado 8aloracin de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta

8.9I./-+S *ara Infantil y *rimer y Segundo ciclo de *rimaria se aconseja realizar la actividad tal y como est *ara el -ercer ciclo de *rimaria, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona . los de Secundaria se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el baln, adems de su nombre

EL PROTOCOLO
&+(I/I"ID/ +n subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen que representar ese saludo
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,<$+-I8,S +nsear a trabajar en equipo "onseguir individuos socialmente eficaces *.9-I"I*./-+S "ualquier edad, y n#mero indefinido 7.-+9I.! /o precisa material alguno ",/SI3/.S -odos los miembros de los subgrupos Fan de saber su forma de saludo, y todos Fan de respetar los turnos de representacin &+S.99,!!, +l primer paso consistir en dividir el grupo en subgrupos "ada subgrupo tendr el mismo n#mero de integrantes Se dejar un m5imo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar M finalmente cada subgrupo representar su saludo, y practicarn su saludo con los otros subgrupos +8.!2."ID/ <astar con que cada miembro del subgrupo se relacione con los dems practicando su saludo inventado 8.9I./-+S /o se dividen en subgrupos, sino individualmente, depender del n#mero de miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menos favorecedor de la socializacin

LAS I#ICIALES
&+(I/I"ID/ "on la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades, ,<$+-I8,S

3enerar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres "onocer el lenguaje *.9-I"I*./-+S . partir de los E aos ",/SI3/.S 9espetar los turnos y levantarse al Fablar 4ay que procurar que no se copien &+S.99,!!, +stando el grupo sentado, el animador e5plica el juego y se pone como ejemplo' Mo soy *ablo y me gustan los *oN;mon 0*0 es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado, M as% todos los miembros del grupo +8.!2."ID/ <astar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto

TELARA&A
&+(I/I"ID/ "onsiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las)os participantes del grupo . ,<$+-I8,S .prender los nombres Iniciar un pequeo conocimiento del grupo *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, 7.-+9I.! 2na bola de estambre o ovillo de lana para lanzar ",/SI3/.S &+ *.9-I&. &ebe Facerse lo ms rpido posible
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a partir de H aos

&+S.99,!!, -odas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a alg#n participante que el elija pero antes de lanzarlo deber decir su nombre, pasatiempos, intereses esto depender de las caracter%sticas que se utilizaran en la presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentacin de su compaero y la propia y lanzar el estambre, quedndose tambi;n con una parte de ;l Fasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraa el dirigente o moderador tomara la decisin de desFacerla siguiendo el mismo desarrollo pero aFora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el e5tremo del estambre y as% se continua Fasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre

EL #OM'RE (ILOM)TRICO
&+(I/I"ID/ "onsiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos los del grupo ,<$+-I8,S .prender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo *.9-I"I*./-+S . partir de los E aos ",/SI3/.S Se debe atender y respetar el turno /o es necesario que se Faga rpidamenteO depender de la edad &+S.99,!!, Sentados en c%rculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que le llamen) +l siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir' ? +l nombre de su compaero anterior L Su propio nombre +l tercer componente, por orden, dir el nombre del primero, del segundo y el suyo M as%, sucesivamente, Fasta llegar al monitor o educador que ser el #ltimo y el encargado de repetir todos los nombres seguidos +jemplo' Mo soy !uis >l es !uis, yo soy $uan !uis, $uan y yo +lena !uis, $uan, +lena y 8%ctor

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+8.!2."ID/ *ara comprobar la eficacia del juego Fay dos opciones' ? 8olver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial L *robar otro juego distinto de presentacin

*. ALGO +E TI
4.

&+(I/I"ID/

A !os participantes Facen preguntas con las letras de un nombre


6.

,<$+-I8,S

I "onocer informacin espec%fica diversa de los participantes


8.

*.9-I"I*./-+S a partir de ?K aos, en parejas

@ 3rupo, clase,

10. ",/SI3/.S &+ *.9-I&.

?? *restar atencin a la informacin dada y respetar los respuestas de los dems


12. &+S.99,!!,

?J +l grupo es subdividido en parejas "ada persona en la pareja dice o escribe su nombre en una Foja de papel "on las letras de su nombre la otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situacin) +n las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre, desde la primera Fasta la #ltima "uando una persona Faya terminado empieza la siguiente *or ejemplo' "9IS P-e gustan los "aramelosQ P1u; te Face 9eirQ P4ablas alg#n otro IdiomaQ P1u; te gusta de esta SociedadQ
14.

+8.!2."ID/

"uando las parejas Fayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compaero comentando las respuestas a las preguntas

GESTO

PARA#OICO
&+(I/I"ID/

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"rear e imitar gestos "ada persona tiene que decir su nombre y a continuacin Facer un gesto . continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y repetir su gesto >l tambi;n dice su nombre y realizar un gesto distinto y as% sucesivamente Fasta la #ltima persona +l #ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y sus gestos ,<$+-I8,S "onocer a los dems miembros del grupo &esarrollar la memoria, tanto oral como gestual .prender a respetar el turno y a escucFar *.9-I"I*./-+S 7ientras ms componentes participen, ms divertido y dif%cil !a edad es a partir de H aos ",/SI3/.S &+ *.9-I&. 4ay que respetar el orden &ebemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y aadir el nuestro -enemos que intentar no repetir y ser originales &+S.99,!!, Se colocan en c%rculo, con cierta separacin unos de otros y a ser posible, de pie +l primero dice su nombre y Face un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y aadir su nombre y su gesto +l tercero repetir el nombre y gesto de los dos anteriores y aadir el suyo +8.!2."ID/ <astar con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda de los compaeros 8.9I./-+ -odo el grupo en c%rculo 2na persona comienza diciendo su nombre acompaado de un gesto, saltos, saludo, baile, etc y todos lo repiten, as% sucesivamente Fasta que todos Fan dicFo su nombre con su gesto y todo el grupo lo Fa ido repitiendo !a variante la envia 7R "armen del <arrio y le llama 0repetimos gestos0 ,tra variante es 0me pica0

EL A'OGA+O
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&+(I/I"ID/ +l coordinador pregunta datos bsicos y responde el compaero del lado (abogado) ,<$+-I8,S "onocer a las personas dentro de un determinado grupo *.9-I"I*./-+S !a edad de los participantes puede ser de los E aos en adelante +l n#mero de participantes puede ser variado, con preferencia de ?K personas o JK ",/SI3/.S &+ *.9-I&. Solo es importante que se mantengan dentro de la ronda o turno &+S.99,!!, "onsiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre ?K a JK o mas, entonces empezando de un e5tremo la persona siguiente va a ser su abogado y as% sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo al una persona (su nombre o edad) y el que responde es su abogado

'%SCA#+O PAREJA
&+(I/I"ID/ +l animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas geom;tricas ) cada persona debe buscar a su pareja y presentarse ,<$+-I8,S

(avorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo 9omper el Fielo

*.9-I"I*./-+S Indiferente 7.-+9I.! ,bjetos diferentes (caramelos de colores, figuras geom;tricas de diferentes formas )
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",/SI3/.S &+ *.9-I&. "ada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar &+S.99,!!, +l animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo caramelos de diferentes colores 8a pasando la caja por todo el grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar "ada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que Fa elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y Fablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, qu; le gusta Facer en su tiempo libre Se indica al grupo que Fan de estar muy atentos a lo que les diga el compaero ya que luego ellos tendrn que presentarlo al resto del grupo "ada miembro de la pareja presenta despu;s a la persona con la que Fa estado Fablando al resto del grupo

EL 'OL,GRAFO LOCO
&+(I/I"ID/ Se Face girar un bol%grafo y Facia qui;n apunte debe decir el nombre y alguna caracter%stica de un compaero ,<$+-I8,S "onocimiento de los nombres del grupo y de alguna caracter%stica personal *.9-I"I*./-+S . partir de los E aos +l n#mero es ilimitado ",/SI3/.S &+ *.9-I&. +n la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le parezca determinante &ebe tratarse de cualidades positivas de un mismo Se dice en pocas palabras +s preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se Fable &+S.99,!!,

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Sentados en c%rculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y una caracter%stica personal positiva +n la segunda vuelta, se girar el bol%grafo para que al sealar a un jugador diga el nombre y la caracter%stica de otra persona +l objetivo no es que todos Fablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo &+S.99,!!, !a evaluacin ser positiva si los participantes Fan retenido algunos nombres y caracter%sticas del resto de compaeros)as

PAREJAS
&+(I/I"ID/ Se busca a un compaero seg#n la pareja de famosos que nos toco ,<$+-I8,S "onocer a las personas dentro de un determinado grupo *.9-I"I*./-+S !a edad de los participantes puede ser de los G aos en adelante 7.-+9I.! *apel y bol%grafo &+S.99,!!, "onsiste dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo' el gordo y el flaco) y entregarlo a cada uno del grupo &espu;s deben encontrar a alguien del grupo para que les ayuda a presentar la pareja del papel

$uegos de conocimiento
&efinicin' Son aquellos juegos destinados a permitir a los)as participantes en una sesin o encuentro, conocerse entre s%
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Se trata de lograr un grado ms en la presentacin, llegando poco a poco a un conocimiento ms profundo y vital $uegos'
9+",/,S", -2 ./I7.! (uente' 0La Alternativa del Juego II" !. 3.!!I/I-. "I+3.. (uente' *opular espaol +! &I.9I, &+ !,S S2+:,S (uente' Sonia 8erdegay 7art%nez +! &+-+"-I8+ (uente' Al"erto Ca-trillo +el Prado. AR+ILLAS A S% C%E!A. Enviado .or /alter Sal0edo Gonz1lez. !alle del Cau0a 2Colo3"ia4. SI5#O. Fuente 7ar%a del 7ar 3uti;rrez 3arc%a +! ,9&+/ &+ !.S +&.&+S (uente' *opular +nviado por 3ermn <arcFino SncFez !, 12+ /2/". 4+ 4+"4, +nviado por !eticia 9am%rez (7;5ico) 927<, . !, &+S",/,"I&, +nviado por 4;ctor 7art%nez 7art%nez

RECO#O6CO T% A#IMAL
&+(I/I"ID/ Se trata de reconocer a una persona por el sonido que Face de un animal ,<$+-I8,S "oFesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros)as por otro canal, distensin *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, 7.-+9I.!+S 2na silla menos que participantes *auelos o vendas para tapar los ojos &+S.99,!!, -odo el grupo sentado en c%rculo 2na persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo !a persona sobre la que se Fa sentado imita el sonido de un animal Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar Si no contin#a el paseo, sentndose sobre otra
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a partir de G aos

/,-.S *uede Facerse al rev;s, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla con los ojos abiertos 4ay que evitar que permanezcan mucFo tiempo con los ojos vendados

LA GALLI#ITA CIEGA
&+(I/I"ID/ Se trata de reconocer a una persona del c%rculo por el tacto ,<$+-I8,S "oFesin de grupo, atencin tctil, percepcin de los otros)as por otro canal, distensin *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, 7.-+9I.!+S *auelo o venda para tapar los ojos &+S.99,!!, -odos los participantes se colocan en c%rculo cogidos de las manos menos la 0gallinita ciega0 que se encuentra en el centro y con los ojos tapados &espu;s de dar tres vueltas sobre s% misma se dirigir Facia cualquiera del circulo y palpar su cara para reconocerlo Si lo consigue, intercambiaran su papel /,-.S a partir de G aos

+l grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale soltarse de las manos 4ay que evitar que permanezcan mucFo tiempo con los ojos

+iario

de lo- -ue7o&+(I/I"ID/
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"ada uno de los nios pondr en una libreta todos los sueos que vaya teniendo, para darlos a conocer al resto de sus compaeros ,<$+-I8,S

&esarrollo de la creatividad &esarrollo de la e5presin escrita &esarrollo de la e5presin oral &ivertirse -rabajo en equipo *otenciar y tomar conciencia de otras vivencias &esarrollo de la memoria

*.9-I"I*./-+S +sta dinmica est pensada para los nios de enseanza primaria y secundaria +l n#mero de participantes viene determinado por el n#mero de alumnos e5istentes en la clase 7.-+9I.!+S +l material necesario para la consecucin de esta dinmica es'

!ibreta ( donde anotarn los sueos que vayan teniendo ) !piz o bol%grafo +s aconsejable que se realice en el aula

&+S.99,!!, "ada nio o nia cuando se vaya a acostar pone una libreta en su mesita y cuando se levante pone en ella el sueo que Fa tenido Se lleva a clase su 0 diario 0 y all% cada uno lee sus respectivos sueos 2na vez que se Fan le%do todos los sueos, se eligen los que ms Fan gustado +stos sueos que Fan sido elegidos sern escritos por el profesor o profesora en otra libreta que Far funcin de 0 diario de los sueos de clase 0 +8.!2."ID/ +n esta dinmica se evaluar'

"reatividad "onstancia

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Inter;s ,riginalidad *articipacin "orreccin de la e5presin escrita

/,-.S /os ayudar a conocer el grado de fantas%a e5istentes en los alumnos

EL +ETECTI!E
&+(I/I"ID/ "ada uno escribe en una Foja sus datos personales y alg#n Fobby !uego se deja un rato para que todos lean las Fojas de los dems, y a continuacin se Facen preguntas como' P. qui;n le gusta ir al f#tbol los sbadosQ (contestan todos menos el interesado) ,<$+-I8,S "omo apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de los dems, pero todav%a a un nivel muy inicial *.9-I"I*./-+S !o Femos probado para cFavales entre ?H y ?E aos, pero puede funcionar en un margen ms amplio de edades /#mero' no demasiados, porque puede resultar pesado 4asta LK va bien Si son ms, Fabr que dividir el grupo &29."ID/ LK minutos 7.-+9I.! 2na Foja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en c%rculo +spacio m%nimo' el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las Fojas ",/SI3/.S &+ *.9-I&. Silencio absoluto 9espeto por lo que los dems pongan en las Fojas
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&+S.99,!!, Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien +ntonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaos, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y alg#n rasgo que nos defina en una Foja . continuacin se dejan unos ?K6?A minutos para que todos puedan ver las Fojas de los dems *or #ltimo nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como' +l detective busca a alguien que naci en +nero . lo que se debe responder aquellos que recuerden +n principio es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar ;l +8.!2."ID/ +ste juego no tiene planteada ninguna evaluacin como tal, ya que su principal objetivo es el llegar a conocerse mejor Sin embargo, se puede realizar un anlisis de las reacciones del grupo al leer las Fojas' qu; Fa FecFo gracia, qu; Fa gustado, qu; a resultado una sorpresa, etc

Ardilla a -u 0ueva
&+(I/I"ID/ "onocimiento de los integrantes a trav;s del juego ,<$+-I8,S !ograr la integracin de los participantes *.9-I"I*./-+S . partir de los ?H aos y un n#mero par ",/SI3/.S &+ *.9-I&. !os participantes deben formar parejas &+S.99,!!, -odas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces se asignan sus roles' uno Far de ardilla y el otro compaero de cueva -odos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogi;ndose de las manos !uego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le
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Face preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene "uando el monitor diga' .9&I!!., las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecFa para conversar con el compaero que sigue y le realizar las misma serie de preguntas +l monitor de juego dir varias veces .9&I!!. con el fin de que todos roten y se conozcan los compaeros !as cuevas nunca se deben mover "uando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que ten%an al iniciar el juego y se ubican entre las piernas de la persona que Face de cueva !a #ltima persona que encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla +sto se debe repetir varias veces +8.!2."ID/ "on este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms t%midos y a los que no tienen ning#n problema a la Fora de Fablar delante de otros compaeros

S,5#O
&+(I/I"ID/ !e Facen una pregunta a un compaero y seg#n la terminacin de su contestacin los compaeros le respondern ,<$+-I8,S +l conocimiento de los compaeros !a perdida de vergTenza entre ellos confianza, comunicacin, distensin *.9-I"I*./-+S Indiferente &29."ID/ Indefinido 7.-+9I.! /inguno ",/SI3/.S &+ *.9-I&. "oger a dos muy amigos y sacar al unoO se le dice al otro cuando entra 0anda que lo que nos Fa contado tu amigo de ti 0

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&eben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es SC y cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es /, &+S.99,!!, 2n compaero se sale del entorno en el que est el resto para no escucFar lo que dicen -odos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar SC o /, "onsiste en que uno del grupo le Face una pregunta a un compaero que no Fa escucFado de que va el juego y si en la contestacin que da la #ltima palabra acaba en vocal todos respondern SC y si es consonante todos respondern /, !o que se trata es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de ;l aunque en realidad no sabe nada +8.!2."ID/ +l anlisis lo Facen entre todos

EL OR+E# +E LAS E+A+ES


&+(I/I"ID/ +s un juego cooperativo y de conocimiento Se trata de ordenarse por edades sin Fablar ,<$+-I8,S +l conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la e5presin corporal y el cooperacin del grupo *.9-I"I*./-+S &e G a LA participantes, a partir de E aos ",/SI3/.S &+ *.9-I&. /o Fablar durante el juego &+S.99,!!, -odos en fila, adquieren en compromiso de no Fablar mientras dure el juego, slo pueden Facer seas +l objetivo del grupo es ordenarse por fecFas de nacimiento
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por orden descendente, de mayor a menor, pero sin Fablar 3anar el grupo cuando est; ordenado .l final se contrasta el orden conseguido sin Fablar, con las fecFas reales que cada cual nos cuente +8.!2."ID/ Se realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que Fan tenido y sobre cmo se Fan sentido sin poder Fablar

LO $%E #%#CA 8E 8EC8O


&+(I/I"ID/ 2no por uno, va diciendo algo que nunca Faya FecFo en su vida, todo aquel que si lo Fa FecFo, pierde un punto, gana el que se quede con ms puntos al final ,<$+-I8,S conocer ms a los miembros del grupo y divertirse *.9-I"I*./-+S !o ideal ser%a ms de J y menos de LK personas 7ayores de @ aos 7.-+9I.! *iedritas, o algo para llevar la cuenta de los puntos Se puede utilizar cualquier otra cosa en lugar de piedritas para llevar los puntos *uede jugarse con ms o menos puntos ",/SI3/.S &+ *.9-I&. Se requiere que los participantes sean Fonestos, se debe respetar el turno &+S.99,!!, -odos los participantes Facen un c%rculo, se les entrega o se les pide que busquen ?K piedritas 2na persona dice algo que nunca en su vida Fa FecFo (ejemplo' 0Mo nunca Fe patinado en Fielo0) -odas las personas que s% lo Fayan FecFo, le dan una de sus piedras a esta persona (la que dijo que nunca Fa ) . continuacin, la persona de la derecFa del que acaba de Fablar tiene el turno de decir algo que
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nunca Fa FecFo, sigui;ndose la misma dinmica +l juego se puede parar, despu;s de unas cuantas vueltas por todos los participantes, y gana el jugador que tenga ms piedras +8.!2."ID/ Si el juego permiti conocerse un poquito mejor, si Fubo gente que se identific con otra por sus e5periencias vividas

927<, . !, &+S",/,"I&,
&+(I/I"ID/ "onocer a un grupo reci;n formado, sus gustos, aficiones, etc ,<$+-I8,S +l conocimiento del grupo y la presentacin al mismo *.9-I"I*./-+S 7ayores de E aos /umero de ?K en adelante ",/SI3/.S &+ *.9-I&. 4ay que cambiar de compaero a preguntar /o vale siempre al mismo &+S.99,!!, Se Face una bater%a de preguntas que deben tener todos los participantes *or ejemplo' <uscar a una persona que tenga como color favorito el rojoO a una persona que Faga determinado deporteO a una persona que su nombre empiece por 0"0Oetc +l juego consiste en encontrar para cada caracter%stica una persona entre la gente que juega Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa frase Seguidamente vamos a por otra persona .s% sucesivamente Fasta terminar toda la lista, momento en el que finalizar el juego +8.!2."ID/ "omprobando que, efectivamente todos Fan completado la lista con un nombre por cada caracter%stica y que verdaderamente cumple la misma

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$uegos de afirmacin
&efinicin' Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los)as participantes como personas y del grupo como tal *onen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en s% mismo)a, tanto internos (autoconcepto, capacidades, ) como en relacin a las presiones e5teriores (papel en el grupo, e5igencias sociales, ) -ratan a veces de Facer conscientes las propias limitaciones ,tras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas e5presar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptacin de todos)as en el grupo ,tras de favorecer la conciencia de grupo +stos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competicin sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones e5teriores y la manipulacin, y valorar la capacidad de respuesta a una situacin Fostil $uegos'
!.S 3.(.S (uente' /uria 7oreno 7art%nez "2./-, -+ 12+9+7,S +nviado por 7aria +st;vez 3onzlez !.S !./"4.S +nviado por 7R .lejandra 7elo (7;jico)

LAS GAFAS
&+(I/I"ID/ "onsiste en ver la realidad a trav;s de distintos puntos de vista ,<$+-I8,S "omprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura condiciona nuestra visin de la realidad *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, 7.-+9I.! ,cFo monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina &+S.99,!!, +l animador plantea ' 0estas son las gafas de la desconfianza "uando llevo estas gafas soy muy desconfiado P1uiere alguien
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a partir de E 6 @ aos

pon;rselas y decir qu; ve a trav;s de ellas, qu; piensa de nosotrosQ0

&espu;s de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo ' la gafas de la 0confianza0, del 0replicn0, del 0yo lo Fago todo mal0, del 0todos me quieren0, y del 0nadie me acepta0, etc ) +8.!2."ID/

+n grupo "ada uno puede e5presar cmo se Fa sentido y qu; Fa visto a trav;s de las gafas *uede ser el indicio de un dilogo sobre l

C%A#TO

TE $%EREMOS
&+(I/I"ID/ "onsiste en poner en un papel una virtud de los dems ,<$+-I8,S (omentar la unin del grupo .umentar la autoestima Sentirse querido por el grupo *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, a partir de G aos

&+S.99,!!, Se ponen todos los jugadores en un circulo, y en medio una silla, en la cual se va a sentar una persona del grupo +l resto ponemos en un papel, algo que queramos decir a esa persona, o que pensemos de ella, o una cualidad, ,y cerramos el papel, y se lo ponemos en la mano "uando el jugador del centro Faya recogido todos los papeles, los va leyendo en voz alta -odos los jugadores Fan de pasar por el centro +8.!2."ID/
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.l final, la persona del centro dice como se Fa sentido al recibir los mensajes de sus compaeros 8.9I./-+S Si queremos Facer el juego con nios mas pequeos, lo pueden Facer Fablando

!os problemas de comunicacin en el grupo

LAS LA#C8AS
&+(I/I"ID/ Se trata de salvarse en grupos ,<$+-I8,S &istenderse "oFesionar al grupo -omar contacto f%sico *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, ",/SI3/.S -ratar de ayudar a los compaeros &+S.99,!!, Se tiran en el piso, dispersas, Fojas de papel peridico y al grupo se le dice que estn en un barco que Fa empezado a Fundirse y que esas Fojas de papel representan lancFas en el mar, que se van a salvar seg#n la orden que se d; !a orden es la siguiente' 0!as lancFas se salvan con H 0 !os participantes tienen que pararse en las Fojas de papel de H en H participantes, las personas que no Fayan encontrado lugar en las 0lancFas0 irn saliendo del juego +l n#mero de salvados variar seg#n la orden que d; el que dirige el juego +8.!2."ID/ .l final los participantes comentarn cmo se sintieron al no encontrar lugar en la 0lancFa0 o cmo se sintieron al no poder ayudar a sus compaeros a 0salvarse0 8.9I./-+S a partir de H aos

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!as 0lancFas0 (Fojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos participantes en ellas

$uegos de confianza
&efinicin' Son, en su mayor parte, ejercicios f%sicos para probar y estimular la confianza en uno)a mismo)a y en el grupo *retende fomentar las actitudes de solidaridad para prepararse para un trabajo en com#n, por ejemplo para una accin que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo $uegos'
+12I!I<9I, (uente' 0La Alternativa del Juego II" +! /2&, (uente' *opular 8,!+M8,S (uente' *aco Sez de $uregui, obtenido de !Uescola dUestiu realizada en 8alencia *,/!+ !. ",!. .! <299, (uente' 7ayte 8aldes de la !a 4abana, "uba +! !.S.9I!!, (uente' "onocimiento popular, 7;5ico +nviado por .rlette /eira -V/+! ,S"29, +nviado por "ristina

E$%ILI'RIO
&+(I/I"ID/ Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y Facer movimientos cooperando ,<$+-I8,S (avorecer la confianza e uno)a mismo)a y el otro)a +stimular la cooperacin y el sentido del equilibrio *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, a partir de ?K aos

",/SI3/.S &+ *.9-I&.


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+s importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas f%sicamente' bajas con altas, gordas con delgadas, Siempre es posible alcanzar el equilibrio &+S.99,!!, !as personas participantes se reparten por parejas &entro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras . partir de esta posicin y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejndose caer Facia atrs con el cuerpo completamente recto .s% Fasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja 2na vez alcanzado el equilibro se pueden intentar Facer movimientos cooperando y sin doblar los brazos' una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, +8.!2."ID/ P"mo nos sentimosQ P(ue fcil encontrar el equilibrioQ P1u; ocurri con parejas muy desproporcionadasQ

EL #%+O
&+(I/I"ID/ Se trata de Facer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado posible ,<$+-I8,S +stimular la cooperacin, la fle5ibilidad y el sentido del equilibrio *.9-I"I*./-+S 3rupo, de cualquier edad a partir de G personas

",/SI3/.S &+ *.9-I&. 2n participante se aleja de grupo para no ver como los dems desde corro se enredan lo m5imo posible &+S.99,!!, !as personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de las manso del compaero "uando ya no puedan complicarlo
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mas llaman al compaero que esta alejado y este intenta desFacer el nudo indicando al grupo que deben Facer

+8.!2."ID/

!ole9voz
&+(I/I"ID/ &os grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol +l baln es la voz Se Facen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que env%as el baln ,<$+-I8,S &esinFibicin, "onocimiento de los compaeros y compaeras *articipacin l#dica *.9-I"I*./-+S . partir de los G aos 3rupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno, como los jugadores)as de voleibol ",/SI3/.S &+ *.9-I&. 4acer los gestos de voleibol &+S.99,!!, Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se Face con la voz +8.!2."ID/ Sentados)as comentamos lo e5perimentado, si Fa Fabido vergTenzas, o que alguien no Fa participado por que no Fan dicFo su nombre, si alguien se Fa re%do del resto, etc P"mo nos sentimos al Facer el nudoQ P4ubo colaboracinQ

Ponle la 0ola al "urro


&+(I/I"ID/ Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados ,<$+-I8,S
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+stimular la confianza *.9-I"I*./-+S 3rupo, de H aos de edad en adelante

7.-+9I.! pintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola en la punta poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos ",/SI3/.S &+ *.9-I&. /o pueden decir si puso o no la cola correctamente &+S.99,!!, Se venda los ojos al nio, se le da la colita del burro y se le da J vueltas y si el nio esta acertando Fay que decirle 0ponle la cola al burro0 si no decirle 0el burro no tiene cola0, para que sepa si lo esta Faciendo bien

Lazarillo
&+(I/I"ID/ +s un juego de confianza donde un lazarillo debe llevar a un invidente a un lugar previamente establecido ,<$+-I8,S 1ue los nios se integren, que sepan que sus compaeros conf%an tanto en ellos que se arriesgan a que los dirijan, que generen comunicacin no solo oral, porque lgicamente no pueden permanecer en silencio aunque se les diga en las instrucciones, que se imaginen lo que es ser invidente y de ese modo comprendan a personas con capacidades diferentes *.9-I"I*./-+S -iene que ser un n#mero par porque deben ser parejas, de cualquier edad, porque aun los nios lo pueden Facer 7.-+9I.! *uede Facerse dentro o fuera del saln, necesitamos las vendas o mascadas o velillos para cubrir los ojos y el material a traer de
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regreso o los papelillos que comprueben que se lleg a la meta o lugar establecido

",/SI3/.S &+ *.9-I&. +l lazarillo no debe quitarse la venda Fasta que llegue de regreso con el material o papelillo, o Fasta que llegue a su asiento, el que le gu%a Fa de procurar estar en silencio y evitar que caiga su invidente en ning#n momento &+S.99,!!, +n un grupo de cualquier tamao se aplica al separar a los integrantes por parejas, se vendan los ojos de uno de los participantes y el otro lo tiene que llevar a un lugar sin decir nada, el nio con los ojos vendados puede darle la mano a su lazarillo o solo ponerla sobre su Fombro, como desee, as% que solo presionando el brazo o llevndole de la la mano lo puede guiar, de preferencia que sea fuera del aula Facia ella o a la direccin, se puede pedir que traigan algo para comprobar que llegaron al lugar, por ejemplo, un papelito o un material de un rea del saln *uede durar cuanto quiera el docente o Fasta que se logre llegar a un lugar determinado donde se puede pedir que el lazarillo sea aFora el invidente +8.!2."ID/ "omentarios en el grupo de las sensaciones, incidencias, si se logr el objetivo, como se sentir%an al ser invidentes y que Fan de Facer si se encuentran con uno /,-.S

+s divertido ver como los nios intentan e5plicar que Fay escaleras o que Fay alguna pendiente en el terreno, escalones o cualquier &+(I/I"ID/ "onfiar en tus compaeros mientras vas debajo de sus piernas con ojos cerrados ,<$+-I8,S (avorecer la confianza entre sus compaeros, conseguir un ambiente distendido y tomar conciencia de la nocin de izquierda y derecFa *.9-I"I*./-+S &e seis aos en adelante, unas LK personas
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-#nel oscuro

",/SI3/.S &+ *.9-I&. /o se pueden cerrar las piernas y mucFo menos engaar al compaero dndole indicaciones incorrectas &+S.99,!!, Se divide a los cFicos)as en grupos de siete personas que cada grupo se colocara en fila india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros +l #ltimo de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dir que es un tren que tiene que pasar por un t#nel muy oscuro Sus compaeros mediante las indicaciones de izquierda derecFa y centro debern indicar al tren para que llegue por debajo de las piernas asta el principio "uando acabe se colocara como sus compaeros y el #ltimo de la fila realizara el mismo proceso

+8.!2."ID/ P"mo se Fan sentidoQ P4an confiado en todo momento de sus compaerosQ

desnivel u objeto con el que pueda golpearse su invidente

$uegos de comunicacin
&efinicin' Son juegos que buscan estimular la comunicacin entre los)as participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicacin verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados +stos juegos pretenden favorecer la escucFa activa en la comunicacin verbal y por otra parte, estimular la comunicacin no6verbal (e5presin gestual, contacto f%sico, mirada, ), para favorecer nuevas posibilidades de comunicacin $uegos'

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*.S+, *,9 !. $2/3!. (uente' 0La Alternativa del Juego II" P"D7, +S-,MQ (uente' "1000 ejercicios y juegos aplicados a las actividades corporales de expresi n" *,!I"C.S M ",/-9.<./&IS-.S (uente' +milio .lonso !.S "2.-9, +S12I/.S (uente' *opular espaol "2+/-, ./I7.!I. (uente' 9ebeca !pez "aparrs 39./ (I+S-. (uente' "arolina Segura 8argas *,/+9 !. ",!. .! <299, (uente' .na 7R 3im;nez (dez 0!l Juego popular aplicado a la educaci n0 8.7,S . 8+/&+9 (uente' *ere !avega +nviado por Eva Ca3.o3ar Pon-. !. <.9.$. &+ !,S "2+/-,S (uente' popular adaptado +nviado por 7 7ar 3onzlez !ozano EL OR+E# +E LAS E+A+ES. (uente' *opular +nviado por 3ermn <arcFino SncFez +! S2<7.9I/, +nviado por ,ti *+!,-. I7.3I/.9I. +nviado por Wos; .ntn 8icente 9odr%guez +! *SI12I.-9. +nviada por 7ois;s /aranjo

PASEO E# LA J%#GLA
&+(I/I"ID/ "onsiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla imaginaria ,<$+-I8,S *otenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones dif%ciles &esarrollar la toma de decisiones *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, a partir de E aos

&+S.99,!!, -odo el mundo imagina que est en la jungla *ara atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en Fileras de cuatro personas
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"ada jugador)a elige una posicin seg#n sus preferencias' primera, segunda, tercera o #ltima posicin !uego, el animador)a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas +s decir, todos)as los que eligieron la primera posicin estarn en una esquina, y as% sucesivamente +n cada grupo se Fabla de por qu; se tom esa decisin

+8.!2."ID/ P1u; argumentos se utilizaron para tomar la decisinQ P"mo se toma la decisin en la varianteQ /,-.S 2na variante puede ser que cada participante elija individualmente su posicin . continuacin se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones "ada grupo tiene que discutir y concretar en qu; posicin atravesarn la jungla

C:MO ESTO;<

&+(I/I"ID/ ,bservacin del compaero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posicin que adopta ,<$+-I8,S 7ejora de la percepcin espacial *romover la comunicacin tctil *.9-I"I*./-+S

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3rupo, clase, 7.-+9I.!

a partir de E aos

8endas para los que Facen de ciegos ",/SI3/.S &+ *.9-I&. +l)!a ciego)a no debe abrir los ojos o quitarse la venda Fasta adoptar la postura del compaero)a estatua &+S.99,!!, *or tr%os un ciego)a, una estatua y la otra eval#a +l ciego)a, palpando, debe colocarse en la misma posicin que la estatuaO cuando crea que ya est abre los ojos y corrige s% es preciso *uede ser una postura e5acta, una sim;trica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua 9otacin de papeles +8.!2."ID/ &urante' !a que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego)a y estatua .l final' &ificultades surgidas P"mo se solucionaronQ /,-.S

2na variante puede ser Facerlo por parejas eliminando el papel del)a

POLIC,AS ; CO#TRA'A#+ISTAS
&+(I/I"ID/ !os polic%as tratan de conseguir que pasen al fondo el menor numero de contrabandistas ,<$+-I8,S (avorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de estrategias comunes *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, 7.-+9I.!
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a partir de E aos

/inguno ",/SI3/.S &+ *.9-I&. 2na vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo en una banda de cualquier campo deportivo !os polic%as va por parejas cogidos de la mano y solo caza uno Solo con tocar ya estn cazados &+S.99,!!, &ebe quedar claro cual es la l%nea de fondo 2na vez colocados el profesor)a comienza el juego 8.9I./-+S

!os polic%as solo pueden cazar a uno !os cazados quedan con los brazos en cruz y pueden ser salvados +l objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista escondido

+8.!2."ID/ Se trata el grado de comunicacin y la e5istencia de los objetivos comunes de los bandos

LAS C%ATRO ES$%I#AS


&+(I/I"ID/ !os que estn en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libre ,<$+-I8,S (avorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reaccin *.9-I"I*./-+S *equeos grupos, 7.-+9I.! "uatros esquinas o marcas que las simulen como rboles, rayas a partir de I aos

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",/SI3/.S &+ *.9-I&. "ada participante en un esquina y uno en el centro "uando cambien de esquinas el que esta en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los dems &+S.99,!!, "omienza con uno en el centro &urante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro 8.9I./-+S

+l numero de esquinas puede cambiarse seg#n los jugadores e5istentes +l que esta en el centro da un palmada y todos deben cambiar de esquina

+8.!2."ID/ Se trata el grado de comunicacin gestual como la mirada o la voz entre los que estn en las esquinas indicando la complicidad en los cambios

C%E#TO A#IMALIA
&+(I/I"ID/ 9econocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad ,<$+-I8,S

9econocer los sonidos que emiten ciertos animales (omentar la participacin *romover las relaciones en grupo (omentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con las actividades realizadas en grupo

*.9-I"I*./-+S >sta dinmica est destinada para alumnos de A6G aos 3rupo6aula 7.-+9I.!

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!a dinmica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marco idneo ",/SI3/.S &+ *.9-I&. 9espetar el turno de los grupos y mantener un orden &+S.99,!!, +l tutor o tutora dividir la clase en pequeos grupos ( de cinco nios)as ) el profesor contar una Fistoria o cuento protagonizado por animales "ada vez que sea nombrado alguno de ellos, que sern el mismo n#mero que grupos Faya, los nios)as que tengan asignado dicFo animal emitirn el sonido correspondiente .unque la Fistoria puede ser contada en un principio por el docente tambi;n puede ser narrada por los propios alumnos, integrndose el maestro en uno de los grupos +8.!2."ID/

P Se Fan sentido los nios motivados Q P 4an participado activamente Q P Se Fan divertido con la dinmica Q P 4an aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se Fan trabajado Q

GRA# FIESTA
&+(I/I"ID/ -rabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo -erminando en una puesta en com#n ,<$+-I8,S

*otenciar la relacin entre los miembros del grupo *romover el trabajo en grupo 9espeto Facia el trabajo de los dems &esarrollar la capacidad de representacin &esarrollar la creatividad e imaginacin *asarlo bien
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*.9-I"I*./-+S +l n#mero de participantes rondar entre los LK6LA personas +sta actividad se podr realizar con nios a partir de ?L aos 7.-+9I.! +sta actividad deber realizarse en un espacio amplio Se necesitarn sillas, una por persona .dems tambi;n se emplearn cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza, diferentes lpices de colores (rotuladores, lpices de madera, ceras ,etc ) ",/SI3/.S &+ *.9-I&. +l grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern respetar el turno a la Fora de Fablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo debern aportar su opinin ,es decir, todos debern de participar &+S.99,!!, Se Far un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezar con una Fistoria +sta Fistoria tratar de ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primaveraO pero como este rey ya Fa FecFo mucFas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla *or lo que Fa pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, +sto deber presentarse antes de la fecFa de la fiesta ,as% el rey realizar la fiesta que mas le guste "on todo el mundo y una vez e5plicada la situacin, se realizarn pequeos grupos de cinco personas apro5imadamente !os grupos se Farn atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern' ancianos del pueblo, Fombres, mujeres, nios y animales !os ancianos formarn un grupo y as% todos "ada grupo deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le Fa tocado representar dentro del reino +8.!2."ID/ +l)!a responsable de la actividad ir observando como los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los nios y las nias, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen /,-.S "on los ms mayores, en la puesta en com#n se discutir los diferentes estereotipos en los que Fan sido divididos y el por qu; de sus representaciones

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Poner la 0ola al "urro


&+(I/I"ID/ "onsiste en dibujar un burro y con los ojos vendados intentar colocarle al animal la cola en su sitio, con ayuda de los compaeros, que le indicarn 3ana el equipo que mas se Faya apro5imado ,<$+-I8,S

*roporciona gran diversin a los espectadores +l que lo ejecuta Fa de procurar orientarse en el espacio, ;l solo o a trav;s de las consignas dadas por su equipo !a Fabilidad manual es importante en el FecFo de pegar o clavar con los ojos cerrados

*.9-I"I*./-+S $uego colectivo /#mero sin determinar *ueden participar nios a partir de los G aos, aunque los participantes en el diseo y construccin deben tener E o ms aos 7.-+9I.! Se requiere que, en el espacio donde se desarrolla el juego Faya una pizarra o tablero laminado con corcFo Si se va a jugar sobre corcFo necesitamos papel para disear el burro Ma se juegue sobre pizarra o corcFo, se confeccionar una cola de papel, en cuyo e5tremo se colocar cinta adFesiva o una cFincFeta que permita su sujecin al dibujo ",/SI3/.S &+ *.9-I&.

/o se debe de mirar al burro, los ojos tienen que estar vendados "ada equipo indicar a su compaero para colocar la cola bien, pero solamente con la voz /o es vlido que los del equipo contrario les indiquen

&+S.99,!!, Se inicia el juego eligiendo a suertes un participante que, con los ojos vendados, debe colocar la cola al burro tras Faberle dado varias vueltas sobre s% mismo para desorientarle !os participantes estarn divididos en dos grupos o equipos, y, mientras uno coloca la cola, el resto del equipo le orienta indicando' arriba, a la
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izquierda, a la derecFa, etc 3ana el equipo que menos tiempo tarda en colocar correctamente la cola al burro +8.!2."ID/ -eniendo en cuenta si cumple los principales objetivos propuestos al comienzo 8er si se Fan cumplido las consignas de partida ,bservar estas cualidades en los nios'

Socializacin &esarrollo del lenguaje 9elacin entre adultos y nios .ctuacin en un espacio cerrado o al aire libre .decuacin a la psicomotricidad

/,-.S +l juego se puede llevar a cabo por varios equipos, no tiene porque ser slo dos Se puede cambiar de animal y as% le enseamos a los nios varios, tambi;n podemos cambiar las partes de ;ste

!a3o- a vender
&+(I/I"ID/ -odos los participantes se sientan formando un circulo 2n compaero empieza cogiendo al compaero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, Fabiendo de persuadir a los otros compaeros de que es el mejor producto e5istente en el mercado, e5plicando cual es su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilizacin ,<$+-I8,S &esarrollar la imaginacin y creatividad de los nios -ambi;n ayuda a la e5presin verbal y corporal ante un p#blico que son los propios compaeros *.9-I"I*./-+S . partir de I6E aos y un n#mero indefinido ",/SI3/.S &+ *.9-I&.
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!os participantes deben de valerse de su Fabilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender &+S.99,!!, !os alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto *or ejemplo un alumno coge al compaero y lo presenta como una cama que Face masajes +ste debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, as% como su fantstico precio y sus facilidades de pago +8.!2."ID/ "on este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms t%midos y a los que no tienen ning#n problema a la Fora de Fablar delante de otros compaeros /,-.S *odemos marcar un producto espec%fico, como por ejemplo solo valen productos de limpieza o muebles de la casa

La "ara=a de lo- 0uento&+(I/I"ID/ +ste juego consiste en narrar un cuento, de manera imaginativa, a trav;s de las ilustraciones o palabras que aparezcan en las cartas ,<$+-I8,S

!a participacin en grupo !a escucFa !a adquisicin de vocabulario !a creatividad e imaginacin *reparar a nios y nias para la vida social

*.9-I"I*./-+S . partir de los A aos y un m%nimo de A participantes ",/SI3/.S &+ *.9-I&.


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!os participantes deben basarse cada unos en sus cartas y en el transcurso de la sesin por lo que Fay que estar muy atentos /o vale pasar, todo el mundo tiene que decir algo &+S.99,!!, Se formar un gran corro y se ecFar a suertes quien sale Se repartirn un m%nimo de L cartas y el m5imo depender del n#mero de jugadores "ada uno debe narrar parte del cuento a usando las referencias de los anteriores y sus cartas -erminar el cuento el que tenga la #ltima carta +8.!2."ID/

Si se Fa respetado el turno de juego Si Fa Fabido una secuenciacin espacio6temporal Si Fan sido resolutivos cuando se Fa presentado alg#n conflicto ya sea de tipo cognitivo o de tipo afectivo Si Fan sabido dotar el juego de una secuenciacin espacio6temporal

!a evaluacin se realizar durante el juego y a trav;s de la observacin directa

El orden de la- edade&+(I/I"ID/ +s un juego cooperativo y de conocimiento Se trata de ordenarse por edades sin Fablar ,<$+-I8,S

+l conocimiento de los miembros de un grupo !a e5presin corporal !a cooperacin de 3rupo

*.9-I"I*./-+S M &29."ID/ &e G a LA participantes, a partir de E aos ?K minutos ",/SI3/.S &+ *.9-I&. /o Fablar durante el juego
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&+S.99,!!, -odos en fila, adquieren en compromiso de no Fablar mientras dure el juego, slo pueden Facer seas +l objetivo del 3rupo es ordenarse por fecFas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin Fablar 3anar el grupo cuando est; ordenado .l final se contrasta el orden conseguido sin Fablar, con las fecFas reales que cada cual nos cuente +8.!2."ID/ "on este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms t%midos y a los que no tienen ning#n problema a la Fora de Fablar delante de otros compaeros

EL S%'MARI#O
&+(I/I"ID/ +ste juego consiste evitar cFocar con los compaeros ,<$+-I8,S

!a participacin en grupo !a escucFa .finar el sentido del o%do

*.9-I"I*./-+S . partir de los I aos y Xmientras ms mejorY ",/SI3/.S &+ *.9-I&. 1ue se respeten a todos y que todos participen &+S.99,!!, los nios se sientan en el suelo separados apro5imadamente un metro, otro tiene que ir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando este a punto de cFocar los que estn sentados debern decir 0pi, pi, pi0 +8.!2."ID/ +l que menos cFoque y el que ms participe gana
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PELOTA IMAGI#ARIA
&+(I/I"ID/ +n corro pasamos una pelota imaginaria "ada uno Far algo con ella, distinto a lo FecFo Fasta el momento y los dems lo imitarn ,<$+-I8,S &esarrollar la creatividad y la imitacin gestual *.9-I"I*./-+S *ara educacin infantil y el primer ciclo de primaria ( de J)H a G)I aos) y menos de JK participantes ",/SI3/.S &+ *.9-I&. Seamos originales 9ealizar los gestos con la pelota con rigor &+S.99,!!, !os alumnos se sit#an en corro cogidos por las manos /os soltamos +l profesor pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendr que Facer algo con ella (botar con la mano derecFa, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje, ) -odos los alumnos imitan esta accin +l alumno pasa esta pelota al siguiente compaero y continuamos el juego Fasta pasar todos +8.!2."ID/ !os criterios para la evaluacin de la actividad ser%an'

+s creativo .cepta las consignas del juego +s respetuoso con sus compaeros

8.9I./-+ podemos Facerlo con una pelota de verdad sin embargo, la pelota imaginaria nos ofrece una gama ms amplia de posibilidades

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EL PSI$%IATRA
&+(I/I"ID/ !a persona que se 0la liga0 es un psiquiatra y tiene que adivinar nuestro problema ,<$+-I8,S +stablecer una confianza de la persona con el grupo, desinFibicin y p;rdida de timidez *.9-I"I*./-+S 2n grupo no muy numeroso, a partir de ?H aos ms o menos ",/SI3/.S &+ *.9-I&. +l grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a su derecFa o izquierda (seg#n se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona, ;sta tiene que decir en voz alta 0psiquiatra0 y todos se cambian de sitio &+S.99,!!, Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una Fabitacin donde no escucFe las instrucciones que vamos a dar al grupo 2na vez FecFo esto, el presentador e5plica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos, dicFo psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compaero)a de la izquierda o derecFa seg#n se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas +8.!2."ID/ Se debe producir un buen ambiente y confianza de la persona en cuestin con el resto del grupo

$uegos de cooperacin
&efinicin'
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Son juegos en los que la colaboracin entre participantes es un elemento esencial *onen en cuestin los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperacin en el grupo *retenden que todos)as tengan posibilidades de participar, y en todo caso, de no Facer de la e5clusin)discriminacin el punto central del juego +vitan el estereotipo del 0buen0 o 0mal0 jugador, en cuanto que todo el grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes Fabilidades y)o capacidades $uegos'
*.S+, +/ +! <./", (uente' "La Alternativa del Juego II" .SV".9 (uente' -radicional *a%s 8alenci S.!8.9S+ *,9 *.9+$.S (uente' Seleccin +spaola de 8oleibol ".S.9 ",/ +! <.!D/ (uente' +milio .lonso RI: +E PIRA&AS. Enviado .or E-.eranza Ja>ueti ?SIG%E LA 8ISTORIA@. Fuente El .la0er de =ugar =unto-. Enviado .or Ainoa %n0iti Luna SILLAS COOPERATI!AS. Fuente Lui-a Ra3i- Torre(,97.9 *.!.<9. (uente' %niver-idad de Al3era. E-.a7a. Enviado .or Pilar Salort !illal"a -,&,S +/"I7. &+! <./", o &+ !. ",!"4,/+-. +nviado por 9oberto SncFez S.*.-,S 8I.$+9,S (uente' "arpe &iem X. 8,!.9 ",/ +! *.9.32.S 3I3./-+ Y +nviado por 7iguel .ngel 9odriguez +/"+S-.9 +/ !. 92+&. *or "arlos 8elzquez "allado !. 8.9. &+ !. ",72/I"."ID/ *or agodoZepals com "92S.9 +! *./-./, (uente' $orge (uentes *.S.9 +! -+S,9, (uente' <lai *edrosa *eleato !.<+9I/-4 (uente' 4;ctor 75imo "anteros +! !.S, +nviado por +lvira +12I!I<9I, &+ (2+9S.S +nviado por 7R .ngustias 7olina .lmazn +! S.!-, .! !.S, ",,*+9.-I8, (uente' "entro -aller 9ecreo del barrio .ntioquia de 7edell%n ("olombia) !. <,-+!!. +nviado por 7ari "armen "orreas "aba ,9&+/.7,S !.S S.*.-I!!. (uente' $es#s "arretero 9ivero (,97+7,S 2/ *2+/-+ (uente' 8alentina 9am%rez de "ali ("olombia)

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3I/"./. ",,*+9.-I8. (uente' 4orten !. <.!&,S. "urso de interculturalidad 7adrid +nviado por *edro &elicado

OR+E# E# EL 'A#CO
&+(I/I"ID/ Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a trav;s de un espacio muy estrecFo ,<$+-I8,S (avorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin *ermitir el acercamiento y contacto del grupo *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, 7.-+9I.! 2n banco lo suficientemente largo para que entren todos)as Si no lo Fay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos l%neas paralelas en el suelo +l ancFo debe ser de unos LK cent%metros ",/SI3/.S &+ *.9-I&. /adie puede bajarse del banco o salirse de las l%neas &+S.99,!!, +l facilitador)a invita al grupo a montarse sobre el banco 2na vez estn todos)as colocados se e5plica que el objetivo es colocarse seg#n las edades, o la fecFa de nacimiento, o la estatura, o +8.!2."ID/ *uede girar en torno a cmo Femos logrado desplazarnos sin caernos, cmo se Fa sentido el apoyo del grupo, su pro5imidad, a partir de E aos

A6ACAR
&+(I/I"ID/
49

Se trata integrar a personas mas jvenes o poco Fbiles en deportes de cancFa compartida (f#tbol, baloncesto, balonmano ) ,<$+-I8,S (avorecer la participacin de todos aunque su nivel sea Feterog;neo *ermitir la presencia de la ambigTedad en el Forizonte competitivo Iniciacin deportiva *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, a partir de G aos /ormalmente la persona az#car es alg#n)a Fermano)a menor, persona discapacitada, o novato)a deportivo ",/SI3/.S &+ *.9-I&. /o se debe acosar ni recriminar ninguna accin deportiva al 0az#car0 -odas sus acciones son vlidas pero sin intencin competitiva, como son las acciones fortuitas del baln con los rbitros o postes &+S.99,!!, +l participante de menor nivel deportivo o 0az#car0 juega sin pertenecer a ning#n equipo y se le anima siempre, aunque se evita que monopolice el baln +8.!2."ID/ P +s la esencia del juego ajena al resultado deportivo Q P 2n menor nivel de destreza e5cluye o la e5clusin provoca esa falta de destreza Q P"mo Fas percibido la ambigTedad del az#car Q "uando demuestre Fabilidad o intencionalidad competitiva y tome partido, debe dejar de ser 0az#car0

SAL!ARSE POR PAREJAS


&+(I/I"ID/ Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogi;ndote de la mano de alguien o mediante carrera ,<$+-I8,S (avorecer la cooperacin del grupo, la anticipacin y la carrera
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*.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, 7.-+9I.! /inguno ",/SI3/.S &+ *.9-I&. -e pillan con solo tocarte *ara salvarte solo se admiten parejas, si ya estuviera cogido sale despedido en otro e5tremo Si te pillan no puedes volver a pillar al cazador inmediatamente, es decir no vale devolver el toque +n caso de duda sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendr la razn el cazador &+S.99,!!, +l profesor)a elige o sortea al cazador)a 2na vez estn todos)as preparadZs comienza el juego "uando el cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y ;l en presa 8.9I./-+S Sobre formas de salvarse

a partir de G aos

*arejas mi5tas -r%os en vez de parejas *arejas con camisetas blancas y de color *arejas en brazos o a caballo -endidos en el suelo

+8.!2."ID/ *uede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la cooperacin, cmo se Fa sentido el apoyo del grupo,

CA6AR CO# EL 'AL:#


&+(I/I"ID/ Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma cooperativa
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,<$+-I8,S (avorecer la cooperacin del grupo, la anticipacin y la accin de lanzar y esquivar *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, 7.-+9I.! 2n baln blando o desFincFado ",/SI3/.S &+ *.9-I&. Si te dan con el baln te sientas sea estas cazado *ara salvarte debes recoger alg#n rebote y despu;s puedes pasarlo a otro compaero cazado para salvarlo o levantarte y cazar !os cazadores solo pueden dar dos pasos antes de lanzar el baln Si no nos Fan cazado solo podemos coger el baln despu;s de alg#n bote en caso contrario estaremos cazados &+S.99,!!, +l profesor)a lanza el baln al aire y comienza el juego 8.9I./-+S Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras est;n sentados, pueden cazarte si se te cae el baln al interceptarlo .l recuperar un baln los cazados pueden levantarse y cazar o salvar +8.!2."ID/ .bordar la forma paradjica de cazador o salvador a partir de E aos

RI: +E PIRA&AS
&+(I/I"ID/ <uscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo ,<$+-I8,S .portar ideas al grupo "olaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo
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*.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, a partir de A aos +l n#mero de participantes por grupo dependiente del espacio y material ",/SI3/.S &+ *.9-I&.

-odos tiene que llegar a la orilla contraria "ada miembro del grupo transportar su material elegido y lo colocar donde lo crea oportuno +l transporte de material y colocacin ser en orden 4ay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el 0camino0

&+S.99,!!, 4ay que atravesar un r%o infectado de piraas, formando un 0camino0 que nos permita pasar sin mojarnos los pies *ero Fay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta (b#squeda de nuevos materiales), por lo tanto Fay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los dems +8.!2."ID/ P1u; materiales Fan sido mas adecuadosQ'

consistencia para aguantar nuestro peso ligero para el transporte

P"omo Femos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el caminoQ /,-.S +l material ser retirado y colocado en la orilla a la que Femos llegado, para dejar el r%o limpio !imitar el n#mero de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente 7.-+9I.!+S +spacio' indiferente en su composicin (arena, sala, ) 7aterial' todo aquel que pueda ser fcilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal
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SIG%E LA 8ISTORIA@
&+(I/I"ID/ Se elige un tema 2no del grupo comienza una Fistoria relacionada con dicFo tema y los dems, de forma consecutiva, la contin#an ,<$+-I8,S
Sensibilizar

sobre la idea del trabajo cooperativo 6&esarrollar la creatividad

*.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, a partir de I6E aos &e ?A a JK participantes

",/SI3/.S &+ *.9-I&. &ebe Facerse lo ms rpido posible +l orden de intervencin es secuencial &+S.99,!!, +l primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su Fistoria . continuacin el siguiente componente seguir contando la Fistoria desde el punto en el que el anterior compaero la dej .s% sucesivamente Fasta que todos los miembros del grupo cuente su parte de la Fistoria +8.!2."ID/

*articipacin del alumnado "omprensin de la Fistoria +scucFar y respetar a los compaeros

/,-.S "ada miembro continuar la Fistoria iniciada por el compaero anterior 7.-+9I.!+S +

SILLAS COOPERATI!AS

&+(I/I"ID/

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"onsiste en que los alumnos Fan de subirse todos encima del n#mero de sillas que tengan, dependiendo del momento del juego en el que est;n ,<$+-I8,S 7ejorar la cooperacin entre todos los participantes *.9-I"I*./-+S 7enos de JK ",/SI3/.S &+ *.9-I&. +n este juego, o ganan todos o pierden todos *or eso lo importante es el compaerismo y la cooperacin +s importantes estar atentos a la m#sica &+S.99,!!, +l juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondr delante de su silla +l que dirige el juego tiene que conectar la m#sica +n ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas "uando se apaga la m#sica todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla &espu;s se quita una silla y se continua el juego .Fora los participantes, cuando oigan la m#sica, tienen que dar vuelta Fasta que se pare la m#sica, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo +l juego sigue siempre la misma dinmica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas +l juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan +8.!2."ID/ !o importante es ver si todos se ayudan entre s%, y que no dejen a nadie discriminada, porque sino pierden todos 7aterial' #tiles para escribir

FORMAR PALA'RAS
&+(I/I"ID/ (ormando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el)a monitor)a asignar, de manera que los subgrupos formen la palabra ,<$+-I8,S
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"onseguir que el grupo se desinFiba y desarrollen el esp%ritu de colaboracin *.9-I"I*./-+S !a edad de los participantes debe ser superior a diez aos +l n#mero de participantes es indiferente ",/SI3/.S &+ *.9-I&. -odos los miembros del grupo Fan de saber que la colaboracin es lo ms importante, ya que sin ella la realizacin de este juego y de otras mucFas actividades de la vida cotidiana ser%an imposible de realizarlas &+S.99,!!, Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo e5ista el mismo n#mero de miembros !a palabra que el)a monitor)a asigne, se dividir en letras y cada subgrupo tendr que representar esa letra "uando ;stos se organicen, en cuanto a la formacin de las letras se pondrn 0manos a la obra0 y tendrn que representar dicFas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada +8.!2."ID/ Se realizar a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes'

Pqu; Femos aprendido en cuanto a la construccin de las palabrasQ PFa sido fcil realizar las letras y la palabra en s%Q Pcmo fue la organizacin y realizacin de letras como por ejemplo la 0.0

/,-.S Si sabemos de antemano el n#mero de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la reparticin de letras, sino, Fabr que improvisar

TO+OS E#CIMA +EL 'A#CO o COLC8O#ETA.


&+(I/I"ID/

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Se trata de conseguir subir todos encima de un espacio muy estrecFo en relacin al grupo que debe subir, como por ejemplo' un banco sueco ,<$+-I8,S (avorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin *ermitir el acercamiento y contacto del grupo *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, 7.-+9I.! 2n banco lo suficientemente largo para que entren todos)as ",/SI3/.S &+ *.9-I&. /adie puede bajarse del banco &+S.99,!!, +l profesor invita al grupo a subir sobre el banco el mayor numero posible de alumnos)as +8.!2."ID/ 8alorar las estrategias para subir el mayor numero posible, la cooperacin, 8.9I./-+S Subir encima de una colcFoneta quitamiedos (grandes), el mayor numero posible de alumnos)as, mientras esta sujetada parte del grupo a la altura de su cintura Se puede tener en cuenta la proporcin entre los que sujetan y los que suben ,tra variante seria colocando la o las colcFonetas quitamiedos apoyadas en el suelo de forma vertical Se puede ayudar con una silla para subir a su parte superior +n este caso es recomendable colocar mas colcFonetas en el suelo para cuando se derrumbe como medida de seguridad a partir de G aos

6APATOS !IAJEROS
&+(I/I"ID/

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"ada nio ecFar uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por uno y reconocer a qui;n pertenece 2na vez reconocido, deber pon;rselo a su compaero ,<$+-I8,S 7ejorar la cooperacin entre todos los participantes *.9-I"I*./-+S 7enos de JK . partir de los J aos 7.-+9I.!+S 2n saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos 2n antifaz o una media que cubra la cara del ladrn +spacio' se podr realizar tanto en la clase como en el patio ",/SI3/.S &+ *.9-I&. "ada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo -odos deben mantenerse en su sitio Fasta que llegue su turno &+S.99,!!, !as animadoras comentarn a los nios que estn muy cansadas y que les duele un pi; *or esto se quitarn el zapato e invitar a los dems a que tambi;n se lo quiten !os nios debern estar sentados en el suelo formando un c%rculo "ada nio, al igual que los animadores, ecFar su zapato en un gran saco, el cul se sacar del c%rculo con el objetivo de que 0un ladrn0 se los lleve sin el conocimiento previo de ello 2no de los animadores saldr al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrn .provecFando que Fa recuperado el saco, la animadora sacar uno de los zapatos y deber buscar a su dueo para entregrselo +l que lo Faya recuperado ser el encargado de sacar el pr5imo zapato y repetir la accin anterior .s% sucesivamente +8.!2."ID/ Si los nios Fan cooperado conjuntamente en la dinmica se Fabrn alcanzado los objetivos anteriormente citados 8.9I./-+S

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+n lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los nios +l curso de la dinmica ser el mismo

A !OLAR CO# EL PARAG%AS GIGA#TE


&+(I/I"ID/ -odos)as los)as nios)as agacFados y alrededor del paraca%das, agarran fuertemente el mismo con las dos manos, a la orden o el silbato, se levantan, lo sostienen Fasta la cintura y a una segunda orden, elevan rpidamente los brazo al un%sono, de tal forma que al mismo instante de tener todos los brazos arriba lo sueltan, se forma entonces un enorme paraguas o cabeza de seta (Sugerencia' tambi;n se le puede llamar la XXS+-. 3I3./-+YY +n ese instante aprovecFamos para desplazarse dos pasos a la derecFa cada nio)a .l segundo lanzamiento Faremos lo mismo pero Faciendo el desplazamiento Facia la izquierda ,<$+-I8,S -rabajar la coordinacin auditiva y miembros superiores (omentar el trabajo y la cooperacin en equipo *romover la sociabilidad de los participantes .dquirir nociones espaciales y de volumen *.9-I"I*./-+S . partir de los I6E aos 7.-+9I.!+S 2n paraca%das o o telas de sbanas cortadas y cosidas en forma de circulo ",/SI3/.S &+ *.9-I&. . la ?R orden del profesor o del silbato, debemos levantar el paraca%das Fasta la cintura . la LR orden elevamos con fuerza los brazos y la tela Facia arriba y al J[ silbato, soltamos todos a la vez y rotamos dos pasos a la derecFa &+S.99,!!, !os nios se colocan sentados alrededor del paraca%das, lo sujetan con las manos, ya sentados pueden Facer giran la tela de izquierda a derecFa oscilando sus troncos en posicin de sentado, luego se ponen de pie, y levantan la tela Fasta la cintura, a la orden del profesor elevan los brazos y la tela simultneamente, y de a la orden del profesor o de otro compaero)a se suelta las
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manos y el paraca%das o tela sube Facia arriba, en ese momento los participantes se desplazan un n#mero predeterminado de pasos Facia un lado o Facia otro, Fasta completar una vuelta completa +8.!2."ID/ Inter;s, participacin, actividad, as% como la forma o agilidad para levantarse los nios, la intensidad con la que tiran por la tela y la tensan, la coordinacin entre la orden de elevar los brazos y soltar el paraca%das, la agilidad y destreza en los movimientos de elevacin, desplazamiento, nocin de lateralidad, etc 8.9I./-+S 2na variante ser%a que todos los participantes, corrieran Facia el centro para dejarse cubrir por la tela del paraca%das ,tra variante ser%a que uno de los nios diese la orden de levantar y soltar y luego gritara, me cambio por .na por ejemplo, y en ese instante antes de que les cubra el paraca%das o caiga al suelo, los dos nios debern permutar sus posiciones ,tra variante tambi;n ser%a sin soltar los e5tremos del paraca%das, levantar brazos Facia arriba y elevar la tela, en ese momento correr todos Facia el centro del c%rculo cerrando la copa del paraca%das y formando un cFampin o seta gigante

E#CESTAR E# LA R%E+A
&+(I/I"ID/ Se trata de encestar el mayor n#mero posible de pelotas en una cubierta de neumtico ,<$+-I8,S "ooperar grupalmente &ivertirse todos juntos, sin e5cluir a nadie *.9-I"I*./-+S Indiferente 7.-+9I.!+S 2n paraca%das, una cubierta de neumtico y varias pelotas de diverso tamao ",/SI3/.S &+ *.9-I&. !a #nica regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del paraca%das, con independencia de si Fa ca%do dentro o fuera de la rueda
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&+S.99,!!, Se coloca una cubierta de neumtico justo bajo el agujero del paraca%das y un n#mero indeterminado de pelotas de distinto tamao en la tela del paraca%das, los jugadores agitan la tela del paraca%das con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor n#mero posible de pelotas en la rueda +8.!2."ID/ Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cmo las Fan ido resolviendo a lo largo del juego 8.9I./-+S Se puede permitir el devolver al paraca%das las pelotas que estn en el suelo y no Fan quedado dentro de la rueda +n este caso el juego finalizar cuando todas las pelotas est;n dentro de la cubierta de neumtico 4ay que tener la precaucin de colocar en el paraca%das un n#mero reducido de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda -ambi;n se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y tambi;n la diversin

LA !ARA +E LA COM%#ICACI:#
&+(I/I"ID/ +s una actividad en parejas 2tilizando una vara de JK cm apro5 ambos compaeros mantienen un e5tremo de la vara con su dedo %ndice (ambos derecFo o izquierdo) ,<$+-I8,S (avorece la comunicacin corporal y la confianza con el compaero que est sosteniendo el otro e5tremo *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, a partir de ?K aos en parejas

",/SI3/.S &+ *.9-I&. &ebern moverse, con m#sica de fondo, no muy rpida, sin que se caiga la vara !a confianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros 7.-+9I.!

61

3imnasio 8aritas de JK cm , m#sica clsica, percusiones, depende de caracter%sticas y edad del grupo &+S.99,!!, +l profesor da indicaciones sobre cmo tomar la varita &ebe resaltar que no importa que ;sta se caiga Si eso sucede, se vuelve a comenzar *rimero se intenta en el lugar y luego se invita al desplazamiento +8.!2."ID/ Se Face un comentario final, sobre cmo se sintieron en la actividad , si sintieron el lenguaje corporal

CR%6AR EL PA#TA#O
&+(I/I"ID/ "92S.9 &+ 2/ !.&, . ,-9, &+ !. S.!., -,&, +! 392*, . !. 8+S, 2-I!IS./&, &,S ",!"4,/+-.S 12I-.7I+&,S (!.S 7.S 39./&+S) ,<$+-I8,S ",72/I"."ID/, ",,*+9."ID/ M "9+.-I8I&.& *.9-I"I*./-+S . *.9-I9 &+ ?L .:,S M +/-9+ ?A M LA *+9S,/.S ",/SI3/.S &+ *.9-I&. S+ 9+.!IS. SI/ S.*.-I!!.S /, S+ *2+&+ -,".9 S2+!, &+S*!.S.9S+ &+ 2/ !.&, .! ,-9, &+ !. S.!., &+ 2/. ,9I!!. &+! *./-./, (+S*.!&+9.) , !. ,-9. 7.-+9I.! &,S ",!"4,/+-.S 12I-.7I+&,S, +S*.!&+9.S, S.!. , 3I7/.SI, &+S.99,!!, -,&, +! 392*, S2<I&, . !.S +S*.!&+9.S !,S &,S 12I-.7I+&,S &+<.$, &+ +S-., +! 392*, *.S. &+ !.S +S*.!&+9.S . 2/, &+ !,S &,S 12I-.7I+&,S M . *.9-I9 &+ +S+ 7,7+/-, ",7I+/S. . I/3+/IB9S+!.S +/ ",7, I9 .8./S./&, 4.S-. !. ,-9. ,9I!!.
62

(+S*.!&+9.S) !,S .!27/,S &+<+/ &+ ."-2.9 +/ 392*, *2+S-, 12+ !,S 12I-.7I+&,S S,/ 72M *+S.&,S M /, *2+&+/ S+9 &+S*!.S.&,S . /, S+9 12+ S+. *,9 -,&, +! 392*, .SC 8./ S293I+/&, &I8+9S.S S,!2"I,/+S . &I"4, *9,<!+7. +! $2+3, (I/.!IS. "2./&, -,&,S).S !,S).S .!27/,S).S 4./ !!+3.&, . !. ,-9. ,9I!!., +S &+"I9, 4./ S2<I&, . !.S +S*.!&+9.S +8.!2."ID/ +S I7*,9-./-+ I9 ,(9+"I+/&, ",/,"I7I+/-, &+ !,S 9+S2!-.&,S . !,S).S .!27/,S).S ",/(,97+ S+ &+S.99,!!. !. ."-I8I&.& +/ !. 9+(!+WID/ 392*.!, .! (I/.!IS.9 +! $2+3, S+ I/&2"+ . !,S).S .!27/,S).S . *+/S.9 12+ +S +S, &+ !. ",72/I"."ID/, *2+S-, 12+ *.9. .8./S.9 ",/ +! 12I-.7I+&,S 4./ -+/I&, 12+ *9,*,/+9 I&+.S M S,!2"I,/+S, +S"2"4.9!.S, &IS"2-I9!.S M !!+8.9!.S . !. *9."-I".

PASAR EL TESORO
&+(I/I"ID/ +l equipo Fa de conseguir que el que lleva el objeto llegue Fasta el otro e5tremo de la pista ,<$+-I8,S (avorecer la cooperacin de todo el equipo y el concepto sacrificio *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, . partir de I aos 75imo LA participantes

",/SI3/.S &+ *.9-I&. Solo con tocar al nio del equipo contrario ya estar pillado (para evitar placajes o situaciones violentas) /o tocaremos al nio ms arriba del pecFo 7uy importante la comunicacin entre el grupo &+S.99,!!, Se divide al grupo en dos equipos "ada uno se sit#a en un e5tremo de la pista (en las dos porter%as si se trata de un campo de f#tbol sala) . uno de los equipos se le da un objeto pequeo +l objeto lo lleva escondido solo uno de los nios de este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene) -odo el equipo Fa de conseguir que el nio que lleva el objeto llegue Fasta el otro e5tremo de la pista
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+l otro equipo tratar de evitar la llegada de dicFo objeto +n la primera ronda un equipo Far de atacante y el otro de defensor, y posteriormente se cambiaran los roles +8.!2."ID/ P*uede ganar mi equipo con mi sacrificioQ P*odemos comunicarnos bien sin que nos descubra el otro equipoQ 8.9I./-+S Se puede dar ms de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos Fan conseguido su objetivo /,-.S $uego muy #til para conocer las caracter%sticas de nuestro grupo de alumnos

LA'ERI#T8
&+(I/I"ID/ 2n grupo se reparte un n#mero igual de 0-.<!+-.S0 que contienen J n#meros y las va colocando por turno Fasta agotarlas 7ientras se colocan las tabletas por turno se va dibujando un laberinto, cada vez ms complejo, mientras los integrantes del grupo ayudan al que le toca porque si una sola tableta queda afuera, todos pierden, o quedan atrapados en el laberinto ,<$+-I8,S !a cooperacin entre los integrantes de un grupo donde no Fay l%deres ni acompaantes, son todos iguales ante un peligro com#n' quedar atrapados en el laberinto *.9-I"I*./-+S . partir de G aos H, G u E participantes ",/SI3/.S &+ *.9-I&. Se deben repartir las 0tabletas0 al azar y en n#mero igual a todos los participantes Se deben respetar los turnos de juego, seg#n se establezca desde el que comienza a la derecFa o izquierda Si alguno de los participantes queda 0trabado0 y no puede seguir porque no encuentra donde poner su tableta, debe pedir ayuda al grupo, pero solo para
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colocar su tableta, est proFibido pasar o cambiar la tableta Si esa tableta no puede ser ubicada, todo el grupo pierde 7.-+9I.! !os materiales son unas tabletas que se pueden construir con cartn y van desde el K K K Fasta el @ @ @, de los cuales se toman algunas series, de acuerdo al n#mero de participantes -ambi;n se pueden Facer variantes con bases de color, por ejemplo' @ rojo, @ azul, @ amarillo "omo espacio se puede usar una mesa o en el piso, de acuerdo con el n#mero de jugadores &+S.99,!!, ?) *rimero se reparten las 0tabletas0 a todo el grupo, en partes iguales Sin mostrar su contenido L) Se determina por sorteo, qui;n comienza y la direccin del juego' Facia derecFa o izquierda J) +l cFico que comienza, coloca la primera tableta, a su eleccin y sin consultar con nadie H) . continuacin, el siguiente coloca su tableta de manera que coincida uno de los n#meros de la suya con uno de los n#meros de la que est en juegoO y as% el siguiente jugador Fasta que todos se queden con las manos vac%as A) Si se Fa logrado colocar todas las tabletas sobre la mesa o el piso, Fabrn ganado y quedar a la vista un complejo laberinto que quiso atraparlos y no pudo G) Si por el contrario, alg#n participante considera que no puede colocar su tableta, debe solicitar ayuda al grupo para ubicarla correctamente, si no Fay posibilidades de cierre y la tableta queda fuera' el laberinto venci y todos pierden I) "ada nuevo juego, abrir las instancias para un nuevo laberinto, siempre distinto, aunque jueguen los mismos cFicos *or eso, ser%a adecuado fotografiar los laberintos al cabo de cada juego +8.!2."ID/ Si el objetivo fue cumplido, Fabr en el aire un ambiente de alegr%a y entusiasmo, comentarios acerca de sus intervenciones, los miedos que gener una tableta trabada y la seguridad que brind la ayuda del grupo Si el objetivo fracas, el grupo analizar sus causas, qu; camino result errneo, qu; camino Fubiera sido el e5itoso "omo no Fay puntajes ni castigos, las culpas no tienen lugar y el juego contin#a
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+l juego puede usarse en cualquier momento Fistrico del grupo o de forma e5presa, cuando Fay alg#n conflicto de relacin entre subgrupos +l ;5ito o el fracaso al que se enfrentaron unidos, aliviar las tensiones 8.9I./-+S Se puede dar ms de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos Fan conseguido su objetivo 8.9I./-+ 2na variante ms compleja del juego es la versin color 2n A rojo slo podr colocarse junto a otro A rojo, un A verde junto a otro A verde, etc +sto limita el n#mero de encuentros de las tabletas y Face ms complejo el juego Ser%a

EL

LA6O
&+(I/I"ID/ Se trata de atrapar compaeros que se te unen y cooperar para seguir atrapando a otros ,<$+-I8,S (avorecer la coordinacin entre varias personas *.9-I"I*./-+S +l numero de participantes es entre ?K y JK aunque pueden ser ms &+S.99,!!, +n principio pagan dos , estos van atrapando a gente que se les van uniendo cogidos por las manos !a finalidad es que se forme un lazo con todos los participantes +8.!2."ID/ Se eval#a la capacidad de coordinacin y cooperacin de los participantes adecuado para cFicos ms grandes

EL E$%ILI'RIO +E F%ER6AS
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&+(I/I"ID/ "mo pasar de la oposicin de fuerzas y de se5os al equilibrio entre los mismos a trav;s de la mezcolanza, la colaboracin y la risa ,<$+-I8,S +l inicio del juego Fay que plantearlo como la tensin entre los dos se5os, y como a trav;s de un juego se puede vivenciar la superacin de las diferencias, mezclndose en grupos, en principio, estereotipados 9efle5in' la risa sirve para unir a la gente ms all de sus diferencias y poner de relieve las semejanzas y aquello que compartimos *.9-I"I*./-+S "Ficos y cFicas, a partir de G aos /#mero de participantes' grupos de unas LK personas en adelante 7.-+9I.! 2na cuerda gruesa, firme que no se rompa tirando de ella Facia los dos e5tremos ",/SI3/.S &+ *.9-I&. Separarse en dos grupos de cFicas y cFicos +l juego comienza tirando suavemente cada grupo en un sentido y cuando un grupo comience a vencer (normalmente el de los cFicos), de ellos saldr un cFico, dir, cantar o realizar algo gracioso imitando e5ageradamente a las cFicas y se colocar al otro lado .s% sucesivamente en cada lado Fasta que se equilibren las fuerzas /o tirar fuerte de la cuerda sino progresivamente &+S.99,!!, "on una cuerda bien larga, en una mitad agarran las cFicas (mujeres) y del otro lado los cFicos (Fombres) "omienzan a tirar suavemente Facia un lado unas y otros, aumentando la fuerza gradualmente +n cuanto los cFicos comiencen a ganar terreno, se para el juego uno de ellos sale de entre los cFicos, comienza a Fablar o cantar, Face cualquier cosa que le parezca de cFica (e5agerndolo para Facer re%r) y se une a las mujeres +l juego consiste en equilibrar las fuerzas, de modo que cuando las cFicas comienzan a ganar deben antes de pasar al bando contrario Facer algo simptico sobre los contendientes !o normal es que este juego termine soltando la cuerda en un ataque de risa +8.!2."ID/

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+l inicio del juego Fay que plantearlo como la tensin entre los dos se5os, y como a trav;s de un juego se puede vivenciar la superacin de las diferencias, mezclndose en grupos, en principio, estereotipados .nalizar si se sent%an ms cmodos al principio en un grupo Fomog;neo o no y por qu; .nalizar lo fcil que es cambiar de criterio y cmo la risa ayuda a cambiar una situacin establecida (la risa como elemento de distensin) !a risa sirve para unir a la gente ms all de sus diferencias y poner de relieve las semejanzas y aquello que compartimos .nalizar la posibilidad que e5iste en todo conflicto de pasar de una postura de competicin a una de colaboracin

EL SALTO AL LA6O COOPERATI!O


&+(I/I"ID/ Se re#ne un grupo de personas mayores de E aos, dos personas cogen el lazo para volear o mover el lazo, los restantes se ponen de acuerdo para ir entrando de a uno al lazo sin equivocarse, el objetivo es que todo el grupo quede saltando en el lazo sin equivocarse durante L, J H saltos (lo que se proponga el grupo)) ,<$+-I8,S !a comunicacin y la cooperacin entre los participantes por que para lograr el objetivo se necesita que todos aporten y coordinen adecuadamente para lograr el objetivo *.9-I"I*./-+S 7ayores de E aos, y el n#mero de participantes depende del tamao del lazo, pero en promedio pueden ser diez a doce jvenes 7.-+9I.! Se requiere una soga, lazo o manila larga y un espacio amplio como cancFa o saln ",/SI3/.S &+ *.9-I&. -odos deben ir entrando al lazo pero de a una persona +l objetivo es que todos entremos al lazo a saltar y sin equivocarnos J veces ( H A ) &+S.99,!!,
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*rimero empiezan a volear el lazo lZs dos jvenes encargadZos, luego entre el primero a saltar dos veces, se que queda saltando y entra el segundo, siguen saltando estos dos y luego el tercero y as% sucesivamente Fasta que entre todo el grupo !os primeros deben esforzarse al m5imo para sostener el ritmo y esperar que entren todos, cuando entren todos cuentan L, J, saltos, lo que se propongan o aguanten y despu;s todos a celebrar, el cumplimiento de la tarea cooperativa +8.!2."ID/ Se les pregunta por que se equivocaron 5 veces, como lograron coordinar la actividad, las dificultades que tuvieron y como las superaron, P*ara trabajar en cooperacin se requiereQ P"mo animaban a los compaeros para que lograran el objetivoQ /,-.S Se puede proponer al grupo que entre todos Fagan el reloj , que primero entre un joven y Faga un salto (la una), el segundo Face dos saltos (las L) y as% sucesivamente

LA 'OTELLA
&+(I/I"ID/ "on una cuerda cada participante Fan de Facer una botella muy grande para que quepan todos, una vez dentro con m#sica de relajacin y todos tumbados deben moverse seg#n se beba o no el agua de la botella el director del juego ,<$+-I8,S "ooperacin entre todosO toma de decisionesO sentimiento de formar parte de un grupo, relajacin, contacto entre compaeros *.9-I"I*./-+S +ntre I y @ aos *articipantes seg#n el espacio que se disponga 7.-+9I.! "uerdas para todos y m#sica relajante ",/SI3/.S &+ *.9-I&.
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*resentacin del material' las cuerdas -enemos que conseguir Facer una botella entre todos lo ms grande posible para que todos quepamos en ella tumbados, todo el mundo debe poner su cuerda &+S.99,!!, Se les e5plica que tiene que realizar una botella entre todos, una vez realizada se comprueba que todos caben dentro (aunque sea un poco espacFurradillos), se les pide que se tumben y escucFen la m#sica, cuando ya estn concentrados se les felicita por la botella, y se les indica que vas a tener sed y que si bebes todos deben ir Facia el cuello de la botella que se vayan colocando y que no pueden Facerse dao, que se va a beber despacito y que despu;s se volver a llenar la botella Se Face varias veces el beber y el llenar es muy divertido y a la vez tranquilo +8.!2."ID/ Se observa como cooperan en la realizacin y que estrategias siguen para realizarla -ambi;n el movimiento lento y la paciencia 8.9I./-+ Se pueden construir un barco con las cuerdas e irse de viaje a alg#n sitio que deciden entre todos

,rdenamos zapatillas
&+(I/I"ID/ .grupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo -omar el tiempo de cada equipo ,<$+-I8,S ,rganizacin y cooperacin .tencin y velocidad de reaccin *.9-I"I*./-+S &esde H a ?G, de cualquier edad ",/SI3/.S &+ *.9-I&. ,rdenar las zapatillas (que estarn amontonadas) en l%nea, como si se tratara de un puesto de venta de calzado 8olver rpidamente a la situacin de partida

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&+S.99,!!, +l primer grupo deber dirigirse con rapidez y de forma organizada al montn de zapatillas, ordenarla y volver rpidamente a la salida 2na vez se tome el tiempo que Fa empleado este grupo en ordenar las zapatillas, se dar la salida al segundo grupo +8.!2."ID/

/ecesidad de organizarse y trabajar de forma colaborativa 9ecabar de los alumnos las dificultades que Fan tenido +ducar en el conflicto *ercibir tamaos, colores, formas -rabajar la velocidad de reaccin y de desplazamiento

8.9I./-+S +ste juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de aadir 2na puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se los suyos y tras colocar los de los compaeros del grupo de enfrente ordenadamente, volver a su situacin de partida ,tra puede ser salir Facia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos y que ese grupo contrario vaya rpidamente a buscar sus zapatillas, pon;rselas y volver a su lugar de salida

(ormemos un puente
&+(I/I"ID/ "onsiste en tratar de coger la esencia de la vida (ser representada con un palito) que se encuentra en un Fueco profundo ( imaginario) ,<$+-I8,S !a comunicacin gestual y la cooperacin *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, de LK de ?A aos m%nimo &esde los E participantes Fasta un m5imo

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",/SI3/.S &+ *.9-I&. +n el juego no se puede Fablar todo lo tienen que Facer por seas /o se debe pisar dentro de el circulo y solo se pueden utilizar prendas de vestir &+S.99,!!, !os participantes se ingeniaran la forma de Facer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo delimitado *ara llegar aF% se deben utilizar solo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es importante delimitar el Fueco ya si se da un paso dentro de ;l se pierde +8.!2."ID/ Si lo lograron es porque tiene capacidad de trabajar en grupo y de comunicarse entre ellos

3incana cooperativa
&+(I/I"ID/ 7ediante respuestas acertadas a preguntas (sobre cualquier contenido que nos interese) se va formando un arco iris gigante ,<$+-I8,S &esarrollar en los nios' cooperacin, respeto del turno de palabra, inter;s por contestar adecuadamente, actitud de ayuda Facia los compaeros *.9-I"I*./-+S 2n aula de LK o LA alumnos, dividida en subgrupos . partir del segundo ciclo de primaria Fasta el primer ciclo de la +S, 7.-+9I.!+S *iezas grandes (cartulina) que forman el puzzle de un arco iris (o cualquier otro dibujo que nos interese seg#n el rea que estemos tratando) *or ejemplo' una flor, un animal, ",/SI3/.S &+ *.9-I&. 2na vez se Fayan dividido en grupos (dos o tres como mucFo por aula), se van contestando a las preguntas que Face el secretario de cada grupo por turnos si

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aciertan colocan una pieza del gran puzzle, si no aciertan le tocar%a contestar al otro grupo .s% Fasta que se forme la figura completa &+S.99,!!, !as preguntas las pueden sacar ellos mismos de los contenidos que quieran repasar de cualquier rea, o el profesor puede tener ya preparada una bater%a de preguntas "uando sea el turno del grupo ., el secretario del grupo < les Face una pregunta y tiene que contestar cada vez un miembro diferente del grupo . (aunque puede recibir ayuda si no sabe la respuesta) . continuacin le tocar al grupo < contestar una pregunta FecFa por el grupo " (en caso de que Fubiera un tercer grupo) y as% sucesivamente +8.!2."ID/ Se pueden contar el n#mero de piezas que Fa conseguido colocar cada equipo , tambi;n podemos valorar la actitud no competitiva sino cooperativa de cada equipo en lograr la figura /,-.S Si el juego se Face entre profesores durante alguna fiesta escolar, y con preguntas semi6comprometidas, puede llegar a ser interesante y divertido (&ependiendo de la confianza entre ellos) Ser%a ideal que se pudiera llevar a cabo significar%a que no tienen prejuicios entre ellos y trabajan de forma cooperativa

!. <.!&,S.
&+(I/I"ID/ $untar a todos los cFicos)as utilizando el menor n#mero de baldosas posibles ,<$+-I8,S "ooperacin !a toma de decisiones en grupo +l dilogo (omentar la iniciativa y la imaginacin *.9-I"I*./-+S . partir de ?K aos +l n#mero de participantes debe oscilar entre ?K6?A aunque tambi;n se puede realizar con ms o menos participantes, incluso se puede dividir la clase en dos grupos iguales 7.-+9I.!+S

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2na clase amplia Se pueden utilizar elementos e5ternos como mesas o sillas ",/SI3/.S &+ *.9-I&. &eben intentar estar juntos Fasta que el animador cuente Fasta A, y para ello tienen que utilizar el menor n#mero de baldosas posibles Si el animador quiere puede poner un tiempo l%mite &+S.99,!!, Se forman los grupos o en el caso de que slo Faya uno se comienza e5plicando el objetivo del juego, utilizar el menor n#mero de baldosas para estar todos juntos Si los participantes proponen al animador la utilizacin de elementos e5ternos como mesas o sillas, quedar a la libre eleccin de ;ste pero se recomienda que si Se puede marcar un tiempo limitado o bien Fasta que ellos mismos crean que ya no pueden utilizar menos baldosas +8.!2."ID/ 2na vez realizada la dinmica en gran grupo se comentan de qu; manera se Fan tomado las decisiones, si Fa Fabido dilogo, si Fa Fabido alg#n l%der, si las decisiones Fan sido aceptadas por todos o por el contrario se Fan puesto pegas, si en alg#n momento Fan pensado en rendirse o en conformarse, si Fan tenido que activar la imaginacin /,-.S *ara el animador decir que el uso, por ejemplo de una mesa, va a Facer que se utilicen menos baldosas (como mucFo H, una por cada pata) y en ella se pueden subir un gran n#mero de personas +sto slo se les dice al final de la dinmica sino se Fan percatado de esta posibilidad

$uegos de resolucin de conflictos


&efinicin' Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan alg#n aspecto relacionado con ;stas 2nos Facen Fincapi; en el anlisis de situaciones conflictivas, otros en los problemas de comunicacin en el conflicto, en las relaciones poder)sumisin, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros etc
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.portan a las personas y al grupo elementos para aprender a afrontar los conflictos de una forma creativa $uegos'
-+!.9.:. (uente' "La Alternativa del Juego II" 9,<.9 !. <./&+9. (uente' +milio .lonso +! +S"2.&9D/ (uente' 9ub;n &vila "aldern de !ima (*er#) 7,-I8."ID/ (uente' !a ventana de $oFari6Silvino (ritzen, enviado por 7ariana *arrotta

TELARA&A
&+(I/I"ID/ Se trata de que todas las personas participantes pasen a trav;s de una 0telaraa0 sin tocarla ,<$+-I8,S &esarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos (omentar la necesidad de cooperar &esarrollar la confianza del grupo *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, 7.-+9I.! "uerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles, pueda construir la telaraa ",/SI3/.S &+ *.9-I&. 2tilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados (rboles, postes, ) de unos dos metros de ancFo "onviene Facerla dejando mucFos espacios de varios tamaos, los ms grandes por encima de un metro &+S.99,!!, +l grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas *odemos plantearle al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la #nica salida es a trav;s de esta valla electrificada 4ay
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a partir de ?L aos

entre los que se

que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los demsO luego uno)a a uno)a van saliendo Fasta llegar al nuevo problema de los)as #ltimos)as

+8.!2."ID/ P"mo se tomaron las decisionesQ P1u; tipo de estrategia se siguiQ

RO'AR LA 'A#+ERA
&+(I/I"ID/ Se divide el grupo en polic%as y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven al campo propio con la oposicin de los polic%as ,<$+-I8,S &esarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo (omentar la necesidad de cooperar *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, 7.-+9I.! .lgo que simule una bandera, por ejemplo una pica fijada con un cono o un recogedor ",/SI3/.S &+ *.9-I&. !os ladrones tiene un inmune que adems puede cazar a polic%as !os cazados se colocan con los brazos brazos en cruz Fasta ser salvados Se atrapa al oponente solo con tocarlo &+S.99,!!, +l juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (polic%as y ladrones) y la eleccin del inmune Se coloca la bandera en el interior del campo de los polic%as +l juego termina cuando'

a partir de E aos

+s robada la bandera y llevada al campo de los ladrones "uando un ladrn es cazado con la bandera

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+n el #ltimo caso si Fay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para el atacante Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este +8.!2."ID/ P"mo se organizo el grupoQ P1u; tipo de estrategia se siguiQ 8.9I./-+S

3rupo muy numeroso 7s de un inmune &os banderas Se salva de diferentes formas (ver splasF)

EL ESC%A+R:#
&+(I/I"ID/ "ada equipo debe Facer una nave voladora usando dos Fojas de papel (de tamao .H) y tiene que Facer que vuele y atraviese una distancia para llegar a un objetivo ,<$+-I8,S !a creatividad, el trabajo en equipo y la comunicacin *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, 7.-+9I.!

a partir de los ?K aos en grupos entre J y A personas

4ojas de papel <ond , tamao .H ? .ro de cincuenta cent%metros de dimetro

",/SI3/.S &+ *.9-I&.


"ada grupo va a Facer una nave voladora +sta nave tiene que recorrer una distancia de A metros
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M debe atravesar un aro de AK cm de dimetro -ienen tres intentos para lograr su cometido

&+S.99,!!, Se forman los grupos (J a A personas) Se les entrega los papeles Se les imparte la consigna .dvertir sobre la solicitud de una Foja adicional (.dultos) +l grupo concluye la prueba cuando logra que su nave vuele y atraviese el aro (tiene Fasta J intentos) !os intentos de cada grupo no pueden ser consecutivos ( a fin de fomentar la participacin de todos) +l juego termina una vez que todos los grupos Fan cumplido la prueba +8.!2."ID/ +l moderador debe aplaudir los aciertos (elicitar a todo el escuadrn por el logro del objetivo +l equipo debe aplaudir los aciertos (elicitar al primer grupo que cumpli con el objetivo +l moderador preguntara de manera abierta' *edir opiniones

P1ue podemos sacar de aprendizaje de este juegoQ P"ual Fa sido el momento mas dif%cilQ P1ue se siente ver que los otros grupos pasan y nuestro grupo se quedaQ P1ue sentimos aFora que todos Femos cumplido con el objetivoQ

+l moderador debe Facer un cierre refle5ivo sobre lo que Fa FecFo que cada grupo llegue a su objetivo' en t;rminos de comunicacin, trabajo en equipo y sobre todo motivacin 8.9I./-+S
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8ariante para adultos (/egociacin)' Si malogran alguna Foja de papel se les entrega otra nueva, pero adems una Foja adicional, la cual necesariamente debe incluirla en su diseo (+s el costo por malograr una Foja)

MOTI!ACI:#
&+(I/I"ID/ &esde un circulo deben presentarse voluntarios para ubicarse dentro del mismo y se debate las motivaciones ,<$+-I8,S &emostrar como las personas, aunque act#en de la misma manera, pueden estar partiendo de motivaciones diferentes y comprender actitudes aparentemente incomprensibles *.9-I"I*./-+S 7enos de JK personas &+S.99,!!, Se pide que cinco o seis personas se presenten voluntariamente al centro del circulo !uego debern decir al grupo las motivos por los que se Fan presentado voluntariamente +l resto del grupo escucFa Seguidamente se pide a quienes no se Fan presentado voluntariamente que e5pongan p#blicamente sus motivos para no Facerlo +ste ejercicio puede Facerse de otro modo ' se pide a quienes no se Fan presentado voluntariamente que digan por que creen que se se Fan presentado los otros y viceversa +8.!2."ID/

las motivaciones son muy personales nadie es dueo de la verdad, sino que cada cual puede poseer una parte de la misma debemos ser menos jueces y mas Fumanos mucFas veces proyectamos en los dems nuestras propias motivaciones

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$uegos de distensin
&efinicin' Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energ%a, Facer re%r, estimular el movimiento, etc en el grupo +l movimiento y la risa act#an en estos juegos, como mecanismos de distensin psicolgica y f%sica en todas sus interrelaciones !os juegos de distensin pueden tener diferentes finalidades' 0calentar0 al grupo, tomar contacto entre las)os participantes, romper una situacin de monoton%a o tensin, en el paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en com#n $uegos'
+! I/12I!I/, (uente' 0La Alternativa del Juego II" +/S.!.&. &+ (92-.S (uente' 8ernica 8elzquez &e !a *ortilla (7;jico) 7I"4+!I/+S Fuente Je-B- Ma0ian 'onete 2'ar0elona4 CA6A A'RA6A+ORES. Fuente Je-B- Ma0ian 'onete 2'ar0elona4 CO#EJOS ; CO#EJERAS. Enviado .or Laura Ga"riela Gonzalez de LeCn Guana=uato 2MDEi0o4

EL I#$%ILI#O
&+(I/I"ID/ Se trata de que una persona que est sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por tr%os ,<$+-I8,S *asar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, a partir de E aos

",/SI3/.S &+ *.9-I&. +l juego tiene que desarrollarse con rapidez &+S.99,!!,

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-odos)as se colocan por tr%os formando apartamentos *ara ello una persona se coloca frente a otra agarrndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las anteriores !a que est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derecFa respectivamente !a persona que queda sin apartamento (si el grupo es m#ltiplo de J, el animador)a, y si Fay dos sin apartamento, jugarn como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas' pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. +n los tres primeros casos, las personas que estn Faciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovecFar la que no tiene sitio para ocupar uno +n el caso de que diga casa sern las dos paredes y si dice terremoto, sern todos)as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos "ontin#a el juego la persona)as que qued sin sitio

E#SALA+A +E FR%TAS
&+(I/I"ID/ Se trata de buscar un 0aro0 vac%o cada vez que mencionen su fruta ,<$+-I8,S !a agilidad y la rapidez *.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, a partir de H aos

",/SI3/.S &+ *.9-I&. +l nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el lugar ya ganado por otro alumno, no empujar a sus compaeros &+S.99,!!, Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancFa de manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser H frutas, por ejemplo' pia, meln, sand%a y fresa) 2n alumno se queda sin aro en el centro de la cancFa y ;l es el que dice' 0quiero un cocNtail de frutas de'(aqu% menciona las frutas que el desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta
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debern cambiar de aro, as% como tambi;n el alumno que pidi el cocNtail, deber buscar un aro vac%o, de esta manera siempre quedar un alumno sin aro y es el que pedir un nuevo cocNtail -ambi;n se puede pedir un cocNtail de 0tutifruti0 en donde todos los alumnos se movern de su lugar, buscando un aro diferente

+8.!2."ID/ +s importante fomentar la buena alimentacin en los alumnos as% que este nos servir para que conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego, dar una e5plicacin sobre los beneficios de las frutas en nuestra alimentacin *or otro lado este juego ayudar al profesor conocer a los nios ms giles, rpidos y con mayor atencin, para posteriores actividades y tambi;n ayudar a los nios que no son tan Fbiles a desarrollarse de una manera creativa y divertida 8.9I./-+S Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo' verduras, pa%ses, ciudades, transportes, colores y animales

MIC8ELI#ES
&+(I/I"ID/
*,9 *.9+$.S ,2/, &+!./-+ M +! ,-9, &+-9BS, +! 12+ +S-. &+-9BS !, ",3+ *,9 !. "I/-29. "2./&, .! S+32/&K !+ 4."+ ",S12I!!.S 2/ -+9"+9, !+ &+<+ &+ 4."+9 ",S12I!!.S .! *9I7+9, M +! *9I7+9, S+ 8. . <2S".9 ,-9. *.9+$. *.9. . S2 8+S 4."+9 ",S12I!!.S .! &+ .-9BS &+ !. *.9+$.

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*.9-I"I*./-+S 3rupo, clase, a partir de G aos

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S+ 4."+ ",S12I!!.S . !,S ",7*.:+9,S *,9 !. "I/-29. *.9. 12+ +S-+ S+ 9I. M S+ &I8I+9-.

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CO#EJOS ; CO#EJERAS
&+(I/I"ID/ Sirve para la distensin de un grupo despu;s de una jornada de trabajo ,<$+-I8,S (avorece la integracin, la animacin y quita el aburrimiento *.9-I"I*./-+S 3rupo o clase para formar tr%os 7.-+9I.! 2n espacio grande sin obstculos ",/SI3/.S &+ *.9-I&. 6 equipo de tres 6 el conejo que quede sin conejera pierde y sale del juego &+S.99,!!, Seg#n n#mero de participantes formar equipos de tres personas donde dos se toman de las manos y forman un circulo que ser llamado conejera !a tercera persona se mete dentro de la conejera pasando a ser conejo !a persona que coordine el juego tambi;n forma parte del mismo Se dan las siguientes indicaciones' ? 6 cambio de conejos en este momento las conejeras se quedan en su lugar sin moverse solo levantan las manos para que el conejo salga y busque su nueva conejera .qu% el coordinador tambi;n buscara su propia conejera por lo tanto quedara un conejo nuevo que a su vez tendr que coordinar el juego L 6 cambio de conejeras .qu% solo se mueven los que forman las conejeras los conejos se quedan quietos esperando una nueva conejera +n esta indicacin los que lleguen al #ltimo salen del juego
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J 6 "ambio de todo .qu% se desFacen completamente los equipos y se reFacen con nuevos integrantes .qu% los que lo Facen ms tarde pierden y sale del juego 8.9I./-+ /o se elimina a nadie

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