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Artilugios para cuentos

A los nios y nias les encanta inventar cuentos. Para encender la chispa de la imaginacin, podemos construir artilugios que impulsen las ideas y les acote, en cierto modo, su desbordante fantasa. Os muestro algunas tcnicas para fabricar artilugios con los alumnos y alumnas, que despus se utilizarn para inventar sus propias historias.

FACTORA DE CUENTOS
Se reparten cartulinas tamao cuartilla de distintos colores, divididas a lpiz en 4 partes iguales. -En el primer trozo escribirn un complemento circunstancial de lugar, tiempo, modo... -En el 2 trozo, un personaje (sera el sujeto), puede ser en singular o en plural, si se trata de varios personajes. Se puede acompaar de un adjetivo. -En el 3, un verbo transitivo, para que admita complemento directo. -En el 4, el complemento directo, completndolo con otros complementos, si se quiere. Esta actividad la realic con alumnos y alumnas de 5 y 6. Hay que tener cuidado de no convertir la sesin en una aburrida clase de gramtica. Cuando hayamos recogido todos las cartulinas rellenas, se encuadernan con canutillo y luego, cuando ya est el librito encuadernado, se cortan los cuatro trozos marcados a lpiz, para que se puedan combinar los distintos colores y los resultados no sean tan lgicos, sino un poco disparatados, que siempre es ms divertido. Seguro que al ver las fotos, lo entenderis mejor:

CONSIGNA: con ayuda de la Factora que habis fabricado, vais aescribir un cuento. Elige al azar cuatro apartados de distinto color. Con los datos que te salgan, elabora tu historia.

Tambin lo he utilizado para hacer prcticas de oralidad y trabajar la fluidez y la no repeticin de muletillas, como "y despus...", "y luego...", "entonces...", entre otras, muy tpicas cuando contamos de forma espontnea un cuento, relato o historia. El cuento oral lo puede inventar un solo nio o nia, o bien pueden hacerlo entre varios, comenzando uno/a y siguiendo otro, y as sucesivamente. A veces utilizo una tcnica que aprend en un curso de cuentacuentos, que consiste en asignarle a cada alumno/a una tarea de cuento, cada vez que repitan una muletilla: morirse (o desmayarse) como una bruja, como un troll, como una princesa, como un duende, como un mago, como un gigante... Elabor otra Factora de Cuentos ms restringida en cuanto a posibilidades creativas, para utilizarlas con nios y nias ms pequeos/as. Viene la historia casi hecha, slo hay que rellenar con descripciones o pequeas aportaciones de su propia cosecha los huecos. El objetivo es, sobre todo, trabajar la estructura de la narracin de cuentos: principio- nudo- desenlace, y aprender fmulas para empezar y acabarlos. A este librito le llam "Cuentos Mltiples".

Esta actividad hay que hacerla en dos o tres sesiones, por lo menos. Es conveniente fabricar varias factoras por grupo, as es ms rpida la eleccin de datos para la historia.

CIRCUM RELATOR
Es una tcnica parecida, solo que en esta ocasin se trata de distribuir los apartados en crculos concntricos. Una vez rellenos, se plastifican y quedan sujetos con una tachuela central.

Cctel de cuentos

En la "Gramtica de la fantasa", Gianni Rodari nos habla de laensalada de cuentos, definindola de la siguiente manera: "...conviven en un encuentro fantstico, personajes de distintos cuentos". El principio que rige esta tcnica de escritura es el del binomio fantstico, idea sacada de Henry Wallon, en su libro: "Los orgenes del pensamiento en el nio". Es el principio de la oposicin de los conceptos: el pensamiento se forma por parejas, por estructuras binarias. La idea de blando se forma simultneamente a la de duro, comenta Rodari.

Podemos aplicar esta tcnica de varias formas: -Mezclando -Mezclando

personajes de distintos cuentos. los ttulos de distintos cuentos.

He utilizado con mis alumnos y alumnas ambas en distintas ocasiones; en esta, le hemos llamado Cctel de Ttulos. En el trabajo que os muestro a continuacin, prepar los ttulos de los cuentos cortados por la mitad, en dos colores diferentes (respetando cierta estructura sintctica), y plastificndolos, para que se puedan usar en futuras ocasiones, para esta u otras actividades. El poner dos colores facilita organizarlos para prximas veces. Met las primeras partes de los ttulos en un cofrecito, y las segundas en otro. Cada nio/a cogi al azar una tarjeta de cada cofre, y de esta mezcla escribieron sus cuentos. Ah van unas imgenes del Cctel de Ttulos:

Tarjetas en cofres diferentes

Posibles combinaciones

Portada

Cuento de Emilio, 4

Cuento de ngela Romero, 6

Cuento de Fco. Jos Crespo, 4

Cuentos redondos
Esta tcnica es muy sencilla. Consiste en secuenciar las escenas de cualquier cuento distribuyndolas en platos de cumpeaos. As, los nios y las nias podrn hacer de cuentacuentos, desarrollando habilidades de expresin oral, afianzando el vocabulario, aprendiendo a secuenciar una historia y perdiendo el miedo escnico delante de un pblico que escucha ante ellos. Se puede aplicar en Educacin Infantil y en 1 de Educacin Primaria. Es conveniente pegar detrs tambin la misma escena que el nio o la nia muestra al pblico, para que le sirva de gua y no se equivoque al narrar oralmente el cuento. Es un mtodo muy parecido al Kamishibai japons, al que dedicar otra entrada en breve. Los alumnos y alumnas de 1 de Primaria fabricaron algunos. Mirad este cuento redondo de "Los tres cerditos":

Los tres cerditos.

Cuando fabriquen sus cuentos redondos, no olvidis preparar la portada del cuento, con el ttulo, ni tampoco la frase final del cuento: "y colorn, colorado, este cuento se ha acabado...", "y colorn, colorete, por la chimenea se escapa un cohete...", u otras que os gusten. Podis encontrar escenas de muchos cuentos y fbulas en el siguiente enlace: www.midisegni.it/ Si cambiis la pgina al espaol, tendris que pinchar en "Ms dibujos", para encontrar cuentos. Sin embargo, en italiano, en "Fiabe", hay muchos ms que en la versin espaola. En esta pgina tambin encontraris secuencias de procesos, como la fabricacin de la miel, y otros, imteresantes para hacer libritos-acorden, o secuencias didcticas.

Escribir cuentos con las Cartas de Propp


LAS CARTAS DE PROPP

Vladimir Propp se dedic a estudiar las coincidencias de los cuentos maravillosos. En 1928 public suMorfologa del cuento. En su investigacin, Propp formula 31 funciones que equivalen a una relacin deacciones que podemos encontrar en las narraciones de transmisin oral. Las 31 funciones de Propp se pueden agrupar dentro del esquema bsico de la estructura narrativa: 1. Principio (I-VI) 2. Nudo (VIII-XVIII) 3. Desenlace (XIX-XXXI)

Estas son las 31 funciones de Propp: I. ALEJAMIENTO. Uno de los miembros de la familia se aleja de casa. II. PROHIBICIN. Sobre el protagonista recae una prohibicin. III. TRANSGRESIN. Se transgrede o rompe la prohibicin. IV. INTERROGATORIO. El agresor o antagonista intenta obtener noticias. V. INFORMACIN. El agresor o antagonista recibe informacin sobre la vctima. VI. ENGAO. El agresor o antagonista intenta engaar a su vctima para apoderarse de ella o de sus bienes. VII. COMPLICIDAD. La vctima se deja engaar y ayuda as a su enemigo, a su pesar. VIII. FECHORA. El agresor o antagonista daa a uno de los miembros de la familia o le causa perjuicios. IX. MEDIACIN. Se divulga la noticia de la fechora, se dirigen al hroe con una pregunta o una orden, se le llama o se le hace partir. X. ACEPTACIN. El hroe-buscador acepta o decide actuar. XI. PARTIDA. El hroe se va de su casa. XII. PRUEBA. El hroe sufre una prueba, un ataque, un interrogatorioque le prepara para recibir un objeto mgico. XIII. REACCIN. El hroe reacciona ante las acciones del futuro donante. XIV. RECIBIMIENTO DE UN OBJETO MGICO. El objeto mgico pasa a disposicin del hroe. XV. DESPLAZAMIENTO O VIAJE. EL hroe es transportado, conducido o llevado cerca del lugar donde se halla el objeto de su bsqueda. XVI. LUCHA O COMBATE. El hroe y su agresor se enfrentan en un combate.

XVII. MARCA. El hroe (herido) recibe una marca o seal (beso, pauelo) XVIII. VICTORIA. El agresor o antagonista es vencido. XIX. REPARACIN. La fechora inicial es reparada. XX. REGRESO. El hroe regresa. XXI. PERSECUCIN. El hroe es perseguido. XXII. SOCORRO. El hroe es auxiliado. XXIII. REGRESO O LLEGADA DE INCGNITO. El hroe llega de incgnito a su casa o a otra comarca. XXIV. PRETENSIONES ENGAOSAS O FINGIMIENTO. Un falso hroe reivindica para l el objeto con engaos. XXV. TAREA DIFCIL. Se propone al hroe una tarea difcil. XXVI. TAREA CUMPLIDA. La tarea es realizada. XXVII. RECONOCIMIENTO. El hroe es reconocido. XXVIII. DESENMASCARAMIENTO. El falso hroe, agresor o antagonista, el malvado, queda desenmascarado. XXIX. TRANSFIGURACIN. El hroe recibe una nueva apariencia. XXX. CASTIGO. El falso hroe o agresor es castigado. XXXI. BODA. El hroe se casa y asciende al trono.

Cartas de Propp, realizadas con alumnos/as de 5, 6 de Primaria

Elaborando 31 cartas que contengan estas funciones, se pueden realizar una serie de juegos de reglas sencillas, que servirn para desarrollar la expresin oral o escrita, segn las queramos utilizar. 1. Se mezclan las cartas, se saca una y a partir de ella se escribe una historia.

2. Se sacan del mazo 5 cartas al azar. Se colocan en orden de manera que pueda contarse una historia, (se puede dejar 1 2 cartas y cambiarlas por otras). A continuacin, se escribe la historia.

3. Se saca una carta del mazo y se empieza a escribir una historia. Para continuarla, se saca otra y se sigue escribiendo. Se contina hasta haber sacado un mnimo de 5 cartas y un mximo de 10, siempre sacndolas una por una, no todas juntas.

4. Se reparten 5 cartas por persona. Cada una las coloca en orden de manera que pueda escribir una historia. Puede cambiar una o dos por otras, si lo desea. En lugar de escribir la historia, anota el

orden que le dio a las cartas y se las pasa a su compaero/a de la derecha, que repite la operacin. Despus se comparan oralmente las historias que pens cada uno.

5. En este juego pueden intervenir entre 4 y 30 participantes. El primer jugador saca una carta al azar y empieza a contar a todo el grupo una historia referida a la accin de la carta. Luego pasa el mazo al jugador/a de la derecha, quien saca otra carta y contina la historia. As, hasta el ltimo jugador. Despus, se escribe lo que se recuerda de la historia contada por todos.

6. En este juego hay dos participantes con un solo mazo. Cada uno saca una carta y escribe el comienzo de una historia con ella. ste/a saca otra carta y contina la historia que recibi del compaero/a. Cada uno sacar un mnimo de 3 y un mximo de 6 cartas.

Un ejemplo, utilizando cuatro cartas

Si os animis a utilizar esta tcnica, podis imprimir los dibujos de cada funcin de Propp en el siguiente enlace: http://www.midisegni.it/Esp/funciones_propp.shtml

Paquito Lector: Caperucita, en libro digital

Cuando empec a publicar en este blog, le encargu a mi hermano que me dibujara unas historietas relacionadas con los nios y la lectura. La idea era trabajar la Animacin a la Lectura a travs de los Cmics, un gnero que an tiene mucho camino por recorrer en el mundo de la Literatura Infantil, desde mi humilde punto de vista. El cmic es un tipo de lectura que ayuda a muchos nios y nias que sienten cierto rechazo por las pginas escritas, son amenos, dinmicos, divertidos... He reunido en formato digital los primeros cmics de Paquito Lector, con la historia de Caperucita, que dibuj mi hermano para este blog. Estoy preparando otras entregas surtidas que publicar prximamente.
http://www.calameo.com/read/0024583645f66eb4a4371

Cuentos etiolgicos

Los cuentos etiolgicos son relatos en los que cada cultura primitiva ha tratado de dar una explicacin del mundo, de los fenmenos naturales ms cercanos. Para realizar esta actividad, primero expliqu lo que es un cuento etiolgico y lemos dos cuentos de este tipo (es fcil encontrarlos). Luego le algunas preguntas que tena preparadas, y ampliamos la lista en la pizarra. Cada alumno/a eligi la que le tocaba al azar entre los ttulos que yo tena cortados en tiras, (eso del azar y los sorteos, siempre les motiva y entusiasma), o alguna de las que haban elaborado entre todos. Y salieron cuentos extraordinarios. Una vez ms demostraron que su creatividad e ingenio no tiene lmites. Os muestro la consigna y algunas preguntas:

CONSIGNA: escribe un cuento en el que intentes dar respuesta a la


pregunta que te haya tocado: -Por qu las jitafas tienen el cuello tan largo? -Por qu los toros tienen cuernos? -Por qu las cebras tiene rayas? -Por qu los elefantes tienen trompa? -Por qu el agua del mar es salada?

-Por qu los murcilagos duermen bocabajo? -Por qu los canguros tienen bolsa marsupial? -Por qu los cangrejos caminan hacia atrs? -Por qu en Agosto hay lluvia de estrellas (lgrimas de San Lorenzo)? -Por qu los caracoles tienen babas? -Por qu el camalen cambia de color? -Por qu el viento silba?

Portada del libro

Cuento de Irene Cabello, 6

Cuento de Marta Cano, 6

Cuento de Marta Gonzlez, 4