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Tema 1.1. La Web 2.

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1.1 La Web 2.0


Imagen tomada de Wikipedia

ndice del tema: 1. La Web qu?-punto-qu? 2. Principios que animan la Web 2.0 3. Conclusin

Siempre imagin el espacio informativo como algo en el que cualquiera tiene acceso intuitivo e inmediato y no solamente para navegar, sino para crear
Tim Berners-Lee [1]

Conoces la Web 2.0? Si crees que no, contesta a estas preguntas, por favor: Has consultado o escrito algn artculo de la Wikipedia? Has calculado la mejor ruta para llegar a un destino mediante Google Maps? Has visto algn vdeo de actualidad en YouTube? Tienes un perfil personal en MySpace? Te has paseado por las calles de Second Life y te has acercado a visitar virtualmente, por ejemplo, el ayuntamiento de Valladolid? Si es as, has experimentado la Web 2.0 aunque no sepas definirla. El trmino Web 2.0 (web dos-punto-cero) naci a mediados de 2004 y se ha transformado en un potente meme en aproximadamente un ao de circulacin por la red. Creci hasta ser portada de los principales medios de comunicacin mundiales en las navidades de 2006. Este fenmeno tecno-social se ha popularizado a partir de algunas de sus aplicaciones y servicios ms representativos: Wikipedia, YouTube, Flickr, WordPress, Blogger, MySpace, Facebook, etc., y de la oferta de multitud de herramientas que intentan captar usuarios-generadores de contenidos (no te preocupes si no ests familiarizado con ninguna de las mencionadas aplicaciones o, incluso, si no has odo mencionarlas siquiera; lo hars a medida que avancemos en los temas). Si realizas una bsqueda en Google del trmino "Web 2.0", obtendrs aproximadamente 400 millones de referencias en espaol (referencia tomada en enero de 2009).
Recordemos que "la web" es un trmino que hace referencia al "entramado de mbito mundial" (WWW - World Wide Web), un sistema de documentos de hipertexto e hipermedios enlazados y accesibles mediante Internet, la "red de redes". Con un navegador web, un usuario visualiza pginas web que pueden contener texto, imgenes, vdeos u otros contenidos multimedia, y "navega" a travs de ellas usando hiperenlaces. La Web fue creada alrededor de 1990 por el ingls Tim Berners-Lee y el belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN (el Consejo Europeo para la Investigacin Nuclear, el mayor laboratorio de investigacin en Fsica de partculas a nivel mundial, situado en Ginebra, Suiza). Recordemos tambin que Internet y la Web no son exactamente sinnimos. Internet es un conjunto de redes de ordenadores interconectados mediante conductores metlicos, cables
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de fibra ptica, conexiones inalmbricas, etc., mientras que la Web, como hemos dicho, es un conjunto interconectado de hipertextos e hipermedios. Internet pone la base fsica para la existencia de la Web, pero tambin de otros servicios como el correo electrnico, la transferencia de archivos mediante diversos protocolos, etc.

1. La Web qu?-punto-qu?
El concepto Web 2.0 debe su origen a una tormenta de ideas que tuvo lugar entre los equipos de las empresas OReilly Media y MediaLive International a mediados de 2004, durante una discusin de grupo sobre el potencial futuro de la web. El trmino lo acu oficialmente Dale Dougherty, vicepresidente de OReilly Media y se vio fortalecido por la primera Web 2.0 Conference (Conferencia sobre Web 2.0) celebrada en octubre de ese mismo ao. Con objeto de dar cierta entidad terica al nuevo trmino y contrarrestar la confusin del momento inicial, el fundador y presidente de O'Reilly Media, Tim OReilly, public en 2005 la primera referencia bibliogrfica importante acerca del concepto. Se trataba del artculo What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software (Qu es Web 2.0. Patrones de diseo y modelos de negocio para la siguiente generacin de software). Este artculo proporcion una original base terica a unas ideas y a un fenmeno que estaban tomando forma haca varios aos. La puesta en marcha de Napster en 1999, el lanzamiento de las primeras aplicaciones para la publicacin de blog (ese mismo ao aparece Blogger y en 2001 lo hace Movable Type, su principal competidor), y la creacin de la Wikipedia a comienzos de 2001 fueron paradigmas de esta transformacin y pusieron las bases de la escritura en cooperacin y de otros principios de la Web 2.0.

Logotipo de la Wikipedia

Segn OReilly, la cada del ndice Nasdaq en 2000 marc el inicio de la transicin de la tecnologa Web 1.0 -la web tal como la conocamos hasta entonces- a la Web 2.0. Este nuevo trmino ha sido ampliamente cuestionado y criticado pero, al margen de su pertinencia y relevancia, es evidente que la World Wide Web del momento actual no es como la que exista en el ao 2000, y que ahora conviven entre s aplicaciones de diferente calado y capacidad de relacin entre usuario y herramienta, que proporcionan mayor riqueza a la web. Alrededor del ao 2000 un escaso nmero de aplicaciones ofrecan de forma gratuita espacios abiertos de acceso, escritura y produccin de contenidos de valor aadido. La capacidad de participacin que proporcionaba estos productos era muy limitada: correos
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electrnicos, formularios de contacto y poco ms. Hoy da se da una convivencia entre aplicaciones estndar de escasa interactividad y otras de creacin de contenidos en colaboracin (se dice frecuentemente: creacin "colaborativa" de contenidos, aunque el trmino colaborativo no figura en el diccionario de la Real Academia Espaola de la Lengua). Pero la web en su conjunto comienza a perfilar un nuevo escenario de contenidos y de meta-contenidos en plena transformacin. Esta nueva web deja de ser un simple expositor de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta, construida con una arquitectura basada en la participacin de los usuarios. En torno al concepto de Web 2.0 giran una serie de trminossatlite que retroalimentan su evolucin: software social, contenidos generados por el usuario, rich Internet applications (aplicaciones en lnea ricas en interactividad), etiquetas, redifusin -"sindicacin"- de contenidos y redes sociales, son slo algunos en la larga lista de conceptos que acompaan a este fenmeno.

2. Principios que animan la Web 2.0


Segn el propio OReilly, los principios constitutivos de la Web 2.0 son siete: la web como plataforma de trabajo, el aprovechamiento de la inteligencia colectiva, el fin de ciclo de las actualizaciones de versiones del software, la gestin de los datos como competencia bsica, los modelos de programacin ligera y la bsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un solo dispositivo, y las experiencias enriquecedoras para los usuarios.

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Explicaremos someramente a continuacin cada uno de los principios enunciados.

La Web como plataforma de trabajo


En la Web 2.0, y a diferencia del software tradicional, las nuevas herramientas informticas tienden a funcionar en la propia web, es decir, en lnea, en lugar de en el disco del ordenador personal del usuario y, slo en algunos casos, exigen una pequea instalacin en el ordenador (como sucede, por ejemplo, en el caso de Google Earth). El concepto de webtop (una contraccin de web desktop, o sea, escritorio web o escritorio en lnea) por oposicin al de desktop (escritorio), sintetiza perfectamente este cambio (desktop hace referencia al escritorio de nuestro ordenador personal, donde utilizamos aplicaciones y herramientas que hemos instalado previamente, mientras que webtop se refiere a un escritorio virtual que se sirve desde algn servidor -o servidores- de la web, al que accedemos mediante nuestro navegador web y donde aprovechamos aplicaciones que residen en l y que nosotros no debemos instalar ni mantener y, por tanto, sin "gastar" espacio del disco de nuestro ordenador).

El aprovechamiento de la inteligencia colectiva


El modelo de negocio de la Web 1.0 se basaba en un espacio de publicacin empresarial y de servicios. Las comunidades de usuarios se formaban porque se ofrecan servicios, pero existan pocos espacios en los que sus miembros publicaran contenidos. Slo se poda
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consumir. La Web 2.0 propone la participacin abierta y gratuita basada en un software en lnea (on-line), permitiendo que el usuario pueda tambin convertirse en generador de informacin. La dinmica de la inteligencia colectiva crece de la mano de estas herramientas de software en lnea, diseadas con una interfaz de fcil uso que proporciona contenidos de valor aadido y Imagen tomada de de acceso gratuito. As los usuarios actan de la manera que www.elviajedeodiseo.com desean: de forma tradicional, navegando a travs de los contenidos, o de forma proactiva, aportando sus propios contenidos. OReally cita a la Wikipedia como una experiencia radical de confianza donde cualquier usuario puede aportar la definicin de un trmino y cualquier otro puede corregirlo, transformando al propio usuario de consumidor en codesarrollador.

El fin de ciclo de las actualizaciones de versiones de software


Con la Web 2.0 se comienza a perder el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito (decimos que se trata de software libre) que "corre" -se ejecuta- en la propia web y se combina con multitud de datos. Este software tiende a ser, incluso, de fuente abierta (o de cdigo abierto, open source code, es decir, los programas que hacen funcionar las aplicaciones estn a la libre disposicin de la comunidad de usuarios para su modificacin y mejora). De manera natural surgen preguntas como: si aumenta el software como servicio web gratuito desaparecer el software empaquetado (es decir, las aplicaciones que instalamos, por Imagen tomada de ejemplo, desde un CD, en nuestro ordenador de usuario)? Qu www.sgi.com pasar, por ejemplo, cuando se popularicen los nuevos productos de tipo Photoshop, menos complejos en su uso, gratuitos, utilizados a travs de la web y con espacio de servidor suficiente para almacenar datos y compartirlos en una comunidad que colabora? Las nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a aquellos primeros productos y de ganar clientes dispuestos a producir y a "subir" los datos a las nuevas plataformas. Por ejemplo, Google representa, con su motor de bsqueda y todos sus servicios complementarios, un modelo de actualizacin diaria del software sin costes para el usuario.

La gestin de los datos como competencia bsica


Este principio parte de una nueva concepcin que califica a las aplicaciones de infoware, es decir, de software ms datos, en lugar de slo software. Desde esta perspectiva lo ms valioso son los propios datos, ya que el software es de cdigo abierto y pertenece a toda la comunidad. El ejemplo que cita OReally es Amazon.com. Con la misma base de datos original que posean otras libreras en lnea, Amazon tuvo desde sus comienzos una poltica de enriquecimiento de los datos, muchas veces, con informaciones generadas por los propios usuarios (as, se habla del uso de metadatos, es decir, de datos adicionales que describen y ayudan a organizar los datos originales). Hoy, su base de datos es algo mucho ms potente que los meros datos originales de los que dependi en su momento, ya que contiene reseas, valoraciones y listas temticas generadas por sus usuarios. La administracin de esos datos por Amazon constituye su competencia bsica y la riqueza de su servicio. A veces el usuario se pregunta el por qu de la gratuidad de muchos de los servicios que
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proporcionan las aplicaciones de la Web 2.0 y cul es realmente su objetivo comercial. El inters inicial de sus creadores es obtener una masa crtica de usuarios que produzcan un volumen de datos de alto valor aadido: la posesin de estos datos clave y de la masa crtica de usuarios co-desarrolladores otorgan valor comercial al producto.

Los modelos de programacin ligera y la bsqueda de la simplicidad


Segn OReally, esto consiste en sustituir los diseos ideales de software por soluciones pragmticas que promuevan a la vez simplicidad y fiabilidad de aplicaciones basadas en la web (es decir, aplicaciones en lnea) y escalables (que pueden crecer de forma modular, organizada). Se trata de que el usuario pueda ver los contenidos cuando quiera y en la plataforma que quiera con la redifusin o "sindicacin" de contenidos (un sistema mediante el que parte del contenido de una pgina web se pone a disposicin de otros sitios web o de suscriptores individuales), y no cuando el desarrollador/proveedor lo disponga en su propia plataforma. Estos proyectos, basados en la programacin ligera permiten ensamblar diferentes productos de manera creativa -llamados mashups (remezclas o aplicaciones web hbridas)- para ofrecer Imagen tomada de as mayor valor aadido y productividad respecto de las tallerperiodismomultimedia.blogspot aplicaciones realizadas de manera independiente. La simplicidad del software genera formas creativas de reutilizar la programacin, sin olvidar el papel del usuario como codesarrollador.

El software no limitado a un solo dispositivo


Los productos y servicios de la Web 2.0 no deben ser slo para utilizar en una nica plataforma. Es aqu donde los telfonos mviles de tercera generacin (3G) empiezan a ocupar espacios hasta ahora slo dominados por los ordenadores personales. Los dispositivos mviles se estn convirtiendo en sistemas de telefona integrados, en plataformas para el entretenimiento, la gestin de la informacin, el consumo meditico y la produccin de contenidos multimedia. La redifusin de contenidos permite, adems, una seleccin de los contenidos de mayor valor para el usuario sin tener que navegar por la propia web del autor de dichos contenidos y, a veces, ni siquiera es necesario consumir estos contenidos va aplicacin web.

Las experiencias enriquecedoras para los usuarios


Cuando la web era casi un mero contenido textual algo adornado con imgenes, apareci Flash, el software de la empresa Macromedia destinado a crear animaciones en lnea, que proporcion al usuario una experiencia ms enriquecedora a nivel grfico. Sus botones y clips de pelcula creaban zonas activas de interaccin. Pero esta interaccin resulta todva limitada si la comparamos con la inter-creatividad que ofrecen las aplicaciones Web 2.0. Lo mismo sucede con los contenidos dinmicos. Las clsicas herramientas para producir sitios web se tornan complejas a la hora de ofrecer un diseo de contenidos dinmicos. El nuevo diseo de las interfaces web propone ahora experiencias de usuario ms ricas en cuanto a capacidad de acceso en todo lugar y momento, usabilidad y sencillez de navegacin, generacin de contenidos en forma dinmica e integracin con los sistemas operativos de nuestros ordenadores.
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Imagen tomada de Educastur

3. Conclusin
Simplificando algo lo presentado en el apartado anterior, podemos mencionar tres pilares que sustentan a la Web 2.0: Comunidad: el usuario aporta contenidos, interacta con otros usuarios, crea redes de conocimiento, etc. Tecnologa: un mayor ancho de banda de la red permite transferir informacin digital a una velocidad antes impensable. En lugar de aplicaciones de software instaladas en cada uno de nuestros ordenadores, podemos tener aplicaciones web, aplicaciones que se sirven en lnea, y nuestro ordenador conectado a Internet se convierte en un "terminal" que puede ser cliente y servidor al mismo tiempo, en cualquier lugar del mundo. Arquitectura modular y negocio: favorece, a partir de un software inicialmente simple, la creacin de aplicaciones complejas de forma ms rpida y a un menor coste. Para finalizar, si comenzbamos este tema con una "visin" del creador de la web, Berners-Lee, como broche podemos ofrecer un par de acertadas definiciones de Web 2.0: "As, podemos entender como Web 2.0 todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (aadiendo, cambiando o borrando informacin o asociando metadatos a la informacin existente), bien en la forma de presentarlos o en contenido y forma simultneamente."
Xabier Ribes [2]

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Imagen tomada de e-profes.net

"Web 2.0 es una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas herramientas y tecnologas de corte informtico, promueve que la organizacin y el flujo de informacin dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitindose a estas no slo un acceso mucho ms fcil y centralizado a los contenidos, sino su propia participacin tanto en la clasificacin de los mismos como en su propia construccin, mediante herramientas cada vez ms fciles e intuitivas de usar."
Anbal de la Torre [3]

Referencias y fuentes
[1] Berners-Lee, Tim. 1999. Tejiendo la Red (Weaving the Web). Siglo XXI Editores http://www.sigloxxieditores.com/Libros/tejiendo_la_red.htm [2] La Web 2.0. El valor de los metadatos y de la inteligencia colectiva. Xavier Ribes, TELOS, Cuadernos de Comunicacin e Innovacin, 2007 [3] Bitcora de Anbal de la Torre * Web 2.0, Antoni Fumero y Gens Roca, Fundacin Orange * What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. Tim O'Reilly. 30 de septiembre de 2005.
Traduccin al espaol en: Qu es Web 2.0. Patrones de diseo y modelos de negocio para la siguiente generacin de software.

* Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Cobo Roman, Cristbal; Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso Mxico. Barcelona / Mxico DF. * Seis grandes ideas que subyacen en la Web 2.0, Eduteka.
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* Web 2.0. El negocio de las redes sociales. Fundacin de la Innovacin Bankinter. * La web 2.0 y sus aplicaciones didcticas. Pere Marqus Graells, 2007. Departamento de Pedagoga Aplicada, Facultad de Educacin, UAB. * The Semantic Web, Tim Berners-Lee, James Hendler and Ora Lassila, Scientific American, mayo de 2001. * Wikipedia, la enciclopedia libre. * Wikimedia Commons, almacn en lnea de imgenes y objetos multimedia.

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